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Los beneficios de implementar la gamificación en la educación superior: Una revisión sistemática Benefits of implementing gamification in higher education: a systematic review Grado en Pedagogía Autor: Alfonso García Montaño Tutora: Magdalena Suárez Ortega. Curso: 2023/2024
RESUMEN En este trabajo de fin de grado fue planteada una investigación que tenía como principal objetivo explorar e identificar los beneficios y el impacto que la gamificación, como metodología educativa, puede tener a la hora de ser implementada en la educación superior. La investigación siguió las normas del protocolo PRISMA, utilizadas para llevar a cabo revisiones sistemáticas, a través de las cuales se seleccionaron una serie de artículos e investigaciones que han sido utilizadas en esta revisión sistemática. Tras haber elaborado la revisión sistemática, podemos colocar a la gamificación como una metodología educativa que aumenta la motivación de los alumnos, mejora su implicación con el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora su autonomía en su desarrollo académico. En conclusión afirmamos que la gamificación como metodología educativa tiene mucho que aportar a la educación superior, aunque su éxito depende mucho de los materiales utilizados, y de la implicación del equipo docente. Palabras clave: gamificación, metodología, educación superior, normas Prisma. ABSTRACT The following undergraduate thesis presented a research study aimed at exploring and identifying the benefits and impact of gamification as an educational methodology when implemented in higher education. The research followed the PRISMA 2020 guidelines for conducting systematic reviews, through which some articles and studies were selected and used for this systematic review. After applying the systematic review, we can position gamification as an educational methodology that increases students' motivation, enhances their engagement with the learning process, and improves their autonomy in academic development. We can conclude that gamification has much to offer to higher education, even so its success pretty much is the responsibility of the materials used and the involvement of teachers. Keywords: gamification, methodology, higher education, Prisma statement.
ÍNDICE 1. Introducción y justificación.................................................................................................3 2. Marco teórico........................................................................................................................6 2.1. La gamificación a través del contexto pedagógico....................................................... 6 2.2. La gamificación desde el contexto de la educación superior........................................8 2.3. ¿Qué es la gamificación?...............................................................................................9 2.4. Fundamentos de la gamificación...................................................................................9 2.5. Beneficios de la gamificación..................................................................................... 11 2.6. Impacto y consecuencias de la gamificación.............................................................. 12 3. Método.................................................................................................................................14 3.1. Objetivos..................................................................................................................... 15 3.2. Procedimiento..............................................................................................................16 3.3. Técnicas de análisis de datos.......................................................................................18 3.4. Registro de datos.........................................................................................................19 4. Resultados........................................................................................................................... 27 4.1. Elementos de la gamificación utilizados a la hora de integrarla en la educación superior...............................................................................................................................27 4.2. Los beneficios de la gamificación en la educación superior....................................... 28 4.3. Evaluación del impacto y las consecuencias de implementar la gamificación en la educación superior..............................................................................................................30 5. Discusión............................................................................................................................. 32 6. Conclusiones....................................................................................................................... 34 7. Propuesta educativa........................................................................................................... 34 8. Limitaciones y prospectiva................................................................................................ 35 9. Referencias bibliográficas..................................................................................................36
1. Introducción y justificación La educación ha cambiado significativamente en los últimos tiempos. Concepción de esta ha tomado una infinidad de caminos únicos e innovadores que llevaron a la creación de metodologías con un viraje sin precedentes, contando con una perspectiva revolucionaria de la educación. Como nos cuenta García Casaus (2020), la nueva educación que está emergiendo es el cambio en los roles educativos, tanto del educador como de los educandos. De esta manera el rol de enseñanza unidireccional que el profesor ha adoptado tradicionalmente se transforma en uno más relacionado con el asesoramiento y la supervisión, mientras que el papel pasivo que convencionalmente ha tenido el estudiantado se transforma en uno activo, y que lo hace ser la figura más importante de la enseñanza. Partiendo desde este cambio significativo en el paradigma educativo comienza a crearse una nueva visión de lo que son los procesos educativos, dando una mayor importancia a elementos como la motivación e interés del alumnado que, cómo ya se ha mencionado, ahora es protagonista de la actividad educativa. Ahora que el interés y la motivación son un punto fundamental para el correcto desarrollo de la práctica educativa, autores como Jaramillo-De Certain (2007) hablan de cómo se han de adaptar elementos como el material didáctico, de manera que estos estén contextualizados en los contenidos que se van a impartir en el aula. Es así que, como parte de esta nueva tendencia educativa, surgen metodologías innovadoras que buscan adaptar toda la práctica educativa y sus elementos a la búsqueda de la motivación del alumnado. Todas estas características se relacionan con una práctica educativa como es la gamificación. La metodología basada en el juego o gamificación, según Sánchez (2015), se trata de utilizar dinámicas de juegos en un contexto distinto al de estos juegos, para mejorar la implicación y
la motivación de los educandos. Sánchez asegura que la gamificación pretende incrementar la motivación e implicación, apoyándose en el reconocimiento y cumplimiento de objetivos, contando con todas las oportunidades educativas que los juegos pueden ofrecer. Esta metodología es muy interesante (de la que hablaremos en profundidad en el marco teórico previo a la investigación) aunque sin duda cobra más importancia y magnitud cuando la relacionamos con su elemento más transformador, la implementación de las TICs. Sánchez (2015) habla de cómo, a través de implementar el uso de las TICs en la educación, se incorporan numerosas posibilidades educativas que abren la puerta a modelos más innovadores frente a los tradicionales, haciendo más accesible la información tanto para el profesorado como para el alumnado. Con esta integración de las nuevas tecnologías, se forma entre estas y la gamificación una beneficiosa relación de correspondencia. El elemento unitario de ambas se trata de cómo se valen de las TICs que permiten a los juegos hacer un salto a lo digital. Y es necesario tener en cuenta que, como nos dicen González et al. (2015), el potencial que los videojuegos y los distintos software tienen como recurso educativo es demasiado grande como para no tenerlo en cuenta, pudiendo trabajar aspectos que van desde las habilidades sociales y cognitivas hasta el área afectiva. Podemos afirmar entonces que el uso de las nuevas tecnologías, como herramientas para la gamificación, se suma al rápido avance y extensión que estas han tenido a nivel global en los últimos años. Destacamos los últimos años, no solo por el gigantesco avance en el desarrollo tecnológico, sino por la sucesión de un evento histórico que impulsó el uso de las nuevas tecnologías de una manera nunca antes vista. Estamos hablando de la alerta mundial originada por el Covid-19, que obligó a los ciudadanos a permanecer en sus hogares durante un periodo prolongado. Esto llevó a las universidades presenciales a implementar por vez primera el sistema de enseñanza digital, para así adaptarse a las nuevas condiciones materiales de aquel momento.
Fue en estos años cuando nuevos métodos educativos tuvieron que implementarse para seguir el curso de manera online, o semi-presencial en meses posteriores. Previo al periodo de pandemia, ya se planteaba la gran incidencia que el uso de plataformas digitales estaban teniendo en las aulas universitarias, y se preveía una escalada en el uso de dichas plataformas en los próximos años (Pablos Pons, 2019). Esta escalada prevista se acrecentó con el modelo de semipresencialidad implementado al comienzo de la etapa pandémica, que llevó al uso de plataformas digitales como Socrative, Classcraft, Kahoot…que se caracterizan por ser materiales didácticos con elementos lúdicos o gamificados (Salvador-García, 2021). Por la relevancia que la gamificación ha vivido en los últimos tiempos, sumada a la proliferación de las plataformas digitales en la educación superior, es importante preguntarnos si este método tan innovador y popular puede ofrecer una educación significativa a los alumnos y aportar beneficios que tengan consecuencias positivas en estos. Por ese mismo motivo este estudio buscó, a través de una revisión sistemática de la literatura, contrastar con otros estudios previos la hipótesis de que la gamificación aporta beneficio al alumnado y tiene un impacto positivo en este. Antes de proceder con la revisión sistemática es necesario acotar un marco conceptual con todo elemento relevante para la investigación, empezando por el contexto de la gamificación en la educación y terminando con los beneficios e impacto previamente contrastados. 2. Marco teórico Este apartado de la investigación trata de hacer una aproximación teórica y conceptual de todo lo que concierne a la misma en relación con la gamificación. Se aborda la gamificación como metodología en el campo de la educación, concretando en el contexto de la educación superior, así como aquellos elementos del mismo con los que se relaciona, y lo que puede aportar a los procesos educativos.
2.1. La gamificación a través del contexto pedagógico La gamificación es una de las muchas metodologías que abarca el campo de la pedagogía. Aunque trataremos qué es y cuáles son sus características y elementos fundamentales, primero es necesario abordar esta metodología desde la perspectiva teórica de la pedagogía. En el ámbito de la pedagogía, la gamificación se enmarca dentro de la teoría del aprendizaje significativo, partiendo de una mirada constructivista. El libro de Gaviria (2021) afirma que la enseñanza debe empezar partiendo de los conocimientos previos del estudiante. Para ello se presenta un escenario que no basa su metodología en la imposición de un temario al estudiantado, sino que trata de potenciar el aprendizaje, tratando de profundizar en los conocimientos propios de su realidad y contexto propios. Siguiendo estos preceptos básicos del aprendizaje significativo es fácil enmarcar la gamificación como un tipo de metodología que basa sus principios en la significación del aprendizaje que pretende generar. El propio Berrones (2023) enlaza la gamificación con el aprendizaje significativo afirmando que esta sirve como un andamio que se construye alrededor del proceso de aprendizaje, dotando a este de rigidez en su estructura temática y reduciendo la carga que pueden suponer las dinámicas tradicionales intrínsecas de la educación. Siguiendo estas afirmaciones, y teniendo en cuenta lo que nos dice Manzano (2021), hemos de comprender entonces la gamificación, dentro del contexto de la pedagogía, como una metodología que rompe con el paradigma tradicional de transmisión de la información de manera unidireccional por parte del tutor, transformando el papel del alumnado en uno más activo dentro del aula. La gamificación es un método que, aunque se enmarca como una metodología rompedora, no se aleja del planteamiento de la enseñanza constructivista y el aprendizaje significativo, parte intrínseca de la gamificación como metodología educativa.
2.2. La gamificación desde el contexto de la educación superior Una vez tratada la gamificación desde una perspectiva pedagógica, es necesario abordar cómo funciona esta dentro del contexto universitario o de la educación superior, puesto que es el ámbito objetivo de esta investigación. Oliva (2016) comenta que desde la educación superior, una metodología como la gamificación sirve como una forma de persuadir al estudiante. Con esta persuasión se busca involucrar más a los estudiantes en el acto de transformación de la clase, que llevará a la creación de un aprendizaje atractivo que implique un reto para los participantes. Para que este proceso de transformación ocurra de manera efectiva en un contexto universitario es necesaria la creación de distintas acciones gamificadas, que sean atractivas para el estudiantado y hagan que este participe en la construcción de su aprendizaje. Con estos métodos, el proceso de gamificación atrae la atención de las instituciones universitarias, cuyo objetivo es elevar la motivación y el compromiso de sus miembros, expandiendo cada vez más sus ámbitos de uso (Nivela-Cornejo, 2021). La educación superior es uno de los ámbitos en los que más hondo ha calado la gamificación como metodología innovadora. Prueba de esto es la inmensa cantidad de investigaciones y estudios realizados en universidades en las que se ha implementado la gamificación. Autores como Manzano (2021) hablan de cómo han proliferado en muchas universidades plataformas digitales como Socrative, Quizizz, Kahoot, Quizlet, Memrise, o Drops; que hacen uso de elementos sacados de juegos propios de la gamificación. Lozada-Ávila (2016) afirma que la gamificación es todavía un campo novedoso, aunque es de esperar que seguirá poseyendo una presencia creciente en las investigaciones universitarias, provocando la proliferación de más estudios acerca de este método didáctico.
Podríamos concluir que la gamificación ha adoptado gran relevancia y se ha desmarcado como una metodología de sumo interés para la educación superior. Prueba de ello serían los múltiples estudios e investigaciones que las universidades han llevado a cabo en relación con la gamificación. 2.3. ¿Qué es la gamificación? En el apartado previo hemos dado unas pinceladas del significado de la gamificación, sin embargo, es necesario profundizar en este concepto, sus variantes y demás componentes que nos ayudarán a entender cómo funciona exactamente. Son muchas las definiciones de gamificación que podemos encontrar. Bravo Bosch et al. (2021) hablan de la gamificación como un recurso que orienta la enseñanza mediante el uso de estrategias propias de los juegos, para elevar la motivación. Para Deterding (2011) la gamificación se sustenta en la aplicación de elementos propios de los videojuegos pero en el mundo de la educación, para así hacer dinámicas divertidas y motivadoras. Para terminar recuperamos la definición de Sánchez (2015) presentada en la justificación, que trata la gamificación como el uso de dinámicas de juegos en un ambiente distinto al de estos juegos, con el fin de incrementar la motivación del alumnado frente a la enseñanza. 2.4. Fundamentos de la gamificación Tras haber definido lo que es la gamificación como metodología educativa, a través de aquellas acepciones que los autores seleccionados han establecido, el siguiente paso trataría de acotar los elementos fundamentales que la caracterizan.
-Explorar los posibles beneficios y efectos derivados de implementar la gamificación en el ámbito de la educación superior. A su vez, el objetivo general de la investigación se fragmentó en unos objetivos específicos que se relacionan directamente con todo lo tratado en el marco teórico establecido al inicio de este documento. Objetivos específicos -Identificar los elementos de la gamificación utilizados a la hora de integrarla en la educación superior. -Descubrir qué beneficios puede aportar la implementación la gamificación en la educación superior. -Evaluar el impacto y las consecuencias de implementar la gamificación en la educación superior. 3.2. Procedimiento Tras establecer los objetivos de la investigación, se establecieron unos criterios de elegibilidad que permitieron determinar la inclusión y exclusión de artículos para la síntesis final de la investigación. Para ello se acotaron, por un lado, los criterios de inclusión y, por el otro, los criterios de exclusión. Los criterios de inclusión tomados en cuenta a la hora de seleccionar los artículos relevantes para la investigación fueron los siguientes: -La búsqueda de artículos científicos fue hecha en Web of Science (WOS) que contiene múltiples fuentes de información de gran calidad y rigor científico. -Los artículos estaban incluidos en la horquilla de tiempo 2020-2024.
-En la búsqueda de artículos se tuvo que hacer uso de unas palabras clave que tendrán que ir incluidas obligatoriamente en dichos artículos. Las palabras clave incluidas son “Gamificación”, “Metodología” y “Educación Superior”. -Los artículos debieron tener como eje central la gamificación. -Los artículos de las bases de datos debieron ser acceso abierto. -Los artículos debieron tratar de investigaciones y estudios del contexto de la educación superior. Por su lado, los criterios de exclusión que nos permitieron descartar artículos científicos fueron los siguientes: -Los artículos cuya fecha de publicación es anterior a la horquilla temporal fijada previamente. -Los artículos de acceso restringido. -Los artículos que solo se hallaban disponibles en otras lenguas que no sean ni el español ni en inglés. -Los artículos que fueran revisiones sistemáticas. Tras establecer los criterios de elegibilidad, estos fueron aplicados a la búsqueda en la base de datos de Web of Science. Introduciendo “gamificación” “metodología” y “educación superior”, la barra de búsqueda de WOS arrojó 217 resultados distintos. Para seleccionar los estudios a analizar se filtró la búsqueda con la horquilla de tiempo descrita en los criterios de elegibilidad, dicha búsqueda solo habría de seleccionar aquellos artículos que fueran de acceso abierto. Tras hacer la búsqueda filtrada, 150 artículos fueron excluidos por incumplir los criterios de inclusión introducidos en el filtro de la barra de búsqueda, dejándonos 67 artículos. A continuación, estos 67 artículos fueron tomados para examinar su abstract y palabras clave. Esto con el fin de evaluar si dichos artículos cumplían los demás criterios de inclusión (la
gamificación como eje central del estudio, idioma, destinatario…). Tras hacer esta evaluación son 22 los artículos que seguían los criterios de elegibilidad rigurosamente, de manera que fueron los incluidos como fuente de esta revisión sistemática. En la figura 1. podemos ver el Diagrama de Flujo que establece el proceso por el cuál se hizo la criba de los artículos relacionados con la revisión sistemática. Figura 1. Diagrama de flujo. Con el fin de codificar la información de cada uno de los artículos incluidos en la revisión sistemática, se creó un cuadro de codificación de la información, que sirve como herramienta para registrar y caracterizar la información de los artículos. Cada columna contiene las características de los estudios a analizar, de acuerdo con algunas de las descritas por Sánchez Serrano (2022) en su guía para la elaboración de una revisión sistemática siguiendo el protocolo PRISMA. En el cuadro de codificación de la información se especifican el título de cada artículo, el año de publicación, su autor, las palabras clave, y los resultados de la investigación con relación a la pregunta de investigación. En la columna de resultados se exponen todos los hallazgos y aportaciones que el estudio realiza en relación con el objeto de nuestra investigación. Nº Autor Título Año Resultados
3.3. Técnicas de análisis de datos Tras codificar la información en la tabla de registro o rejilla, se procede con el análisis de los resultados que los artículos han ofrecido (reflejados en la última columna de la rejilla). El análisis de los resultados se establece a través de la técnica de análisis del contenido, técnica que trata de analizar el contenido de manera sistemática con el fin de extraer, identificar y comprender los patrones e ideas significativas dentro de los datos analizados (Bardin, 1991).. Primero se codificó la información en el cuadro perteneciente a la figura 2, y se establecieron tres categorías de análisis (pertenecientes cada una a los objetivos específicos de la investigación). Tras establecer dichas categorías se procede a analizar el contenido de cada texto y artículo seleccionado, teniendo como criterio de análisis las mismas categorías. De esta manera el contenido analizado, relacionado con los resultados y aportaciones de cada estudio, responden a los objetivos planteados para responder a la pregunta de investigación; que es el punto de partida de esta. También se compararon los resultados de manera cuantitativa, a través del uso de porcentajes y numeración de los artículos, permitiendo un análisis más profundo y detallado. Para este análisis cuantitativo se utilizaron los diagramas de barras para reflejar una comparación de los resultados en función a una serie de variables descritas más adelante. 3.4. Registro de datos A continuación se presenta, en la figura 2, el cuadro completo con las características de los estudios incluidos en la revisión sistemática, que codifica toda la información extraída de los artículos, y la relaciona con los objetivos que pretenden dar respuesta a la pregunta de investigación.
Autor Título Año Resultados 1 Sanz, S. Álvarez C. Álvarez C. López, IM. López, MD. Fernández, ME. Ortega, L. Effectiveness of gamification in nursing degree education. 2024 Objetivo específico 1: La sesión gamificada se basó en la simulación de un entorno inmersivo y realista. Objetivo específico 2: La experiencia gamificada en el grado de enfermería demostró ser beneficiosa para los estudiantes en el aumento de su motivación y concentración en el aula. Objetivo específico 3: La metodología gamificada generó un aumento en el nivel de conocimiento del estudiantado, evaluado a través de la puntuación de ítems. 2 Mauri, M. González S. Falcón, C. Cardoso, MJ. Gamifying the university classroom: a comparative analysis of game dimensions through educational Escape Room and a digital board game. 2024 Objetivo específico 1: El elemento gamificador principal que introdujo este estudio fue la inmersión propia del Escape Room, con pruebas y desafíos a resolver en un periodo de tiempo limitado, al mismo tiempo que se usaba un tablero de juego de mesa más tradicional. Objetivo específico 2: Tanto el escape room como el juego de mesa digital beneficiaron el pensamiento creativo e imaginación de los estudiantes durante el transcurso de la sesión gamificada. Objetivo específico 3: “Este hallazgo confirmó que juegos como Escape Room pueden inducir un alto nivel de estrés en los participantes” (Mauri, 2024, p.7), mientras que el juego de mesa digital demostró ser más relajante y tranquilizador en comparación. 3 Romero, MD. A pilot study on gamified and conventional e-quizzes reinforcing human histology among first-year medical and physiotherapy students. 2024 Objetivo específico 1: Quizizz, como plataforma gamificada, presentó a los alumnos un sistema de puntos y de tablas de clasificación característicos de los cuestionarios online gamificados. Objetivo específico 2: Los cuestionarios gamificados promovieron la interacción social entre los alumnos y el profesor, mejorando también la satisfacción de estos con respecto a la sesión. Objetivo específico 3: “Los E-quizzes permitieron la retención de conocimientos a largo plazo y tuvo una influencia prometedora en el rendimiento académico” (Romero, 2024, p.852). 4 Sieso, EMT. Impact of a gamified pedagogical strategy on a university-Level Chemistry course. 2023 Objetivo específico 1: La metodología gamificada de este caso utilizó un sistema de medallas y puntos canjeables con ventajas y facilidades a la hora de superar la asignatura. Objetivo específico 2: La motivación del alumnado mejoró generalmente a través de esta metodología de puntos canjeables, así como su autoconfianza y participación. Objetivo específico 3: “Los resultados indican un efecto positivo en la asistencia” (Sieso, 2023, p.44). Sin embargo, hubo un impacto negativo en la
competitividad entre alumnos de primera y segunda matrícula, ya que estos últimos se aprovechaban de recordar todo lo visto en el año anterior para ganar más puntos. 5 Perez, J. Effects of a collaborative and gamified online learning methodology on class and test emotions. 2023 Objetivo específico 1: En este estudio se plantearon una serie de actividades gamificadas en línea, basando su funcionamiento en los juegos de mesa, siguiendo unas puntuaciones y una tabla de clasificación para cada grupo participante en la actividad. Objetivo específico 2: La implementación de actividades gamificadas en grupo beneficia a las emociones positivas en el ámbito académico. Objetivo específico 3: Las actividades gamificadas tuvieron un impacto positivo en la participación de los estudiantes en el aula, así como una mayor interacción social durante el desarrollo de las sesiones. Aunque este efecto fue menor del esperado debido a las restricciones de la época relacionadas con el Covid-19. 6 Cortés, I. Zagalaz, N. López, MD. Díaz, A. Obrero, E. Osuna, MC. Estudio basado en la gamificación de tests a través de Kahoot y cartas de recompensa como una herramienta innovadora en los estudiantes de fisioterapia: Un estudio preliminar. . 2023 Objetivo específico 1: Los elementos principales utilizados en este estudio fueron la plataforma digital Kahoot, que hace las veces de concurso de preguntas en versión digital, así como una serie de tarjetas de recompensa a los alumnos. Objetivo específico 2: El principal beneficio de esta metodología fue para la motivación del alumnado,incrementada gracias a los elementos relacionados con el anterior objetivo (la discusión del estudio hace énfasis en lo importantes que fueron las tarjetas de recompensa para el alumnado). Objetivo específico 3: El uso de pruebas de opción múltiple mediante gamificación (A través de Kahoot) permitió una retención mayor de los contenidos a medio plazo a comparación del método de enseñanza tradicional. Esta plataforma digital también permitió una mayor interacción alumno-profesor. 7 Redondo, C. Becerra JA. Gil, G. Rodríguez, FJ. Influence of Gamification and Cooperative Work in Peer, Mixed and Interdisciplinary Teams on Emotional Intelligence, Learning Strategies and Life Goals That Motivate University Students to Study. 2023 Objetivo específico 1: El elemento fundamental que caracteriza a este estudio fue la implementación de un aprendizaje cooperativo, a través de material gamificado, para trabajar la inteligencia emocional de los estudiantes. Objetivo específico 2: El uso de la gamificación de manera colaborativa benefició a la comprensión de las emociones, propias y ajenas, por parte del alumnado. Objetivo específico 3: La implementación de la gamificación en este estudio produjo una adquisición de habilidades relacionadas con la inteligencia emocional necesarias para el rendimiento laboral (asertividad, autorregulación emocional…).
8 Parody, L. Santos, J. Trujillo, LA. Ceballos, M. Gamification in Engineering Education: The Use of Classcraft Platform to Improve Motivation and Academic Performance. 2022 Objetivo específico 1: En este caso se implementó en el aula la plataforma digital Classcraft, que imita todos los elementos pertenecientes a un juego de rol, aunando todos los elementos característicos de la gamificación como los roles, los niveles, las medallas y las puntuaciones. Objetivo específico 2: La implementación de esta plataforma benefició a las habilidades de pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad de los alumnos. Objetivo específico 3: El uso de una plataforma digital como esta provocó una gran satisfacción por parte del alumnado, así como un mejor rendimiento académico en comparación con el grupo de control (que obtuvo calificaciones inferiores). 9 Cespón, M. Díaz, JM. Gamification, Online Learning and Motivation: A Quantitative and Qualitative Analysis in Higher Education. 2022 Objetivo específico 1: Este caso utilizó una serie de plataformas digitales basadas en la gamificación (Classtools, Educaplay, Kahoot…) para crear un curso de gamificación a distancia sin interacciones directas con el docente. Objetivo específico 2: No hubo ningún beneficio reseñable en este caso de implementación, que no produjeron ningún efecto notable en la motivación del alumnado. Objetivo específico 3: La participación del alumnado incrementó al inicio del proceso de implementación, pero cayó en picado a medida que pasó el tiempo. 10 García, M. Hijón, R. Connolly, C. ¿Puede la gamificación ayudar a mejorar la motivación, la implicación y la satisfacción? Una experiencia gamificada en la enseñanza de ciencias hacia otras disciplinas. 2022 Objetivo específico 1: Las actividades gamificadas que se propusieron a través de la plataforma Moodle contaban con medallas, un sistema de puntos y de clasificaciones, así como “misiones” que correspondían a las tareas que el alumnado debía realizar. Objetivo específico 2: Si bien se observó una correlación entre la motivación y la implicación de los estudiantes con la experiencia gamificada, la implementación de esta no aportó ningún beneficio medible en comparación con el grupo de control. Objetivo específico 3: “Los resultados de este estudio se encuentran entre los que no han hallado efectos positivos sobre la gamificación, pero tampoco efectos negativos reseñables” (García, 2022, p. 14). 11 Manzano, A. Aguilar, JM. Rodríguez, J. Ortiz, AM. Gamification in Initial Teacher Training to Promote Inclusive Practices: A Qualitative Study. 2022 Objetivo específico 1: La metodología de esta experiencia de gamificación se basó en el aprendizaje por proyectos. Estos proyectos se enmarcan en una simulación de superhéroes en la que tendrían que hacer “misiones” (las tareas relacionadas con el tema de la lección). Objetivo específico 2: Los resultados de este caso muestran una mejora beneficiosa para la motivación del
alumnado durante la implementación de la gamificación. Además, junto al aprendizaje en grupo llevado a cabo durante el proceso de gamificación, se observó una mejora en las habilidades colaborativas y prosociales puesto que “colaborar con otros estudiantes favorece las habilidades colaborativas y prosociales” (Manzano, 2022, p. 8). Objetivo específico 3: El estudio muestra un impacto positivo en las calificaciones y el rendimiento académico general de los alumnos. 12 Marín, PJ. Llobat, L. Uso de metodologías alternativas en en el aprendizaje de veterinaria y la aceptación de los alumnos. 2022 Objetivo específico 1: Los elementos que se han utilizado en este caso son el juego de rol y una actividad interactiva en línea. Objetivo específico 2: Según los resultados de este estudio, la experiencia de gamificación fomentó la interdisciplinariedad y el desarrollo de herramientas de aprendizaje. Objetivo específico 3: La experiencia tuvo un impacto positivo para el trabajo en grupo y la empatía de los alumnos. 13 Valenzuela, F. Pàmies, J. García, E. Martínez, O. Climent, C. Gea, M. Virgili, J. Rubí, F. García, M. Blanco, J. Use of a gamified website to increase pain neurophysiology knowledge and improve satisfaction and motivation among students studying for a degree in physiotherapy: a quasi-experimental study. 2022 Objetivo específico 1: El elemento fundamental utilizado en este caso fue la plataforma digital Drupal, que fue adaptada para contar con acceso a actividades digitales gamificadas, como cuestionarios divididos por niveles de dificultad en la plataforma Quizziz. Objetivo específico 2: Los resultados del estudio nos dicen que el uso de la plataforma gamificada ha sido útil para aumentar la motivación y satisfacción de los estudiantes. Objetivo específico 3: El uso de la plataforma digital generó una satisfactoria adquisición del conocimiento requerido para la asignatura. Sin embargo, no existe grupo de control con el que comparar la adquisición de conocimientos en este caso. 14 Grijalvo, M. Segura, A. Núñez, Y. Computer-based business games in higher education: A proposal of a gamified learning framework. 2022 Objetivo específico 1: El elemento central de esta experiencia gamificada es la simulación, en este caso la web Global Management Challenge (GBM) un simulador de mercado y gestión de empresas. Objetivo específico 2: El uso de una plataforma de simulación aumenta la motivación del alumnado, así como su sentimiento de autonomía al poder gestionar esta de manera flexible “GMC y Gestionet han demostrado ser facilitadores…facilitando espacios de aprendizaje flexible” (Grijalvo, 2022, p. 17). Objetivo específico 3: Los resultados de la
implementación del simulador afirman que este tiene un impacto positivo en el desarrollo de las habilidades interpersonales, las habilidades académicas requeridas por la carrera universitaria y otras habilidades específicas necesarias para su futura carrera empresarial. 15 Wannapiroon, N. Pimdee, P. Thai undergraduate science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) creative thinking and innovation skill development: a conceptual model using a digital virtual classroom learning environment. 2022 Objetivo específico 1: A través de la metodología STEAM se introdujeron los elementos básicos de la gamificación en el proceso, como son las puntuaciones, las medallas, la tabla de clasificaciones, niveles… Objetivo específico 2: El uso de la gamificación con el grupo experimental benefició a la motivación del alumnado. Objetivo específico 3: A través de los cuestionarios adaptados de creatividad e innovación creativa, se observó un impacto positivo en los niveles de creatividad del grupo experimental con respecto al grupo de control. 16 Ares, AM. Toribio, L. Nieto, JL. de la Fuente, A. Bernal, J. BYOD as a gamification tool for improving learning of an experimental subject in Chemistry Degree. 2022 Objetivo específico 1: La metodología implementada en este estudio “Bring your own device” (BYOD), que se traduciría al español como “trae tu propio dispositivo, hace uso de los dispositivos móviles de los alumnos para acceder a plataformas digitales con elementos propios de la gamificación. Una de estas plataformas es la ya de sobra conocida Kahoot. Objetivo específico 2: El uso de esta plataforma beneficia al alumnado y al profesor, al poder revisar los resultados de los alumnos en el momento, y corregir estos en caso de ser erróneos. Objetivo específico 3: De los grupos establecidos en este estudio, el grupo que hizo uso de Kahoot en el desarrollo de las clases obtuvo mejores calificaciones que las de los dos grupos de control que no participaron en la metodología BYOD. 17 Candel, E. Núñez, S. Marchena, I. El uso de videojuegos y gamificación como un material didáctico innovador para aprender ciencias sociales en la educación superior. 2022 Objetivo específico 1: El elemento fundamental utilizado en este caso de implementación de la gamificación fue el videojuego, utilizando fragmentos de este para crear una visita guiada virtual por escenarios históricos relevantes para la lección. También se hizo uso de plataformas gamificadas como Quizizz y Socrative. Objetivo específico 2: Esta estrategia basada en la gamificación resulta ser beneficiosa al actuar como un elemento que la gran mayoría de alumnos valoró como motivador frente a los métodos tradicionales. También se destaca el efecto beneficioso de esta metodología en el aprendizaje autónomo de los alumnos y el trabajo en
equipo. Objetivo específico 3: La implementación de esta metodología provocó un impacto positivo en los alumnos, que perciben esta experiencia como un elemento positivo, constructivo y significativo. 18 Chans, GM. Castro, MP. Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students. 2021 Objetivo específico 1: “En este estudio se presentaron varias actividades gamificadas…y, finalmente, actividades y tareas de la plataforma Mastering Chemistry” (Chans, 2021, p. 18), un programa que permite simular diversos escenarios y situaciones relacionadas con la química. Aparte de la simulación cuenta con sistemas de puntos, medallas y niveles más propios de la gamificación. Objetivo específico 2: “La mayoría de estudiantes encuestados tuvieron altas puntuaciones en el apartado de implicación” (Chans, 2021, p. 21) y la motivación de los alumnos también mejoró con respecto a las clases. El uso de la gamificación también impulsó la interacción alumno-profesor. Objetivo específico 3: El impacto de esta metodología fue enormemente positivo en la asistencia “...notamos una mayor participación en clase gracias a la gamificación.” (Chans, 2021, p. 21) y la colaboración en clase (ambas por encima del 90%) con cifras muy altas sobre todo considerando que estas clases eran no presenciales. También hubo un impacto positivo en las calificaciones de los alumnos tras someterse a la experiencia de gamificación. 19 Alvaro-Tordes illas, A. Alonso, M. Poza, I. Galván, N. Gamification experience in the subject of descriptive geometry for architecture. 2020 Objetivo específico 1: El elemento gamificado más utilizado en este caso fueron las medallas, repartidas a aquellos alumnos que hicieran una serie de tareas extra semanalmente, de manera que estas medallas sumaran una pequeña cifra a la nota final de la asignatura. Objetivo específico 2: Con esta metodología se benefició la motivación de los alumnos, y sobre todo la implicación de estos con la asignatura al tomar un rol más autónomo y flexible a la hora de realizar las tareas y el estudio. Objetivo específico 3: Los resultados de este estudio reflejan un aumento en el porcentaje de personas aprobadas en el segundo semestre,periodo en el que la metodología gamificada entra en juego, por lo que esta tiene un impacto positivo en el rendimiento académico. 20 Alarcón, MA. Alarcón, HH. Rodríguez, L. Alcas, N. Gamification-base d Educational intervention: experience in the university context. 2020 Objetivo específico 1: El método utilizado en el grupo experimental se basó en la diferenciación de las tareas por niveles a superar, con una dificultad progresivamente ascendente, y con premios y recompensas disponibles al superar dichos niveles. Todo esto llevó a la creación de una tabla de clasificaciones o
necesaria una preparación de los materiales y de las condiciones en las que se va a aplicar muy concienzuda. De entre todos los casos revisados hay una ocasión (“Los resultados de este estudio se encuentran entre los que no han encontrado efectos positivos sobre la gamificación, pero tampoco efectos negativos reseñables” (artículo 10, p. 14) en la que no hay impacto positivo o negativo reseñable en la implementación de la gamificación. En este caso concreto, la falta de éxito se originó fundamentalmente por la ausencia de proactividad del tutor y la simplicidad de los materiales y dinámicas propuestas al alumnado. En la figura 5 observamos un diagrama de barras que ilustra la recurrencia del impacto y las consecuencias observadas en los estudios analizados. Figura 5. Porcentaje de recurrencia del impacto y las consecuencias de la gamificación en los estudios analizados. 5. Discusión Esta investigación tenía como objetivo principal explorar los posibles beneficios y efectos que la gamificación puede tener si se implementa en el contexto de la educación superior. A la luz de los resultados obtenidos a través de nuestra investigación, podemos decir que la gamificación es una metodología que beneficia a los estudiantes en múltiples aspectos, sobre todo a la hora de motivar al alumnado y crear una mayor implicación de este en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, es necesario discutir las implicaciones positivas y negativas que la gamificación puede tener si se implementa de determinada forma. Para ello, procedemos a enlazar las aportaciones de esta investigación con otros estudios realizados previamente, así como con el marco teórico o conceptual elaborado; previo a esta investigación.
Primero, cabe destacar que los elementos más utilizados cuando se implementa la gamificación son exactamente los descritos detalladamente por Gaviria (2021). Estos elementos son a menudo utilizados junto al uso de plataformas y programas digitales que utilizan la gamificación como mecánica principal. El aumento en el uso de los elementos digitales en los últimos años ya había sido evidenciado por múltiples autores (González et al., 2015; Manzano, 2021; Sánchez, 2015). Es imprescindible señalar la complicidad entre los resultados de la investigación, y los estudios previos a esta, en relación con la motivación. En investigaciones pasadas (Alsawaier, 2018; Dicheva, 2015; Sepehr y Head, 2013) se planteaba la función motivadora de la gamificación en los alumnos, hipótesis reforzada con los resultados de nuestra revisión sistemática, que concuerda con dichos estudios previos y ofrece un marco de concreción al tratar casos de implementación exclusivos del contexto de la educación superior. Por otro lado, el impacto de implementar la gamificación tiene varios elementos que merece la pena discutir. Si bien el impacto tiende a ser positivo en numerosos estudios (Carrión Candel, 2022; Chans, 2021;Oliva, 2016) la gamificación no ha probado ser una metodología milagrosa, puesto que su éxito depende fundamentalmente de elementos como los materiales, la preparación, y sobre todo la presencia de un personal docente sólido que pueda interactuar estrechamente con los elementos gamificados y el alumnado (Leong y Yanjie, 2011). Prueba de ello también es uno de los estudios analizados en nuestra revisión sistemática (García et al., 2022) que no tuvo ningún tipo de impacto en los alumnos, debido a la falta de proactividad del tutor y a la simplicidad de los materiales propuestos para poner en práctica la metodología. La gamificación puede ser una metodología muy valiosa para implementar en las universidades, pero es indispensable que a la hora de implementar esta se tengan en cuenta las experiencias previas que encontramos en los estudios del pasado, pues podrán guiar al docente a no cometer errores a la hora de hacer una propuesta gamificada o le ayudará a la hora de seleccionar los elementos que mejores resultados han ofrecido en otros casos.
6. Conclusiones Tal y como se puede apreciar en los resultados que ofrece este estudio, la gamificación como metodología educativa en la etapa superior de la educación posee un potencial que, explotado de la manera adecuada, puede beneficiar mucho al alumnado, así como dar resultados prometedores. La revisión sistemática de los estudios seleccionados nos deja ver aquellas características y elementos más comunes cuando se utiliza la gamificación en la educación superior. El uso de las TICs se desmarca como uno de los elementos más utilizados en la implementación de la gamificación, dada la variedad de programas y aplicaciones (Kahoot, Quizizz, Classcraft, Forms…) que casan muy bien con los componentes del juego que se utilizan siempre que se implementa la gamificación (las medallas, los roles, las clasificaciones, los puntos…). Todos los estudios seleccionados para la revisión señalan a la gamificación como un método didáctico con la capacidad de motivar a los alumnos. Esta motivación puede impactar de forma positiva en su implicación en el aula, la asistencia y en algunos casos en su rendimiento académico. Si bien este estudio, y los previos a esta investigación, tildan a la gamificación como una metodología beneficiosa, es indispensable tener en cuenta los criterios a tener en cuenta a la hora de implementarla, pues esta es susceptible de producir un impacto negativo o nulo. Tener en cuenta las experiencias del pasado es primordial para que la puesta en práctica de la gamificación tenga éxito y ofrezca los beneficios y resultados positivos que hemos hallado a través de la revisión sistemática. 7. Propuesta educativa
Tras el profundo desarrollo de esta investigación, hay una clara propuesta para el futuro estudio del ámbito educativo tratado en esta investigación, que nos parece de sumo interés, y que consideramos puede aportar mucho. La propuesta se basa en la importancia que tienen las plataformas digitales pueden tener al poner en marcha el proceso de gamificación. Estas plataformas que a menudo incluyen juegos, pruebas y desafíos, han demostrado ser sumamente atractivos para el alumnado y ofrecen buenos resultados para este. Por ello, vemos adecuado que los profesores universitarios que pretendan implementar la gamificación en sus aulas investiguen, a profundidad, la oferta de programas y apps digitales que el mercado ofrece para implementar en la enseñanza. Es obvio que el profesional de la educación tiene que tener en cuenta que las aplicaciones digitales no solo sean divertidas, sino que tengan una serie de componentes educativos que puedan ofrecer un aprendizaje significativo al alumno. Como recomendación educativa animamos a los docentes universitarios a aventurarse en la implementación de la gamificación, para crear nuevas experiencias educativas que puedan servir de refuerzo a este estudio, así como brindar una educación significativa y a la vez entretenida para el alumnado. 8. Limitaciones y prospectiva Para cerrar definitivamente este estudio, hemos establecido este apartado en el que constan las limitaciones que han surgido a lo largo del estudio. También planteamos una perspectiva con miras a continuar la línea de investigación iniciada a través de este trabajo. Hablando de las limitaciones, hay varias que merece la pena tener en cuenta, sobre todo de cara a futuros estudios de esta área del conocimiento. Un elemento que ha limitado la información de algunos estudios ha sido la falta de un grupo de control en algunas investigaciones. La carencia de este hace más complicado observar los beneficios y el impacto positivo que la gamificación (o cualquier otra metodología) puede tener en comparación con los alumnos que siguen un método tradicional de enseñanza. Otro limitante ha sido el idioma. Si bien existe una amplia literatura en español e inglés, durante la criba encontramos numerosos estudios en portugués, francés, ucraniano, ruso y
chino. Sin embargo, al no poseer un dominio sobre el idioma no pudimos ahondar en lo que pueden ser interesantes fuentes de evidencias sobre el tema. Para finalizar, la prospectiva de cara a futuras investigaciones que tomen de punto de partida esta revisión sistemática consideramos que debería estar enfocada al uso de la gamificación en las universidades, solo que poniendo el enfoque en el profesorado. Si bien en el alumno da buenos resultados de manera general, también sería necesario indagar en los efectos que produce en el docente que, como hemos mencionado numerosas veces en los últimos epígrafes de la investigación, es un punto clave para que la gamificación sea un éxito. 9. Referencias bibliográficas Alajaji, D. A. y Alshwiah, A. A. (2021). Effect of combining gamification and a Scavenger hunt on pre-service teachers perceptions and achievements. Revista de Educación en Tecnología de la Información: Investigación, 20, 283-308. https://doi.org/10.28945/4809 Alarcón, M. A., Alarcón, H. H., Rodríguez, L. y Alcas, N. (2020). Gamification-based Educational intervention: experience in the university context. Revista Eleuthera, 22(2), 117-131. https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8 Alvaro-Tordesillas, A., Alonso, M., Poza, I. y Galván, N. (2020). Gamification experience in the subject of descriptive geometry for architecture. Educación XX1, 23(1), 373-408. https://doi.org/10.5944/educxx1.23591 Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. Recuperado de: https://doi.org/10.37611/IB0ol051-62
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