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La interpretación en el medio del cómic. Representar personajes vivos en papel.

García Linares, Antonio

Abstract

La interpretación en el cómic es, a falta de un término mejor, la representación de las actitudes y acciones de sus personajes. Obviamente hace referencia a la labor artística equivalente que realizan los actores y actrices en una obra teatral o cinematográfica. El propósito, por tanto, de este trabajo es investigar una de esas partes que componen la formalización de un cómic. Averiguar cómo representar a los personajes durante la acción y la conversación, no como objetos en una composición visual sino como agentes activos y con la capacidad de comunicar a través de gestos, actitudes y diálogo las emociones e ideas que una autora o autor desee plasmar en sus páginas. Con los recursos y las conclusiones obtenidas de este trabajo realizaré un tebeo cuya narrativa esté esencialmente centrada en torno a la interpretación de sus personajes.

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La interpretación en el medio del cómic. Representar personajes vivos en papel. Trabajo de Fin de Grado Antonio García Linares Curso 2022-2023 Universidad de Sevilla-Facultad de Bellas Artes La interpretación en el medio del cómic. Representar personajes vivos en papel. 2 3 ÍNDICE Introducción: 7 El medio: 9 Recursos 9 Concepción 12 El texto no diegético 15 Mirando afuera: 19 Teatro, cine o ninguna de las dos 19 ¿Y la animación qué? 22 En la página: 25 Rompiendo el molde 25 La pose frente al gesto 27 Todo está inventado 29 Implementación: 35 Premisa 35 Diseño 35 Guion 36 Decisiones 36 Finalmente 37 Ficha técnica 42 Conclusiones: 43 Referencias: 45 4 5 La interpretación en el cómic es, a falta de un término mejor, la representación de las actitudes y acciones de sus personajes. Obviamente hace referencia a la labor artística equivalente que realizan los actores y actrices en una obra teatral o cinematográfica. Quizá el hecho de que no exista una palabra para definir correctamente este concepto tiene que ver, por un lado, con cierto desprestigio de las artes narrativas que se sirven de elementos gráficos como el propio cómic o la animación; y por otro, y quizá siendo este más interesante, con nuestra capacidad para leer las imágenes y asumirlas como una realidad alternativa. Hasta el punto de que no es habitual describir que un personaje es dibujado arrogante, por ejemplo, y si lo es decir que ese personaje se comporta de forma arrogante. El aspecto de la interpretación del cómic suele estar en la crítica asociado al dibujo, al aspecto gráfico de la obra. Esto no es incorrecto, pero es tremendamente reduccionista, ya que dicho aspecto gráfico es, en la inmensa mayoría de casos, la total formalización del cómic. El guión y el dibujo son los dos grandes bloques en los que podríamos empezar a descomponer un tebeo, pero del mismo modo que podemos entender que el guión consta de varios elementos como la estructura o el diálogo, y que podemos analizarlos y entenderlos por separado, así mismo podemos hacerlo con el dibujo. El propósito, por tanto, de este trabajo es investigar una de esas partes que componen la formalización de un cómic. Averiguar cómo representar a los personajes durante la acción y la conversación, no como objetos en una composición visual sino como agentes activos y con la capacidad de comunicar a través de gestos, actitudes y diálogo las emociones e ideas que una autora o autor desee plasmar en sus páginas. Con los recursos y las conclusiones obtenidas de este trabajo realizaré un tebeo cuya narrativa esté esencialmente centrada en torno a la interpretación de sus personajes. Introducción: 6 7 El cómic es un medio sumamente basado en lo convencional. Aunque exista cierta predisposición natural a asociar entre sí las imágenes adyacentes y buscar una conexión entre ellas, reconocer la relación de secuencialidad de la página de un cómic y asimilar su orden de lectura es una tarea complicada si nos enfrentamos a una página sin contexto previo. Nuestro ojo no se desplaza por la imagen de izquierda a derecha y de abajo arriba, si lo hace es porque estamos educados en la forma de leer un cómic. No hay más que ver lo que ocurre cuando pasamos a leer manga después de leer cómic occidental y viceversa. Tendemos a adoptar el orden de lectura al que nos habíamos acostumbrado ya. Este carácter convencional ha generado una serie de elementos y recursos narrativos al cómic que son tan característicos del medio que se suelen usar como símbolos del mismo. Si buscamos ilustraciones o cartelería que traten de referenciar a otras formas de arte, veremos que utilizan como iconos en muchos casos herramientas u objetos relacionados como los pinceles para la pintura o el cincel de la escultura, algunos siendo incluso anacrónicos, como la cinta de película para el cine. Los símbolos del cómic, sin embargo, son los elementos formales que están presentes en cualquier obra, y que son los recursos de los que quien dibuja dispone para crear la obra. Para describir estos recursos haremos una pequeña distinción entre elementos formales y conceptuales, ya que ambos son influyentes para la interpretación. El medio: RECURSOS Para poder representar la actuación en cómic, lo primero es entender el cómic. Empezaremos enumerando los elementos que el autor o autora va utilizar en la creación del cómic, después trataremos los problemas concretos que debemos resolver en este aspecto y, finalmente, comentaremos un aspecto que afecta a la interpretación, pero no se contiene dentro de esta. 8 9 FORMALES: Viñeta: Se trata de la unidad secuencial del cómic. Suele representarse con un marco, pero aunque no esté presente de forma gráfica, cada instante de tiempo representado en un cómic se puede interpretar como una viñeta. Contenido: Lo que se podría llamar el dibujo, el interior de la viñeta (aunque en ocasiones sobrepase los límites físicos de esta). Es la totalidad del mundo representado en el cómic, y muchos de los elementos conceptuales del siguiente apartado están formalmente englobados aquí. Bocadillos y cajas de texto: Uno de los pilares identitarios del cómic es la unión e interrelación que presenta de imagen y texto escrito. Los bocadillos, además, son uno de esos elementos convencionales que caracterizan al medio. La distinción entre bocadillo y caja de texto viene del distinto carácter de los dos. El bocadillo suele representar un diálogo o un pensamiento, es decir, una voz diegética dentro de la escena. Las cajas de texto en cambio, pueden dar información directamente al lector o representar la voz de un narrador que se encuentra en un plano distinto al de la narración. Onomatopeyas: Aunque no dejan de ser texto escrito también, tienen una iconicidad y personalidad tan propia que es imposible no mencionarlas por separado. Son las representaciones del sonido en el cómic y suelen tener bastante carácter gráfico. Gutter o calles: Recurso formal que marca la elipsis existente entre viñetas. Suele estar representado como un espacio del color del papel entre los marcos de las viñetas, pero al igual que estas, puede no ser representado en absoluto. En ocasiones, en la misma viñeta se representan dos momentos consecutivos, dando a entender que se podría dividir en dos viñetas pero se ha omitido la calle. Hipermarco: Se llama así al conjunto de todas las viñetas de una página. Se debe entender como un elemento aislado porque determina la relación que tendrán las viñetas y su contenido entre sí. CONCEPTUALES: Unidad narrativa: Es importante entender que la página es la unidad narrativa del cómic, no la viñeta. De ahí la importancia del hipermarco. Una viñeta por sí sola contiene información, del mismo modo que las palabras sueltas de una frase. Pero esta información viene matizada por la relación formal y conceptual que se establece entre ésta y el resto de viñetas de la página, creando así un elemento que, descontextualizado, sigue teniendo un sentido narrativo propio. Obviamente, la página no deja de ser una parte del cómic, pero del mismo modo que una frase melódica tiene sentido y funciona de forma independiente al resto de la pieza musical, podemos marcar la página como ese elemento mínimo y funcional de la narración del cómic. Elipsis: Entre una viñeta y la siguiente siempre existe una elipsis, ya sea de milésimas de segundo o de siglos. Este elemento que, como he mencionado antes, es representado por las calles o gutter, es imprescindible para la comprensión del cómic. Sin la capacidad del lector para rellenar con su imaginación las elipsis y generar un flujo continuo de acción, todo lo que queda son un puñado de imágenes yuxtapuestas, de instantes congelados pero simultáneos en el plano del papel. Para la creación, la elipsis significa que debemos dividir cualquier acción en diferentes instantes y decidir cuales mostrar y cuales dejar fuera, rellenando el gutter. Este desafío es de lo más crucial para la representación de los personajes en cómic. Elementos diegéticos: Es todo aquello que aparece dibujado: escenarios, personajes, objetos. Todos los elementos ficticios que forman parte de la historia. Punto de vista: Lugar desde el que se decide representar la acción. Mientras que en muchos aspectos se compara el comic con el teatro, la libertad y el control del punto de vista lo asemeja al cine. Omisión: Una característica del medio del cómic es su maleabilidad. Dentro de los códigos de cada obra, existe un margen muy amplio que permite alejarse de una representación realista y “fotográfica” del entorno ficticio manteniendo la suspensión de la incredulidad. El recurso que mejor ejemplifica esto es la omisión de elementos que sabemos que deberíamos ver, como los escenarios, que dejan de repetirse si no es imprescindible para ubicar al lector. También se omiten otro tipo de elementos, como cuando se simplifican las figuras de los personajes para buscar un efecto cómico o expresivo, recurso muy utilizado en el manga. Tiempo narrativo: El trascurrir del tiempo dentro de la ficción. Al igual que en la literatura, los eventos pueden ralentizarse o acelerarse. Para el cómic, esto se suele marcar con la división de la acción en viñetas. Un mayor número representa una descripción lenta de la acción, pero si utilizamos pocas la sensación es de mayor velocidad. Por otro lado, el uso de bocadillos de diálogo condiciona el paso del tiempo, pues se entiende que la “duración” de la viñeta es similar al tiempo en que tarda en decirse el diálogo que contiene. 10 11 En cualquier obra artística hay que enfrentarse a muchas decisiones. Utilizar todos los elementos que hemos visto de la manera correcta puede resultar complicado, y más si pretendemos despegarnos de fórmulas para hacer algo poco convencional. Lo primero que tenemos que entender es que, como medio visual, en el cómic hay cosas que se pueden representar y cosas que no. Como dice David Muñoz en su manual Escribir en viñetas, Pensar en bocadillos1: <<Si un dibujante se encuentra con esta viñeta: “El protagonista está parado frente a la entrada del túnel. Duda si seguir adelante o no. No puede parar de pensar en lo que le pasó el mes pasado en el mismo lugar.”, y dibuja solamente lo que dice el guion, es imposible que el lector deduzca lo que se le está pasando por la cabeza al personaje. Para conseguir transmitirlo, el dibujante tendrá que arreglárselas para incorporar un flashback en el que se vea lo que está recordando, dibujándolo en un globo de pensamiento o alrededor del protagonista […] No le quedará otra que reescribir el guion.>> Para representar las emociones o los pensamientos, debemos recurrir a imágenes más complejas, que integren varias realidades en una, o que utilicen recursos convencionales como el mentado globo de pensamiento. De otra forma, también podemos utilizar las formas y los colores de formas expresivas que consigan potenciar una cierta emoción. Pero, aun así, la imagen, aunque sea dibujada, es ambigua, y la única manera de hacer saber al lector lo que un personaje puede pensar es mediante el contexto, dejando que los conozcan a ellos y a su historia. En muchos casos, salvo que la narrativa del cómic esté muy fragmentada y se recurra mucho al texto (caso que trataremos en el siguiente apartado), las acciones de los personajes tendrán que estar descritas mediante viñetas que la descompondrán en diferentes instantes detenidos. El ritmo en que se muestren estas acciones y los puntos de vista que mostremos, dependerán de la intención narrativa. Si se trata de una acción que defina una característica de la personalidad del personaje, podremos priorizar los planos detalle y los primeros planos para presentar de forma minuciosa tanto el gesto en sí como la reacción emocional del personaje a lo que está haciendo. Si en cambio, el objetivo de la acción es otro, como en el caso de una persecución, puede que nos interesen puntos de vista más generales en los que podemos ubicar CONCEPCIÓN cio, la emoción que transmite la página o incluso el paso del tiempo en ella. Como mencionamos en el apartado anterior, la velocidad de la acción viene marcada por las viñetas y su ritmo está dirigido, como comenta McCloud en Entender el cómic, por el número de viñetas en que se divida una acción, el contenido de estas, y su forma2. Aunque dividir una acción en muchas viñetas pueda dar la sensación de ralentizar el tiempo, permite también una descripción mucho más detallada sin dar la sensación de que se realice lentamente, haciendo que esta gane importancia en la historia. Por ejemplo, podemos describir un golpe en una sola viñeta, lo que nos aporta cierta información. Pero si decidimos describirlo en tres momentos (antes de dar el golpe, cuando se da y el instante después) recibimos más información. ¿Qué actitud tiene el personaje antes de golpear? Tras hacerlo, ¿le duele la mano? ¿Qué relación tiene este personaje con la violencia? ¿Qué daños ha causado? En el caso contrario, podemos elidir la acción por completo, dejando que ocurra en la calle entre las viñetas y que el lector la complete con su imaginación. Si hemos dado suficiente información en la historia para rellenar ese hueco (en la medida que sea necesario), el resultado puede ser mucho más estimulante que mostrar lo que ha ocurrido. Otro factor que afecta al transcurrir del tiempo es la aparición del diálogo. Los bocadillos tienen su propio tiempo, condicionado por lo que se tarda en pronunciar aproximadamente las palabras que contienen. Como señala McCloud, esto tiene que ver con nuestra experiencia vital, y que sabemos lo que duran ciertos gestos o palabras. En una viñeta en la que hablen varios personajes, podemos entender que están hablando a la vez o consecutivamente en Fig 1. Will Eisner. Ejemplo de superviñeta. Eisner plantea las páginas como un todo, no como el simple espacio para situar las viñetas. <<The school for girls>>, The Spirit, 347, 1947 al personaje en el espacio y entender a dónde se dirige. Respecto al punto de vista suele decirse que al acercarnos a los personajes aumentamos la emoción y al alejarnos aumentamos la comprensión. El cómic puede permitirse, por la yuxtaposición de imágenes, intercalar planos muy cercanos con otros lejanos con mucha facilidad, mezclando ambas cosas. Si pensamos en el concepto de Eiser de superviñeta [fig 1], podemos ver cómo se puede plantear una imagen que impregne con su contenido y significado a la página mientras se desarrollan otras acciones en su interior. Esto puede condicionar nuestro entendimiento del espa1. Muñoz, D. (2020), p. 68 12 13 En etapas anteriores, el cómic se caracterizaba por estar inundado de texto. La narrativa se enfocaba principalmente en el lenguaje escrito y las viñetas servían para ilustrarlo, en ocasiones incluso siendo reiterativas. Era extraño que una viñeta se compusiese sólo de imagen, y se usaba la narración escrita como manera de transmitir aquello a lo que el dibujo por sí solo no alcanzaba. Actualmente, la narrativa del cómic está mucho más basada en lo visual. Se pretende contar con las imágenes. Esto va asociado al desarrollo del lenguaje visual del cine, que también sufrió una transformación similar, reivindicando la preponderancia de la imagen. Pero sobre todo se debe a una evolución paralela dentro del propio medio del cómic, en la que se atribuye un papel principal a Bernard Krigstein6, especialmente por su trabajo en la historia breve “Master Race” [Fig 4]. En la actualidad, los autores poseen suficientes recursos como para no tener que acudir al texto si no es necesario. En casi todos los cómics que se publican a día de hoy la mayoría del texto escrito forma parte del diálogo, con ocasionales anotaciones o bloques de texto. Incluso existen cómics mudos como “¡Baboon!” (2019) [Fig 5]de Pau Escápula. La pregunta entonces es ¿qué lleva a una autora o autor a crear un cómic con una gran abundancia de texto? Dejando de lado la posibilidad de que quiera asemejarse a los tebeos de otras épocas, es un buen primer acercamiento el pensar que las sensaciones que transmite este tipo de cómic es diferente a uno más basado en el lenguaje visual. A mayor cantidad de texto mayor cantidad de recursos propiamente literarios podemos usar, y más cercana es la experienEL TEXTO NO DIEGÉTICO función de su interacción. En un plano general con muchos personajes, incluir o no diálogos supone la diferencia entre mostrar un instante detenido en el tiempo y un lugar en movimiento2. El tiempo de la viñeta se prolonga en la duración del diálogo. Uno de los problemas que esto entraña es que el diálogo puede transmitir una emoción cambiante mientras que la imagen sólo puede describir una estática. ¿Con qué parte del diálogo debe asociarse lo que estamos viendo? Si la viñeta contiene varios bocadillos, puede que la actitud de los personajes deje de ir en consonancia con lo que comunica el diálogo. Hassan Otsmane-Elhaou3, en su canal de Youtube Strip Panel Naked, dedica un vídeo a hablar de este tema, poniendo como ejemplo la obra Pluto, de Naoki Urasawa [Fig 2]. Comenta que en ocasiones se utiliza como referencia emocional para la viñeta lo último que dice el personaje en esta. Pero este recurso hace que la imagen se desvincule del texto y además aporte menos información, perdiendo así relevancia. Dividiendo el diálogo en fragmentos que puedan ser representados con un mismo gesto de los personajes, es decir, fragmentos emocionales, se consigue que tanto texto como dibujo se mantengan igualmente importantes, aportando cada uno información constante sin que exista entre ellos un desfase. Luego, se puede trabajar la relación entre ellos y explotar al máximo las potencialidades de cada uno. Es cierto que esto puede resultar en un número elevado de viñetas que no siempre va a ser conveniente. Por lo tanto, saber cómo dividir la información de los diálogos y asociarla a gestos y poses de los personajes es uno de los puntos cruciales de la interpretación en el cómic. Un recurso más que podemos utilizar es la inclusión de viñetas que no representen la acción. Utilizando las transiciones que McCloud denomina de sujeto-a-sujeto y de aspecto-a-aspecto4, alejamos el punto de vista de la acción principal para centrarnos en elementos externos que refuercen la idea que trata la escena o bien otros ajenos que aporten otros matices. Una viñeta de este tipo puede servir para generar tiempo, prolongando la acción de la última viñeta o marcando una pausa que puede servir como efecto dramático o como respiro o forma de añadir variedad. Se puede utilizar para mostrar elementos del entorno, como hace Mike Mignola en los cómics de Hellboy5 [Fig 3], con lo que crea ritmo, atmósfera y además contextualiza la acción. Si mezclamos esto con el diálogo podemos conseguir resultados muy potentes, ya que el diálogo nos mantiene anclados a la acción (normalmente una conversación) mientras la imagen nos muestra algo más allá de esta, creando los efectos ya mencionados u otros nuevos, al resonar las palabras que dicen los personajes con la imagen mostrada. 2. McCloud, S (1994), p. 98-101 3.Crítico especializado y rotulista, editor de la revista especializada en cómic PanelxPanel. 4. McCloud, S. (1994) p. 70-71 5. Creador, guionista principal y dibujante del personaje de Hellboy. 6 B. Krigstein (1919-1990), pintor y dibujante de cómics. Publica “Master Race” en 1955 en la revista Impact. Fig 2. Página de Pluto, de Naoki Urosawa, (2003-2009), analizada en el vídeo Otsmane-Elhaou Fig 3. Fragmento de una página de Hellboy: El cuerpo (1995), de Mike Mignola. 14 15 hacer reflexiones o divagaciones mientras que las viñetas siguen ancladas a la realidad cotidiana de lo que narra. Por ejemplo, en la página 10 [Fig 6], Bechdel contrapone a su padre con el personaje de Jimmy Stewart en “¡Qué bello es vivir!” y después lo compara con Dédalo, todo mientras las viñetas se mantienen en una misma escena cotidiana. En otro ejemplo [Fig 7], parece describir con bastante exactitud lo que ocurre, pero la imagen ilustra el texto y el texto completa la imagen, ya que describe cómo se sentía en ese momento. En la página posterior a esa [Fig 8], el texto describe de una forma casi expositiva la sensación de la autora, y es la imagen la que consigue dotar a la página de poesía, creando una imagen que dice mucho por sí misma pero que el texto subraya para que la emoción sea absolutamente precisa. En lo que concierne a la interpretación, los personajes y sus acciones quedan liberados de muchas de sus funciones usuales gracias al texto. La cuestión consiste más en qué mostrar para que las imágenes resuenen con el texto de forma interesante. Además, tenemos que tener en cuenta que imágenes acompañan a qué texto y que dentro de la página todo el texto y todas las imágenes se relacionan entre sí. Bechdel hace uso de esto al encadenar escenas. En ocasiones, las viñetas cambian a una escena de la que aún no está tratando el texto, pero nos sirve para introducirnos, genera una ligera tensión que se resuelve cuando el texto finalmente aborda esas imágenes. Los personajes de “Fun Home” rara vez aparecen representados en primer plano, y se omiten muy pocos detalles de los escenarios. Cómo se mueven y dónde están los personajes es tan imFig 6. portante como sus emociones (las cuales, además y dada la historia, tienden a reprimir). Se trata de la historia de una familia y una casa, por lo que solemos tener una visión de los personajes en un espacio, y de la manera en que interactúan entre sí. En adición a eso, y como la propia Bechdel narra: <<Nuestra casa era como una colonia de artistas. Comíamos juntos, pero a parte de eso cada uno se ensimismaba en sus distintas aficiones. Y, en ese ensimismamiento, nuestra creatividad adquirió un cariz compulsivo [Fig 9]>> Por lo que la importancia de la acción y de la conexión con lo que uno hace es fundamental en “Fun Home”. Como nota final del apartado, sería interesante mencionar que este tipo de cómic tiene un enfoque cercano a la literatura (arte que, de forma muy lógica viendo el resultado de la obra, tiene cia de lectura a la de una novela. Pero un aspecto más importante y crucial a la hora de elegir esta forma expresiva frente a la estrictamente literaria es que en el cómic la autora cuenta, ya de partida, con dos voces. Para desarrollar más este tema, analizaremos brevemente la obra “Fun Home” (2006) de Alison Bechdel. En ella, la autora nos describe una historia autobiográfica a través de viñetas en las que siempre está presente la narración escrita en primera persona. Esto nos permite a los lectores mantener siempre presente el contexto temporal y el carácter de relato vivencial de la obra. La voz de Bechdel, narrando desde su presente su pasado, nos crea una sensación de conversación y fija en la mente la idea de la historia como recuerdo, mientras que otras historias similares tratarían de transportarnos directamente al tiempo en que trascurren. Volviendo al tema de las dos voces, Bechdel muestra capacidad para narrar su historia usando cualquiera de los dos recursos (imagen y narración escrita) por separado. Pero al combinarlos puede decidir cómo distribuir la información de manera más eficiente. Las escenas pueden estar cronológicamente muy desordenadas porque el texto nos mantiene unido el hilo temático y narrativo. Recurre mucho a usar el texto para describir una situación de forma general mientras que las imágenes nos muestran una escena concreta que ejemplifica lo que está diciendo. Esta es una forma de complementar ambas voces, que en el libro de Bechdel nunca se reiteran la una a la otra. Otra forma de aprovechar el recurso es introduciendo en la imagen detalles que no están en el texto. Al dibujar y plantear un escenario, libera al texto de la carga de la descripción, y muestra cosas en un golpe de vista que en texto requerirían un párrafo entero describir. En otras ocasiones, el texto expresa ideas más alegóricas o se permite Fig 4. Página final de Master Race (1955), de Bernard Krigstein. Publicado en la revista Impact. La representación de movimento en secuencia y en la misma viñeta fue altamente influyente. Fig 5. Página Baboon!, (2016), de Pau Escápula. 16 17 do puntos de vista sencillos, que favorecen la claridad frente al alarde formal de unas perspectivas complejas, muestra a personajes que se mueven con naturalidad, sin necesidad de ser excesivos. También centra la atención en pocos elementos, dando importancia a cada gesto [Fig 18 y 19]. Bradley de él, de Connor Willumsen. Las deformaciones del personaje dentro de unos parámetros de absoluta iconicidad, la exageración por la vía de lo gráfico y de la imagen surrealista [Fig 20]. Esto ya hace destacar de por sí la obra de Willumsen, pero además sus páginas suelen tener en este libro un ritmo particular: comenzando con grandes viñetas, escenarios detallados y perspectivas complejas que en ocasiones se entremezclan entre sí; en las conversaciones tiende a reducir el tamaño de las viñetas hasta el mínimo posible, eliminando el escenario y reduciendo los cambios de punto de vista hasta quedarse en ocasiones sólo con la cara del protagonista y un bocadillo. Estos ritmos tan contrastados en la propia página demuestran cómo la cantidad de información afecta al ritmo de lectura, y esto a la comprensión del tiempo de la escena [Fig 21]. Juanjo Guarnido. La capacidad de Guarnido para crear interpretaciones impresionantes es ampliamente conocida. Las altas de dosis de expresividad, la credibilidad de las expresiones, el dinamismo de las poses (cuando se requiere), la capacidad de hacer que los personajes se expresen tanto con sus rostros como con sus cuerpos y los niveles a los que exprime y deforma los diseños de los personajes sin hacer que dejen de parecerse a sí mismos. Marca un listón de calidad en la interpretación tan admirable como inalcanzable [Fig 22 y 23]. Hellboy, de Mike Mignola. Maestro de interpretar con la pose. En sus páginas pocas veces vemos a sus personajes describir un movimiento detalladamente. Solemos verlos en una actitud concreta, el punto de vista cambia y volvemos a verlos en otra, sin embargo, todo es natural y fluido, los eventos se entienden y sabemos en todo momento que están haciendo los personajes y que sienten [Fig 24]. Fig 18 y 19. Páginas no conscutivas de El invierno del dibujante (2010), de Paco Roca. Fig 22 y 23. Páginas no consecutivas de Blacksad: Amarillo (2013), de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Fig 20 y 21. Páginas no conscutivas de Bradley de él (2021). 30 31 Reserva los gestos principalmente para los segmentos de acción [Fig 25], en las conversaciones podría parecer que estamos viendo a estatuas conversar, pero su control sobre el ritmo de la narración y el manejo de la información sostienen la historia de tal manera que el lector jamás se plantea que haya estatismo. Vagabond, de Takehiko Inoue. Inoue destaca en su representación del gesto, del movimiento. Sus historias, centradas normalmente en el deporte o, como en el caso de Vagabond, la lucha de espadas, están llenas de acción mostrada con un gran dominio técnico. Sabe escoger perfectamente el encuadre para que la acción se entienda. Además, su control de la anatomía le permite dibujar personajes con expresiones realistas a los que dota de una gran emoción, y el ritmo que marca, centrado en los sentimientos y las reflexiones de los personajes, hacen que estos consigan transmitirnos mucho incluso sin la palabra [Fig 26]. Aprovecha también un conjunto muy variado de recursos gráficos, tanto de elementos abstractos como en la figuración, que generan expresividades nuevas y concretas para cada situación [Fig 27]. Fig 24. Página de Hellboy en el Infierno (2012), de Mike Mignola y Dave Stewart. Muestra de la capacidad de Mignola para narrar mediante poses. Fig 26. Página de Vagabond, volumen 7, de Takehiko Inoue. El espacio dedicado a los personajes y sus emocines es total. Destacar cómo los primeros planos de las últimas viñetas muestras a los personajes mirándose también en la página. Fig 27. Página de Vagabond, volumen 16, de Takehiko Inoue. Ejemplifica los mútliples recursos gráficos de este autor: tramas, diferentes herramientas para contorno y pelo, tramas, pinceladas de tinta aguadas... Fig 25. Página de Hellboy: Semilla de Destrucción. (1994), de Mike Mignol, John Byrne y Mark Chiarello. Vemos en ella cómo los gestos, la acción y el movimiento están mucho más presentes en las escenas de acción. 32 33 Dado que desde el planteamiento inicial el objetivo de esta historia era mostrar los recursos del cómic para la interpretación, la premisa busca priorizarlos. Se describe como una conversación entre dos personajes, un hombre y una mujer, en un único escenario. Ambos tienen una relación previa a la escena, por lo que sus interpretaciones nos van a dar pistas desde un principio sobre qué piensan el uno respecto al otro. Además, la intención es que los personajes puedan expresarse a través tanto del diálogo como de la acción, por lo que se sitúan en un lugar en el que pueden desplazarse e interactuar con objetos del escenario. Un pequeño comentario sobre el diseño de los personajes y la ambientación. El esquema algo teatral de la escena sirvió cómo inspiración para el contexto de la escena y su estilo. El primer referente visual que vino a la mente fue el cine de los años 40. Un cine que aún bebía mucho del teatro en términos de puesta en escena. De ahí nació la preferencia por el blanco y negro, aunque se utilice de una forma que no recrea una iluminación realista, sino que subraya a los personajes. También inspiró la ambientación de oficina. Muchas películas de la época sitúan sus grandes escenas en interiores, en los que se suelen plantear largas conversaciones. Y el contexto temporal sitúa muchas veces como protagonista a un hombre trajeado. Nada de esto es especialmente influyente para el tema central de este trabajo, pero parecía apropiado hacer una pequeña mención para justificar las decisiones que se han tomado en este aspecto. Implementación: PREMISA DISEÑO Toca el momento de plantearse cómo poner en práctica todo lo expuesto aquí. Una vez enfrentado al papel en blanco, el instinto se hace cargo en muchas ocasiones, y suelen ser sólo los conceptos verdaderamente interiorizados los que sobreviven al proceso de creación de un cómic. Juega un papel importante el estilo, que no deja de ser la progenie entre los gustos de un artista y sus limitaciones. Analicemos cómo se ha planteado esta historia desde sus inicios. 34 35 La historia comienza con uno de los protagonistas entrando a un despacho. En la primera página, son sus expresiones faciales, su pose y su forma de beber lo que nos transmite su estado de ánimo [Fig 28]. Comienza a interactuar con el entorno. Por su forma de hacerlo y por su primera frase, notamos que no guarda un gran respeto al dueño del despacho. Los planos centrados en las manos nos permiten ver tanto su forma de relacionarse con los objetos como los objetos en sí mismos [Fig 29]. FINALMENTE La escritura del guion se realizó en tres fases: -La primera consistía en la creación de una escaleta muy básica de la estructura que iba a mantener la escena. -La segunda es una narración descriptiva de todo lo que ocurre en la escena. Se podría ver como un guion literario en el que no se describen los diálogos, si no que se explica lo que dicen los personajes y lo que hacen. Una vez terminado, se divide esta narración en fragmentos, asignando a cada uno una página del cómic. -Y, por último, una vez escogida la información que debe presentar cada página, se realiza un guion técnico en el que se describe lo que aparece en cada una de las viñetas. Esta fase se completa cuando se dibujan los bocetos de página, que concretan el aspecto de la página y la disposición final de las viñetas. Esta metodología permite el desarrollo de la acción de una forma libre, sin encasillarse por las necesidades narrativas del cómic, para después adaptarse a una forma visual, ajustando el ritmo de los diálogos para convivir con la imagen, como se exploró en el apartado de “Concepción”. GUION Algunas de las decisiones tomadas previamente a dibujar las páginas y que, obviamente, condicionaron el modo en que la interpretación se iba a mostrar en la historia fueron: -Diseño y proporciones realistas de los personajes. Debían parecer humanos, pero con la suficiente libertad en el estilo para permitir un cierto grado de exageración, tratando con esto de aumentar la expresividad. -Libertad en el punto de vista. En lugar de escoger un enfoque más “teatral”, manteniendo las mismas visiones del espacio y dejando a los personajes a un mismo tamaño en cada viñeta, se optó por buscar diferentes valores de plano, permitiendo que el punto de vista dirija la atención en cada viñeta y que se utilicen composiciones con intención dramática. -Variedad de morfología de viñetas. Aunque el uso de composiciones de página regulares puede hacer destacar la interpretación, se ha preferido priorizar la expresividad también en el uso de este recurso. DECISIONES Fig 28 Fig 29 Una vez entra ella, comienza la conversación. A partir de aquí se transmitirá mucho a partir del diálogo. Dedicamos dos viñetas mostrar cómo monta su “fachada”. Ahora no está sólo, por lo que es más consciente de su lenguaje corporal. Ese pequeño momento de intimidad con el personaje de él da a entender al lector que la actitud de él es consciente y poco natural, lo que da claves sobre su personalidad que ayudarán a interpretar de una manera diferente sus palabras y comportamientos futuros [Fig 30]. Cabe destacar que el personaje masculino es más efusivo y expresivo que el femenino. También que él ejerce un mayor control sobre su expresión y postura durante la historia, salvo en los momentos que se encuentra más estresado [Fig 31]. Ella, en cambio, trata de mantener una imagen sosegada y estricta, pero su lenguaje corporal la delata como una persona insegura y nerviosa [Fig 32]. Por eso, cuando el plano se abre para ella, está exponiendo su mundo interno, muestra su pose y nos permite ver cómo de calmada o alterada se encuentra. En cambio, cuando el plano se abre para él, es para mostrar los gestos que realiza consciente36 37 mente. De esta manera da la sensación de que es él quien tiene cierto control de la situación, al favorecer el punto de vista a la imagen que proyecta él, mientras expone el mundo interior que ella trata de ocultar [Fig 33]. Aunque esto es a nivel general, porque en las páginas 3 y 4 vemos como la fachada de él es imperfecta. Hasta el punto de que notar su nerviosismo cambia la actitud de ella [Fig 34]. En la página 5, un nuevo cambio en la actitud del personaje masculino queda reflejada en dos Fig 30 Secuencia de dos viñetas consecutivas. Fig 34. Viñetas consecutivas de la página 4. Fig 32 (izquierda). Fig 35. Dos viñetas de la página 5 Fig 33 (abajo). Comparación de dos viñetas no consecutivas. Fig 31 (arriba). viñetas en primer plano. A partir de aquí, la relación del personaje con el espacio será más similar a cuando estaba sólo, tomando posesión total de él. Es pertinente señalar el uso de recursos como las onomatopeyas o la nube del aliento para transmitir más la sensación física de hablar con este personaje [Fig 35]. Otra diferencia entre las interpretaciones de los personajes. El personaje masculino es muy expresivo, por lo tanto, se utilizan líneas de movimiento o la mano en las dos posiciones a la vez para transmitir esa energía, que podría disiparse en caso de describir los gestos en varias viñetas [Fig 36]. Ella es más rígida, por lo que acudimos más a la pose para reflejar como se siente y mueve. Los elementos gráficos asociados a ella son principalmente líneas de expresión para cuando grita o se sorprende, o la trama de puntos blancos, que comienza a aparecer cuando ella pasa a un trato más personal y se libera de su rol de jefa [Fig 37]. La omisión del escenario es una constante y casi un imperativo en la creación de muchos cómics. Aquí vemos cómo desaparece y aparece en función de si los personajes interactúan con ellos o si aumenta la tensión dramática [Fig 38]. En varias viñetas se amplía el plano y podemos ver elementos del escenario, pero no siempre todos. En algunas viñetas veremos quizá sólo los objetos que están en primer término o aquellos que los personajes tocan [Fig 39]. 38 39 La aparición reiterada de estos objetos permite ubicar a los personajes en el espacio, y en ocasiones, como en la página 21, dispersar la atención de los personajes tras un momento tenso en el que apenas se ha visto el entorno [Fig 40]. En las páginas 12 y 13, el uso de una cuadrícula regular nos hace centrar momentáneamente la atención en lo que dice el personaje, especialmente en la página 13, que mantiene el mismo plano durante las primeras cuatro viñetas [Fig 41]. Para terminar, destacar que el espacio está sometido a las mismas deformaciones que los personajes. Por eso en las páginas 15 y 16 hay viñetas en las que los personajes se muestran más cercanos de lo que están realmente situados [Fig 42]. Esto también se aplica en la relación entre viñetas. A partir de que la discusión se acalora, el diálogo se posiciona entre los personajes, haciendo que estén más separados y creando una barrera entre ellos [Fig 43]. Es la forma en la que los personajes interactúan gráficamente con los elementos convencionales del cómic, como se menciona en el apartado “Rompiendo el molde”. Otros ejemplos de esto son cómo el personaje masculino es atosigado por las onomatopeyas en la página 7, o cómo el personaje femenino rebasa el marco de la viñeta en la página 20. Fig 40. Fig 41. Páginas 12 y 13. Fig 37 (derecha). Fig 38 (izquierda). Fig 39 (derecha). 40 41 Conclusiones: FICHA TÉCNICA Fig 43. La creación siempre se nutre del estudio del medio artístico. Tanto del propio que se va a trabajar como de los demás que pueden aportar enfoques nuevos. Analizar un recurso no únicamente sirve para entender cómo funciona, si no que en su disección comprendemos mejor el funcionamiento del propio medio. Qué nos resulta natural, que queda artificioso, por qué un elemento puede utilizarse con diferentes intenciones y cuáles son sus limitaciones. Plantear estas preguntas previas a la creación, me ha permitido desarrollar un mejor trabajo a nivel narrativo. Y analizar el cómic una vez terminado ha sido una experiencia aún más enriquecedora. Por supuesto, la mayoría de decisiones narrativas las he tomado teniendo en la mente las reflexiones de estas páginas, pero es interesante ver cómo la historia te presenta cosas que de las que no eras consciente, herramientas interiorizadas que hacen que todo funcione mejor y que generan nuevas asociaciones que no podías ver en un principio. La interpretación de los personajes en cómic se divide en dónde se posicionan, cómo se mueven y cómo hablan. Tanto a nivel diegético como extra diegético. Entender el comportamiento humano y el funcionamiento del medio del cómic es la manera de prepararse para abordar este problema, y las combinaciones y fórmulas son infinitas. El cómic es un medio que permite una amplísima libertad para explorar y manipular sus recursos, incluso romperlos. Se compone de unas reglas tan aparentemente estrictas como flexibles, en realidad. Deja tanto espacio a la sorpresa formal como la representación honesta de las emociones, en ocasiones, estando ambas presentes de forma más evidente que en otros medios narrativos. Ya sólo queda seguir dibujando. Título: S/T Fecha: 2023 Formato: Cómic digital, 23 páginas, tamaño A4, resolución 200ppp, escala de grises. Herramientas: Clip Studio Paint Tipografía: Eras Medium ITC. 42 43 Bordes, E. (2015) Comic, Arquitectura Narrativa, CÁTEDRA McCloud, S. (1994) Entender el Cómic, el Arte Invisible, HARPERCOLLINS Muñoz, D. (2020) Escribir en Viñetas, Pensar en Bocadillos, ES POP EDICIONES FUENTES DIGITALES Hassan Otsmane-Elhaou [Strip Panel Naked] (2020, 5 de septiembre) How to Balance Acting and Dialogue in Comics | Urasawa | Strip Panel Naked [Video] Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=T2bKhABlUzU&t=10s&ab_channel=StripPanelNaked OBRAS REFERENCIADAS Bará S. (2017) Misantropía Dura, BANG EDICIONES Bechdel A. (2006) Fun Home, RESERVOIR BOOKS Eisner, W. (1947) The Spirit: The School for Girls, THE SPIRIT 347. Escápula P. (2016) Baboon! , ESCÁPULA BOOKS. Groening M. (desde 1989) Los Simpsons, [Serie de animación] Guarnido J. y Ayroles A. (2019) El Buscón en las Indias, NORMA EDITORIAL Guarnido J. y Díaz Canales J. (2013) Blacksad: Amarillo, NORMA EDITORIAL Referencias: BIBLIOGRAFÍA REFERENCIADA 44 45 Hitos A. (2023) Ruido, ASTIBERRI Inoue T. (desde 1998) Vagabond, SHŪKAN MORNING Jodorowsky A. y Giraud J. (2010) Los Ojos del Gato, NORMA EDITORIAL Kirby J. (1971) Nuevos Dioses, DC COMICS. Krigstein B. 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