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Los deportes electrónicos y sus implicaciones éticas

Bascón Seda, Antonio

Abstract

Los esports o deportes electrónicos se definen como un área de las actividades deportivas en las que los practicantes desarrollan y entrenan capacidades mentales y físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, principalmente bajo el uso de videojuegos competitivos. El auge tan repentino y exponencial del fenómeno, ha irrumpido en numerosos ámbitos de nuestra sociedad, especialmente en el ocio y cultura joven, lo que supone una oportunidad para ser incluido en la praxis docente, sirviendo como vehículo para un uso educativo de éstas. El análisis discurre desde lo general del fenómeno esport hasta lo específico de su posible vertiente educativa, subrayando la relevancia de los valores éticos. Por tanto, los objetivos de esta tesis son explorar el fenómeno de los deportes electrónicos, conocer si estos son deporte y analizar, desde un prisma ético, el fenómeno y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Toda esta investigación se encuadra en el paradigma interpretativo constructivista desde el enfoque cualitativo, utilizando el método fenomenológico hermenéutico. Para la primera parte de la tesis, se ha realizado una revisión sistemática bajo el protocolo PRISMA-P, buscando la consecución del primer objetivo de investigación. Los resultados de esta revisión arrojan más de 100 artículos clasificados en cuatro grandes ejes que articulan el campo de estudio de los deportes electrónicos. En la segunda parte de la tesis, mediante la técnica de revisión documental se extraen los datos de diversas fuentes que luego serán analizados con la técnica de análisis de contenido. Los resultados encontrados discurren en dos vías: por un lado, en la búsqueda de conocer si los esport son deporte, se encuentran seis características que posee el concepto deporte y, los cuáles, los deportes electrónicos presentan; por otro lado, en el análisis ético del fenómeno, el análisis arroja un total de siete categorías donde los esports contribuyen al desarrollo ético y educativo del individuo y, con este, de la sociedad.

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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTE DOCTORADO EN EDUCACIÓN LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS TESIS DOCTORAL PRESENTADA POR: D. Antonio Bascón Seda DIRECTOR: Dr. D. Gonzalo Ramírez Macías SEVILLA, 2022 Este documento utiliza las normas de estilo de la American Psychological Association (A.P.A.) recogidas en su Manual de publicaciones. Concretamente se ha utilizado la edición traducida de la séptima edición en inglés. Este documento utiliza lenguaje no sexista, buscando, en los casos posibles, el uso del masculino genérico. Las referencias a personas o colectivos citados en el texto en género masculino, por economía del lenguaje, debe entenderse como un género gramatical no marcado. Cuando proceda, será igualmente válida la mención en género femenino. Aportación 1: Título: Esports y ciencia: Sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos. Autores: Bascón-Seda, Antonio; Rodríguez-Sánchez, Augusto Rembrandt. Afiliación: Universidad de Sevilla. Referencia: Bascón-Seda, A., & Rodríguez-Sánchez, A. (2020). Esports y ciencia: sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos (Esports and science: Tuning into the phenomenon of electronic sports). Cultura, Ciencia y Deporte, 15(45), 341-352. http://dx.doi.org/10.12800/ccd.v15i45.1512 Recepción del artículo: Julio de 2019. Aceptación del artículo: Febrero de 2020. Publicación del artículo: Julio de 2020. Indicios de calidad: Esta revista se encuentra indexada en Scopus, dentro de la categoría “Health (Social Science”) donde obtuvo en el año 2019, año de envío del artículo, un factor de impacto de 0,44 y un índice H de 12 quedando en el cuartil 2 (Q2) en esta categoría, al igual que en la categoría “Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation”. En el año 2020, año de aceptación y publicación, obtuvo un factor de impacto de 0,243 y un índice H de 12, quedando encuadrada en el cuartil 3 (Q3). También queda encuadrada en el cuartil 3 (Q3) para la categoría “Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation” y en el cuartil 4 (Q4) para la categoría “Sports Science”. Dentro del ranking de revistas con sello de calidad FECYT, se encuentra en la categoría “Ciencias de la Educación” hallándose en el cuartil 2 (Q2) en el año 2020, ocupando la posición número 24 de un total de 76 revistas. Tuvo una puntuación de 34.81. Cumplimiento de la normativa de tesis por compendio: Sí, artículo SJR Q2 en el año de envío y Q3 en el año de aceptación/publicación. También cumpliría, en el caso de ser necesario, artículo en revista científica con sello de calidad FECYT. Aportación 2: Título: ¿Son los esports un deporte? El término 'deporte' en jaque. Autores: Bascón-Seda, Antonio; Ramírez-Macías, Gonzalo. Afiliación: Universidad de Sevilla. Referencia: Bascón-Seda, A., & Ramírez-Macías, G. (2020). ¿Son los e-sports un deporte? El término ‘deporte’ en jaque. Movimento (ESEFID/UFRGS), 26, e26048. https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 Recepción del artículo: Octubre de 2019. Aceptación del artículo: Junio de 2020. Publicación del artículo: Junio de 2020. Indicios de calidad: Esta revista se encuentra indexada en “Web of Science” (WOS), en la base de datos de “Social Sciences Citation Index” (SSCI), tanto en la categoría de “Education and Educational Research” como en “Social Sciences Interdisciplinary”. En el año 2020 se encuentran ambas categorías en el cuarto cuartil (Q4) de JCR. Esta revista también se encuentra indexada en Scopus, dentro de la categoría “Education” donde obtuvo en el año 2020 un factor de impacto de 0,264 y un índice H de 14, quedando encuadrada en el cuartil 3 (Q3). Cumplimiento de la normativa de tesis por compendio: Sí, artículo JCR. Aportación 3: Título: Análisis ético de los deportes electrónicos: ¿un paso atrás respecto al deporte tradicional? Autores: Bascón-Seda, Antonio; Ramírez-Macías, Gonzalo. Afiliación: Universidad de Sevilla. Referencia: Bascón-Seda, A., & Ramírez Macías, G. (2022). Análisis ético de los deportes electrónicos: ¿un paso atrás respecto al deporte tradicional? (Ethical analysis of esports: a step backwards compared to traditional sports?). Retos, 44, 433-443. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.90717 Recepción del artículo: Abril de 2021. Aceptación del artículo: Noviembre de 2021. Publicación del artículo: Abril de 2022. Indicios de calidad: Esta revista se encuentra indexada en Scopus, dentro de la categoría “Education” donde obtuvo en el año 2020 un factor de impacto de 0,310 y un índice H de 14, quedando encuadrada en el cuartil 3 (Q3). También queda encuadrada en el cuartil 3 (Q3) para las categorías “Orthopedics and Sports Medicine” y “Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation”. Dentro del ranking de revistas con sello de calidad FECYT, se encuentra en la categoría “Ciencias de la Educación” hallándose en el cuartil 1 (Q1) en el año 2020, ocupando la posición número 2 de un total de 57 revistas. Tuvo una puntuación de 80.45. Cumplimiento de la normativa de tesis por compendio: Sí, artículo en revista científica con sello de calidad FECYT. También cumpliría, de ser necesario, ser un artículo SJR. Dr. D. Gonzalo Ramírez Macías Doctor y Profesor Titular de la Universidad de Sevilla Departamento de Educación Física y Deporte Facultad de Ciencias de la Educación Universidad de Sevilla CERTIFICA Que la tesis doctoral realizada bajo la modalidad de compendio de publicaciones con título “Los deportes electrónicos y sus implicaciones éticas”, presentada por D. Antonio Bascón Seda, ha sido elaborada bajo mi dirección y supervisión, reuniendo las condiciones científico-técnicas requeridas para la obtención del grado de Doctor por la Universidad de Sevilla. Con esto, se autoriza su presentación para el proceso de defensa. Para que así conste, firman en Sevilla, a 27 de marzo de 2022: Fdo. Dr. D. Gonzalo Ramírez Macías 17 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda RESUMEN Los esports o deportes electrónicos se definen como un área de las actividades deportivas en las que los practicantes desarrollan y entrenan capacidades mentales y físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, principalmente bajo el uso de videojuegos competitivos. El auge tan repentino y exponencial del fenómeno, ha irrumpido en numerosos ámbitos de nuestra sociedad, especialmente en el ocio y cultura joven, lo que supone una oportunidad para ser incluido en la praxis docente, sirviendo como vehículo para un uso educativo de éstas. El análisis discurre desde lo general del fenómeno esport hasta lo específico de su posible vertiente educativa, subrayando la relevancia de los valores éticos. Por tanto, los objetivos de esta tesis son explorar el fenómeno de los deportes electrónicos, conocer si estos son deporte y analizar, desde un prisma ético, el fenómeno y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Toda esta investigación se encuadra en el paradigma interpretativo constructivista desde el enfoque cualitativo, utilizando el método fenomenológico hermenéutico. Para la primera parte de la tesis, se ha realizado una revisión sistemática bajo el protocolo PRISMA-P, buscando la consecución del primer objetivo de investigación. Los resultados de esta revisión arrojan más de 100 artículos clasificados en cuatro grandes ejes que articulan el campo de estudio de los deportes electrónicos. En la segunda parte de la tesis, mediante la técnica de revisión documental se extraen los datos de diversas fuentes que luego serán analizados con la técnica de análisis de contenido. Los resultados encontrados discurren en dos vías: por un lado, en la búsqueda de conocer si los esport son deporte, se encuentran seis características que posee el concepto deporte y, los cuáles, los deportes electrónicos presentan; por otro lado, en el análisis ético del fenómeno, el análisis arroja un total de siete categorías donde los esports contribuyen al desarrollo ético y educativo del individuo y, con este, de la sociedad. 18 19 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda LISTADO DE FIGURAS Figura 1. Diagrama del protocolo PRISMA-P (adaptado de Moher et al., 2009, p. 3). ................................................................................................................................... 61 Figura 2. Procedimientos realizados en la segunda parte de la investigación. ........ 68 20 21 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda LISTADO DE TABLAS Tabla 1. Principales beneficios del uso de videojuegos activos o exergames en el aula de educación física (basado en la revisión sistemática de Merino-Campos y CastilloFernández, 2016) ...................................................................................................... 57 Tabla 2. Resumen de elementos determinantes del diseño de la investigación en la parte cualitativa del estudio. ...................................................................................... 65 22 ÍNDICE DE CONTENIDOS CERTIFICA ................................................................................................................. 9 AGRADECIMIENTOS ............................................................................................... 13 RESUMEN ................................................................................................................. 17 LISTADO DE FIGURAS ............................................................................................ 19 LISTADO DE TABLAS ............................................................................................. 21 ÍNDICE DE CONTENIDOS ....................................................................................... 22 1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN ............................................................. 25 2. OBJETIVOS Y PROBLEMAS DE INVESTIGACIÓN ..................................... 29 2.1. Problema de investigación ........................................................................ 29 2.2. Objetivos de investigación ........................................................................ 29 3. UNIDAD TEMÁTICA DE LOS ESTUDIOS PRESENTADOS ......................... 31 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................... 33 4.1. Esports como realidad social ................................................................... 33 4.1.1. ¿Qué son los deportes electrónicos? ............................................................................ 33 4.1.2. Origen e historia de los deportes electrónicos ............................................................... 36 4.1.2.1. Una visión global ................................................................................................... 37 4.1.2.2. Del ludum analógico al ludum electrónico ............................................................. 38 4.1.2.3. Progresos antes del primer videojuego ................................................................. 39 4.1.2.4. El primer videojuego: la generación de una industria ............................................ 39 4.1.2.5. La saturación de una industria ............................................................................... 41 4.1.2.6. Del entretenimiento a la competición ..................................................................... 42 4.1.2.7. La profesionalización del fenómeno ...................................................................... 43 4.1.2.8. Precursores de los deportes electrónicos .............................................................. 44 4.1.2.9. Las primeras competiciones de deportes electrónicos .......................................... 46 4.1.2.10. El presente de los deportes electrónicos ............................................................... 49 4.2. Los videojuegos en el paradigma educativo reglado ............................. 50 4.2.1. Los videojuegos en el paradigma educativo .................................................................. 50 4.2.1.1. Los videojuegos como elemento neutro ................................................................ 51 4.2.1.2. Los videojuegos como elemento de experimentación ........................................... 52 4.2.1.3. Posibilidades educativas de los videojuegos ......................................................... 53 4.2.2. Los videojuegos en educación física ............................................................................. 55 23 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 5. METODOLOGÍA Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ........................................ 61 5.1. Revisión sistemática: Modelo PRISMA-P ................................................ 61 5.1.1. Estrategia de búsqueda ................................................................................................. 61 5.1.2. Criterios de inclusión ..................................................................................................... 62 5.1.3. Procedimiento ................................................................................................................ 62 5.2. Fenomenología hermenéutica: Esports, deporte y ética ....................... 62 5.2.1. Método de investigación ................................................................................................ 66 5.2.2. Método de recogida de datos ........................................................................................ 66 5.2.3. Técnica de análisis de los datos .................................................................................... 66 5.2.4. Instrumento .................................................................................................................... 67 5.2.6. Procedimiento ...................................................................................................................... 68 5.2.6.1. Preparación de la muestra ........................................................................................... 69 5.2.6.2. Primera revisión de la muestra ..................................................................................... 69 5.2.6.3. Creación deductiva de las categorías .......................................................................... 69 5.2.6.4. Segunda revisión de la muestra ................................................................................... 69 6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN ........................................................................ 71 6.1. Explorar el fenómeno de los deportes electrónicos ............................... 71 6.2. Conocer si los esports son un deporte .................................................... 72 6.3. Analizar éticamente el fenómeno de los esports .................................... 75 7. CONCLUSIONES ............................................................................................ 81 8. REFERENCIAS ............................................................................................... 85 9. ANEXO: ARTÍCULOS QUE CONFORMAN LA TESIS DOCTORAL ........... 101 24 25 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN La siguiente tesis, titulada “Los deportes electrónicos y sus implicaciones éticas”, se presenta bajo la modalidad de compendio de artículos. En concreto, dicha investigación se conforma por tres estudios que abordan el fenómeno de los deportes electrónicos desde lo general, el estudio del fenómeno en su globalidad desde la academia, hasta lo específico, concretando sus posibles contribuciones en el ámbito educativo. Los grandes avances tecnológicos acontecidos en estas últimas décadas han producido un sustancial cambio e influencia sobre todos los ámbitos de la sociedad (Ramírez-Macías, 2011). Internet y su expansión global, marcan una nueva época conocida como sociedad de la información, caracterizada por el uso cotidiano de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y su influencia sobre el resto de las áreas y dimensiones sociales del ser humano (Lafrance, 2003). Esta nueva era digital deja interesantes objetos de estudio que irradian diferentes implicaciones sociales (Antón-Roncero, 2018). Entre ellos destacan los deportes electrónicos (esports), los cuales están teniendo un auge innegable en los diferentes aspectos que conforman nuestra cultura, consolidando como un fenómeno emergente que posee muchas caras a las que poder atender desde multitud de áreas como, por ejemplo, las ciencias de la educación (Funk et al., 2018) y/o de la actividad físicodeportiva (Hamari & Sjoblom, 2017). Los esports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos (Antón-Roncero, 2018; Antón-Roncero & García-García, 2014; Carrillo-Vera, 2015, 2016), fenómeno con gran empuje y desarrollo en las últimas dos décadas. Autores como Wagner (2006) o Marcano-Larez (2012) definen los esports como un área de las actividades deportivas en las que las personas desarrollan y entrenan capacidades mentales y físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, principalmente bajo el uso de videojuegos competitivos. Todo ello ha supuesto que el fenómeno de los deportes electrónicos se haya convertido hoy en día en un elemento fundamental de la cultura digital entre los más jóvenes. Este concepto surge de la profesionalización del mundo de los videojuegos, lo que supone una reinterpretación del modo de consumo de los videojuegos y de su 33 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 4.1. Esports como realidad social 4.1.1. ¿Qué son los deportes electrónicos? Comprender los deportes electrónicos es complejo debido a la relativa novedad de esta industria, así como a la convergencia de la cultura, la tecnología, el deporte y los negocios (Jin, 2010), además de los continuos y efímeros cambios que sufre. También por este motivo, el corpus de conocimiento académico sobre videojuegos competitivos necesita de una definición científica que unifique aquello que queremos decir cuando hablamos de esports. En la actualidad, sigue sin formarse una definición aceptada que englobe todo el término, y, aún menos, un consenso acerca de cual utilizar. Aunque si es cierto que la más utilizada es la de Wagner (2006), esta proviene de una definición primaria del término deporte, por lo que es necesario el desarrollo de una mejor definición. Para asentar un precedente que sirva de andamiaje, a menudo, los esports son considerados como el equivalente a la práctica de videojuego de forma profesional o una forma competitiva de jugar videojuegos en un entorno profesional (MarcanoLárez, 2012; Wagner, 2006) Marcado este precedente, si es necesario aclarar varios puntos. En primer lugar, al igual que ocurre con la diada juego-deporte, aunque todos los esports son videojuegos, no todos los videojuegos son esports, aunque tengan cierto carácter competitivo. En segundo lugar, es importante distinguir entre los videojuegos deportivos y los esports (Jenny et al., 2016). Los videojuegos deportivos son aquellos que simulan el deporte de la vida real pero no involucran, necesariamente, actividad física (Kim & Ross, 2006). Todos los esports son videojuegos, aunque no todos los videojuegos son esports. Este es el caso de la saga FIFA, el cual es un videojuego deportivo considerado esport. Por otro lado, otros videojuegos deportivos como las sagas EA Sports UFC, NHL, MLB, Madden NFL u otros, no lo son. En la actualidad, encontramos videojuegos deportivos donde la realidad aumentada y la realidad virtual gracias a las cámaras y sensores de movimiento nos sumergen en contextos donde hay cierta actividad física y/o habilidades motrices gruesas, aunque ninguno de ellos es FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 34 considerado actualmente como deporte electrónico. Muchos de ellos son conocidos como exergames. Siguiendo con lo anterior, todos los juegos mencionados anteriormente se centran en ligas deportivas profesionales. Por el contrario, los deportes electrónicos no están limitados a un género de juego específico. De hecho, los juegos más populares dentro de los deportes electrónicos no están relacionados con los deportes de la vida real, sino que están centrados en los mundos de fantasía (Jenny et al., 2016). Por ejemplo, League of Legends se describe como un juego competitivo ambientado en un mundo imaginativo donde los jugadores toman el papel de poderosos héroes de batalla. En busca de desarrollar una definición académica de deporte electrónico lo suficientemente amplia para merecer un tratamiento científico, Wagner (2006), pionero en la definición del término, empezó adaptando una definición del término “deporte” propuesta por el científico del deporte Tiedemann (2004). Si hay que destacar (y lo comenta el propio Wagner en su obra) que la definición de partida elegida ya es suficientemente amplia y general, por lo que casi se podrían incluir los deportes electrónicos dentro: “El deporte es un campo cultural de actividades en la que los seres humanos participan voluntariamente en relación con otras personas con la intención consciente de desarrollar sus habilidades y logros – particularmente en el área de las habilidades motrices – y compararse con otros acorde a unas normas que adoptan deliberadamente para no dañarse a ellos mismos o a otros.” (Wagner, 2006, p. 438) Este autor reescribió dicha definición para adaptarse al campo de los esports, eliminando así la referencia al movimiento especializado. Bajo el criterio del autor, comenta que, aunque esa frase nos da información acerca de nuestra forma de pensar acerca del deporte tradicional, no agrega valor real a la propia definición. Se llega entonces a la siguiente definición adaptada: “El deporte es un campo cultural de actividades en la que los seres humanos participan voluntariamente en relación con otras personas con la intención consciente de desarrollar y entrenar habilidades de importancia cultural y 35 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda compararse con otros acorde a unas normas que adoptan deliberadamente para no dañarse a ellos mismos o a otros.” (Wagner, 2006, p. 438) Al igual que lo que ocurre con la definición de Tiedemann, la definición se torna demasiado amplia, lo que requiere de una mayor concreción o especialización. Wagner (2006) argumenta que la definición queda abierta para definirse en cada modalidad deportiva, dando importancia a las habilidades particulares de importancia cultural entrenadas a través de cada actividad. En la era industrial, por ejemplo, la aptitud física se convirtió en uno de los valores dominantes en la sociedad. Por lo tanto, las disciplinas deportivas más tradicionales tenían como objetivo medir la aptitud física de los practicantes (Wagner, 2006). Ellos se referían a las habilidades en el área de la fuerza física y las habilidades motrices, un área que es cubierta en gran detalle en las ciencias del deporte. Siguiendo con este razonamiento, defiende Wagner (2006) que las actividades que aceptamos como disciplinas deportivas está cambiando junto con nuestro sistema de valores. Durante estas dos últimas décadas, especialmente, hemos vivido un exponencial desarrollo cultural entorno a la integración de las tecnologías de la información y la comunicación. El dominio de la comunicación multiplataforma por redes sociales se ha convertido en una de las capacidades más fundamentales para adquirir un alto estatus dentro de un grupo, particularmente entre la población más joven: “Por lo tanto, se espera que cualquiera que participe en esta cultura, en particular los que sienten la necesidad de demostrar este dominio al tener éxito en la competición, encuentren en eventos competitivos de videojuegos una de las vías más obvias de conseguirlo.” (Wagner, 2006, p. 438) Por tanto, este autor, entiende que la aparición de los deportes electrónicos se presenta como una consecuencia de la transición entre la sociedad industrial y la sociedad de la información y comunicación que encontramos en nuestros días. Estos jugadores competitivos de videojuegos entrenan y comparan sus habilidades y competencias en la red y en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Producto de esta reflexión, surge la definición definitiva de Wagner, la cual, aunque con limitaciones claras, ha sido la más extendida y usada actualmente: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 36 “Los deportes electrónicos es un área de las actividades deportivas cuyos practicantes desarrollan y entrenan sus habilidades mentales y físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.” (Wagner, 2006, p. 438) A pesar de que esta definición incluye tanto las actividades individuales como las de equipo, las siguientes se centrarán en el estudio de las disciplinas de equipo. Como se tratará más tarde en el apartado de historia, las disciplinas de equipo parecen ser preferidas por la cultura occidental de los deportes electrónicos, mientras que las disciplinas individuales son más populares en la cultura oriental, como también ocurre en el deporte tradicional. Algunos autores como Jenny y colaboradores (2016) entre otros creen que la definición de Wagner no se asienta entre la comunidad científica por la matización sobre si la actividad deportiva es mental o física. Los autores consideran que la definición de esports debe ser física, aunque el uso de habilidades físicas en deportes electrónicos a menudo se cuestiona y también se discutirá más adelante en esta tesis. Además, la definición de Wagner deja ambigüedad en cómo se juegan los deportes electrónicos además de dejar fuera los rasgos competitivos intrínsecos a la práctica. La competición es clave ya que sin ella no existe la práctica. Concluyendo las matizaciones acerca de la definición que proporciona Wagner tampoco recoge el carácter online de la práctica, aunque los jugadores se encuentren presencialmente en el mismo lugar. 4.1.2. Origen e historia de los deportes electrónicos No es posible entender el estudio histórico de los esports sin situarse primero en el contexto más amplio de la historia de los videojuegos. Este campo es árido debido a que el rápido cruce entre tecnología y ocio no ha dado suficiente tiempo a que la historiografía de los videojuegos y los historiadores puedan haber escrito sobre ello más que estos últimos 20 años, estando aún en capas de análisis e interpretación todavía superficiales. Es necesario matizar que existen ya varios manuales y libros sobre historia del videojuego, que se basan, principalmente, en la evolución tecnológica de los mismos, artística o económica, además de realizar un análisis más profundo sobretodo en lo acontecido en el siglo XXI. En nuestras líneas, se busca un pozo de conocimiento 37 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda donde articular la investigación, sin entrar en un análisis multidisciplinar de la historia del videojuego, por lo que es dificultoso llegar a encontrar investigaciones, estudios y/o artículos de la historia del videojuego o de los esports sin estar ya atraída hacia una disciplina concreta como la economía, la comunicación, la publicidad, la informática o, incluso, la legislación. 4.1.2.1. Una visión global Para entender el origen de los deportes electrónicos, primero hay que obtener una visión prospectiva del principal elemento que lo articula: el videojuego. Será importante atender tanto a la evolución de este como de su mercado, al igual que al contexto social, legislativo, económico o cultural donde se mueve en cada etapa histórica. A su vez, es importante conocer el origen del videojuego, del paso de ludum analógico al digital, acontecimiento que revoluciona la forma de entender el juego en la actualidad. Realizar un recorrido cronológico ordenado desde este hecho explicará el origen, evolución y factores que van propiciando el cambio de un fenómeno a otro o su evolución paralela en el caso de los videojuegos y de los deportes electrónicos. Aunque numerosos autores (Mora y Héas, 2003; Seo, 2013; Wagner, 2007) colocan los esports en los comienzos del milenio, otro gran grupo de autores (Borowy y Jin, 2013; Chanson, 2017; Rodríguez, 2017; Taylor, 2012) ya encuentran en décadas anteriores hechos que prueban competiciones profesionales entorno a videojuegos por lo quedaría una diferenciación de dos grandes etapas dentro de los esports: una primera etapa de nacimiento, ya en la década de los ochenta y un segundo tramo histórico que engloba a los esports modernos, coincidiendo con la consolidación de internet y del juego online (Antón-Roncero, 2018), etapa que continua hasta la actualidad con una evolución sin precedentes. Para finalizar este apartado de perspectiva global, es necesario matizar dos puntos: - El fenómeno de los deportes electrónicos ha sufrido numerosas limitaciones que han impedido su crecimiento (además de las propias limitaciones técnicas o tecnológicas de la época) ya que la propia industria y la sociedad ha limitado su evolución ya sea por razones económicas, en el primer caso, y culturales, en el segundo. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 38 - Los esports no pueden entenderse sin la evolución paralela que poseen a su articulación principal, el videojuego. A su vez, dicha evolución se entiende gracias a su distanciamiento cada vez más lejano al videojuego deportivo clásico y su acercamiento progresivo al modelo deportivo y del espectáculo (Antón-Roncero, 2018). 4.1.2.2. Del ludum analógico al ludum electrónico Para conocer el proceso de creación del primer videojuego, primero hay que remontarse años atrás con numerosos avances en el campo de la ingeniería y la electrónica que vaticinaron diferentes artilugios que servirían de precedentes. Ya en el año 1912 se creó El ajedrecista, un dispositivo automático basado en la premisa del juego competitivo del ajedrez entre la máquina y el ser humano (Williams, 2017). Aunque la máquina no era capaz de procesar una partida completa, era capaz de que con una variación de las reglas, el jugador podría enfrentarse a ella. Así empieza el cambio de paradigma del juego hacia el juego electrónico, asentando la base de un cambio de jugabilidad, experiencia y reglas que articulan la interacción entre jugador y máquina (Antón-Roncero, 2018). Este primer artilugio apareció desde el ámbito de la investigación como experimento para estudiar los sistemas de inteligencia artificial y, al igual que otros experimentos de índole similar, usan el ajedrez para eliminar cierta percepción cultural peyorativa hacia el juego, de forma que este juego de inteligencia legitima su trabajo (Williams, 2017) y no una forma de entretenimiento y sentido lúdico. Es por este motivo que la mayoría de los experimentos de esta época ya sea en electrónica o en informática, se basen en este tipo de juegos tradicionales o juegos deportivos como argumento de autoridad (Antón-Roncero, 2018). Otro campo que favoreció la evolución hacia juegos electrónicos fue la investigación bélica durante la Segunda Guerra Mundial (Crespo, 2010; Velasco, 2011c). En este momento histórico, los equipos de investigadores entorno a mitad de siglo se inspiraron en los radares usados en la guerra para generar diferentes tecnologías. Una de ellas fue el tubo de rayos catódicos (Wolf, 2012), lo que propició que en 1947 se formulara la patente del primer juego arcade interactivo el cual usaría esta tecnología. El juego, que se registró como un dispositivo de entretenimiento, era un simulador militar de lanzamiento de misiles. 39 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 4.1.2.3. Progresos antes del primer videojuego En los años cincuenta aún no se conforma una industria del videojuego como tal, pero si empieza a existir cierta evolución debido a la experimentación generada en los contextos universitarios y que, cada vez más, genera cierto interés social. En 1951, Ferranti, compañía de sector de la ingeniería informática, participaría en una famosa exposición en Reino Unido donde se mostraban diferentes avances en múltiples disciplinas tras la Segunda Guerra Mundial, entre ellos, el primer computador de la historia llamado Ferranti Mark I. Junto a este se presentó Nimrod (Williams, 2017) un primario ordenador capaz de recrear el juego matemático Nim gracias a un panel de luces y botones (Velasco, 2011a). Un año más tarde, se codifica el famoso juego tres en raya usando nuevos avances en ingeniería informática (Velasco, 2011b). En 1958 se genera un nuevo hito hasta el momento ya que, hasta esta fecha, todas las recreaciones permitían al jugador enfrentarse a la máquina pero nunca enfrentarse a otro jugador humano. Aparece entonces Tennis for Two, una máquina capaz de simular un partido de tenis. Cada jugador poseía un mando muy primario donde podía manejar la dirección de la bola y un botón para golpearla. Seguían siendo dispositivos realmente primarios y dependientes de la señal eléctrica registrada en un osciloscopio (Velasco, 2011b) Ya en la década de los sesenta aparecen nuevos experimentos donde se utiliza una pantalla junto a un lápiz para interactuar con ellos. Siguen considerándose todas ellas precursores de los videojuegos pues no buscaban un propósito de entretenimiento, sino avanzar en el campo de la electrónica y la informática. 4.1.2.4. El primer videojuego: la generación de una industria Los avances y experimentos en el contexto universitario siguieron a principio de la década de los sesenta, hasta producirse el primer videojuego moderno interactivo para ordenadores llamado SpaceWar en 1962, juego diseñado para funcionar en un ordenador PDP-1 conectado a una pantalla de tubo de rayos catódicos (Laurel, 2003), ya usada anteriormente en otros experimentos en la década anterior. Este juego no sólo marcó un hito por ser el pionero sino por marcar el antes y después de una industria que aparecería entonces e inspiraría a la comercialización y creación de diferentes juegos como Galaxy Game o Computer Space en 1971 (Wolf, 2012). FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 40 Todo esto pudo darse gracias al gran avance de la estructura electrónica en la década de los sesenta con los circuitos integrados, que luego conformarían lo que conocemos como chip o microchip. Eso generó que se redujera muchísimo el tamaño y se optimizara los recursos, acercando estas máquinas al mercado doméstico. En 1971, con Galaxy Game, se generó la primera oportunidad de monetización de los videojuegos ya que, de nuevo en contexto universitario, se habilitó una ranura de monedas en este juego de ordenador. Esto fue replicado en los juegos de la época lo que generó una amplia comercialización de estás máquinas y la generación de una cultura de juego en salas recreativas. Un año después, en 1972, se daría a conocer la primera videoconsola casera llamada Magnavox Odyssey que permitiría asociar esta consola a un televisor para permitir el juego (Wolf, 2012). En este mismo año, la famosa empresa Atari lanza al mercado una máquina recreativa con un juego similar. El archiconocido Pong, se convertiría en uno de los juegos más importantes de la historia y el juego más importante de esta primera generación, vendiendo más de 35000 unidades en la versión recreativa y 150000 en su versión domestica (Antón-Roncero, 2018). Este éxito sin precedentes generó que compañías de otras industrias se fijaran en este fenómeno y se sumaran a él. A mitad de década ya se había generado una industria con múltiples compañías que introducían innovaciones en sus juegos pero sin perder esa familiaridad de los anteriores, articulando así nuevas mecánicas y jugabilidad. Nacen así juegos que marcaron la época como Breakout (1976), Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Tempest (1980). En paralelo a esto, empieza a llegar a los hogares el ordenador personal (Lafrance, 2003), hito que hace que el usuario no tenga limitación a la hora de jugar como si ocurría en los salones recreativos y que vuelve a generar una adaptación en la industria hacia juegos más largos y complejos. En los salones recreativos se intentó replicar esto para no verse afectados, pero, ya en la década de los 80, el mercado de los ordenadores domésticos, consolas, cartuchos y disquetes era imparable y el sector recreativo se vio duramente afectado (Wolf, 2012). 41 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 4.1.2.5. La saturación de una industria Al principio de la década de los 80, la industria de los videojuegos se conformaba como un mercado fuerte debido a los más de 3 mil millones de dólares que movía (Lafrance, 2003) y con nuevos grandes éxitos como Defender o Pac-Man. Pero en 1982 se empezaron a denotar las primeras muestras de saturación con una caída brusca en las ventas domésticas (Wolf, 2012). En los años siguientes este sector siguió en recesión hasta la salida de la consola Nintendo Entertainment System, más conocida como NES, que se haría con un éxito rotundo tanto en Norteamérica como en el mercado asiático. Con este hecho, se produjo un importante avance en la industria que fue acompañado con industrias amigas como las de los juegos y juguetes electrónicos que producirían un cambio generacional desde lo analógico a lo digital. Entender todos estos avances en la electrónica de consumo son esenciales para comprender el cambio social que se produjo en estos años en el sector del ocio electrónico y que fue el caldo de cultivo para la aparición de los primeros espectáculos que tenían a los videojuegos como protagonistas y que sentarían las bases para lo que vendría después: los deportes electrónicos. El fenómeno NES fue importante por la limitación del mercado con las réplicas. Acotó el mercado dejando desarrollar juegos para su consola a determinadas empresas, aportando calidad al sector tanto en sus consolas como en el desarrollo de esos juegos, terminando de destronar a los salones recreativos y haciendo cerrar muchos de ellos (Borowy y Jin, 2013). Tras esta consola, aparecerían otras que replicarían su modelo de negocio como fueron la Sega Master System (1985) y la Megadrive (1990). Otra revolución la marcaría Nintendo nuevamente cuando en 1990 se lanza hacia el modelo de consolas portátiles con Game Boy, siendo un éxito rotundo y generando una tendencia de ocio portátil. A partir de los años 90 se origina la época moderna del videojuego con un salto de grandes empresas hacia la industria y presentando sus consolas de nueva generación: Nintendo saca su Super Nintendo en 1990, Sony su PlayStation en 1994 y Microsoft su Xbox en 2001, grandes gigantes que forman los pilares actuales de esta industria. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 48 como la KeSPA, encargadas de institucionalizar el sector ya que es el organismo oficial que se encargará de gestionar el sector de los esports en corea del sur, por ejemplo (Taylor, 2012). Como se presentará posteriormente, este hecho, coincide con, según numerosos autores, uno de los factores para que una actividad sea considerada deporte. Donde en occidente reinó la cultura del FPS, en oriente imperó el videojuego StarCraft de Blizzard, el cual fue el buque insignia del movimiento en Asia a principios de milenio. Este juego no solo sirvió para llevar los deportes electrónicos a todos estos países, sino que revolucionó el sistema competitivo con la creación de un sistema de clasificación o ladder que permite a los jugadores medir y demostrar su nivel (AntónRoncero, 2018) frente a otros jugadores de nivel similar, sirviendo como sistema de evaluación para conocer los mejores jugadores de cada continente. Se nutre de un sistema parecido al ajedrez u otros juegos en los cuales se posee un ELO o puntuación que se obtiene a medida que se ganan o pierden partidas y que sirve como denominador para crear sistemas de emparejamiento entre jugadores. Las puntuaciones se delimitan en rangos los cuales conforman diferentes ligas y un jugador va pasando entre ellas según la puntuación que tenga en ese momento. Este hecho, no solo permite calcular la calidad y nivel de jugador en base a su rendimiento, sino que introduce el factor de igualdad entre jugadores, pues siempre se produce el enfrentamiento entre jugadores de niveles similares. También a principios de milenio, en esta escena oriental se introducen dos canales de televisión especializados en deportes electrónicos lo que ayuda a expandir aún más el fenómeno, mediatizarlo e introducir a otros protagonistas en el sector: publicidad, patrocinadores, contratos de imagen… En 2001 se celebra la primera olimpiada digital bajo el modelo de la WCG, pero con un modelo de competición que primero se iniciaba con competiciones y clasificaciones nacionales para encontrar los mejores de cada país y luego enfrentarse entre ellos en una fase final en la que se marcaba el mejor jugador de cada juego. En este año se reunieron 37 países (74 en 2008) (Antón-Roncero, 2018). Este hecho acercó a ambos ecosistemas, que hasta entonces se mantuvieron separados, creándose así unos Juegos Olímpicos de los esports a nivel mundial, sentando las bases del deporte electrónico al máximo nivel y contribuyendo a generar una 49 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda comunidad internacional profesional. Años posteriores, copiando el modelo JJ.OO., las ediciones se iban celebrando de otros países desarrollados del mundo. 4.1.2.10. El presente de los deportes electrónicos En estos años han ido surgiendo diferentes organizaciones, competiciones y eventos que han llevado los deportes electrónicos a las zonas más regionales hacia lo internacional, de lo amateur a lo profesional, siendo una primera década del milenio caracterizada por un desarrollo acelerado e inmaduro de la escena. En la segunda década se profesionaliza cada vez más y de forma paulatina las estructuras de competición, siendo la etapa de consolidación del fenómeno (Antón-Roncero & García-García, 2014; Antón-Roncero, 2018). Esta segunda década viene marcada por: - Separación entre videojuegos y deportes electrónicos, al menos, en el contexto científico. - En 2013, el número de espectadores sobrepasa los 70 millones, el doble que el año anterior según datos aportados por Newzoo (Antón-Roncero, 2018). - También en este año se registra un pico en la producción científica entorno al fenómeno. - Inclusión de numerosas organizaciones en el sector, tanto de nicho como fuera de él. En los primeros 5 años de la década, Counter-Strike es el juego predominante a nivel mundial, dejando paso en los 5 años posteriores al League of Legends, siendo no solo un cambio de género de juego, sino un cambio de concepto de juego. La mayoría de las competiciones se basan en un modelo previo de clasificación online para más tarde originar una fase final presencial en recinto cerrado retransmitido a través de medios tanto convencionales como más modernos. Tanto la institucionalización como el reglamento se ha visto enriquecido, cuidando los aspectos deportivos de la competición y a los protagonistas de estas. Esto último, sigue siendo una lucha latente pues no existe marco donde situar a este tipo de “deportistas”, ya que los esports no se consideran deporte en numerosos países, ya no solo desde el punto de vista conceptual, social o cultural, sino legislativo. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 50 4.2. Los videojuegos en el paradigma educativo reglado 4.2.1. Los videojuegos en el paradigma educativo Especialmente en la última década, se han comenzado a intuir las diferentes atribuciones que los videojuegos pueden aportar al ámbito educativo. Entre ellas, podemos encontrar la adquisición de diferentes destrezas o habilidades, mejora de la capacidad de razonamiento y cognoscitiva, difusión de ideas, aprendizaje en valores, sociabilización y/o adquisición de buenas conductas (Pindado, 2005). Y es que los videojuegos pasan a formar parte de un material más para el desarrollo del currículum (Gómez-Gonzalvo et al., 2018). Este tipo de herramientas articulan el proceso de enseñanza-aprendizaje sirviendo al profesorado como mediador entre la práctica educativa y el currículum. Aunque este material curricular no ha sido diseñado expresamente para este uso, si pueden ser adaptados o enfocados con un interés o finalidad pedagógica, consiguiendo desarrollar notablemente algunos aspectos del currículum (Molina et al., 2008; Molina et al., 2017), ya sea por contenido o por evaluación. Tanto es así que a principios del milenio se empieza a desarrollar un cuerpo teórico sólido acerca de los videojuegos como material educativo (Etxeberría, 2012; Griffiths, 2002; Gros, 2007; Gros, 2009) también apoyado en nuevas metodologías como la gamificación (Durall et al., 2012). Este uso viene siendo creciente a todos los niveles educativos gracias a las posibilidades educativas que ofrecen, aunque si es cierto que aún su uso generalista es muy primario y especialmente enfocado en la evaluación (Martínez-Navarro, 2017). Sin embargo, debido a la percepción negativa que se les atribuye a los videojuegos, estas atribuciones también han llegado al ámbito educativo donde existe cierto rehúso hacia su utilización en las aulas (Jenny et al., 2017). A continuación, a nivel general, se expondrán los diferentes usos del videojuego como material curricular y sus beneficios, siendo ya tratados los beneficios dentro del área de educación física en el apartado posterior. Según Gómez-Gonzalvo y colaboradores (2018), encontramos dos formas entender el uso de los videojuegos: por un lado, los videojuegos como elemento neutro 51 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda y, por otro lado, los videojuegos como elemento de experimentación (Area-Moreira, 2009; Devís et al., 2001; Molina et al., 2017). 4.2.1.1. Los videojuegos como elemento neutro Esta perspectiva de los videojuegos como elemento neutro viene denominada así entendiéndolos como un material que transmite la información y construyen el conocimiento tal y como han sido diseñados (Gómez-Gonzalvo et al., 2018) quedando el profesorado como un mero selector de materiales que desarrollarán los contenidos. Este tipo de material, por consiguiente, no adapta el contenido al nivel y/o contexto de cada grupo-clase. El profesor tomaría un rol menos activo donde el propio material no es un medio de aprendizaje sino un fin en si mismo. Con estos, se buscaría el éxito educativo en término de rendimiento (Gómez-Gonzalvo et al., 2018), aprendiendo lo máximo posible en el menor tiempo posible. Bajo esta perspectiva, se han visto (Gómez-Gonzalvo et al., 2018): - Efectivos frente al control conductual en sujetos con trastornos de la personalidad y TDAH, en la reducción de ansiedad, en la mejora del autocontrol, en la reducción de conductas autodestructivas (Etxeberría, 1998). - Eficaces en el desarrollo y mejora de múltiples habilidades (cognitivas, psicomotoras, sociales, emocionales y lingüísticas) (Griffiths, 2002; Rosas et al., 2003) - Efectos no tan notorios pero positivos en el enfoque de la atención, organización y asimilación de información, creatividad y de toma de decisiones (Gros, 2007). El profesorado debe seleccionar de forma muy concreta el tipo de habilidades y tareas que quiere desarrollar en el alumnado para luego elegir un videojuego o videojuegos acorde a estas necesidades. Ya no solo eso, sino que tendrá que adecuar también el contenido que ofrece el videojuego para su área, pues puede estar enfocándose en la habilidad a desarrollar y no al contenido propio de su materia. De esta forma el profesorado se encargaría de adaptar el proceso de enseñanzaaprendizaje a este medio, ocupándose ya en el grupo-clase de gestionar, guiar y organizar la clase, dejando a un lado su papel como transmisor de contenidos. Aunque la utilización de videojuegos en el aula se basa en una idea de predisposición por parte del alumnado hacia este tipo de actividades con componente FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 52 lúdico, autoras como Dorado y Gewec (2017) señalan que este tipo de material neutro cuenta con la misma limitación que otros materiales como el libro de texto, ya que merman ese componente tan atractivo y presente en los videojuegos como es la interactividad. De Salas y Lewis (2013), por el contrario, defienden que la retroalimentación positiva que vivencia continuamente el alumnado bajo esta práctica hace que aumente su motivación y le permita seguir en ella. Por último, un hándicap a destacar es que el desarrollo de videojuegos se basa en un objetivo comercial, incluyendo elementos también comerciales que no buscan un fin pedagógico o didáctico, por lo que, habitualmente, los contenidos son tratados por el videojuego de forma colateral. Del mismo modo, al menos actualmente, estos videojuegos no pueden ser modificados, por lo que dejan poca flexibilidad a que el profesorado los utilice de forma que guíen más específicamente el aprendizaje. 4.2.1.2. Los videojuegos como elemento de experimentación En contraposición a los primeros, estos materiales curriculares entendidos como elementos de experimentación requieren de la intervención del profesorado (GómezGonzalvo, 2018), no contemplando estos últimos como una entidad aparte del proceso pedagógico, sino como parte principal de dicho proceso. Bajo este paradigma, estos materiales requieren de la adaptación por parte del docente el cuál decide que material concreto se utiliza, cuándo y para que se utiliza y, lo más importante, en que sentido se trabaja con él (Gómez-Gonzalvo, 2018). Una vez valoradas las necesidades pedagógicas de los estudiantes y el contexto particular de los mismos, el profesorado decide su uso metodológico, convirtiendo este material, los videojuegos, como en un medio y no en un fin, al contrario que en la concepción anterior. Esta visión del uso de los videojuegos en el aula se sustenta en la idea del uso de este material como conductor del aprendizaje pudiendo ser adaptado a diferentes contextos educativos o sociales, donde el profesorado, tras su reflexión y conocimiento del material curricular, enfoca este material hacia las necesidades del alumnado (Gómez-Gonzalvo, 2018). Autores como Gros (2009) también afirman que el uso de videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser un buen instrumento para pasar de un 53 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda modelo educativo pasivo o antiguo a un modelo educativo activo, moderno o orientado hacia la práctica, desde un modelo que aboga por metodologías como instrucción directa o la asignación de tareas a un modelo con metodologías activas como la resolución de problemas, indagación o gamificación. Y es que el uso de los videojuegos, si atienden a las necesidades perseguidas, son una gran herramienta para aplicar conocimientos ya aprendidos fuera de él o en el mismo y solucionar los problemas que se van presentando. Dado que esta resolución y sus consecuencias se realizan en un plano virtual (Gómez-Gonzalvo, 2018) estas no tienen implicaciones serias en el plano real, por lo que la variedad de alternativas es infinita, imposibles y abstractas. Además, sirven de autoevaluación, pues el propio juego, en múltiples ocasiones, aporta un feedback inmediato de los resultados, derivando el proceso de enseñanza-aprendizaje a un continuo aprendizaje y evaluación (Gómez-Gonzalvo, 2018; Gros, 2007). De esta perspectiva de uso, nacen modelos metodológicos como la ya nombrada gamificación, los cuales se basan en el proceso experiencial de los videojuegos y sus dinámicas. La gamificación se definiría como la metodología que integra las dinámicas de juego a través de cualquier soporte con el objetivo de aumentar la participación, motivar al alumnado, desarrollar competencias basadas en el aprendizaje analítico y de resolución de problemas para trabajar los contenidos educativos como si fuera un juego (Durall et al., 2012). 4.2.1.3. Posibilidades educativas de los videojuegos Desde ya los años 80, el interés investigador sobre las posibilidades que tenían los videojuegos era palpable, ya no solo en el ámbito educativo más propiamente dicho, sino a nivel general. Numerosos autores (Mandinacht, 1987; Okagaki y Frensch, 1994; Pindado, 2005; White, 1984; Lefrance, 1995; Estallo, 1994; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Etxebarría, 1998; Marqués, 2000; Bracey, 1992) destacan las posibilidades que generan los videojuegos en el desarrollo cognitivo e intelectual más amplio, en el desarrollo de habilidades y capacidades en aspectos motores, manuales y de reflejos (Griffith et al., 1983; Greenfield et al., 1994a, 1994b; Subrahmanyam & Greenfield, 1994; Dorval & Pépin, 1986; Lowery y Knirk, 1982), en la motivación y predisposición hacia el aprendizaje (Malone, 1981; Long & Long, 1984; Greenfield, 1994a, 1994b; FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 54 Subrahmanyam & Greenfield, 1994) mejora de la atención, memoria, resolución de problemas (Silvern, 1986), toma de decisiones, creatividad, pensamiento crítico, percepción, pensamiento deductivo (Long & Long, 1984), procesamiento paralelo, espacialidad y agudeza visual. El estudio de la adquisición de destrezas y habilidades ha sido encabezado por Greenfield (1994ª y 1994b) y Subrahmanyam y Greenfield (1994) los cuales defienden que los videojuegos posibilitan la adquisición de habilidades o destrezas como la percepción espacial, reconocimiento espacial, atención visual, desarrollo lógico, desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, desarrollo de destrezas complejas, representación espacial, descubrimiento inductivo o la construcción de género. También hay que destacar el uso de los videojuegos como elemento de alfabetización (Carr et al.,1995; Haverty et al., 1996; Krug & Fordonski, 1995) y culturización (Lapp et al., 1999; Hepburn, 2000; Ornstein, 1991), presentando aspectos de lectura, expresión oral y escrita en lengua materna y extranjera, elementos históricos, culturales, sociales, artísticos... Por otro lado, los videojuegos, desde el uso adecuado de ellos, pueden servir como medio de prevención y promoción de la salud. Estudios como los de Cahill (1994) muestran como pueden ser herramientas efectivas para la concienciación y adopción de hábitos de salud recomendados a partir del conocimiento cognitivo y vivencias presentadas en ciertos videojuegos. Otro estudio (Street et al., 2013) visibiliza problemas de salud mental a través del videojuego. Por último, en cuanto a problemas de adicción como el alcohol o las drogas, los videojuegos pueden poseer un gran carácter terapéutico por su gran valor persuasorio (Czuchry et al., 1999) y por la visualización de las consecuencias negativas de estas sustancias (Klingemann, 1996). No podemos olvidar también que los videojuegos forman parte del tejido social, habiéndose formado grupos alrededor de estos y generando comunidades. Por este motivo, los videojuegos poseen un valor socializante como defienden diversos autores como Breen y Haring (1991), Colwell y colaboradores (1995), Funk y Buchman (1996), Jenkins (1998 y 2000), Lefrance (1995), Livingstone (2002), Provenzo (1992), Shimai y colaboradores (1990). 55 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda Por último, se requiere matizar que, como todo material curricular o herramienta, esta puede tener contras y aspectos no tan beneficiosos o positivos, de ahí el hincapié en la perspectiva de uso de estos como elemento experimental elegido y gestionado por el profesorado el cuál debe estar preparado y ser consciente del objetivo que pretende con su uso. 4.2.2. Los videojuegos en educación física Al igual que el resto de las asignaturas, en el área de educación física, los procesos educativos han sufrido grandes cambios (Luengo y Saura, 2013). En esta materia, los cambios han sido a gran escala renovando totalmente la concepción de la educación física en España. Este cambio de paradigma viene dado, entre otros motivos, debido al cambio metodológico de la instrucción directa a metodologías más activas, por un lado, y por la renovación de los contenidos tradicionales a nuevos contenidos más actualizados e innovadores que alcanzan de mejor manera los criterios, estándares y competencias clave (Marín, 2011), que se les requiere a los estudiantes para cada etapa y curso educativo. Dentro de toda esta revolución, la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación han tomado gran parte de la vida cotidiana y, con esta, una adaptación del sistema educativo para acogerlas, formar y guiar su buen uso en la sociedad (Cabero et al., 2010). La asignatura de educación física también se ha visto beneficiada de esta inmersión (Di Tore et al., 2012) encontrándose múltiples beneficios para el proceso de enseñanza-aprendizaje (Marín, 2011; Prat et al., 2012) como la motivación intrínseca que produce su implementación o la adaptación del mismo proceso de enseñanza-aprendizaje. Este proceso de innovación también nace de una nueva generación de jóvenes conocida como “nativos digitales” los cuales tienen una gran predisposición y motivación por este tipo de medios tecnológicos (Ames, 1992) y por el aprendizaje basado en el juego. Además del propio fin didáctico de su uso para adquirir conocimientos y habilidades (Marín, 2011), es de gran importancia educar en el uso correcto de estas herramientas puesto que este comportamiento se replicará de manera correcta o incorrecta en la vida adulta dependiendo de cómo se eduque en sus etapas más tempranas (Mitchell et al., 2013; Tzetzis et al., 2001). FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 56 Un rasgo de los videojuegos que genera gran preocupación es su posible vinculación con hábitos de vida sedentarios. Si los videojuegos activos pasan a formar parte del ideario colectivo siendo una forma de ocio y recreación doméstica gracias a la educación, estos servirán como medios para construir o mejorar habilidades motoras (Salem et al., 2012) y/o propiciar estilos de vida activos y relacionados con la mejora de la salud (Beltrán-Carrillo et al., 2011; Gioftsidou et al., 2013; Peng et al., 2013; Vernadakis et al., 2012; Vernadakis et al., 2014a y 2014b; Vernadakis et al., 2015). Como aclara el estudio de Salem y colaboradores, estos juegos incluyen tareas motoras que, además, pueden ajustarse en velocidad, precisión, retroalimentación sensorial, amplitud de movimiento o la inclusión de mecanismos de percepción (visual, auditiva…) y decisión. En cualquier caso, las TICs en educación física son variadas y no todas buscan alcanzar los mismos objetivos. En las aulas podemos encontrar desde lo más genérico y tradicional como las pizarras o recursos digitales, al uso de aplicaciones móviles, exergames, videojuegos o realidad virtual. No obstante, este uso no tiene porque ser motriz, sino, como ya hemos presentado anteriormente, enfocado a un uso neutro de los mismos (Gómez-Gonzalvo, 2018). Por ejemplo, se pueden usar videojuegos deportivos para aprender el reglamento de un determinado deporte (CastilloFernández et al., 2012) o elementos propios del mismo como estrategia, formaciones de juego, tipos de defensa, determinadas acciones técnico-tácticas individuales o colectivas. Sin embargo, como ya se ha defendido, es en el uso activo de las TICs donde encontramos la mayoría de sus beneficios (Merino-Campos y Castillo, 2016), especialmente en videojuegos activos o exergames. Tras la revisión de la literatura, entre la que se encuentra la revisión sistemática de Merino-Campos y del CastilloFernández (2016), podemos encontrar enunciados los múltiples beneficios que pueden producir los videojuegos activos en el aula: 57 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda Tabla 1. Principales beneficios del uso de videojuegos activos o exergames en el aula de educación física (basado en la revisión sistemática de Merino-Campos y CastilloFernández, 2016) Beneficios de los videojuegos activos o exergames Autores de referencia Mejora de la inactividad física en adultos y niños (Bonetti et al., 2010; Diest et al., 2013) Reducción del riesgo de obesidad (Lamboglia et al., 2013; Maloney et al., 2012; Staiano et al., 2012) Reducción de la hipertensión (Chen & Wilkosz, 2014) Prevención de paros cardiacos (Klompstra et al., 2014; Tripette et al., 2014) Prevención de enfermedades cardiovasculares (Thompson et al., 2010) Sujetos con mejor relación con la actividad física y con la educación (Hammond et al., 2014) Incremento de la actividad física de moderada a intensa (Biddiss, & Irwin, 2010) Disminución de la actividad sedentaria (Lu et al., 2013) Similar tiempo de uso de pantallas (Papastergiou, 2009) Mejora en la percepción de energía (LeBlanc et al., 2013; Peng et al., 2013) Mejora de habilidades motoras gruesas, lo que supone una buena herramienta de rehabilitación (Kosse et al., 2011; Nitz et al., 2010; Sato et al., 2015) Mejoras corporales similares a los de juegos tradicionales (Johnson et al., 2016; Sheehan & Katz, 2012; Vernadakis et al., 2012) METODOLOGÍA Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 64 3. La posibilidad de generalización. En este paradigma interpretativo se aspira a desarrollar un cuerpo ideográfico de conocimientos capaz de describir el caso objeto de estudio. 4. La posibilidad de nexos causales. Frente a la suposición positivista de que toda acción puede ser explicada como el resultado de una causa real que la precede en el tiempo, el paradigma interpretativo supone que los fenómenos se encuentran en una situación de influencia mutua, por lo que no resulta factible distinguir causas de efectos. 5. El papel de los valores en la investigación. Frente al planteamiento positivista de una investigación libre de valores, el planteamiento interpretativo defiende que cualquier tipo de actividad investigadora está comprometida con los valores. En concreto, la investigación está influida por: - El investigador. - La elección del paradigma donde se trabaja. - La elección de la teoría que guía la recogida, el análisis de los datos y la interpretación de los resultados. - Los valores que forman parte del contexto en el que se desarrolla el trabajo. Además, este enfoque interpretativo se trata de una metodología consolidada en las ciencias sociales (Jenner et al., 2004), que estudia el mundo subjetivo de la experiencia humana a través de sus propias creencias, significados e interpretaciones (Wertz et al., 2011). Dentro de estos paradigmas interpretativos, optamos por el paradigma constructivista (Denzin & Lincoln, 2017) ya que asume que existen múltiples realidades, una epistemología subjetivista (el que conoce y el sujeto investigado crean el conocimiento) y un conjunto de procedimientos metodológicos naturalistas (tomados del mundo natural) (Denzin & Lincoln, 2017). Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, el diseño fenomenológico hermenéutico (Denzin & Lincoln, 2017) es el más apropiado para acercarnos al objeto de estudio ya que nos permite describir e interpretar el fenómeno de los deportes electrónicos y conseguir la resolución del problema de investigación. Para la recogida de los datos se opta por la revisión documental (Marshall y Rossman, 2011) como método de recogida de datos. Para el tratamiento de estos se 65 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda utiliza la técnica de análisis de contenido (Krippendorff, 1990) asistido por el software de análisis de datos cualitativos ATLAS.ti. Los fundamentos de estas variables de diseño serán desarrollados en los apartados siguientes. A continuación, en la Tabla 1 se sintetiza el diseño de esta segunda mitad. Tabla 2. Resumen de elementos determinantes del diseño de la investigación en la parte cualitativa del estudio. Objeto de estudio Los deportes electrónicos Problema de investigación ¿Son los esports deportes que podrían contribuir al desarrollo ético del individuo? Objetivos de investigación Objetivo General 2: Conocer si los esports son un deporte. Objetivo Específico 2.1: Describir las características que contiene la conceptualización deportiva aceptada actualmente. Objetivo Específico 2.2: Comparar los deportes tradicionales con los deportes electrónicos, concretando sus similitudes y diferencias. Objetivo General 3: Analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Paradigma Interpretativo Constructivista Enfoque de investigación Investigación cualitativa Método de investigación Fenomenológico hermenéutico Método de recogida de datos Revisión documental METODOLOGÍA Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 66 Técnica de análisis de los datos Análisis de contenido Instrumento Software de análisis de datos cualitativos ATLAS.ti. 5.2.1. Método de investigación Debido a las características del objeto de estudio, y, por consiguiente, a los datos que se pretenden extraer, se opta por utilizar un enfoque fenomenológico hermenéutico bajo el paradigma constructivista (Denzin & Lincoln, 2017). El enfoque fenomenológico permite conocer el significado de las experiencias humanas (Buendía, 1999; Colás & Buendía, 1992) por lo que es el más apropiado para nuestra investigación, la cuál busca conocer el fenómeno social de los deportes electrónicos y su contribución ética. Se ha optado por la fenomenología hermenéutica debido a que este enfoque busca la descripción, interpretación y explicación de la realidad que puede ser recogida de forma escrita, verbal y/o no verbal. 5.2.2. Método de recogida de datos Debido a las características del objeto de estudio, se ha elegido como estrategia de obtención de datos la revisión documental (Marshall y Rossman, 2006) ya que permite obtener información procedente de diversas fuentes escritas (textual), verbales (audio o vídeo) o no verbales (vídeo) y luego poder trabajar en su análisis. Esta estrategia de recogida de datos es adecuada y complementaria con el paradigma y método elegido (paradigma interpretativo constructivista, estudio descriptivo fenomenológico hermenéutico) ya que esta revisión documental funciona de andamiaje para la construcción, análisis e interpretación del fenómeno de los deportes electrónicos, nuestro objeto de estudio. 5.2.3. Técnica de análisis de los datos El análisis de contenido fue la técnica de análisis de datos utilizada en esta investigación, pues nos permite, de forma objetiva y neutral, obtener datos cualitativos 67 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda de diferentes fuentes, permitiendo describir e interpretar los rasgos o características de un fenómeno (Marshall y Rossman, 2011). En palabras de Krippendorff (1990) el análisis de contenido es una técnica de investigación destinada a formular, a partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su contexto. En todo el estudio, y con este, en los artículos que nacen de él, gracias a esta técnica, de forma inductiva primero y, deductiva después, se generaron diferentes categorías de análisis entorno al fenómeno estudiado: - Entorno a la conceptualización deportiva de los esports se establecieron seis categorías, coincidiendo con las características o rasgos presentes y aceptados en la conceptualización deportiva moderna: institucionalización; reglamentación; carácter motriz; carácter humanístico; competición; y ética y moralidad. - En el estudio sobre la contribución ética de los deportes electrónicos se crearon siete categorías (con alguna subcategoría), coincidiendo con diferentes ámbitos de la ética históricamente abordados por esta rama de la educación y la filosofía: el proceso de virtualización; corporalidad, género y feminismo; la democratización de la competición; la violencia y la catarsis; el juego y el deporte; el (auto)conocimiento; y la libertad. En toda la investigación, ambos investigadores realizan su análisis de forma independiente para más tarde comprobar su nivel de concordancia, acordado entorno al 0.80 como un índice Kappa de Cohen afín a la calidad esperada en el análisis. Esta es una medida estadística utilizada para investigaciones cualitativas que reduce la arbitrariedad en proporción con la concordancia observada. 5.2.4. Instrumento El análisis de contenido es asistido por el software de análisis cualitativo ATLAS.ti, el cuál nos ayuda en el tratamiento de la información a la hora de registrarla, almacenarla, organizarla, ordenarla, categorizarla y medirla. Además, autores como Krippendorff (1990) apoyan la utilización del software informático pues dota de fiabilidad y validez al análisis de contenido al reducir las posibilidades de errores humanos en la gestión de la información durante el proceso. METODOLOGÍA Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 68 5.2.6. Procedimiento Con el objetivo de contextualizar todos los pasos realizados en el proceso en esta segunda parte, en la Figura 2 se esquematiza a nivel macro y micro como ha ido construyéndose, bajo el paradigma constructivista, el nuevo conocimiento a partir del andamiaje de las investigaciones anteriores y de la cimentación científica ya realizada por otros autores e investigadores. Como puede observarse, las dos investigaciones que conforman la segunda parte del trabajo han seguido un proceso similar, aunque cada investigación está subordinada a los resultados de la anterior. Marco teórico del objeto de estudio + Revisión sistemática Preparación de la muestra Primera revisión muestra Análisis de contenido de la muestra Creación inductiva de categorías Segunda revisión muestra Análisis de contenido de la muestra Creación deductiva categorías Investigación: Los esports como deporte Artículo: ¿Son los esports un deporte? El término 'deporte' en jaque Preparación de la muestra Primera revisión muestra Análisis de contenido de la muestra Creación inductiva de categorías Segunda revisión muestra Análisis de contenido de la muestra Creación deductiva categorías Investigación: Contribuciones éticas de los esports Artículo: Análisis ético de los deportes electrónicos: ¿un paso atrás respecto al deporte tradicional? Figura 2. Procedimientos realizados en la segunda parte de la investigación. 69 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 5.2.6.1. Preparación de la muestra En primer lugar, se prepara la muestra para cada caso. Por un lado, la muestra se conforma por artículos científicos, en castellano e inglés, cuyo objeto de estudio sea el término deporte, su conceptualización y/o características, así como artículos científicos que hayan analizado los esports como deporte, en castellano e inglés, además de fuentes verbales y no verbales que documentan el fenómeno de los deportes electrónicos. Por otro lado, la muestra la conforman artículos científicos sobre ética y problemas éticos en el deporte, en castellano e inglés, así como artículos científicos que hayan analizado éticamente el fenómeno además de fuentes verbales y no verbales que documentan el fenómeno de los deportes electrónicos. 5.2.6.2. Primera revisión de la muestra Seguidamente, se realiza una preparación del método de recogida de datos y del instrumento. Para ello, se realiza una primera revisión de la muestra, donde se realizan las fases que conforman el análisis de contenido, creándose, de forma inductiva para cada estudio, posibles unidades, dimensiones o categorías de estudio. Esto favorecerá, tanto la recogida de datos de esta muestra como su posterior análisis. 5.2.6.3. Creación deductiva de las categorías Una vez realizada la propuesta de categorías que nacen inductivamente de este primer análisis de contenido de la muestra, se procede a realizar una nueva propuesta de categorías, subcategorías e indicadores que vayan de lo general a lo específico, es decir, consolidando el árbol de categorías de forma deductiva en cada uno de los estudios. 5.2.6.4. Segunda revisión de la muestra El análisis de los datos bajo el paradigma constructivista no es una fase lineal y estática, sino que se produce de forma cíclica, por lo que es un proceso que se retroalimenta constantemente. Con esta revisión documental de la muestra y su análisis, se procederá, una vez acabada, a presentar los resultados, los cuáles serán discutidos frente al marco teórico correspondiente para cada caso: por un lado, el contraste de las características que debe tener una actividad para ser considera METODOLOGÍA Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 70 deporte y los deportes electrónicos; y, por otro lado, la contribución ética que realizan los deportes electrónicos al individuo frente a los beneficios y problemas éticos que genera el deporte. 71 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN En este apartado, de forma global, se exponen los principales hallazgos obtenidos de los tres artículos que conforman la tesis doctoral. Debido a su relación, se presentarán organizados bajo la consecución de los objetivos previamente planteados. Dada la naturaleza de la investigación, se presentarán de forma cohesionada los resultados y la discusión de los mismos, de forma que se clarifique la posterior respuesta al problema de investigación. 6.1. Explorar el fenómeno de los deportes electrónicos Tras el seguimiento del protocolo PRISMA-P, empezando el procedimiento con 643 trabajos encontrados en bases de datos, se filtraron hasta ser 106 trabajos que cumplían con los criterios establecidos. El fenómeno, desde el prisma académico, es muy prematuro, donde el número de publicaciones ha sido creciente en los últimos años, siendo 2017 y 2018 los periodos más productivos para la comunidad científica y académica entorno al objeto de estudio. Es destacable que un 96,2% de los trabajos son realizados en lengua inglesa. Estos artículos se clasifican en cuatro líneas de estudio según el área de conocimiento de las aportaciones realizadas: - Actividad física y salud, donde se estudia la relación de la práctica de deportes electrónicos con el estado físico y la salud de los practicantes. Este eje está compuesto por un total de 22 artículos. Las investigaciones que lo conforman tratan, a grandes rasgos, aspectos psicológicos presentes en los esports, desórdenes psicológicos y/o actitudinales relacionados con la práctica, características de rendimiento en jugadores de deportes electrónicos, constructos técnico-tácticos vinculados a diferentes esports, comunicación efectiva, características del entrenamiento, respuesta hormonal o dopping. - Concepto deporte, donde se contrasta los esports etimológicamente con el concepto tradicional de deporte. Se compone de 15 artículos científicos. Este eje posee la línea de investigación más clara, centrados en la consideración como deporte de los esports, la definición del fenómeno, su implementación RESULTADOS Y DISCUSIÓN 72 en los Juegos Olímpicos. Aunque se traza una interesante línea de estudio, los resultados no son claros, no encontrándose consenso científico. - Fenómeno social, donde se estudian las emergencias del fenómeno en los diferentes estratos que componen la cultura y sociedad. El eje está compuesto por un total de 58 trabajos. Esta categoría de análisis es la más amplia, debido a que los esports, desde las ciencias sociales, han sido abordados desde multitud de ámbitos y perspectivas: conductas tóxicas y cyberbullying, experiencias de género en los esports, formación y coordinación de equipos, relaciones interpersonales, comunicación, problemáticas sociales como apuestas y micropagos, origen e historia del fenómeno, creación de comunidades y nuevas formas de ocio, orientaciones motivacionales de espectadores y jugadores, cambios en el espectáculo deportivo y su difusión, nuevas formas de consumo tecnológico, los procesos de virtualidad y realidad en los jugadores, motivaciones y adherencia a la práctica, amateurismo y profesionalización, fugacidad de la vida competitiva, mediatización y permeabilización del fenómeno en la sociedad o líneas de futuro tecnológico. - Marketing y marco legal, donde se realiza una definición legal de los deportes electrónicos y todo el proceso de mercantilización de los mismos. Un total de 11 artículos componen este último eje. Está compuesto por dos tipos de investigaciones: aquellas vinculadas al mundo empresarial de los deportes electrónicos, procesos de marketing, posibilidades del mercado emergente y publicidad; y aquellas otras que contextualizan el marco legal de los esports, los vacíos legales que se encuentran, los riesgos que subyacen y las necesidades de regulación. 6.2. Conocer si los esports son un deporte La revisión terminológica acerca del concepto deporte, aporta numerosas definiciones que apuntan a diferentes elementos, por lo que el concepto se está reconfigurando constantemente. Junto a este hecho, el análisis arroja que el término ‘deporte’ se utiliza indistintamente para englobar actividades que no lo son, confundiéndose con ‘ejercicio físico’ o ‘actividad física’. Así también lo registran los diccionarios bajo sinónimos como ‘diversión’, ‘recreación’, ‘diversión’, ‘juego’ o ‘jugar’. 73 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda No obstante, basándonos en las definiciones académicas y científicas aportadas por un gran número de autores, se presentan varios rasgos comunes: a) La institucionalización, es decir, la existencia de organismos nacionales e internacionales que lo administren, lo regulen, etc. b) La posesión de un conjunto de reglas fijas y comunes. c) El carácter motriz y/o un conjunto de habilidades físicas propias. Aunque estos rasgos están presentes en la mayoría de las definiciones, existen otras características relevantes que aparecen en las definiciones encontradas: d) El carácter humanístico. e) El carácter competitivo. f) El componente ético y moral de las prácticas deportivas. Todas estas características, no solo forman parte de la definición del término, sino que actúan como criterios de inclusión y exclusión para delimitar qué es deporte y que no lo es. Por consiguiente, cada característica puede ser utilizada para analizar cualquier actividad, incluida los deportes electrónicos y conocer si esta concepción del término incluye o no al fenómeno, con todo lo que ello supondría. En primer lugar, la institucionalización en los deportes electrónico es un hecho, desde clubes a federaciones, pasando por asociaciones de jugadores, organizaciones locales a internacionales o, incluso, publishers que organizan la actividad. Siguen un formato similar a lo ocurrido en la institucionalización deportiva tradicional pues no solo organizan y reglamentan las competiciones, sino que defienden los intereses de los jugadores o luchan por una legislación adecuada para el sector, por ejemplo. En definitiva y organizan esta actividad. En segundo lugar, la reglamentación está más que presente en los esports, tanto de forma interna como externa, ya que las acciones a realizar en la modalidad vienen dadas bajo su programación y, además, se reglamenta la competición deportiva delimitando el conjunto de situaciones válidas dentro de la misma, existiendo una reglamentación propia para cada torneo, así como árbitros y/o jueces que respaldan la integridad competitiva de estos eventos. Tanto es así que cada videojuego dentro de deportes electrónicos se basa en una reglamentación a nivel internacional, ya que la versión del videojuego será la misma para todos los usuarios RESULTADOS Y DISCUSIÓN 80 acciones que tienen efectos y consecuencias dentro y fuera del mismo. Esa transcendencia no significa que las repercusiones tengan consistencia en la realidad, ya que pueden ser la sola prueba o vivencia de comportamientos y situaciones, pero en el mundo virtual. 81 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 7. CONCLUSIONES Las conclusiones de esta tesis doctoral aparecen de la confrontación de los objetivos generales y específicos propuestos en la investigación y los datos obtenidos de ella. De esta forma, se han conformado las conclusiones extraídas de la tesis, ordenadas objetivo a objetivo: Objetivo General 1: Explorar el fenómeno de los deportes electrónicos. Este objetivo queda resuelto con la consecución de los siguientes objetivos específicos. Objetivo Específico 1.1: Realizar una revisión sistemática del objeto de estudio que aporte todas las investigaciones entorno a este. La revisión sistemática ha permitido explorar el fenómeno conociendo las investigaciones que, dentro de los criterios establecidos, aportan conocimiento científico acerca del objeto de estudio. Sin embargo, la dispersión en las inquietudes de investigación dificulta entrever la orientación o tendencias que puede tomar la comunidad científica en torno al abordaje del fenómeno. Se observa una tendencia incremental en los últimos años por parte de la comunidad científica en abordar el fenómeno. Objetivo Específico 1.2: Clasificar y recopilar el conocimiento entorno a los esports en las diferentes ramas de estudio. Se encuentran cuatro grandes temáticas entorno al objeto de estudio, relativas a la salud o condición física, la conceptualización del deporte, los aspectos sociales y lo mercantil, aglutinando la producción científica en torno a los esports. Dentro de estas grandes temáticas, existen algunas subtemáticas que aún están en una fase muy superficial o exploratoria. A nivel general, existe un escaso corpus de conocimiento académico acerca del objeto de estudio. De esto se sugiere, dada la emergencia social del fenómeno, la necesidad de ampliar este conocimiento con estudios e investigaciones provenientes de todas las áreas que pueden abarcarlo. Objetivo Específico 1.3: Conocer el origen y las características de los deportes electrónicos. CONCLUSIONES 82 Este objetivo queda resuelto específicamente en el apartado 4 de este mismo documento, aunque es un eje transversal de toda la investigación y así queda patente en todos los epígrafes del mismo. La revisión documental a permitido conocer las características, origen e historia del objeto de estudio y, dado que no forma parte de ningún artículo publicado, queda presentado en la fundamentación teórica de la investigación. Objetivo General 2: Conocer si los esports son un deporte. Bajo la conceptualización actual del término deporte, los deportes electrónicos podrían considerarse parte de ellos. Aunque el concepto deporte posee tres características ampliamente aceptadas como definitorias del mismo, la realidad nos muestra cierta arbitrariedad con respecto a la consideración o no de muchas actividades dentro del concepto deporte. El hecho de que existan varias excepciones que, sin cumplir con las tres características definitorias, sean consideradas como deporte, no deja de ser una llamada de atención sobre la necesidad de poner a prueba o cuestionar la definición actual de deporte, ya que, como hemos subrayado, el marco delimitado por esta definición es abstracto, subjetivo y, en numerosas ocasiones, arbitrario. Es necesaria una conceptualización precisa para delimitar las actividades que forman parte del concepto, pues es fundamental hallar los cimientos definitorios de lo que es deporte en la realidad actual del siglo XXI. Este objetivo es explorado en profundidad gracias a los siguientes sub-objetivos. Objetivo Específico 2.1: Describir las características que contiene la conceptualización deportiva aceptada actualmente. Las características que contiene la conceptualización deportiva actual son: La institucionalización, la reglamentación, el carácter motriz, el carácter humanístico, el carácter competitivo y el componente ético y moral. Objetivo Específico 2.2: Comparar los deportes tradicionales con los deportes electrónicos, concretando sus similitudes y diferencias. Al comparar los deportes tradicionales y los deportes electrónicos, son muchas las similitudes entre ambos objetos de estudio, como se ha podido comprobar en las 83 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda discusiones del artículo persigue este objetivo. Esto viene dado por varios motivos, ya que la conceptualización deportiva actual es abstracta, amplia, subjetiva y arbitraria, haciendo que los deportes electrónicos puedan formar parte de esta conceptualización y encontrando similitudes en la gran muestra que conforman las modalidades deportivas. Las diferencias, al menos a nivel teórico y conceptual, son escasas, aunque suficientes para poder dividir y estudiar ambos objetos de estudio por separos permitiendo este mismo contraste entre ellos. Objetivo General 3: Analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Los deportes electrónicos contribuyen al desarrollo ético del individuo debido en, al menos, siete áreas: el proceso de virtualización que permite al individuo desarrollarse en varias realidades; la amplia representación corporal, de género y de sexo volviéndolo un fenómeno potencialmente feminista; la democratización de la competición (deportiva) que realiza permitiéndola, al menos, al primer mundo; el carácter catártico de la modalidad y el hedonismo que subyace en la misma; los beneficios que aporta como juego y como deporte en el desarrollo del individuo; la utilidad del mismo como vehículo de (auto)conocimiento; y la libertad como método de búsqueda de la existencia auténtica. Una vez resueltos los objetivos generales y específicos de la investigación, se procede a dar respuesta al problema de investigación del cuál se extrajeron dichos objetivos y dan sentido a las investigaciones realizadas: ¿Son los esports deportes que podrían contribuir al desarrollo ético del individuo? El análisis realizado bajo la propuesta hermenéutica concluye que la preocupación y crítica socialmente asentada sobre los riesgos éticos de los deportes electrónicos no está bien asentada, pues estos contribuyen a un desarrollo ético del individuo y, con este, a su educación. Sin embargo, estos no están exentos de aspectos mejorables, algunos propios del fenómeno como la limitación motriz y sus implicaciones (de ahí su crítica al factor CONCLUSIONES 84 sedentario) y, otros, que son compartidos con el deporte tradicional y sus problemas éticos vinculados. Lo que es inequívoco es que los deportes electrónicos son un fenómeno que ha llegado para quedarse, por lo que se debe extraer de ellos todas las oportunidades que favorecen a la humanidad mientras minimizamos todos los posibles prejuicios que puedan acontecer. El análisis crítico presente en este artículo puede ayudar a transformar esta visión social prejuiciosa y preocupada. Silenciar, invisibilizar o ignorar el fenómeno no se presenta como una solución, ya no solo por la imposibilidad de frenar su expansión, sino que la prospectiva augura su asentamiento en diferentes sectores de la sociedad. El ámbito deportivo, académico y educativo, entre otros, requieren de todo el conocimiento y preparación posible entorno al fenómeno para, así, acogerlo positivamente y ayudarse del mismo en pro del desarrollo humano. Esta repercusión no solo se localiza en la población infantil y adolescente dentro de la educación reglada, sino que puede permeabilizar en la educación no reglada y/o en el tiempo de ocio y recreación, por ejemplo. Igualmente, el sector más adulto de la población también podría utilizar los deportes electrónicos para beneficiarse a todos los niveles ya aportados en esta tesis. Esto no significa que los esports carezcan de prejuicios, pero aislando su aporte, podrían servir como herramienta educativa. Se abren así numerosas líneas futuras en un fenómeno tan prematuro y con tan escaso soporte académico como, por ejemplo: desde la filosofía del deporte, aparecen nuevas líneas con el implemento de la realidad virtual en los deportes electrónicos; desde las ciencias de la actividad física y del deporte, el estudio de la técnico-táctica de los esports o, por otro lado, su uso en la recuperación de lesiones a nivel fino; desde el ámbito educativo, además de todo lo propuesto anteriormente, los exergames como medio camino entre el deporte tradicional y el deporte electrónico. 85 LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SUS IMPLICACIONES ÉTICAS Antonio Bascón Seda 8. REFERENCIAS 1 Area-Moreira, M. (2009). Introducción a la Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna. Abdul, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning. Review of Educational Research, 85(4), 740–779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210 Ames, C. (1992). 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Recepción: julio 2019 • Aceptación: febrero 2020 CÓMO CITAR EL ARTÍCULO: Bascón-Seda, A., & Rodríguez-Sánchez, A. R. (2020). Esports y ciencia: sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos. Cultura, Ciencia y Deporte, 15(45), 341-352. CORRESPONDENCIA: Antonio Bascón Seda [email protected] CCD 45 I AÑO 16 I VOLUMEN 15 I MURCIA 2020 I PÁG. 341 A 352 I ISSN: 1696-5043 CCD 341 Resumen Los cambios culturales sufridos en las últimas décadas han originado diferentes fenómenos emergentes que han irrumpido en nuestro tiempo. Los deportes electrónicos (esports) se han consolidado como uno de ellos, dando lugar a su estudio desde múltiples áreas, especialmente desde las ciencias de la actividad físicodeportiva (ocio, rendimiento, profesionalización…). Por todo ello, el presente trabajo ilustra cómo el mundo científico-académico está abordando este fenómeno en la actualidad, sirviéndose del protocolo PRISMA-P para revisiones sistemáticas y de las bases de datos Scopus y Web of Science como fuentes principales de información. Los resultados aportan un total de 106 trabajos en torno a la temática, que se han categorizado en cuatro ejes: actividad física y salud; concepto de deporte; los esports como fenómeno social; y marketing y marco legal. Como resultado principal, se aprecia que hay un escaso corpus de conocimiento científico-académico sobre esports, en comparación con el impacto social del mismo. La dispersión en las temáticas desde las que se aborda se debe, fundamentalmente, al casi inexistente marco regulatorio legal, además de lo abstracto del fenómeno para explicarlo desde el concepto tradicional de deporte. Palabras clave: Esports, revisión sistemática, producción científica, bibliometría, tecnologías de la información y de la comunicación. Abstract The cultural changes suffered in the last decades have originated different emergent phenomena that have burst into our time. Electronic sports (esports) have been consolidated as one of them, giving rise to their study from multiple areas, especially from the sciences of physical-sports activity (leisure, performance, professionalization ...). Therefore, this work illustrates how the scientific-academic world is currently addressing this phenomenon, using the PRISMA-P protocol for systematic reviews and the databases Scopus and Web of Science as main sources of information. The results provide a total of 106 works on the subject, which have been categorized into four thematic axes: physical activity and health; concept of sport; esports as a social phenomenon; and marketing and legal framework. As a main result, there is a scarce corpus of scientific-academic knowledge about esports, in comparison with its social impact. The dispersion in the topics from which it is approached is due, fundamentally, to the almost non-existent legal regulatory framework, besides the abstract of the phenomenon to explain it from the traditional concept of sport. Key words: Esports, systematic review, scientific production, bibliometrics, information and communication technologies. CCD 45 I AÑO 16 I VOLUMEN 15 I MURCIA 2020 I PÁG. 341 A 352 I ISSN: 1696-5043 SINTONIZANDO CON EL FENÓMENO DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS A. BÁSCÓN-SEDA, A.R. RODRÍGUEZ-SÁNCHEZ CCD 342 Introducción Los grandes avances tecnológicos acontecidos en estas últimas décadas han producido un sustancial cambio e influencia sobre todos los ámbitos de la sociedad (Ramírez-Macías, 2011). Una representación de ello es la relevancia que han obtenido los videojuegos en nuestros días, siendo el primer medio de masas de esta nueva era electrónica (Lafrance, 2003). El propio crecimiento y expansión del ámbito de los videojuegos ha generado otras manifestaciones en numerosas áreas (GómezGarcía & Navarro-Sierra, 2013), como en la educación (Funk, Pizzo, & Baker, 2018), el arte (Szablewicz, 2015), el mundo empresarial (Jenny etal., 2018) o, incluso, en la concepción de los espectáculos deportivos y/o competitivos (Hamari & Sjoblom, 2017). Los deportes electrónicos, más popularmente conocidos como esports, son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos (Antón-Roncero & García-García, 2014; Carrillo-Vera, 2015, 2016), fenómeno con gran empuje y desarrollo en las últimas dos décadas. Autores como Wagner (2006) o Marcano (2012) definen los esports como un área de las actividades deportivas en las que las personas desarrollan y entrenan capacidades mentales o físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, principalmente bajo el uso de videojuegos competitivos. Es necesario matizar que, al igual que ocurre con el binomio juego-deporte, aunque todos los esports son videojuegos, no todos los videojuegos son esports. Ocurre incluso que diferentes videojuegos deportivos, que tienen componente competitivo y posibilidad de juego online, no son considerados esports, ya que son necesarias varias características para que tenga esta consideración, como el impacto mediático del videojuego, la base de jugadores o torneos basados en dicho juego. Aunque desde el comienzo del fenómeno han sido utilizadas múltiples formas, actualmente (y por el uso frecuente del mismo en el marco del propio fenómeno) se ha acuñado el término esport o esports (Esport/s a comienzo de oración), dejando atrás otros conceptos similares como e-sport, e-Sport, eSport y sus plurales. Es preciso contemplar para revisiones del fenómeno que el propio término esport puede acarrear confusión en el proceso de búsqueda, ya que se corresponde con el término deporte en catalán. Así mismo, los deportes electrónicos no han quedado relegados al área más puramente deportiva y/o social, sino que han pasado a entenderse como un fenómeno abarcable por el área empresarial y jurídica (Brickell, 2017; Burk, 2013; Canfield, 2017; Cunningham etal., 2017; Holden & Ehrlich, 2017; Jenny et al., 2018; Lokhman, Karashchuk, & Kornilova, 2018; Rothman, 2013; Seo, 2013). Debido a esta expansión social y económica, la industria del videojuego ha conseguido ser el sector cultural y de entretenimiento que más recauda en multitud de países. Las prácticas colaterales que ha generado el fenómeno (creación de clubes, apuestas, contratos, eventos…) han despertado, por un lado, el interés del sector empresarial, que busca posicionarse y obtener beneficios de este y, por otro lado, la adaptación de las normativas, reglamentos y legislaciones propulsados, entre otros, por el sector jurídico, federativo y/o legislativo. En la misma línea, los medios de comunicación se hacen eco del fenómeno, existiendo un incremento casi exponencial en los últimos años de las retransmisiones, programas, noticias, publicaciones periodísticas e informaciones encontradas en numerosos medios. Autores como Antón-Roncero y García-García (2014) o Carrillo-Vera (2016) manifiestan las posibilidades comunicativas del mercado y cómo se construye este espectáculo mediático, siendo el espectador el principal foco de atención. Es destacable que este incremento exponencial sea traducido en un interés en las búsquedas del término esports u otros homónimos en diferentes metabuscadores, así como en la producción de trabajos científico-académicos publicados desde el 2005 a la actualidad (Bascón-Seda, Piedra, Ramírez-Macías, & Rodríguez-Sánchez, 2018) lo que, una vez más, sitúa a los deportes electrónicos como un fenómeno de gran calado en nuestro tiempo. Por este auge tan repentino, desde la academia se busca estudiar este fenómeno, lo que precisa de producción científica que sustente, avale y cimente las investigaciones venideras. Actualmente, aunque existe poca producción científica sobre esports, es importante perfilar qué corpus de conocimiento se ha generado y en torno a qué áreas o ejes temáticos se produce, para así poder evaluar y desarrollar dicho conocimiento. Por todo ello, el presente estudio tiene como objetivo realizar un análisis de esta producción científico-académica sobre los esports, para poder definir las tendencias y asunciones que se están produciendo sobre este fenómeno sociocultural. Método Estrategia de búsqueda Para la realización de este trabajo se ha optado por el uso del protocolo de revisión sistemática PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), publicada por Moher, Liberati, CCD 45 I AÑO 16 I VOLUMEN 15 I MURCIA 2020 I PÁG. 341 A 352 I ISSN: 1696-5043 SINTONIZANDO CON EL FENÓMENO DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS A. BÁSCÓN-SEDA, A.R. RODRÍGUEZ-SÁNCHEZ CCD 343 Tetzlaff, Altman, y el Prisma-P Group (2009) y actualizada por el PRISMA-P Group et al. (2015). A continuación, en la Figura 1 se presenta gráficamente el protocolo seleccionado. Con relación a esto, se han definido las bases de datos Scopus y Web of Science como fuentes principales de selección de los trabajos que serán sometidos a los criterios de inclusión del protocolo de revisión. La cadena de búsqueda conformada para tal labor ha sido: “esport*” AND “e-sport*”. Criterios de inclusión El proceso de selección de artículos se ha establecido en función a unos criterios de inclusión previos, con objeto de aislar aquellos trabajos que se ajusten al problema establecido. Estos criterios han sido: 1) que el objeto de estudio del trabajo trate sobre esports o deportes electrónicos; 2) que se trate de un artículo científico publicado en revistas periódicas y seriadas; 3) que se encuentre en soporte digital; y 4) que se encuentre redactado en inglés o castellano. Procedimiento Atendiendo a lo establecido por el protocolo PRISMA-P para revisiones sistemáticas (ver Figura 1), el presente trabajo se desarrolló siguiendo cuatro fases: 1) (‘identification’ en PRISMA-P) aplicación de la cadena de búsqueda a las bases de datos y registro de los resultados que arroja la búsqueda, atendiendo a su título y resumen; 2) (‘screening’ en PRISMA-P) eliminación de duplicados en los resultados de la fase anterior y filtrado según los criterios de inclusión, atendiendo al título, resumen y palabras clave; 3) (‘elegibility’ en PRISMA-P) revisión del formato de texto completo de los resultados filtrados en torno al objeto de estudio y los criterios de inclusión establecidos; 4) (‘included’ en PRISMA-P) los trabajos que superan esta cuarta fase pasan a formar parte del proceso de revisión y discusión en torno al problema de investigación planteado. Para que quede constancia, la última revisión de las bases de datos especificadas se produjo el 20 de julio de 2019. Resultados Correspondiendo con la Fase I del procedimiento, de la búsqueda en las bases de datos mencionadas se obtuvieron un total de 643 trabajos, eliminando 156 registros por encontrarse duplicados en la Fase II. En esta misma fase, al aplicarse los criterios de inclusión, se eliminaron otros 340 registros que no cumplían con dichos criterios. Esto redujo la muestra a 147 resultados para su revisión en texto completo en la Fase III, tras la que se descartaron otros 41 trabajos, conformando un conjunto final de 106 trabajos que cumplían con los criterios establecidos (Fase IV). La estratificación de la producción académica se acompaña en la Figura 2. Como se puede apreciar, el crecimiento en el número de publicaciones ha sido creciente en los últimos años, siendo 2017 y 2018 los periodos más productivos para la comunidad científica y académica. Identificación Registros identificados en las bases de datos Criterios Screening Registros sometidos a revisión tras la elimianción de duplicados (título, resumen, palabras clave) Criterios Eligibility Registros sometidos a revisión en texto completo tras la primera aplicación de criterios de exclusión Included Registros finales sometidos a discusión tras segunda criba de criterios de exclusión Figura 1. Diagrama del protocolo PRISMA-P (adaptado de Moher et al., 2009, p. 3). CCD 45 I AÑO 16 I VOLUMEN 15 I MURCIA 2020 I PÁG. 341 A 352 I ISSN: 1696-5043 SINTONIZANDO CON EL FENÓMENO DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS A. BÁSCÓN-SEDA, A.R. RODRÍGUEZ-SÁNCHEZ CCD 350 Canfield, B. (2017). Case analysis: Gradually, not suddenly: Judge John C. Coughenour’s crucial role in the legal standing of esports. Gaming Law Review-Economics Regulation Compliance and Policy, 21(8), 634636. doi:10.1089/glr2.2017.2186 Carrillo-Vera, J. A. (2015). 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THE TERM ‘SPORT’ IN CHECKMATE Antonio Bascón-Seda*, Gonzalo Ramírez-Macías * Licence Creative Commom Resumen: Este ensayo busca analizar de forma crítica el término deporte a partir de su definición y sus características. De esta forma, se trata el tan controvertido tema de si los deportes electrónicos (e-sports) pudieran formar parte del concepto deporte. A partir de esta idea se pretende provocar la reflexión y el debate con respecto a la consistencia, claridad y precisión del término deporte. Como conclusiones, se defiende que los e-sports podrían considerarse deportes según la definición actual del término, si bien la conclusión más relevante es que el concepto deporte necesita de una nueva definición donde se clarifiquen sus características básicas en relación al contexto actual. Resumo: Este ensaio procura analisar criticamente o termo esporte a partir de sua definição e características. Desta forma, trata da questão altamente controversa de saber se o esporte eletrônico (e-sports) poderia fazer parte do conceito de esporte. Com base nesta ideia, pretende-se provocar reflexão e debate sobre a consistência, clareza e precisão do termo esporte. Como conclusões, argumentase que o esporte eletrônico poderia ser considerado esporte de acordo com a definição atual do termo, embora a conclusão mais relevante seja que o conceito de esporte necessita de uma nova definição nas qual as suas características básicas sejam clarificadas em relação ao contexto atual. Abstract: This essay seeks to critically analyze the term sport from its definition and characteristics. Therefore, it is the highly controversial issue of whether electronic sports (e-sports) could be part of the concept of sport. Based on this idea, the work intends to provoke reflection and debate on the consistency, clarity, and precision of the term sport. As conclusion, it is argued that e-sports could be considered sports according to the current definition of the term, although the most relevant conclusion is that the concept of sport needs a new definition where its basic characteristics are clarified in the current context. Palavras chave: e-sports. Terminologia. Jogos de vídeo. Sociologia. Keywords: e-sports. Terminology. Video games. Sociology. Palabras clave: e-sports. Terminología. Juegos de video. Sociología. *Universidad de Sevilla, Sevilha, Espanha. E-mail: [email protected]; [email protected] Recebido em: 14-10-2019 Aprovado em: 08-06-2020 Publicado em: 27-06-2020 Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 Antonio Bascón-Seda, Gonzalo Ramírez-Macías 02 1 INTRODUCCIÓN Internet y su expansión global, marcan una nueva época conocida como sociedad de la información, caracterizada por el uso cotidiano de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su influencia sobre el resto de áreas y dimensiones sociales del ser humano (LAFRANCE, 2003). De esta forma, se han originado nuevas estructuras sociales que han modificado la concepción del videojuego solitario (RAMÍREZ MACÍAS, 2011), pasando a existir comunidades activas de jugadores que consumen este producto de ocio electrónico con otros jugadores de manera simultánea (CARRILLO, 2015). El fenómeno de los deportes electrónicos, más conocidos mundialmente como e-sports (SEGAL, 2014; WAGNER, 2006), se ha convertido hoy en día en un elemento fundamental de la cultura y el ocio digital entre los jóvenes, siendo la industria del videojuego el sector cultural y de entretenimiento que más recauda en multitud de países. Este concepto surge de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, lo que supone una reinterpretación del modo de consumo de éstos y de su naturaleza lúdica, pasando a formarse un espectáculo deportivo donde el videojuego es el principal agente junto a los jugadores (CARRILLO, 2016). Los eventos de esta índole han tomado prestados elementos de los deportes tradicionales (narradores, analistas, estadistas, instalaciones, estructuras de liga, temporalización) que dotan, por un lado, de comodidad y seguridad al público con estructuras ya conocidas y, por otro, de espectacularidad a esta nueva forma de competición. Además se añaden otros elementos que dotan de identidad y enriquecen a este espectáculo de masas, como son la interacción del público con la propia retransmisión y los narradores, los componentes tecnológicos o el cuidado de todos los aspectos audiovisuales (CARRILLO, 2015; HILVERT-BRUCE, NEILL, SJOBLOM; HAMARI, 2018). En este artículo, y de ahí esta introducción, se aborda la posibilidad de inclusión de los e-sports dentro del concepto deporte, pues, aunque el debate ya quedó establecido hace años (JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016), hoy día existe una candente discusión acerca de si los e-sports pueden considerarse y/o denominarse deporte (JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016; PARRY, 2018; SÁNCHEZ; DAVIS REMILLLARD, 2018). Al respecto, sin duda hay que subrayar que el propio Comité Olímpico Internacional (C.O.I) ha estado realizando acciones de acercamiento a este ámbito, estudiando la posibilidad de incluirlos en los próximos Juegos Olímpicos de 2020 (CLAPPERTON, 2015; JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016; KATES, 2015). Este acercamiento del C.O.I a los e-sports no atiende ni a la cercanía de éstos con el ideario olímpico, ni siquiera con su posible inclusión a nivel semántico dentro del concepto deporte. Más bien, el interés del C.O.I radica en un plano económico, pues las ganancias del sector de los e-sports son muy destacables, y estratégico, puesto que el número de practicantes, e incluso de seguidores de estos eventos, es cada vez mayor. Por tanto, con este acercamiento el C.O.I, institución hegemónica del deporte a nivel mundial, se aviene positivamente con un sector tremendamente pujante, incluso se postula para tutorizar sus competiciones en el máximo escaparate deportivo a nivel planetario: los Juegos Olímpicos. Este posicionamiento no tiene porque ser negativo en sí mismo, ya que, Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 ¿Son los e-sports un deporte? el término ‘deporte’ en jaque 03 como sucedió con la aprobación de la Carta Europea del Deporte de 1992, donde se optó por una definición amplia del concepto deporte, con idea de que las políticas deportivas beneficiaran a la mayoría de la ciudadanía; en este caso puede ser positivo ampliar de facto el campo semántico del concepto deporte, incluyendo dentro de él a los e-sports, pues ello puede beneficiar a todos sus practicantes y seguidores, al incluirlos en un marco institucional que les proteja. En todo caso, este debate sobre el carácter deportivo de los e-sports no deja indiferente a nadie, ya que supone una desestabilización del sistema deportivo y pone en jaque todo el ideario preconcebido alrededor de la idea de deporte, la concepción del deporte y otras cuestiones como las actividades y modalidades que entrarían dentro de este concepto. Wagner (2006), primer autor en dar una definición reconocida del fenómeno (y cercana al ámbito deportivo), describe los e-sports como un área de las actividades deportivas donde los participantes desarrollan y entrenan capacidades mentales y físicas en el uso de las TIC. Actualmente, tras una pronta y necesaria mejora, el término ha evolucionado hasta matizar que los deportes electrónicos se fundamentan en el uso de videojuegos con fines competitivos como vehículo competitivo a través de los que se obtienen recompensas económicas u otras como premio por alcanzar los primeros lugares en las competiciones, ligas y eventos (MARCANO, 2012). En cualquier caso, como ya se ha comentado, es un fenómeno en constante cambio y evolución, por lo que habrá que seguir avanzando para encontrar una correcta definición de los e-sports que englobe y recoja todo el corpus de actividades que entrarían dentro de este concepto (JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016; JIN, 2010). Además de esta definición de e-sport, en base al constante debate acerca de la palabra que mejor recoge a este nuevo ámbito, tanto en el propio fenómeno como en la literatura científica se ha pasado por conceptos como e-sport, E-Sport, e-Sport, eSport y otros sucedáneos. Actualmente, el debate ya no es tal dentro de los agentes y público de nicho, pues se ha acuñado esport o esports por su frecuencia, simplicidad, usabilidad y otras razones lingüísticas similares a lo ocurrido con la palabra email, pero aún no ha entrado directamente en el ámbito investigador debido a la confusión que crea en diferentes idiomas, así como que, en la escasa producción científica existente, se ha ido usando e-sport como descriptor y/o keyword. Donde si existe consenso es el uso de la E mayúscula en esta palabra al usarse al comienzo de oración. Finalmente, hay que indicar que, de acuerdo con el objetivo de este ensayo, en los siguientes apartados se realizará un análisis crítico del concepto de deporte, así como de los argumentos tanto a favor como en contra acerca de la inclusión de los e-sports dentro de este concepto. 2 EL TÉRMINO DEPORTE La definición del término deporte encuentra en el ámbito de los Juegos Olímpicos una de sus fuentes más relevantes debido a que son considerados comúnmente como el súmmum de la competición deportiva. Sin embargo, el deporte Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 Antonio Bascón-Seda, Gonzalo Ramírez-Macías 04 no solo es practicado por los deportistas olímpicos, sino que forma parte del tejido social como fenómeno humano y global que es, lo que genera una necesidad de permeabilidad del término a todos los niveles. La revisión terminológica acerca del concepto deporte, aporta numerosas definiciones que apuntan a diferentes elementos, por lo que el concepto está reconfigurando constantemente para acotar las diferentes actividades que se practican y no a la inversa, siendo las actividades quienes tengan que incorporarse conceptualmente al término (PUIG; HEINEMANN, 1991). Existen ocasiones en que el uso del término deporte se realiza con connotaciones que no son las habituales, ya que la sociedad usa el significante ‘deporte’ para referirse a multitud de actividades, muchas veces confundiéndose con el ejercicio o la actividad física (PARRY, 2018). Tanto es así que la propia definición de deporte que figuran en los diccionarios lo clasifican como ‘diversión’, ‘recreación’, ‘diversión’ (así como los verbos de estos sustantivos) o, el caso más discutido por los académicos, los términos ‘juego’ o ‘jugar’. No obstante, un hecho común en la mayoría de las definiciones del término deporte es la inclusión de varios rasgos (GUTTMANN, 1978; JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016; PARRY, 2018; SUITS, 2007): a) La institucionalización, es decir, la existencia de organismos nacionales e internacionales que lo administren, lo regulen, etc. b) La posesión de un conjunto de reglas fijas y comunes. c) El carácter motriz y/o un conjunto de habilidades físicas propias. Aunque estos rasgos suelen ser comunes en todas las definiciones, existen otras características relevantes como el carácter humanístico, el competitivo o el componente ético y moral de las prácticas deportivas; provenientes todas ellas de definiciones más cercanas a los campos de la sociología del deporte (GUTTMANN, 1978) o la filosofía del deporte (SUITS, 2007). Todas estas características, a la vez que proponen la definición del término, actúan como criterios de exclusión para delimitar qué es deporte y que no lo es. Por consiguiente, podremos utilizar cada característica para analizar cualquier modalidad deportiva, disciplina o competición, incluida los e-sports; incluso, se pondría de manifiesto si esta concepción actual del término es correcta para delimitar, desde un paradigma platónico, su eidos. Para cerrar este punto, es importante clarificar que el concepto de deporte que se analiza se define en el tiempo y el espacio actual (PARRY, 2018), es decir, la definición de deporte no puede remitirse a las prácticas inglesas del siglo XIX, ni tampoco al deporte practicado en España en la década de 1940; es necesaria una conceptualización del término en y para la sociedad actual, que no rechace concepciones anteriores pero que dé respuestas a lo que hoy día es el deporte. 2.1 INSTITUCIONALIZACIÓN La institucionalización es el proceso mediante el cual se crean o fundan diferentes organismos que dirigen y/o regulan una actividad (en este caso deportiva) tanto nacional como internacionalmente. Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 ¿Son los e-sports un deporte? el término ‘deporte’ en jaque 05 El argumentario sobre incluir esta característica en la definición del deporte proviene de la idea de que se necesita de un ente externo al propio juego que regule el mismo, haciendo que las reglas que lo conforman se cumplan y sean estables (DREWE, 2003; SUITS, 2007; TAMBURRINI, 2000). Además, otro argumento recae en que, si un juego alcanza la representación suficiente por parte de organismos nacionales e internacionales, eso significa que ya es suficientemente relevante como para considerarlo como un deporte, ya que posee interés social, histórico y cultural (SUITS, 2007). Consideramos que es un argumento con limitaciones plantear que un juego es deporte solo porque un organismo externo así lo defiende, en vez de ahondar en las características intrínsecas de esa actividad que la definen como deporte. Se trata de imponer un criterio externo porque a nivel interno los límites entre lo que es juego y lo que es deporte no están claros, por ello, en vez de ahondar en el esfuerzo intelectual que permita una delimitación clara y precisa de ambos términos (si es que la hay), se opta porque haya una institución que sancione qué es deporte y qué no lo es. Algunas de estas características intrínsecas a las que podría atenderse son las acuñadas por el sujeto, ya que el mismo es el origen y creador de estas actividades, así como otras como las sensaciones, emociones, valores e implicaciones morales/ éticas que le supone al ser humano esta actividad al ser partícipe de ella. Esta situación de debilidad argumentativa provoca no pocas excepciones. Por poner un ejemplo, el ajedrez es aceptado como deporte por el C.O.I, a pesar de la ausencia de motricidad, mientras que las damas no, bajo el argumento de que no está suficientemente institucionalizado. No obstante, ha sido la propia federación de ajedrez la que ha intentado incluir esta actividad en sus organismos sin éxito alguno. Por tanto, las damas se han intentado institucionalizar, pero como este propósito no ha sido logrado, no son un deporte como sí lo es el ajedrez. Por otro lado, deportes colectivos con más trayectoria histórica en Juegos Olímpicos, como el balonmano, el voleibol o el hockey, han aceptado dentro de sus federaciones a otras actividades que, hasta que no fueron aceptadas por estas instituciones, no pasaron a ser consideradas deporte; como por ejemplo el balonmano playa, el voleibol playa o el hockey subacuático. Todo ello no hace sino incidir en la arbitrariedad que tiene esta institución, hegemónica a nivel planetario, con respecto a fundamentar qué actividades entran en el listado de deportes que reconoce. Parlebas (1986, 2001, 2003) defiende en su definición de deporte que, basándose en un criterio sociológico (y externo), los juegos deportivos serán o no deporte dependiendo de la institucionalización. En esta misma clasificación, incluía a los videojuegos, defiendo la idea de que no pueden ser deporte solo por no contar con ese respaldo institucional. Al respecto, hay que subrayar a modo de aclaración, que si bien no todos los juegos son deporte, sí son juegos todos los deportes (COAKLEY, 2008; GUTTMANN, 1978). Una de las diferencias entre juego y deporte, afirma Zapico en el año 2003 (citado de RAMÍREZ, 2006), es la búsqueda, entre otros factores, del rendimiento. En el ámbito de los videojuegos ocurre exactamente eso. Todos los videojuegos no son e-sports, aunque si todos los e-sports son videojuegos. La diferencia proviene, Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 Antonio Bascón-Seda, Gonzalo Ramírez-Macías 06 grosso modo, del carácter competitivo de éstos, así como de la reglamentación propia de los e-sports (COAKLEY, 2008; HEMPHILL, 2005). Según esta definición de Parlebas (2001, 2003), si los e-sports se institucionalizasen, serían inmediatamente considerados deporte, sin fijarnos en el resto de las características ya que éstas estarían cumplidas. En cualquier caso, la institucionalización de los e-sport ya es un hecho. De manera similar a lo que ocurre en el deporte tradicional, existen organismos, tanto locales y regionales como nacionales e internacionales que están regulando el sector: clubes, federaciones, asociaciones de clubes, etc. (BOROWY; JIN, 2013; KOW; YOUNG, 2013; TAYLOR, 2012; WITKOWSKI, 2012). Estas instituciones no solo organizan y reglamentan las competiciones, sino que tratan de defender los intereses de los jugadores, de hecho, muchas de ellas, propugnan la creación de una legislación que respalde a todos los entes que intervienen en el sector. En definitiva, tienen como finalidad regular y organizar esta actividad. 2.2 REGLAMENTACIÓN La reglamentación es un proceso mediante el cual se confeccionan y definen el conjunto de normas referentes a una actividad. No solo se basan en la permisión y/u obligación de determinadas acciones, sino que organiza y describe cómo es el juego, las características del mismo y otros aspectos intrínsecos al mismo (GUTTMANN, 1978; SUITS, 2007). Para que un juego sea considerado deporte no solo debe tener reglamentación, sino que ésta debe poseer elementos fijos que sirvan de cimentación para que esta actividad se realice de forma muy similar en todos los lugares del mundo. Además, se busca que estas normas de juego hayan tenido tanto desarrollo como para producir un ecosistema de juego complejo, con habilidades o recursos propios del mismo (PARLEBAS, 2001). Es, por ejemplo, lo que ocurre en numerosos juegos de pelota, considerados muchos de ellos juegos tradicionales. Algunos tienen elementos comunes, pero no son suficientes para catalogarlos como un mismo deporte, ya que las reglas de cada juego cambian incluso dentro de una misma zona geográfica. Por el contrario, si un atleta realiza la prueba de 100 metros lisos en los campeonatos del mundo o en el campeonato nacional de su país, estaría practicando un deporte, ya que está bajo una reglamentación dada y común con independencia del contexto. Sin embargo, no se aplicarían estas reglas al mismo atleta entrenando en un pabellón, por lo que, en este caso, no estaríamos hablando de deporte sino de actividad física. Ocurriría parecido en un hipotético partido de fútbol con amigos, donde estaríamos ante un deporte o un juego dependiendo exclusivamente de la modificación de los elementos constitutivos de la actividad: tiempo reglamentario, número de jugadores, sanciones disciplinarias, etc. De esta forma, vemos como la reglamentación o la ausencia de ésta, condiciona totalmente la actividad. En el sector de los e-sports ocurre algo similar. Los diseñadores de los videojuegos, a la vez que creadores de los mismos son sus legisladores, ya que limitan, en mayor o menor medida, las acciones que pueden realizar o no los Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363 ¿Son los e-sports un deporte? el término ‘deporte’ en jaque 07 jugadores en cada uno de estos videojuegos (GÓMEZ, 2007). Sin embargo, también pueden diseñarse videojuegos donde exista un marco de acciones amplio y que sea el mismo jugador el que delimite qué se puede y qué no se puede hacer para conseguir el objetivo. De hecho, incluso el objetivo del juego puede ser marcado por el jugador (TAYLOR; WITKOWSKI, 2010; TAYLOR, 2012; WITKOWSKI, 2012). Llevado a la competición, el organismo encargado de auspiciarla puede delimitar el conjunto de situaciones válidas, existiendo una reglamentación propia para cada torneo, así como árbitros y/o jueces que respaldan la integridad competitiva de estos eventos. Asimismo, según Carrillo (2016): Los encuentros deportivos tienen lugar bajo la aceptación, por parte de los contendientes, de unas normas determinadas e igualitarias a las que se someten: las reglas del juego. Esta reglamentación ofrece un marco sobre el que se desarrolla la competencia en unas condiciones equitativas, pues son conocidas de antemano por los deportistas (y por el público) e impide la ventaja inicial de los participantes, lo que deja la resolución de los enfrentamientos en manos del talento, la habilidad o la pericia en la práctica del deporte dentro de ese marco normativo (CARRILLO, 2016, p. 8). Tanto es así que cada videojuego dentro de los e-sports se basa en una reglamentación (JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016) que dicta las normas del mismo a nivel internacional, ya que la versión del videojuego será la misma para todos los usuarios a nivel mundial. Incluso, tal y como ocurre con los deportes tradicionales, estas reglas están sujetas a evolución en base a las experiencias propias de la competición, de hecho, van modificándose buscando espectacularidad, integridad competitiva, igualdad de condiciones para los jugadores, etc. 2.3 CARÁCTER MOTRIZ En primer lugar, este apartado requiere delimitar que es una acción motriz o motricidad. Este concepto proviene del movimiento generado por el sistema locomotor, existiendo diferentes tipos de motricidad (gruesa y fina) y etapas de motricidad (ganglionar, cerebral, espinal, piojosa, muscular y articular). El nivel de precisión del movimiento (JENNY; MANNING; KEIPER; OLRICH, 2016) así como los músculos implicados (HAIBACH; REID; COLLIER, 2011) diferencian las habilidades motoras en gruesas (realizar un pase) o finas (manipular un objeto). Sin embargo, el término motricidad es mucho más profundo, conteniendo aspectos epistemológicos como la pertenencia al propio ser. Así, la motricidad requiere de los procesos y las funciones del organismo y el control psíquico que cada movimiento trae consigo. Por lo tanto, la motricidad no solo representa esa parte visible, sino la parte interna del movimiento. Esto supondría, en primera instancia y de manera superficial, que toda aquella actividad donde un individuo realice movimientos, que esté reglada e institucionalizada, podría considerarse deporte. Sin embargo, existen actividades, consideradas deporte, donde el sujeto no realiza la acción, como la colombofilia. Con ejemplos como éste, donde el sujeto no interviene, vemos como la definición del deporte en base a la motricidad implicada en la actividad no es totalmente ajustada a todas las actividades que hoy día son consideradas como deporte. Algunos teóricos, como Parry (2018), defienden que no solo es necesario el movimiento, sino que debe ser una acción física donde los movimientos reales sean Movimento, Porto Alegre, v. 26, e26048, 2020. 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Apoyados en la corriente hermenéutica, nuestro objetivo es analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Entre los elementos analizados encontramos el proceso de virtualización, la corporalidad, la libertad, la virtud, el autoconocimiento o la violencia. Tras el análisis, se puede concluir que esta preocupación y crítica socialmente asentada no está fundamentada pues los deportes electrónicos pueden contribuir a un desarrollo ético del individuo y, con éste, a su educación. De esta forma, el desarrollo ético del sujeto contribuye al desarrollo ético de la sociedad. Algunos aspectos desarrollados pueden las concepciones de corporalidad, género y feminismo, la democratización de la competición humana, la disonancia entre la realidad y la virtualidad, la concepción de la agresividad, la violencia y la catarsis, la idea de libertad como existencia auténtica o las implicaciones del juego y del deporte en la humanidad. Palabras clave: Esports, deporte, ética, hermenéutica. Abstract: Electronic sports, also known as esports, are a groundbreaking phenomenon based on sports competitions in which the human beings develops and trains mental and physical abilities using competitive videogames. Its special approach to the new generations has created certain social concern about education, specifically ethics, which this manifestation offers to the youngest. Supported by the hermeneutical current, our objective is to analyse, from an ethical prism, the phenomenon of esports and how they can contribute, are contributing or could contribute to their practitioners having a fulfilling life. Among the analysed elements we find the process of virtualization, corporeality, freedom, virtue, self-knowledge or violence. After the analysis, it can be concluded that this socially based concern and criticism is not founded, since electronic sports can contribute to an ethical development of the individual and, with this, to his education. In this way, the ethical development of the subject contributes to the ethical development of society. Some aspects developed can be the conceptions of corporeality, gender and feminism, the democratization of human competition, the dissonance between reality and virtuality, the conception of aggressiveness, violence and catharsis, the idea of freedom as authentic existence or the implications of the game and sport in humanity. Key words: Esports, sport, ethic, hermeneutics. Introducción Los deportes electrónicos han empezado a consolidarse como uno de los fenómenos más rompedores de nuestro tiempo, despertando gran interés en las generaciones más jóvenes que vivencian esta práctica, tanto desde el rol de jugador como de espectador (CarrilloVera, 2015, 2016). Más conocidos como esports, se definen como una nueva área de las actividades y competiciones deportivas en las que las personas desarrollan y entrenan capacidades mentales y físicas en el uso de las 2022, Retos, 44, 433-443 © Copyright: Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) ISSN: Edición impresa: 1579-1726. Edición Web: 1988-2041 (https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/index) Fecha recepción: 09-04-21. Fecha de aceptación: 16-11-21 Antonio Bascón-Seda [email protected] tecnologías de la información y la comunicación (Marcano-Larez, 2012; Wagner, 2006), principalmente bajo el uso de videojuegos competitivos. Esta práctica, en principio recreativa, actualmente pasa por un proceso de profesionalización a nivel competitivo, de forma que se está convirtiendo en un fenómeno deportivo de la envergadura de otros grandes deportes tradicionales (Antón-Roncero, 2018; Antón-Roncero & GarcíaGarcía, 2014; Carrillo-Vera, 2015, 2016). Esta nueva forma de competición está generando, a su vez, una gran preocupación debido a los posibles perjuicios que podría desencadenar a corto, medio y largo plazo en sus practicantes y consumidores. Este rechazo es debido, por un lado, al carácter predominantemente sedentario del fenómeno (solo implica motricidad fina, Retos, número 44, 2022 (2º trimestre)- 434 - aunque con una alta demanda cognitiva que precisa del esfuerzo y preparación del jugador) y, por otro lado, a las dudas sobre la transmisión de valores que, supuestamente, se generan en estas actividades, ya que se cree que podrían estar transmitiéndose valores negativos a los usuarios (Gómez del Castillo-Segurado, 2007; Martín & Vílchez, 2017; Richards, 2020), principalmente adolescentes y preadolescentes. Ambas ideas convergen en la preocupación por parte de sector adulto de la sociedad acerca de cómo los deportes electrónicos están afectando a la educación del sector joven de la sociedad (Richards, 2020). No obstante, estas opiniones no están fundamentadas en base a un análisis minucioso del fenómeno de los esports. De hecho, es necesario analizar éticamente este fenómeno, para así dilucidar si esta crítica, socialmente asentada, está fundamentada y es coherente con las líneas éticas que imperan en nuestra sociedad. Antes de continuar con la conceptualización, es importante matizar en esta introducción que el objeto de estudio, debido a la globalización, se ciñe a los países de oriente y occidente del primer mundo, donde este fenómeno está en auge y puede convertirse en una preocupación. Cuando se habla de nuestra sociedad, se apunta hacia esta sociedad globalizada. Si atendemos a la ética desde el paradigma educativo, partiendo del máximo nivel curricular/legislativo hasta el nivel más específico, recurrentemente se hace referencia al concepto de valor ético, ya sea de forma literal o figurada. Aunque no será nuestro objeto de estudio, por su cercanía a la ética, es necesaria su conceptualización y matización para entender la línea trazada en el presente artículo. Así, los valores se definirían como «aquellos principios normativos que regulan el comportamiento de la persona en cualquier momento, situación o circunstancia» (Monjas-Aguado, Ponce-Garzarán & GeaFernández, 2015, p. 277). En palabras de Paredes y Ribera (2006), los valores son el marco de referencia que orienta a las personas en sus acciones, opciones y decisiones. Ambas definiciones cruzan concepciones filosóficas sobre la dualidad del valor ético y del valor moral, conceptos que, bajo la propuesta ética elegida en el estudio, son conceptos diferentes donde, respectivamente, uno nace desde una perspectiva teleológica y otro desde una perspectiva deontológica, como más tarde se tratará. Trazada la diferenciación axiológica, es necesario marcar el prisma desde el cuál se realiza el análisis ético de los deportes electrónicos. Dentro de las diferentes corrientes filosóficas que han tratado de explicar uno de los grandes pilares de la filosofía como es la ética, se elige la corriente fenomenológica hermenéutica contemporánea que incluye autores como Martin Heidegger, Hans-Georg Gadamer, Paul Ricoeur o JeanPaul Sartre. Esta primera elección recae en una perspectiva constructivista del conocimiento, basándonos en toda la contribución que aporta la hermenéutica a la filosofía del deporte (López-Frías, 2011; López-Frías & Edgar, 2016; López-Frías & Gimeno, 2015, 2016a, 2016b) y, con esta, al fenómeno de los esports, entendido como una rama postmoderna del espectáculo deportivo-competitivo. Otro motivo para realizar esta elección recae en la escasa cimentación académica que existe específicamente para este objeto de estudio, por lo que este enfoque nos ayuda a interpretar el fenómeno per se. Autores como Sánchez-Pato y Remillard (2018) ya se apoyan en esta corriente para analizar si los deportes electrónicos podrían considerarse deporte. Como se ha introducido anteriormente, se precisa aclarar, ya dentro de la hermenéutica, los términos ética y moral, pues, aunque suelen usarse como términos sinónimos (provenientes de la etimología de estas palabras en latín y griego, que engloban la idea de costumbre), atañen a connotaciones diferentes. En palabras de Ricoeur (1990, 1996, citado de Moore & Sánchez, 2014), la ética hace referencia a una perspectiva teleológica, donde lo bueno es el fin en sí mismo, en pro de la consecución de una vida plena, gracias a la realización de las acciones consideradas buenas. Este autor remite a la forma de vivir tendiendo a la vida buena con y para los otros (Ricoeur 1990, 1996, citado de Moore & Sánchez, 2014), por lo que no entiende la vida plena sin esta búsqueda de lo bueno para los demás. La moral, por otro lado, nace de un punto de vista deontológico, bajo el yugo de la norma, por lo que abraza connotaciones de obligatoriedad y/o prohibición (Ricoeur, 1990, 1996, citado de Moore & Sánchez, 2014). Dentro de esta corriente filosófica, se opta por la propuesta ética de autores como Heidegger o Sartre, entre otros, pues ideas como la libertad, la reflexión sobre la propia existencia, el cuidado de uno mismo o el proceso de virtualización puede favorecer el análisis de los deportes electrónicos. Estos factores a analizar ya han sido atajados en la filosofía del deporte tradicional y, más concretamente, en la corriente hermenéutica del deporte, por lo que sirven de andamiaje para este nuevo objeto de estudio. Manifestaciones como ésta, a nivel individual primero y colectivo después, permiten al ser humano descubrir el significado de su propia existencia - 435 -Retos, número 44, 2022 (2º trimestre) (Ramírez-Macías, 2018), configurándose el mundo del deporte tradicional o deporte electrónico como una herramienta de fomento de su autocuidado, libertad y existencia propia. Esta idea es adecuada para ahondar en el análisis ético de los deportes electrónicos ya que, si en la búsqueda de lo bueno para uno encontramos lo bueno para los demás (Ricoeur 1990, 1996, citado de Moore & Sánchez, 2014), basta con analizar lo que supone este fenómeno en la contribución hacia una forma de vivir plena, atendiendo a la vivencia de su propia vida por parte del individuo, su relación con los otros o la propia libertad. Por todo ello, el objetivo de nuestro estudio es analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Marco teórico: Los valores éticos en los esports como existencia inauténtica Como se ha presentado anteriormente, cuando se atrae a la ética hacia el ámbito educativo, rápidamente se conecta con el concepto de valor ético o educación en valores (especialmente en la legislación y los currículos educativos), es decir, principios normativos que regulan el comportamiento de las personas hacia la vida buena. Una de las afecciones que posee esta concepción es que los valores quedan subrogados al contexto, convirtiéndose en un aspecto social y cultural que impregna aquel ámbito o fenómeno que abraza. La ética, por el contrario, habla del ser en su globalidad, sin contextualizarlo. Es por ello por lo que, ciertos valores éticos, dependiendo de la concepción social de una determinada zona geográfica serán entendidos de una forma y, en otra zona geográfica, poseer otra concepción diferente. Se conforman, así como un acuerdo teleológico para que una determinada sociedad alcance esta vida buena. Los valores éticos, por consiguiente, quedan presentes en manifestaciones humanistas como el deporte, aunque sí es importante matizar que su transmisión en estas prácticas no es inequívoca, sino que deben darse una serie de características. Al igual que lo ocurrido en los deportes tradicionales, siempre que haya sistematicidad, pluridimensionalidad, intencionalidad e integridad en el proceso (Monjas-Aguado, PonceGarzarán & Gea-Fernández, 2015), los esports podrían ser un transmisor de valores éticos. Por ese motivo, trazando el paralelismo nuevamente con los deportes tradicionales, estas actividades no transmiten valores por sí mismos (Carranza & Mora, 2003; GutiérrezSanmartín, 2004; Jiménez & Durán, 2005). La adquisición de valores éticos, por consiguiente, viene marcada por las propias características de cada actividad deportiva y la construcción social que ha realizado el contexto sobre ella. A modo de ejemplificación, el combate cuerpo a cuerpo, según las características de la modalidad y la construcción social realizada por su contexto, podrán transmitir una serie de valores éticos (Martinkova, Parry & Vagner, 2019), siendo diferentes aquellos valores que se podrían transferir en la lucha de gladiadores, en el boxeo tailandés, en las artes marciales mixtas, en el boxeo (Abramson & Modzelewski, 2011), en el kárate (Kusnierz, Cynarski & Gorner, 2017) o en el judo, siendo diferentes incluso en diferentes entornos (Abramson & Modzelewski, 2011). De la misma forma, no serán los mismos los valores potencialmente transmitidos en diferentes modalidades de algunos deportes electrónicos. Por esta razón, con el fin de desprendernos del contexto, optamos por dejar a un lado el análisis axiológico de los deportes electrónicos, aunque este no es el único motivo. Se cree que la axiología, dentro de la propuesta ética que subyace en el artículo, supone una existencia inauténtica, debido a que el estudio de la ética va más allá de los valores imperantes, transmitidos (Ruiz, 1996) y aceptados en la sociedad. Por ello, con objeto de establecer un marco de referencia teórico, es importante abordar el estudio de la ética según conceptos e ideas traídas por Heidegger, el cuál parte del análisis existencial del hombre1 (Ramírez-Macías, 2018; Rodríguez, 2006). En primer lugar, este autor defiende la idea de existencia inmediata, el ser-en-el-mundo (Rodríguez, 2006), la posibilidad de todo conocer en el presente (RamírezMacías, 2018). Esta existencia se da en el Dasein2 por parte del ser humano, definiéndose este término como ser ahí, ahí del ser o estar ahí, que está presente en el mundo, un mundo no dado en el que la vida se da en el propio habitar, en la propia existencia. De la mano del Dasein, aparece otro concepto importante en su obra que es el de sorge, el cual se traduce como preocupación, cura o cuidado de si mismo. Estos dos conceptos están íntimamente relacionados debido a que el Dasein es compartido con otros y no podemos desligar nuestra existencia a la del resto, por lo que la relación con otros es inequívoca a nuestra existencia. Sin este sorge, no podríamos vivir una vida plena con los otros. A partir de esta conceptualización de la existencia, Retos, número 44, 2022 (2º trimestre)- 436 - surge el propio camino de la existencia, la puesta en marcha del Dasein, que será el camino del ser en el seren-el-mundo. Es aquí donde nace la responsabilidad y la práctica consciente de nuestra propia vida. Estos conceptos poseen tanta importancia en este prisma ético porque marcarán el ser auténtico o el ser inauténtico, la existencia auténtica o la existencia inauténtica. Este paradigma no es bipolar, sino que el ser se mueve entre ambas concepciones. Si yo soy yo mismo, estoy en consonancia con mi existencia autentica. Sin embargo, la idea de «estar dirigido por los otros» marca la existencia inauténtica (Moore & Sánchez, 2014). Estos conceptos también han sido recogidos en su obra como anticipativo-liberador y sustitutivo-dominante, respectivamente. Sartre, coetáneo del anterior autor y también exponente del existencialismo, aboga por estas ideas de libertad de la existencia (auténtica), siendo responsables con la misma (Moore & Sánchez, 2014). Todas estas ideas nos llevan precisamente a que la aceptación de ciertos valores imperantes en la sociedad, desde el paradigma heideggeriano, supondría una existencia inauténtica donde el ser dejaría de ser único y formaría parte de la corriente social. Por el contrario, la existencia auténtica iría en la búsqueda del cuidado de uno mismo, donde los valores éticos son elegidos en el Dasein puesto que son lo bueno. Si soy dominado por los otros, quedo fuera de la propia libertad y responsabilidad de mi existencia. Esta cimentación filosófica permite el acercamiento a la realidad del objeto de estudio y a su análisis bajo este enfoque. Análisis crítico de los deportes electrónicos, contribuciones hacia la vida plena El proceso de virtualización Uno de los rasgos diferenciadores del fenómeno de los deportes electrónicos respecto a otros, incluido el deporte tradicional, es su inseparable vinculación a las nuevas tecnologías, por lo que el análisis debe comenzar por este punto. La tecnología, a priori, es neutral, no favorece ni perjudica éticamente al sujeto per se, sino que se vuelve una herramienta cuyo uso puede favorecer o perjudicar éticamente. Este es el caso de los deportes electrónicos. En primer lugar, los esports se nutren de la generación de otro mundo donde el ser humano, de alguna forma, está viviendo. Aparece así el concepto de virtualidad, el cuál hace referencia al proceso mediante el cual el ser humano acerca diferentes mundos a sí mismo en la utópica búsqueda de su autorrealización, en búsqueda de su propia humanidad (Sánchez-Pato & Remillard, 2018). En el caso de los deportes electrónicos, por medio del proceso de virtualización y gracias al desarrollo tecnológico, se atrae el juego, la recreación, la competición y, en definitiva, el deporte, hacia el entorno virtual. Este proceso, a su vez, no solo genera un mundo que puede ser explicado desde la perspectiva heideggeriana, sino que conforma un mundo virtual en lo real y una nueva realidad en lo virtual (Echeverría, 2001). Este autor también apoya la idea de que la virtualidad y, con esta, el mundo de los deportes electrónicos, puede ser más real que la propia realidad, ya que este mundo virtual puede suplir los déficits y hándicaps presentes en nuestra realidad, como la comunicación, el desplazamiento o la motricidad, el contexto socioeconómico o aspectos corporales y/o de género. Por tanto, los esports, desde el punto de vista tecnológico, ya poseen un rasgo que contribuye a la vida plena, pues dota a la humanidad la posibilidad de escapar de la vida no plena y reinventar su realidad, capacidades, herramientas y posibilidades. Corporalidad, género y feminismo Este proceso de virtualización anteriormente presentado, hacen que el ser humano, por medio de los deportes electrónicos, se libere de su corporalidad, lo que le permite escapar del mundo terrenal y extender su existencia hacia lo virtual, donde podría tener una existencia propia. La corporalidad ya ha sido tratada en ideas platónicas e internalistas en el deporte y la búsqueda de la excelencia a través de este, concibiendo el deporte como una lucha por la excelencia física e idealización de nuestra naturaleza corporal (López-Frías & Gimeno-Monfort, 2016a). No solo ocurre en el deporte de competición o rendimiento, sino también el ámbito educativo (Águila-Soto & López-Vargas, 2018). Las críticas a esta idea provienen de que esta corporalidad y excelencia física es inalcanzable, pues ese referente ideal es inexistente, cayendo en el prejuicio platónico. El análisis hermenéutico, por tanto, favorece la idea de huir de esta corporalidad idealizada como hito, lo que en los esports ya ocurre bajo la separación entre corporalidad y rendimiento. Aunque el avatar (representación del jugador en el mundo virtual) se presente desligado de la corporalidad de la realidad sí se configura como una extensión de uno - 437 -Retos, número 44, 2022 (2º trimestre) mismo en la virtualidad. No elimina su conexión con la realidad empírica, por tanto, no aliena. Estos avatares, a su vez, podrían contribuir a la representación corporal no normativa y diversa, lo que se traduce en una aceptación tanto de las propias características de uno mismo como del resto, ya que todas son representadas en el mundo virtualizado donde ya estamos arrojados, en palabras de Heidegger (Ramírez-Macías, 2018). Por ejemplo, los avatares de algunos deportes electrónicos como los MOBA3 o los Fighting Games, representan un gran abanico de posibilidades debido a que aspectos como el sexo, el género o los roles de género no son relevantes para el desempeño práctico del avatar, consiguiendo una representación corporal, normativa y no normativa. Tanto es así, que los avatares pueden ser elementos u objetos sin vida, seres vivos o concepciones mitológicas y/o religiosas. El avatar, al menos en cuanto a los aspectos visuales y de identidad, no influye en el rendimiento, democratizando la victoria. En relación con este hecho, características del jugador como su sexo o género, tanto social como biológicamente, no interfieren en el rendimiento de su avatar en el juego, por lo que escaparíamos de problemas actuales de la ética del deporte (Triviño, 2011) como la igualdad, especialmente por relación con la corporalidad y la creación de disciplinas a partir de los rasgos físicos predominantes en los hombres. También se escaparía de los estereotipos de género que encontramos en el deporte y su educación (Monforte & Úbeda-Colomer, 2019). Se configura, en principio, como un fenómeno potencialmente feminista donde no existirían barreras discriminatorias y se honraría la imparcialidad sexual. Esto produce que características del individuo como el sexo, el género o la estética se abran dejando lugar a una diversidad muy amplia que puede ser acogida por los usuarios, rompiendo patrones socialmente delimitados y favoreciendo esa búsqueda de la vida plena. Si es cierto que, en la práctica, los deportes electrónicos aún podrían trabajar más en la línea de la igualdad de género, ya que la mayor parte de la representación en competiciones de alto nivel es masculina (Tang, Cooper & Kucek, 2021). Este hecho se explicaría bajo el papel históricamente relegado de la mujer y los roles de género asociados a cada uno de los sexos ya que no se encuentran, a priori, rasgos por lo que esto debiera ser así. Democratización de la competición Los deportes electrónicos son accesibles en esta era nativa digital. Con solo un dispositivo con conexión a internet, por ejemplo, encontramos una ventana hacia ese mundo. De esta forma, extendemos nuestro ser hacia la virtualidad, lo arrojamos al mundo virtual. Aparece en este nuevo mundo un avatar que interactúa con el mundo simulado en esta virtualidad. El punto diferenciador a otros contextos donde interactúa el ser, es que este avatar se mueve en un mundo virtual donde encuentra otras posibilidades respecto al mundo real. Por un lado, la creación y modificación de los espacios de juego hacia límites abstractos donde poder desarrollarse. Por otro lado, la creación y modificación de diferentes líneas temporales en el futuro, pasado y presente, así como el control de la velocidad de este tiempo, de la dualidad día-noche o el propio escape de la cronología tradicional, lo que se traduce en la abstracción respecto al tiempo fuera de la virtualidad. Por último, se genera una jugabilidad, movilidad y mentalidad más allá de lo terrenal, donde se producen acciones mágicas y oníricas, escapando a las leyes químicas y físicas. Por tanto, no podemos pasar por alto la importancia que posee el avatar en el desempeño en este mundo virtual. En el deporte tradicional, los posibles o potenciales practicantes y los propios deportistas poseen ciertas características limitantes, no solo respecto a sus capacidades o cualidades físicas, sino también genéticas, sociales y/o económicas. Entre estas limitaciones físicas, especialmente en el deporte paraolímpico, conocemos el implemento de diversas prótesis y herramientas. Esto, proporciona una forma de inclusión e integración, pero, a su vez y de forma paradójica, subraya las diferencias entre un sujeto y otro. Este hecho, produce una jerarquización dentro de la corporalidad entre cuerpos capaces y cuerpos discapacitados, sin entrar ya en aspectos genéticos (de ahí la separación en sexos y categorías en el deporte tradicional) o normatividad dentro de la corporalidad. Aunque los deportes electrónicos actualmente pierden el potencial de la acción motriz, por otro lado y por el mismo motivo, pueden contribuir a que la humanidad de un paso hacia adelante en la democratización del deporte y la competición, si este tipo de fenómeno fuera aceptado e incluido como modalidad deportiva. Los esports, bajo la propia decisión del individuo, podrían crear atletas y deportistas sin esas limitaciones subyacentes. Son participantes en otra realidad, una realidad diferente a la física pero que cuyo proceso de humanización trasciende. Retos, número 44, 2022 (2º trimestre)- 438 - De esta forma, el deporte electrónico humanizaría el deporte, haciéndolo accesible a gran parte de los sujetos. Cualquiera puede tener las experiencias que son reservadas a los individuos mejores dotados física y corporalmente en el deporte tradicional. Se persigue así, en palabras de Sánchez-Pato y Remillard (2018), la verdadera democratización, humanización y universalización de la experiencia deportiva. Violencia y catarsis Uno de los problemas clásicos en la reflexión ética en el deporte es el papel de la violencia (Triviño, 2011), ya que muchas disciplinas deportivas son representaciones a pequeña escala de situaciones bélicas. Esto no recae, solamente, al enfrentamiento, implícito o explícito, sino al uso de estrategias, tácticas y, en ocasiones, al uso de la violencia (Triviño, 2011). Este hecho se intenta paliar con la reglamentación y el empleo de lo deontológico, aunque pueda ir en contraposición de la libertad, existencia auténtica y, finalmente, la búsqueda de la vida plena. La propia práctica podría desarrollar éticamente al individuo en la línea de su existencia auténtica, y no contrarrestar con la norma, acercando el individuo a la existencia inauténtica. Los deportes electrónicos tampoco están exentos de este componente, aunque su desarrollo ético pasa por diversas matizaciones que podrían contribuir con esa búsqueda de la plenitud vital. Desde una visión paternalista, el componente violento puede ser eliminado o abolido, hecho que podría entenderse como una forma de coartación de la libertad en la decisión autónoma del individuo a practicar una determinada actividad afectando a la decisión sobre sus propios planes de vida y acercándose a la existencia inauténtica. Además, es aquí donde aparece el carácter catártico que podrían tener los deportes electrónicos para el ser humano. Este concepto, la catarsis, toma la tragedia, aunque sea de forma ficticia, como una forma de purificación emocional, corporal, mental o espiritual. Dentro de este mundo virtual, se generan situaciones de todo tipo, tanto oníricas como simulaciones de la realidad, que necesitan de diferentes acciones por parte del avatar. Por ejemplo, en deportes electrónicos como los First Person Shooters o Third Person Shooters, (con visión en primera persona o en tercera persona posterior/cenital, respectivamente) se simulan situaciones o contextos bélicos tanto reales como ficticios donde ocurren situaciones de violencia explícita e implícita y los jugadores compiten unos contra otros por un objetivo. Es en modalidades como estas donde el ser humano puede encontrar una catarsis bajo esta violencia simulada, por ejemplo, consiguiendo encontrar satisfacción y bienestar en pro de esta ética del hedonismo. Juego y deporte El juego, en ideas de autores como Huizinga (2005) o Caillois (2001), se caracteriza por: ser libre; no poseer límites espaciotemporales; contener cierto grado de incertidumbre en el resultado; no crear bienes; y ser ficticia. Por consiguiente, los deportes electrónicos, por definición, se configuran como una forma de juego. El juego, en su forma pragmática, forma parte integral del ser humano y de su naturaleza. Sin embargo, cada ser humano encuentra una forma de satisfacer este interés, siendo múltiples los factores que condicionan la elección del ser humano de cubrir la necesidad innata de jugar. En todo el abanico de posibilidades que se presenta en esta sociedad postmoderna para elegir como jugar, el ser humano posee grandes opciones para acercarse a la vida plena bajo esta propia elección consciente. Las posibilidades son tan variadas que van desde actividades encontradas en las primeras civilizaciones hasta otras nacidas en la actualidad. Cada ser tiene la posibilidad de la búsqueda de su propia humanidad y existencia bajo la acción de jugar que el sujeto elija y cubra esta necesidad. Por tanto, los deportes electrónicos podrían ser una forma más de alcanzar esta vida plena mediante el juego. Del mismo modo, si concebimos este fenómeno con todos sus componentes, podemos hablar de como estos deportes (Bascón-Seda & Ramírez-Macías, 2020, Sánchez-Pato & Remillard, 2018) podrían contribuir a la existencia plena como podrían hacerlos otros deportes, aunque con matizaciones. Competición y virtud En primer lugar, en ambos mundos, deporte tradicional e esports, existe un componente competitivo en el que se busca la excelencia y la capacidad de transcender en todos los sentidos, especialmente en nuestras capacidades como seres humanos. Como ya se ha introducido anteriormente, la realidad presenta límites que condicionan el deporte, ya sea la propia práctica o a sus practicantes: límites físicos, discapacidades, diversidad funcional, límites espaciales, límites económicos… En los deportes electrónicos, como se ha presentado a lo largo del artículo, podríamos superar algunas de estas barreras, generando que los seres humanos pueden desarrollar su existencia sin - 439 -Retos, número 44, 2022 (2º trimestre) estas limitaciones y buscando, si es el camino de su vida plena, la excelencia en competición, la excelencia deportiva. Autores como Sánchez-Pato y Remillard (2018) ya auguraban que la reflexión hermenéutica trasciende más allá del análisis sociológico de los esports, en términos de desempeño o rendimiento deportivo, siendo más relevante la percepción del participante a la hora de considerar esta actividad su paso natural del juego al deporte. El paradigma hermenéutico y hedeiggeriano dota a estos practicantes la responsabilidad de convertirse en deportistas si eso corre en sintonía de su existencia auténtica. Si bien es cierto que, éticamente, la competición en los esports podría mejorar si se basa en el modelo de suma positiva, donde los deportistas aspiran a la victoria de forma cooperativa, tanto con los compañeros como los rivales, siendo estos últimos un facilitador y catalizador. Esta visión del deporte moderno desde la suma positiva y no desde la suma cero, ayuda a concienciar a los deportistas a no aspiren a la victoria caiga quien caiga (Sebastián-Solanes, 2014), sino en la búsqueda de la mejora de todos los agentes implicados. Se sigue así un camino ético cuyo aporte de la competición son bienes internos a la misma como el autoconocimiento o la diversión, huyendo de la concepción donde unos ganan y otros pierden, intentando conseguir lo primero a todo coste, el beneficio propio a expensas de los demás, la distinción inmoral de ganador y perdedor (SebastiánSolanes, 2014). Capacidades motrices En segundo lugar, de manera paradójica, hay que atender a los aspectos motrices que los deportes electrónicos podrían llevar a cabo en consecución de esta vida plena, siendo una oportunidad, por el momento, poco aprovechada. Por un lado, el avatar proyectado a la virtualidad es manejado, mayoritariamente, por movimientos finos del ser humano o gruesos donde solo intervienen sus extremidades superiores. Aunque se ha comentado la posible ventaja ética que posee esta característica, se pierde el componente motriz que favorece extender la propia existencia vital del individuo y su calidad de vida, siempre y cuando la actividad se realice en el umbral saludable para la condición física y la salud. La realidad virtual podría ayudarnos a alcanzar estas cotas bajo el deporte electrónico. Por otro lado, al no existir en los deportes electrónicos este componente motriz grueso, eliminan algunos posibles problemas éticos del deporte en su búsqueda de la excelencia física, como puede ser el dopaje (genético y físico, especialmente) o los componentes lesivos de su práctica. Por el contrario, si siguen apareciendo otros problemas éticos presentes en el deporte, como son las apuestas o la modificación del sistema de emparejamientos de los torneos. Reglamentación, institucionalización, igualdad y justicia En tercer lugar, e hilada con esta última idea, el deporte ha desarrollado todo un conjunto de elementos como la reglamentación o la institucionalización en la búsqueda, con limitado éxito, de la ética del deporte y la eliminación de comportamientos no deseados como la violencia. En ideas del filósofo Karl-Otto Apel (Gracia-Calandín, 2019; Sebastián-Solanes, 2013, 2014), bajo el paradigma del fair-play, estas cuestiones reglamentarias e institucionales suponen un componente deontológico para el deporte. Las reglas deportivas modernas, por definición (Guttmann, 1978), tienden a la racionalización del secularismo, a favorecer al principio de igualdad, a la búsqueda de la especialización en pro de la excelencia deportiva, a la burocratización de la actividad, a la cuantificación del rendimiento y otros rasgos complementarios. Todo ello, puede contribuir, colateralmente, a coartar la libertad del individuo y llevarlo hacia una existencia inauténtica. El deporte electrónico podría contribuir a la existencia plena por la desaparición de toda reglamentación interna. Para poner en contexto, las competiciones de deportes electrónicos se rigen por el principio de justicia. Por un lado, el propio videojuego, por su lógica interna, permite ciertas mecánicas y elimina o limita otras, siendo todas estas mecánicas iguales para todos sus jugadores. No existe arbitrariedad ni posibilidad de incumplimiento de la lógica interna del juego. La reglamentación se cumple sin necesidad de agentes de control externos como un juez o un árbitro. Por otro lado, sí que existe una reglamentación externa que regula la estructura de competición siguiendo el principio de igualdad y justicia, garantizando que todos los jugadores implicados en la competición parten de las mismas condiciones. Esta reglamentación regula la estructura general de competición: formato, clasificación, normativa de partidos, equipos, alineación… En este caso, la aplicación viene marcada por un ente externo al propio juego y regulado por la figura del árbitro y/o juez de cada partido y competición. De esta forma, posiblemente, encontramos un ma- Retos, número 44, 2022 (2º trimestre)- 440 - yor acercamiento ético en los esports respecto al deporte tradicional ya que, eliminando la reglamentación interna y limitando la externa al principio de igualdad y justicia, favorecemos el desempeño del individuo hacia esa existencia no condicionada. (Auto)conocimiento El ser humano se conoce, en parte, con su forma de estar en la realidad, ya que estamos en constante relación con este mundo en el que, en palabras de Heidegger, estamos arrojados. A su vez, el ser no está arrojado siempre en el mismo mundo, sino que el ser humano es un ente que posee relaciones con su mundo y entre mundos (Moore & Sánchez, 2014). Por tanto, cada existencia posee varios mundos donde ser. Uno de estos mundos es el deporte (Ramírez-Macías, 2018) y, con éste, el deporte electrónico (Bascón-Seda & Ramírez-Macías, 2020; Sánchez-Pato & Remillard, 2018). El deportista, en este mundo, proyecta su ser con los elementos que lo conforman, ya sean recursos materiales o humanos, siendo parte de este proceso su comprensión de sí mismo. Si somos lo que hacemos, el ser en su manifestación conoce las características de sí mismo. En la forma que tenemos de ser pueden aparecer, como ya se ha tratado, las dos formas polarizadas de ser: el ser impersonal y el ser consciente de su propio camino. La existencia auténtica es la que toma responsabilidad y acción consciente, la que emerge hacia la vida plena. En el deporte, tradicional o electrónico, el ser humano puede comprender su propia existencia y encontrar una verdadera interpretación de sí mismo. Por tanto, la experiencia deportiva supone una forma de conocimiento de su propia humanidad, sea cual sea, dotando al sujeto de un mundo donde poder trascender hacia una existencia auténtica. Dentro de este conocimiento de uno mismo, los deportes electrónicos se pueden configurar, también, como un catalizador de la adquisición de conocimientos y habilidades, más aún con una metodología didáctica adecuada (Brea-Castro, 2020). Con el uso y entrenamiento, se pueden producir mejoras en el ser humano más allá del mundo virtual. Estas mejoras discurren en dos sentidos. Por un lado, aquellas que, por medio de la repetición en el mundo real producen mejoras en la realidad y, por otro lado, aquellas que discurren desde el mundo virtual al mundo real. En el primer grupo, encontramos la mejora de capacidades cognitivas, de los mecanismos de percepción, decisión y ejecución, de la coordinación, de las capacidades motoras y/o de las capacidades espaciotemporales (Gao, Hannan, Xiang, Stodden, & Valdez, 2013; Griffiths, 2002; Rosas et al., 2003; Vernadakis et al., 2014). En el segundo grupo, encontramos el aprendizaje de conocimientos y habilidades. Por ejemplo, los deportes electrónicos poseen bandas sonoras y efectos de sonido propios de la modalidad, así como representaciones artísticas o estéticas que favorecerán nuestro bagaje artístico y cultural (Carr et al.,1995; Griffiths, 2002; Haverty et al., 1996; Hepburn, 2000; Krug & Fordonski, 1995; Long & Long, 1984; Ornestein, 1991; Rosas et al., 2003; Silvern, 1986). En cuestión de las habilidades, los deportes electrónicos basados en la Estrategia en Tiempo Real (RTS), en el Autochess o los OCCG4, por ejemplo, se basan en el control de recursos donde la competencia matemática y el cálculo mental son indispensables (Greenfield, 1994a, 1994b; Subrahmanyam & Greenfield, 1994). Se entiende, así, que los deportes electrónicos, en este sentido, podrían contribuir también a la adquisición de competencias consideradas básicas, tanto desde el prisma ético como educativo. Se conforman así como materiales curriculares (Gómez-Gonzalvo, MolinaAlventosa & Devís, 2018). Bajo la filosofía platónica, varias ideas son conjugadas ya en este momento del artículo: lo más importante que puede aprender el individuo es la búsqueda de su propia felicitad donde el individuo libre no puede aprender nada de forma obligada, siendo lo aprendido a la fuerza olvidado y siendo lo jugado, irremediablemente aprendido. Libertad Aunque es un rasgo transversal a todo el artículo, los deportes electrónicos, bajo la filosofía de Heidegger y Sartre, dotan al ser humano de cotas de libertad que, por condicionamientos presentes en su realidad, no podrían darse. Se cruzan así dos mundos, el real y el virtual, en una misma existencia, por lo que la libertad forma parte de las opciones aportadas por este mundo en busca de la vida plena. Se conforma así un mundo en el cual el ser humano se revela, se muestra tal y como es, enseña su verdad. Esto viene dado debido a que, en el mundo virtual, se producen acciones que tienen efectos y consecuencias dentro y fuera del mismo. Esa transcendencia no significa que las repercusiones tengan consistencia en la realidad, ya que pueden ser la sola prueba o vivencia de comportamientos y situaciones, pero en el mundo virtual.