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El quiz show, un subgénero de entretenimiento televisivo regido por la historia arquetípica del viaje del héroe. Estudio de casos

Toledo Aral, Sergio

Abstract

En la nueva era digital con la aparición de términos como Social TV, Smart TV, Transmedia… y la incorporación de segundas y terceras pantallas al universo audiovisual, la presencia de los quiz shows sigue teniendo importancia y vigencia. Es por eso que su estudio no es una causa anclada en el pasado sino que pretende tener la mayor relevancia debido a su actualidad. Ante esta realidad el presente trabajo de tesis doctoral se articula en varios bloques temáticos y de análisis. Un bloque inicial expondrá diferentes posturas acerca de la importancia o no del mundo de la televisión. A continuación la investigación se irá adentrando en el objeto de estudio, el quiz show, de modo escalonado desde sus orígenes hasta su desarrollo tanto a nivel norteamericano como europeo, para terminar con su comportamiento en España. Una vez planteados los objetivos y las hipótesis, se procede a la descripción del marco teórico que nos ocupa. La presentación de los géneros televisivos dará paso a las diferentes posturas que sobre los concursos de preguntas y respuestas se han enunciado por los investigadores de la televisión. El siguiente bloque abordará la narrativa y en concreto la televisiva como principal herramienta de aproximación a los quiz. Se expondrán los postulados de diferentes autores en torno al relato del viaje del héroe para su posterior confrontación con la materia analizada. Llegados a este nivel se detallarán la metodología y el diseño del estudio. El apartado de análisis comienza con los formatos seleccionados para la muestra (Saber y ganar, 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, Pasapalabra y Lo sabe, no lo sabe) y su minucioso estudio semántico desde el punto de vista del mensaje. A continuación se abordará y analizará la opinión de los emisores del discurso, de los creadores de los programas. Por último se hará una lectura interpretativa de los datos cuantitativos de audiencia. Una vez realizados todos los análisis se enunciarán las conclusiones a las que se hayan podido llegar en la investigación.

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0 El Quiz show, un subgénero televisivo regido por la historia arquetípica del viaje del héroe. Estudio de casos Sergio Toledo Aral AGRADECIMIENTOS En el viaje de la vida como en el viaje de esta tesis he pasado por muchas pruebas, y lamentablemente también me he encontrado con la muerte, el descenso a los infiernos o el calvario, no solo metafórico sino real. Pero como en el proceso de todo héroe (y aunque evidentemente yo no lo sea) después viene la fase de la recompensa. Este trabajo ha supuesto la gracia última. Ahora, en el camino de regreso a mi mundo ordinario vuelvo con el elixir en forma de investigación y deseo que suponga lo que Campbell definió como última fase del viaje del héroe: `Libertad para vivir´. Pocos han tomado el rol de villanos, y quizá haya habido alguna figura cambiante, pero este viaje hubiera sido imposible sin muchas personas que han sido sabios mentores y guías, bien académicos, bien profesionales, bien familiares… Quiero compartir este trabajo con mis hijas Julia y Martina, ellas han sufrido las consecuencias de todo. También Pilly, merece un lugar importante porque ha estado soportando muchas horas de ausencia, pese a estar presente. Gracias a mis padres, José y Antonia, y mis hermanos que han supuesto una ayuda continua en los momentos difíciles que he pasado en lo personal y profesional. A pesar de la pérdida temprana de mi hermana pequeña ellos han seguido con su apoyo y han hecho posible que este trabajo vea la luz. Una mención especial para Inmaculada Gordillo, directora y amiga, que desde un principio confió en su antiguo alumno, en su trabajo y en el tema a abordar. Su ánimo, orientación, seguimiento y dedicación han sido claves para que esta investigación se realice. En su camino también se ha encontrado con duras pruebas que seguro que superará como heroína que es. Mi amigo de la infancia, “el colega”, ha estado siempre en el momento oportuno, como el comodín de la llamada. La colaboración de Baldomero Toscano y Olga Flórez han facilitado mi tarea para contactar con los medios y las personas implicadas en los formatos, hecho que agradezco de corazón. Mi gratitud a: todos los miembros de los programas analizados que han sido entrevistados, por su disponibilidad, tiempo y sabias palabras; la empresa Barlovento Comunicación por facilitarme todos los datos de audiencia requeridos; a compañeros que me han ayudado con material académico y traducciones (Estrella y Paige); y a Lola, responsable de la biblioteca de la Facultad de Comunicación de Sevilla, por su predisposición y profesionalidad. Gracias a todos y a todas. Itaca Cuando emprendas el regreso a Itaca, ruega que el camino sea largo, lleno de aventuras, de conocimiento. A los Lestrigones y los Cíclopes, al irritado Poseidón, no les temas; no hallarás tales cosas en tu camino si tu pensamiento es elevado, si una sublime emoción embarga tu espíritu y tu cuerpo. A los Lestrigones y los Cíclopes, al feroz Poseidón, no los encontrarás si no los llevas en tu alma, si tu alma no los pone ante ti. Ruega que el camino sea largo. Que sean muchas las mañanas estivales en que lleno de placer y alegría entres a puertos vistos por primera vez; detente en los mercados fenicios y adquiere hermosas mercancías, nácar y coral, ámbar y ébano, y toda clase de perfumes voluptuosos, todos los perfumes voluptuosos que puedas; visita muchas ciudades egipcias para aprender más y más de los sabios. Ten siempre en tu mente a Itaca. Tu meta es llegar allí. Pero no apresures de ninguna manera el viaje. Mejor que dure muchos años, y viejo ya ancles en la isla, rico con cuanto ganaste en el camino, sin esperar que Itaca te dé riquezas. Itaca te dio el hermoso viaje. Sin ella no hubieras salido al camino. Pero ya no tiene nada para darte. Y si la encuentras pobre, Itaca no te ha engañado. Tan sabio como has llegado a ser, con tanta experiencia, ya habrás comprendido qué significan las Itacas. Constantinos Kavafis ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................................... 9 1.1. La Televisión (partidarios y detractores) ................................................................ 12 2. ANTECEDENTES ........................................................................................................ 25 2.1. El origen del quiz show y su posterior desarrollo en el mundo americano ............. 25 2.2. Gran Bretaña 1998, el resurgir del subgénero ......................................................... 40 2.3. El quiz show en otras televisiones europeas ............................................................ 42 2.4. Recorrido del quiz show en España ......................................................................... 49 3. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS ...................................................................................... 65 3.1. Hipótesis .................................................................................................................. 65 3.2. Objetivos ................................................................................................................. 67 4. MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 69 4.1. El género Concurso ................................................................................................. 70 4.1.1. Quiz show como subgénero del concurso ........................................................ 72 4.2. El estado de la cuestión de las investigaciones sobre los concursos de preguntas y repuestas ............................................................................................................... 79 4.3. La Narrativa ............................................................................................................ 87 4.3.1. La narrativa televisiva ..................................................................................... 91 4.4. El viaje del héroe .................................................................................................... 96 4.4.1. Los arquetipos ............................................................................................... 113 4.4.2. Héroe vs protagonista .................................................................................... 116 5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN Y METODOLOGÍA ................................... 121 5.1. Ámbito del mensaje. Metodología: análisis narrativo – El viaje del héroe........... 123 5.1.1. Programas seleccionados ............................................................................... 123 5.2. Ámbito del emisor. Metodología: el cuestionario-entrevista ................................ 128 5.3. Ámbito del receptor. Metodología: la audimetría ................................................. 131 6. ANÁLISIS Y RESULTADOS .................................................................................... 135 6.1. Interpretación del análisis narrativo en el mensaje ............................................... 135 6.1.1. El caso de Saber y ganar ............................................................................... 135 6.1.1.1. Desarrollo de los programas analizados de Saber y ganar ...................... 141 6.1.1.2. Análisis del viaje del héroe en Saber y ganar ........................................ 169 6.1.1.3. Reconocimiento de los arquetipos en Saber y ganar 173 6.1.1.3. Reconocimiento de los arquetipos en Saber y ganar .............................. 180 6.1.2. El caso de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? .................................................. 184 6.1.2.1. Desarrollo de los programas analizados de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? ............................................................................................... 188 6.1.2.2. Análisis del viaje del héroe en 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? ............ 204 6.1.2.3. Reconocimiento de los arquetipos en 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?.. 213 6.1.3. El caso de Pasapalabra ................................................................................. 219 6.1.3.1. Desarrollo de los programas analizados de Pasapalabra ........................ 222 6.1.3.2. Análisis del viaje del héroe en Pasapalabra ........................................... 254 6.1.3.3. Reconocimiento de los arquetipos en Pasapalabra ................................ 261 6.1.4. El caso de Lo sabe, no lo sabe ....................................................................... 265 6.1.4.1. Desarrollo de los programas analizados de Lo sabe, no lo sabe ............. 267 6.1.4.2. Análisis del viaje del héroe en Lo sabe, no lo sabe ................................ 275 6.1.4.3. Reconocimiento de los arquetipos en Lo sabe, no lo sabe ...................... 281 6.1.5. ‘Descripción densa’, otra visión de análisis .................................................. 285 6.2. Interpretación del cuestionario-entrevista. La intención en el emisor ................. 291 6.3. Interpretación de los datos de la audimetría. El comportamiento del receptor .... 301 6.3.1. La audimetría en Saber y ganar .................................................................... 302 6.3.2. La audimetría en 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? ....................................... 307 6.3.3. La audimetría en Pasapalabra ..................................................................... 311 6.3.4. La audimetría en Lo sabe, no lo sabe ........................................................... 316 7. CONCLUSIONES....................................................................................................... 319 8. INVESTIGACIONES DERIVADAS ........................................................................ 339 9. BIBLIOGRAFÍA Y VÍDEOGRAFÍA. ...................................................................... 343 9.1. Obras audiovisuales .............................................................................................. 359 10. ANEXO ..................................................................................................................... 365 11. GLOSARIO ............................................................................................................... 439 15 de comunicadores a un receptor masificado, disperso y anónimo, a través de un medio centralizado, del que la televisión sería el paradigma” (Rodríguez Pastoriza, 2003, 18). Los ataques a la televisión como medio alienador del ser humano vienen desde gran parte del mundo académico. Del lado de los apocalípticos, según la distinción de Umberto Eco, encontraríamos a Theodor W. Adorno que defendería que la cultura de masas, protagonizada por la televisión, tiene una función regida por los poderes políticos que buscan el consumo de una clase media en su última instancia. Jürgen Habermas vendría a decir que los programas emitidos por televisión y otros medios limitan la capacidad de reacción del receptor. Otros pensadores darán un paso más en la crítica del medio televisivo. “Muchas cosas han ocurrido en el siglo XX y la mayoría se enchufan a la pared” (Postman y Weingartner, 1972, 19). Primero con la radio y sobre todo con la televisión, el sociólogo Postman argumenta que los valores y el discurso de los estadounidenses cambiaron radicalmente. Se sustituyó la escritura por la imagen, y esto supuso que todo lo que allí ocurría se volviera un espectáculo. Esta idea es la que defiende en su libro Divertirse hasta morir4. Neil Postman, discípulo de Marshall McLuhan, piensa que la televisión nace ya con la tara de ser “entretenida per se”; todo lo que representa y plantea mediante cualquier formato es entretenimiento cargado de banalidad (Postman 2001, 91). El sociólogo Pierre Bourdieu, causó un gran revuelo en Francia cuando publicó su obra Sobre la televisión. Criticaba a la audiencia como responsable de la uniformización de la oferta televisiva. En la actualidad, la televisión ha llevado a su extremo, a su límite, una contradicción que atormenta a todos los universos de producción cultural. Me refiero a la contradicción entre las condiciones económicas y sociales en las que hay que estar situado para poder producir un determinado tipo de obras (…), autónomas en relación con las imposiciones comerciales, etcétera, (…) La televisión lleva a su extremo esta contradicción en la medida en que está más 4 Título original en inglés: Amusing Ourselves to Death. Public Discourse in the Age of Show Business. Nueva York: Viking Penguin Inc., 1985. 16 sometida que cualquier otro universo de producción cultural a la presión comercial, a través de los índices de audiencia (Bourdieu, 1997, 50-51). Como bien recoge Rodríguez Pastoriza, en Cultura y televisión. Una relación de conflicto, existe una diferencia entre Europa y Estados Unidos en cuanto a la propiedad de la televisión. Así pues, la polémica europea sobre la función de la televisión en el mundo de la cultura no se produjo en la sociedad norteamericana, cuyos intelectuales mostraron un profundo desinterés por el nuevo medio influidos por los europeos de la Escuela de Fráncfort y sus ensayos sobre la cultura de masas (2003, 25). La opinión del premio nobel Mario Vargas Llosa, continúa la línea apocalíptica y en su columna de un medio peruano afirmaba: La televisión ha sido un extraordinario invento, ya lo sabemos, pero ha sido también un formidable desperdicio, pues, en lugar de contribuir a elevar la cultura y la sensibilidad de todo el mundo, ha banalizado, frivolizado y —me atrevo a decir— aumentado el nivel de imbecilidad en un gran número de seres humanos, a quienes las imágenes de los programas más exitosos de la pequeña pantalla — dechados de vulgaridad, chismografía y amarillismo periodístico— exoneran de preocupaciones, inquietudes espirituales e intelectuales y hasta de la incomodidad de pensar (Vargas Llosa, 30-5-2010). Existen pocos defensores del medio, que opinen que la televisión tiene cualidades y capacidades para la educación y la información. Filósofos como Fernando Savater y Gustavo Bueno ven en ella un elemento de entretenimiento y de filosofía mundana. El profesor Bueno (2002) hace un estudio profundo sobre la televisión y todas las implicaciones negativas que le son inherentes. Argumenta que cuando alguien habla de la televisión basura lo puede hacer en dos sentidos. Por un lado están los que buscan que se discrimine y eliminen un determinado tipo de programas, frente al resto de programas; y por otro, los que mediante el concepto telebasura desean diferenciarse del público vulgar e inculto. Este autor pone en duda los criterios por los que se adjudica esta catalogación a determinados contenidos emitidos por la pequeña pantalla. ¿Cuál debería ser el criterio 17 de clasificación?: ¿la justicia?, ¿la vida?, ¿la libertad?, ¿la ciencia?, ¿Dios?, ¿la democracia?,… La audiencia, en la sociedad democrática, es la que manda, y la televisión madura tiene que obedecer a esta demanda. Y no por razones éticas o morales, sino por razones de simple supervivencia democrática. Lope de Vega, hombre de teatro, conocía las leyes del mercado siglos antes de la televisión: “Si el vulgo es necio, es justo hablarle en necio para darle gusto.” (…) El cultivo de la telebasura desvelada (tanto si es política, como si es social; tanto si es estética, como si es religiosa…) es la única manera de mantener el “sentido de la realidad”, a través de la televisión formal, principalmente, rasgando los velos puritanos que la encubren. ¿O es que se pretende “educar al pueblo”, delicadamente democrático, a la manera como la leyenda dice que fue educado Siddharta, antes de que recibiera el sobrenombre de Buda? (Bueno, 2002, 226235). Enfrentado directamente a este pensamiento se posiciona Víctor Sampedro que denomina “McTele” a todo lo que equipara a telebasura. Lo definirá como “un género híbrido de formatos que han perdido capacidad de atraer al público y de regenerarse” (2003, 315). Los medios son los que intentan crear una identidad pública pasiva de la audiencia, para que se convierta en consumidora de bienes y servicios privados. El término “teledemocracia” es solo una defensa de los estudios de mercado para el beneficio económico de la industria multimedia. Los máximos exponentes de este fenómeno serían formatos como Operación Triunfo y Gran Hermano, que bajo el paraguas de programas deseados, participativos y queridos por la audiencia televisiva, generan identidades lucrativas y de consumo para una ciudadanía devaluada. El sociólogo francés, Dominique Wolton, defiende el modelo de televisión generalista como medio fundamental de la democracia. Pero está absolutamente en contra del discurso que el espectador genera con la televisión a la carta, que es totalmente fragmentado y de escaso interés social. Para él, lo curioso de la televisión es que un mismo discurso es interpretado por cada espectador de diferente manera, en función del contexto. Proclama al “receptor crítico” que se sitúa entre el mensaje y su recepción (Wolton, 1992, 155-160). 18 La figura del pensador Walter Benjamin, aunque no coincidió con el auge de la televisión, dejó suficientes semillas plantadas en su obra escrita en 1936 5 para posibles aplicaciones e interpretaciones posteriores. Su concepción de la obra de arte más allá de la pintura o la poesía tiene su germen en Paul Valéry que ya anunciaba una nueva fenomenología producida por los dispositivos tecno-expresivos de la modernidad estética. En una sociedad donde la tecnología y la industrialización (fotografía y el cinematógrafo después) son las mediaciones de la percepción, él denominó “sensorium” a esa nueva capacidad de las masas de acercarse por igual al objeto quitándole el aura de lo sagrado (Benjamin, 1989, 17-25). Pero este pensamiento era bastante innovador y así lo recogerá Martín Barbero cuando habla del nuevo modo de recepción que se establecerá tras los avances tecnológicos en la nueva industria cultural frente a la clásica percepción individual de recogimiento. La nueva forma de la recepción es por el contrario colectiva y su sujeto es la masa `que sumerge en sí misma la obra artística´. Benjamin tiene conciencia de lo escandaloso de su proposición y nos advierte que ese modo de participación artística no tiene ningún crédito, como lo acaba de demostrar la reacción de los eruditos frente al cine: `¡Las masas buscan disipación pero el arte reclama recogimiento!´. Y es que se necesitaba sin duda una sensibilidad bien desplazada del etnocentrismo de clase para afirmar a la masa como matriz de un nuevo modo `positivo´ de percepción cuyos dispositivos estarían en la dispersión, la imagen múltiple y el montaje. (Martín-Barbero, 2010, 55) En otro ámbito, el pensador latinoamericano, también aboga por acabar con el discurso moralista sobre la televisión como corruptora de las tradiciones familiares. Para él la familia es un espacio donde se produce la lectura y codificación del medio televisivo, pero no solo desde el punto de vista de la recepción sino del propio discurso. Si en el cine la función comunicativa primordial es la poética, donde rige la distancia y la magia de la imagen, en la televisión los patrones principales están basados en la proximidad y la magia del ver. Este poder “sobrenatural” se construye mediante un montaje no expresivo y con una intención funcional, basado en la toma 5 Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, (La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica). 19 directa real o simulada, y que hace de la televisión un discurso que lo familiariza todo. Proximidad de los personajes y los acontecimientos: un discurso que vuelve cercano lo más lejano y que se enfrenta a los prejuicios más familiares. Desde muchos gobiernos la televisión es solo asunto de comunicación y sobre todo de poder. Es una herramienta al servicio de los intereses políticos y económicos de un estado sustentado en las bases del capitalismo y el liberalismo. Sobre la vertiente del consumo Martín-Barbero dirá: Yo parto de la idea de que los medios de comunicación no son un puro fenómeno comercial, no son un puro fenómeno de manipulación ideológica, son un fenómeno cultural a través del cual la gente, mucha gente, cada vez más gente, vive la constitución del sentido de su vida. (1995, 183) En otro de sus textos argumentará que no todo es malo en el medio televisivo. “La televisión es permanentemente confundida por sus críticos con lo peor de ella, con la ‘tele-basura’, y no es que ella no abunde, pero también es otra cosa, y no sólo como posibilidad, sino como realidad” (2001, 63). Para finalizar este pequeño debate introductorio, cabe mencionar que a final de los años noventa los estudios sobre televisión empezaron a impregnar los congresos, jornadas y seminarios de los centros universitarios. Este medio de comunicación parece empezar a tener relevancia y presencia en los planes de estudio, investigaciones y publicaciones. El nacimiento de los reality shows6, a finales del siglo pasado, irrumpe con tal fuerza en las pantallas que es necesario su análisis académico. Lo cotidiano, lo íntimo, lo próximo, lo familiar, ha sido siempre objeto de referencia para la televisión. Y los mecanismos propios de la ficción son el armazón con el que en este medio se suele tratar la narración de esos episodios cotidianos. En el siglo XXI se consolidan los encuentros y foros sobre medios de comunicación. A pesar de este avance en el estudio e investigación de los formatos y géneros televisivos, la mayor parte de ellos siguen enfocados al ámbito de la ficción. 6 Los Reality Show son formatos que transforman la realidad a través de la televisión. “Narran sucesos que van desde temas amorosos a crímenes pasionales; pasando por enfermedades incurables, tragedias familiares, asaltos, secuestros, injurias y todo tipo de aconteceres propios de la crónica negra y la prensa amarillista” (Velarde, 1997) 20 La irrupción de los programas Big Brother y Survivor supuso una revolución en el modo de hacer y ver la televisión, que tuvo su reflejo en las altas cotas de popularidad e índices de audiencias a nivel mundial de dichos formatos y la producción de toda una batería de formatos secuelas que han elevado el estudio e interés por el macrogénero del entretenimiento televisivo. En el último lustro priman las líneas de investigación y desarrollo de aplicaciones para la televisión digital interactiva, Smart TV, audiencia social y soluciones de interactividad añadida. Además se abordan temas relacionados con la creación de contenidos tanto convencionales como interactivos, publicidad interactiva y apps TV 3.0. Todas estas novedades se aplican ya indistintamente a todos los géneros. En la actualidad se está en una de las edades de oro7 de la ficción televisiva de calidad (Quality Television8) con series norteamericanas de gran éxito (The Sopranos, The Wire, Breaking Bad, Dead wood, Mad Men, The Walking Dead, Game of Thrones, Homeland, Modern Family, Orange is the New Black, True detective, House of Cards, Boardwalk Empire, Sons of Anarchy, Fargo, The Big Bang Theory, The good wife…), lo que ha generado un gran interés por su estudio desde todos los ámbitos de las ciencias sociales. También se puede observar que ciertos géneros de entretenimiento están siendo investigados, pero el subgénero del quiz show televisivo no ha conseguido llegar a esa cota de estudio, a pesar de su existencia y permanencia en el mercado. Evaluar cuál es la función verdadera de la televisión, en manos de quién está, y el poder que genera o transmite no va a ser materia de estudio en este trabajo. Aunque en este apartado no sea pertinente aportar conclusiones, quiero dejar clara mi postura relativista ante la televisión. 7 La experta en series Concepción Cascajosa refleja en una entrevista a La Vanguardia que “resulta exagerado que en sesenta años haya habido tres edades doradas de la televisión. Pero en un determinado momento sirvió para posicionar series aunque haya perdido su utilidad últimamente” (Solá, 2016, 17 de abril). 8 “Se presenta como un modo diferente de hacer televisión, promovido como una alternativa social y estética a la televisión estándar” (Raya Bravo, 2013, 330). Sus características principales serían: serialidad, libertad temática, eliminación del enfrentamiento clásico héroe vs villano y referencias metatelevisivas. 21 A pesar de todo el debate social, político y académico que siempre ha existido sobre la pertinencia o no de este medio de comunicación de masas, lo que no se puede negar es que en los últimos años la población ha permanecido un gran número de minutos frente a la televisión (ver figura 1.1). 204 210 211 214 209 210 213 210 208 211 213 218 217 217 223 227 226 234 239 246 244 239 234 0100 200 300 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 minutos ind/día Figura 1.1. Tabla de la evolución anual del consumo medio de televisión por individuo y día en España Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Barlovento Comunicación 22 En el año 2010 el número de minutos diarios consumidos de media por cada español se elevó a 234’, en el 2011 la cifra aumenta en 5 minutos y se situó en los 239’, en el 2012 se produjo el mayor consumo hasta la fecha con 246’ (record absoluto promovido por el triunfo de la selección española de fútbol en la Eurocopa y por los Juegos Olímpicos de Londres), en el 2013 se mantienen los índices de consumo con 244’, en el 2014 se vuelve a repetir la tercera mejor marca de la historia con 239’, en 2015 la cifra se ha situado en 234’ 9 (a lo que habría que sumar 3 minutos de consumo en diferido, es decir, en los siete días siguientes a la emisión lineal) lo que pone de manifiesto el alto interés de los ciudadanos por ver la televisión en España. Hay que reseñar que este último año el consumo de televisión ha sido mayoritario entre las mujeres y la población de más de 45 años de Andalucía y Cataluña, dos comunidades que tienen una población y nivel económico bastante dispar. A nivel mundial se puede decir que los datos de consumo televisivo no han descendido. Teniendo como referencia los estudios de Eurodata TV Worldwide10, se observa que en 2003 el consumo medio mundial estaba en 3 horas y 39 minutos, siendo los países de Estados Unidos y Japón, los que ostentaban el liderato con 265 minutos y 269 minutos respectivamente. En el año 2011 el mismo estudio reflejaba que Estados Unidos había tenido un consumo de 293 minutos, Italia 253 minutos, Argentina 244 minutos y Reino Unido 242 minutos. Paradójicamente en ese año el consumo aumentó en los jóvenes, a pesar de ser los más activos en el uso de nuevos soportes. A día de hoy no se han hecho públicos los datos de estos últimos años que bien podrían confirmar o variar la tendencia. Es cierto que el consumo que la población realiza de la televisión no se produce en el transcurso de estos años del mismo modo en todos los hogares, ni en los mismos aparatos receptores, pero sí con una presencia importante de contenidos, de historias que contar y narrar, y de la mano de un desarrollo tecnológico del que se desconocen sus límites. 9 Información obtenida de la consultora de medios Barlovento Comunicación y sus estudios anuales de audiencia, a través de los datos facilitados por Kantar Media. www.barloventocomunicacion.es 10 Eurodata TV Worldwide son unos estudios que realiza la consultora de medios francesa Médiamétrie analizando más de 90 países. Sus resultados son presentados en el prestigioso festival MIPTV en Cannes. www.mediametrie.com 23 Al margen de todo lo manifestado hasta aquí y como colofón a este apartado introductorio y como reza el título y el contenido del libro de la investigadora Mar Llera, Blanco, negro y todo lo contrario, no creo que la televisión sea solo mala o solo buena, sino que será las dos cosas a la vez, y no será ninguna de las dos. 24 31 Dependiendo del país, el periodo histórico o el leit motiv del propio quiz el valor económico de los premios ha ido cambiando. La revolución que produjo The 64.000$ Question trajo como consecuencia que la mayoría de familias americanas permanecieran en casa para ver el espectáculo que mostraba este concurso. Los índices de audiencia de cada semana iban en aumento, hasta llegar a los 55 millones de espectadores. Las calles, cines y teatros permanecían vacíos durante la emisión. El éxito llegó a ser tal que su creador, Louis Cowan, llegó a ser nombrado presidente de CBS TV, y la marca Revlon patrocinadora del quiz, multiplicó por cinco sus ventas. Los intentos por imitar este fenómeno social no se hicieron esperar en todo el mundo. En Estados Unidos, los creadores independientes Jack Barry y Dan Enright, diseñaron el formato Twenty-One; programa con dos concursantes que competían entre sí para llevarse una cantidad ilimitada de dinero. La idea es la misma: responder a preguntas que otorgan puntos y que a su vez te hacen ganar dinero. Esta simple idea parece que se sigue repitiendo desde hace más de 60 años y continúa teniendo vigencia en la actualidad. Formatos que se emiten o han emitido en España como Saber y ganar, Who Wants to Be a Millionaire?, Pasapalabra o Lo sabe, no lo sabe son un buen ejemplo de la esencia de esta fórmula. Twenty-One se estrenó en la cadena NBC en octubre de 1956 bajo el patrocinio de Geritol, un suplemento multivitamínico. Era un programa que interesaba más allá de sus preguntas y respuestas. Uno de sus creadores, Dan Enright, dijo al respecto: “Money has become a cheap commodity…The Game´s the thing. Our´s is a good one” (Anderson, 1978, 86). La importancia de este programa en la historia del quiz show mundial se gesta cuando el concursante Charles Van Doren, se convierte en un auténtico héroe de la sociedad americana. Este profesor de la universidad de Columbia era un joven apuesto e intelectual, que pertenecía a una familia acomodada y de eruditos. Respondía a todo tipo de preguntas y de cualquier disciplina (geografía, biología, historia, literatura, deportes…) lo que suponía el triunfo de los valores americanos relacionados con la sabiduría y la cultura. Van Doren se había enfrentado en varios duelos de conocimiento al campeón anterior del concurso, Herbert Stempel, al que finalmente derrotó. En diciembre de 1956 comenzó la leyenda del profesor universitario, que tras catorce 32 semanas ganando el programa acumuló una fortuna de 129.000$. Pero la sombra de la sospecha cayó en el formato y en 1957 apareció un reportaje en Time magazine que desvelaba prácticas poco ortodoxas en Twenty-One. Se denunció que a ciertos concursantes se les facilitaban las preguntas y respuestas; el titular del artículo decía: “Are the quiz shows rigged?”14. En junio de 1957 Stempel pedirá a Enright que cumpla con su palabra y le ofrezca el trabajo que le había prometido, pero el productor dirá que será la cadena NBC quien ha decidido vetar su nombre para trabajar en un nuevo programa concurso llamado Hi-Lo. Ante esta circunstancia, en septiembre decide hablar con un periodista del New York Journal-American y contarle todo lo ocurrido en el quiz, pero el periódico no lo quiere publicar sin antes conocer la opinión del productor. Éste le vuelve a ofrecer un trabajo en el quiz show Hi-Lo para evitar la publicación de la historia, pero Herbert Stempel rechaza la oferta (Anderson, 1978, 98). Será en 1958, cuando el ex concursante decide denunciar que el programa le obligó a dejarse perder frente a Van Doren. Joseph Stone, fiscal de Nueva York, comenzó la investigación sobre este caso que ponía en duda la credibilidad del sistema. En 1959, Van Doren confesó su culpa y declaró que fue ayudado por la producción del programa en las preguntas del quiz; así se hizo público el mayor escándalo sobre la televisión nunca visto. Este hecho salpicó también al otro quiz show, The 64.000$ Question. A pesar de todo, las cadenas CBS y NBC mantuvieron ante la opinión pública que ellas habían sido engañadas por los patrocinadores que eran los responsables de los formatos (Tedlow, 1976, 483-495). Este momento crucial en la historia de la televisión y de los concursos, y cuyo mensaje continúa navegando como una sombra sospechosa sobre los quiz actuales, fue perfectamente abordado y reflejado por Robert Redford en la película Quiz Show (El Dilema)15. A mediados de los años 50 la cadena ABC puso en antena el formato Break the Bank que estaba en la línea de los concursos que ofrecían una gran cantidad de dinero. 14 ¿Están los concursos de preguntas y respuestas amañados? 15 Quiz Show (El Dilema) es una película de 1994 dirigida por Robert Redford. Nominada a cuatro premios Oscar, ganadora del premio Círculo de críticos de cine de Nueva York a la mejor película, y premio BAFTA al mejor guion adaptado. Está basada en la historia real del escándalo que rodeó al quiz Twenty-One. Escrita por Richard N. Goodwin en su novela Remembering America: A Voice From the Sixties. 33 El primer concursante en ganar 12.000$ en televisión lo hizo en este programa. En competencia con The 64.000$ Questions sus responsables decidieron renovarlo para ofrecer por primera vez un premio exorbitante en Break the $250.000 Bank. Pero este hecho demostró que solo el dinero no supone el éxito de un formato. Los índices de audiencias no respaldaron la inversión realizada en los premios y eso propició que su principal patrocinador, la marca de automóviles Dogde, abandonara el proyecto y poco después la cadena lo sustituyera por Hold That Note, un concurso muchísimo más barato. A partir del escándalo que se produjo con Twenty-One los concursos de preguntas y respuestas tendrán una gran vigilancia, y como consecuencia el montante de premios se verá reducido notablemente. El presidente Eisenhower ordenó al fiscal general William Roger, en octubre de 1959, que investigara todo lo relacionado con los concursos de televisión y sus premios. Como consecuencia Rogers recomendó que fuese la Comisión Federal de Comunicaciones (F.C.C.) el organismo que controlase la honestidad de los concursantes de los quiz. Un año más tarde, Eisenhower firmaba una ley que modificaba el modo de actuar en la industria de la televisión. Otro aspecto importante que se modificó fue el tiempo de permanencia que podía estar un concursante en un programa, que se estableció en un máximo de cinco participaciones, para que el dinero de premios acumulados no pudiera ser excesivo. Además cada formato introdujo una cantidad límite de ganancias superadas las cuales el concursante se veía obligado a donarlas a causas benéficas. El revuelo producido por este escándalo provocó que el autor de Las uvas de la ira, todo un premio Pulitzer y futuro Nobel de Literatura, John Steinbeck, escribiese en 1959 una carta a su amigo y ex candidato demócrata a la presidencia de los Estados Unidos, Adlai Stevenson, para mostrar su malestar y preocupación por los valores culturales, morales y sociales que se estaban premiando en su país. A strange species we are. We can stand anything God and nature can throw at us save only plenty. If I wanted to destroy a nation, I would give it too much and would have it on its knees, miserable, greedy and sick. Mainly, Adlai, I am troubled by the cynical immorality of my country. I do not think it can survive on this basis and unless some kind of catastrophe strikes us, 34 we are lost. But by our very attitudes we are drawing catastrophe to ourselves. What we have beaten in nature, we cannot conquer in ourselves. Someone has to reinspect our system and that soon. We can't expect to raise our children to be good and honorable men when the city, the state, the government, the corporations all offer higher rewards for chicanery and deceit than probity and truth. On all levels it is rigged, Adlai. Maybe nothing can be done about it, but I am stupid enough and naively hopeful enough to want to try. How about you? Yours, John (Steinbeck, 2003, 108) Todas estas circunstancias contribuyeron a que las Networks, creadores y productores de los años sesenta se orientasen a nuevos formatos que miraban más hacia el espectáculo (Brooks y Marsh, 2007, xv-xvi). It's Academic está considerado el quiz más longevo de la historia. Comenzó a emitirse en 1961 y lleva más de 50 temporadas en antena en la NBC. Tres equipos que representan a otros tantos high school, con sus animadoras en plató, compiten a lo largo de cinco rondas de preguntas temáticas de cultura general para conseguir una plaza en la gran final de la temporada. Let´s Make a Deal es un formato creado en 1963 para la NBC y que está basado en los tratos que el presentador realiza con diversas personas del público del plató que vienen disfrazadas de los modos más sorprendentes y extravagantes. La persona seleccionada debe elegir entre una cantidad de dinero oculta o el premio que se esconde tras un biombo, puerta o cortina. Match Game surgió en 1962 también en la NBC, para años más tarde pasar a la CBS y finalmente a la ABC. Era un programa en el que dos equipos de tres personas, capitaneados por un rostro famoso, competían por tener la mayor compenetración. A una pregunta lanzada con varias opciones de respuesta los miembros de cada equipo debían coincidir en sus respuestas individuales. Por cada coincidencia se sumaban 10 puntos, y el equipo que antes lograra 50 se embolsaba 150 dólares. Password, creado en 1961 para la CBS, era un concurso para averiguar palabras ocultas. Dos equipos formados por una persona popular y un anónimo tenían que transmitirse los términos ocultos, obviamente sin poder decir la palabra en cuestión ni derivados, a lo largo de diferentes fases. El equipo que más palabras consiguiese acertar y en el menor número de intentos ganaba 100 dólares y optaba a la prueba final. En ella durante 60 segundos tenían que conseguir averiguar cinco términos propuestos. The Newlywed Game comenzó su andadura en la cadena ABC en 1966. Era el 35 concurso creado para comprobar el grado de afinidad y conocimiento de las parejas casadas. Tres matrimonios se enfrentaban a diferentes pruebas de compenetración; en la primera las mujeres salían del plató y los maridos respondían. Luego las mujeres debían averiguar qué era lo que habían dicho sus maridos. También se realizaba de manera inversa, y cada pareja iba sumando puntos por cada acierto. En un principio los premios fueron muebles, electrodomésticos, viajes... pero en años posteriores se cambió por cantidades en metálico. El único quiz que consiguió mantener el conocimiento como seña de identidad fue Jeopardy! (1964). Este legendario formato merece una especial atención debido a su longevidad y a ser considerado en la actualidad el concurso preferido por los americanos, como reza en la página web del propio programa: “ Jeopardy! America´s favorite quiz show”16. El formato cuenta con más de 25 premios Emmy de la televisión y ha sido adaptado en más de 25 países en el mundo, incluso Antena 3 lo estrenó en España en 2007 pero no obtuvo el respaldo de la audiencia y fue retirado a los tres meses, a pesar de contar con uno de los presentadores más importantes y empáticos con la audiencia como es Carlos Sobera. Según palabras del propio creador, el famoso presentador de talks shows Merv Griffin, la idea original habría que atribuírsela a su mujer que durante un vuelo se le ocurrió ofrecer respuestas para que los concursantes tuviesen que averiguar las preguntas. En eso consistiría el éxito del quiz (Jennings, 2014). Desde 1964, cuando se empezó a emitir, el formato ha permanecido en antena exceptuando los periodos que comprenden los años 1975 a 1978 y 1979 a 1984. En los inicios fue la cadena NBC la responsable de sus emisiones y desde 1984 hasta la actualidad se ofrece en sindicación en múltiples emisoras incluida la ABC y CBS. En los primeros 30 años se produjo el programa en la empresa del propio Merv Griffin, pero a partir de 1994 será Columbia Tristar Television, primero, y luego Sony Picture Television17 las grandes compañías productoras y dueñas del formato. 16 www.jeopardy.com 17 Sony Pictures Television, división del gigantesco grupo japonés Sony Entertainment, se hizo con la compañía Columbia Tristar Television en 1989. Pero no será hasta 2002 cuando produzca el formato en solitario. 36 La mecánica del concurso es sencilla y muy participativa. Jeopardy comienza con tres jugadores que se enfrentarán durante varias rondas a dos paneles de respuestas-preguntas. Cada tablero de juego cuenta con seis categorías que cambian por cada nuevo panel (por ejemplo: Historia de automóviles, Palabras con una “p” en mitad del término, Chicago Bulls, Superman, Cirugía Plástica y New York) y hay cinco celdillas con cantidades monetarias diferentes por cada tema (200$, 400$, 600$, 800$ y 1000$). El jugador que vaya acertando elegirá la casilla del valor que desee y el tema, y el presentador leerá la respuesta; el primer concursante que active el pulsador sumará el dinero de la casilla a su marcador si acierta la pregunta o lo restará si falla. En la última prueba los tres concursantes deberán responder a una única pregunta, apostando lo que crean oportuno del dinero conseguido hasta ese momento y escribiendo la respuesta en una paleta gráfica. El jugador que haya acumulado mayor cantidad de dinero será el vencedor y volverá a participar en el programa del día siguiente. Esta fórmula de concurso ha cautivado a los americanos desde hace casi 50 años. El presentador actual, Alex Trebek, lleva más de 30 años al frente del quiz show y forma parte de la seña de identidad del programa. La importancia y repercusión de este concurso llega a su esplendor cuando la empresa IBM decide crear un sofisticado programa de software que enfrenta la mente humana a la inteligencia artificial (Ferrucci, 2010). Si en Jeopardy! se forjan las mentes más rápidas y con mayor grado de cultura general, ¿sería posible crear una computadora que ganase a estos superhombres? Ese fue el reto de la multinacional. En febrero de 2011 se enfrentó Watson, que así se llamaba el potentísimo ordenador, a los dos concursantes más emblemáticos del programa, el ingeniero informático Ken Jennings y el actor Brad Rutter. El primero está considerado el auténtico héroe de Jeopardy! después de permanecer ganando en 74 programas consecutivos durante el verano de 2004 y llegar a un acumulado de cerca de 2,5 millones de dólares. Mientras que Brad tiene el record absoluto de ganancias de un concursante en un programa de televisión en USA con 3.255.000 dólares. Frente a estos dos ídolos del público un equipo de veinte investigadores, pertenecientes a más de ocho universidades, desarrolló durante más de tres años el superordenador de IBM. La prueba tuvo lugar durante tres días. Los dos primeros acabaron en empate, pero el tercer y último día de competición la máquina consiguió vencer a la mente humana (BBC Mundo, 17-2-2011). 37 Todo este experimento viene a reforzar y remarcar parte del estudio que se aborda en la presente investigación, ya que la categoría heroica de los concursantes no viene solo determinada por el poder de acertar que tengan. Sus vidas, sus circunstancias, la pasión, las dificultades, la lucha frente a otras fuerzas… son elementos necesarios e imprescindibles para convertirlos en héroes. La máquina no consiguió esa categoría. En las tres décadas que van desde los setenta hasta finales de los noventa, aparecen concursos unidos a los juegos de azar y formando parte de los magazines. Los más representativos serán18: Gambit (1972) era un formato basado en el popular juego de cartas del blackjack, es decir, consistía en intentar aproximarse lo máximo posible al número veintiuno pero sin pasarse. Las parejas de concursantes para hacerse con el valor de las cartas tienen que responder a preguntas del presentador; The Jocker´s Wild (1972), el popular Jack Barry creó y presentó este concurso cuya particularidad se basaba en que las temáticas de las preguntas las dictaminada aleatoriamente una máquina semejante a las “slot machine” o máquinas tragaperras. Éste fue el primer éxito de Barry tras el escándalo de Twenty-One; High Rollers (1974) se compone de una mesa para lanzar los dados del conocido juego Craps y dos concursantes respondiendo a preguntas para poder realizar la tirada y conseguir premios en especie. Azar y conocimiento unidos en el popular juego de casino; Jackpot! (1974), la cadena NBC estrenó este formato donde 16 concursantes juegan durante una semana en torno a las adivinanzas. Hay un participante que inicia el juego como “Rey de mesa” y elige un número que corresponde con un concursante que le plantea un acertijo por una cantidad de dinero. Si lo acierta suma la cantidad y sigue eligiendo a otros concursantes, si falla se intercambian las posiciones; Blank Check (1975) es un juego donde 6 participantes compiten durante la semana para adivinar las cifras que uno de ellos ha escrito en un cheque en blanco; Wheel of Fortune (1975) se abordará con especial interés y detalle a continuación; Family Feud (1976), la cadena ABC lanzó este popular quiz donde se enfrentan los miembros de dos familias por adivinar las respuestas más repetidas emitidas por una encuesta realizada a 100 personas sobre asuntos cotidianos; Card Sharks (1978), dos participantes se enfrentan a un doble 18 La información de los formatos que a continuación se reseñan se ha obtenido a través del visionado de vídeos de los mismos en la red y del libro The complete directory to prime time Network and Cable Tv shows. 38 juego. Por un lado tienen que acertar si el porcentaje de una respuesta es mayor o menor a un número dado por su contrincante, y a continuación deben averiguar si la carta oculta de una baraja es mayor o menor que la anterior; Scrabble (1984), formato basado en su juego de mesa. Dos concursantes se enfrentan a un tablero donde tienen que ir averiguando palabras con las letras que le van saliendo. También realizan pruebas en solitario con la misma finalidad de encontrar palabras a partir de letras dadas por el presentador; Lingo (1987), era un exitoso y franquiciado concurso emitido en sindicación. Dos parejas de dos concursantes cada una competían por averiguar palabras de cinco letras y a su vez completar un cartón de números a modo de bingo; Win, Lose or Draw (1987) se desarrolla en un plató que reproduce el salón de cualquier hogar, con dos sofás enfrentados donde se colocan los dos equipos, uno masculino y otro femenino. Cada uno está formado por un concursante y dos colaboradores famosos, que solamente a través del dibujo en una pizarra intentan transmitir los conceptos que el presentador le muestra a un miembro del equipo. Si no consiguen acertarlo en el tiempo, hay posibilidad de rebote para el equipo contrario; The Last Word (1989) une a dos parejas de concursantes formadas por un personaje famoso y un anónimo. A lo largo de varias rondas se enfrentan uno a uno en paneles de tres palabras formadas por el mismo número de letras siempre y que tienen que averiguar mientras van apareciendo letras aleatoriamente en cualquier posición; Scattergories (1993), es un programa basado en el juego de mesa del mismo nombre. Se articula en torno a una guerra de sexos donde dos equipos (hombres frente a mujeres) compiten en la formación de palabras que no tienen que coincidir con las que dicen un panel formado por rostros de personajes famosos; Trivial Pursuit: The Interactive Game (1993), es el juego de mesa basado en los conocimientos sobre varias disciplinas agrupadas en seis bloques (Geografía, Arte y Literatura, Deportes y Ocio, Ciencia y Naturaleza, Historia y Entretenimiento). En un plató que simula el tablero del juego de mesa, nueve concursantes se disputan en una primera ronda de preguntas rápidas el poder pasar a ser los tres finalistas. La segunda ronda, ya con tres concursantes, se juega con dos nuevas temáticas (cine y televisión). La tercera y definitiva ronda, se juega con las seis categorías clásicas, y el primer concursante que consiga completar la tarta con las seis porciones o bloques temáticos será el que opte al premio final. Como se ha apuntado anteriormente, resulta pertinente hacer una pequeña parada en un formato, ya que ha marcado historia y continúa haciéndolo dentro de los 39 quiz. Wheel of Fortune, adaptado en España como La ruleta de la fortuna desde 1990 a 1997 o La ruleta de la suerte desde 2006 hasta la actualidad, es un programa que fue creado por la misma mente que Jeopardy!, Merv Griffin. En 1973 elaboró un programa piloto bajo el nombre de Shopper’s Bazaar que fue el germen del futuro Wheel of fortune que se emitió en 1975 por primera vez en la NBC en la versión de día. Será a partir de 1983 cuando pase a estar sindicado y a emitirse en la franja de noche, y al igual que ocurría con Alex Trebek en el formato de respuestas y preguntas, los presentadores actuales son la misma pareja desde el inicio, Pat Sajak y Vanna White. La producción que comenzó siendo tarea de la productora de Griffin, pasó a ser responsabilidad de Sony Picture Television y la distribución de CBS Television Distribution. El éxito de este concurso de palabras está presente en gran parte del mundo ya que ha sido adaptado internacionalmente en más de 30 países. El sistema de juego y el leit motiv del concurso, averiguar frases o palabras a través del tradicional juego del ahorcado, permite que todos los targets puedan incorporarse al concurso en cualquier momento de la emisión. Esa es una de sus claves del éxito, la sencillez y la posibilidad de participación del espectador desde su hogar. Salvando las especificidades de cada territorio, el juego consiste en que tres concursantes se sitúan frente a un panel que esconde una frase oculta; como pista se lanza un enunciado o pregunta abierta. Los jugadores antes de decir una letra, tienen que accionar una ruleta gigante para determinar la cantidad de dinero por la que juegan en esa tirada. Dicha una consonante se verá el número de veces que contenga el panel la letra elegida. Eso irá acumulando dinero en el marcador de cada participante que podrá si así lo desea comprar alguna vocal, desvelándose todas las que haya en la frase o palabra oculta. El concursante en turno que crea conocer la respuesta correcta podrá resolverla. Gana Wheel of fortune y accede a la prueba final el que consiga acumular más dinero en el transcurso de varios paneles. En la última prueba el concursante finalista tendrá un tiempo determinado para averiguar una palabra oculta en el panel, y únicamente podrá decir tres consonantes y una vocal. A finales del siglo XX, medio siglo después de la aparición de los primeros quiz shows, se puede afirmar que los formatos más representativos y queridos por la audiencia y que han marcado tendencia en el mundo del quiz show han sido The 64.000$ Question (1955), Twenty-One (1956), Jeopardy! (1964) y Wheel of fortune (1975). 40 2.2 Gran Bretaña 1998, el resurgir del subgénero Llegados a este punto de la historia, final de la década de los 90, aparecerá en el Reino Unido un formato determinante para el futuro de los concursos. Junto a TwentyOne, el otro gran hito de los quiz shows a nivel mundial fue el protagonizado por Who Wants to Be a Millionaire?, estrenado el 4 de septiembre de 1998 en la cadena británica ITV. Este concurso creado por David Briggs, Mike Whitehill y Steven Knight y producido por Celador, ha revitalizado de manera exponencial el subgénero de los concursos de preguntas y respuestas hasta nuestros días. Es el formato más adaptado del mundo, estando presente en más de 100 países, desde la India hasta USA, pasando por Rusia, Angola, Indonesia, Brasil, Argentina, Perú, Uruguay, Panamá, Honduras, Afganistán, Arabia Saudí, Kenia, Turquía, Venezuela, Vietnam, Japón, China… y la mayoría de países europeos. Con motivo de la adaptación del formato en Estados Unidos, se generó una corriente de comentarios en torno a la fiebre que había levantado este nuevo concurso. Se estrenó la versión americana el 16 de agosto de 1999 en la cadena ABC y tres meses después apareció en The New York Times un artículo titulado ‘Who doesn´t Want to Be a Millionaire?’, donde se reflejó la importancia del fenómeno que acababa de aparecer y los valores que promulgaba. Not only is the ‘Millionaire’ viewership huge, but in an era of ‘niche’ audiences, when every fractionalized demographic in the nation is pandered to by its own cable channel, ‘Millionaire’ is gathering Americans from all walks of life around the electronic hearth (…). Low-attention-span kids and surly teenagers watch. Parents watch. The elderly watch. (…) At last, a G-rated cultural value that unites the entire American family – greed! (Rich, 20-11-1999) Ante este boom del formato cabría preguntarse cuáles han sido las claves que diferencian este programa del resto de concursos. Pues en principio es muy similar a The 64.000$ Question, un solo concursante, preguntas que responder y cada vez que supera una, la cantidad que gana es mayor. Si se superan con éxito las 15 preguntas del quiz, el premio máximo que un concursante se podría llevar en la versión original inglesa era de un millón de libras. Pero estos aspectos no fueron los causantes del éxito. Para Paul Smith, el productor ejecutivo de Who Wants to Be a Millionaire?, “el 47 Um Milhão na Mesa, en Argentina Salven el millón, en Colombia Millones por montones… Otros territorios donde se ha emitido han sido Afganistán, Bulgaria, Camboya, China, Egipto, Finlandia, Islandia, India, Indonesia, Mongolia, Níger, Nigeria, Filipinas, Singapur, Estados Unidos, Uruguay o Vietnam; Power of 10 es un formato creado por Sony Pictures Entertainment para CBS en el 2007. El reclamo son 10 millones de dólares para el concursante que logre vencer a su oponente y al programa en un quiz basado en los tantos por cientos. En una primera ronda se enfrentan dos participantes para averiguar quien llega a la fase final. El ganador se enfrenta a cinco preguntas para optar al gran premio. Cada pregunta se formula siempre como ¿Qué porcentaje de…? De este modo la respuesta siempre es numérica y para acertarla no debe superar el rango de margen de error que tiene en cada nivel de pregunta. El programa se ha emitido en Venezuela como El poder de ganar, en Rusia como Magiya desyati, en Alemania como Power of 10, en México como El poder del 10, en Israel como Totsot Ha-Emet, en Brasil como Jogo dos 10, en Dinamarca como Gi' mig 5 y en Francia como Jouez pour 5 fois plus; Weakest Link, es uno de los formatos con más franquicias del mundo. En el año 2000 BBC Two estrenó este concurso donde ocho jugadores se enfrentan a varias baterías de preguntas de cultura general para ir acumulando un dinero en común. Tras cada ronda, los concursantes votan para eliminar al rival más débil. La particularidad del formato estriba en que el presentador, en muchos países presentadora, tiene un aire distante, frío y en cierto modo burlón y grotesco con los participantes riéndose de los errores de los mismos para ponerlos en ridículo. En España se estrenó en el 2002 como El rival más débil, en Estados Unidos como Weakest Link, en Singapur como Zhizhe shengcun, en Portugal como O Elo Mais Fraco, en Holanda como De Zwakste Schakel, en Japón como Uikesutorinku hitori-gachi no hosoku, en Italia como Anello Debole, en Grecia como O Pio Adynamos Krikos, en Francia como Le Maillon Faible, en Croacia como Najslabija karika... También se ha programado en Azerbaiyán, Bélgica, Australia, China, Estonia, Brasil, Georgia, Israel, Macedonia, México, Moldavia, Rusia, Sudáfrica o Taiwán; Pointless es un quiz estrenado en 2009 en la cadena BBC Two y creado por Endemol. Cuatro equipos de dos miembros se disputan a lo largo de 3 rondas eliminatorias, el paso a la gran final donde poder optar al bote del programa. Todas las preguntas del programa tienen siempre una respuesta abierta y no única, y se les han realizado a 100 personas con anterioridad. La mecánica para ganar es intentar dar la respuesta menos común de la ofrecida por los encuestados. El programa se ha 48 adaptado en Francia como Personne n'y avait pensé!, en Croacia como No one thought of that, en Alemania como Null gewinnt, en República Checa como Less is more!, en Macedonia como No points!, en Polonia como Tylko Ty, en Serbia como Toga se niko nije setio y en Suiza como Weniger ist mehr; Boom!20, producido por Keshet Broadcasting y creado por Keshet, Ido Rozenblum y July August Productions, es un formato de quiz clásico que se ha emitido en Canal 2 de Israel en el 2014. En España se ha adaptado bajo el mismo nombre, así como en el resto de territorios donde se está produciendo o en preparación como Estados Unidos, Hungría, Bélgica, Uruguay, Francia y Chile (“Keshet: Boom! llega,” 2015). Estos programas son solo una muestra del amplio espectro de formatos que nacen en un país y a través de sus innumerables adaptaciones a lo largo de culturas y continentes se convierten en productos universales. Esta circunstancia los convierte en portadores de historias entendibles en todo el mundo y demuestra la fortaleza del subgénero de los quiz shows entre los espectadores. Las nuevas tecnologías se han ido sumando adecuadamente a las bases estructurales del quiz y aportan un futuro esperanzador para este tipo de concursos. Este aspecto se puede comprobar en el interés de las cadenas y productoras por el género lo que ha llevado a la propia Endemol21 a crear en Gran Bretaña una unidad específica encargada de la producción y creación de Games Shows. James Fox, responsable creativo de la nueva empresa del grupo, comentó al respecto: “El lanzamiento de Remarkable Games está ajustado a acelerar el crecimiento de nuestro catálogo de games shows, que ya involucra a millones de fans en la televisión, a través de aplicaciones, en las redes sociales y mucho más” (“UK: Endemol crea,” 2014, 6 de octubre). 20 La explicación de la mecánica del formato se verá en el siguiente epígrafe cuando se hable de su adaptación al mercado español. 21 La compañía creada en 1994 por John de Mol y Joop Van den Ende, se ha convertido dos décadas después en uno de los principales grupos de comunicación con la unión de 21st Century Fox´s y Core Media Group, siendo referente mundial en cuanto a creación y distribución de contenidos de televisión. En 2014, Endemol UK crea Remarkable Games para la elaboración de formatos y su venta internacional y en el Reino Unido. 49 2.4 Recorrido del quiz show en España Manuel Palacio en su libro Historia de la Televisión en España, ya expuso las dificultades para hacer un estudio pormenorizado sobre los programas de televisión, al no existir un archivo público de los mismos. Sólo se cuenta en la mayoría de los casos con la memoria, el recuerdo y el análisis de programaciones que aparecen en periódicos y revistas específicas de televisión. Desde esta investigación nos sumamos a esa teoría pero se reconoce el valor actual y potencial de internet y los vídeos de formatos que se encuentran en las diferentes plataformas para su posible visionado y estudio. Escasos autores han dedicado parte de sus investigaciones a afrontar el macrogénero del entretenimiento. Desde el punto de vista de la producción, el profesor Enrique Guerrero hace un repaso histórico sobre los programas de entretenimiento en la televisión española. Los concursos de preguntas y respuestas o quiz shows, son sólo una parte muy pequeña dentro de los contenidos restantes: divulgativos, docuseries, docu shows, humor, infantil, late show, magacín, magacín de crónica rosa, musical, reality show y talk show. El aporte más reciente y significativo a los inicios de la televisión y a la evolución de los concursos en España ha sido realizado por el investigador Moreno Díaz. Aborda desde 1956 hasta 1975 el género de entretenimiento a través de un recorrido histórico por todos los formatos enmarcados en los diferentes tipos de concursos y sus modos de representación. Gracias a un detallado estudio de la programación a través de medios escritos como Tele Radio, Teleprogramas (desde 1966), ABC,…y el visionado del material audiovisual existente en RTVE, elabora una sólida base de datos sobre los concursos y su puesta en escena, realización, ambientación musical, producción, papel del presentador, el concursante y la importancia del espectador. Con este trabajo llega a la conclusión de la importancia de los concursos en la parrilla de TVE en estos 20 años de monopolio de televisión pública, como elemento sustentador frente a los espectáculos de variedades. “La televisión en España fue concebida como un medio para el espectáculo y el entretenimiento donde el concurso cobraría especial protagonismo por su capacidad de atracción y por su eficacia para conseguir publicidad masiva” (Moreno Díaz, 2014, 32). 50 La profesora Natividad Carreras realiza un esmerado estudio del primer lustro de la televisión en España, abordando la configuración de las primeras rejillas de programación. Así se puede observar que los primeros concursos corresponden al legado radiofónico de entretenimiento, siendo los herederos de los programas “cara al público”. Para la autora, el concurso es un género indispensable para atraer el beneplácito del espectador. De este modo, se puede considerar que son en los inicios de TVE los responsables de la publicidad masiva, siguiendo el ejemplo de los quiz shows norteamericanos (Carreras, 2012, 164). Al comienzo de la televisión en España, los concursos no aparecen solo como programas independientes sino también como secciones de los formatos de variedades. Como refleja Gordillo (2010, 76), esto ocurrió en Festival Marconi (1957-58), presentado por Laura Valenzuela y Ángel Echenique, donde se realizaba un juego para transmitir información por mímica. En Aeropuerto Telefunken (1958-59), presentado por Blanca Álvarez y Mariano Ozores, y en Carrusel (1960), presentado por Joaquín Soler, también incluyeron con éxito el quiz junto a música y variedades. La radio era el origen natural de muchos programas de televisión, y así sus oyentes también se trasladarían a la audiencia televisiva. Como señala el profesor Antonio Checa, el programa radiofónico ‘cara al público’, con a lo sumo unos cientos de personas en un estudio pequeño, dejó de tener atractivo cuando el escenario de un concurso televisivo era todo el país. Los pequeños premios de los concursos en las emisoras locales, el tradicional ‘lote de productos’, fueron perdiendo atractivo. Cambió España, y hubo de cambiar la radio. (2010, 12). La fecha y el nombre del primer concurso en TVE parece ser una cuestión un tanto confusa según sean las fuentes consultadas. La investigadora Inmaculada Gordillo señala el año 1957 como inicio de las emisiones pero hace referencia a la polémica en cuanto al formato que inauguró el género. “Para Díaz (2006: 202), en enero de ese año se creaba el primer concurso, denominado El enigma, realizado por Alfonso Lapeña. En cambio Goñi (2006) otorga el honor de inaugurar el género a Preguntas al espacio, de Pedro Amalio López, también en 1957” (Gordillo, 2010, 76). 51 Por otro lado, el investigador Moreno sitúa el comienzo del periodo de los programas concursos en el año 1958. El primer concurso autónomo fue El enigma (1958) un sencillo juego de preguntas donde se debía resolver un misterio policíaco… (...) La estrenada interactividad con la audiencia se asentó con Preguntas al espacio (1958), presentado por Laura Valenzuela, un juego de preguntas cuya novedad residía en responder por teléfono a preguntas sobre imágenes emitidas en directo… (Moreno Díaz, 2014, 32-33). Pero habría que esperar a 1959 para ver el estreno del primer quiz show en España; se trataba de X-0 da dinero, la adaptación del formato americano Tic-Tac Dough emitido por la cadena NBC. Era un concurso de preguntas y respuestas basado en el popular juego de las tres en raya que ofrecía de premio 500 pesetas por acierto. El concurso era patrocinado por Nestlé (Guerrero, 2010, 66). Como señalan Gómez Alonso y Moreno Díaz (2010), es el primer concurso que nace como formato independiente y no incluido ni vinculado a un programa de variedades o magazine. En esta etapa inicial el patrocinio de muchas marcas (Telefunken, Avecrem, Philips, Marconi…) supuso, al igual que en los Estados Unidos, la posibilidad de financiar los premios y los propios programas. Se compraban los huecos de parrilla y los anunciantes eran los responsables de los formatos con solo un cierto control sobre los contenidos por parte de la cadena. “La empresa patrocinadora del programa (…) pagaba a TVE el alquiler de su tiempo en antena y corría con los gastos de producción” (Vila-San Juan, 1981, 68). En esta primera etapa los concursos apenas sufrían modificaciones en su adaptación de la radio a la televisión. Eran como un programa de radio televisado; la mecánica consistía en unas preguntas que tenían que ser respondidas por el concursante. Por otro lado, junto al apoyo popular que tienen los quiz en los años cincuenta, habrá que sumar la facilidad de producción de los mismos para que fuesen del interés de los directivos de TVE. Esa facilidad se reflejaba en varios aspectos importantes como: bajo coste del programa, puesta en escena simple y escasos recursos humanos. 52 En la década de los sesenta despega el concurso en España. A ello contribuyó que se abriese en 1959 un nuevo centro de producción en la ciudad condal, los estudios Miramar, además del pionero Paseo de la Habana de Madrid. En 1960 se instaura con éxito Ayer noticia, hoy dinero un puro quiz show con preguntas de todo tipo en torno a noticias publicadas en el mundo. Un año más tarde se produce Adivine su vida (1961), un formato híbrido que combinaba juego y concurso para averiguar la profesión de un personaje, y que sería una adaptación del What´s my line? americano. La producción continúa con La unión hace la fuerza (1964), que se aprovechó de la construcción del por entonces mayor plató de Europa en el nuevo estudio de Prado del Rey en Madrid para presentar un concurso espectacular que enfrentaba a dos localidades españolas en pruebas de habilidad y conocimiento. Los medios técnicos mejoraban y en este concurso participó la primera unidad móvil de TVE para las pruebas en el exterior. Un año más tarde nace Cesta y Puntos, programa presentado por Daniel Vindel, en el que competían dos equipos de estudiantes en una especie de partido de baloncesto donde las canastas se encestaban al acertar las preguntas, que estaban basadas en el conocimiento y eran de un alto nivel de dificultad. El plató reproducía una cancha de baloncesto y el presentador se desplazaba por todo el decorado como un árbitro (Guerrero, 2010, 67-72). No se debe dejar pasar el hecho de que en 1966 se tomase una importante decisión gubernamental que ayudaría a la implantación de la televisión en España y a su posterior desarrollo. “Mediante un decreto ley que entró en vigor el 1 de enero se derogó el impuesto de lujo sobre el uso y tenencia de aparatos receptores” (Company et al. 2003, 954). Esta normativa modificó el carácter elitista del acceso a la televisión y consiguió que las clases populares pudiesen empezar a hacerse con el ansiado medio de comunicación. Los concursos se beneficiarán enormemente de esta medida ya que la interacción con el público sería cada vez mayor. En 1968 llegaría Un millón para el mejor, presentado por Joaquín Prats, que sería todo un referente nacional de la nueva televisión. La gran cantidad económica del premio atrajo el interés del público que convirtió en auténticos héroes a muchos de sus concursantes. Éstos tenían que superar una serie de pruebas de habilidad, diferentes para cada concursante, que un jurado formado por siete miembros debía ir valorando. Algunos ejemplos de pruebas fueron preparar un cóctel en una barra de bar para los miembros del jurado, inventar una solución creativa cuando el presentador le cortó la 53 corbata a un concursante y le dijo que tenía que ir a una fiesta de tarde, o tirar flechas con un arco. Este formato congregó las primeras manifestaciones masivas ante la pantalla y por consiguiente creó a las primeras estrellas mediáticas en la piel de sus concursantes millonarios. No fue un programa que se pudiera englobar dentro de los quiz shows, pero su carácter de concurso ayudó a generar en el público la capacidad empática con los concursantes y verlos como auténticos héroes, hecho que se trasladaría también, en un futuro no muy lejano, hacía los programas de preguntas y respuestas. A finales de la década se estrenaron concursos que ponían de relieve los valores patrios como Los hombres saben, los pueblos marchan (1969), presentado por Joaquín Soler y en el que había que responder a preguntas relativas a las provincias españolas. En ese mismo año la copla española y la poesía nacional fueron los ingredientes principales del concurso Rimas populares (1969); no se puede olvidar que la televisión en España era un monopolio que estaba en manos de un Estado de carácter ultra conservador. En cada uno de los formatos de los años sesenta se pusieron en práctica algunas características y modos de actuar que con el paso de los años se han asentado y definido como claves del éxito de los concursos, entre las que cabría destacar: un presentador comunicativo, buen casting de concursantes, participación del público y un premio suculento. La etapa de los setenta estaría marcada por Un, dos, tres…responda otra vez. El 17 de abril de 1972 se estrenó este programa, que supuso un punto de inflexión en el devenir de la televisión en España y en el género de los concursos en particular. “Chicho Ibáñez Serrador creó el primer gran formato de la televisión española que además interesó a un buen número de cadenas internacionales. Tanto fue así que Endemol (sí, la de Gran Hermano) le compró el formato para hacerlo en Holanda” (Saló, 2003, 39). Este programa se estructuraba en tres etapas: una primera basada en un quiz, la segunda en pruebas de habilidad y la tercera, “la subasta”, que consistía en un juego de elección por azar e intercambio de premios. Participaban tres parejas de concursantes, siendo la que ganaba en la primera fase del juego la que volvía al siguiente programa acumulando de este modo dinero y mucha popularidad. Una de las peculiaridades del concurso era la figura de un personaje opuesto al presentador, un 54 villano representado por Don Cicuta en los primeros años, y por las ‘Supertacañonas’ en posteriores ediciones. Los presentadores más representativos fueron un exboxeador peruano, Kiko Ledgar y una cantante y actriz cubana, Mayra Gómez Kemp, dos profesionales sudamericanos que transmitieron espectáculo y dones para la comunicación, la dirección y el entretenimiento en un concurso de gran formato que se mantuvo en antena, con algunos periodos de inactividad, hasta el 2004. Sobre el primero dirá Moreno Díaz, obtuvo una gran popularidad gracias a su facilidad para llegar a una audiencia fascinada por la agilidad y espontaneidad de una presentación desligada del corsé radiofónico y que respondía al perfil americano de showman que se adaptaba perfectamente al tratamiento familiar del concurso (2014, 38). En la siguiente década aparecieron formatos emblemáticos como A la caza del tesoro (1984), adaptación del francés La Chasse aux trésors, presentado por Isabel Tenaille. Su mecánica era una mezcla de preguntas y pruebas espectaculares por todo el mundo para encontrar el premio; la pareja de concursantes desde el plató debía dirigir a Miguel de la Quadra-Salcedo, que en un helicóptero tenía que seguir todas las indicaciones para descubrir el enigma. Un formato que hoy no podría soportar el presupuesto de ninguna cadena. Desde el centro de TVE en Cataluña vio la luz El tiempo es oro (1987) presentado por Constantino Romero y creado por Sergi Schaaff, uno de los más reconocidos directores de quiz en España. Este programa se convirtió en el paradigma de los concursos culturales fiel heredero de Cesta y Puntos. Se mantuvo en antena cinco años, hasta 1992, en los que los participantes tuvieron que superar en cada programa una primera fase de conocimientos generales, una segunda sobre un tema específico propuesto por el concursante y una fase final en la que resolver un enigma a contrarreloj con ayuda de amigos o familiares y una enciclopedia. El gran recuerdo dejado por este formato ha provocado que la propia Televisión Española haya pensado seriamente en recuperarlo para su parrilla en dos ocasiones, en los años 2005 y 2012 (“TVE estudia recuperar,” 2012, 27 de abril). El precio justo (1988), adaptación del original The Price is Right, llegó para triunfar en las pantallas de este país durante un buen número de años. Joaquín Prats sería su conductor en TVE hasta 1993, mientras que Carlos Lozano lo haría de 1999 a 55 2001. Su mecánica era exactamente la misma que el formato americano ya analizado en el epígrafe anterior. Un concurso muy participativo en el que no hacían falta conocimientos académicos para poder llevarse premios valorados en grandes cantidades de dinero. Los años ochenta estuvieron marcados por las innovaciones técnicas, tanto en los platós, como a nivel de posproducción. Se incorporan cambios que afectan a la estética de la escenografía, a la realización más dinámica y a los grafismos que aparecen en pantalla; todos estos aspectos marcarán el distanciamiento de una narrativa próxima a los programas radiofónicos, para acercarse al discurso televisivo moderno, de mayor fragmentación y que facilita el seguimiento y la participación del espectador. Las innovaciones tanto tecnológicas como creativas se irán incrementando a lo largo de los años, en parte como consecuencia de la aparición de nuevas cadenas y la consiguiente competencia por la audiencia, así como por la influencia que la publicidad siempre supone a nivel estético y de realización. El panorama de las televisiones en España se ha ido poblando paulatinamente y a ello contribuyó una serie de normativas que auspiciaron el nacimiento de las mismas. Dada la importancia que esta circunstancia ha tenido en el devenir de los formatos se considera oportuno reseñarla. La legislación que hizo posible la aparición de las televisiones privadas y los primeros canales públicos autonómicos en España a lo largo de los años ochenta, siguió la siguiente cronología (Azurmendi, 1994): - Ley 46/1983, de 26 de diciembre, reguladora del tercer canal de televisión de titularidad estatal (televisiones públicas autonómicas). Se crearon Euskal Irrati Telebista (Eitb), Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals (TV3), Compañía de la Radio Televisión de Galicia (TVG), Radiotelevisión Valenciana (Canal Nou), Agencia Pública Empresarial de la Radio y Televisión de Andalucía (Canal Sur TV) y Ente Público Radio Televisión Madrid (Telemadrid). - Ley 31/1987, de 18 de diciembre, de Ordenación de las Telecomunicaciones. - Ley 10/1988, de 3 de mayo, de Televisión Privada. Cuyos primeros artículos decían: Art. 1 “Es objeto de la presente Ley regular la gestión 56 indirecta del servicio público esencial de la televisión, cuya titularidad corresponde al Estado”. Art. 2 “La gestión indirecta del servicio público de la televisión se realizará por sociedades anónimas, en régimen de concesión administrativa, conforme a lo previsto por la presente Ley”22. Bajo el paraguas de esta ley se presentaron a concurso cinco empresas: Univisión, Canal C, Canal Plus, Antena 3 y Telecinco. Definitivamente el Consejo de Ministros decidió el 25 de agosto de 1989 adjudicar la concesión de licencias para la emisión a Antena 3 (comenzó a emitir el 25-1-1990), Telecinco (inicia emisiones el 3-31990) y Canal Plus (primera televisión de pago en España que se inaugura el 8-6-1990). El nacimiento de las cadenas privadas en abierto además de la consolidación de diferentes canales autonómicos, establecen el marco televisivo de los noventa. Los concursos de este periodo se adscribirán bien a los games shows, bien a los quiz shows. Como ejemplo de programas de habilidades o más cercanos a los games shows se deben destacar a: ¿Qué apostamos? (1993) en TVE, El gran juego de la oca (1993) en Antena 3 y Telecinco, Uno para todas (1994) en Telecinco, Bravo bravísimo (1995) en Telecinco, Grand Prix del verano (1995) en TVE, Llévatelo calentito (1995) en TVE, La parodia nacional (1996) en Antena 3, Furor (1998) en Antena 3 y FORTA23. Una de las características principales de estos concursos de gran formato (games shows que aúnan pruebas de habilidad con diferentes disciplinas) es que coparon el prime time de las parrillas españolas compitiendo con la ficción. En el campo de los quiz, en 1990 La ruleta de la fortuna, adaptación del norteamericano Wheel of fortune, inició el exitoso renacer de los programas donde el concursante debía demostrar un grado de conocimiento y de cultura. La programación 22 Boletín Oficial del Estado, núm. 108, de 5 de mayo de 1988, páginas 13666 a 13669. www.boe.es 23 (FORTA) Federación de Organismos de Radio y Televisión Autonómicos. Es una asociación que defiende los intereses de todas las entidades u organismos de las radio-televisiones públicas autonómicas. Cuando se hace referencia a que un programa se emite en FORTA, quiere decir que ha sido producido en sindicación por dos o más operadores autonómicos. www.forta.es 63 tres famosos y una grada de doscientos universitarios que se enfrentan a 50 preguntas. El mejor clasificado de los concursantes populares y el mejor de los estudiantes hacen una última prueba conjunta que decidirá el dinero que conseguirán como premio. En este formato todos los espectadores desde sus hogares pueden jugar con las mismas preguntas a través de una aplicación de internet. 64 65 3. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS. 3.1 Hipótesis Una vez que se ha expuesto y situado el objeto de estudio, y se ha visto todo el desarrollo de los quiz shows, desde sus orígenes radiofónicos, y el gran número de concursos que todas las cadenas del mundo han venido programando, parece oportuno cuestionarse el porqué de este tipo de formato. Como se verá en el desarrollo del marco teórico de la presente investigación, la televisión ha desplegado su innegable capacidad narrativa heredada de la literatura, el cine y la radio. La emisión de telenovelas, series, tele-films, TV-movies, sitcoms… son un ejemplo claro de esta transferencia de géneros y obras generadas en los otros medios que han acabado adaptándose a la televisión. Pero esa circunstancia no ha supuesto que todos sus productos hayan tenido la categoría de objetos de ficción. Los quiz shows televisivos siempre se han estudiado como un discurso de entretenimiento sin ninguna relación con la ficcionalidad. En este trabajo se busca averiguar si se puede aplicar una línea de análisis ficcional a un formato considerado tradicionalmente como un programa perteneciente al macrogénero del entretenimiento y a qué conclusiones nos lleva ese tipo de análisis. En relación con los concursos, se han oído algunas voces que comparaban a ciertos concursantes con auténticos héroes que despertaban la admiración del espectador. Esta percepción también ha llegado al terreno académico, y han sido varios los autores que han esbozado este argumento del carácter heroico del participante en los formatos de superación de pruebas. El concurso televisivo se convierte en una combinación de juego y relato ( al modo de los actuales juegos de ordenador), convirtiéndose en la escenificación de la pugna del concursante ( el héroe-protagonista-) por alcanzar un premio (objeto de deseo - la princesa a rescatar-), para lo cual habrá de superar todo tipo de pruebas (a veces simples preguntas como ejercicio de conocimientos; otras veces pruebas de habilidad, e incluso físicas y deportivas) interpuestas en su camino como si de un antagonista se tratara. En definitiva, los concursos han orientado su modelo narrativo hacia la estructura y simbolización del modelo del cuento maravilloso o folklórico. (Barroso, 2002, 342) 66 Estos planteamientos siempre se han realizado de un modo intuitivo pero nunca se han llegado a demostrar a nivel de investigación. Así que teniendo en cuenta todo lo planteado hasta este momento de la tesis y basándome en estas premisas, considero oportuno abordar el estudio de formatos televisivos muy populares, los quiz shows, que merecen por mi parte un humilde pero serio y riguroso estudio académico que aporte una pequeña luz catódica al universo de los contenidos televisivos. La hipótesis principal de la investigación sería la siguiente: El subgénero del quiz show en televisión presenta una base narrativa que permite trazar el recorrido del héroe del mismo modo que sucede en los relatos ficcionales (películas, series, dibujos animados,..). Esta estructura se fundamenta en la mitología y en los cuentos populares, que son el germen del paradigma del viaje del héroe, organizado en una serie de etapas y funciones arquetípicas que tienen su aplicación, de un modo particular, en los quiz shows o concursos de preguntas y respuestas de televisión. Los quiz shows han evolucionado, al igual que el resto de géneros y subgéneros convencionales de la hipertelevisión, a través de cierta hibridación. Este cambio no se ha producido de un modo brusco ni ha supuesto una transformación absoluta. Por lo general sólo se han visto modificados aspectos del `discurso´ (cuestiones formales, estéticas, de realización, de incorporación de nuevas tecnologías,...), pero la `historia´ (la trama, el argumento) permanece como motor impulsor y eje inamovible. La productora del discurso, los creadores del programa, en definitiva los emisores del texto, quieren atraer a través de sus tramas heroicas, la atención y el beneplácito del receptor. Esto se vería reflejado en los índices de audiencia, share34 y rating35, que marcan la aceptación del programa por parte del público y son los parámetros principales para que las cadenas de televisión mantengan un determinado formato en antena ya que las agencias de medios y las marcas decidirán unir la publicidad de su producto a un programa que atraiga al mayor número de espectadores. 34 Consultar el glosario 35 Consultar el glosario 67 Con este planteamiento que define el motor por el que se guían las televisiones comerciales, no solo en España. La hipótesis secundaria sería: Los quiz shows están presentes en todas las parrillas de programación desde el inicio de la televisión porque se basan en una premisa básica del ser humano: querer convertirse en un héroe o verse gratificado en la identificación con él. Esto provoca que los creadores del formato (emisores del texto), desde la dirección del programa hasta el guion, pasando por el equipo de casting, vayan encaminados en la búsqueda de un concursante heroico, que cumpla satisfactoriamente con las principales etapas del viaje del héroe. 3.2 Objetivos Quiero ser honesto en la investigación y me gustaría dejar constancia antes de nada que asumo humildemente el riesgo de abordar un subgénero muy popular y universal que cuenta con multitud de programas a nivel mundial desde el inicio de la televisión como medio masivo de comunicación. Tanto en las cadenas de gestión pública como en las de titularidad privada o comerciales, las diferentes formas de conformación de los concursos han copado un gran número de horas de programación. Ante tal volumen de formatos, intentar realizar una aproximación resulta cuanto menos complicado, y será pretensión de la tesis abordar del modo más eficaz un estudio particular con una vocación globalizadora, dejando claro que me voy a centrar en la vertiente más occidental de los quiz shows. Si se me permite un símil con la cinematografía, quiero dejar claro que no se abordarán ‘las televisiones periféricas’36, aunque es cierto que la mayoría de formatos nacidos en lo que se podría denominar “occidente creativo” ha invadido un gran número de países orientales, del Tercer Mundo, Latinoamérica...o el resto de territorios fuera del eje europeo y estadounidense. 36 El término ‘Cines Periféricos’ se acuñó para identificar a las cinematografías que se dieron a conocer a partir de los años 50 con la aparición de películas como Rashomon de Akira Kurosawa (León de Oro en la Mostra de Venecia en 1951) o Pather Panchali de Satyajit Ray (seleccionada en el Festival de Cannes en 1956). Ambos eventos abrieron las puertas del cine japonés, hindú, brasileño, argentino, cubano, nuevos cines árabes… a la crítica euronorteamericana. Se denominan ‘televisiones periféricas’ a toda la producción realizada en los países al margen del duopolio formado por Europa occidental y Estados Unidos. 68 Los objetivos de este trabajo abarcan el estudio del panorama español en el campo específico de los concursos de preguntas y respuestas. Bien es verdad que se considera que podrían extrapolarse los resultados a otros territorios dado el carácter universal de las estructuras e historias contadas en cada concurso. Los primeros objetivos se deducen de las hipótesis enunciadas anteriormente: 1. Validar la hipótesis principal de que los quiz shows se estructuran fundamentalmente bajo los planteamientos del paradigma del viaje del héroe. 2. Validar la hipótesis secundaria de que los emisores intuyen que el gusto del público por estos formatos se debe a la capacidad de identificación con los concursantes heroicos y así intentan generar un producto con esa línea narrativa. Además de validar las hipótesis planteadas, existen otros objetivos no menos interesantes y que van encaminados a extraer conclusiones prácticas que puedan ser aplicadas al análisis y creación de este tipo de formatos. 3. A partir del estudio analítico de los formatos elegidos crear una estructura específica o patrón de comportamiento, si lo hubiera, identificado por etapas o fases del viaje del héroe en los quiz shows. 4. Intentar una aproximación y descripción del subgénero quiz show como una fórmula de formato clásico y con éxito mantenido a lo largo de la historia, a pesar de la gran variedad de programas que se han emitido dentro de este contenedor. 5. Analizar y definir los elementos que hacen atractivo el concurso de preguntas y respuestas. 6. Investigar si existe un éxito de audiencia de los programas en función de su resolución positiva o de que el formato en cuestión genere héroes populares para los telespectadores. 69 4.- MARCO TEÓRICO El principal propósito, tal cual reza el título de la tesis, es analizar el quiz show como subgénero de entretenimiento televisivo dominado por el relato de aventuras, ‘el viaje del héroe’. En este capítulo se abordarán dos aspectos fundamentales donde se enmarca la investigación. En primer lugar se verá una aproximación al género televisivo del concurso, y el estado de la cuestión sobre el quiz show que servirá para aproximarse a los diferentes estudios académicos que se han construido hasta la fecha. El segundo aspecto a desarrollar serán las teorías narrativas y en concreto, las líneas de investigación en torno al mito del ‘viaje del héroe’, teniendo como principales referentes a Campbell (1949)37, Vogler (1998)38 y Sánchez-Escalonilla (2002). Antes de proceder a la exposición de las diferentes clasificaciones y modalidades de concursos que encontramos hasta llegar al quiz show, se quiere dejar constancia que cualquier tipo de clasificación tiene sus detractores. En la obra de García Gutiérrez (2007) se postula que la lógica que se nos impone como universal es enemiga de lo diverso. Para él la lógica es una estructura culturalmente determinada por las creencias. Es cierto que toda clasificación conlleva la aplicación de una lógica parcial que elimina u olvida a sus contrarias. Llegará a formular que “no es posible ordenar sin violencia, sin la cooperación del desorden. Por lo tanto, no sería factible clasificar eficientemente ni afectuosamente el mundo sin liberar las fuerzas de la desclasificación” (2007, 14). No se van a poner en duda las clasificaciones elaboradas por los investigadores que a continuación se enumerarán, pero si habrá que tener presente que cualquier estudio categorial de los programas de preguntas y respuestas está sujeto a la observación subjetiva. El propio Umberto Eco (1999) refleja la paradoja que existe en la obsesión por categorizar todo, cuando las cosas son lo que son. En esa clasificación puede caber el error. Pero a su vez, sin las clasificaciones sería demasiado complejo 37 Título original: The Hero with a Thousand Faces, 1949, Bollingen Foundation Inc., New York. La edición citada en esta investigación es de 2012. 38 Título original: The Writer´s Journey, 1998, Michael Wiese Productions, CA. La edición citada en esta investigación es de 2002. 70 entender el ser total. En su obra Kant y el Ornitorrinco relata el caso de clasificar a un animal nunca antes visto, en las categorías existentes, y fue entonces cuando empezaron las contradicciones (se observó que ponía huevos así que sería ovíparo, pero a su vez se demostró que tenía mamas y que amamantaba a sus crías). “La historia del ornitorrinco serviría para demostrar entonces que, en última instancia, los hechos vencen sobre las teorías” (1999, 288). Como ya se ha apuntado, se abordará la investigación siendo consciente de los inconvenientes de las taxonomías pero también aprovechando su indudable ayuda para organizar un conglomerado de ideas y postulados en torno al objeto de estudio. Retomando la línea propuesta por el pensador italiano, el proceso de conocimiento que se llevará a cabo en este estudio seguirá el momento estructural, dónde prima el eje de las clasificaciones, y el momento interpretativo que es el de los sentidos y la experiencia, ya que ambos se alternan y se complementan. 4.1 El género Concurso El entretenimiento abarca géneros muy diversos como el humor, las variedades, los magacines, los musicales, los concursos… y en las últimas décadas se han mantenido formas puras de los mismos junto a una notable hibridación que ha afectado a gran parte de ellos. Pero uno de los rasgos que se ha conservado e incluso potenciado ha sido el carácter espectacular que impregna la puesta en escena de cada uno de los formatos de esta categoría. Dentro del entretenimiento el género del concurso se situó desde un principio como un valor seguro. Ya se ha detallado en páginas precedentes el origen radiofónico de los concursos y su posterior adaptación al medio televisivo. Las premisas que han definido tradicionalmente a la televisión, y que incluso a día de hoy puede seguir haciéndolo, se sustentan en el divertimento. Algunos autores como Gérard Imbert (2003, 35) llegan a describir este medio de masas como una máquina de entretenimiento, que divierte y mantiene ocupado al espectador, además de “ser un instrumento didáctico que facilita el acceso al saber”. Desde el ámbito de la programación, el investigador Luis Miguel Pedrero define a todos los formatos que se engloban bajo el paraguas de los concursos como: 71 pruebas para demostrar la memoria, conocimientos o habilidades por parte de los participantes frente a supuestos de forzada y creciente dificultad resolutiva que suelen desarrollarse ante el público, en tiempo real y con el acicate del premio como base de la emoción argumental (2008, 37). Para otros, el concurso se ha caracterizado “por ser el más noble de los géneros del entretenimiento, escapando así –salvo contadas ocasionesde las garras de la <telebasura>” (Guerrero, 2005). Esta idea está apoyada en los valores sociales positivos que promulga. Se podría entrar a discutir o matizar esta apreciación, ya que dependiendo de la cultura de cada territorio o de la clase social o estatus socioeconómico, se consideraría un valor positivo o no el que la función primordial sea la de entretener y no la de educar. O también se podría poner en cuestión si el dinero como premio es un valor positivo o por el contrario es una lacra de una sociedad consumista que todo lo focaliza hacía lo económico como cima de la felicidad y del éxito de las personas fomentando la competitividad. Sea cual sea la causa, el concurso ha ido adoptando a lo largo de su recorrido histórico vital diversas configuraciones. Desde los clásicos y simples quiz shows que llenaron las primeras parrillas, hasta los concursos-realities actuales que son un conglomerado de géneros, pasando por infinidad de juegos. El profesor Barroso hablando de los programas de variedades reflexiona acerca de los concursos y el juego. Los primeros “son programas de competición en los que mediante una prueba varios candidatos concurren para conseguir un premio”. El juego sería “un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde” (2002, 341). Hoy día no se puede hacer esta separación de juego y concurso, ya que multitud de programas contienen las características del juego: un concursante, que sometido a unas reglas, gana o pierde. A pesar de estas definiciones parece claro que los concursos televisivos participan de este concepto de juego, en todas las múltiples variantes posibles, y que van íntimamente ligados. La espectacularidad de la puesta en escena en los concursos, el valor de los premios en juego, ya sean en especie o en cantidades en metálico, así como la estructura del discurso y la incorporación de nuevas tecnologías han ido conformando la evolución del género. Ahora se pueden encontrar formatos de aventura y superación donde la competición entre concursantes tiene un alto componente de reality, junto a 72 otros donde una cuidada escenografía e iluminación del plató sirven de sustento para que una persona pueda llevarse un premio de un millón de euros gracias a su nivel cultural o inteligencia emocional que atesore, así como programas que intentan conseguir al mejor artesano de los fogones o las voces más sorprendentes bajo el criterio de los profesionales más cualificados y reconocidos o mediante el voto de la audiencia desde sus hogares a través de llamadas telefónicas, mensajes de texto o aplicaciones de Internet. El talento, la habilidad, el conocimiento, el esfuerzo físico, la creatividad… son factores que se miden y se utilizan para generar multitud de tipologías de concursos. 4.1.1 Quiz show como subgénero del concurso A modo de círculos concéntricos, desde lo más general hasta lo particular, se está abordando la aproximación al objeto de estudio, el quiz show. Hasta aquí se ha debatido sobre la televisión, su génesis y su razón de ser. Se han situado y establecido las marcas del macrogénero del entretenimiento y el género concurso. El quiz show se ha abordado en su recorrido histórico a través de los formatos más influyentes y representativos, tanto a nivel internacional como en España. En este apartado se llega a la catalogación del elemento principal del trabajo; se definirá y englobará como un subgénero del concurso. TELEVISIÓN ENTRETENIMIENTO CONCURSO QUIZ SHOW 79 4.2 El estado de la cuestión de las investigaciones sobre los concursos de preguntas y repuestas. Antes de comenzar con los estudios académicos que recogen información e investigación sobre el objeto de análisis, hay que decir que, al igual que ocurre con la televisión y el cine, existe un complejo de inferioridad desde el propio mundo profesional hacia los formatos de los concursos, y dentro de los mismos los quiz shows se instalan en la categoría más baja. Se suele establecer la idea maniquea de que es menos artístico un producto que el otro. Lo que parece cierto es que el prestigio y el interés por los concursos de preguntas y respuestas ha sido relativamente escaso en proporción al número de programas y horas de emisión. El productor de 12yard Productions, Mike Baile dijo en 2006: I think, where if you´re really the best you work in movies, if you are OK you work in TV drama or documentary, if you´re not really that good you work in sitcom, and basically if you are rubbish you work in reality (TV) and quiz or game (shows) (Holmes, 2008, 13). Basta este duro ejemplo para transmitir una sensación que circula a nivel popular, entre los propios estudiantes de comunicación audiovisual e incluso entre los profesionales del medio. Pero parece ser que no se tiene en cuenta que la aparente simplicidad y sencillez de entendimiento de un quiz es precisamente su fuerza para el éxito. El propio Umberto Eco (1986) después de analizar el nacimiento y posterior desarrollo de los quiz y games reseñó que con la aparición del telequiz en los años cincuenta surgía una cuestión “¿El concurso dice la verdad o pone en escena una ficción?”. Postulaba por entonces que las personas que aparecían concursando eran reales y no actores, pero que lo hacían en un marco con una puesta en escena determinada para el evento. El público protestaría si lo que ocurriese allí no fuese verdadero. Pero este argumento se enmarcaba dentro de la dicotomía entre información y ficción, y no con una intención de estudio sobre los concursos y en concreto sobre los de preguntas y respuestas. La posible respuesta a la cuestión de cabecera será en gran medida, y desde la humildad, uno de los objetivos de la presente investigación, ya que el quiz se define como un concurso basado en la realidad pero dirigido y sustentado por una estructura de ficción. 80 Se puede afirmar que los investigadores que más luces han aportado sobre el quiz show, han sido John Fiske y Su Holmes, de origen británico ambos. El primero ha centrado parte de sus trabajos académicos en los Estudios Culturales, pero dedicando especial atención a los placeres del concurso en su obra más reconocida e influyente, Television Culture (1987). Como profesor de la Universidad de Wisconsin-Madison en las áreas de televisión, cultura de masas y cultura popular, Fiske postuló que el origen del quiz y el game show, se encuentra en la radio y anteriormente en las fiestas y juegos de la comunidad. Desde la corriente americana de los Estudios Culturales, se apoyará en LéviStrauss para demostrar que los concursos de preguntas y respuestas, son una combinación de juegos y rituales. Para el antropólogo, el juego es un hecho en el que los participantes parten de una situación de igualdad y por el contrario, terminan unos como ganadores y otros como perdedores; y el ritual lo que hace es poner en común a diferentes personas (Fiske, 1987, 265). El quiz show ocupará el lugar entre el juego y el ritual, y así parte de la igualdad de oportunidades de los concursantes pero teniendo en cuenta las diferentes capacidades, habilidades y suerte de cada uno de los participantes. Esta estructura que se da, ritual-juego-ritual, es equiparable a la ideología capitalista, y al sistema de enseñanza occidental. Según Fiske (1987, 269), el conocimiento en los concursos de preguntas y respuestas, es usado como agente discriminador entre ganadores y vencidos. Para él existían varios tipos de conocimientos y estos devenían en un poder determinado dentro de la escala social. A raíz de estos parámetros creó su particular clasificación de los quiz shows. Los dividió en dos tipos de conocimientos: el factual y el humano. Esta separación daría como resultado cuatro modelos (ver figura 4.1). Concursos del ámbito de conocimiento factual Quiz show de conocimiento “académico” ($64.000 Question) Quiz show de conocimiento “diario o cotidiano” (La ruleta de la fortuna) Concursos del ámbito de conocimiento humano Quiz show de conocimiento general (Family Feud) Quiz show de conocimiento íntimo (Mr and Mrs) Figura 4.1. Clasificación de los quiz shows según John Fiske 81 En su estudio de los quiz aplicará la teoría de la “articulación” de Hall (ibídem, 273). Esta teoría es un intento de explicar el funcionamiento de los medios de comunicación y la cultura en las sociedades industriales contemporáneas, desde los presupuestos marxistas. Aplicándolo a los concursos, supondrá que el mismo discurso significará diferentes cosas dependiendo de quién lo reciba. Según se pertenezca a una determinada clase social se verá el quiz de un modo u otro. De hecho los estudios de Mc Quail, Blumler y Brown (1972), demostraron que los espectadores de clase alta veían los quiz shows para poder comprobar sus conocimientos, tanto con los concursantes como con los otros miembros de la misma familia que estaban delante del televisor. Mientras, los espectadores de clase baja y con menor nivel de estudios, utilizaban el concurso para demostrarse que ellos eran tan listos como los concursantes y que su nivel académico no tenía nada que ver con sus conocimientos. Siguiendo con la línea de estudios que relacionan clases sociales y quiz shows, Dursun & Evirgen (2014) han realizado un reciente trabajo en Turquía donde se pone en juicio que los concursos de preguntas y respuestas premien el conocimiento académico. A través del análisis de cuatro formatos que se emiten en el país, Kim Bir Milyon Ister (Who Wants to Be a Millionaire?), Bir Milyon Canli Para (The Money drop), Eyvah Düşüyorum STAR y Güven Bana, se demuestra que el objetivo de las televisiones, que es la audiencia, no se consigue por la promoción del conocimiento culto. A la masa se llega a través de un conocimiento popular. Según este estudio, parece que el objetivo de los concursantes es ser populares más que conseguir dinero. En los inicios de los quiz el objetivo podía ser educar a las masas a través del conocimiento más académico o formal, pero en la actualidad todo ha cambiado por la mentalidad liberal. Lo que impera ahora es la retroalimentación de la cultura del espectáculo, de modo que muchas preguntas de estos concursos versan sobre la cultura popular que la propia televisión genera. “Kitle iletişim araçlarının, bireylerin yaşamlarını şekillendirdiği birçok düşünürce kabul edilmiştir. Daha açık ifadeyle televizyonun sunmuş olduğu popüler dünya, yarışma programlarında yarışmacı adaylara soru şeklinde geri dönmektedir”39 (Dursun & Evirgen, 2014, 151). Por otro 39 Traducción: “Está aceptado por muchos pensadores que los medios de comunicación conforman la vida de los individuos. En otras palabras, que la vida popular que propone la televisión se transforma en preguntas en los propios concursos”. 82 lado este estudio refleja que los concursos se forman en torno a la clase media; los concursantes se eligen según su clase económica, media o baja, ya que los espectadores pertenecen en su mayoría al mismo estrato social. Otro estudio llevado a cabo por el profesor israelí Hetsroni (2005) en torno al formato de quiz más franquiciado del mundo, Who Wants to Be a Millionaire?, quería averiguar si existía una homogeneización de la cultura a través de las preguntas en los diferentes territorios de estudio (Estados Unidos, Italia, Rusia, Alemania, Polonia, Israel y Arabia Saudí) y además saber si dependiendo del tipo de conocimiento, popular o más académico, se obtenían mejores premios en el concurso. Hay autores como Holbrook (1993), que piensan que se fomenta un conocimiento que mezcla banalidades con cuestiones académicas y basado en recordar una fecha o dato, más que la estimulación del pensamiento. Para Stein en los años cincuenta el espectador sentía al concursante como un erudito pero en la actualidad lo considera de su mismo nivel. El resultado del estudio fue por un lado que existe cierta homogeneización en tanto que fomenta el capitalismo al dar dinero por superar pruebas pero por otro lado esas preguntas remiten a una cultura local y popular muchas veces. La otra conclusión de este artículo, no coincide del todo con el resultado hallado en la investigación turca de Dursun & Evirgen expuesta con anterioridad, ya que proclama que a mayor nivel académico de la pregunta mayor es el premio conseguido. Es decir, se premia y valora el conocimiento culto por encima del rutinario o diario. La teoría de Bajtín (1987) sobre el carnaval, fue aplicada también por Fiske a los quiz shows. El carnaval supone ese momento donde las fuerzas de la sociedad se vuelven del revés, la gente en estas fiestas se liberaba de las jerarquías, las normas y la moral corriente. Para Bajtín las personas viven reprimidas y sometidas a los deberes impuestos por la sociedad. Así nace la ocasión de transgredir las normas, de ridiculizar al poder, de liberar por instantes a las clases oprimidas,… El carnaval como algo subversivo. Este concepto de “carnavalesco” articula el quiz con la diversión y el entretenimiento. Las clases dominantes mediante los concursos de preguntas y respuestas, incitan al consumo a las clases trabajadoras, pero en ese mundo espectacular de la televisión, la gente normal se convierte en especial porque sus conocimientos cotidianos se sublevarán contra el poder social (Fiske, 1987, 277-278). Como buen discípulo de Stuart Hall, Fiske se ha centrado en el modo en el que la audiencia utiliza los medios de comunicación de masas. 83 John Fiske dirá que los concursos tipo quiz contienen mini-narrativas. Éstas se estructuran bajo el código hermenéutico de planteamiento y solución del problema. Para él, los concursos de preguntas y respuestas no siguen el esquema de la narrativa clásica a modo de ficción preparada, sino como acontecimientos naturales (Fiske, 1987, 272). En esta investigación se intentará demostrar que esa idea no se corresponde al cien por cien con la estructura narrativa que realmente contienen los formatos de quiz show. En el contexto de los estudios culturales y de televisión, los quiz shows han tenido un interés académico escaso. Han sido considerados programas de la televisión popular y por ello de exigua importancia. Desde este trabajo se quiere dar relevancia precisamente a ese aspecto, el de ser un producto apreciado y consumido por las clases más populares. Para abordar cualquier trabajo sobre los quiz shows, hay que tener muy presente las investigaciones de Su Holmes. Esta profesora de la Universidad de East Anglia en el Reino Unido, es especialista en los géneros televisivos (quiz shows y reality shows) y en la historia del entretenimiento británico en los años cincuenta. Su texto The Quiz Show (2008) es indispensable para la investigación de este subgénero de los concursos. Ella ha reflejado en su obra la diferencia entre quiz y game show como punto de partida tratando las descripciones ofrecidas por autores tan diferentes como Bodycombe (2003) o Turner (2001), por un lado y Hoerschelmann y Fiske por otro. Para los primeros el quiz sería un sub-apartado del game show, estaría englobado en el mismo al igual que otras categorías de juegos. Para los otros, el quiz tiene categoría e identidad independiente de los games. El antropólogo Caillois (1986) hacía una distinción entre los juegos de “Agon” y los de “Alea”. Los primeros serían los que tienen un ganador como resultado del mérito de su conocimiento, habilidad o destreza, mientras que los segundos eran consecuencia del azar. Para Greenstone40 a quiz is…pure question and answer… A game for the most part is something that doesn´t rely on questions and answers (…) The interesting thing is of course that 40 Danny Greenstone es el Productor Ejecutivo de formatos como The Price is Right, Family Fortunes,.. o X-Factor. 84 there is a huge grey area in the middle, where bits of both start overlapping with each other (Holmes, 2008, 16). Estas consideraciones, unidas a las descritas por Fiske anteriormente, vienen a confirmar la dificultad en la definición de este subgénero. Las visiones académicas, las de la industria y las de la prensa no suelen coincidir en denominar de un mismo modo a un formato de entretenimiento donde está presente la competición y el juego. Desde lo ocurrido en la televisión británica y teniendo siempre presente a los Estados Unidos, el trabajo de Su Holmes sirve como estudio académico de referencia que recopila y establece las bases teóricas que sirvieron para el origen, desarrollo, y mantenimiento hasta nuestros días de los formatos de quiz. Normalmente los quiz shows se han calificado como discursos difícilmente analizables frente a los formatos de ficción. Como ya se ha dejado intuir en apartados anteriores, los quiz pertenecerían a un discurso híbrido que se enmarcaría entre la realidad y su base de relato de aventuras, que es lo que se pretende demostrar desde el estudio de casos. Otro de los aspectos que aborda Holmes en su estudio es la importancia que tiene en el quiz la construcción del conocimiento, dejando constancia que cualquiera puede asaltar la caja del dinero en los concursos de preguntas y repuestas. Este pensamiento la identifica directamente con Foucault para el que el conocimiento es igual a poder. ”No se trata tanto de que el saber produzca efectos de poder, como de que el saber es intrínsecamente poder. (…) Poder y saber son las dos caras de la misma moneda: todo poder genera saber y todo saber proviene de un poder” (Ovejero y Pastor, 2001, 100). Las aproximaciones teóricas para el análisis del quiz show se abordan desde los trabajos propios de la televisión, pero también desde la historia del género del concurso, desde el ámbito antropológico y de los estudios culturales. El historiador Johan Huizinga en su obra Homo Ludens (1938), marca el juego como función humana imprescindible, al igual que la reflexión (homo sapiens) o el trabajo (homo faber). El juego puede ser el fundamento de la cultura y es lo más importante de la existencia humana. Considera cuatro características propias del juego: 1ª la libertad; 2ª no pertenece a la vida cotidiana; 3ª es desinteresado y 4ª es limitado 85 espacio-temporalmente (Ríos Espinosa, 2009, 9-13). Parece claro que estas propiedades hacen del hecho de jugar, sea por la vía o el medio que sea, una circunstancia inseparable del ser humano, ya que implica en quien la realiza unos beneficios en forma de placer, satisfacción y sociabilidad. En esta dimensión no se hace mención a un rédito de tipo económico, solo de tipo emocional. Este aspecto tendrá relevancia y reflejo en la estructura de los quiz shows. El gozo de jugar se traslada al espectador, que lo hará a título privado o de la mano del concursante por la empatía que este le suscita. Los primeros estudios académicos de televisión enfocados en los quiz shows, estaban muy influenciados por las teorías marxistas. Estaba claro que estos concursos surgieron después de la Segunda Guerra Mundial impulsados por el gran boom del consumismo que Estados Unidos promovió para su expansión de la política capitalista. El Estado de bienestar requería la posesión de muchos bienes de consumo que las cadenas de producción generaban. Todas estas circunstancias estaban relacionadas con términos como dinero, consumo, clases sociales,… y por ello se establecía una relación directa del poder establecido con la clase trabajadora. Para Marx y Engels, quién controlaba la mente de los medios de comunicación también controlaba la circulación de las ideas. Años más tarde, el sociólogo italiano Antonio Gramsci, declarado neomarxista, reformuló estos planteamientos. No se basaba en el concepto de poder sino de hegemonía. Para él, las clases sociales subordinadas colaboran de una concepción del mundo que les es impuesta por las clases dominantes. Esta imposición de la hegemonía se realiza a través de diferentes vías; la escuela, la religión, el ejército y los medios de comunicación. La hegemonía consiste en la capacidad de unificar a los distintos grupos sociales mediante una ideología, la cultura y la economía. Esta teoría influyó en los trabajos sobre los quiz de los años ochenta, por ejemplo en Quizzing the Popular (1982) de Mills y Rice (Holmes, 2008, 60). Para la profesora Su Holmes, Fiske ha influido más en el campo de los estudiosos del quiz show, y la ideología de Gramsci ha tenido más repercusión en los estudios culturales y en un campo amplio de la televisión. Otra perspectiva diferente de estudio la aporta Rychard Dyer (1992, 19-20), con su capítulo Entretenimiento y Utopía, donde propone que el espacio de juego actúa 86 como una vía de escape al mundo rutinario, pero la imaginación permanece sumergida en la estructura diaria. Su trabajo se centra en los espectáculos musicales pero sería extrapolable a los formatos televisivos de concursos. Una de las últimas aproximaciones a los estudios sobre los quiz shows se está centrando sobre la audiencia. Las nuevas tecnologías digitales están influyendo en los medios no sólo en el modo de consumirlos, sino también en las opciones que se le plantean al receptor para poder participar en ese discurso. Así, Dovey y Kennedy, en su estudio de la audiencia de los medios exponían cambios que se ven reflejados ya en muchos quiz actuales (2006, 3). Se estableció una correspondencia entre los cambios producidos en cada tipo de medios: Estudio de medios convencionales Nuevo estudio de medios Audiencia activa Usuarios interactivos Interpretación Experiencia Espectador Inmersión Representación Simulación Consumidor Co-creador En los diferentes formatos que se han analizado en este trabajo y en otros no presentes en la muestra se pueden observar algunos de estos cambios. Tal es el caso de Lo sabe, no lo sabe dónde la audiencia puede mandar sus preguntas por las redes sociales y se convierte en co-creadora del formato, se enteran de que están grabando el programa en su ciudad y salen a la calle para buscarlo e interactuar con el mismo, etc... En el formato Alta tensión los espectadores podían enviar al programa paneles para que los concursantes de plató se enfrentaran a los mismos. Si eran seleccionados la recompensa consistía en decir su nombre en antena y en el obsequio de un reloj del programa. Los espectadoresusuarios de Atrapa un millón, podían tener la experiencia inmersiva de participar en el concurso desde sus propios hogares. A través de una segunda pantalla (tablet, ordenador, smartphone) se convertían en auténticos concursantes tomando sus propias decisiones en las opciones de respuesta y apuestas sobre las mismas, lo que les permitía jugar y competir a dos bandas. Por un lado se enfrentaban al concursante que aparecía en televisión, y por otro tenían una pugna con 87 el resto de usuarios que habían decidido entrar en la aplicación y jugar virtualmente. El ganador de esta competición aparecía en la emisión del concurso, que era grabado, a través de un rótulo en crawl a la vez que el presentador Carlos Sobera hacía mención verbal: “están viendo ahora en pantalla al ganador desde casa”. Esta nueva forma de jugar desde casa también se observa en el quiz de La Sexta, ¿Y tú qué sabes? Pero hay que señalar que no todos los formatos en esta nueva era televisiva han cambiado su manera de ser recibidos y consumidos. Todavía permanecen estructuras clásicas de los medios convencionales en convivencia con las nuevas. Como se ha podido deducir de la exposición de los diversos estudios de los quiz shows no existe unanimidad de criterios. Hay una amplia escala de grises entre las que se encuentran algunas teorías y herramientas de análisis: la categorización del conocimiento como forma de hacer una historia del subgénero, el análisis semiótico de los espacios del juego, teorías neo-marxistas aplicadas a las estructuras de poder, estudios antropológicos del juego,…incluso los nuevos estudios de audiencia y su relación con la nueva forma de consumir. El quiz show se enmarca dentro de todos estos paradigmas, y puede ser investigado como un subgénero con una constante lucha entre la dominación y la sublevación, y entre diferentes valores culturales e ideológicos. 4.3 La Narrativa Desde el principio de los tiempos el ser humano se ha sentido con la necesidad y ha gozado del placer de comunicar (oralmente, con imágenes, por escrito…) aventuras e historias, reales o ficcionales. El poema épico que narra el viaje del héroe griego Odiseo después de la guerra de Troya, fue destacado por Aristóteles en la Poética como ejemplo de la diferencia que existe entre un poeta y un historiador. Para él, el segundo relata lo que ha sucedido y el primero lo que podría haber ocurrido. Así, Homero no relató todo lo que le ocurrió al héroe, lo que Aristóteles llamaba “proposiciones particulares” (caer herido en Parnaso o simular la locura), sino que reflejó solo las “proposiciones universales” (los actos que algunas personas hacen en determinadas circunstancias). La epopeya consistirá, de este modo, en la narración de acciones fundamentales o dignas de ser rememoradas por un pueblo en torno a la figura de un héroe que representa sus virtudes. 88 Cuéntame, Musa, la historia del hombre de muchos senderos, que anduvo errante muy mucho después de Troya sagrada asolar; vio muchas ciudades de hombres y conoció su talante, y dolores sufrió sin cuento en el mar tratando de asegurar su vida y el retorno de sus compañeros. Mas no consiguió salvarlos, con mucho quererlo, pues de su propia insensatez sucumbieron víctimas; ¡locos!, de Hiperión Helios las vacas comieron, y en tal punto acabó para ellos el día del retorno. Diosa, hija de Zeus, también a nosotros, cuéntanos algún pasaje de estos sucesos (Homero, 2010, 45). Así comienza la Odisea y en el canto I titulado Los Dioses deciden en asamblea el retorno de Odiseo se puede observar que estos versos resumen lo que supondrá el corpus principal de lo narrado. En la obra se manifestarán las características que cumplen la mayoría de los relatos de aventura, cuestión que se reflejará cuando se aborde el paradigma del viaje del héroe. Hay muchas definiciones de lo que es una narración, desde la elaborada por Van Dijk, “A sequence of one or more ‘actions’ of certain actors, or, more generally as one or more events” (1972, 292), hasta la enunciada por Gerald Prince, “…la representación de situaciones y eventos reales o ficticios, en una secuencia temporal” (1991, 9), pasando por una de las más citadas, “La narración es una concatenación de situaciones, en la que tienen lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes específicos” (Casetti y Di Chio, 1991, 172). Todas aportan luces y van completando la idea inicial donde ocurren hechos en el que intervienen personajes, en lugares determinados y en un tiempo concreto. El ansia de contar y narrar, desemboca en el término narratología que el filósofo y lingüista francés Tzvetan Todorov empezó a usar en 1969, para denominar a la “ciencia del recitado”41. La habilidad semiótica del ser humano de narrar utiliza 41 Aparece el término “science du récit”, en Grammaire du Décameron (1969). Mounton, La Haya. 95 Gerard Imbert (2005) ve en la televisión un modo de representación basado en el mostrar, donde la distancia entre espectador e imagen se reducen al mínimo. Si el cine ponía de manifiesto el modelo teatral (convención, codificación gestual, opacidad del texto), la televisión es todo lo contrario (transparencia y realidad en estado puro). Observa la televisión como el medio que ha llevado el espectáculo a sus últimas consecuencias negativas; lo íntimo es lo más importante, tendencia a la hipervisibilidad, estética de lo feo, exaltación del hombre común (antihéroe monstruoso) y discursos de lo grotesco. El mundo no se refleja en la televisión, sino que la propia televisión es el espectáculo y la que genera una doble realidad. Esta tendencia a la auto-refencialidad ha llevado a la crisis de lo real y del héroe. Para él, el sujeto se realiza por identificarse a los mitos y héroes mediáticos, y por proyectarse de manera continua en varios discursos televisivos, sobre todo en los concursos y los realities shows. El héroe también evoluciona hacia un tipo de famoso que es protagonista de lo más negativo de la naturaleza humana. El nuevo famoso no es un héroe que pertenece a una estirpe que ha conseguido su categoría por destacar en una cualidad o saber acumulado, sino que ha sido lanzado a la popularidad por el propio medio. Así, la fama se relaciona con valores negativos, que enarbolan a un héroe malo (los peor hablados, más conflictivos, ordinarios, extravagantes,..) (Imbert, 2004). En el panorama televisivo nacional, a día de hoy, se puede pensar en varias figuras que están entronizadas en ese rango, pero quizá serían Kiko Rivera y Belén Esteban de los mejores representantes de esta nueva pléyade de héroes y heroínas. Gordillo además de ser experta en los géneros televisivos de no ficción tiene un excelente Manual de narrativa televisiva (2009b), y ha abordado la clasificación de los géneros así como la evolución de los concursos (2010). Centrada en la narrativa radiofónica, Virginia Guarinos también presta especial atención en sus obras al papel del género de la mujer y el hombre en las series de televisión (2013). Elena Galán ha investigado sobre los estereotipos femeninos en la ficción (2007). La prolífica Cascajosa analiza las series de culto americanas desde una visión narratológica y de análisis cultural (2007 y 2016). Desde Barcelona, Charo Lacalle es coordinadora de OBITEL (Observatorio de la ficción televisiva iberoamericana) y lleva años investigando desde la socio-semiótica 96 y la narrativa la construcción de la identidad a través de la ficción (2013). Su discípula Anna Tous ha seguido su senda y ha escrito sobre las series norteamericanas y europeas (2010 y 2015). 4.4 El viaje del héroe En una primera aproximación se podría definir ‘el viaje del héroe’ como la historia común de todo ser humano en la búsqueda de un sentido a su vida. Otra posible descripción hablaría del recorrido que toda persona que quiera convertirse en héroe realiza de forma simbólica. Pero ¿cómo se puede acceder al estudio de este conjunto de modelos que abordan el paradigma? Tomando como base los estudios de Jesús García Jiménez (1993), que describe cinco áreas de estudio de la narrativa televisiva (la morfología, la taxonomía, la poética, la pragmática y la analítica), la profesora Gordillo (2009b) añadirá dos más: la sintaxis y la semántica. Dentro del paradigma cualitativo de la semántica televisiva42, es de vital importancia la repetición de tramas y argumentos, que hacen referencia a los mitos clásicos así como a los cuentos y fábulas tradicionales. Uno de los autores que con más detenimiento se ha introducido en la mitología y su relación con la narrativa es Joseph Campbell. En su obra El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito, hace un recorrido por los textos mitológicos de diferentes culturas para encontrar el significado simbólico que se esconde bajo su lenguaje. El método en el que se basará para descubrir la gramática común de los símbolos será el psicoanálisis. Intentar abordar cualquier aspecto que incumba a la mitología siempre tendrá como referente a disciplinas como la antropología, la religión, la psicología, la filosofía o el arte; y por ende la figura del hombre aparecerá de algún modo. Como sostiene Huici (1993) la capacidad de elaborar relatos del ser humano lo une al mito. La capacidad de pensar es lo que hace que se puedan crear discursos, que en última instancia se fundamentan en la mitología. A día de hoy se reconoce la 42 Para Gordillo el territorio de la semántica es el “que contempla el estudio de los componentes de una historia narrativa en relación a sus referentes. Su principal preocupación se centra en los argumentos, en los lugares comunes y en las variaciones sobre temas clásicos” (2009b, 26). 97 `consciencia mítica´ como una manera de entender el mundo. De este modo se ha llegado a decir que los mitos son los sueños colectivos de la humanidad. (…) esos símbolos del inconsciente se manifiestan siempre en imágenes. Cuando esas imágenes se someten a un determinado principio de orden, acaban encarnando en mitos, en relatos que, con distinta forma pero con un fondo común, surgen en todas las culturas de todo tiempo y lugar (por ejemplo: el diluvio, el viaje del héroe, la muerte y resurrección de un dios, etc) (Ibídem, 73) Con este discurso puede parecer que el mito es un modo de pensamiento que regía únicamente al hombre primitivo, pero por el contrario, se mantiene vigente en la actualidad en la publicidad, en el arte, la literatura, el cine, la ficción televisiva y en ciertos formatos de televisión como los quiz shows, que no dejan de ser una determinada expresión artística. Las mitologías, las religiones, los cuentos,…todos se han encargado de relatar historias en todos los tiempos y circunstancias con una intención determinada. El historiador Campbell (1949)43 ha observado que existe un patrón común en todos los relatos de las diferentes culturas. Esa historia arquetípica repetida es el viaje del héroe (él lo llamó el “Monomito”), que implica un comportamiento similar en los argumentos de la mayoría de los discursos. Lo primero que debe hacer un héroe es “retirarse de la escena del mundo de los efectos secundarios, a aquellas zonas causales de la psique (...) y llegar hacia la experiencia y la asimilación no distorsionada de las que C.G. Jung ha llamado ‘imágenes arquetípicas’ ” (Campbell, 2012, 24). El psiquiatra y psicólogo suizo, Jung (1994) y sus estudios serán fundamentales para las investigaciones sobre la mitología. Para él, en el ser humano todo lo aprendido a lo largo de su vida se instala en el “inconsciente personal”, pero también existe lo que es innato en el hombre, que denominará “inconsciente colectivo”. Los contenidos de lo inconsciente colectivo son los arquetipos. El término “archetypus” ya fue utilizado por Filón, Ireneo, Cicerón, Plinio, etc. para determinar las formas subjetivamente conocidas que aparecían en los mitos y leyendas. 43 La obra original es de 1949, pero se cita la consultada de 2012. 98 En un principio, el arquetipo representa un modelo hipotético, un patrón de comportamiento que no se intuye. Según Jung los niños nacen “con un cerebro predeterminado por la herencia y diferenciado” (1994, 62), y esto hará que su existencia esté ya marcada por estos instintos. La psique del ser humano integra al mismo tiempo lo consciente y lo inconsciente, y a medida que el individuo actúa instintivamente, va generando su patrón de conducta, ese arquetipo. Estas preformaciones son los arquetipos, que no son “representaciones heredadas sino posibilidades de representaciones” (ibídem). Retomando a Campbell (2012), este nos introduce en el ‘monomito’ a través de la fórmula que se repite en los ritos de iniciación, es decir, la separación o partida, seguida de la iniciación o aprendizaje, y terminando con el retorno o regreso. Estas tres etapas son comunes en la aventura mitológica de cualquier héroe de un relato. La investigación del mitólogo e historiador americano, se centró en describir cada uno de los pasos y referentes heroicos de multitud de fábulas e historias, que están presentes en los textos mitológicos de África, Asia o América, así como en los cuentos de tradición europea, o en las diferentes religiones de Oriente a Occidente, desde el budismo hasta el cristianismo, judaísmo, hinduísmo o el islamismo. Estas historias se representan en las tres etapas clásicas de la aventura. En ese patrón tiende a enmarcarse las 17 fases o procesos por los cuales el héroe transcurre hasta llegar a integrarse en el mundo, el de las sombras y el de la luz, ya que ambos forman parte de la misma realidad. Pero para llegar a ese estado, el héroe atraviesa y se enfrenta a diversas pruebas, adquiriendo con cada etapa mayor conocimiento de sí mismo y de la realidad. En el siguiente cuadro (figura 4.2) se muestra la clasificación que realizó Campbell de cada etapa y las fases que contenía cada una de ellas. 99 Etapas SEPARACIÓN INICIACIÓN RETORNO 1.La llamada de la aventura 6. El camino de las pruebas 12.La negativa al regreso 2.La negativa al llamado 7. El encuentro con la diosa 13.La huida mágica Fases 3.La ayuda sobrenatural 8. La mujer como tentación 14.El rescate del mundo exterior 4.El cruce del primer umbral 9. La reconciliación con el padre 15.El cruce del umbral del regreso 5.El vientre de la ballena 10.Apoteósis 16.La posesión de los dos mundos 11.La gracia última 17.Libertad para vivir Figura 4.2. Etapas y fases del viaje del héroe según Joseph Campbell Fuente: Elaboración propia a partir de datos del autor Para Campbell dentro de la primera etapa, se encuentra la `Llamada de la aventura´ que supone el descubrimiento de un misterio, de un rito, el pasar un umbral que se materializa en la muerte y en un renacimiento. En esta fase aparece una figura como guía, el heraldo, que incita a la aventura. En `La negativa al llamado´ se produce una no respuesta a la fase anterior. Se ejemplifica en las Mil y una noches, donde el príncipe Kamaru-Semán niega todas las peticiones de su padre para casarse. Lo mismo le ocurre a la princesa Gayur, del imperio chino, que fue encerrada por negarse a contraer matrimonio; esta joven pareja está predestinada a encontrase. `La ayuda sobrenatural´ es la fase donde el héroe recibe de un elemento protector bien armas, poderes o consejos para luchar contra el mal. Esta ayuda suele presentarse de la mano de sabios ancianos, hadas madrinas, la virgen o el Espíritu Santo, Hermes-Mercurio,… La cuarta fase es `El cruce del primer umbral´ que es el momento en el que el héroe en su recorrido hacia lo deseado se enfrenta al guardián del umbral. Es el acceso a lo desconocido, como les ocurrió a los marineros que viajaban con Colón. Todo lo que se sale de lo común implica una serie de peligros en las mitologías, en los sueños o en las religiones. El médico psicoanalista Freud consideraba el guardián como el 100 “superego”, la conciencia del ser humano que a veces impide que se haga algo. Como refleja el propio Campbell… La aventura es siempre y en todas partes un pasar más allá del velo de lo conocido a lo desconocido; las fuerzas que cuidan la frontera son peligrosas; tratar con ellas es arriesgado, pero el peligro desaparece para aquel que es capaz y valeroso (ibídem, 81). La última fase de esta etapa denominada ´El vientre de la ballena´ tiene muchas representaciones, tales como cuando Caperucita Roja fue devorada por el lobo, o cuando Héracles se introdujo en el vientre del monstruo enviado por Poseidón y lo mató. Esto simboliza el paso del umbral para entrar en el templo que es el centro de la vida. Una vez que el héroe ha sido llamado y dotado de poderes, y ha conseguido superar la barrera del umbral empieza la etapa de la iniciación. En ella se encuentra con `El camino de las pruebas´ que es la fase donde se desarrollan mejor las historias de aventuras. Aquí el héroe tiene que admitir a su opuesto, y será el comienzo de una serie de pequeñas victorias que lo conducen por el largo sendero de la iluminación. La siguiente fase es `El encuentro con la diosa´, que supone el culmen de la última aventura representado por la unión del héroe con una mujer (diosa, reina o princesa). En cualquier mitología o religión la figura femenina suele ser la guía y el poder de atracción para que el héroe, al tomar matrimonio, se impregne de la fuerza suprema. Esto puede ocurrir también con el sexo opuesto, cuando hay una heroína. Esta fase es la “prueba final del talento del héroe para ganar el don del amor (caridad: amor fati), que es la vida en sí misma que se disfruta como estuche de la eternidad” (ibídem, 112). La mujer como símbolo de la vida es el eje de la octava fase: `La mujer como tentación´. Pero en este caso como algo pecaminoso que siempre está presente pero que hay que intentar evitar en un determinado sentido. Las relaciones sexuales vienen motivadas por el deseo carnal y eso significa la derrota del héroe que ha caído en el pecado. La novena fase, `La reconciliación con el padre´, implica la búsqueda del padre perdido o abandonado por parte del héroe, que tendrá que superar algunas pruebas ante él y al final será recompensado. En esta etapa de iniciación el padre supone el rito de paso hacia un mundo nuevo y esto se manifiesta en luchas de hijos contra padres por el dominio del universo. Según el diccionario de la Real Academia 101 Española, “apoteosis” hace referencia a la concesión de la dignidad de dioses a los héroes. Esta fase, `Apoteosis´, implica el reconocimiento máximo del héroe humano y su llegada al estado de gloria, al asemejarse a los seres divinos como Buddha, Dios cristiano, Alá o Yavé. Esta etapa de iniciación se cierra con la fase de `La gracia última´ que tanto en el mito como en los cuentos y en las doctrinas de la Iglesia, se presenta como símbolo del ser indestructible. En el mito oriental de Kashyapa, el “hombre tortuga”, se ejemplifica con innumerables batallas entre los dioses y titanes por el licor de la inmortalidad. En definitiva, los dioses son símbolos e iconos que representan y guardan el elixir del ser imperecedero; y los héroes buscan en ellos la `gracia última´, la energía y su fuerza sobrenatural. A veces será en forma de oro, como lo que el rey Midas obtuvo de Baco, otras los rayos de Zeus o la planta de la inmortalidad que buscaba el rey Gilgamesh en la fábula mesopotámica. La etapa del regreso, comienza cuando el héroe ha conseguido su trofeo y llega la hora de volver al mundo de lo humano donde su elixir debe surtir efecto entre la comunidad. Pero la primera fase es precisamente `La negativa al regreso´, porque existen casos en la mitología donde los aventureros no han podido o querido compartir su triunfo como es el caso del guerrero hindú Muchukunda. Puede haber un regreso sosegado conseguido por el beneplácito de las deidades o por el contrario una fuga menos hospitalaria que acaba en persecución y es la denominada `Huída mágica´. Esta fase es muy común en el cuento popular y en diferentes mitologías, y comprende una serie de fugas: desde las que abandonan objetos del héroe en la retirada para retrasar la persecución, hasta en las que se dejan obstáculos con el mismo fin. El caso de la huída del héroe griego Jasón después de conseguir el Vellocino de oro sería un buen ejemplo. En la fase decimocuarta, `El rescate del mundo exterior´, tiene lugar la llamada del mundo ordinario al héroe que permanece embriagado en el terreno mágico. La diosa sintoísta Amaterasu, la diosa sumeria Inanna o el personaje Cuervo de la fábula esquimal ilustran en tres culturas muy diferentes como el elegido vuelve al mundo real por medio de las fuerzas del mismo. Esto nos trae a la crisis final de todo, ante la cual la excursión milagrosa no ha sido sino un preludio, la crisis de la suprema y paradójica dificultad del cruce del umbral al regreso del héroe del reino místico a la tierra de la vida diaria. (...) Todavía debe enfrentarse a la sociedad con su elixir que destroza el ego y redime la vida y soportar el golpe de respuesta de las dudas razonables de los duros 102 resentimientos y de la incapacidad de las buenas gentes para comprender. (Campbell, 2012, 200) `El cruce del umbral del regreso del héroe´ es la fase donde se percibe que en realidad los dos mundos son el mismo. El reino de los dioses o mundo mágico haría referencia a un recuerdo o mundo olvidado del que conocemos. El héroe al volver tiene que intentar enseñar lo aprendido con lo divino a la especie humana, y eso resulta complicado. La penúltima fase, `La posesión de los dos mundos´, se escenifica perfectamente con el mito de Jesucristo, cuando se transfiguró ante sus discípulos Pedro, Santiago y Juan. También se produce este suceso arquetípico en el texto hindú del Mahabharata, donde Krishna es la encarnación del dios universal y Arjuna su discípulo. Aquí se percibe que los dioses son símbolos que sirven como vehículos de comunicación, no son el término final. Así los héroes, consiguen por medio de las deidades que los individuos renuncien a su personalidad y se entreguen voluntariamente a lo que les tenga que ocurrir, sobre todo en las prácticas religiosas. El último momento del viaje milagroso del héroe y de su regreso es la `Libertad para vivir´. Esta fase que cierra todo el círculo supone la meta del mito, el héroe tiene que conseguir la reconciliación con el mundo, su entorno y consigo mismo. El resultado de este profundo estudio presenta a la figura del héroe como un personaje complicado con cualidades extraordinarias. Esto hará que se encumbre en salvador de las carencias simbólicas del mundo de los cuentos de hadas o del mundo mitológico. Normalmente el héroe de los cuentos tiene una repercusión pequeña y de poco alcance, mientras que el héroe del mito obtiene un triunfo de grandes dimensiones (Campbell, 2012). La mejor descripción de la aventura del héroe es la que hace el propio Campbell en el capítulo IV de su obra: El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado, o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (…), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (…). Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (…), otras le dan ayuda mágica (…). El 103 triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe con la diosa madre del mundo (…), el reconocimiento del padre-creador (…), su propia divinización (…) o también, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (…); intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser (…).El trabajo final es el regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se mueve bajo su protección (…); si no, huye y es perseguido (…). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la congoja (…). El bien que trae restaura al mundo (ibídem, 223-224). En los años ochenta, el propio autor mantendría una riquísima entrevista44 en el rancho de George Lucas, donde volvería a hablar del mito y del héroe. La aventura usual del héroe empieza con alguien a quien le han quitado algo, o que siente que falta algo a la experiencia normal disponible y permitida a los miembros de su sociedad. Esta persona entonces emprende una serie de aventuras más allá de lo ordinario, ya sea para recuperar algo de lo perdido o para descubrir algún elixir que da vida (Campbell, 1988, 162). En los concursos de preguntas y respuestas lo que se persigue, el elixir viene representado de dos maneras: por el dinero y/o por el reconocimiento de ser el héroe del saber y el conocimiento. Este proceso suele ser circular, tiene un camino de ida y uno de vuelta. Un ejemplo claro ocurre en la Odisea donde se producen dos ciclos, uno dentro del otro. Por un lado, la propia obra es en sí un texto del regreso del héroe; Odiseo había ido a Troya como guerrero (en la Ilíada) y ahora debe volver a Itaca por orden de los dioses. Por otro lado, Telémaco, que vive con su madre Penélope, es enviado en busca de su padre Odiseo y vuelve para informar de las noticias que ha encontrado. En un momento de la epopeya el alma del vidente Tiresias relata al propio héroe el camino que le espera en su vuelta… Tratas de conseguir un dulce regreso, brillante Odiseo; sin embargo, la divinidad te lo hará difícil, pues no creo que pases desapercibido al que sacude la tierra. Él ha puesto en su ánimo el resentimiento contra ti, airado porque le cegaste a su 44 Esta conversación entre Bill Moyers y Joseph Campbell tuvo lugar entre 1985 y 1986, primero en el Rancho Skywalker de George Lucas, y después en el Museo de Historia Natural de Nueva York. Fueron veinticuatro horas de filmación, de las que se editaron seis horas para una serie de televisión. De este material nace el libro El poder del mito. 104 hijo. Sin embargo, llegaréis, aun sufriendo muchos males, si es que quieres contener tus impulsos y los de tus compañeros cuando acerques tu bien construida nave a la isla de Trinaquía, escapado del ponto de color violeta, y encontraréis unas novillas paciendo y unos gordos ganados, los de Helios, el que ve todo y todo lo oye. Si dejas a éstas sin tocarlas y piensas en el regreso, llegaréis todavía a Itaca, aunque después de sufrir mucho; pero si les haces daño, entonces te predigo la destrucción para la nave y para tus compañeros. Y tú mismo, aunque escapes, volverás tarde y mal, en nave ajena, después de perder a todos tus compañeros. Y encontrarás desgracias en tu casa: a unos hombres insolentes que te comen tu comida, que pretenden a tu divina esposa y le entregan regalos de esponsales. Pero, con todo, vengarás al volver las violencias de aquéllos. Después de que hayas matado a los pretendientes en tu palacio con engaño o bien abiertamente con el agudo bronce… (Homero, 2010, 204). Continuando con estas investigaciones el consultor de guiones de Walt Disney y la Fox, Christopher Vogler, partiendo de un informe de siete páginas45 sobre el viaje del héroe aplicado a películas, desarrolla en la UCLA (University of California, Los Ángeles) una asignatura y un ciclo de conferencias con gran éxito. Esto le llevará con posterioridad a exponer los conceptos que definen este viaje, sustentándose en la teoría de los arquetipos de Jung y de los estudios sobre los mitos y cuentos del citado Campbell. En el libro El viaje del escritor (2002), se abordan las distintas fases por las que tiene que navegar una historia para que pueda llegar a ser un gran guion. Pero este estudio es algo más que un libro de recetas mágicas para aplicar a los textos que quieren convertirse en grandes películas de Hollywood. La representación gráfica del viaje del héroe, a diferencia de Campbell que lo hace mediante un círculo, Vogler lo reflejará a través de un rombo (ver figura 4.3). Cada línea hace referencia a un objetivo del héroe, y se relaciona con los actos de la estructura narrativa clásica. 45 Ese informe se llamó Guía práctica de El poder del mito. 111 El Héroe de las mil caras Joseph Campbell El viaje del escritor Christopher Vogler El viaje de Frodo A. Sánchez-Escalonilla INICIACIÓN SEGUNDO ACTO SEGUNDO ACTO 4. Mundo especial (primer umbral) 5. Instrucciones del candidato 6.El camino de las pruebas 6.Las pruebas, los aliados y los enemigos 6. Primeras heridas 7.La aproximación a la caverna más profunda 7. Visita al oráculo 7.El encuentro con la diosa 8.La odisea (el calvario) 8. Descenso a los infiernos 8.La mujer como tentación 9.Reconciliación con el padre 10.Apoteósis 11.La gracia última 9.La recompensa 9. Desaparición del sabio Figura 4.6. Comparativa de modelos del viaje del héroe. Fases que engloba la etapa de la iniciación o segundo acto. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de los autores. El otro gran hito que marca diferencia es la realización de la odisea o últimas pruebas para continuar con la consecución de la recompensa máxima o gracia última. Esto ocurre tanto en la versión de Campbell como en la de Vogler, sin embargo en `El 112 viaje de Frodo´ el segundo acto se queda con la bajada a los infiernos del héroe y la desaparición del sabio. En la última tabla (ver figura 4.7) se puede observar la resolución de las tres propuestas. Es la etapa del retorno o tercer acto, e implica el camino de regreso que efectúa el héroe cuando se ha hecho con el objeto del deseo. En el caso de Campbell, el protagonista pasará por una serie de seis fases, incluida el pase por el umbral para volver al mundo ordinario. Este mismo proceso pero de modo muy reducido, tan solo en tres etapas, se produce en `El viaje del escritor´ que simplifica este retorno del héroe. Como ya se ha esbozado es el planteamiento de Sánchez-Escalonilla el que presenta una peculiaridad diferente a los otros modelos; la prueba definitiva para conseguir a la chica, capturar al enemigo, realizar el sueño…tiene lugar en este acto y se coloca justo antes del regreso al hogar del héroe triunfador. El Héroe de las mil caras Joseph Campbell El viaje del escritor Christopher Vogler El viaje de Frodo A. Sánchez-Escalonilla RETORNO TERCER ACTO TERCER ACTO 12.La negativa al regreso 10.El camino de regreso 10.Salida de los infiernos 13.La huida mágica 14.El rescate del mundo exterior 15.El cruce del umbral del regreso 16.La posesión de los dos mundos 11.La resurrección 11. Prueba suprema y resurrección 17.Libertad para vivir 12.El retorno con el elixir 12. Regreso al hogar Figura 4.7. Comparativa de modelos del viaje del héroe. Fases que engloba la etapa del retorno o tercer acto. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de los autores. 113 4.4.1 Los arquetipos Una vez que se ha mostrado y descrito el marco teórico de la estructura del relato del héroe, se estima oportuno hacer una aproximación a los personajes que habitan esas historias comunes; es lo que llamó Carl G. Jung, los arquetipos. Para entender cuáles son las funciones y acciones arquetípicas en el transcurso de cada argumento, se suele tomar como referente los estudios de Vladimir Propp, que analizó los patrones de comportamiento repetitivos en los cuentos populares. Siguiendo a Vogler (2002), se conciben los arquetipos no como el rol fijo que cada personaje tiene en una historia, sino como las funciones flexibles que desarrollan en cada momento. De este modo, un personaje puede aparecer con varias funciones dependiendo del instante de la trama donde se encuentre. Vogler describió siete arquetipos que aparecen de modo recurrente en casi todas las historias. Sus características más usuales son: - El héroe. Hace referencia al personaje protagonista de la historia, que puede representar tanto a un hombre como a una mujer. Su función principal es invitarnos a que nos identifiquemos con ellos, para lo cual deben ser lo más reales posibles; “un héroe redondo puede ser determinado, indeciso, encantador, olvidadizo, impaciente, de cuerpo robusto y corazón débil, todo a un mismo tiempo” (2002, 67). El héroe se enfrenta a la muerte de manera real o simbólica, y arriesgará su vida por un ideal o una causa que beneficie a la comunidad. Destaca por sus hazañas o cualidades especiales dentro de su cultura. También puede aparecer en la función de otro arquetipo, como el embaucador, el mentor o en una sombra. La figura del antihéroe no es lo opuesto a un héroe46. Se describen dos tipos de antihéroe; el primero hace referencia a los rebeldes que desafían a la sociedad. 46 Casseti y Di Chio exponen que en el cine clásico americano hay un official hero y un outlaw hero. “El primero expresa los valores reconocidos por la colectividad (…) El outlaw, por el contrario, expresa los valores del individuo” (1991, 191). En general, uno sería el héroe regular y el otro el irregular, pero ninguno de los dos se impone sobre el otro. Para Casariego (2000) el antihéroe sería el personaje que realiza las mismas funciones que el héroe pero que tiene diferente aspecto y valores. Está al margen de la ley para conseguir su finalidad. 114 El lector o espectador tiende a identificarse con ellos porque son muy parecidos a los héroes clásicos solo que con más cinismo (su ejemplificación máxima sería la mayoría de los personajes de Bogart). El segundo tipo serían los héroes trágicos, que no resultan muy atractivos e incluso se pueden llegar a odiar, siendo uno de los casos más representativos el del mito griego de Edipo47. - El mentor. Es otro arquetipo muy común, y que se encarga de ayudar, proteger o enseñar al héroe. Desde la Odisea de Homero, Mentor era el personaje que guiaba a Telémaco en busca de su padre. Propp identificará esta función con el donante, porque normalmente este personaje obsequiará al héroe con un poder, objeto o consejo que le será de gran ayuda en un futuro. Esta figura o función se puede manifestar por un personaje real o a través de un código de comportamiento interno. Un claro ejemplo de este tipo de personaje sería ObiWan Kenobi que se convirtió en uno de los mentores de Luke Skywalker en Star Wars. - El guardián del umbral. Es la figura que dificulta el acceso del héroe a sus objetivos. Se identifican en las películas con los matones encargados de custodiar el acceso al premio o guarida del antagonista. Estos guardianes o protectores representan tanto obstáculos de la vida cotidiana, como la mala suerte y la opresión, como nuestras carencias y neurosis, que nos impiden avanzar en el camino. En sí mismos, no son villanos o antagonistas pero si se convierten en sus ayudantes; este perfil lo cumplen a la perfección los esbirros de Lee Marvin en El hombre que mató a Liberty Balance. - El heraldo. “Los heraldos son portadores de motivación, presentan un desafío al héroe y ponen la historia en movimiento. Alertan al héroe (y al público) de que se avecinan cambios y aventuras” (2002, 92). El medio de anunciar las noticias puede ser variado, desde un sentimiento interno del héroe, hasta un hecho 47 Edipo fue el hijo de una pareja estéril, Laio Rey de Tebas y Yocasta. El oráculo vaticinó que esta criatura acabaría matando a su padre y cometiendo incesto con su madre. Fue abandonado y adoptado por el Rey de Corinto. Al cabo de los años y sin saberlo, Edipo luchó y mató a su padre Laio. Poco después se hizo con el trono de Tebas y acabó teniendo cuatro hijos con su madre, también sin conocerlo. El adivino Tiresias le revela toda la verdad, y Edipo acaba arrancándose los ojos y siendo expulsado del reino. 115 externo o personaje (correo, teléfono, mapa, mensaje,…). Cualquier personaje puede ocupar esta función arquetípica del heraldo; el mentor, el guardián del umbral, o algún ser querido o enemigo. La aparición de esta figura suele desencadenar la acción y motiva al protagonista a cambiar su rumbo normal, hecho que ocurre en el primer acto de la historia. En el caso de la película Sin perdón, será una recompensa ofrecida por las chicas de un burdel lo que hará que Clint Eastwood abandone su vida pacífica y dura en una granja y vuelva a retomar su revólver. - La figura cambiante. Es uno de los arquetipos más poderosos, y suele representarse por el sexo opuesto. Estos personajes cambian de aspecto y son difíciles de identificar por el espectador. A veces es el propio héroe quien se coloca esta máscara para poder superar una prueba o engañar al guardián del umbral. - La sombra. Este arquetipo tiene una relación directa con lo negativo, con el mundo oscuro. Suele relacionarse con los villanos y enemigos del héroe. Puede ser un personaje o una parte interior del héroe muy reprimida, pero también puede significar los sentimientos oscuros que no quiere reconocer el ser humano. Darth Vader representa a este arquetipo en Star Wars, del mismo modo que el lado más cruel del Dr. Hannibal Lecter se puede disfrutar en El silencio de los corderos. En ocasiones las sombras son humanizadas y adquieren cierta bondad, como ocurre en los dibujos animados, para poder ser vulnerables. Las sombras deben ser aniquiladas por el héroe para poder avanzar en el viaje. Toda buena historia tiene enemigos poderosos que obligan al protagonista a dar lo mejor de sí mismo para superarlo. - El embaucador. Es la representación más jocosa de los arquetipos. Se caracteriza por pertenecer a personajes burlescos, cómicos y traviesos, cuya función es liberar la tensión acumulada mediante la risa. Este arquetipo se puede presentar del lado del propio héroe o de la sombra, o ser independientes. “En los westerns de John Ford siempre aparecen (…) como el orondo 116 conductor de La Diligencia, o el sheriff grotesco en El hombre que mató a Liberty Valance” (González, 2007, 63). Los arquetipos descritos lo que hacen es afianzar las estructuras para crear personajes individualizados y diferentes unos de otros, huyendo de los estereotipos. Bucean en lo más profundo de la psique del ser humano, para encontrar símbolos universales. “Son de utilidad para diseñar historias y personajes verosímiles y realistas en su vertiente psicológica, que hacen justicia a la sabiduría arcana de los mitos” (Campbell, 2002, 109). 4.4.2 Héroe vs. protagonista Antes de concluir este marco teórico es importante hacer una aclaración que coincide con los postulados de Gutiérrez Delgado en torno a la figura del héroe y el protagonista. La mayoría de las veces se tiende a confundir o a usar indistintamente estos términos como sinónimos, pero existen unas notables diferencias. Así dirá que: Protagonista hace referencia al lugar que ocupa un personaje en la acción de una historia, es una categoría funcional. Sin embargo, el término héroe implica una valoración específica de la acción, y por ello, la categoría que representa es moral y no funcional (2010, 44). Parece claro, que cada uno de los conceptos representa una cuestión diferente; el protagonista habla de la función de un personaje en el relato, y la categoría de héroe se adopta por el juicio ético que se hace de la acción del protagonista. De hecho, en algunos relatos el villano ejerce la función de protagonista (Hannibal Lecter o Vito Corleone). Cabría preguntarse si un personaje es un héroe desde el inicio de la historia o por el contrario se va conformando como tal en el discurrir del relato. Como bien expone Gutiérrez (2010) en su completo estudio, para Greimas el protagonista es un héroe de antemano, al margen de lo que ocurra en la aventura. Para él el personaje tiene unas cualidades heroicas y será la acción del viaje quien las anule o las refuerce. Por otro lado, está la postura que defiende que el carácter heroico de un personaje solo se puede observar al final de la historia. Mieke Bal defiende esta concepción de que la acción del protagonista solo se puede catalogar una vez que ha terminado el relato. 117 Nogueroles en su estudio sobre la obra de Savater, La ética del héroe, reflejó que uno de los principales rasgos por los que se define a un héroe es por la virtud; “Héroe es quien logra ejemplificar con su acción la virtud como fuerza y excelencia” (2004, 73). Las dos virtudes básicas serán el valor o coraje y la generosidad, y ambas emanan de la nobleza. Sin ellas el héroe no tiene una actitud ética. Como refleja García Tortosa en su introducción sobre Ulises, el propio Joyce declaró que “Ulises era el prototipo de héroe completo: esposo, padre, guerrero, amante, inventor, aventurero, etc.” (2011, xvi). Por tal motivo, el autor irlandés describió a su héroe, Bloom, como un hombre bueno y pleno. Aunque para muchos pueda parecer un tontorrón calzonazos y cornudo, en realidad es una persona que hace lo que le apetece, incluso con otras mujeres a ojos de su esposa. En relación a la comparativa entre los dos personajes heroicos (Odiseo y Ulises) se dice que “los héroes, ahora, están hechos a nuestra medida y en ellos vemos reflejadas nuestras debilidades, errores y aspiraciones” (ibídem, xvii). Las dos novelas terminan con el mismo pacto, el héroe quiere volver a la normalidad como recompensa a su vida de aventuras y pruebas dolorosas; en el caso de Odiseo, Palas Atenea le ofrece el pacto para que regrese junto a su amada Penélope. Por su parte, en la novela de 1922, Molly Bloom vuelve de algún modo a la normalidad con Leopold, en ese capítulo final a modo de monólogo. La reflexión que realizó Eco en 1982 en torno a un relato que publicó unos años antes, ponía de relieve que todas las especies poseían una cuota de violencia que tenían que sacar a la luz de alguna manera, y que daba igual el modo en el que se produjera esa manifestación. Él decía que el problema radicaba en comprender que no todos los sacrificios y derramamientos de sangre tienen lugar por juego. No quiero sugerir que no haya diferencia entre aquellos que la sociedad reconoce como héroes y aquellos que la sociedad considera locos sanguinarios, si bien hay mucha menos de lo que nos hacen creer los libros escolares. (…) Los verdaderos héroes, aquellos que se sacrifican por el bien colectivo y que la sociedad reconoce como tales, (…) son siempre personas que actúan de mala gana. Gente que mata, pero que quisiera no matar, de tal manera que después renuncian a vanagloriarse de haber matado por necesidad. 118 Los verdaderos héroes son siempre arrastrados por las circunstancias, jamás eligen, porque si pudieran, elegirían no ser héroes. (…) El héroe verdadero lo es siempre por error, su sueño sería ser un honesto cobarde como todos. (…) Sufre en silencio, son los demás quienes luego lo explotan y hacen de él un mito, mientras él, el hombre digno de estima, era tan sólo un pobre hombre que supo actuar con dignidad y coraje en una situación que lo superaba. En cambio, sabemos de inmediato y sin lugar a dudas que debemos desconfiar de aquellos que salen disparados (y disparando) movidos por un ideal de purificación por la sangre, suya y ajena, aunque más a menudo ajena. Siguen un guion animal (Eco, 1986, 160-161). Otros autores como Dúmezil (1996) defienden que los héroes son el origen de la cimentación de cualquier cultura. En ellos, a través de las gestas heroicas, se centran los relatos sagrados sobre el origen, es decir, los mitos. Ante esto se podría decir que existe la cualidad de héroe para representar la calidad moral de una cultura determinada o universal. Este estudio del quiz show se aborda desde el mito, por la conexión y similitud que existe en el origen popular de ambos discursos. Parece que siempre ha habido una dualidad entre Mythos y Logos, el primero hace referencia a lo popular, a la oralidad…mientras que el segundo representa lo culto. “No se puede pensar la palabra mito sin el (falso, imaginario y venenoso) enfrentamiento mythos-logos, confortable producto binario que haría de logos el discurso verdadero y de mythos una narración no histórica, suave (…) falsa o incomprobable…” (Díez de Velasco, 2011, 91). A pesar de esta concepción, la influencia de los mitos ha sido de vital importancia para todas las culturas y religiones, y por ende para la vida del ser humano y su interés por conocer el origen. “El mito se considera como una historia sagrada y, por tanto, una <historia verdadera>, puesto que se refiere siempre a realidades” (Eliade, 2006, 18). Este carácter de historia real contradice la opinión general, y para el autor, la importancia de los mitos es tal que el hombre de hoy tiene conciencia de ser cultural, mortal y sexual gracias a la intervención de los seres sobrenaturales. El filósofo y experto en religiones Mircea Eliade habló del mito en estos términos para justificar su importancia y estudio. Para Díez de Velasco el mito se desactiva desde el momento que se globaliza, y es gracias al cine como perviven los héroes y heroínas (cine/realidad/mito). 119 En el desarrollo de este trabajo se pretende averiguar la influencia de la estructura mitológica de los relatos en los programas de preguntas y respuestas, y de algún modo observar su pervivencia en los mismos. El carácter heroico de los concursantes o si son solo protagonistas también será objeto de análisis. 120 127 - Programa Lo sabe, no lo sabe (nº 88) emitido el 27-11-2012. Edición de prime-time: 20:15h en Cuatro. Duración: 49’:50” - Programa Lo sabe, no lo sabe (nº 89) emitido el 28-11-2012. Edición de prime-time: 20:15h en Cuatro. Duración: 46’:30” Para la realización de esta investigación se han visionado decenas de programas quiz nacionales e internacionales como fuente de documentación y como herramienta para obtener información acerca de sus mecánicas y estructuras. De los formatos objetos de estudio (Saber y ganar, 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, Pasapalabra y Lo sabe, no lo sabe) también se han visionado multitud de ellos tanto en directo, como en la red o en las páginas oficiales de televisión a la carta de RTVE, Telecinco y Cuatro. Una vez comprobado que todos tenían similares características, se decide solicitar a los responsables de cada empresa encargada de la producción del formato, que proporcionen capítulos elegidos al azar. Hay que mencionar que, a pesar de la buena voluntad y predisposición, no ha resultado fácil poder contactar con los responsables de cada uno de los formatos. Por medio de favores personales, y por la insistencia infinita otras veces, se ha conseguido con mucho esfuerzo que proporcionaran los episodios a analizar. Todas las personas contactadas se encuentran desarrollando su labor profesional y han tenido que hacer hueco para poder gestionar las peticiones. Se considera que las casi ocho horas de emisión repartidas en doce programas son representativas de la dinámica y el comportamiento de los quiz shows televisivos que son objeto de estudio. De este modo su análisis será pertinente para revelar la estructura que sustenta a cada uno de ellos. Es cierto que este muestreo de conveniencia, deja en manos de los productores la elección de los capítulos a analizar, pero la extrema dificultad para poder encontrar los programas que hubiesen surgido de un muestreo aleatorio simple habrían hecho imposible la investigación, ya que hay miles de capítulos y los productores de dichos formatos estaban dispuestos a colaborar pero dejando claro que no podían hacer una búsqueda pormenorizada por archivos o programas que se encontraban en formatos ya obsoletos como el VHS, Betacam SP , ... 128 Por tal motivo, se ha optado por este sistema que aunque teniendo inconvenientes claros y evidentes, como que existe un sesgo en la elección y que no hay representatividad estadística, sí sirven de muestreo de un tipo de formato que mantiene una misma estructura de contenido en todos sus programas. Como suscribe el profesor Julio Mejía, “la muestra cualitativa permite obtener resultados generalizables para el universo, dentro de límites de representatividad socioestructural” (2000, 167). El rigor de este tipo de muestras viene determinado por el método de elección de las unidades de estudio. En este caso concreto, los formatos elegidos tienen que ser representativos no desde el punto de vista estadístico pero sí desde el universo de estudio, y por tanto a nivel estructural. En los concursos de preguntas y respuestas como se ha descrito en el corpus teórico, existen diferentes tipos de clasificaciones pero atendiendo al tipo de conocimiento que tratan los quiz se podrían dividir en concursos de conocimiento académico o culto y conocimiento rutinario o popular. Atendiendo a esta división estructural, los formatos elegidos corresponden a esta clasificación; por un lado se encontraría Saber y ganar y 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? como representantes del conocimiento erudito, y por el otro estaría Pasapalabra junto a Lo sabe, no lo sabe como saber popular. En definitiva cada uno de estos programas, como unidades de estudio, representa la posición referencial que ocupa cada quiz en la estructura social televisiva. 5.2 Ámbito del emisor. Metodología: el cuestionario-entrevista. Para conocer las intenciones reales del productor/es del mensaje y constructor/es de la historia, se va a usar el método del cuestionario-entrevista. Es cierto que es una terminología que une dos herramientas que se utilizan para medir dimensiones diferentes. Por una lado la entrevista es una metodología cualitativa que tiene como valor principal el conocimiento de las motivaciones, las opiniones y los comportamientos de los implicados en el estudio (Bauer y Gaskell, 2000). Por otro lado se encontraría el cuestionario, “el instrumento estandarizado que utilizamos para la recogida de datos durante el trabajo de campo de algunas investigaciones cuantitativas” (Meneses y Rodrigo, 2011, 9). Se ha optado por un instrumento híbrido para la recogida de la información necesaria como es el cuestionario de respuestas abiertas que se abordará como una 129 entrevista, es decir, no para recoger datos de un modo cuantitativo sino para conocer la intención y opiniones de los creadores y emisores del formato. El cuestionario suele ser una fórmula que se utiliza para recabar información en trabajos que tienen un universo de estudio muy amplio y la recogida de datos se tiene que hacer de modo sistemático y muy estructurado. En esta investigación no se da esta circunstancia. Lo primero que habría que definir es a quién se le considera emisor o creador de un programa de televisión, para poder delimitar el universo que sería necesario estudiar. En este caso concreto de los quiz shows se puede precisar que la autoría de un programa es un tema confuso. La Ley de Propiedad Intelectual56 en su artículo 87 define que: Son autores de la obra audiovisual en los términos previstos en el artículo 7 de esta Ley: 1. El director-realizador. 2. Los autores del argumento, la adaptación y los del guion o los diálogos. 3. Los autores de las composiciones musicales, con o sin letra, creadas especialmente para esta obra. Con estas premisas se entiende que los creadores de los programas analizados son los integrantes del equipo de dirección formado por: director, subdirector, guion, redacción y casting. También hay que considerar al presentador como parte responsable de lo que ocurre en el formato. Los autores musicales no se han considerado en este estudio por la dificultad de acceder a ellos, ya que en varios casos los formatos son adaptaciones internacionales y la banda sonora, músicas y efectos, viene creada desde el país de origen. Como se ha comentado, el universo de las personas que intervienen como autoras en la conformación del mensaje de esta investigación queda delimitado a los 56 Ver en el BOE el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. Disponible en https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-1996-8930 130 casos del estudio. De este modo, la muestra coincide casi en su totalidad con las unidades de la población a analizar (los autores de los formatos). Bajo el complejo reto de conseguir averiguar un fenómeno poco visible como es la intervención, consciente o no, del creador en la generación de una historia de héroes-concursantes, se construye el cuestionario-entrevista que pretende extraer claves de actitudes y pensamientos de los profesionales implicados. En principio, se planteó realizar una entrevista en profundidad a cada miembro del equipo, pero fueron muchos los inconvenientes. Hay producciones que no están en activo y su equipo de dirección no se encontraba en una sede fija, o determinados miembros no están en España. La opción de realizarla vía internet era viable, pero exigía un nivel de compromiso de los entrevistados de día y hora, que no se llegó a conseguir. Ante tal situación, se optó por la modalidad del cuestionario de respuestas abiertas. Se decide realizar un cuestionario fijo de preguntas para todas las personas que intervienen en la autoría de un programa con la finalidad de medir y valorar los mismos parámetros. Conociendo el escaso tiempo del que cuentan en una producción, se considera conveniente que completar la entrevista-cuestionario no supusiera más de diez minutos. Para ello se estima que el número de preguntas sea muy limitado, quedando reducido a once. De ellas, las dos primeras son factuales para tomar contacto y las nueve restantes son de opinión sobre el carácter o perfil que ha de tener el concurso y el concursante bajo sus puntos de vista. La relación de preguntas que se envía a cada miembro del equipo de dirección de los formatos analizados ha sido la siguiente: 1.- ¿Le importaría presentarse y describir su función y grado de responsabilidad en el formato (nombre del quiz show), y su ocupación actual? 2.- ¿Podría explicar brevemente la mecánica del programa? 3.- ¿Cuáles serían para usted las características principales del formato? 4.- ¿A qué cree que se debe el éxito o fracaso del mismo? 5.- ¿Piensa usted que los concursos de preguntas y respuestas han sufrido una evolución o se fundamentan en la misma estructura de siempre? 131 6.- ¿Considera que existen concursantes buenos y malos? 7.- ¿Cuál es el perfil del concursante ideal? 8.- ¿Cuál sería para usted la metáfora de los quiz shows? 9.- ¿Qué diferencia a este formato de otros del mismo género? 10.- ¿Qué debe ocurrir en cada programa para que se produzca el efecto deseado? 11.- ¿Cuál es para usted la fuente de la que bebe el quiz show actual? ¿Y el mejor quiz de toda la historia? La composición de este cuestionario no se realiza al azar. El número de preguntas así como el orden de las mismas tienen una funcionalidad. Las dos primeras, que tienen una respuesta objetiva, sirven para situar y relajar al entrevistado. A partir de ahí, todas implican o solicitan una opinión o intención del encuestado. Hay preguntas que hacen referencia al formato estudiado, como la 3ª, la 4ª, la 9ª y la 10ª. El resto indaga en los quiz shows a nivel general. 5.3 Ámbito del receptor. Metodología: la audimetría. La Audiencia se relaciona directamente “con dar, recibir, obtener…Se da audiencia para recibir a una persona y escuchar lo que dice. En televisión tenemos que <dar audiencia> al espectador para que nos diga lo que quiere ver en pantalla” (Toledo, 2012, 94). Pero realmente, ¿quién es la audiencia? Con los sistemas de medición actuales la audiencia no son los telespectadores, sino sólo las personas que tienen un audímetro en su hogar y que influyen en un alto grado en la decisión de toda la parrilla de programación de una cadena. En los últimos años la “audiencia social” está tomando cada día mayor peso, pero sin llegar todavía a decidir de forma definitiva en el discurrir de un formato, pero si implementa los datos obtenidos por la audimetría. “La audiencia es ente multidisciplinar y multiforme, formada por hombres, mujeres, niños, jóvenes, mayores, arquitectos, médicos, parados, amas de casa, ricos, pobres, campesinos, urbanitas…” (Ibídem). Su repercusión es tan importante que se ha convertido en el motor económico de los grupos televisivos; ya que representa la cuenta de resultados de la venta de sus productos, es decir, los programas. 132 La audimetría es un sistema de medición de audiencias televisivas mediante un aparato electrónico llamado audímetro que se conecta al televisor (Arana, 2011, 39). El experto en audiencias y ex directivo de Antena 3, Ricardo Vaca (1997) considera que la audimetría es un panel, que mide el consumo continuo y completo, con una gran precisión y de modo muy rápido, y que en definitiva permite correlacionar el consumo televisivo y la programación concreta. Aunque hay mucha reticencia sobre la veracidad o representatividad de los datos de audiencia, al considerarse que no son reflejo de la sociedad, lo cierto es que son el único y válido parámetro por el que se rige la industria de la televisión. De hecho, las mediciones de audiencia son aceptadas por los tres sectores implicados en un negocio multimillonario: los anunciantes, las agencias de publicidad y las cadenas y productoras de televisión (Arana, 2011, 45). Los datos de audiencia forman parte de la investigación cuantitativa. Sólo nos proporcionan información del número de personas que tienen encendida la televisión durante un tiempo determinado y en una cadena concreta. Para interpretar estos datos existen en España dos consultoras de medios, GECA y Barlovento Comunicación, que analizan las variables más influyentes en la medición de audiencias de televisión (el sexo, la edad, la clase social y el hábitat). El presente estudio ha contado con la colaboración de Ricardo Vaca57 y su empresa. Todos los informes de audiencia con los que se ha trabajado para esta investigación han sido elaborados por Barlovento Comunicación, a partir de los datos de Kantar Media, que es la multinacional encargada en exclusiva en España de colocar los audímetros, así como recoger y gestionar todos los datos del consumo. El panel de audiencias de televisión, del que han surgido todos los datos cuantitativos y por el se va a regir este apartado de la investigación, está compuesto por una muestra de 4.625 hogares (ver tabla 5.1) que representan a la población española mayor de 4 años. La distribución de los audímetros por el territorio es proporcional a la población de las diferentes comunidades autónomas. De este modo, los casi 12.000 57 Fue director general de Onda Cero, directivo de Antena 3 y es el actual presidente de la consultora Barlovento Comunicación 133 individuos que cuentan con la herramienta que mide su consumo televisivo se erigen en portavoces de la totalidad del país. MUESTRA Ámbito Universo (000) Individuos Hogares España 44.519 11.242 4.625 Andalucía 8.062 1.344 530 Cataluña 7.087 1.276 530 Madrid 6.103 1.038 430 Com. Valenciana 4.761 901 380 Galicia 2.653 860 350 País Vasco 2.081 812 350 Canarias 2.056 885 350 Castilla – La Mancha 1.996 888 350 Castilla y León 2.405 701 300 Murcia 1.398 573 220 Aragón 1.281 522 220 Asturias 1.024 491 220 Baleares 1.077 530 220 Resto 2.535 421 175 Figura 5.1 Muestra del panel de audímetros por ámbitos en España. Fuente: Elaboración propia según datos de Kantar Media a mayo de 2016. La descripción de los diferentes perfiles de consumo de los quiz estudiados y de los programas específicos analizados, así como su comparación con la cadena donde se emiten, servirá para extraer comportamientos de éxito o fracaso en la audiencia de los mismos. 134 135 6. ANÁLISIS Y RESULTADOS Se comparte la propuesta que reflejan los autores Casetti y Di Chio (1999), al hablar de que el estudio de cualquier aspecto de la televisión resulta una tarea compleja y elusiva. Compleja porque el objeto de estudio tiene muchas vertientes de análisis y elusiva porque no existe un tipo de televisión única (generalista, comercial, privada, pública…). Siendo consciente de esta dificultad se procederá al análisis de los concursos de preguntas y respuestas a través de los cuatro formatos seleccionados como muestra representativa, que pertenecen a cadenas generalistas, públicas y privadas. Dentro de este apartado se va a desarrollar todo el trabajo de análisis del que se deben obtener las conclusiones para poder demostrar si las hipótesis de partida son válidas o no. Como se ha descrito en el apartado metodológico se va a analizar el objeto de estudio, los quiz shows, desde tres vertientes: el mensaje, el emisor y el receptor. Para ello se estudian los formatos: Saber y ganar, 50 x 15 ¿Quieres ser millonario?, Pasapalabra y Lo sabe, no lo sabe. 6.1 Interpretación del análisis narrativo en el mensaje. Antes de adentrarse en el propio análisis de los programas seleccionados, se hará una reseña descriptiva de cada formato explicando la mecánica de juego, los premios, así como las particularidades del quiz. Una vez que los capítulos de los programas han sido visionados y analizados se pasará a valorar como actúa la estructura narrativa común del viaje del héroe en su conformación del discurso. 6.1.1 El caso de Saber y ganar. Es el concurso español más longevo de la televisión. Se estrenó el 17 de febrero de 1997 y en la actualidad sigue en emisión en La 2 de TVE. La historia de este formato surge cuando en La 2 había quedado un hueco tras la marcha del popular programa francés Cifras y Letras. El propio Sergi Schaaff lo relata así: “me puse a pensar para crear un formato de concurso de conocimientos, de preguntas y respuestas, en el que los espectadores pusieran a prueba su cultura y en el que se pudiera aprender alguna 136 cosilla” (Schaaff, 2015, 47). Continúa explicando el autor del formato que solo tenía claras algunas premisas, y entre ellas destaca, que el concursante no tenía que responder obligatoriamente a las preguntas del presentador y podría enviársela a un rival. Después de más de 19 años en antena, las claves del éxito para el conductor del programa, Jordi Hurtado, serían los buenos guiones, que se habla de cosas interesantes, se llega al espectador y se crea empatía con los concursantes. El ganar dinero no es el único aliciente para participar, las personas vienen “porque tienen un gran afecto personal hacia el programa” (Bravo, 2015, 49). Tanto la sinopsis como la mecánica del concurso y sus particularidades se van a describir teniendo como referente a la propia “biblia del formato”58, que al ser un documento privado facilitado por el creador y director del mismo no puede adjuntarse como fuente de documentación en el anexo. Saber y ganar es un concurso diario de 30/40 minutos de duración, que tiene como objetivo la divulgación de la cultura de una forma dinámica y amena. El elenco que participa en el programa está formado por tres concursantes, un presentador (Jordi Hurtado), una co-presentadora (Pilar Vázquez) y `el sabio´ (Juanjo Cardenal) que es la voz y juez del programa. Tres concursantes compiten entre sí -en diversas pruebas-, contestando preguntas para alcanzar el primer y segundo puesto clasificatorios y continuar en el programa. Las preguntas, de dificultad media-alta, abarcan temas de todo tipo: historia, literatura, geografía, pintura, cine, ciencia, cálculo, música…El número máximo de programas en los que un concursante puede participar es de 100. El concursante que finalmente ocupe el tercer puesto debe resolver la prueba denominada `el reto´ para poder continuar en el programa; en caso contrario es eliminado. En líneas generales la estructura del concurso se basa en la superación de varios juegos o competiciones (a lo largo de su existencia han ido oscilando entre seis y ocho pruebas por episodio). Las ganancias acumuladas por los participantes en programas 58 La versión de la biblia es la original de 1997 pero revisada a fecha de junio de 2013. 143 Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: Cada sabio con su tema (2) Concursante Imanol Tema: Comandante Pregunta Premio ¿Contra qué dictador luchó Fidel Castro? Batista (correcto) 20 ¿A bordo de qué yate desembarcaron en Cuba en 1956? El Granma (correcto) 40 ¿Qué cadena montañosa cubana cobijó al ejército rebelde? La Sierra Maestra (correcto) 60 ¿Qué ocurrió en 1961 contra Cuba? La invasión de Bahía de Cochinos (correcto) 80 ¿Quién protagonizó junto a EEUU la `crisis de los misiles de Cuba´? La URSS (correcto) 100 ¿Cuál fue el destino de los exiliados cubanos en los 80? Florida (correcto) 120 ¿Cómo se llamó la crisis de 1994 donde huyeron miles de cubanos? La crisis de los balseros (correcto) 140 Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: Cada sabio con su tema (3) Concursante Guillermo Tema: Monstruos Pregunta Premio ¿Qué familia de TV tenía un hijo `hombre lobo´ y un abuelo vampiro? La familia Monster (correcto) 20 ¿Qué mostruo creó Mary Shelley? Frankenstein (correcto) 40 ¿Qué película de Tod Browning trataba sobre un circo ambulante? Freaks, la parada de los monstruos (correcto) 60 144 ¿Con qué nombre se conoce al abominable hombre de las nieves? Yeti (correcto) 80 ¿Cómo se llama el monstruo que habita en el lago Ness? Nessie (correcto) 100 ¿Si se dice que una persona es un monstruo en una actividad, se dice que es? Un hacha (correcto) 120 ¿Quién pintó la serie `el sueño de la razón produce monstruos´? Goya (correcto) 140 Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: La pregunta caliente Concursantes Félix Imanol Guillermo Pregunta Premio 1 Ifigenia y Orestes tenían una hermana ¿quién? Félix responde: Electra (correcto) F: 200 I: 140 G: 140 2. ¿Por qué cultivo se conoce a Jimmy Carter? Felix a Guillermo: Cacahuetes (correcto) F: 200 I: 140 G: 240 3. ¿La carne de Buey más valorada del mundo es de..? Félix: paso, Imanol: Sato (no), Guillermo: Yak (incorrecto). Kobe F:190 I: 130 G: 230 4. ¿Qué se considera el nobel de arquitectura? Imanol: Medalla oro Viena (no), Guillermo; El Pritzker (correcto) F:190 I: 120 G: 330 5 ¿Con qué Estado fundó Egipto la República Árabe? Imanol: Con Siria (correcto) F: 190 I: 220 G: 330 145 6 ¿Qué cargo ocupa el juez Conde-Pumpido? Guillermo: paso, Félix: Fiscal General del Estado (correcto) F: 290 I: 220 G: 320 7 ¿Cómo es conocido el cantante Georgios Kyriacos Panaiotou? Guillermo: Moustaki (no), Imanol: paso, Félix: Papadopoulo (incorrecto). George Michael F: 280 I: 210 G: 310 8 ¿En qué ha de acabar un número divisible por 10? Félix: Cero (correcto) F: 380 I: 210 G: 310 9 ¿Qué nombre tienen las crías de las palomas? Guillermo: Pichones (correcto) F: 380 I: 210 G: 410 10 ¿Qué escudería española, además de Derbi, ha ganado el campeonato del mundo de motociclismo? Imanol: Montesa (no), Félix: Sito Pons (no), Guillermo: Jacinta (incorrecto). Bultaco F: 370 I: 200 G: 400 Félix y Guillermo han copado las dos primeras posiciones y juegan la siguiente prueba. Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: El duelo Concursantes Pregunta Premio Félix (Imagen de un lienzo de Caravaggio) ¿Qué discípulo de Jesús mete el dedo en la llaga? Apuesta: 100 Opciones: - Santo Tomás – San Mateo – San Simón Elige : Santo Tomás (correcto) F: 470 G: 350 Guillermo ¿Qué guion escribió Roald Dahl? Apuesta: 120 Opciones: - Los cazafantasmas – Eduardo Manostijeras – Los Gremlins Elige: Manostijeras (incorrecto). Los Gremlins F: 530 G: 230 146 Félix ¿Qué accidente sufrió David Bowie en su ojo? Apuesta: 120 Opciones: - Caída en bici – Pelea en patio – Escopeta de dardos Elige: Pelea en patio (correcto) F: 650 G: 170 Guillermo ¿Qué significa Visce Beatha? Apuesta: 80 Opciones: - Licor feliz - Agua de vida - Brebaje bendito Elige: Agua de vida (correcto) F:610 G: 250 Guillermo como segundo clasificado realiza la siguiente prueba. Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: La calculadora humana Concursante Guillermo Operaciones Premio 75/5= ¿? 15 (correcto) 15 + 37= ¿? 52 (correcto) 52 x 3= ¿? 156 (correcto) 156 – 28= ¿? 128 (correcto) 128/8= ¿? 11 (no), 21(no) 16 0 (pierde lo ganado en el programa de hoy: 250) Félix, como ganador del programa, comienza respondiendo en la siguiente prueba: `La parte por el todo´. 147 Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: La parte por el todo Concursantes Félix Guillermo Imanol Pregunta Premio ¿Qué es el todo? (Se ve una foto de un despacho antiguo con libros) Félix: La alcoba de Carlos V en Monasterio de Yuste (incorrecto) Guillermo: El despacho de Erasmo de Rotterdam (incorrecto) Imanol: Despacho del Monasterio del Escorial (incorrecto) F: 610 I: 200 G: 0 Imanol, como último clasificado, realiza la prueba eliminatoria. Programa A ( Saber y ganar ) Prueba: El reto Concursante Imanol Pregunta Pistas:Ser.., Int.., Aus.., Mal.., Tie.., Bro.., Em . Premio -Sobrio, sencillo. Sin ninguna clase de alardes. Respuesta; Austero (correcto) -Amonestar o reprender Respuesta; Sermonear (correcto) -Antepecho de la boca de un pozo. Respuesta; Brocal (correcto) -Terreno dedicado a cultivo o propio para ello Respuesta; Tierra (correcto) -Relativo a la experiencia. Respuesta; Empírico (correcto) -Tomar parte en un asunto Respuesta; Intervenir (correcto) 148 -Daño causado por arte de hechicería Respuesta; Maleficio (correcto) Conserva lo ganado:200€. Y vuelve al siguiente programa. Programa A Saber y ganar (24-04-2008) Marcador final - Félix Maroto: Gana en programa 610€ + 590€ acumulados = 1.200€ (vuelve al siguiente programa) - Imanol Presa: Gana en programa 200€ + 3.260€ acumulados = 3.460€ (vuelve al siguiente programa) - Guillermo Sancho: Gana en programa 0€ + 5.230€ acumulados = 5.230€ (vuelve al siguiente programa) A continuación se expone el desarrollo cronológico de escaleta del segundo programa analizado que se emitió el 10 de febrero de 2012. Para mayor falicidad se le llamará Programa B. Programa B Saber y ganar (10-02-2012) Concursantes: - Antonio Galofré (Barcelona) 410 puntos acumulados. (8º programa) - David Villanueva (no se dice) 6.450 puntos acumulados (9º programa) (Educador social) - Mercé Gil (Sant Joan de Vilatorrada) 23.880 puntos acumulados (42º programa) (Empresaria informática) Comienza el formato con la prueba de `Cada sabio con su tema´. Supone la apertura de marcadores para los concursantes que tienen que elegir un tema de los cinco propuestos para responder. 149 Programa B ( Saber y ganar ) Prueba: Cada sabio con su tema (1) Concursante Antonio Tema: Uno de enero, dos de febrero… Pregunta Premio El 1 de enero Cuba celebra la revolución de ¿1979 o 1959? De 1959 (correcto) 20 El 2 de febrero de 1882 nace ¿James Joyce o Seamus Heaney? Joyce (correcto) 40 El 3 de marzo de 1875 se estrena en París la ópera de Bizet ¿Carmen o La Traviata? Carmen (correcto) 60 El 4 de abril de 1884 empieza la acción de la novela 1984 de ¿E. Hemingway o George Orwell? G. Orwell (correcto) 80 ¿Quién muere en Santa Elena el 5 de mayo de 1821, Pepe Botella o Napoleón Bonaparte? Napoleón (correcto) 100 El 6 de junio de 1944 comienza el final de la II Guerra Mundial con ¿el desembarco de Normandía o el bombardeo de Pearl Harbor? Bombardeo de Pearl Harbor (incorrecto) 100 7 de julio San Fermín, que empieza con ¿el chupinazo o el pepinazo? Chupinazo (correcto) 120 Programa B ( Saber y ganar ) Prueba: Cada sabio con su tema (2) Concursante David Tema: Le journal Pregunta Premio Le Parisien es un diario regional de dicado a ¿Ile de France o Loire? Ile de France (correcto) 20 150 Le Figaro, ¿en qué ideología se sitúa: socialista o centro derecha? Centro derecha (correcto) 40 Le Monde, ¿qué característica especial tiene: es vespertino o de color salmón? Vespertino (correcto) 60 Libération es el gran periódico de izquierdas ¿Qué pensador lo fundó: Roland Barthes o Jean-Paul Sartre? R. Barthes (incorrecto) 60 ¿Cuál de los diarios es de mayor tirada entre los deportivos L´Equipe o Le Monde? L´Equipe (correcto) 80 ¿Qué diario es el referente en información económica y financiera en lengua francesa: Harpagon o Les Echos? Harpagon (incorrecto) 80 El diario oficial del partido comunista es un clásico de la prensa: L´Humanité o La Bataille? L´Humanité (correcto) 100 Programa B ( Saber y ganar ) Prueba: Cada sabio con su tema (3) Concursante Mercé Tema: Por una letrita Pregunta Premio Algo inofensivo que no hace daño es inocuo, pero inicuo es ¿débil o malvado? Malvado (correcto) 20 Basto es sinónimo de tosco. Pero si lo escribo con uve es ¿extenso u ofensivo? Extenso (correcto) 40 En algunos juegos se golpea la pelota con un bate. Pero un vate con uve es ¿un vagabundo o un poeta? Un poeta (correcto) 60 151 La carne de pollo es común en la dieta, pero un poyo con ye es ¿un banco o un escupitajo? Es un banco (correcto) 80 Algunos condenados morían en la horca, pero ¿qué es una orca sin hache: un cetáceo o un apero de labranza? Un cetáceo (correcto) 100 Callo es la dureza que se forma en la piel, pero un cayo con ye es ¿alguien muy feo o una isla? Isla (correcto) 120 Vario es sinónimo de diverso, diferente…Pero escrito con be el bario es ¿un metal o un no metal? Metal (correcto) 140 Una viga es parte de un edificio, pero una biga con be es ¿una reprimenda o un carro? Un carro (correcto) 160 Para ahorrar camino se puede tomar un atajo, pero ¿qué es un hatajo con hache: un corte profundo o un rebaño pequeño? Un rebaño pequeño (correcto) 180 Programa B ( Saber y ganar ) Prueba: La pregunta caliente Concursantes Antonio David Mercé Pregunta Premio 1 ¿Cuánto mide el volumen que es capaz de contener 1000 litros exactamente? David responde: Un metro cúbico (correcto) A: 120 D: 200 M: 180 2. El consejo regulador etiqueta los jamones en bellota, recebo y… David a Mercé: paso, Antonio: Jota (no), David: Paletilla (incorrecto). Cebo A: 110 D: 190 M: 170 152 3. ¿Qué novela de Gonzalo Torrente Ballester tiene el subtítulo de Memorias de un señorito descolocado? David: Los gozos y las sombras (no), Antonio: paso, Mercé: paso. Filomeno a mi pesar A:100 D: 180 M: 160 4. (se ve en pantalla un cuadro) Dalí pintó este cuadro mientras era alumno de la Escuela de Bellas Artes de San Fernando ¿Quién es el protagonista del cuadro? Antonio: paso, Mercé: Luis Buñuel (correcto) A: 90 D: 180 M: 260 5 El calcáneo es uno de los huesos del tarso. ¿Dónde lo sitúa dentro de la anatomía humana? David: En el tobillo (no), Antonio: En los dedos del pie (no), Mercé: En el talón (correcto) A: 80 D: 170 M: 360 6 Basándose en el divorcio de sus padres Steven Spielberg dirigió en 1982 un éxito internacional ¿Qué película es? Antonio: paso, David: Always (no), Mercé: El diablo sobre ruedas (incorrecto). E. T., el extraterrestre A: 70 D: 160 M: 350 7 ¿Con qué periodicidad se celebra la competición de golf entre un equipo norteamericano y otro europeo conocida como Ryder cup? Mercé: Dos años (correcto). A: 70 D: 160 M: 450 8 ¿Qué cantante estadounidense es hija del músico indio Ravi Shankar, conocido mundialmente por su virtuosismo con el sitar? David: paso, Antonio: paso, Mercé: Rianashankar (incorrecto). Norah Jones A: 60 D: 150 M: 440 9 ¿Qué órgano de las Cortes Generales toma la función de estas cuando no se encuentran en periodo de sesiones o ha expirado su mandato? Mercé: Las comisiones (no) Antonio: Tribunal Constitucional (no) David: La mesa del Congreso (incorrecto). La diputación permanente A: 50 D: 140 M: 430 255 dispuesta en el centro del plató. El público presente en el graderío aplaude la salida de los concursantes y dicho sonido se fusiona con el final de la música de cabecera, que se convierte en sintonía. Este modo de comenzar se ve modificado en el último programa analizado, programa C (0’:16”), ya que los miembros de los dos equipos, naranja y azul, aparecen sentados al igual que el presentador en la mesa de juego desde un principio. El presentador del programa es Christian Gálvez que sigue siempre el mismo protocolo en el inicio del concurso. En el programa A (0’:38”) dirá: “Muy buenas tardes a todos y bienvenidos a este vuestro programa. Estamos en Pasapalabra…¡y jugamos por 396.000€ ¡” (aparece un rótulo en pantalla con el dinero que pone Bote récord). Se presenta el formato y el premio por el que se va a luchar. En el programa B (0’:49”), el presentador hará lo mismo, “Hola, muy buenas tardes a todos. Bienvenidos a Pasapalabra… ¡hoy jugamos por 366.000€”. Y en el programa C (0’:21”) se repite la fórmula, “Pues muy buenas tardes a todos. Bienvenidos a Pasapalabra… ¡jugamos por 1.148.000€!”. Una vez que se ha dirigido al espectador, Gálvez se dispone a presentar a los participantes. En primer lugar al equipo naranja, que es el ganador del programa anterior, saluda y charla brevemente con sus dos invitados colaboradores, para después hacerlo con el concursante. Esta misma mecánica se produce con el equipo azul. En el programa A (1’:21”), la actriz Tina Sáinz le dice que ve muy bien a su concursante José Manuel, “Lo veo cada día más guapo”. En el mismo programa (3’:42”) la cantante Vega comenta que le encanta venir al programa y que se divierte muchísimo. En el programa B (1’:01”), el presentador habla con Consuelo Berlanga sobre lo disputado que estuvo el programa anterior, ya que los dos concursantes empataron en la prueba final y por eso vuelven a enfrentarse. En el programa C (0’:32”) Christian Gálvez dice: “¡Vamos por esta última tarde que pasamos con cuatro pedazos de cracks!”, haciendo alusión a los invitados colaboradores que va a pasar a presentar. La representación del mundo ordinario de los concursantes se verá reflejado por algunos detalles durante su presentación y a lo largo del concurso, pero no se perciben demasiadas muestras de la vida privada de los mismos. Así en el programa A (5’:45”), se dice al presentar a la nueva concursante, “Eva Sánchez, de Madrid. Secretaria de dirección. Bienvenida” y además se comenta que le gusta la música, el cine, viajar y 256 leer mucho. En el minuto 33 del mismo programa y con el concursante José Manuel a punto de conseguir el bote, el presentador le pregunta, “¿Qué harías si te lo llevas?..y no me digas el viaje a Rusia”. Este dato aporta información sobre la voluntad del mismo por ir hacia ese país. Una vez que lo consigue, (35’:48”) se le pregunta de nuevo lo que va a hacer con el dinero, y él responde que hacerse una casa en un terreno que tiene. En el programa C (1’:20”), en la presentación del concursante nuevo, Gálvez dice: “Pablo que viene de Salamanca, ejerce la arquitectura…Mucho arquitecto por aquí”. En ese momento se enfoca a la otra concursante, Paz, para resaltar que ella también se dedica a la arquitectura. En este mismo programa C (29’:00”) en el inicio de la prueba final del `rosco´, el presentador le pregunta al concursante Pablo lo que haría si consiguiera 1.148.000€ del bote, y este le responde que no lo sabe, que locuras o guardarlo en Suiza quizá. Se muestra un concursante con unos valores y actitud poco positivas para ser considerado un héroe por el espectador. Los colaboradores también cuentan con un mundo ordinario-profesional que aflora en la presentación y en la despedida de los mismos. En el programa A (2’:39”) Christian Gálvez tras saludar al invitado Héctor Faubel le dice: “Tenemos pendiente, ya que tú te has metido en mi ámbito televisivo… Yo he prometido que me voy a una carrera contigo para apoyarte”. Así se desvela su profesión de piloto de motociclismo. En el minuto 27’:50” dirá despidiéndose de los invitados: “Tina y Héctor… chicos un placer. Y nos seguiremos viendo por aquí y si no en el teatro o en las motos”. En el programa C (1’:02”) cuando se presenta a los colaboradores del equipo azul, se hace referencia a la obra de teatro en la que participa Adriana y a la actividad de actor de cine de Javier Pereira. La siguiente fase en el viaje del héroe estaría representada por la `llamada al juego´. En este formato no hay una interpelación directa del presentador hacia el espectador de casa para que se anime a concursar, pero si se realiza el llamamiento de un modo visual. En el programa A (11’:07”), mientras el presentador charla con los invitados antes de empezar la prueba de `El Pulsador´, se sobreimpresiona el rótulo (Si quieres concursar llama al 806 502 555). En el programa B (8’:10”), justo antes de comenzar la prueba `La Pista´, aparece un faldón con la leyenda (Si quieres concursar llama al 806 502 555; y debajo todos los términos legales de coste de llamada). Pero el presentador no hace ninguna mención verbal del mismo. En el programa C (25’:41”) se hace el último recuento de marcadores de los segundos acumulados previo a la prueba 257 definitiva de `El rosco´. Así, mientras el presentador dice: “Con todos estos segundos y 1.148.000€…” aparece el llamamiento para participar en un rótulo (Si quieres concursar llama al 806 514 255). Es el momento oportuno para que aparezca la promoción ya que se identifica venir a concursar con la posibilidad de conseguir esa gran cantidad de dinero. Por último, en el programa A (36’:45”) al despedir el quiz después de que José Manuel haya conseguido el gran premio, se dice “Les espero, hasta mañana aquí en Telecinco. De lunes a domingo, todos los días a las ocho de la tarde. José Manuel es un crack”. Es una invitación a ver el programa pero también se puede entender que es un llamamiento a concursar para convertirse en un crack o héroe como el que acaba de ganar el gran premio. Llegados a este punto todavía no ha comenzado el juego en sí, ha sido el periodo de conocimiento del futuro héroe. En los relatos clásicos esto ocurre en el mundo ordinario pero en este quiz eso no ocurre de ese modo. Ahora empieza la fase de concurso propiamente dicha. - Segundo acto Aunque físicamente haya un cambio del mundo ordinario al mundo extraordinario del concurso (en este formato, como en los anteriores, no se aprecia), también se produce un salto a nivel psicológico. Desde que la persona aparece en el plató, se sobreentiende que ha pasado el umbral de los dos mundos. El concursante y el espectador son conscientes de que ha terminado el tiempo de las presentaciones y llega la hora de jugar. La categoría de concursante, el paso definitivo del umbral se simboliza con la presentación de los colaboradores invitados de cada participante. Se le quiere transmitir al jugador que cuenta con esos mentores en el viaje que va a comenzar por ese mundo especial del quiz. En este formato, uno de los jugadores ya tiene la categoría de concursante-héroe porque viene de un camino de pruebas (programa) anterior; se podría decir que estaría en otra fase del mismo recorrido. Otro punto que demarcaría este paso del umbral al mundo especial del concurso sería la aparición de la ráfaga o cortinilla de la primera prueba. En el programa A ocurre a los seis minutos con `La escalera´. En el programa B (3’:20”), el presentador le dice a la concursante Josune justo antes de la ráfaga de la primera prueba, “¡A disfrutar!…600€ acumulados del empate anterior y vamos a ver qué pasa hoy…”. En 258 el programa C (1’:44”) se produce la cortinilla de `Letra a letra´ con la misma finalidad iniciática. Antes de comenzar las pruebas hay que dar las reglas del juego. Este formato lleva muchos años en antena emitiéndose a diario, lo que conlleva que se eviten generalmente las explicaciones de las mecánicas de juego. A pesar de ello, en el programa A (19’:36”) Christian Gálvez hace una explicación aclaratoria de las reglas antes de comenzar con la prueba `De par en par´…· “En caso de empate se da a elegir tema al ganador del programa anterior”. Por ese motivo elige José Manuel en primer lugar. En el mismo programa (22’:20”) se dirige al equipo azul y le comenta la mecánica de la prueba, “Os leo los nombres de los musicales y lo emparejais con el nombre del cantante en ese musical… ¿preparada?”. En la siguiente prueba (23’:50”) dirá: “Comenzamos por el equipo naranja que va por detrás en el marcador. ¡Tina!”. En el programa B (22’:52”) el presentador aclara en la prueba definitiva de `El rosco´, “Pues vamos a comenzar con Josune que tiene más segundos acumulados en su marcador”. Una vez que los dos concursantes han fallado al menos una letra de esta prueba final Gálvez dice (28’:00”): “Bueno chicos, luchamos por lo mismo…1.200€ o 600€ en caso de empate. Y la permanencia en el programa, ¿vale?”. En el programa C (36’:44”) la concursante Paz ha terminado su participación en la última prueba, pero su rival Pablo todavía no, y el presentador se dirige a él: “Pablo, estamos con 34” por delante, 11 aciertos, sin fallos…Vamos a la S, y jugamos solo tú y yo”. La siguiente fase es el `camino de pruebas´, que en todo relato de aventuras o quiz se producen. En Pasapalabra el número de pruebas siempre es el mismo, cuatro en la primera parte y una en la segunda. Lo que ha variado es el nombre de algunas de ellas, a lo largo de los episodios analizados. Los programas B y C han mantenido las mismas (Letra a letra, La pista, Palabras cruzadas y ¿Qué es qué?), mientras que el programa A tenía (La escalera, El pulsador, De par en par y La palabra imposible). El único signo de permanencia y clave del formato invariable es la prueba final `El rosco´ que se ha mantenido desde los inicios hasta la actualidad. Reflejo de la tensión que se acumula a lo largo de todas las pruebas son los recuentos de marcadores que se efectúan después de la disputa de cada una. La asignación de segundos infiere una pequeña dósis de presión sobre los concursantes. En el programa A (27’:25”) se produce el último recuento de segundos, “Equipo 259 naranja 47 segundos y equipo azul 45 segundos. Bueno, está la cosa igualadita…Pues vamos a ver que pasa con todos estos segundos en el rosco final de Pasapalabra”. También se puede observar mucha tensión en la prueba final, `El rosco´. El tono jocoso del presentador durante todo el formato cambia de registro y se vuelve más serio y formal. En el programa B (34’:23”) Christian Gálvez en medio de la prueba final y para incrementar el grado de tensión dice: “Voy a hacer un recuento y así yo también cojo aire. Empiezo por Josune con quien voy a jugar a continuación…Josune, de momento 2 fallitos, 23 segundos por delante y 19 aciertos. Alberto, 19 aciertos, nueve segundos. La mala noticia es que tenemos más fallos y en caso de empate la balanza tira hacia un lado u otro,…cinco fallitos”. Los dos están igualados a aciertos a falta de nueve segundos. En el programa C (21’:38”) durante el recuento de marcadores tras la prueba de `Palabras cruzadas´, se muestra la tensión en los gestos de enfado en el rostro del concursante Pablo que observa como su equipo solo acumula 25 segundos frente a los 48 segundos del equipo naranja. En este formato no existe un comodín a modo de ayuda sobrenatural como en otros casos estudiados. Cuando los concursantes no saben alguna respuesta tienen la opción de pasar y no responder (diciendo pasapalabra), pero este hecho no ejerce la función de salvar una vida. Otra ayuda con la que cuentan los concursantes durante la primera fase del juego es la colaboración en todas las pruebas de los invitados famosos, aunque a veces no se sabe si eso supone más una rémora que una ventaja. - Tercer acto La fase que abre el tercer acto es `La prueba final´ que en este formato está representada por `El rosco´. En ella se tiene acceso al elixir deseado, el bote del programa, después de haber recorrido un arduo camino de pruebas preliminares. Un ejemplo de prueba final se encuentra en el programa A (33’:44”) cuando el concursante José Manuel acaba de acertar 23 palabras, tiene todavía 26 segundos y solo le resta averiguar dos términos para hacerse con el premio máximo. El presentador, bastante nervioso, le comenta: “Si aciertas la Z… ¿vas a arriesgar en la Y?”. Le responde afirmativamente y Christian le pide que le permita leer la pregunta completa. “Empieza por zeta. Gitana de un pueblo originario de la India (responde Zíngara y acierta). Contiene la Y. Ciudad francesa, la tercera del país, en la confluencia del Ródano y el Saona…”. Este es el instante de climax más elevado. 260 En el programa C (34’:33”) se reproduce casi la misma circunstancia anteriormente descrita. La concursante Paz Herrera, que lleva 60 programas seguidos ganando, acaba de acertar la palabra que empieza por la V, le faltan por resolver solo dos letras (la O y la Y), tiene 23 aciertos y 10 segundos para responder. En juego hay un premio de 1.148.000€. Esta situación de poder hacerse con el bote del programa no se da en el programa B, pero también tiene lugar su prueba final en la que se juegan quien será el ganador del concurso, del premio de 1.200€ y volverá al siguiente programa. En el minuto treinta y cinco, la concursante Josune está empatada a 19 aciertos con su rival Alberto. Le hacen la pregunta de la palabra que contiene la X y la averigua, pero yerra la siguiente. El presentador le dice: “Nos ponemos con 20 aciertos, y eso mínimo significa que Alberto debe acertar la R”. Llega el momento de desvelar lo que ocurre en las diferentes resoluciones de las pruebas definitivas o finales; es la fase de la recompensa o el castigo. En el programa A (34’:29”) todo el mundo está esperando a la respuesta de José Manuel para tener la recompensa del bote del programa o por el contrario, si falla, quedarse sin opción al mismo. El concursante dirá que la ciudad francesa es Lyon y acierta. En ese momento se convierte en un auténtico héroe, que acaba de conseguir la recompensa del gran premio del programa (aparece un rótulo que dice: Bote récord 396.000€). Se produce una gran fiesta en el plató, con una ráfaga musical y efectos de iluminación que reflejan la hazaña, así como el reconocimiento por parte de presentador, colaboradores y público del programa. En el programa C (35’:45”) se encuentra la concursante Paz a solo dos respuestas del gran bote y tiene nueve segundos para responder, tiempo suficiente. El presentador le hace la pregunta pero ella deja correr los segundos y no contesta nada. No ha conseguido el premio máximo, pero su recompensa será ganar ese programa y volver al siguiente. Ha tenido opción del elixir pero se ha quedado en el umbral de conseguirlo. No ha sufrido el castigo de la pérdida total. El caso que se observa en el programa B significará la recompensa para uno y el castigo para el otro de los concursantes. Han llegado muy igualados a la fase final, y Alberto (36’:12”) tiene que responder para no perder. Christian le dice: “Empieza por R. Pulidez o delicadeza exagerada o afectada mostrada con gestos expresivos”… 261 Alberto responde: “Refinamiento”, y se oye un no profundo y desolado en el presentador y la grada. La respuesta correcta era Remilgo, y Alberto acaba de ser castigado con la derrota y la eliminación del programa. Pero simultáneamente este hecho encumbra a su rival, Josune, a la victoria. Cuando uno sufre el castigo, el otro tiene la recompensa del triunfo, aunque sea parcial. El regreso al mundo ordinario de los concursantes-héroes es muy difícil de observar en los propios programas, pero se pueden intuir algunas de las primeras intenciones. En el programa A (35’:50”) el concursante José Manuel, que acaba de ganar un premio de 396.000€, comenta que se hará una casa y afrontará algún proyecto. También dedica unas palabras de agradecimiento en su camino de regreso, “A los que quiero saludar lo haré personalmente…y luego quiero agradecer no solo a tí Christian sino a todo el equipo de vuestra productora que hacéis tan fácil la estancia aquí. Y sobre todo quiero agradecer el interés que ponéis el público aquí y en casa. ¡Un aplauso a vosotros!”. En una entrevista concedida a un medio de comunicación tras salir del concurso se muestra como un ser cotidiano y normal… “Únicamente he conseguido ganar un concurso y un montón de dinero pero no veo un particular mérito en ello”. Además de hacerse una casa, también comento que “más adelante iré con mi chica a Rusia. Hace tiempo estudiamos un poco el idioma y nos interesa mucho la cultura de este país, que ofrece tantas cosas” (“José Manuel Lúcia logra,” 2009, 29 de abril). 6.1.3.3 Reconocimiento de los arquetipos en Pasapalabra. La figura heróica se encuentra muy bien representada en cada uno de los programas analizados por diferentes concursantes. En el programa A (2’:57”) se presenta a una persona llamada José Manuel y desde el primer momento se observa su calidad de héroe. El presentador le dice: “37 programas ya, 43.200€…y ya no sé qué decirte, no sé qué preguntarte después de mes y pico con nosotros”. Se muestra a un concursante que ha vencido a 37 rivales y aparece como una persona muy tranquila y agradable. En la prueba de `La escalera´, José Manuel continúa haciendo alarde de su sabiduría y la completa él solo sin necesidad de la ayuda de sus colaboradores. En `El rosco´ realiza otro logro que va perfilando la figura arquetípica del héroe. Se para en la letra Y, y después de 30 segundos de aplausos atronadores de la grada el presentador dice: “Récord absoluto de palabras acertadas. Quería felicitarte personalmente… 23 262 palabras seguidas.¡Fuerte el aplauso!”. Esto supone un reconocimiento popular y del propio Christian Gálvez, a una persona que no ha conseguido ganar el programa pero si lograr un hecho nunca antes visto. Ante esta fiesta el concursante se sigue mostrando tranquilo y humilde. En el 34’:47”, justo después de acertar la última palabra y hacerse con el gran premio del programa, se dirige a su contrincante Eva y le dice: “Lo siento muchísimo”, mientras ella le da la enhorabuena. El presentador, muy emocionado, describe el camino de José Manuel a la vez que los colaboradores lo alzan en hombros como un auténtico héroe popular; “37 programas con nosotros, récord absoluto de permanencia en Pasapalabra aquí en Telecinco…Muchos fans tanto en Internet, en la calle, como los seguidores del programa. Y hoy por fín también se lleva otro récord… ¡El bote aquí en esta cadena… 396.000€!”. En el programa B se aprecia la figura del héroe caído. Alberto, el concursante que llevaba 10 programas participando, llega a la prueba final con todas las opciones de continuar ganando. Pero en `El rosco´ falla en seis ocasiones, aunque en muchas de ellas sabía la respuesta correcta, pero los nervios y querer contestar demasiado rápido no se lo permiten. Una vez que pierde (36’:29”), el presentador despide a un auténtico héroe destronado…”Y ahora sí, hasta aquí hemos llegado…Se va después de 10 programas con 10.200€ acumulados”. En el programa C (3’:45”) la concursante Paz Herrera, al igual que José Manuel en el programa A, empieza a dar muestras de su carácter heroico en la prueba `Letra a letra´ que la realiza y completa correctamente ella sola sin dar la posibilidad de que intervengan sus invitados colaboradores, gracias a sus conocimientos de cultura popular. Continúa con su alarde de habilidades y en la siguiente prueba (12’:35”) averigua un tema musical solo por 5 segundos de la melodía, cantando la canción casi al completo. En la prueba de `El rosco´se le presenta con unos datos que la colocan como una mujer especial: “Vamos con Paz que tiene más segundos en el marcador. Colocamos el rosco número sesenta, 70.800€ y 133 segundos”. Todas estas cifras describen a una heroína que lleva sesenta duelos ganados y tiene muchas opciones de seguir haciéndolo. De hecho, en este programa logra acertar 23 palabras y se queda a solo dos palabras de conseguir el gran bote de 1.148.000€. A pesar de eso, Paz sigue acumulando éxitos parciales que la encumbran en la figura arquetípica con la que el público se identifica. Es una mujer admirada por su tranquilidad, sapiencia, educación y humanidad. 263 En este formato la figura del mentor tiene su reconocimiento y presencia fija. Están representados por los invitados colaboradores que acompañan y forman equipo con los concursantes. Siempre son un hombre y una mujer de condición popular por su actividad profesional (cantantes, actores, deportistas, humoristas… presentadores) que durante las pruebas de la primera fase del concurso animan y participan en la resolución de las mismas. En el programa A (22’:02”) la colaboradora Vega realiza la prueba `De par en par´casi al completo ya que el tema era sobre cantantes, al igual que ella. En el programa B (1’:20”) el invitado David Civera comenta en su presentación que está bien y que ha venido para dar fuerzas a su amigo (indicando al concursante Alberto). Esa es una de las funciones de todo mentor, servir de guía y dar ánimos a su protegido. En el programa C (0’:50”) el presentador se dirige a la concursante Paz y le lanza la misiva que define a este arquetipo, “Disfruta de tus invitados y sobre todo aprovéchate mucho”, y ella responde que así lo hará. La figura del mentor también la adquiere el presentador pero sobre todo en la última prueba, cuando los colaboradores ya no pueden intervenir. En el programa A (31’:58”) el concursante José Manuel acaba de acertar 23 palabras consecutivas y hay un gran ambiente de euforia y admiración hacia él en todo el plató, pero hay que tener en cuenta que hay otra persona que está jugando y ahora le toca su turno. En esta situación el presentador anima y tranquiliza a la rival, Eva. “En momentos como este yo te diría… olvídate de lo que ha hecho él. Es difícil, ya lo sé. Pero una vez que estamos aquí vamos a disfrutar, ¿vale?”. En el programa B (29’:15”) el concursante Alberto acaba de tener su tercer fallo en el rosco final y se muestra muy serio y abatido, pero Christian le dice: “¡Ánimo Alberto! Es muy difícil lo que estáis haciendo”. En el programa C (36’:29”) la concursante Paz ha terminado su participación con 23 aciertos, pero no ha querido intentar contestar a las dos letras que le quedaban aún teniendo tiempo para ello. Pablo, su rival, tiene solo 11 aciertos y le quedan 34 segundos, y su actitud es muy negativa. El presentador, a pesar de esta situación, quiere animar al concursante. “Pablo, te cuento. Paz suele hacer esto cuando tiene un poco de miedo o respeto”. Como guardián del umbral se erigen también los acompañantes de cada concursante. Son los protectores de su héroe y ejercen de barreras para conseguir el máximo número de segundos por parte de su contrincante. La propia dirección del formato con el nivel de las preguntas facilita o dificulta el acceso al elixir. 264 El responsable de comunicar la noticia para que se ponga en marcha la aventura del programa, es decir, para que una persona sienta la motivación para ir a concursar es el propio programa. En esta ocasión no es el presentador el que hace un llamamiento al público de casa para invitarles, sino que es el formato a través de un grafismo (Si quieres concursar llama al…). Este hecho ocurre en los tres programas analizados, nunca Christian Gálvez lee el número de teléfono para el espectador de casa. Sin embargo, si los incita a participar cada vez que dice el bote millonario acumulado. De este modo el heraldo estaría repartido entre programa y presentador. En este formato el arquetipo de la figura cambiante la ostenta el presentador. A veces compañero de viaje, a veces juez, en ocasiones bromista… Mentor, Sombra y Embaucador se aglutinan en una figura que guía el quiz de un modo equilibrado y con una finalidad clara. Un ejemplo de esta faceta cambiante se da en la secuencia de hechos que se produce en el programa B (9’:05”) donde la colaboradora Eva Pedraza durante una prueba para averiguar una canción oculta se levanta de su asiento y se acerca al presentador para intentar provocarlo. Este le dirá: “No me la cantes desde cerca que es horario infantil… (entre risas ella se pone muy sensual y le canturrea) Me llaman el hombre de hielo, así que… (Eva continúa tarareando la canción pero se acerca más todavía y con actitud libidinosa). Bueno, igual me llaman la antorcha humana (risas del plató)”. Christian Gálvez no sabe si debe dar por correcta la canción, porque solo la tararea, pero le pregunta al “jefe” (director del programa) que se intuye que le dice que la de por válida. El mundo negativo está representado por la figura de la sombra. Para cada concursante el villano se encarna en la figura de su rival. Pero en general, la dirección del programa, los propios nervios u otras facetas de los héroes, representan a este arquetipo oscuro. En el programa A (25’:29”) la prueba de `La palabra imposible´que realiza el equipo azul se muestra como bastante complicada. Su propia mecánica interna hace que este equipo a pesar de acertar varias palabras sume cero segundos. El programa actua como sombra, que impide que los concursantes consigan su deseo. En el programa B (31’:27”) el concursante Alberto falla en la letra Y, al responder alcataya en vez de alcayata, pero rápidamente se da cuenta y lo corrige. El concursante dirá en tono desolador: “Todas las sé en segunda”, en referencia a que en el anterior fallo le ocurrió lo mismo. El presentador se apena de esta situación. El carácter hiperactivo de Alberto se convierte en su sombra. 271 El segundo programa de este estudio es el que corresponde a la emisión del 27 de noviembre de 2012. Es el número 88 de la serie pero se identificará como programa B de Lo sabe, no lo sabe. Programa B Lo sabe, no lo sabe (nº 88) año 2012 Concursantes: - Elena (19 años). Voluntaria de “Save the Children”. Madrid - Paco (43 años) y Ricardo (53 años). Dueños de un bar. Ciudad Real Programa B Historia 1: Elena. Lo sabe, no lo sabe (nº 88) año 2012 Pregunta Categoría Premio 1ª ¿Qué pajarito de dibujos animados decía: “Me pareció ver un lindo gatito”? (Pregunta molona de @laurabestrong) Respuesta: Piolín Lo sabe 100€ 2ª ¿Cuál era el nombre de pila del Dr. Frankestein? (Pregunta molona de @jubbogástriko) Respuesta: Frank No lo sabe 300€ 3ª ¿En qué país vive el llamado “demonio de Tasmania”? Respuesta: Australia Lo sabe 600€ 4ª ¿Qué raza de perro era el televisivo “Rin – tin – tín”? Respuesta: Pastor Alemán (fallo) ------------------------------------------------- LLAMADA DE EMERGENCIA Respuesta: No lo sabe, no responde. No lo sabe 1.000€ 5ª ¿Cuántas conchas tiene una lapa común o patellogastrópoda? Respuesta: Una (fallo) No lo sabe Corbata roja 6.000€ PIERDE 272 La segunda y última historia de este programa está protagonizada por dos socios dueños de un bar en Ciudad Real. Programa B Historia 2: Paco y Ricardo. Lo sabe, no lo sabe (nº 88) año 2012 Pregunta Categoría Premio 1ª ¿Qué pájaro con frac decía eso de “¡Toma, Moreno!”? Respuesta: Un cuervo Lo sabe 100€ 2ª ¿De dónde eran los famosos históricos amantes de los que se dice: “Tonta ella y tonto él”? Respuesta: Toledo No lo sabe 300€ 3ª ¿Qué expresión inglesa se usa cuando un jugador marca tres goles en un partido? Respuesta: Rabia (fallo) ----------------------------------------------- LLAMADA DE EMERGENCIA Respuesta: Hat trick Lo sabe 600€ 4ª ¿Con qué animal se identifica a las mujeres que posan para la revista “Play Boy”? Respuesta: Nolo sabe, no responde. No lo sabe 1.000€ 5ª ¿En qué órgano del ser humano está situado el hipotálamo? Respuesta: El cerebro Si lo sabe Corbata roja GANAN 6.000€ Programa B Resultado final: Lo sabe, no lo sabe (nº 88) año 2012 Concursantes: - Elena. Llega hasta la 5ª pregunta y pierde 6.000€. - Paco y Ricardo. Llegan hasta la 5ª pregunta y ganan 6.000€. 273 El tercer y último programa a analizar corresponde al día siguiente del episodio anterior. Por tanto, su emisión fue la del 28 de noviembre de 2012. Para mayor claridad se le llamará programa C de Lo sabe, no lo sabe. Programa C Lo sabe, no lo sabe (nº 89) año 2012 Concursantes: - Maruja (70 años). Peluquera jubilada. Murcia - Quico (25 años). Becario de Red Eléctrica. Valencia - Maite (46 años). Técnica de empleo. Salamanca; Claudia (20 años). Estudiante A.D.E. Salamanca Programa C Historia 1: Maruja. Lo sabe, no lo sabe (nº 89) año 2012 Pregunta Categoría Premio 1ª ¿Cuántos puntos vale un tiro libre en baloncesto en unos Juegos Olímpicos? Respuesta: Dos puntos (fallo) ------------------------------------------------- LLAMADA DE EMERGENCIA Respuesta: Dos puntos (fallo) Lo sabe 100€ PIERDE Se lleva camiseta de consolación La segunda historia la protagoniza Quico, un joven invidente de Valencia. Programa C Historia 2: Quico. Lo sabe, no lo sabe (nº 89) año 2012 Pregunta Categoría Premio 1ª ¿Trabajando en qué tipo de películas se hizo famoso Nacho Vidal? Respuesta: Pelis porno Lo sabe 100€ 2ª ¿Cuántas patas tiene un pollino? Respuesta: Dos patas No lo sabe 300€ 274 3ª ¿Cómo se hace llamar el diseñador gibraltareño Juan Carlos Antonio Galliano-Guillén? Respuesta: John Galliano Lo sabe 600€ 4ª ¿Qué actriz española dio vida a “Sor Citroën” en la película homónima? (Pregunta molona de Alberto) Respuesta: Elsa Pataki No lo sabe GANA 1.000€ (Se planta) Simulacro 5ª ¿Qué voltaje tiene una pila alcalina AAA? Respuesta: 1,5 voltios Lo sabe Hubiese ganado 3.000€ Las concursantes de la tercera historia de este programa son una madre y su hija de viaje por Salamanca. Programa C Historia 3: Maite y Claudia. Lo sabe, no lo sabe (nº 89) año 2012 Pregunta Categoría Premio 1ª ¿Cuál es el conejo más famoso de la Warner Bros? Respuesta: Bugs Bunny Lo sabe 100€ 2ª ¿Qué rey español fue conocido como “El sabio”? Respuesta: Felipe VII No lo sabe 300€ 3ª ¿De qué animal procede el “nobuk”? Respuesta: Tigre (fallo) ------------------------------------------------- LLAMADA DE EMERGENCIA Respuesta: No lo sabe, no responde Lo sabe 600€ PIERDEN Se llevan camiseta de consolación Programa C Resultado final: Lo sabe, no lo sabe (nº 89) año 2012 Concursantes: - Maruja. Pierde en la 1ª pregunta. No se lleva nada. - Quico. Llega hasta la 4ª pregunta, se planta y gana 1.000€. - Maite y Claudia. Pierden en la 3ª pregunta. No se llevan nada. 275 A raíz de esta descripción se observa que en este formato todos los programas intentan construir un relato formado por diferentes historias que van encaminadas a conformar la trama arquetípica de ‘el viaje del héroe’, que tendrá su equiparación en el recorrido que el concursante realiza en su participación. Desde un punto vista cuantitativo, del estudio se puede apreciar que en los tres programas analizados se han desarrollado nueve historias. De las que cuatro se han resuelto con un final positivo; dos de ellas con un premio de 1000€, una con 3000€ y otra con 6000€. Este recuento de historias con éxito y las que no llegan a un final con recompensa positiva, se salda con un balance del 55,6% para las negativas y el 44,4% para los viajes heroicos con final feliz. Entre las historias de concursantes que no acaban su viaje heroico, solo una se queda en las mismas puertas del éxito. Estadísticamente se deduce que de cada dos participantes, uno de ellos fracasará en su aventura y el otro conseguirá completar su camino hacia el éxito. Este formato pone especial hincapié en mostrar el mundo ordinario de los concursantes, y de este modo se diferencia del resto de quiz analizados. 6.1.4.2 Análisis del viaje del héroe en Lo sabe, no lo sabe Teniendo como referente los tres paradigmas del viaje del héroe estudiados, se pasa a la interpretación cualitativa de los programas seleccionados para el análisis narrativo de las etapas del viaje. - Primer acto La figura del presentador es el eje sobre el que basculan todas las historias. Es quien aparece en primer lugar y, como su propio nombre indica, se erige en el que presenta a los personajes y guía cada uno de los acontecimientos que se irán desarrollando en la trama. Es el introductor del lugar donde ocurre cada nueva historia y el maestro de ceremonias del juego donde cada concursante debe vencer para convertirse en héroe. Todas las historias que tienen lugar en Lo sabe, no lo sabe comienzan mostrando las calles o lugares públicos de una determinada población de España. Es el reflejo del mundo ordinario de los posibles aspirantes a ser concursantes-héroes. 276 Esta fase se puede ver representada de varias formas: en el programa A (17’: 40”), aparece Laredo y vemos imágenes del puerto pesquero con música tradicional cántabra. A continuación, el presentador toma contacto con un señor mayor que pasea por la calle. Hablan y bromean sobre la indumentaria del hombre; gorra, gafas de sol y funda del móvil en el cinturón. Paco, que así se llama el personaje, le comenta que tiene 72 años y que es pintor jubilado. De este modo ha quedado bastante definido su mundo ordinario. Otro ejemplo es el de la Historia 4 del mismo programa A (33’:15”). Está lloviendo en Santander, y un coche se detiene delante del presentador en medio de la carretera. Se apean Pablo de 28 años y Belinda de 25 años, que le cuentan al presentador a lo que se dedican. Tras la primera pregunta (39’:53”), se produce otro acercamiento al mundo ordinario de los protagonistas, cuando la chica le cuenta que su padre se quedó ciego a los 26 años por los golpes de su profesión. Era un famoso boxeador argentino llamado ‘El torito Gómez’. Tras la segunda pregunta (41’:40”), Pablo comenta que si ganase el premio se lo daría a su madre. Estos comentarios redundan la idea de ir construyendo el mundo ordinario de los héroes para compararlo con el mundo especial en el que se hallan. En el programa B (0’:58”) Juanra Bonet camina por las calles de Madrid con música de fondo de Michael Jackson, mientras una chica rubia con un peto rojo y una carpeta intenta conseguir captar a viandantes para alguna causa. Se descubre que es voluntaria para la organización ‘Save the Children’. Elena le cuenta al presentador que es de Carabanchel (3’:10”), un barrio muy humilde. También confiesa que no tiene la E.S.O. terminada y que querría conseguir dinero para volver a estudiar. Tras la primera pregunta (7’:45”), la concursante desvela otro aspecto más de su mundo ordinario, al decir que utilizaría el dinero del premio para ayudar a su madre, ya que viven “las dos solitas”. Cuando la joven tiene que hacer la ‘llamada de emergencia’ (17’:05”) cuenta que solo tiene un euro de saldo y no puede llamar. Todos estos detalles hacen que se vaya forjando una figura heroica a través de enseñar su cruda realidad y necesitar superar las pruebas para poder resolver esta situación. También en el programa B, pero en la segunda historia, se encuentran de forma muy clara los rasgos que determinan el mundo ordinario de los protagonistas. Se ve a un hombre andando que empuja una moto de pequeña cilindrada por una calle peatonal 277 (25’:30”). El presentador le pregunta qué es lo que ha pasado, y Paco responde que va a guardarla a su negocio. Allí, en el bar, se encuentra con su socio (Ricardo) y deciden participar juntos. Tras la primera pregunta (31’:00”), Ricardo dice en relación al negocio que el invierno va un poco fastidiado y que sus esposas no trabajan. En el programa C (1’:00”) se presenta la historia de Maruja, una señora de 70 años que está comprando en un mercadillo. Juanra se para en el puesto de aceitunas en el que compra la señora y revisa todo lo que lleva en el carro (lechugas, acelgas, tomates, perejil…). El presentador le pregunta lo que tiene que hacer en ese instante y ella responde que tiene “todo el tiempo libre del mundo”, ya que tiene la comida hecha. Se manifiesta que su mundo ordinario está junto a su marido, y que tiene dos hijos ya mayores que trabajan. Después de observar como se refleja el mundo ordinario en todas las historias de este quiz show, la siguiente fase que se produce es la `llamada al juego´, a la aventura, es decir, la invitación a concursar. Este formato tiene la peculiaridad que es el presentador dentro del propio programa quien realiza el casting en la calle y elige al concursante, cosa que no suele ocurrir en la mayoría de los concursos de preguntas y respuestas, donde los aspirantes tienen que pasar un casting fuera de cámara y previo al desarrollo del programa. En el programa A (26’:00”) el presentador recorre una playa de Benidorm buscando a posibles concursantes cuando de pronto se oye desde la arena a una mujer que grita: “¡Aquí sentadas, toda la tarde esperando a que vinieras!,(…) ¿No te dignas a llamarme, de verdad?, con la falta que me hace el dinero. (...) ¿Te sirvo o no?”. El presentador se dirige directamente a cámara y dice “¿No puedo elegir yo?”. A continuación se coloca junto a Candy y le pregunta “¿Quieres concursar?”. En la primera historia del programa B (1’:20”) Juanra, el presentador, se acerca coqueteando hacia una joven rubia, Elena. Ella dice “Ostras, que estoy trabajando”, pero él le ofrece concursar. Elena le repite que no puede, pero el presentador le pregunta por su jefe y habla con él. Tras explicarle el concurso al jefe de Elena éste le dice: “¡Hágale, llévesela,… se la presto!”. Juanra ha conseguido su objetivo y tiene a la chica dispuesta a concursar. 278 En el programa A (0’:44”), mientras el presentador va buscando a un posible candidato, se le acerca una chica y le dice: “Yo quiero concursar”. Juanra le pregunta: “¿Qué ofreces?”. Ella dirá que risas… y el presentador consulta con su equipo si la aceptan o no. Uno de los cámaras dice que sí y es admitida como concursante. Como se ve, la llamada o invitación a concursar se produce bien por iniciativa del presentador o bien por el interés del propio individuo que va a la búsqueda del propio programa. Una vez que el presentador ha localizado y situado a una persona en su mundo ordinario y le ha invitado a concursar, llega el momento de pasar el umbral hacia el mundo especial del concurso. - Segundo acto En el programa B (3’:10”) Juanra le dice al equipo que le pongan el micrófono a Elena, a la vez que se le coloca una pegatina con su nombre. Este rito de entronización convierte a una persona en concursante y personaje de la historia que vivirá. Se produce este mismo hecho en la segunda historia. Se le ponen los micrófonos a Paco y Ricardo (27’:20”), mientras el presentador va escribiendo sus nombres en sendas pegatinas que a modo de solapas lo identificarán durante todo el programa como concursantes. En el programa C (3’:08”) el presentador dice “¿Le ponemos un micro a Maruja, por favor?” mientras escribe su nombre en la pegatina. Se produce el mismo rito de entronización con Maite y Claudia (33’:50”), las protagonistas de la tercera historia. Dentro del mundo especial del concurso llega la hora de explicar las reglas del juego. En el programa C (12’:48”) Juanra le explica las normas del juego a Quico, el protagonista de la segunda historia; “…te voy a hacer cinco preguntas y no vas responder a ninguna,.. y buscaremos a gente que responda en tu lugar,… a veces gente que la sepa y a veces gente que no la sepa…”. En el programa B se reproduce el mismo esquema de explicación de las reglas del concurso a los socios del bar, Paco y Ricardo (27’:36”). Una vez que se llega a este punto del programa comenzará la fase de pruebas. Llegan los primeros obstáculos que hay que ir superando. En el programa A (4’:45”) se produce la primera prueba que tiene que superar la concursante Alba. Con fondo de 279 música de tensión, ella espera con cara de miedo la respuesta correcta del ciudadano elegido. Tras unos segundos de incertidumbre, la respuesta es correcta y aparece la cara de felicidad de Alba. Un icono de una mano con un pulgar hacia arriba en verde es sobreimpresionado en pantalla como símbolo de acierto. Aparece un cuadro resumen del recorrido que tendrá que hacer el concursante para conseguir los diferentes premios (5’:16”), así como la ayuda especial con la que cuenta (llamada de emergencia), y la tipología de pregunta que le queda. Este gráfico funciona a modo de mapa del viaje del concursante. En el programa B (35’:05”) se constata el miedo que pasan Paco y Ricardo ante la respuesta de Vanesa. Son momentos de tensión que se van incrementando a medida que se va acercando la pregunta definitiva. Semejante tensión se produce en el programa C (41’:00”) cuando las concursantes Maite y Claudia eligen a una mujer para que les ayude. Ésta en principio se niega, pero al decirle el presentador si quería ayudar a alguien a ganar dinero, cambia de parecer. Las dudas de Elena al responder marcan una prueba dura, que al final se decide favorablemente para las protagonistas. En el devenir de las pruebas llega el momento de la pérdida, de la ‘muerte’, pero existe un arma sobrenatural, un comodín que puede reactivar la resurrección del concursante. En este caso es ‘la llamada de emergencia’, que podrá ser utilizada en sólo una ocasión. En el programa A, la pareja de concursantes Belinda y Pablo fallan en la cuarta pregunta y acaban de perder 1000€, así que deciden utilizar la llamada de emergencia. Acuerdan telefonear al novio de Belinda (46’:25”) que tendrá 20 segundos para fallar la pregunta que le haga el presentador. Si acierta pierden,…David, el novio, responderá erróneamente y hará ganar 1000€ a los concursantes. La tercera historia del programa C, hace uso de la llamada de emergencia en la tercera pregunta. Maite llama a su vecina Fernandi (45’:00”) para que acierte la pregunta, pero su amiga no tiene ni idea de dónde viene el ‘nobuk’. En este caso, no ha supuesto una ayuda para salvar la vida de los concursantes. - Tercer acto 280 Ahora tiene lugar el punto culminante de la historia. Es el momento álgido donde el protagonista se juega convertirse definitivamente en un héroe o por el contrario quedarse en un concursante más. Todas estas sensaciones se concentran en la ‘prueba final’. Uno de los mejores ejemplos de prueba suprema o final tiene lugar en el programa B (19’:52”). La concursante es Elena y acaba de ganar 1.000€, pero tiene la opción de plantarse con el dinero o seguir adelante con una última pregunta y ganar 6.000€ o perderlo todo. Ella decide jugárselo todo a la quinta pregunta, y elige que la categoría sea de ‘no lo sabe’. La tensión es máxima. No tiene el comodín de la llamada. Elige para responder a una chica que paseaba por la calle que estudia Marketing y trabaja en el departamento financiero de El Corte Inglés. El presentador trata de impregnar la atmósfera con presión y le comenta que todo depende de ella. La colaboradora dice que no tiene ni idea de la respuesta, pero el presentador le obliga a dar una, aunque sea al azar. Este momento de la prueba final se vive con igual tensión en la segunda historia del programa B (46’:00”). Los concursantes Paco y Ricardo deciden jugar la quinta y definitiva pregunta a la sabiduría de los habitantes de Ciudad Real. Tras oír la pregunta, “¿En qué órgano del ser humano está situado el hipotálamo?”, Ricardo elige corriendo a una señora que pasa por la plaza diciendo que es enfermera. El presentador se acerca a ella, pero lamentablemente dice que no dispone de tiempo. El ánimo de los concursantes se viene un poco abajo, han desaprovechado una gran oportunidad, y tienen que seguir buscando. En un bar hay mucha clientela y seleccionan a una mujer que estaba bebiendo con un grupo en torno a una mesa. Juanra le explica la situación y las reglas del concurso. Ella dice que es enfermera, y los concursantes muestran un gesto contenido de satisfacción. El resultado de la prueba suprema o final, será la recompensa o el castigo, el premio o la muerte. Continuando con las dos historias que se han dejado sin resolver del programa B se observa que en la primera, Elena espera con ansias y pánico la respuesta de la colaboradora, que ante la insistencia del presentador dice que “una concha”. Juanra muy temeroso y en voz baja dice que la respuesta es correcta (23’:30”). Elena le pregunta “¿En serio,… de verdad?”. En esos momentos empieza a llorar y entre lágrimas comenta: “No pasa nada, pero me tenía que haber plantado”. 287 personaje sus pensamientos y sentimientos, y a sentir hacia el personaje comprensión por las situaciones por las que pasa. Una vez que le han colocado el micrófono (símbolo de entronización de concursante, ahora pasa a tener voz) y la pegatina con su nombre en la solapa (pasa a tener identidad, ya no es un cualquiera), puede comenzar su viaje del concursante. En ese momento el presentador le pregunta a sus acompañantes quiénes son, y ellos responden que sus tíos. Todavía hace más épica esta historia que sean sus familiares mayores y no sus padres, los que le acompañen. Queda la duda de que sus progenitores también sean ciegos o hayan fallecido. Ahora se conoce la historia de Quico en su propia voz. Es un joven de 25 años nacido en Benidorm y que es invidente de nacimiento. Estudió Administración y Dirección de Empresas en Alicante, y ahora está en una beca de formación de Red Eléctrica. (Ya tenemos descrito el mundo ordinario del posible héroe. Ha sido llamado para la aventura y está a punto de pasar el primer umbral). Antes de comenzar, Juanra le explica las reglas del juego y le comenta que a veces buscarán a gente que sepa la respuesta y otras que no; “Tú me describes más o menos la persona que preferirías elegir, y luego por la voz y el texto, tú acabas de decidir si lo aceptas o no, para ayudarte, ¿vale?”. -Primera pregunta; se juega por 100€. Tienen que encontrar a alguien que la sepa. La pregunta es: ¿Trabajando en qué tipo de películas se hizo famoso Nacho Vidal? Quico dice que “deberían buscar a alguien que esté fundamentalmente pegado a la actualidad, porque recientemente ha salido en un trato con los chinos,…Sabiendo también a lo que se dedica, supongo que un chico,…con ADSL, joven…”. El presentador comienza a buscar,…mientras hacen una broma con los bolardos de la calle, que los invidentes denominan coloquialmente “capaciegos”; (Este tipo de comentarios y situaciones favorecen la humanización del protagonista-héroe y hace que el espectador le coja cariño y comience a identificarse con él. La minusvalía de Quico le aporta otra cualidad heroica al personaje). Juanra selecciona a un joven con gafas de sol, barba de tres días y estilo casual. El elegido habla con Quico y le dice que es comercial y vive en Valencia; el concursante acepta su ayuda. Se le hace la pregunta y responde que Nacho Vidal se hizo famoso en pelis porno. El presentador dice que es correcto, y le pregunta que si cree que lo ha elegido porque lo sabría o no. Él dice que 288 porque sí lo sabría. (Primera prueba superada no con mucha dificultad y parte del objetivo del héroe conseguido. Pero queda todavía un largo recorrido hasta la prueba final.) -Segunda pregunta; se juega por 300€. Ahora hay que encontrar a alguien que no sepa la respuesta. La pregunta es: ¿Cuántas patas tiene un pollino? Quico dice: “Tenemos que buscar a alguien que…no haya ido al campo de excursión,….alguien que sea lo más urbanita posible, que sea también joven. La gente mayor… antes se hacía vida rural…”. El presentador interviene y dice: “piel pálida, creo que tengo un candidato”. Se acerca a un varón, bien parecido, con jersey marcando musculatura y que se llama Mario. Se lo presenta a Quico, se dan la mano y le pregunta de dónde es. Éste responde que de Callosa de Segura, Alicante. El joven invidente reflexiona en voz alta: ”Eso es un pueblo de la Vega Baja, demasiado rodeado de campo. Yo creo que a lo mejor no nos vale.” Mario es descartado para ayudarle (la imagen no lo es todo; la procedencia y las raíces tienen vital importancia en la cultura de un individuo. Aparecen los primeros problemas del héroe en su camino hacia el premio final, pero su capacidad de análisis y deducción lógica dan muestra de su inteligencia). Continúa la búsqueda y el presentador localiza a otro joven, en bermudas, con camiseta verde y una mochila al hombro; le pregunta si quiere ayudarle, pero esta persona no es española y no puede participar en el concurso. Selecciona a otro chico con pendiente, gafas de sol negras, sudadera y mochila. Junto a Quico le pregunta el nombre y localidad, a lo que responde que se llama Cristian y que es de Berrobat, un pueblo cercano a Valencia. El concursante se lo piensa un instante y dice: “Vale, vamos a arriesgarnos” (Este tipo de comentarios son demostrativos de la incertidumbre que rodea al héroe y que en cualquier momento puede ‘morir-quedar eliminado’. La duda de Quico le añade credibilidad como persona y valor a lo que pueda conseguir como concursante). Juanra le pregunta a Cristian por su profesión y éste le responde que es cámara de televisión. Seguidamente le formula la pregunta: ¿Cuántas patas tiene un pollino?, respondiendo que “dos patas”. El presentador dirá que es incorrecta, y le vuelve a preguntar, “¿Qué crees que es un pollino?”. Cristian dice que un pollo pequeño. Juanra le comunica que es la cría de un asno. Tras la celebración de haber conseguido 300€, y antes de proseguir con la tercera pregunta, el presentador se dirige a Quico: “¿Con el dinero que vas a hacer?”. 289 Éste dice que de momento lo ahorrará, y ya tomará la decisión con calma. (Se muestra a un joven comedido y con valores nobles. A lo largo de la historia se sigue construyendo la personalidad del protagonista-héroe). -Tercera pregunta; se juega por 600€. Hay que encontrar a alguien que sí lo sepa. La pregunta es: ¿Cómo se hace llamar el diseñador Gibraltareño Juan Carlos Antonio Galliano-Guillén? Quico opina que tendrían que buscar “a alguien que entienda de moda. Que tenga pinta de ir normalmente a comprar ropa”. El presentador le pregunta si le da igual chico o chica, y responde que sí. Se ven imágenes de búsqueda de personas y en un momento dado Juanra le dice que tiene dos opciones, “por un lado veo a unas jovencitas ‘pijitas’ con chupa de cuero, como muy monas…. Y a mi otro lado, hay una señora tomándose un café, como con una chaqueta de punto pero el cuello es como de abrigo de leopardo…va muy moderna. ¿La saludamos y escuchas la voz, a ver que tal?”. Quico asiente, y dice que va a arriesgar. La señora se presenta y cuenta que es de Valencia y que se está tomando un café con su marido. También nos dice que es ama de casa. (Todos estos datos ayudan a crear una imagen simbólica a Quico de un prototipo de mujer que podría saber este tipo de pregunta del mundo de la moda y sociedad). Tras oír a la señora, el concursante la acepta como colaboradora. Se le hace la pregunta y responde: “John Galliano”. El presentador le pregunta a la señora si cree que la ha elegido porque pensaba que lo sabría o que no. Ella responde que porque lo sabría. La respuesta es correcta y Quico acumula 600€ que todavía no son suyos. Juanra le comunica a Quico que están a una sola pregunta de poder conseguir los 1.000€, y a dos de conseguir 3.000€. (El presentador le anticipa al héroe y al espectador que la prueba final está cerca. Es el paso a la última fase del viaje.) -Cuarta pregunta; se juega por 1.000€. Tienen que encontrar a alguien que no lo sepa. La pregunta es: ¿Qué actriz española dio vida a ‘Sor Citroën’ en la película homónima? Quico piensa en voz alta y dice: “tenemos que buscar a alguien que, o bien no le guste el cine o bien que no haya visto cine español…que se dediquen más a Hollywood o cine extranjero…”. Juanra le pregunta, “¿Qué tipo de look?, ¿En qué me fijo, en un Ni-ni67?, carne de reality, vamos”. Quico asiente. El presentador dice que 67 El periódico El País publica un reportaje el 22 de junio de 2009, Generación ‘ni-ni’: ni estudia ni trabaja. Los sociólogos detectan la aparición de un modelo de actitud adolescente y 290 cree tener al candidato perfecto y se acerca a un joven de complexión musculosa, gafas de sol, bien peinado, y le pregunta si puede ayudarles. Pero este individuo comenta que tiene prisa y se va. Juanra se lamenta diciendo: “¡Era perfecto,…tenía zapatillas deportivas con letras tan grandes que parecía que le estaban chillando!”. (Esta actitud negativa de los posibles colaboradores del héroe, engrandecen y añaden tensión a una prueba final que marcará el éxito o el fracaso de la aventura. Que no todo el mundo esté a favor de un concursante discapacitado hace creíble el juego y aumenta el deseo del espectador para que logre alcanzar la recompensa). A continuación, Juanra se acerca a una pareja de jóvenes. La chica tiene una chaqueta de chandall fucsia de la marca Adidas, con un bolso de la misma marca en letras grandes. Es morena, pelo largo y lleva unos grandes pendientes de aros. Su acompañante también lleva una chaqueta de chandall de la misma marca en color rojo y una camiseta de un equipo de fútbol americano. Tiene un pearcing en la ceja y otro en la oreja. El presentador le pregunta al chico que de dónde es y en qué trabaja. Raúl, el joven, dice que es de Valencia, que trabaja en Ford y tiene 24 años. A Quico le parece bien la elección. (Alea jacta est, todo está en manos del colaborador. El concursante al igual que el espectador sabe que la superación o no de la prueba definitiva depende de lo que ocurra en el siguiente minuto. Es el momento álgido del viaje, es el clímax de la historia). Juanra procede con la pregunta: “¿Qué actriz española dio vida a ‘Sor Citroën’ en la película homónima?”. Raúl niega con la cabeza y dice que no lo sabe, pero al final da el nombre de Elsa Pataki. La respuesta es incorrecta, fue Gracita Morales, pero el presentador le dice que por qué cree que lo ha elegido el concursante. Él dice que porque no lo sabría. Juanra le pregunta que si tiene pinta de no saberlo, y él comenta que como es joven, que sí… (no solo la edad, es un factor comunicativo de la apariencia de conocimiento). Quico acaba de ganar 1.000€ y todo el público que va acompañando al concursante por el recorrido, a modo de comitiva del héroe, aplaude emocionada. Acaba de superar la prueba suprema y la gente de la calle, como prolongación de los espectadores de casa, se lo reconoce. juvenil: la denominan de los “ni-ni”. Su principal característica es su rechazo a estudiar y a trabajar. La televisión también se hizo eco de este fenómeno y la cadena La Sexta creó el reality 'Generación ni-ni'. Consistió en que durante tres meses, 10 jóvenes, de entre 16 y 25 años, estuvieron alejados de sus familias, para vivir un proceso de reeducación terapéutica. 291 En este punto del programa, se le da la opción al concursante de plantarse con 1.000€ o seguir jugando en una última pregunta y tener la posibilidad de ganar 3.000€ o perderlo todo. Quico decide plantarse y ganar 1.000€. (En este momento es proclamado como héroe del pueblo. A pesar de no arriesgar y jugárselo todo a una última pregunta, se valora su condición de persona comedida y se le reconoce su mérito de concursar y luchar aún con más trabas que cualquier otro participante). Antes de terminar, se realiza un simulacro de lo que habría pasado si hubiese seguido jugando. (Forma parte del discurso televisivo, pero ya no es parte de la historia del héroe). Quico elige pregunta de ‘lo sabe’, y es la siguiente: “¿Qué voltaje tiene una pila alcalina AAA?”. El concursante dice que “es una pregunta difícil, porque hay que encontrar a alguien que sepa de electrónica”. Juanra, mientras camina le comenta que está viendo a “unos operarios que están montando un andamio, son gente de sonido… de iluminación”. Quico entonces opina que le hubiese preguntado a uno de ellos. Hacen el simulacro con uno de los operarios, y éste contesta que “1,5 voltios”; respuesta correcta. El presentador le dice a Quico que hubiese ganado 3.000€, pero éste le contesta que nunca se sabe qué pregunta le hubiese tocado en la realidad. El joven invidente antes de irse, le pregunta a Juanra “¿Cómo te has sentido en tu nuevo papel?”, y le responde que “muy torpe”. Aplausos y fin de la historia heroica de Quico. (El héroe vuelve a su mundo ordinario, habiendo dado una enseñanza al presentador y al espectador, y con la recompensa del premio conseguido. Ha concluido con éxito esta aventura, que se ha forjado en torno a una figura heroica que ha sabido interpretar todas las estructuras de significado que hay en el camino). 6.2 Interpretación del cuestionario-entrevista. La intención en el emisor. Como se describió en el apartado metodológico, la composición de este cuestionario sigue una estructura de preguntas encaminada a conocer la opinión de los creadores de cada programa. El método seguido para contactar con cada uno de ellos ha sido principalmente mediante un correo electrónico enviado al director o productor ejecutivo del formato, y a las personas de su equipo con responsabilidad en la creación del mismo. En el documento enviado, se le ha hecho llegar el contenido de la encuesta-entrevista así 292 como la intención y finalidad de la misma. A continuación se expone el encabezamiento que tenía el documento enviado: Esta `entrevista virtual´ se desarrolla en el marco del proyecto de tesis doctoral “El quiz show, un subgénero de entretenimiento televisivo regido por la historia arquetípica del viaje del héroe”, que realizo dentro del Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. La investigación tiene como objetivo principal conocer las verdaderas claves de los quiz shows e intentar encontrar un patrón común de conformación del héroe que subyace a todo el subgénero. Por todo lo anteriormente descrito su colaboración y opinión es de vital importancia para este trabajo. Le agradecería que fuese lo más sincero/a posible a la hora de responder para asegurar la mayor fiabilidad en los datos obtenidos, y consecuentemente, en las conclusiones de la investigación. Para cualquier duda o comentario puede ponerse en contacto con Sergio Toledo, responsable del presente trabajo de investigación, en (correo electrónico). Agradeciéndole de antemano su predisposición, responda de manera amplia y relajada sobre los temas planteados. (Relación de 11 preguntas) Las preguntas han sido las mismas para todas las personas que forman parte del “emisor”, independientemente de sus cargos (Ver anexo 6. Formulario tipo de la “entrevista virtual”). Hay que precisar que en el formato 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, al no emitirse desde hace años, la localización de sus miembros ha sido costosa por encontrarse en otras labores e incluso en otros países. Las personas que intervienen en alguna faceta del proceso creador de cada formato y que han aceptado participar en el estudio son: Formato: Saber y ganar 293 - Sergio Schaaff es el creador del formato y director del mismo. Responsable final de todo el proceso, desde la invención del esquema del concurso hasta las preguntas y su nivel, así como de la puesta en escena. También ha sido realizador y productor de otros muchos programas concursos. - Angels Peñarroya es la subdirectora del concurso. - Marisa Pérez es la coordinadora de guion y responsable de la selección de concursantes. Formato: 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? - Olga Flórez fue la directora del programa. Actualmente es la directora del área de producción de entretenimiento de Telecinco. - Anais Muñoz fue subdirectora del programa. En la actualidad se dedica a la producción ejecutiva y dirección de documentales. Vive en Estados Unidos. - Nuria de Ángel era coordinadora de guion del programa. Se sigue dedicando a la dirección y guion de programas de entretenimiento. - Arantxa Sánchez-Biezma era la coordinadora de casting y responsable de la selección de concursantes. Actualmente trabaja en el departamento de nuevos proyectos de la productora Zeppelin TV. - Antonio Garrido fue el presentador del programa durante sesenta emisiones en su etapa de Antena 3. En la actualidad sigue vinculado a la presentación de programas y actúa en cine, televisión y teatro. Formato: Pasapalabra - Rafa Guardiola es director de Pasapalabra. Máximo responsable del programa desde su preparación hasta su emisión. - Miguel Aparicio es el subdirector del programa. Según sus palabras se encarga de supervisar todas las facetas del programa en materia de contenidos. - Jacob Hernando es el coordinador de guion. Su función es montar las pruebas de cada programa con el material de los guionistas. 294 - Anabel Verdín es la coordinadora de redacción. Es la responsable de la organización de los casting en las diferentes ciudades españolas y de la selección de los futuros concursantes. Formato: Lo sabe, no lo sabe - Ángel Ayllón fue el productor ejecutivo del programa, supervisando todos los procesos del mismo. A su vez, es director de programas de entretenimiento de la productora Mandarina, y responsable de la adaptación del formato a España (introduciendo, entre otras, la variable de “No lo sabe” o la “Llamada de emergencia”), del formato original israelí. - Raúl Zafra era el director del concurso. Responsable de lo que ocurría en el programa y de su montaje definitivo una vez grabado. - Fernando Eiras fue el subdirector del programa. Encargado de arrancar el programa hasta el momento de la grabación. Esto incluye diseñar el calendario de grabaciones y los lugares donde se graba, gestionar las preguntas escritas por los redactores y las que envía el público para luego confeccionar los cuestionarios que se realizan en la calle. También se ocupa de generar ideas de captación de concursantes y asistir y resolver las dudas que puedan surgir durante la grabación. - Juan Ramón Bonet, presentador del concurso. Se mostraba como la cara amable del formato y el encargado de realizar el casting a pie de calle. Responsable de la conducción, y sobre todo de la elección de los concursantes y sus posibles colaboradores a pie de calle. En la actualidad presenta el quiz show Boom! en Antena 3. Del cuestionario presentado a las personas que intervienen en la creación de cada programa, que actúan como emisores, solo hay 5 preguntas que estaban encaminadas a averiguar directamente la intención real de los mismos. El resto de cuestiones servían para enmascarar y arropar el contenido. Las preguntas que han aportado mayor información han sido: - 3. ¿Cuáles serían para usted las características principales del formato? 295 - 4. ¿A qué cree que se debe el éxito o fracaso del mismo? - 6. ¿Considera que existen concursantes buenos y malos? - 7. ¿Cuál es el perfil del concursante ideal? - 10. ¿Qué debe ocurrir en cada programa para que se produzca el efecto deseado? Los formularios completos contestados por los implicados se aportan en este trabajo (ver anexo 7) por considerarse información relevante. El estudio de las respuestas dadas se llevará a cabo por cada uno de los formatos. En Saber y ganar, su creador y director centra el éxito del formato en “los concursantes y en la empatía que generan con el espectador”. Considera que el concursante ideal es el que tiene “amplios conocimientos, es buen estratega y cae bien a la audiencia”. Hay que señalar que destaca que “los concursantes no participan por el premio, sino por el reconocimiento”. Todas estas confesiones muestran el interés del director por la figura del héroe-concursante. El protagonista tiene que caer bien, tener valores como los conocimientos, que el pueblo (la audiencia) valora como mérito suficiente para encumbrarlo como héroe. Para Sergio Schaaff lo ideal que debiera de ocurrir es que “los concursantes superen los distintos tramos, a vida o muerte, del programa”. Esto no es otra cosa, que el recorrido de pruebas, el viaje del concursante. La subdirectora del programa no habla de la importancia de los concursantes, pero sí de que lo ideal es que “acierten el máximo de preguntas”. No focaliza la atención en la persona pero sí en el recorrido. Por su parte, la coordinadora de guion y de casting señala que el formato es un “reconocimiento a la sabiduría”. Piensa que “un buen concursante tiene que ser también estratega”, y ser agradecido y conectar con el público. Es decir, el héroe no es solo el que puede ganar, tiene que tener más valores. Ella dice que en cada programa puede ocurrir cualquier cosa, que ganen o que fallen, para que sea reflejo de la realidad. Pero lo ideal es que “haya competencia entre los concursantes, que tengan marcadores ajustados y se lo jueguen todo a una apuesta (…) Esto da emoción”. Se observa y deduce que interesa que la figura del concursante llegue a lo más lejos del 296 concurso, pero no cualquiera, sino el que conecte más con la audiencia, el que se presente como más valorado. En el formato 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? la directora opina que lo principal es “crear en el espectador la idea de que, con sus conocimientos, puede ser millonario”. También habla de que al concursante “si consigue el premio, le puede cambiar la vida”. Es una postura de enaltecimiento de la figura heroica del futuro concursante. Según Olga Florez, todo este proceso genera tensión y emoción, y “los profesionales tenemos que saber contarlo”. Narrar la historia que le sucede al concursante durante su participación en el quiz es a lo que se refiere la directora del formato. Ella resalta la importancia de la elección de los concursantes, el proceso de casting es fundamental para un programa; “un buen concursante te puede resolver una emisión”. Y, un buen concursante es para Olga el que logre empatizar con el espectador. La audiencia siente simpatía por las personas que a través de sus hazañas y logros son merecedoras de un reconocimiento, bien monetario o de admiración popular. Para la directora el concurso es un camino que se hace con los conocimientos, y ese camino le puede cambiar la vida al protagonista. Esa es la metáfora del quiz, el viaje del concursante. Para Anais Muñoz, subdirectora del programa, “el concursante es la parte más importante del programa”. Y hace especial hincapié en que “un concursante que no comunica no favorece al programa”. Esto refuerza la postura de que la dirección del formato prima y va en la búsqueda de personas que se conviertan en futuros concursantes-héroes. Para ella, lo que debe ocurrir durante el concurso es que el protagonista “supere las primeras etapas para que aumente el interés del espectador” por lo que está por suceder. Esto significa que se propicie desde el emisor allanar el camino de ciertos concursantes buenos. Para Muñoz son los que tienen algo que contar o se puede contar algo de ellos, tienen cultura y capacidad de sorprender. La metáfora del programa que hace la subdirectora es reflejo del auténtico viaje del héroe, que a través de su lucha, con ayuda de algún sabio y arriesgando su vida, puede conseguir el elixir. De este modo, Anais Muñoz dirá que “el conocimiento puede hacerte millonario si estás dispuesto a asumir el riesgo de confiar en tí mismo aunque, en ocasiones, necesites la ayuda de otros”. 303 Año Emisiones Share AM (000) La 2 (Share) 1997 178 13,5% 1548 8,9% 1998 210 15,8% 1884 8,8% 1999 218 13% 1575 8,1% 2000 232 12,2% 1442 7,9% 2001 227 10,8% 1286 7,8% 2002 227 10,3% 1225 7,7% 2003 230 10,6% 1257 7,2% 2004 215 11,8% 1477 6,8% 2005 245 10,9% 1351 5,8% 2006 249 10,4% 1289 4,8% 2007 249 9,5% 1201 4,6% 2008 236 10,3% 1308 4,5% 2009 247 10,4% 1368 3,8% 2010 257 9,8% 1305 3,1% 2011 260 10,1% 1374 2,6% 2012 262 9,5% 1301 2,5% 2013 261 8,9% 1215 2,4% 2014 261 9,5% 1258 2,8% 2015* 99 11% 1444 2,8% *Datos hasta el 19 de mayo. Figura 6.5 Tabla de share y audiencia media del programa Saber y ganar por años, y su comparativa con la cuota de pantalla de La 2. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Barlovento Comunicación De la tabla 6.5 se puede deducir que la audiencia de la cadena ha ido descendiendo progresivamente. En el año 1997 contaba con una cuota de pantalla del 304 8,9 %, y año tras año sus dígitos han ido disminuyendo hasta el 2,8 % del 2015. Esta bajada tan pronunciada se ha debido a varias causas, pero entre las principales están el progresivo afianzamiento de las televisiones privadas, con la aparición de nuevos canales como Cuatro y La Sexta, y la implantación de la TDT (Televisión Digital Terrestre) que supuso el posicionamiento de multitud de canales temáticos que aumentaron la oferta programática y produjeron una fragmentación muy notable de la audiencia. Ante este panorama en La 2, el formato Saber y ganar se ha mantenido inalterable y se ha consolidado como el principal bastión que soporta la audiencia de la cadena. Sus datos están sobre ocho puntos por encima de la media y son reflejo del altísimo índice de fidelidad del programa. Lo que demuestra que cuentan con un público afín que decide conectar con el formato cada día a pesar de no ser audiencia específica de la cadena, sino que lo hacen puntualmente y debido al quiz show. La tabla comparativa (6.5) es testigo indudable del éxito del formato entre los espectadores. Pero para dar un paso más en el análisis del receptor en Saber y ganar, se ha elegido uno de los programas del estudio como punto de partida para iniciar una comparativa de parámetros cuya finalidad es determinar el posible éxito o no del formato en el espectador. Para ello se van a contrastar los datos generales y por target del formato durante el año 2014 (ver figura 6.6), con los de la cadena en ese mismo año (ver figura 6.7), y finalmente con los valores de audiencia del programa Saber y ganar del 21-10-201470 (ver figura 6.8). 70 Se ha seleccionado este día, por ser el programa de este trabajo (programa C de Saber y ganar), que se considera que tiene una construcción más heroica al contar con uno de los concursantes más emblemáticos, Víctor Castro. Al terminar el programa este “héroe” consiguió acumular 138.465€ en las 185 participaciones en el concurso. Este día volvió a ganar y realizó un juego espectacular demostrando su sapiencia y valor. El resto de participantes también lograron volver al siguiente programa. 305 Figura 6.6 Ficha técnica de Saber y ganar durante el año 2014, por targets y ámbitos. Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación Figura 6.7 Cuota de pantalla de La 2 en 2014, por targets y ámbitos. Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación 306 Figura 6.8 Ficha técnica de Saber y ganar del 21-10-2014, por targets y ámbitos. Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación La 2 de televisión española aglutinó un share en el año 2014 del 2,8 %. Frente a este dato el formato consiguió con sus 261 emisiones en el mismo año un share medio del 9,5 %, siete puntos más y muy por encima de la media de la cadena. Pero hay que reseñar que la emisión del programa C, en el que aparece un concursante heroico, tuvo una cuota de pantalla del 11,4 %. Estos dígitos demuestran que la aparición de una figura protagonista en un concurso relanza las cifras de audiencia. En el año 2014 el canal de emisión, La 2, es consumido preferentemente por varones adultos y por mayores de 64 años que tienen un nivel socioeconómico medioalto y alto, y habita en las grandes capitales de provincia. Frente a estos patrones de visionado, el formato se comporta en el mismo periodo de tiempo de modo similar. El consumo entre sexos se muestra igualado, pero con una leve ventaja hacia la mujer. Los grupos de edad que más ven el programa Saber y ganar son los de 45-64 años y sobre todo los mayores de 64 años con un 16,8 % de share. También tiene buenos datos de cuota de pantalla entre las clases alta y media-alta (13%) de los municipios de más de 500.000 habitantes (15,4%). Pero en valores de consumo, son los mayores de 64 años (con un 7,7 % de rating), de la clase media (con 507.000 307 espectadores) y pertenecientes a poblaciones entre 50.000 y 500.000 habitantes los que lideran el ranking de mayor audiencia. El programa C de Saber y ganar con un 11,4% de cuota de pantalla general, tiene un mejor comportamiento entre las mujeres, casi 200.000 espectadoras más que hombres. En este programa destaca el consumo en el grupo de mayores de 64 años que llega a un espectacular 20,5% de share, que equivale a 784.000 espectadores de media. Estos datos implican que este grupo de edad aglutina más del 50% de las personas que ven el programa. En cuanto al perfil de la clase social en torno al 40% del público pertenece a la clase media, seguido de la media-baja y baja por un 36%. Los municipios donde más se ha visto este programa han sido los grandes pueblos y la mayoría de capitales españolas con un peso del 48%, seguido con un 38,4% por las grandes capitales. Este dato contrasta con la media del formato durante el año, que prima el consumo en municipios de 50 a 500 mil habitantes con 41,1%, pero seguido de los pequeños pueblos con un 36%, y las capitales con más de 500.000 habitantes se quedan en un 22,9%. Por ámbitos la cadena tuvo una mayor cuota de pantalla en el 2014 en Castilla y León, Valencia y Euskadi. Si se observa el share del formato en ese año, los territorios donde tiene una cuota más alta son Madrid, Castilla y León y Valencia. En el programa C se aprecia que la cuota de pantalla más alta pertenece a Castilla y León, Madrid y Euskadi. Estos datos ponderados transmiten una preponderancia en estas comunidades autonómicas hacia la cadena y el concurso, pero el consumo en número de espectadores hacia el formato se reparte de otro modo: Andalucía, Madrid y Valencia son las que obtienen una audiencia media mayor con 221.000, 220.000 y 176.000 espectadores respectivamente. El programa C también destacó en estos mismos territorios con 252.000 andaluces, 232.000 madrileños y 214.000 valencianos de audiencia media. El formato Saber y ganar se consume por gran parte de la población de Castilla y León, Valencia, Madrid y Euskadi. Pero el mayor número de espectadores absolutos es de las comunidades andaluzas, madrileña y valenciana. 6.3.2 La audimetría en 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? 308 El formato 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? ha pasado por varias etapas: en sus inicios en Telecinco desde el año 1999 hasta fin del 2001, y en Antena 3 desde el 2005 hasta el 2009. El día de su estreno en la cadena de Mediaset consiguió un 14% de cuota de pantalla y 999.000 espectadores de media. Pero a lo largo de los años el comportamiento del formato y las cadenas donde se emitió tuvieron los siguientes resultados (ver figura 6.9). Año Emisiones Share AM (000) Telecinco (Share) 1999 76 20,3% 1896 21% 2000 257 24,1% 2033 22,3% 2001 67 17,8% 1849 21,1% Antena 3 (Share) 2005 110 24,5% 2425 21,3% 2006 171 20,7% 2186 19,4% 2007 116 18,7% 2109 17,4% 2008 58 10,1% 850 16% 2009 38 11,8% 1085 14,7% Figura 6.9 Tabla de share y audiencia media del programa 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? y su comparativa con la cuota de pantalla de Telecinco y Antena 3. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Barlovento Comunicación En su primera etapa en Telecinco tuvo 400 emisiones que cosecharon un share medio del 21,8%, situándose a la par que la audiencia de la cadena. En su periplo por Antena 3, con 493 emisiones y una cuota del 19,1% el resultado fue más variable (ver anexo 8). El primer año en Telecinco el formato cosechó un dato de share muy similar al de la cadena, pero fue en el 2000 cuando se afianzó y destacó con un gran 24,1 % de cuota de pantalla y más de 2 millones de espectadores. El desgaste vino en el 2001 ya que el programa se quedó a casi 4 puntos de la media de la cadena, con un 17,8%. 309 La reaparación del formato en Antena 3, cuatro años más tarde, fue todo un éxito, ya que se colocó con un 24,5% de share y con cerca de dos millones y medio de espectadores de media, casi tres puntos más que la audiencia media de la cadena. Esta tendencia se mantuvo durante tres años hasta el 2008, donde el share bajó notablemente seis puntos por debajo de la cadena hasta un 10,1%. Se aprecia que el concurso funcionó bastante bien en todos sus años de emisión, hasta que tuvo su declive en el 2008 y 2009. El programa elegido para el análisis comparativo de audiencia ha sido el del héroe y ganador absoluto de los 50 millones de pesetas, Enrique Chicote, catalogado como programa B de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?del 22-9-2000 (ver figura 6.10). Figura 6.10 Ficha del programa B (50 x 15¿Quiere ser millonario?) Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación En el año 2000 la audiencia media de la cadena de emisión fue de un 22,3% de share, el dato más alto de toda la historia de Telecinco (ver figura 6.11). En ese mismo año el formato obtuvo en sus 257 emisiones una cuota de pantalla del 24,1% (ver figura 6.12). Es decir, el rendimiento del programa estaba por encima de los grandes datos del canal. Se puede decir que el formato se había establecido en este país, al igual que en otros muchos, como un auténtico éxito. 310 Figura 6.11 Cuota de pantalla de Telecinco en el 2000, por targets y ámbitos. Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación Figura 6.12 Ficha de 50 x 15¿Quieres ser millonario? por targets y ámbitos en el 2000. Fuente: Elaborado directamente por Barlovento Comunicación 311 La cadena y el programa era visto por un porcentaje un tanto superior de mujeres que de hombres, aunque se repartía equitativamente por todos los grupos de edad. En cuanto a clases sociales y tipos de municipios, Telecinco ocupaba una cuota rondando el 20-22% en todos sus targets; y estos registros se vieron incrementados en todos los aspectos en el concurso durante la temporada del 2.000. En general el prototipo de espectador del formato era una mujer mayor de 45 años, de clase media, media-baja y que residía en pueblos. Pero el comportamiento del programa en las clases altas y en las grandes capitales era muy bueno en relación a su cuota de pantalla. El programa B seleccionado, donde el concursante tuvo que hacer frente a las dos últimas preguntas antes de hacerse con el máximo premio, obtuvo unos datos que lo enmarcan como uno de los quiz más vistos en España. Con el 37,4% de share se coloca trece puntos por encima de la media del formato en ese mismo año, y también supera en medio millón el número de espectadores medios. Por targets de edad el comportamiento fue muy equilibrado estando siempre por encima del 30% en cada uno de ellos. Este aspecto se repitió en los grupos socioeconómicos y en el hábitat. Se puede afirmar que la emisión de este programa supuso un auténtico fenómeno social que congregó delante de la pantalla a personas de todas las clases sociales, municipios, edades y sexos. Por ámbitos, los catalanes fueron los que en términos absolutos más vieron el programa (no hay que olvidar que el héroe-protagonista era un ingeniero barcelonés) con 500 mil espectadores, pero es de resaltar que más del 50% de los televidentes de Euskadi y Asturias que en ese momento se encontraban frente al televisor eligieron 50 x 15¿Quiere ser millonario? El resto del año, los habitantes de estas comunidades siguen siendo en proporción los que más consumen esa cadena y el formato, pero no llegan al 30 %, lo que significa que el hecho de que un concursante especial realizando hazañas espectaculares y optando a un premio merecido, convoca a una audiencia fuera de lo normal. 6.3.3 La audimetría en Pasapalabra Al igual que ocurre con el anterior formato, Pasapalabra ha pasado por las dos principales cadenas de televisión actuales en España. Se estrenó en Antena 3 el 24 de julio del año 2000 con una cuota de pantalla de 17,2% y 965 mil espectadores de audiencia media. Se mantuvo en esta cadena hasta el 9 de junio del 2006 día que 312 cosechó un escueto 14,6% de share. En sus 1.301emisiones obtuvo una media de 21,4% de cuota de pantalla y casi dos millones de espectadores de media. En general su rendimiento fue óptimo, siempre por encima de la media de la cadena, excepto el último año que había bajado dos puntos porcentuales con el canal (ver Figura 6.13). Año Emisiones Share AM (000) Antena 3 (Share) 2000 114 22,2% 1671 21,6% 2001 251 22,8% 1981 20,5% 2002 256 21,8% 1961 20,3% 2003 266 20,3% 1830 19,5% 2004 203 20,5% 2169 20,8% 2005 141 22,8% 2346 21,3% 2006 70 17,5% 1865 19,4% Telecinco (Share) 2007 113 18,5% 1827 20,3% 2008 352 19,3% 2109 18,1% 2009 338 18,2% 2036 15,1% 2010 235 16,9% 2027 14,6% 2011 230 17,9% 2102 14,2% 2012 219 16,4% 2048 13,9% 2013 225 16,7% 2097 13,5% 2014 219 19,1% 2345 14,5% 2015* 96 18,3% 2444 15% *Datos hasta el 19 de mayo. Figura 6.13 Tabla de share y audiencia media del programa Pasapalabra por años, y su comparativa con la cuota de pantalla de Antena 3 y Telecinco. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Barlovento Comunicación 319 7. CONCLUSIONES A continuación se enumerarán y describirán las conclusiones principales ordenadas en función de las hipótesis y los seis objetivos planteados inicialmente en la investigación. También se aportarán otras conclusiones complementarias que han ido surgiendo por el devenir del proyecto: 1.- La hipótesis principal que planteaba que el subgénero del quiz show en televisión se fundamenta en la base narrativa en la que se organiza todo relato ficcional de aventuras ha quedado validada. Se ha demostrado que el paradigma del viaje del héroe, que tiene sus antecedentes en la mitología, los cuentos populares y la propia vida del ser humano, está presente consciente o inconscientemente en el argumento de este tipo de concursos de preguntas y respuestas. El análisis narrativo desde el punto de vista semántico y estructural de los diferentes formatos (Saber y ganar, 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, Pasapalabra y Lo sabe, no lo sabe) ha permitido descubrir y describir la presencia en los mismos de las tres fases o actos y las etapas principales del relato heroico. A pesar de ser formatos enmarcados en el macrogénero del entretenimiento, alejados en sus principios constitutivos de los formatos ficcionales, comparten con ellos la estructura narrativa y sus principales etapas o fases por las que debe discurrir cualquier relato de aventuras. Es sobradamente conocido que la característica principal del género concurso es su carácter de competición. El subgénero del quiz show, a través de todo lo expuesto, plantea una contienda enmarcada dentro del viaje del héroe. Es decir, el concursante es sacado de su mundo real y ordinario, para adentrarse en un viaje por conseguir un bien preciado y que tenga trascendencia. Durante esa travesía contará con ayudantes y consejeros, pero también con oponentes y obstáculos. Una serie de pruebas tendrán que ser superadas para ir avanzando en pro del fin a conseguir. Antes de conquistar el ansiado premio se enfrentará a una prueba final, que supondrá el éxito total o la muerte (figurada) del héroe o heroína. Para terminar, nuestro protagonista, regresará de manera victoriosa o 320 desolada a su mundo ordinario. Esta estructura básica que recorre todo concursante del quiz show, es la misma que recorren los protagonistas de los relatos de aventuras en los diferentes discursos narrativos de la historia de la ficción (novela, cuentos, cine, televisión, y vídeojuegos). La investigación también ha demostrado, como sustento al paradigma del viaje del héroe, la presencia en los quiz shows de los arquetipos más comunes descritos por Vogler en sus postulados. El héroe, el mentor, la sombra, el heraldo, el embaucador, el guardián del umbral y la figura cambiante están representados por los personajes que habitan la historia narrada en el quiz show. El concursante encarna el papel de héroe o heroína en torno al 50 por ciento de las ocasiones, siempre que su viaje llegue a un final con recompensa positiva. Por otro lado, la figura del presentador aglutina a varios arquetipos (mentor, heraldo, sombra, embaucador o figura cambiante) y desarrollará uno u otro, dependiendo del momento de la trama argumental dónde se encuentre y los intereses que se pretendan conseguir. 2.- La validación de la hipótesis secundaria se ha podido realizar en uno de sus aspectos principales, la intención de los emisores, pero no en conocer si el ser humano se quiere convertir en héroe o se ve gratificado por identificarse con él. Para abordar esta cuestión, como se ha comentado en su momento, habría que haber realizado un estudio cualitativo con la opinión de los espectadores y ha sido imposible llevarlo a cabo en esta tesis doctoral. La hipótesis que sí se ha podido demostrar, ha sido la voluntad de los creadores y emisores del discurso de intentar generar y conseguir un concursante heroico. La intención de los mismos, extraida de los cuestionarios de respuesta abierta, es muy similar en todos los casos. Lo ideal es que un concursante con amplios conocimientos académicos poseedor de inteligencia emocional, y si es posible con una historia personal dura y merecedora de recompensa, consiga el elixir que vino a buscar en el inicio de su viaje al concurso y así corrija una situación injusta hacía la comunidad, la familia o su persona. 321 Desde la creación se intentan conseguir estos efectos gracias al casting, el tipo de preguntas y a quién se realizan, montaje de las diferentes subtramas (historias de cada participante), la aparición de pruebas para poder preservar a un buen candidato a ser héroe como es el caso de la `Silla azul´ en Pasapalabra… Pero, hay que resaltar la figura del presentador y su actitud ante el concursante. El presentador es el médium entre el formato (la dirección) y el espectador. Lo que el conductor quiera transmitir de un determinado concursante es vital para su consideración final por el televidente. Así lo reconoce Juanra Bonet, el presentador que considera que existen “concursantes fríos que no son capaces de generar empatía en el espectador”. Pero por el contrario, se siente atraído por los participantes “que se impliquen emocionalmente, desde la felicidad o desde el sufrimiento”. En el proceso de creación y producción de un programa de preguntas y respuestas, tenemos que tener presente que estamos ante la construcción de un relato. Un quiz show es un discurso basado en una estructura en la que el director del programa, el presentador y el guionista, irán escribiendo la historia a medida que se va desarrollando el devenir del concurso, la propia historia del quiz. A priori se establece una escaleta del formato que marca la estructura básica a seguir, donde los pasos están claros y el guion de preguntas también está predefinido. Una vez que el equipo se pone a grabar un programa ocurren o pueden ocurrir hechos inesperados, ya que los concursantes se comportan o no según lo previsto. Los potenciales héroes, forman parte de un discurso que se crea previamente con el guion, pero que se completa durante la grabación, interactuando con el presentador en sus diferentes funciones arquetípicas (heraldo, el mentor, el embaucador,…). Durante el montaje del programa, se construye un nuevo discurso en pro de la búsqueda de un héroe. Se pueden omitir partes de la grabación, y se realzan otras que benefician la imagen del concursante. Por ejemplo, en el caso del formato Lo sabe, no lo sabe al concursante invidente del programa C, Quico, se le da la opción de elegir o descartar a un ayudante en función de su lugar de procedencia. Esta licencia concedida, fue decisión del propio presentador para beneficiar a ese “héroe en 322 ciernes”, hecho que no ocurrió con otro tipo de concursantes. Carlos Sobera también hay momentos en los que beneficia a determinados concursantes al no hacerlos dudar sobre sus respuestas, si es que estas son correctas, para conseguir que lleguen lo más lejos en su recorrido. La mayoría de los quiz shows son programas grabados, debido a la complejidad del software de las preguntas, para corregir posibles errores y para abaratar el sistema de producción (se graban de cuatro a seis programas en un día). Esto implica que en algunos formatos se puedan modificar el orden de montaje de las historias. En el caso concreto de Lo sabe, no lo sabe, tiene también una finalidad hacia el placer del espectador, que es el fin último de todo viaje del héroe. No todos los concursantes pueden llegar a la última etapa con éxito (conseguir el elixir), ni todos pueden perder (morir en el camino). Se produce una construcción del discurso, el quiz show completo (macrohistoria), conformado por cada una de las microhistorias. Así en el programa A, que consta de cuatro participantes, se disponen como el emisor ha querido (microhistoria 1 resulta ganadora, microhistoria 2 acaba perdiendo, microhistoria 3 también pierde y la última microhistoria finaliza con una pareja ganadora). En el caso del programa B, compuesto por dos microhistorias, la primera concursante pierde, pero en el segundo caso la pareja que participa resulta ganadora. Y en el programa C, formado por tres grupos, la primera microhistoria pierde, la segunda resulta ganadora y la tercera pareja lo pierde todo. Como se puede deducir, la dirección del programa podría haber compuesto las historias del modo que quisiera, porque no tienen continuidad, pero lo que conformó y decidió fue que en ningún programa ganasen ni perdiesen todos los concursantes. Podemos decir que la elección de un presentador específico, de un casting con un determinado perfil de concursante, de las preguntas,…todo va encaminado en este subgénero a conseguir un héroe y que su posible viaje se vea completado con éxito o no. No me atrevo a decir que nada sea casual, pero sí puedo afirmar que casi todo está pensado, estudiado y trabajado. La aparente casualidad y azarosa historia del concurso tiene un porcentaje elevado de estructura organizada. 323 Por mi experiencia personal y profesional, esta rutina de dirección de formato y programa se lleva a cabo. De hecho, se produjo desde los inicios del quiz con el escándalo del formato Twenty-One en los años 50 en USA. Se ha descrito como la empresa del tónico Geritol quería a toda costa crear al gran héroe americano, blanco, muy culto y con fortuna. Hoy no se llega al extremo de decir las respuestas a los concursantes, pero sí se puede preguntar lo que se considere oportuno a cada concursante. Tras los exhaustivos casting que se realizan en la actualidad se tiende a conocer casi todo de los participantes por lo que puede haber una lista de preguntas A y otra B en función de cómo vaya discurriendo el programa. Estas afirmaciones comprometen la realidad y la profesión, pero es evidente que en la prueba final de Pasapalabra no hay `roscos´ iguales, y el día de conseguirlo parece que son un poco menos complicados,…o que el programa en el que se consiguen llevar los 50 millones de pesetas en 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? da la casualidad que la pregunta definitiva es sobre una fruta y el jugador es ingeniero agrónomo, y utiliza el comodín de la llamada para decirle a su esposa que va a ganar el concurso. Este mismo hecho ocurrió un año antes en la versión del formato en USA, donde John Carpenter en la última pregunta del concurso utilizó el comodín de la llamada para decirle a su padre que iba a ganar un millón de dólares. Todo lo que ocurre en el programa tiene que estar controlado, dejando siempre al concursante su parte de espontaneidad. El formato Saber y ganar es el que a priori parece no perseguir un tipo de concursante heroico, ya que no se sabe mucho de su mundo ordinario pero el superar todas las pruebas aumenta la autoestima de los mismos y genera reconocimiento en ciertos jugadores. La mecánica del formato contribuye a crear personajes heroicos, como es el caso de Óscar Díaz, un concursante que ha permanecido 200 programas y ha batido el record de ganancias con 169.900€ (“Óscar Díaz, el hombre,” 2016). En los quiz shows no hay manipulación, pero sí guionización abierta. Se disponen de herramientas que permiten a la dirección del formato intentar manejar las riendas para llevar el carruaje del posible héroe por el camino del éxito, aunque no siempre se consigue lo que se pretende. 324 3.- El tercer objetivo del presente trabajo era la búsqueda y descripción, a partir del estudio analítico de los programas, de una estructura específica, si la hubiera, identificada por etapas del viaje del héroe en los quiz shows. Una vez analizados todos los formatos del estudio de casos se ha llegado a determinar que existe una estructura particular que se repite casi de igual modo en los diferentes formatos y es la que pasamos a denominar ‘El viaje del concursante’. La misma consta de un esquema simple, heredado del viaje del héroe, pero con una serie de fases que suelen aparecer en todos los concursos de preguntas y respuestas. La estructura resultante del análisis tiene 10 fases, que están agrupadas en las tres etapas de todo relato clásico de ficción: (Presentación - Nudo - Desenlace), (Separación - Iniciación - Retorno) o (Primer acto - Segundo acto - Tercer acto). `El viaje del concursante´ se estructura en (Presentación - El juego - Recompensa o Castigo). Este esquema se puede aplicar a todos los formatos de quiz show si bien el orden de alguna de las fases puede variar o incluso no existir. El viaje del concursante Presentación 1. El presentador 2. El mundo ordinario 3. Invitación a concursar El Juego 4. Mundo especial (la entronización del concursante) 5. Reglas del juego 6. El camino de pruebas 7. La ayuda sobrenatural Recompensa o Castigo 8. Prueba final (la odisea) 9. Recompensa o castigo 10. Regreso al mundo ordinario En la etapa de la presentación tiene lugar la contextualización de los personajes y su primera toma de contacto. Este aspecto incumbe tanto al espectador en 325 casa como al de plató. Aparece el presentador del concurso que introduce la historia y se erige en el conductor de la misma. Se produce la presentación del futuro héroe o heroína, y se puede ver en su mundo ordinario directamente gracias a un reportaje o imaginarlo gracias a los comentarios sobre su vida que el presentador y él van realizando a lo largo del programa. La invitación a concursar se da durante el discurrir del programa, pero existen varios modos de ejecutar el proceso de casting o selección. Puede ocurrir en el transcurso del propio formato, como en Lo sabe, no lo sabe, o tener lugar en una fase previa y fuera de cámara, que suele ser lo más común, mediante un llamamiento público y masivo y un casting off de record como en Saber y ganar. En 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? existen precandidatos seleccionados y en el mismo programa se clasifican los concursantes. En el formato Pasapalabra se produce una fórmula mixta; uno de los participantes viene heredado del programa anterior pero su contrincante se decide en el mismo programa enfrentándose el perdedor del día anterior a un nuevo candidato elegido por casting. En la mayoría de quiz esta etapa inicial no tiene mucho peso, pero pienso que sienta las bases de un futuro concursante heroico, sobre todo si se refleja bien el mundo ordinario. Una vez realizadas las presentaciones llega la etapa del juego, supone la entrada virtual o real en el mundo especial. Esta fase puede empezar con la llegada del concursante al propio set del concurso o con las palabras del presentador que indican que comienza el juego. Todo ello coloca al participante en posición para afrontar el viaje, supone lo que llamo la “entronización del concursante”. El presentador le recuerda al espectador y al protagonista todas las instrucciones para desarrollar correctamente el juego y poder alcanzar el éxito del premio final. Una vez que está todo dispuesto comienzan las pruebas, que suelen desarrollarse de menor a mayor grado de dificultad. En la mayoría de los quiz shows el concursante cuenta con alguna ayuda o fuerza sobrenatural, a modo de comodín que puede ser utilizado cuando se vea en el máximo peligro. Este poder se puede presentar en forma de llamada telefónica a un familiar, descarte de pregunta, eliminación de algunos ítems de posibles respuestas, vida por pregunta fallada,… 326 El concursante se enfrenta a la última etapa de su viaje en la que se dilucidará si consigue o no la recompensa. Es la prueba final que determina el éxito o el fracaso de su aventura en busca del premio máximo que tendrá una repercusión importante en su vida y la de sus allegados. Si todo ocurre positivamente el concursante superará el último obstáculo y se hará con el elixir (en forma de premio en especie o en metálico) que le convertirá en héroe o heroína. Por el contrario, si yerra en esta última prueba sufrirá el castigo de la pérdida del premio y la muerte en el juego. El camino de regreso a su mundo ordinario normalmente tiene lugar fuera de cámara, pero nos imaginamos al héroe triunfador con su botín compartiéndolo con su familia, o utilizándolo para la causa que había explicado durante el programa. Se puede afirmar que hay una estructura básica que se repite en la mayoría de los quiz shows y que se denomina: `El viaje del concursante´. 4.- El cuarto objetivo era realizar una aproximación al subgénero del quiz show como una fórmula de formato clásico. En el presente trabajo no se han descrito todos los formatos de preguntas y respuestas de la historia de la televisión en España y del mundo, pero sí se han expuesto una muestra de los más representativos. Desde los inicios de la televisión hasta nuestros días se ha mostrado la aparición y permanencia de los quiz shows en las parrillas de programación, hecho que refleja el éxito mantenido a lo largo de las décadas, a pesar de la gran variedad de géneros y formatos que se han emitido en competencia de los mismos. Para valorar si esta fórmula ha permanecido intacta habría que investigar si ha habido evolución del género. El macrogénero del entretenimiento, los concursos y el quiz show en particular han estado en todas las etapas, desde la paleotelevisión hasta la hipertelevisión pasando por la neotelevisión. Podemos reseñar que desde el punto de vista de estructura y contenido no se aprecia mucha evolución. La base del quiz show se sustenta en el binomio preguntas y respuestas, y un premio al que aspirar, aspecto que en esencia ha perdurado. Si profundizamos un poco, es cierto que los modos de preguntar y responder han tomado varios caminos, coexistiendo fórmulas clásicas con otras híbridas. 327 Se mezclan preguntas de conocimiento académico y rutinario, con otras habilidades y destrezas cognitivas. Pero, la evolución más importante ha sido en el aspecto técnico. Lo que se suele considerar el continente del formato o el envoltorio ha ido desarrollándose y mostrándose en platós donde la puesta en escena ha ido tomando un lugar importante. Además de la escenografía, los avances en el diseño de software para lanzar preguntas y respuestas, o cualquier tipo de juego con palabras y números, han incrementado el carácter espectacular de los mismos. Un punto importante ha sido el del sonido y la iluminación, que han entrado en determinados formatos, como en el caso estudiado de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? o The weakest link (El rival más débil), como uno de los elementos más influyentes en la tensión generada en el concurso. El avance tecnológico también ha generado la posibilidad de implementar algunas fases del quiz, como por ejemplo mostrar el mundo ordinario de los protagonistas - concursantes – héroes. Con los nuevos equipos de grabación tanto de imagen como de sonido, la opción de grabar en la calle, o en el propio domicilio, trabajo,…de los concursantes ha hecho crecer a los concursos en este aspecto. Fomentar ese mundo ordinario completando toda la información posible sobre su vida rutinaria y sus circunstancias hace que el espectador se identifique mejor con unos concursantes que con otros. En definitiva, la historia contada del mundo ordinario condicionará, para el espectador, su empatía hacía los concursantes en su camino de pruebas,…y así reconocerá y elevará a la categoría de héroes a unos y no a otros. En los últimos años se han emitido formatos donde la tecnología permite que el espectador desde casa juegue a la vez que lo hace el concursante en el plató y compita contra ellos. En España ha ocurrido con las aplicaciones de los formatos de Atrapa un millón y ¿Y tú qué sabes?, pero por ahora no han tenido mucha repercusión en los resultados de audiencia. El programa Lo sabe, no lo sabe ha dado un paso más hacia el acercamiento a la clase media que es la mayoritaria en el consumo de los concursos de preguntas y respuestas. Se le da la oportunidad de participar sin tener que tener un alto grado de cultura general. La capacidad de elegir por el físico y la 328 apariencia la tiene todo ser humano independientemente del nivel social, económico y educativo. A nadie le da vergüenza elegir a otra persona para que responda. El que falla no es uno, sino el otro lo que supone una descarga de responsabilidad social e individual. Juegas a saberlo o no saberlo en casa, como en cualquier quiz, y además se le añade el componente de adivinación, de actuar como sociólogo, psicólogo o analista personal…para ver si la elección del colaborador ha sido la correcta. Esta condición hace de Lo sabe, no lo sabe un formato que resume el paradigma del quiz show en su leve evolución. ¿Quiz o Game?, ¿‘Agon’ o ‘Alea’? Participa de las dos perspectivas, el juego de ir eligiendo a una persona donde interviene la habilidad de la inteligencia emocional, y el puro quiz de las preguntas; se mide el mérito del conocimiento de las personas de la calle como ayudantes de cada respuesta; pero la elección de esta persona por parte del concursante tiene un componente altamente azaroso, aunque matizado por la imagen y apariencia que nos da. 5.- Tras el estudio de casos se han encontrado los elementos comunes que hacen atractivo el concurso de preguntas y respuestas. Como uno de los principales se considera el `factor afectivo´. Los quiz shows en los que la historia del protagonista tiene más interés emocional ofrecen un mayor grado de vinculación con el espectador. El concurso donde sólo prima el conocimiento, como Saber y ganar, con pocos datos del mundo ordinario de los concursantes, el placer es menor por verlo. Se puede decir que su figura heroica es más pequeña. A pesar de deducir esto, quiero dejar constancia que cualquier persona que salga por televisión en uno de estos concursos tiene el carácter de héroe para el espectador (en mayor o menor medida). Existe la admiración de muchos televidentes hacía su figura, bien por el deseo de poder ocupar ese puesto o bien por poseer el conocimiento y la “fortuna” del héroe-concursante. Es lo que Eric Macé (1997) denominó concursos vidriera y concursos espejo. La creación de una figura heroica viene de la mano de la estructura del quiz. No sabemos qué se puede considerar origen o consecuencia. ¿Primero hay una intención de generar héroes y por eso se crean estas estructuras, o por el contrario la estructura de este tipo de concursos lleva a crear héroes? Como han 335 Estas preguntas no implican curiosidad por conocer la respuesta, así que no son óptimas para mantener la atención de concursante y espectador. Cuarto elemento: la mecánica y el premio. Todas las reglas del juego que llevan a poder conseguir el premio máximo deben ser lo más sencillas posibles. Como se ha descrito en la primera conclusión la estructura del viaje del concursante debe estar presente en la mecánica del quiz. Esto supone que todo quiz debería constar de la mayoría de fases de este recorrido. Cuantas menos normas haya mejor será la mecánica del formato. Los quiz donde se prima al ganador de cada programa con la vuelta para continuar participando en el concurso hasta que pueda lograr el gran bote ayudan a la creación de concursantes heroicos cuyo comportamiento y conocimiento de sus hazañas suele gustar al espectador. El premio es un arma importante pero no definitiva. Un buen premio atrae en principio el interés, pero se tiene que ver arropado con la mecánica. Hay formatos en los que las pruebas eclipsan el premio, cómo en Saber y ganar, o Lo sabe, no lo sabe. Sin embargo, en Pasapalabra o 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, el premio máximo o bote acumulado son parte esencial del concurso. Quinto elemento: el envoltorio. Desde la irrupción de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? la puesta en escena y el sonido han pasado a ser muy notables en algunos quiz, más allá de su finalidad funcional. El decorado, la música y la iluminación, se han integrado como elementos que forman parte de la historia que se está narrando. Formatos como ¡Ahora caigo!, Boom!, con una puesta en escena espectacular generan climas específicos y contribuyen a crear ambientes y sensaciones tanto en el concursante como en el espectador. 8.- La taxonomía de los quiz shows se ha abordado por diferentes autores y a lo largo del estudio han quedado plasmadas varios modos en función de su contenido, de la relación del espectador con el formato o del grado de conocimiento requerido. Después de realizada la demostración de que existe una estructura narrativa bajo los concursos de preguntas y respuestas se procede a establecer una clasificación que catalogue a los quiz en función del grado de cumplimiento con el viaje del concursante y la posibilidad de crear héroes. De este modo, se podrían dividir en tres tipos: 336 Quiz heroicos: Serían los concursos de preguntas y respuestas donde suelen generarse auténticos héroes para el espectador. Reflejan casi la totalidad de las fases del viaje del concursante. Una de sus principales cualidades es que suelen ser seriados, lo que permite al ganador volver al programa siguiente, para seguir conociendo su mundo ordinario y sus hazañas superando pruebas. Ejemplos: Pasapalabra, Saber y ganar,… Quiz semi-heroicos: Serían los quiz shows donde los ganadores no suelen ser héroes. Cumplen también algunas fases del viaje del concursante. Normalmente son concursos de carácter episódico, donde el ganador del programa no tiene opción de volver a participar. Ejemplos: ¡Ahora caigo!, Atrapa un millón, Lo sabe, no lo sabe, ¿Quieres ser millonario?,… Quiz no-heroicos: Los concursantes son famosos o grupos de personas anónimas. Puede que no haya una competición muy marcada o se vea diluida por el tono y carácter distendido del concurso. Pueden ser episódicos o seriados pero no se queda el espectador con noción de que los vencedores puedan llegar a ser héroes. Ejemplos: ¿Y tú qué sabes?, Boom!,… Al margen de esta clasificación, la categoría de héroe en los quiz shows se constituye de dos formas: bien por reconocimiento de los conocimientos del concursante (académicos o rutinarios), o bien por reconocimiento de sus circunstancias personales (mundo ordinario lleno de dificultades y una actitud digna de ser elogiada). Cuando los dos reconocimientos coinciden aflora el héroe completo. Debido a esto, hay concursantes que independientemente del formato en el que participen son héroes o se quedan en simples participantes. En ocasiones, lo que el público considera verdaderos héroes no pretenden serlo. La historia que los ha llevado al concurso, normalmente representada por una necesidad vital, solidaria o emocionalmente justa, hace que el espectador perciba que no existe un afán de protagonismo y que en realidad el concursante no desearía estar pasando por el programa para poder ver solucionada esa necesidad. Esos son los verdaderos héroes, como suscribe Eco (1986, 160-161). Sin embargo, los participantes que no tienen una motivación de necesidad vital o solidaria, y que juegan en el concurso por el simple hecho de ganar dinero, son penalizados por el espectador a la hora de ser catalogados como héroes. 337 9.- El quiz show simboliza un campo de batalla donde cada concursante vive porque da muerte a otro. Este axioma entronca directamente con la última fase de las etapas descritas por Campbell en el relato de aventuras. El concurso de preguntas y respuestas es como una novela, una película o un vídeojuego. Hay que generar un mundo nuevo ficcional (verosímil) donde a través de unas reglas de acción, unos personajes tienen que convivir para alcanzar la felicidad en forma de premio. Todo se conseguirá por la adaptación a los nuevos mundos y sus contextos. Este hecho es el mismo que se produce cuando en un relato de aventuras, un personaje tiene que viajar para adentrarse en un país o lugar desconocido para él (plató), con un idioma y unas normas de convivencia específicas (reglas del concurso) y tiene que convivir y sobrevivir a sus nuevos compañeros de trabajo, jefes o enemigos (dirección del formato o rivales). Como consecuencia de todo esto quiero concluir afirmando que el quiz show ha adquirido y pone en práctica las funciones que Gordillo (2009 a, 101-102) estableció para el relato televisivo: - Función fabuladora: la necesidad de evadirse del ser humano se ve saciada a través de concursos donde un participante se convierte en un héroe que recorre un mundo imaginario (el del propio juego) a través de un auténtico relato de aventuras. - Función formativa: el concurso de preguntas y respuestas tiene un carácter moralizante y didáctico. Es intrínseco al modo heroico que se pretende en su protagonista, ya que el bien debe triunfar sobre el mal. Y esto se escenifica premiando el conocimiento como herramienta o cualidad para conseguir la recompensa. - Función de creación de modelos a imitar: los propios concursantes se convierten en referentes con sus vidas y sus logros para que los espectadores los valoren y/o imiten sus comportamientos. - Función de referente social: los concursantes del quiz se convierten en representantes de una realidad que los directores quieren mostrar. El anonimato y el carácter de normalidad y humildad de los mismos, los hace personajes creíbles y cercanos, como si de una ficción se tratara. 338 - Función de identidad cultural: al igual que ocurre con las series, los quiz son productos que reflejan una época y una cultura. La tipología del formato como el tipo de preguntas que se hacen, las temáticas, las circunstancias de los concursantes y sus necesidades, los premios… todo forma parte y es representativo de una cultura popular determinada ligada a una sociedad. 339 8. INVESTIGACIONES DERIVADAS Las líneas planteadas a continuación son ideas de posibles estudios o trabajos futuros surgidos a raíz de la presente investigación pero que no tienen cabida en este momento. - ¿Los reality-shows o docu-shows han sustituido a los quiz en la configuración de héroes? Desde el cambio de siglo una fuerte corriente de formatos basados en la hibridación se han hecho líderes de audiencia y han marcado una nueva tendencia en el concepto de héroe. Conocimiento asociado a dinero, o fama (popularidad) asociada a éxito. Los héroes de la pantalla han sufrido un cambio en los últimos años, o mejor dicho se ha sumado un nuevo héroe al Olimpo. Si tradicionalmente el ser humano ha premiado el conocimiento en todas sus variedades así como la valentía, la generosidad y diversas habilidades, como modo para que una persona consiga la categoría de héroe y sea referente para el resto de la ciudadanía, se podría decir que hay una cantidad de formatos nuevos que no premian ningún tipo de conocimiento ni ningún tipo de valor positivo en la persona pero que sí establecen las estrategias para convertirlos en héroes ¿Esto es así realmente? ¿Estos formatos tienen la misma estructura narrativa del viaje del héroe que los quiz shows o las películas u otros relatos? ¿Se reproducen los mismos arquetipos y con las mismas funciones en estos formatos? ¿Ha cambiado el camino para llegar al reconocimiento o fama? Se tiende a admitir que mostrar todos los aspectos de la vida privada de una persona son suficientes cualidades para conseguir la categoría heroica en la actualidad. Hacer público lo íntimo y privado ha sustituido al conocimiento como camino para conseguir la recompensa, de manera material y de aclamación popular. - Análisis del quiz show a nivel psicológico-fisiológico Desde un punto de vista psicológico, una de las cuestiones que más puede gustar a los seres humanos es ganar. Ganar cuando se lucha, ganar en cualquier litigio, ganar cuando se juega,… El ser humano tiene una doble vertiente: por un lado colabora con los demás, logra objetivos comunes, mejora el entorno; por el otro es egoísta y busca el beneficio personal. Entre ambos extremos se intenta mantener un difícil 340 equilibrio. Sin embargo, la lucha constante entre los dos polos, tiene su origen en una cuestión fisiológica. Existen numerosos estudios médicos sobre las patologías ligadas al juego. Cuando el ser humano gana en una competición aumentan los niveles de dopamina al activarse el sistema de recompensa del cerebro, y eso produce placer e incita a seguir jugando (Abler, Hahlbrock, Unrath, Grön y Kassubek, 2009, 2396-2397). En la misma línea pero aplicado a los jóvenes que hacen un consumo excesivo de vídeojuegos también se sigue investigando (Han, Lee, Yang, Kim, Lyoo y Renshaw, 2007, 133135). Hoy día, existe el neuromarketing aplicado a la televisión. La empresa Sociograph71 ha desarrollado un sistema que mide la actividad electrodérmica de un grupo de personas para obtener datos en torno a la atención y emoción cuando están viendo un determinado producto televisivo (Telecinco es uno de sus clientes y lo ha utilizado en el testeo de su serie El príncipe). Pero, ¿qué ocurre a nivel cerebral cuando se ve un quiz show? ¿Se siente como espectador a nivel fisiológico lo mismo que como concursante? ¿Cómo se activa el sistema de recompensa en el cerebro cuando se aciertan o fallan preguntas? ¿Qué efecto se produce en el espectador cuando visiona un programa que ha tenido un recorrido heroico? ¿Hay determinados tipos de temas de preguntas que incitan mayor interés? ¿Existen mecánicas de juego que activan zonas de placer del ser humano?... Consultado personalmente el Catedrático de Fisiología y jefe del departamento de Fisiología Médica y Biofísica de la Universidad de Sevilla, el Dr. D. Juan José Toledo Aral, manifiesta que “es un campo muy interesante aunque complejo y difícil de llevar a cabo”. Se considera una línea de investigación a contemplar tanto para la industria como para los estudios académicos averiguar los mecanismos que intervienen en el cuerpo humano tanto en el concursante como en el espectador. 71 www.sociograph.es [Document text truncated for crawler view.]