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Eficacia de Kahoot! como herramienta de gamificación en el contexto universitario: Una experiencia en psicología social

León Pérez, José María; Fernández Canseco, Ángela; León Rubio, José María; Cantero Sánchez, Francisco Javier; Cárdenas Miyar, Alfonso; González Caparroz, Victoria

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— 471— CAPÍTULO 43 EFICACIA DE KAHOOT! COMO HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN EN EL CONTEXTO UNIVERSITARIO: UNA EXPERIENCIA EN PSICOLOGÍA SOCIAL JOSÉ MARÍA LEÓN PÉREZ, ÁNGELA FERNÁNDEZ CANSECO, JOSÉ MARÍA LEÓN RUBIO, FRANCISCO JAVIER CANTERO SÁNCHEZ, ALFONSO CÁRDENAS DE LA MIYAR, Y VICTORIA GONZÁLEZ CAPARROZ Universidad de Sevilla INTRODUCCIÓN En las últimas décadas, la gamificación ha emergido como una estrategia educativa innovadora que ha captado el interés de investigadores, docentes y profesionales de la educación. La gamificación, definida como el uso de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos (Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011), se ha popularizado particularmente en el ámbito educativo debido a su capacidad para transformar la experiencia de aprendizaje. Esta metodología ha demostrado ser eficaz en la potenciación de la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes (Huang et al., 2020; Sailer y Homner, 2020). A través de la inclusión de mecánicas de juego como puntos, premios, clasificaciones y competencias, se busca transformar las dinámicas tradicionales de enseñanza, convirtiéndolas en experiencias más interactivas y atractivas para los estudiantes (Werbach y Hunter, 2012, 2015). El concepto de gamificación se ha expandido rápidamente en distintos sectores, desde el marketing hasta la salud, pero es en el campo de la educación donde ha encontrado un terreno fértil para su desarrollo. La educación universitaria, en particular, presenta desafíos únicos en términos de involucrar y motivar a los estudiantes. En un entorno académico, donde tradicionalmente se ha visto la enseñanza como un proceso unidireccional, la gamificación permite la creación de experiencias de aprendizaje más dinámicas, interactivas y orientadas al alumno. Al aplicar elementos de diseño de juegos, como la competencia, la retroalimentación instantánea y los objetivos claros, se fomenta la participación activa de los estudiantes, lo que puede llevar a un aprendizaje más profundo y significativo. Además, la gamificación también favorece la práctica de habilidades blandas como la comunicación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas, aspectos que son cruciales para el desarrollo integral del estudiante en la educación superior. En este sentido, plataformas digitales como Kahoot! han cobrado especial relevancia en entornos académicos, proporcionando una herramienta de gamificación accesible, dinámica y efectiva para fomentar la participación y el aprendizaje. Kahoot! Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 472— es una plataforma en línea que permite a los docentes crear cuestionarios interactivos, los cuales los estudiantes responden en tiempo real utilizando sus dispositivos electrónicos, como teléfonos móviles, tablets o computadoras portátiles. A través de juegos de preguntas y respuestas, los estudiantes compiten entre sí para responder correctamente y acumular puntos, lo que introduce un elemento lúdico en la dinámica de la clase. La accesibilidad y la facilidad de uso de Kahoot! son algunas de sus mayores ventajas. A diferencia de otras plataformas de aprendizaje en línea que pueden requerir una instalación compleja o habilidades técnicas avanzadas, Kahoot! se puede utilizar fácilmente sin necesidad de formación previa. Los docentes pueden crear cuestionarios personalizados para adaptarse a sus objetivos de enseñanza específicos y los estudiantes solo necesitan un código de juego para unirse a la actividad. Esta simplicidad ha permitido que Kahoot! se convierta en una herramienta versátil y adaptable que se puede emplear en una variedad de contextos educativos, desde la educación primaria hasta la universitaria. Otro aspecto destacado de Kahoot! es su capacidad para fomentar el aprendizaje colaborativo. Al permitir que los estudiantes participen en actividades de aprendizaje de manera conjunta, se promueve la interacción entre compañeros, lo que fortalece las relaciones sociales dentro del aula. Además, el aspecto competitivo del juego motiva a los estudiantes a superarse y a mejorar continuamente, mientras que los incentivos, como premios o reconocimientos, pueden ayudar a mantener el interés y la participación durante las sesiones. Esta herramienta se ha consolidado como una opción popular en diversos niveles educativos debido a su capacidad para generar entornos de aprendizaje más atractivos y dinámicos, lo que se ha asociado con la mejora en el rendimiento académico, el incremento en la motivación y el fortalecimiento de la interacción social en el aula (Fuster-Guilló et al., 2019; Wang y Tahir, 2020). De hecho, los estudios sugieren que los entornos de aprendizaje gamificados pueden reducir el estrés y la ansiedad, mejorar la retención de la información y fomentar un mayor compromiso de los estudiantes durante las actividades educativas (Zainuddin, Chu, Shujahat, y Perera, 2020). En cuanto al diseño de las intervenciones gamificadas, Wang y Tahir (2020) han identificado que Kahoot! tiene un impacto positivo en múltiples áreas del aprendizaje, incluyendo la motivación, la dinámica de clase y la reducción de la ansiedad. A través de una revisión de 93 estudios sobre el uso de Kahoot!, los autores concluyen que esta herramienta no solo mejora el rendimiento académico, sino que también fomenta un ambiente más colaborativo y participativo en el aula. Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 473— En este capítulo de libro mostramos los resultados de un estudio asociado a un proyecto de innovación docente financiado por y ejecutado en la Universidad de Sevilla (IIIPPD-2019-22717), que tiene como objetivo explorar la efectividad de la introducción de Kahoot! como metodología de gamificación en una asignatura universitaria: Psicología Social del grado de Psicología. En concreto, el objetivo principal de este estudio fue evaluar si la implementación de Kahoot! como herramienta de apoyo pedagógico tenía un impacto significativo en la motivación y satisfacción de los estudiantes. MÉTODO Se siguió un diseño cuasiexperimental con un grupo de comparación. Este tipo de diseño permite observar el impacto de una intervención específica en un grupo experimental (i.e., grupo de intervención), mientras se compara con otro grupo que no ha recibido la intervención. De esta forma, la intervención, en este caso la introducción de la herramienta Kahoot! en la metodología docente, se llevó a cabo en el alumnado de un grupo de la asignatura Psicología Social, del grado de Psicología. Para evaluar la efectividad de esta herramienta de aprendizaje lúdico se consideraron las evaluaciones realizadas por el alumnado en las encuestas de satisfacción llevadas a cabo al finalizar el curso académico. Como grupo de comparación se escogió al alumnado que asistió al mismo grupo de la asignatura, con el mismo profesor, durante el curso académico anterior, en el cual no se había implementado la plataforma Kahoot! En concreto, se compararon las puntuaciones obtenidas en la encuesta de satisfacción del alumnado en las preguntas referentes a las dinámicas de clase, la motivación y la satisfacción de los estudiantes con la docencia impartida y la metodología de enseñanza-aprendizaje seguida. El resto de las preguntas que componen la encuesta no se tuvieron en cuenta debido a su escasa relación con la metodología docente (por ejemplo, puntualidad y cumplimento de horarios, accesibilidad de los contenidos y la bibliografía de la asignatura, etc.). En total, el curso 2018-2019, previo a la implementación del proyecto de ludificación mediante Kahoot!, se obtuvieron 37 encuestas válidas, mientras que durante el curso 2019-2020, después de haber implementado el proyecto, se obtuvieron 36 encuestas válidas. Estas encuestas son completamente anónimas y confidenciales, siendo realizadas por la propia Universidad de Sevilla con el propósito de obtener elementos objetivos para evaluar la calidad de la enseñanza. Por este motivo no se disponen de los datos sociodemográficos de los participantes, quienes son estudiantes de primer curso del grado de Psicología. Se trata de unos estudios donde el alumnado es mayoritariamente del sexo femenino (ver Anuario de la Universidad de Sevilla). Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 474— Respecto a la intervención, ésta consistió en incluir una encuesta de repaso interactiva mediante Kahoot! (i.e., quizz) de 15 preguntas al final de cada tema (en 10 sesiones de las 15 presenciales que tienen). Estos cuestionarios sirven para medir el conocimiento y habilidades adquiridas por los estudiantes, permitiéndoles enfrentar preguntas que requieren reflexión y aplicación de lo aprendido. Tanto al ganador de cada encuesta como a los tres primeros de la clasificación general final se les daba un pequeño incentivo (pulsera y bonos de copistería). Una vez dadas las respuestas y puntuada la encuesta, se repasaban y se explicaban las preguntas y sus respuestas correctas. Esta intervención busca incluir los principales elementos de ludificación, como son: (a) cuestionarios interactivos que representan un desafío o reto, característico de los juegos; (b) con una mecánica competitiva, ya que los estudiantes compiten para obtener la mayor cantidad de puntos al responder las preguntas; (c) con incentivos y recompensas, que deben actuar como motivadores extrínsecos o refuerzos positivos, incentivando a los estudiantes a participar activamente y a esforzarse más para obtener buenos resultados; y (d) un componente de feedback inmediato, ya que después de puntuar las respuestas, donde los estudiantes ven su progreso en comparación con sus compañeros, se repasaban y explicaban las preguntas y las respuestas correctas con el objetivo de que los estudiantes puedan aprender de sus errores y entender mejor las soluciones correctas, lo que facilita el proceso de aprendizaje. Respecto al análisis de datos, se efectuaron comparaciones de medias mediante análisis de la varianza (ANOVA) de un factor con el software SPSS en su versión 26.0 (IBM). Esto permitió determinar si había diferencias significativas entre los grupos en términos de motivación, participación y satisfacción general. RESULTADOS Para comprobar si la introducción de la herramienta Kahoot! tuvo impacto en las percepciones del alumnado sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Psicología Social de primer curso del Grado de Psicología de la Universidad de Sevilla, se compararon las puntuaciones en la encuesta de satisfacción del alumnado en función de dos grupos: el grupo intervención (donde se implementó Kahoot!) y el grupo de comparación (el curso anterior o cohorte previa, donde no se había implementado Kahoot!). Como se aprecia tanto en la Tabla 1 como de forma más gráfica en la Figura 1, los resultados mostraron que la implementación del proyecto de ludificación mediante Kahhot! aumentó de forma significativa las puntuaciones obtenidas en “motivación” (pregunta 14 de la encuesta) y la “media” general de la evaluación de la docencia por parte del alumnado (media de las 18 preguntas que componen la encuesta). Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 475— De forma similar, a pesar de no ser estadísticamente significativo (p = .07), se puede apreciar también una tendencia a la mejora en el “clima de trabajo y participación” del alumnado (pregunta 13) y en la “satisfacción general” con la docencia (pregunta 18). Por el contrario, no hubo mejoras en aspectos concretos de la docencia como “poner ejemplos prácticos del contenido de la asignatura” (pregunta 11) o “resolver las dudas que se plantean” (pregunta 12). Tabla 1 . Comparación de puntuaciones en las encuestas de satisfacción del alumnado antes y después de implementar el proyecto de ludificación mediante Kahoot! El docente… Curso 2018-19 (N = 37) Curso 2019-20 (N = 36) F (1,71) P11 Expone ejemplos para poner en práctica los contenidos 4.95 (.23) 4.86 (.35) 1.50 P12 Resuelve las dudas que se le plantean 4.73 (.51) 4.72 (.51) .04 P13 Fomenta un clima de trabajo y participación 4.32 (.85) 4.64 (.59) 3.34+ P14 Motiva a los estudiantes para que se interesen por la asignatura 3.86 (1.16) 4.36 (.68) 4.94* P18 Satisfacción general 4.44 (.77) 4.72 (.51) 3.23+ Media (18 preguntas) 4.43 (.49) 4.67 (.35) 5.45* Nota: + p < .10; * p < .05; ** p < .01 Figura 1 . Representación gráfica de las puntuaciones medias obtenidas antes y después de implementar la herramienta Kahoot! 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 P11 Ejemplos prácticos P12 Resuelve las dudas que se le plantean P13 Fomenta un clima de trabajo y participación P14 Motiva a los estudiantes para que se interesen por la asignatura P18 Satisfacción general Media (18 preguntas) Curso 2018-19 (N = 37) Curso 2019-20 (N = 36) Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 476— DISCUSIÓN/CONCLUSIÓN El uso de la gamificación en la educación ha sido un tema de creciente interés en las últimas décadas, especialmente en los niveles universitarios. De esta forma, la importancia de la gamificación en el entorno académico se refleja en la capacidad de estas herramientas para atender diferentes estilos de aprendizaje, incentivar la participación activa y promover la colaboración entre los estudiantes. Además, permite a los docentes hacer un seguimiento en tiempo real del progreso del estudiante, facilitando la identificación de áreas que requieren refuerzo. Siguiendo esta corriente, hemos introducido Kahoot! como elemento de repaso de los contenidos teóricos impartidos en clase y hemos analizado su impacto en diferentes aspectos y resultados de la dinámica de enseñanza-aprendizaje como la motivación, satisfacción y participación percibida por el alumnado. Los resultados muestran que Kahoot! es un elemento digital que puede mejorar el clima de participación y la motivación del alumnado. Esto último se ha considerado uno de los aspectos más destacados de la gamificación: su capacidad para mejorar la motivación intrínseca de los estudiantes. Según la teoría de la autodeterminación (Ryan y Deci, 2000), la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas de competencia, autonomía y relación social es crucial para la motivación intrínseca y, por lo tanto, para el aprendizaje de alta calidad. En este sentido, Kahoot! se presenta como una herramienta eficaz para satisfacer estas necesidades al proporcionar retroalimentación constante, fomentar la interacción social y permitir a los estudiantes sentir un mayor control sobre su proceso de aprendizaje. Además, la gamificación, al incorporar elementos competitivos y lúdicos, convierte el aprendizaje en una experiencia más atractiva y menos intimidante, permitiendo que los estudiantes se sientan más cómodos y motivados para participar. Por ejemplo, la clasificación basada en el rendimiento crea un entorno donde los participantes desean destacarse, lo cual incrementa la motivación. Por otro lado, la falta de mejoras en aspectos específicos de la docencia, como "poner ejemplos prácticos del contenido de la asignatura" y "resolver las dudas que se plantean", es probable que se deba a que estos elementos ya estuvieran presentes y se encontraran consolidados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, poniendo de manifiesto que la herramienta de gamificación fue un mero elemento de refuerzo, con un tiempo limitado para la explicación y resolución de dudas. Por lo tanto, los estudiantes pueden haber sentido que, aunque la herramienta era efectiva para repasar y memorizar, no proporcionaba el espacio necesario para profundizar en temas específicos que requerían más atención. Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 477— De forma similar, futuros estudios deben superar algunas limitaciones inherentes a nuestro diseño de investigación. Entre las limitaciones que podrían haber afectado los hallazgos y que deben tenerse en cuenta para interpretarlos adecuadamente se encuentran: (a) la falta de asignación aleatoria a las condiciones cuasiexperimentales y el desconocer algunas características sociodemográficas de los participantes puede provocar que existieran diferencias previas a la intervención que afecten nuestros resultados; (b) el tamaño muestral limitado que puede afectar a la generalización de nuestros hallazgos; y (c) la ausencia de medidas a largo plazo, por lo que estos efectos pueden ser más visibles a corto plazo y en actividades específicas, mientras que los efectos a largo plazo del uso continuo de Kahoot! deben ser explorados en el futuro. Por tanto, futuras investigaciones deben utilizar diseños experimentales y obtener datos longitudinales para establecer la relación entre uso de elementos lúdicos digitales y el aprendizaje (i.e., retención de conocimientos) y el rendimiento académico objetivo del alumnado (i.e., calificaciones finales o evaluaciones específicas de conocimientos antes y después de la intervención). En conclusión, aunque existen limitaciones relativas al diseño utilizado, los resultados de nuestra innovación docente ofrecen apoyo empírico a la consideración de Kahoot! como una herramienta de gamificación efectiva en contextos universitarios, consiguiendo mejorar la motivación y satisfacción de los estudiantes. REFERENCIAS Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. doi: 10.1145/2181037.2181040 Fuster-Guilló, A., Pertegal-Felices, M.L., Jimeno-Morenilla, A., Azorín-López, J., RicoSoliveres, M.L., y Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating impact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using Kahoot. Frontiers in Psychology, 10 , 2843. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02843 Huang, R., Ritzhaupt, A.D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., ... y Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68 , 1875-1901. doi: 10.1007/s11423-020-09807-z Ryan, R. y Deci, E.L. (2000). La teoría de la autodeterminación y la facilitación de la motivación intrínseca, el desarrollo social, y el bienestar. American Psychologist, 55 (1), 68-78. doi: 10.1037//0003-066x.55.1.68 Sailer, M. y Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32 (1), 77–112. doi: 10.1007/s10648-019-09498-w Wang, A.I. y Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers y Education, 149 , 103818. doi: 10.1016/j.compedu.2020.103818 Eficacia de kahoot! Como herramienta de gamificación… — 478— Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. Werbach, K. y Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press. Zainuddin, Z., Chu, S.K.W., Shujahat, M., y Perera, C.J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30 , 100326. doi: 10.1016/j.edurev.2020.100326