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Incorporación de símbolos tridimensionales en planos tàctiles para la mejora de su usabilidad

Gual Ortí, Jaume

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Programa de doctorado: Projectes d'Innovació Tecnològica a l'Enginyeria de Producte i Procés (PITEPP) Departament de Projectes d’Enginyeria Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) Directores Barcelona, 2013 Doctorando: Jaume Gual Ortí INCORPORACIÓN DE SÍMBOLOS TRIDIMENSIONALES EN PLANOS TÁCTILES PARA LA MEJORA DE SU USABILIDAD Joaquim Lloveras Macia Universitat Politècnica de Catalunya Marina Puyuelo Cazorla Universitat Politècnica de València Tesis presentada para obtener el título de doctor INCORPORACIÓN DE SÍMBOLOS TRIDIMENSIONALES EN PLANOS TÁCTILES PARA LA MEJORA DE SU USABILIDAD Doctorando: Jaume Gual Ortí Directores: Marina Puyuelo Cazorla Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica, Escuela Técnica Superior en ingeniería del Diseño (ETSID), Universitat Politècnica de València (UPV) Camino de Vera s/n, 46022, Valencia, Spain Joaquim Lloveras Macia Departamento de Proyectos de la Ingeniería, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona (ETSEIB), Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), Edifici H (ETSEIB), Planta 10, Av. Diagonal, 647, 08028, Barcelona, Spain Programa de doctorado en Innovación Tecnológica en la Ingeniería de Producto y Proceso (PITEPP), Departamento de Proyectos de Ingeniería, Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) Barcelona, mayo de 2013 Quiero dedicar, con toda sinceridad, el trabajo aquí presentado: A Susanna, por los momentos inolvidables compartidos desde aquel día que una casualidad juntó nuestros caminos, por su inmensa paciencia conmigo en este trayecto, por el apoyo recibido en todo momento y por el esfuerzo de sacrificar su tiempo libre a costa de este estudio. A mi familia, especialmente a mis padres, Juan y Luisa, por el cariño recibido y por la educación que me han proporcionado. Y a todos aquellos amigos, compañeros de estudio y trabajo, que, de algún modo u otro, han participado en hacer crecer mi experiencia y llenar de recuerdos este trayecto hacia el doctorado. Aunque no los nombre, ellos se sentirán aludidos. II Prefacio y agradecimientos Ciertos grupos de usuarios como las personas con discapacidad visual precisan una atención especial para tratar de mejorar su relación con el entorno y su calidad de vida. En este sentido, los planos táctiles son productos que comunican información gráfica a través del relieve y el empleo del tacto, sentido, este último, del que dependen gran parte de los estímulos externos recibidos por las personas invidentes. La implementación de estos dispositivos permite acceder a estos usuarios a información gráfica que, de otro modo, sería cuanto menos difícil. No obstante, su uso no está del todo extendido, entre otras cosas porque existen determinados aspectos que pueden mejorarse, tal es el caso de la usabilidad de los símbolos táctiles, tema central de este estudio. El documento que aquí se expone, y que sintetiza el trabajo realizado a lo largo de estos últimos años sobre usabilidad de símbolos y planos táctiles bajo el prisma del diseño inclusivo, se estructura en 11 capítulos tal y como se propone en el índice. El discurso se inicia en el Capítulo 2 con la introducción al marco teórico y a los antecedentes. En esta sección se exponen los aspectos más significativos, desde los más generales a los concretos, para entender el ámbito de estudio. Posteriormente, en los Capítulos 3y4, se plantean las preguntas de investigación, las hipótesis de trabajo y los objetivos específicos de un modo breve y conciso con el fin de clarificar el sentido del estudio, así como los límites y alcance de la investigación, acotando y concretando la dimensión de ésta. Los Capítulos 5 y 6 presentan los principales aspectos metodológicos empleados para abordar el trabajo, de carácter principalmente experimental, y el ámbito en el que este estudio se centra, el patrimonio cultural construido. El peso relativo de los experimentos en esta investigación, un total de 7 experimentos incluyendo los primeras pruebas piloto, justifica un tratamiento en un capítulo a parte, de ahí que en el Capítulo 7, después de presentar los contextos en los que se ha centrado el trabajo, se describen en detalle los distintos experimentos y su sentido dentro del modelo metodológico. A continuación, en la siguiente sección se presentan los datos obtenidos en estos experimentos, así como un análisis de ellos. Los Capítulos 8 y 9 cierran el estudio exponiendo las principales conclusiones y, brevemente, algunas posibles líneas de investigación de futuro, así como algunas posibles aplicaciones prácticas que podrían extraerse del conocimiento aportado. Por último, en el Capítulo 11 se muestra las referencias bibliográficas citadas durante el texto y, finalizando el documento, se exponen los anexos, en los cuales se incluye un glosario con la terminología específica utilizada en el trabajo y la descripción detallada del material empleado en los experimentos. III Más allá de la propia estructura del documento cabe también tratar los motivos y el contexto en el que se ha llevado a cabo éste, así como agradecer la colaboración y las ayudas recibidas. De este modo, el motivo principal que da pie a esta tesis es el interés personal y profesional por conducir el ámbito de investigación hacia el campo de las personas con discapacidad y el diseño inclusivo, y continuar así una trayectoria predoctoral de más de una década de recorrido que se iniciaba en el año 2002 con la participación como investigador en un primer proyecto, "Desarrollo de un modelo prospectivo de espacios urbanos y diseño adaptados a grupos de usuarios: lugares al aire libre para personas mayores" (P1·1A2002-09), concedido por la Universitat Jaume I y financiado por la Fundació Caixa Castelló-Bancaixa y dirigido por Marina Puyuelo Cazorla. Por otro lado, esta investigación se ha desarrollado en el marco del proyecto de investigación dirigido desde la Universitat Politècnica de València (UPV) por Marina Puyuelo Cazorla, "Estudio y diseño de elementos de orientación, soportes de comunicación y otros accesorios para la mejora de la accesibilidad en distintos ámbitos de interpretación del patrimonio natural y/o construidos" (DPI2008-03981/DPI), financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación dentro del Programa Nacional de Investigación Fundamental, Plan Nacional de I+D+I. El estudio, además, ha sido realizado dentro del Programa de Mobilitat del Personal Investigador de la Universitat Jaume I (E-2010-32 y E-2011-16) financiado por la Fundació Caixa CastellóBancaixa, mediante el que se ha posibilitado una serie de estancias en la ciudad de Barcelona, concretamente en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), desde las que se han realizado la mayor parte del trabajo de campo bajo la tutela del profesor Joaquim Lloveras Macia. Por otro lado, se ha de agradecer especialmente la colaboración desinteresada de diversos centros, entidades y personas que han hecho posible con su ayuda el desarrollo del trabajo de campo experimental y el desarrollo del material necesario para la realización de este trabajo, además de proporcionar su preciado asesoramiento. Las entidades colaboradoras han sido las siguientes: –La Organización Nacional de CIegos Españoles (ONCE) de Barcelona, desde su centro CRE (Centre de Recursos Educatius). –La delegación de la ONCE en Castellón. –La delegación de la ONCE en Tarragona. –La delegación de la ONCE en Valencia. –La Associació Discapacitat Visual de Catalunya B1+B2+B3 en Barcelona. –La Associació Catalana per la Integració del Cec (ACIC) en Barcelona. –La empresa Touch Graphics Europe en Sabadell (Barcelona). IV –La empresa Quodlibet en San Cugat del Valle!s (Barcelona). –La empresa Protocas 3D en Castellón. –La empresa Comaccess, Comunicació Accesible en Barcelona. –El Museu de Prehistòria de Valencia (Diputació de València), especialmente el personal de esta entidad relacionado con el área relativa al yacimiento arqueológico íbero de La Bastida de les Alcusses en Moixent (Valencia). –El Personal del Programa d'Atenció a les Discapacitats de la Universitat Politècnica de Catalunya, en Barcelona. Por último, es importante señalar el apoyo y paciencia de Francesc Vila quien desde su experiencia personal como invidente, su conocimiento de la materia, sus inquietudes culturales, así como desde su amplio círculo de amistades, ha aportado el contacto de un importante número de voluntarios a esta investigación, además de proporcionar consejos de gran ayuda para la comprensión del fenómeno de estudio. V Resumen Objetivo:El estudio que aquí se expone tiene como objetivo principal la mejora de la usabilidad de los planos táctiles orientados a personas con discapacidad visual. Metodología: A partir de una metodología experimental principalmente cuantitativa como la medición de los tiempos de ejecución y errores cometidos en tareas propias del empleo de planos táctiles y, también, el uso de instrumentos como encuestas y mapas cognitivos, se han realizado una serie de cinco experimentos con usuarios de los que se ha extraído una amplio numero de datos indicadores de la eficacia y eficiencia en el uso de este tipo de dispositivos, así como de su valoración subjetiva. Resultados: Los resultados obtenidos en estos experimentos indican una valoración positiva de los planos táctiles como instrumentos para la mejora del aprendizaje espacial por parte de usuarios con discapacidad visual, así como una mejoría en términos de usabilidad producida por el efecto de introducir determinada simbología tridimensional en planos táctiles. Palabras clave: diseño inclusivo, diseño centrado en el usuario, usabilidad, patrimonio cultural-arquitectónico-urbanístico, discapacidad visual, gráfico tangible, plano táctil, símbolo táctil, prototipado rápido, impresión en 3D. Abstract Objective: The study presented here has as main objective the improvement of the usability of tactile maps oriented to people with visual disabilities. Methodology: On basis of a quantitative experimental methodology seven experiments with users have been conducted, mesuring time on task and errors; survey have been conducted as well. A large number of data indicative of the effectiveness and efficiency of tactile maps and their subjetive rating have been obtained. In addition, cognitive maps have been used as qualitative methodology. Results: The results of these experiments indicate a positive assessment of tactile maps as devices for improving spatial learning by visually impaired users, as well as an improvement of tactile maps, in terms of usability, by the effect of introducing three-dimensional symbology. Keywords: inclusive design, user-centered design, usability, cultural-architecturalurban heritage, visual impairment, tangible graphic, tactile map, tactile symbol, rapid prototyping, 3D printing. VI ÍNDICE DE LOS CONTENIDOS 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 17 DISEÑO INCLUSIVO……………………………………………………………19 LA ERGONOMÍA Y LOS DISPOSITIVOS TÁCTILES……………………………………………21 EL PATRIMONIO Y LA ACCESIBILIDAD A LA CULTURA ………………………………………22 USUARIOS CON DISCAPACIDAD ……………………………………………………35 EL SENTIDO DEL TACTO Y LA DISCAPACIDAD VISUAL ………………………………………45 EL CÓDIGO BRAILLE …………………………………………………………53 PLANOS Y SÍMBOLOS TÁCTILES. GRÁFICOS TANGIBLES PARA LA ORIENTACIÓN Y LA MOVILIDAD ………………55 LITERATURA EN EL ÁMBITO DE LOS SÍMBOLOS y PLANOS TÁCTILES ………………………………82 ELEMENTOS CONCEPTUALES DE DISEÑO: EL VOLUMEN ………………………………………88 LA PROBLEMÁTICA DE LOS PLANOS Y SU SIMBOLOGÍA TÁCTIL …………………………………96 2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN, HIPÓTESIS DE TRABAJO y OBJETIVOS DEL ESTUDIO 101 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ……………………………………………………101 HIPÓTESIS DE TRABAJO …………………………………………………………101 OBJETIVO ……………………………………………………………102 3. ALCANCE, CONCRECIÓN Y LÍMITES DE LA TESIS 105 4. METODOLOGÍA 107 REGISTRO Y TRATAMIENTO DE DATOS …………………………………………………107 POBLACIÓN Y MUESTRA ………………………………………………………108 INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS. ASPECTOS ESTADÍSTICOS ………………………………109 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 113 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 121 EXPERIMENTOS PILOTO …………………………………………………………121 PREGUNTAS DE INVESTIGACION Y SU RELACION CON LOS EXPERIMENTOS ……………………………123 DESCRIPCIÓN DE LOS EXPERIMENTOS…………………………………………………131 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 161 RESULTADOS DEL EXPERIMENTO A, ENCUESTA Y MAPAS ……………………………………161 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL EXPERIMENTO A, ENCUESTA Y MAPAS……………………………174 RESULTADOS DEL EXPERIMENTO B, DISCRIMINACIÓN TÁCTIL …………………………………178 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL EXPERIMENTO B, DISCRIMINACIÓN TÁCTIL …………………………182 RESULTADOS DEL EXPERIMENTO C, MEMORIZACIÓN HÁPTICA …………………………………187 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL EXPERIMENTO C, MEMORIZACIÓN HÁPTICA ………………………189 RESULTADOS DEL EXPERIMENTO D, PLANO TÁCTIL URBANO ……………………………………191 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL EXPERIMENTO D, PLANO TÁCTIL URBANO …………………………197 RESULTADOS DEL EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR……………………………………205 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR …………………………229 8. CONCLUSIONES 261 EXPERIMENTO A, ENCUESTA Y MAPAS ………………………………………………261 EXPERIMENTO B, DISCRIMINACIÓN TÁCTIL ……………………………………………263 EXPERIMENTO C, MEMORIZACIÓN HÁPTICA ……………………………………………264 EXPERIMENTO D, PLANO TÁCTIL URBANO ………………………………………………266 EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR………………………………………………267 CONCLUSIONES FINALES ………………………………………………………268 9. FUTUROS ESTUDIOS Y APLICACIONES 273 POSIBLES APLICACIONES ………………………………………………………274 10. BIBLIOGRAFÍA 277 VII 11. ANEXOS 295 Glosario ……………………………………………………………295 Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento B, Discriminación táctil………………………300 Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica ……………………315 Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento D, Plano táctil urbano ………………………318 Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento E, Plano táctil interior ………………………320 GRÁFICOS Gráfico 1: Esquema del proceso de comunicación. p. 93. Gráfico 2: Resultados de las preguntas 1 y 2. p. 175. Gráfico 3: Resultados de las preguntas 1 y 2 en función de la participación o no en la experiencia p. 175. Gráfico 4: Distribución de la cantidad de elementos representados en ambos mapas en los 6 participantes en la experiencia. p. 177. Gráfico 5: Media de los elementos representados en ambos mapas. p. 177. Gráfico 6: Media de errores totales según la tipología de símbolos 2D o 3D. p. 183. Gráfico 7: Distribución de errores según el tipo de deficiencia. p. 184. Gráfico 8: Media de errores totales según el tipo de símbolo y el perfil del usuario: Invidente, Deficiente visual y Vidente. p. 185. Gráfico 9: Media de porcentaje de aciertos según el símbolos táctil. p. 186. Gráfico 10: Medias de los errores cometidos en el Experimento C, Memorización háptica según la leyenda empleada. p. 189. Gráfico 11: Medias de los errores cometidos en el Experimento C, Memorización háptica según el tipo de participante. p. 190. Gráfico 12: Medias de los errores cometidos en el Experimento C, Memorización háptica según la experiencia previa del participante. p. 190. Gráfico 13: Errores totales entre grupos en la realización de la Tarea 1. p. 199. Gráfico 14: Media de tiempos de localización en diferentes perfiles de participantes dentro del Grupo 1 en las Tareas 2, 3 y 4. p. 199. Gráfico 15: Media de tiempos de localización (Tareas 2, 3 y 4) en diferentes perfiles de participantes dentro del Grupo 2. p. 200. Gráfico 16: Media de errores cometidos en diferentes perfiles de usuarios dentro del Grupo 1 en las Tareas 2, 3 y 4. p. 201. Gráfico 17: Media de errores cometidos en diferentes perfiles de participantes dentro del Grupo 2. p. 201. Gráfico 18: Media de los tiempos de localización según la experiencia previa de los participantes en el Grupo 1. p. 202. Gráfico 19: Gráfica resumen con los tiempos medios de cada perfil de participante dentro del Grupo 1. p. 202. Gráfico 20: Gráfica comparativa entre los errores cometidos en el Grupo 1 en función de la experiencia previa de los participantes con los dispositivos táctiles. p. 203. Gráfico 21: Media de errores cometidos dentro del Grupo 2 según el factor experiencia. p. 203. Gráfico 22: Tiempos empleados en la localización de símbolos (Tareas 2, 3 y 4) según el tipo de plano o grupo. p. 204. Gráfico 23: Media de errores cometidos en ambos grupos en las tareas 2, 3 y 4. p. 204. Gráfico 24: Distribución de tiempos medios de localización entre grupos en la realización de las tareas 1, 4 y 7. p. 230. Gráfico 25: Media de errores totales cometidos por cada grupo en la realización de las tareas 1, 4 y 7. p. 231. Gráfico 26: Tiempo medio en ambos grupos según su perfil en el CASO 1 p. 232. Gráfico 27: Tiempo medio en ambos grupos según su experiencia previa con los gráficos tangibles en el CASO 1. p. 233. VIII Tabla 49: Error medio en ambos grupos según la tipología de participante en el CASO 1. p. 210. Tabla 50: Error medio en ambos grupos según la experiencia de los participantes en el CASO 1. p. 210. Tabla 51: Tiempo medio en la realización de las Tareas 1, 4 y 7 según el tipo de participantes dentro del Grupo 1. p. 211. Tabla 52: Tiempo medio en la realización de las Tareas 1, 4 y 7 según el nivel de experiencia previa de los participantes del Grupo 1. p. 211. Tabla 53: Media de los errores cometidos en el CASO 1 dentro del Grupo 1 según el tipo de participante p. 211. Tabla 54: Media de los errores cometidos en el CASO 1 dentro del Grupo 1 según la experiencia previa de los participantes. p. 211. Tabla 55: Tabla de distribución de tiempos medios de los diferentes tipos de participantes, según su perfil, dentro del Grupo 2 en el Caso 1. p. 212. Tabla 56: Tabla de distribución de tiempos medios de los diferentes tipos de participantes, según su experiencia previa, dentro del Grupo 2 en el Caso 1. p. 212. Tabla 57: Media de errores cometidas por los participantes, según su perfil, del Grupo 2 en el Caso 1. p. 212. Tabla 58: Media de errores cometidas por los participantes, según su experiencia previa, del Grupo 2 en el Caso 1. p. 213. Tabla 59: Tareas en las que se ha medido el tiempo de localización y los errores cometidos cuando los participantes de ambos grupos tuvieron que encontrar símbolos táctiles con características similares (2D vs. 2D) en los dos planos. p. 213. Tabla 60: Distribución de tiempos de localización entre grupos en el Caso 2: Media y Desviación estándar. p. 213. Tabla 61: Media de errores totales cometidos por cada grupo. Media y Desviación estándar. p. 213. Tabla 62: Tiempos medios entre grupos del Caso 2 según el perfil de participante. p. 215. Tabla 63: Tiempos medios entre grupos del Caso 2 según la experiencia previa del participante. p. 215. Tabla 64: Media de Errores cometidos en ambos grupos en el Caso 2 según el perfil de participante. p. 216. Tabla 65: Media de Errores cometidos en ambos grupos en el Caso 2 según la experiencia previa de los participantes. p. 216. Tabla 66: Tiempo medio empleado en el Caso 2 dentro del Grupo 1 según el perfil de participante. p. 217. Tabla 67: Tiempo medio empleado en Caso 2 dentro del Grupo 1 según la experiencia previa de los participantes. p. 217. Tabla 68: Errores medio cometidos en el Caso 2 según el perfil del participante dentro del Grupo 1. p. 217. Tabla 69: Errores medio cometidos en el Caso 2 según el perfil la experiencia previa de los participantes dentro del Grupo 1. p. 217. Tabla 70: Tiempo medio en el Caso 2 dentro del Grupo 2 entre perfiles de participantes. p. 218. Tabla 71: Tiempo medio en el Caso 2 dentro del Grupo 2 según la experiencia previa de los participantes. p. 218. Tabla 72: Media de Errores en el Caso 2 dentro del grupo 2 entre perfiles de participantes. p. 218. Tabla 73: Media de Errores en el Caso 2 dentro del grupo 2 según la experiencia previa de los participantes. p. 218. Tabla 74: Tareas en las que se ha medido los errores de discriminación de los participantes al contar símbolos de diferentes características formales (2D vs. 3D) en función del plano. p. 219. Tabla 75: Media de errores totales cometidos por cada grupo en el Caso 3. Media y Desviación estándar. p. 219. Tabla 76: Media de errores cometidos entre grupos del Caso 2 según el perfil de participante p. 221. Tabla 77: Media de errores cometidos entre grupos del Caso 2 según la experiencia del participante. p. 221. Tabla 78: Media de Errores cometidos en el Caso 3 dentro de Grupo 1 según el perfil de participante. p. 221. Tabla 79: Media de Errores cometidos en el Caso 3 dentro de Grupo 1 según la experiencia previa del participante. p. 222. Tabla 80: Errores cometidos en el Caso 3 dentro de Grupo 2 según el perfil de participante. p. 222. Tabla 81: Errores cometidos en el Caso 3 dentro de Grupo 1 según la experiencia previa del participante. p. 222. Tabla 82: Relación entre la tipología de símbolo evaluado y el carácter de sus contenidos. p. 223. XV Tabla 83: Tabla resumen que indica en un recuadro rojo los símbolos seleccionados en este caso. p. 223. Tabla 84: Media de errores dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). p. 224. Tabla 85: Datos estadísticos de los contrastes entre pares de símbolos. p. 224. Tabla 86: Media de los errores de localización dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). p. 225. Tabla 87: Datos estadísticos. p. 225. Tabla 88: Media de falsos aciertos dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). p. 225. Tabla 89: Estadísticos. p. 225. Tabla 90: Tabla resumen con las Tareas en las que se ha medido los errores de discriminación de los participantes .al contar símbolos de diferentes características formales (2D vs. 3D) en función del plano, con especial atención a las Tareas 1, 3 y 4 en el Plano B por considerarse estos símbolos “traducciones directas” de aspectos visuales a táctiles. p. 226. Tabla 91: Media de tiempos de localización entre grupos en los símbolos Inicio y Ascensor; y media de errores totales entre grupos en los símbolos Inicio, Escalera y Ascensor. p. 227. Tabla 92: Datos estadísticos. p. 227. Tabla 93: Diversos tipos de errores en los símbolos Inicio, Escalera y Ascensor organizados según grupos. p. 228. Tabla 94: Datos estadísticos. p. 228. Tabla 95: Tabla resumen con las tareas del Caso 1 del Experimento E, Plano táctil interior. p. 229. Tabla 96: Tabla resumen con las tareas del Caso 2. p. 241. Tabla 97: Tabla resumen con las tareas del Caso 3 dentro del Experimento E, Plano táctil interior. p. 250. Tabla 98: Tabla resumen de las hipótesis, objetivos y preguntas de investigación. p. 261. Tabla 99: Tabla resumen con la relación de ítmes dependientes de la primera hipótesis de trabajo. p. 263. Tabla 100: Tabla resumen con la relación de ítmes dependientes de la segunda hipótesis de trabajo. En marco de diferente color se aprecia el objetivo conseguido y su correspondiente pregunta de investigación. p. 265. Tabla 101: Tabla resumen con la relación de ítmes dependientes de la segunda hipótesis de trabajo. En marco de diferente color se aprecia los objetivos conseguidos en este experimento y sus correspondientes preguntas de investigación. p. 267. Tabla 102: Tabla resumen de la última hipótesis de trabajo y su relación con el objetivo y pregunta de investigación correspondiente. La tabla remarca los hitos cumplidos en este experimento. p. 268. Tabla 103: Tabla resumen de las hipótesis cumplidas. p. 269. XVI Capítulo 1 MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES Acontinuación se describirán algunos aspectos importantes cara a comprender el contexto de este estudio. El hilo conductor de los contenidos que se van a exponer gira alrededor de los usuarios con discapacidad visual y de los dispositivos táctiles para el aprendizaje de fenómenos de naturaleza gráfica. De esta manera, el marco teórico que aquí se trata abarca diversas áreas del conocimiento, es multidisciplinar, algunas disciplinas presentan un papel más intenso que otras. Por un lado, este trabajo presenta una relación genérica con disciplinas como el diseño inclusivo, la ergonomía o los estudios culturales; y en un contexto más específico con estudios de psicología de la percepción, de geografía (cartografía), ciencias de la educación, así como con trabajos específicos sobre la propia idiosincrasia del fenómeno de la discapacidad visual. La geografía (cartografía), la psicología de la percepción y las ciencias de la educación abordan la cuestión de cómo mejorar ciertos productos táctiles para hacer su uso más eficiente por parte de usuarios con discapacidad visual. Estas disciplinas denotan una larga tradición en investigación dentro del marco didáctico y educativo empleando estrategias e instrumentos orientados a personas invidentes y con deficiencia visual, incluyendo la elaboración/promoción de gráficos tangibles. El hecho de que gran parte de la literatura relativa al tema se encuentre realizada desde el ámbito de la Geografía (Blades, Ungar, & Spencer, 2010; Golledge, 1993; Meihoefer, 1969; Perkins, 2002; Rener, 1993; Rowell & Ungar, 2003; Spencer, Morsel, Ungar, Pike, & Blades, 1992; Loch, 2008),de la Psicología (Lillo Jover, 2008; Huertas & Ochaíta, 1992; Kennedy, 2005; Lillo Jover et al., 2008; Ochaíta & Huertas, 1988; Krueger, 1982) yde las Ciencias de la Educación (Bardisa, 1992; De Lobo, 2010; Elliott, 2007; Nolan & Morris, 1971; Sánchez & Sáenz, 2008; VV. AA, 2008) refuerza la idea de que éstas son sin duda esferas del conocimiento que abordan la problemática aquí tratada con un especial interés. Los estudios culturales, muy relacionados al mismo tiempo con las ciencias de la educación (Consuegra Cano, 1997; Consuegra Cano, 2002; Espinosa Ruiz & Guijarro Carratalá, 2005; Gratacós Masanella, 2006; ICOM, 1991; Juncá Ubierna, 2008; Salmet, 2007; VV. AA., 1991), también aportan un conocimiento muy valioso al desarrollo de este estudio, ya que abordan la cuestión de las estrategias y productos para la comprensión del patrimonio con una clara vocación integradora y social, y sirven a esta tesis como marco desde el cual desarrollar soluciones aplicadas, y no sólo teóricas. 17 Contrasta, por otro lado, la escasa aportación a esta materia en el campo del diseño de productos, sobretodo atendiendo, aque desde este marco se promueve, entre otros, un tipo de estudios y productos bajo el denominador común de la inclusividad y el uso universal y para todos (Clarkson, Coleman, Keates, & Lebbon, 2003; Wolfgang & Ostroff,2003). Así, conviene subrayar que, en la disciplina del diseño de productos, apenas existe un foro de investigación convenientemente focalizado hacia, por ejemplo, el análisis, la evaluación, o los requerimientos proyectuales de estos objetos. Siendo, por lo tanto, un área un tanto descuidada por este campo del conocimiento y que merece, a nuestro entender, una mayor atención. En este sentido, apenas el equipo de Yong-Hsiang Tu y sus colaboradores han realizado estudios desde la óptica del diseño industrial en el Institute of Industrial Design en la Universidad de Tatung, Taiwan (Tu, Wu, & Yeh, 2002; Tu et al., 2011). Además, es conveniente señalar que un foco muy importante de información relativa a la cuestión proviene de fuentes cuya objetivo en sí mismo es el estudio de las personas con discapacidad visual, así las revistas International Journal of Visual Impairment & Blindness en Estados Unidos de América (Holmes & Arditi, 1998; Jehoel, McCallum, Rowell, & Ungar, 2005; Lambert & Lederman, 1989; Lockwood, 1995; Robertson & Dunne, 1998) yla British Journal of Visual Impairment and Blindness en Reino Unido (Aldrich, Sheppard, & Hindle, 2002; Handa, Dairoku, & Toriyama, 2010; Jehoel, McCallum, Rowell, & Ungar, 2006; McCallum, Ungar, & Jehoel, 2006; Rowell &Ungar, 2003; Spencer & Travis, 1985) son dos de los focos más significativos de los que extraer conocimiento respecto la planimetría táctil y su derivados, aunque no tanto sobre el acceso a contenidos culturales y patrimonio. Del mismo modo, cabe comentar las publicaciones de la International Cartographic Association, entre las que destacan las actas de la International Cartographic Conference,que desde 1993, cada dos años, viene regularmente tratando la cuestión de la accesibilidad en usuarios con discapacidad visual en el ámbito de la cartografía (Amenguel & Cuppi, 1997; Simonnet, Jacobson, Vieilledent, & Tisseau, 2009; Krauze-Tomczyk & Korycka-Skorupa, 2001). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 18 1.1. DISEÑO INCLUSIVO Este estudio, en un marco general, se contextualiza dentro de la filosofía de Diseño Inclusivo, estrechamente ligada al concepto de usabilidad. En el marco de diseño de productos, se entiende como usabilidad, según las normas ISO 13407, el ámbito en el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos con el fin de conseguir objetivos específicos tales como eficacia, eficiencia y satisfacción en contextos concretos de uso (AENOR, 2000). Dentro del ámbito del diseño de productos es un hecho que existe una tendencia que trata de integrar la enorme diversidad de usuarios en la concepción de productos. Se trata de la filosofía del Diseño Universal (DU) (Wolfgang & Ostroff,2003). En otros enclaves geográficos se le denomina también Diseño Inclusivo (Clarkson et al., 2003; Keates & Clarkson, 2003) o Diseño para Todos (Barnes, 2011). Esta filosofía en su esencia se centra en usuarios con algún tipo de discapacidad, ya que si determinadas personas, con habilidades reducidas (Imagen 1),pueden hacer uso de un producto en condiciones de usabilidad óptima, es decir, en condiciones de eficiencia, eficacia y seguridad, otros usuarios cuyas capacidades no se encuentren mermadas también podrán beneficiarse del mismo producto. Así, el DU propone el reto de diseñar objetos para la diversidad atendiendo a que cada persona es única en edad, tamaño, habilidades, talento y preferencias. Imagen 1: Las personas mayores son un ejemplo de pérdida de capacidades debido al proceso de envejecimiento. En esta situación resulta difícil atender todas las necesidades y capacidades humanas. Se ha1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 19 ce preciso, por lo tanto, generar criterios y principios que aborden la problemática concreta de cómo evaluar productos bajo parámetros de usabilidad y orientados, al mismo tiempo, a las múltiples diversidades cognitivas y físicas de las personas. De modo introductorio, los principios básicos del DU nacen en 1997 y se centran en aspectos cuyo objetivo, principalmente, es proporcionar igualdad entre personas y mejorar la usabilidad de los productos. Estos principios, básicamente, se resumen en los siguientes siete pautas aplicables a productos, servicios y procesos (Wolfgang & Ostroff, 2003). Éstos son: 1) El uso universal, para todos, es decir, el diseño debe adaptarse a personas con capacidades distintas. 2) El diseño adoptado debe ser flexible en su uso y permitir emplearlo desde diferentes opciones según las preferencias del usuario. 3) El producto, servicio o proceso debe tener un uso simple e intuitivo. 4) La información que de él se derive debe ser fácilmente perceptible y reconocible. En este estudio, con un especial interés hacia los mensajes interpretados desde la óptica del sentido del tacto. 5) El producto, servicio o proceso debe tolerar además los errores o el mal uso sin afectar a la seguridad de las personas. 6) Los requerimientos de diseño deben prever un uso con esfuerzos mínimos, tanto mentales, como físicos. 7) Por último, las dimensiones y el espacio del diseño deben ser suficientes para un acceso, alcance, manipulación y mantenimiento adecuado. Estos siete principios representan un reto para el diseño. Aunar todas estas cualidades en un producto, servicio o proceso no es una tarea sencilla. Conseguir un objeto que plasme todos estos principios es obtener una solución ideal, es decir, para todos y sin exclusión de ningún colectivo de usuarios. Para conseguir este reto cabe ir dando pequeños pasos, estudiar, investigar y experimentar diversas soluciones con los usuarios más afectados e ir, de esta forma, mejorando diversos aspectos de uso que conducen hacia el cumplimiento de todos estos principios. Este estudio pretende ser de ayuda en este aspecto, en intentar dar un paso hacia adelante, es decir, hacia la consecución de un uso inclusivo de los planos táctiles. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 20 1.2. LA ERGONOMÍA Y LOS DISPOSITIVOS TÁCTILES Desde el ámbito de la ergonomía y los factores humanos se ha generado un conocimiento muy valioso relativo al diseño de displays. Los displays, como por ejemplo los paneles de mandos de muchos aparatos electrónicos, representan la información que deben exponer por vías visuales, táctiles y sonoras. Un plano táctil puede entenderse como un display ya que expone información (mensajes) mediante un código de símbolos tactovisuales y en algunos casos, además, sonoros (audiotáctiles). Los displays pueden clasificarse según la tipología de información que presentan: dinámica o estática. Dinámica en el caso de que el mensaje pueda variar con el paso del tiempo, por ejemplo, la pantalla de un radar o un simple semáforo; y estática si la información se presenta en código alfanumérico, como es el caso de los planos y símbolos táctiles que aquí se estudian. En realidad, esta clasificación se puede detallar aún más, ya que la información expresada en un producto puede ser cualitativa, cuantitativa, señales de alerta o información representacional entre otros casos (Sanders, 1993b). Concretando en el caso de la información que muestra un plano táctil se puede señalar que la información de éste es estática y más concretamente representacional. Por otro lado, desde la ergonomía se ha desarrollado extensamente los aspectos de evaluación de estos objetos. En este sentido, se realizan tests de usabilidad con los prototipos pertinentes cuyas variables dependientes suelen ser el tiempo y los errores cometidos en la identificación de los mensajes, de tal manera que a partir de un ratio de un 85% de repuestas correctas, con la condición de que sólo un 5% sean respuestas incorrectas pero críticas, en los experimentos realizados para analizar el uso en un prototipo, se puede considerar que la tarea o ítem analizado es aceptable para su uso en un display o producto final (Lehto & Buck, 2008). En cuanto al tiempo empleado en realizar las tareas con un prototipo se entiende que un menor tiempo en realizar las tareas indica una mejora en el uso de éste en relación a la ejecución de la misma tarea realizada en un mayor intervalo de tiempo. Además, la información aportada por la ergonomía sobre las dimensiones del cuerpo humano (Antropometría)(Pheasant & Haslegrave, 2006) y concretamente, para este estudio, el de las manos, los dedos yel alcance de operativo con los brazos también son de sumo interés para el diseño de planos táctiles. En cualquier caso, esta disciplina nos enseña que es posible emplear elementos volumétricos 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 21 en tareas que requieren, entre otros, un alto grado de discriminación táctil. Es el caso de los mandos de control de un avión. Éstos deben ser distinguibles y discriminables al tacto para los pilotos con el fin de evitar errores fatales. Estos controles emplean botoneras que la disciplina de la ergonomía se ha encargado de estudiar desde la óptica de la eficiencia de uso (Sanders, 1993a), y también incluso desde la perspectiva militar (Self, Van Erp, Eriksson, & Elliott, 2008)(Imagen 2). Por todo esto conviene no perder la perspectiva que los estudios desde la ergonomía o los factores humanos aporta a este estudio ya que el conocimiento y la experiencia de ésta disciplina sirve también de marco para el diseño de productos que requieren interacción táctil. Imagen 2: Imagen de un control de mandos de avión en el que se observa una enorme complejidad. La discriminación táctil juega un papel fundamental en estos casos (Fuente: Galería de Multiply Leadership) 1.3. EL PATRIMONIO Y LA ACCESIBILIDAD A LA CULTURA Por otra parte, en el marco teórico introductorio a la problemática de este estudio, cabe hablar del acceso al patrimonio cultural para el disfrute por parte de personas invidentes o con deficiencia visual. En este sentido, este estudio se centra en aspectos únicamente de orientación y comprensión del espacio y no tanto en los didácticos, conocedores de que el primer paso hacia un acceso inclusivo a la cultura parte de la posibilidad de integrarse en el marco medio ambiental pertinente, pero también en comprender sus contenidos. Es decir, en interesarse por el conocimiento que exponen los bienes patrimoniales, en tanto es común que estos se encuentren mediatizados por instituciones que velan por su mantenimiento y que gestionan su visita como un entretenimiento cultural. La interpretación del patrimonio es un área básica para la divulgación de éste, pero la 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 22 comprensión de un bien patrimonial no es posible sin la interpretación del entorno real del que forma parte (Ibáñez, de Aberasturi, & Noarbe, 2005), siguiendo los postulados del denominado Aprendizaje situado (Scribner, 1986). Por otro lado, es evidente que el patrimonio histórico es un bien público. Juntamente con este interés de carácter público, es además un valor cultural integrado por diferentes categorías de bienes y estudiado desde diferentes puntos de vista. Facilitar el acceso al patrimonio es una cuestión de sentido común. El marco jurídico general en el ámbito urbanístico distingue, con el fin de tutelar el proceso de integración y conservación del patrimonio, entre diferentes categorías de bienes culturales (Ibáñez & del Rosario, 1994) tales como: –Monumentos. –Lugares de interés etnográfico. –Jardines históricos. –Sitios históricos y zonas arqueológicas. La Unesco, atendiendo alos documentos de La Haya (1954) y a las Conferencias Generales celebradas en París (1968-2003), concretamente, en este último caso, a la Convención para la protección del patrimonio mundial, cultural y natural establece una primera clasificación genérica de las diferentes expresiones del patrimonio, como son (UNESCO, 1972): –El cultural (material e inmaterial). –El Natural. –El Patrimonio en situaciones de conflicto armado. Esta tesis toma como base para sus experimentos el patrimonio cultural material, desde el cual analiza la validez de algunos dispositivos táctiles orientados sobretodo a personas con discapacidad visual. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 23 1.3.1. ¿USUARIOS O VISITANTES? Por otra parte, es conveniente reflexionar, en el caso de la interpretación del patrimonio, sobre aspectos que matizan el rol del usuario cuando visita estos centros en los que se divulga la cultura. El usuario que visita un lugar patrimonial, sea una persona con discapacidad o no, se convierte en un “visitante” desde la óptica de los estudios mencionados anteriormente. Este hecho implica el reconocimiento de un rol específico dentro de una actividad que se caracteriza por su temporalidad, por implicar en sí misma una experiencia que promueve el aprendizaje y por realizarse mayormente durante el tiempo de ocio y entretenimiento, permitiendo al sujeto que la realiza la elección voluntaria de los entornos del patrimonio más interesantes a sus preferencias. En este sentido, muchas de los factores de control que se emplean en los estudios sobre visitantes son comunes: la edad, el género, su formación, etc. Pero una de los principales factores que aseguran que la experiencia de la visita y el aprendizaje del lugar sean satisfactorios es el propio grado de motivación del usuario (visitante) ante una actividad de este tipo. En este sentido los factores motivacionales incluyen, por un lado, características personales e intransferibles, como la experiencia previa con la temática o las preferencias por disfrutar sólo o acompañado de la visita y características, por otro lado, situacionales que dependen en gran medida del entorno y su confort ambiental (Packer & Ballantyne, 2002) como el ruido, la temperatura, la luz, contar con dispositivos de exposición adecuados, la densidad de público, etc. Para mejorar la experiencia de la visita, la escenificación debe ser clara, apropiada, coherente, bien señalizada y debe estar dotada de un buen sistema de orientación al inicio de la experiencia, de lo contrario se pueden conseguir efectos no deseados como ansiedad o frustración en el visitante. Equilibrar ambos aspectos, el cognitivo o personal y el ambiental, es primordial para asegurar el éxito en la experiencia de la visita a un lugar patrimonial. Así, el museo, como lugar paradigmático en el que se expresa el legado cultural, es un espacio de suma importancia en el que se debe transmitir la información de manera interesante y atractiva para posteriormente ser interpretada por el visitante. Esta interpretación no sólo tiene un valor informacional, sino también educativo y pedagógico dentro de un marco didáctico que promueve el aprendizaje como un entretenimiento y que, hoy en día, ya incluye numerosos productos que emplean las últimas tecnologías audiovisuales y de la comunicación. Si bien es cierto que un mayor interés o motivación del usuario conlleva una mayor posibilidad de aprendizaje, no queda tan claro que aun mayor nivel de 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 24 para invidentes (Imagen 7), pero la lupas de ampliación y maginificadores de pantalla (Salmet, 2007) también resultan útiles para las personas con restos visuales, así como los productos fruto de los avances técnicos y tecnológicos, tales como las aplicaciones de la denominada realidad aumentada, aún en proceso de investigación y por lo tanto de implementación para el público invidente (Agostaro, Genco, & Sorce, 2004); o el dispositivo comercializado por Sensable Inc. Phantom, display háptico para la interacción con imágenes gráficas virtuales (Sjöström, Danielsson, Magnusson, & Rassmus-Gröhn, 2003; Massie & Salisbury, 1994); o incluso otros tantos dispositivos derivados de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como los que expone John Gill en sus estudios (Gill, 2007). Imagen 7: Audioguía con auriculares y plano visual de la visita el templo de la Sagrada Familia en Barcelona. Desde la perspectiva general del acceso al patrimonio, en en contexto europeo, tal vez sea Francia la pionera en tratar este tema con más sensibilidad, aspecto, que por otro lado, queda aún irresuelto en la actualidad, aunque en otros enclaves como Reino Unido, Bélgica, Grecia o Hungría cuentan con una experiencia dilatada (VV. AA., 1991). En Estados Unidos de América las organizaciones Art Education for the Blind fundada en 1987, la American Printing House for the Blind (APH) fundada en 1858, yla American Foundation of the Blind,fundada en 1921, se encargan de velar por la mejora de la calidad de vida de este colectivo de visitantes atendiendo en sus actividades tanto la investigación y la divulgación de material accesible, como el asesoramiento en la programación didáctica de museos. En este sentido, el tema de la accesibilidad a los museos abarca un espectro geográfico muy amplio en el que no 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 31 faltan ejemplos de interés por mejorar la relación entre el visitante invidente y los contenidos del centro. Aquí sólo se pretende expresar algunos ejemplos de buenas prácticas. En España, el paradigma del museo adaptado especialmente a personas con discapacidad visual es el Museo Tiflológico de Madrid, inaugurado en 1992 por la ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles), cuenta con una colección de maquetas de monumentos nacionales e internacionales, obras artísticas de autores ciegos y deficientes visuales y, también, de material tiflológico (García Lucerga, 1993) y podría considerarse único en su género. En este museo se han llevado a cabo estudios sobre la relación entre los diferentes perfiles de visitantes y sus salas temáticas, Asensio, Simon y Pol y un grupo extenso de colaboradores entre los que destacaban responsables de diversos museos españoles participaron en un proyecto integral en el que se analizaban entre otros el uso del Museo Tiflológico (Asensio et al., 1998).La sorpresa de este estudio fue por un lado, el reconocimiento del importante rol que juega la ayuda verbal para el aprendizaje de los contenidos y, en segundo lugar, que casi la mitad de los visitantes ciegos no emplearon los recursos táctiles ni auditivos asociados a cada maqueta durante los experimentos (Asensio & Simon, 1997), hecho que a nuestro entender pudo deberse a la planificación de éstos con una visita en grupos grandes con guía, que impidió prestar la atención adecuada a estos dispositivos. De aquí se deriva una conclusión fundamental, y es que las visitas a museos o lugares patrimoniales en las que se enmarque el emplear el sentido del tacto, como son las adaptadas a personas con discapacidad visual deben hacerse, según recomendaciones, en grupos reducidos de un máximo de tres personas, para poder interactuar personalmente con el guía a través del tacto activo y la asistencia verbal simultáneamente (Joffee & Siller, 1997),es decir de manera multimodal, aunque este hecho puede variar en función del tipo de actividad (Consuegra Cano, 1997). Además según señalan Handa y Toriyama, desde sus estudios en Japón, la preparación del personal para atender estos casos es incluso más importante que la adaptación de las propias instalaciones, ya que amplifican y llenan de significado los recursos disponibles en el centro (Handa et al., 2010). Continuando con el caso de España dentro del ámbito de la accesibilidad al patrimonio de las personas con discapacidad visual, destaca el trabajo llevado a cabo por Consuegra Cano y Rosa Gratacós, sin duda pioneras en este ámbito y cuyos estudios han servido de ejemplo a generaciones posteriores. Rosa Gratacós analiza, entre otros aspectos y desde una perspectiva humana y social, el acercamiento al arte por parte de estos usuarios, sobretodo al mundo de la escultura, pero sin dejar de lado experiencias que tienen que ver con la movilidad y la orientación urbana a 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 32 través de dispositivos hápticos con los que construir mapas cognitivos. Como señala Gratacós en las conclusiones de una de sus experiencias en el barrio gótico de Barcelona: “La maqueta ha permitido a los participantes realizar aprendizajes para la identificación de referencias, la localización de puntos clave como esquinas, puertas y escalones, las decisiones sobre cambios de dirección y el cálculo mental de distancias que son factores que conducen a la orientación y organización espacial” (Gratacós Masanella, 2006). Consuegra Cano, por su parte, en sus aportaciones al estado de la cuestión enfatiza también en el valor de la exploración táctil de maquetas arquitectónicas como instrumentos para el aprendizaje de este colectivo dentro de un museo, concretamente en la elección/selección de los contenidos a tratar, en cómo representarlos, así como en las condiciones físicas de ésta y en la peana de exposición adaptada atodos los usuarios (Consuegra Cano, 1998), pero también en las estrategias para comunicar el mensaje expositivo, entre las que, además de la exploración táctil, se encuentran la descripción oral y el tratamiento personalizado (Cano & et al., 2000).De la descripción oral se ha llegado incluso a desarrollar una normativa siguiendo pautas previamente experimentadas con usuarios con discapacidad visual (UNE 153020:2005 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías), aprovechando el alto valor para la asimilación de los contenidos obtenido mediante audioguías y/o guías multimedia (Ruiz, Pajares, Moreno, Gálvez, & Solano, 2008). Por otro lado, esta autora apunta hacia dos aspectos de especial interés en este estudio, uno es la apreciación positiva de este tipo de usuarios hacia los instrumentos táctiles en museos y, otro, las dificultades de encontrar señales de referencia (escalas gráficas o numerales, símbolos, iconos, numeración, leyenda, texturas) fácilmente discriminables al tacto y que, junto con el excesivo detalle, representan dos de los problemas más habitualmente planteados en el diseño de planos y mapas en relieve (Consuegra Cano, 2002). Otros autores de habla hispana han contribuido desde su perspectiva integradora a la difusión del patrimonio cultural de un modo inclusivo. Además de los ya nombrados o citados, caben señalar también a Espinosa Ruiz desde el Museo Municipal de Villajoyosa y la Universidad de Alicante (Espinosa Ruiz, 2006; Espinosa Ruiz & Guijarro Carratalá, 2005) o Puyuelo Cazorla desde la Universitat Politècnica de València, una de las pocas investigadores que abarcan la cuestión desde la óptica del diseño de productos (Puyuelo Cazorla, Val Fiel, &Felip Miralles, 2011; Puyuelo Cazor1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 33 la, Gual Ortí, Lloveras Macià, & Merino Sanjuan, 2011; Puyuelo Cazorla, Merino Sanjuán, Val Fiel, Felip Miralles, & Gual Ortí, 2010). Por último, desde el National Center on Accessibility de EE. UU. de América, se recomienda que las visitas provean y se planifiquen según una serie de aspectos (NCA, 2011), entre otros: –Proveer de oportunidades táctiles que permitan una experiencia interpretativa mejor. En este sentido, poder tocar obras, réplicas, explorar mapas y maquetas de orientación ayudan a mejorar la comprensión de los contenidos de cualquier exposición. –Recibir inputs yfeedback de los usuarios afectados. Ellos son los que mejor pueden valorar la validez de las medidas adoptadas. –Atender a que los usuarios con discapacidad visual precisan una mayor atención en aspectos de orientación que el resto de público en general, pero también en adecuar el formato de la información a sus necesidades para que la visita sea produzca con la mayor independencia posible. –Tener personal convenientemente preparado que haya recibido formación específica para el caso. –Prestar atención a que los ítems de la visita sean accesibles y se encuentren en buen estado, sino la experiencia puede ser frustrante. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 34 1.4. USUARIOS CON DISCAPACIDAD El colectivo de personas con discapacidad, entre los que se encuentran agrupados las personas con discapacidad visual es amplio, numeroso y heterogéneo. Según las normas UNE, una discapacidad es: “cualquier pérdida o limitación de la capacidad (como consecuencia de una deficiencia) para realizar cualquier actividad en la forma o limites considerados normales en el ser humano” (AENOR, 2000). Ahora bien, como indica Tortosa, el término discapacidad es un término comparativo, de tal modo que “puede decirse que la mayoría de las personas son discapacitadas de alguna manera" (Tortosa, García-Molina, Page, Ferreras, & Teruel, 1999). Ya que las capacidades de cada individuo son, al mismo tiempo, diversas y diferenciales en muchos casos, de ahí que hayan surgido nuevas propuestas de designación como la empleada en el Foro de la Vida “personas con Diversidad Funcional” que se centran en una concepción focalizada en la capacidad, más que en la propia discapacidad (Palacios & Romañach, 2008). Según la propia Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad de Naciones Unidas de 2006 existe, además de las barreras de movilidad y/o comunicativas, un problema de actitud social ante este grupo de gente: “la discapacidad es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas ala actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad en igualdad de condiciones con las demás”. Estas personas, las personas con discapacidad, se caracterizan porque pueden tener limitada la posibilidad de desplazamiento, de acceso y de uso pleno en espacios, instalaciones, productos, edificios y servicios (temporal o permanentemente). Las clasificaciones más antiguas hablan de personas con movilidad reducida (PMR); o de personas beneficiarias de la supresión de barreras (PBSB). Ciertamente, estos grupos incluyen una variedad tipológica de usuarios con distintos niveles de dificultad para actuar en el espacio colectivo. Este sistema de clasificación habla de colectivos afectados por las distintas barreras del entorno: personas con discapacidades permanentes; personas con edad avanzada; y personas con circunstancias transitorias (Álvarez et al., 1997).Cabe advertir que esta clasificación resulta útil en el campo de la arquitectura o el urbanismo, aunque, no tanto en el área del diseño de productos, ya que, como se aprecia, hace especial hincapié en las barreras a la movilidad y no hay que olvi1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 35 dar las dificultades que algunas de estas personas presentan en los registros de comunicación, comprensión y manipulación diaria. En este sentido, una de las clasificaciones más comúnmente extendida es la que divide a estas personas según su tipo de deficicencias en: personas con deficiencias motoras o físicas; personas con deficiencias sensitivas y de comunicación (visuales, auditivas, problemas en el habla); y personas con deficiencias cognitivas o psíquicas. Estos tres grupos poseen unas capacidades y necesidades muy variadas. Además, con el inconveniente de que, en algunos casos, existe la posibilidad de compartir diferentes tipos de discapacidad al mismo tiempo (multidiscapacitados), por ejemplo, en el caso del colectivo de sordo-ciegos. Las dificultades para proyectar productos a todos los intereses en sintonía con los postulados del Diseño Inclusivo, se convierten en un verdadero reto para la sociedad y, en especial, para el colectivos de diseñadores e investigadores. Existen otras clasificaciones, como por ejemplo la que propone Rovira-Beleta, dentro del conocido Libro Blanco, que encuadra a colectivos con condiciones similares, estableciendo tres grandes grupos de usuarios: los ambulantes, usuarios de silla de ruedas y sensoriales. Las personas ambulantes son aquellas que algunos de sus movimientos los hacen con dificultad, y en muchas ocasiones precisan de ayudas ortopédicas para deambular. En segundo lugar, los usuarios que precisan de una silla de ruedas para realizar sus actividades cotidianas (Imagen 8). Y, por último, los usuarios con discapacidad sensorial entre los que se encuentran ciegos y deficientes visuales (Rovira-Beleta, 2003). Imagen 8: Estudio gráfico de traslado de silla de ruedas en un hogar. El usuario principal precisa ayuda para realizar esta tarea cotidiana. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 36 1.4.1. USUARIOS CON DISCAPACIDAD VISUAL Y CEGUERA Según datos proporcionados por la Organización de las Naciones Unidas (ONU), existe un colectivo de 285 millones de personas en el mundo con discapacidad visual y el 90% de éstas viven en países desarrollados. Este hecho se debe fundamentalmente al fenómeno de envejecimiento de la población en regiones con un estado del bienestar consolidado. Además, el porcentaje de personas con esta discapacidad se ha reducido en los últimos 20 años gracias a las acciones emprendidas desde diferentes instituciones para prevenir esta discapacidad con planes de salud. Las causas principales de esta discapacidad son la miopía, hipermetropía y astigamtismo (43%); cataratas (33%) y glaucoma (2%) (WHO, 2012). En España las cifras también son significativas, el Instituto Nacional de Estadística (INE) estima, según datos de la Encuesta de Discapacidad, Autonomía personal y situaciones de Dependencia del 2008 que hay alrededor de 3.85 millones de personas con discapacidad en una población de alrededor de 37 millones personas, de los cuales aproximadamente 82.000 son discapacitados visuales (INE, 2008). Según el registro de afiliados a la ONCE, en el año 2010 habían unos 72.000 asociados, es decir, 72.000 personas con discapacidad visual, de los cuáles el 80% eran deficientes visuales, y un 43% tenía más de 65 años (ONCE, 2010).La cantidad de personas afectadas, como se observa, no es vanal. En otro orden de cosas, la International Clasification of Desease determina cuatro niveles de función visual (WHO, 2001): –Visión normal. –Visión con deficiencia moderada –Visón con deficiencia severa –Ceguera o ausencia de visión. Las personas con deficiencia visual (moderada y severa) y las personas invidentes se agrupan dentro del término de personas con discapacidad visual (Imagen 9).Las personas con deficiencia visual también se les conoce con otros términos como personas con baja visión, con restos visuales o visión reducida o parcial. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 37 Imagen 9: Personas con discapacidad visual explorando una maqueta táctil (Autora de la fotografía: Marina Puyuelo). Atodo esto hay que añadir que cualquiera de los dos grupos tratados, pueden tener limitada su capacitad perceptiva de una manera congénita, es decir, desde la fecha de nacimiento o prácticamente en los primeros años de vida; o de una manera sobrevenida con el paso del tiempo, como podría ser el caso de muchas de las personas mayores que con el tiempo ven mermadas tanto sus capacidades motoras, como las sensitivas. Es importante señalar esta doble segmentación, deficiencia visual/ceguera y deficiencia congénita/sobrevenida, porque de todos los casos 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 38 posibles de usuarios, los invidentes congénitos no presentarán ningún tipo de recuerdo visual y para ellos la comprensión del mundo les viene proporcionada por otro tipo de experiencias perceptivas entre las que no se encuentra la memoria visual. Los invidentes congénitos, por otro lado, han adquirido habilidades táctiles desde edades tempranas, más que las que puedan haber adquirido una persona con ceguera sobrevenida, sobre todo, si esta deficiencia visual se presenta en edades avanzadas (Benoist, 1991). Por otra parte, la patologías visuales que afectan a estos usuarios tienen que ver bien con la alteración de la agudeza visual1,obien con el campo visual2y presentan diferentes características en función de la tipología de lesión, así un deficiente visual podría encontrase fundamentalmente en alguno de estos grupos o en una combinación de ellos (VV. AA., 2003): –Personas con lesiones en la parte central de la retina. Éstas presentan dificultades para leer letras pequeñas, escribir, reconocer caras, realizar actividades de la vida diaria y ver televisión, entre otros (Imagen 10). –Personas con daño en la parte periférica de la retina. Estos usuarios dependen en gran parte de las condiciones de iluminación ambientales. Sus dificultades radican, sobretodo, en desplazarse, calcular distancias, detectar obstáculos y localizar objetos entre otros (Imagen 11). –Por último, personas con visión borrosa, las cuales tienen problemas en percibir colores, objetos poco contrastados, letras y objetos pequeños, así como detalles, tanto desde la proximidad, como de lejos (Imagen 12). 1. Capacidad para percibir los detalles presentados con buen contraste. 2. Espacio que una persona puede ver cuando los ojos miran de frente. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 39 – Imagen 10: Visión de personas con lesiones en la parte central de la retina. Imagen 11: Visión de personas con daño en la parte periférica de la retina. Imagen 12: Visión borrosa. a. Dificultades y soluciones Las personas con discapacidad pueden encontrar dificultades en ámbitos de la vida diaria, como los relativos a movilidad, cuidado personal, entorno doméstico y comunicación entre otros, pero también en el contexto social, es decir en educación, empleo, ocio, cultura, etc. Algunos 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 40 –La percepción Kinestésica, sin embargo, se refiere a la información recibida a través de los músculos y los tendones. –Por último, la percepción háptica, que combina ambas modalidades y suele ser voluntaria, activa y dinámica. En este estudio se empleará indistintamente el vocablo háptico o táctil, pero siempre desde el sentido que le confiere el término háptico arriba definido. Por otro lado, es sabido que mediante el sentido del tacto podemos percibir ciertas propiedades de un objeto para recibir información de éste: las propiedades referidas a la sustancia (temperatura, dureza, textura y peso), las referidas a la organización espacial de los objetos (forma y tamaño); y por último las relacionadas con las propiedades funcionales del objeto (Lillo Jover, 2008). Además, como se ha comentado, el sistema de percepción táctil es menos agudo y preciso que el visual para percibir fenómenos gráficos (Lillo Jover et al., 2008), sin embargo algunas propiedades como la temperatura de un objeto se procesan mejor mediante este sistema. Ahora bien, respecto al sistema visual, el gran déficit del sentido del tacto es que la percepción táctil adquiere la información de manera secuencial, fragmentada, el sentido de la vista sin embargo la procesa de manera global, hecho que deriva en un uso del tiempo mayor para leer un gráfico tangible mediante el sentido del tacto (Ballesteros, 1993), y también en el empleo de la memoria háptica para reconstruir las partes exploradas en un todo (Blades et al., 2010).De aquí se deriva que el uso de la memoria para captar los atributos y contenidos de un plano es una actividad fundamental en usuarios invidentes (Ballesteros, 1993; Millar, 1999). Este último hecho implica, como se comentará más adelante, que los gráficos tangibles sean simples y contengan menos información, sólo la sustancial, que sus respectivas versiones visuales. A pesar de esto mediante el tacto es posible identificar objetos tridimensionales de manera precisa y rápida, como demostró Klatzky en 1985 al realizar un experimento que consistía en identificar 100 objetos cotidianos, la adecuación en las respuestas fue del 95%, yel 68% de éstas se dieron en menos de tres segundos (Klatzky, Lederman, & Metzger, 1985). Además, mediante el tacto, es posible identificar ciertas propiedades de las texturas, como la suavidad o rugosidad, con más precisión que el sentido de la vista (Heller, 1989). Pero dentro de este ámbito hay que reconocer también el importante rol que juega la experiencia previa y el entrenamiento para aprovechar mejor las, normalmente infrautilizadas, posibilida1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 47 des del sentido del tacto. Así, adquirir habilidades para la exploración háptica es un recurso que facilita la captación de información en relieve. Estas estrategias tienen que ver fundamentalmente con la sistematización de los movimientos de exploración de un gráfico tangible, con la dimensión de estos movimientos, la secuencia con la que se hacen, el uso de ambas manos, la presión con los dedos yel seguimiento de contornos entre otros, es lo que Lillo Jover denomina tacto inteligente (Lillo Jover, 2008) y otros denominan tacto activo (Lederman, 1981). Normalmente, las personas ciegas, sobre todo las congénitas, desarrollan estas capacidades con más intensidad que las personas videntes por pura necesidad y lo hacen desde su infancia. Según un reciente informe del RNIB (Royal National Institute of Blind People)(Cryer & Gunn, 2008) que resume el estado del arte en este aspecto, las principales estrategias de exploración táctil son: –Iniciar el contacto con el plano con una exploración rápida con las dos manos que aporte información general del dispositivo como el tamaño de éste y sus principales referencias. –Realizar una exploración sistemática, siguiendo los contornos con las manos y analizando las principales características tanto desde una perspectiva general, como de una perspectiva de detalles específicos. –Prestar atención a las relaciones espaciales buscando patrones que faciliten la memorización: edificio de planta triangular, rectangular, proximidad de una calle con otra, cruce entre calles, etc. –Ypor último emplear referencias que ayuden a la ubicación de la exploración dentro del plano, por ejemplo fijando una mano en un ítem-referencia concreto y explorando con la otra para percibir un nuevo ítem y referenciarlo respecto el anterior. Además se debe añadir que en el proceso de exploración táctil parece existir una diferencia entre el grado de reconocimiento entre líneas verticales y horizontales, siendo el patrón vertical más fácilmente reconocible debido aque el rastreo en dirección horizontal, usado intuitivamente, repite el mismo estímulo sobre las yemas de los dedos, hecho que no sucede en el caso de la exploración vertical, en la que, por ejemplo, si se emplean las dos manos (10 dedos) cada uno de ellos está explorando zonas diferentes del mapa en su movimiento de “columna” (Lillo Jover, 1992) y por lo tanto adquiriendo más información en la exploración (Imagen 15). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 48 Imagen 15: Secuencia recomendada de gestos en la exploración de un gráfico tangible. Por otro lado, cabe preguntarse hasta qué punto mediante el sentido del tacto y el uso de un dispositivo táctil una persona invidente puede desarrollar conocimiento sobre el espacio que le rodea. En este sentido, Ochaíta y Huertas experimentaron con maquetas táctiles que exponían distintos problemas de relaciones espaciales, sus resultados fueron que los niños invidentes congénitos alos 7años aproximadamente desarrollaban nociones espaciales topológicas como separación, proximidad, cerramiento, continuidad y orden, y que alos 14 ya eran capaces de comprender las relaciones métricas y euclidianas, con un retraso respecto a los videntes de 5o6 años, según la teoría piagetiana de la evolución del conocimiento espacial (Ochaíta & Huertas, 1988). Además, hay que señalar que la utilidad de este tipo de dispositivos, en lo relativo a planos en relieve para facilitar la movilidad, orientación espacial y la autonomía de usuarios invidentes y con deficiencia visual es positiva según diversos estudios (Blades et al., 2010; Espinosa & Ochaita, 1998; James, 1982; Lillo Jover, 1992; Spencer & Travis, 1985) y autores como Huertas y Ochaíta consideran los planos táctiles imprescindibles para la optimización del aprendizaje de espacios 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 49 desconocidos y para el estudio de materias en las que se trate información gráfica como la geografía (Ochaíta & Huertas, 1988). Teniendo en cuenta todos estos aspectos comentados anteriormente en relación a la percepción táctil parece conveniente apuntar que un gráfico tangible es un tipo de dispositivo que desde la óptica del diseño debe atender varios factores genéricos (además de los comentados en el apartado de requerimientos de diseño, Véase Requerimientos de diseño en los planos táctiles en página 63). Estos según Willian Schiff son los siguientes (Nolan & Morris, 1971): –El principal principio que debe seguir el diseño de un gráfico en relieve es el empleo del contraste en cualquiera de sus dimensiones y matices: contrastes de forma, tamaño, altura, material, textura, concavidad/convexidad, entre otros. Aunque los contrastes más importantes a tener en cuenta por parte del diseñador son el contraste de altura, el de textura y el de concavidad/planitud/convexidad (Hinton, 1996).Los elementos del plano, puntos, líneas y superficies-texturas, deben ser diferenciables entre ellos. El contraste visual no tiene porqué ser un buen indicador para los gráficos tangibles. –El segundo más importante después del contraste es que el diseño sea simple. El mejor gráfico tangible normalmente es el más simple. –La forma de los contornos en relieve deben tener un tamaño suficiente grande para ser detectados mediante el sentido del tacto activo. Las formas pequeñas se discriminan con dificultad, imprecisión y empleando más tiempo que las formas con un tamaño óptimo y adecuado al sistema háptico. –El uso de líneas, expresando dirección en un textura no son recomendables, por ejemplo un conjunto de líneas paralelas, ya que el estímulo táctil que proporcionan pude depender de la dirección de los gestos de las manos en el proceso de exploración. Ahora bien, mediante una exploración sistemática en diferentes direcciones se puede detectar el patrón y, en ese caso, puede ser un buen factor de discriminación. –La altura de las aristas, es decir, de las líneas que configuran un contorno en relieve es una variable clave para emplear en un gráfico tangible si se pretende discriminar elementos táctiles, debido aque la deformación cutánea producida en los dedos es una excelente clave para detectar diferencias en altura (Imagen 16). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 50 Imagen 16: Sección de una línea en relieve, la de la derecha es más fácil de percibir debido a su mayor contraste de altura y a su mejor definición. –La compatibilidad de la estructura debe ser la adecuada, entendiendo la compatibilidad como la relación entre el significante (elemento táctil físico) y el significado al que se refiere, esto es que la forma estructural del elemento sugiera, en la medida de los posible, el contenido que representa, por ejemplo dos líneas paralelas que expresan una carretera. En este sentido, conviene incidir en si algunos principios básicos de la Gestalt aplicados al sentido de la vista tienen correspondencia en el ámbito táctil. Los principios de la Gestalt tratan aspectos de organización y percepción del sentido de la vista y entre los más fundamentales se encuentra el denominado como la “Ley de Pregnanz” (buena configuración o buena forma) que implica, entre otros aspectos, que el sujeto percibirá los inputs del ambiente de la manera más simple y organizada posible, siendo las propiedades de la simplicidad, regularidad, equilibrio y simetría indicadores para mejorar el recuerdo de la forma percibida. Otros principios como por ejemplo, los de agrupamiento por semejanza (similaridad) o proximidad explican cómo nuestro sistema perceptivo agrupa los elementos según sus propiedades visuales (forma, tamaño, color y textura) o según las distancias entre ellos (Weintraub & Walker, 1978). Por otra parte, seguir el principio de máxima simplicidad posible en el diseño de un dispositivo táctil es una recomendación repetida desde varios manuales, por lo tanto se considera que en ambos sistemas perceptivos la simplicidad de la forma, textura, etc., mejora la pregnancia de la forma y ayuda a percibir mejor la estructura de ésta (Amick, Corcoran, Hering, & Nousanen, 2002; Blasch, Wiener, & Welsh, 1997; Edman, 1992), incluso el uso de la simetría bilateral en determinadas condiciones mejora la percepción de un gráfico tangible (Ballesteros, Millar, & Reales, 1998; Millar, 1999). Aunque también hay que señalar diferencias entre ambos modos de percibir, según señalan diversos autores. El hecho es que el distinto modo de operar del sentido del tacto respecto al visual, “de la parte al todo”, en lugar del proceder holístico de la visión, enfatiza ciertas 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 51 diferencias como cierta inclinación hacia el procesamiento de los detalles, más que del aspecto global, con la excepción de formas pequeñas que puedan percibirse al tacto de una manera global (Lakatos & Marks, 1999).La superficie que abarcan los dedos son los principales instrumentos mediante los que poder percibir un objeto mediante el tacto, de ahí su desventaja respecto al sentido de la vista. Por otro lado, este mismo fenómeno lo explica Bardisa en su libro sobre cómo enseñar a niños ciegos a dibujar, en este sentido, algunos estudiantes reconocían sus propias obras plásticas gracias a detalles anecdóticos que habían atraído su atención durante el modelado, más que al reconocimiento de la propia obra en general (Bardisa, 1992).De estos hechos se podría derivar la afirmación de que la percepción háptica es menos sensible a lo principios de la Gestalt que la propia visión en aspectos relativos a la comprensión global (Herssens & Heylighen, 2008). Aunque, en otros trabajos sobre la ley de agrupamiento gestáltico, como el de Harrar y Harris, se detectaron similitudes en las maneras de operar de este principio en ambas modalidades (Harrar & Harris, 2007);yChang, Nesbitt y Wilkins, por otro lado, encontraron que el principio de agrupamiento por similitud y proximidad es aplicable en ambos sistemas perceptivos, el háptico y el visual (Chang, Nesbitt, & Wilkins, 2007). Thompson en sus experimentos sobre reconocimiento de gráficos táctiles también encontró ciertas tareas en las que los usuarios, videntes con los ojos tapados, que debían reconocer los dibujos ofrecidos por los investigadores, empleaban estrategias que denotaban un uso de los principios gestálticos de agrupamiento y de forma-fondo (Thompson, Chronicle, & Collins, 2003). Por último, más recientemente Gallace y Spence han abordado esta cuestión analizando diferentes principios con unos resultados que indican que los principios de proximidad, similitud, buena continuidad, suerte común y cerramiento entre otros tienen igual vigencia en ambas modalidades (Gallace & Spence, 2011). En resumen, respecto a la correspondencia entre sistemas perceptivos se puede afirmar que a pesar de la existencia de diferencias entre los procedimientos de ambos sentidos, existen algún grupo de principios gestálticos que parecen funcionar de maneras similares. Entre ellos, uno de los más fundamentales, el principio de simplicidad (Amick et al., 2002; Blasch et al., 1997; Edman, 1992) que opera para enriquecer la pregnancia de la forma. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 52 1.6. EL CÓDIGO BRAILLE El código Braille se ideó en 1825 por Louis Braille inspirándose en un sistema inventado por Charles Barbier para leer en la oscuridad de las trincheras durante conflictos bélicos (Correa Silva, 2008). Este sistema supone una antecedente importante en este estudio, ya que mediante este código abstracto en relieve se resuelve una problemática de comunicación que proporciona una alternativa al lenguaje textual para personas ciegas o con baja visión. Se trata de un sistema de lecto-escritura para personas ciegas. De esta manera un usuario invidente puede emplear este código para leer, escribir y así acceder a determinada información fundamental para su desarrollo como persona. Con la normalización de este sistema y su estandarización internacional las personas invidentes tienen más fácil su acceso a la educación y en general a la cultura (Imagen 17). Imagen 17: Libro escrito en código Braille. El sistema Braille es válido en cualquier idioma ya que es una convención que permite la traducción de cada combinación de puntos en la letra de cualquier alfabeto. La relación entre el signo y su significado es arbitraria como sucede en cualquier código de comunicación El código se articula a partir de la combinación de seis puntos en relieve dispuestos sobre una 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 53 matriz o celda de dos columnas por tres filas. Con la combinación de estos seis puntos (y su ausencia) sobre la matirz se pueden conseguir hasta 64 distribuciones diferentes, y de esta manera representar las distintas letras de un alfabeto (Imagen 18), números, signos de puntuación y demás ítems que interese expresar (Comisión Braille Española, 2005). Imagen 18: Alfabeto Braille Este sistema de lecto-escritura se encuentra desarrollado en detalle en las normas UNE 17002 de Requisitos de accesibilidad para la rotulación, junto con otros elementos de señalización como la tipografía, contraste de color y demás factores significativos para su empleo en rotulación (ANEOR, 2009).Las dimensiones de los puntos, su distancias en la matriz, las separaciones entre casillas, etc., son constantes e inalterables, cualquier cambio más allá de las recomendaciones de las normas citadas puede llevar implícito que no sea entendible por parte del usuario invidente. Las dimensiones de la matriz o celda Braille, en sus distancias entre los centros de los puntos son las siguientes: alto entre 6.2 y7,1 mm; ancho entre 3.7 y4.5 mm. La distancia horizontal y vertical entre puntos, medidos éstos desde sus centros, varía entre 2.4 a2.75 mm. La altura mínima de su relieve es de 0.5 mm. Estos son algunos de los parámetros dimensionales más característicos de este código. Las aplicaciones del Braille son muy variadas y actualmente se emplea en la señalización de algunas instalaciones públicas, en determinados productos de consumo del ámbito, por ejemplo, de la alimentación, higiene y productos farmacéuticos, así como en algunos servicios colectivos como cajeros automáticos, máquinas expendedoras de billetes (Imagen 19), etc. En cualquier caso, este sistema se emplea profusamente en el diseño de planos táctiles y es uno de los elementos imprescindibles para extender el uso de éstos a usuarios con discapacidad visual. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 54 Imagen 19: Detalle de máquina expendedora de billetes con Braille para facilitar al acceso a personas con discapacidad visual. 1.7. PLANOS Y SÍMBOLOS TÁCTILES. GRÁFICOS TANGIBLES PARA LA ORIENTACIÓN Y LA MOVILIDAD Hablar de los gráficos tangibles yde sus distintas tipologías, planos, mapas, maquetas y/o gráficos de cualquier índole, es hablar de dispositivos o productos cuya información contenida es perceptible principalmente mediante el sentido del tacto. Estos dispositivos muestran información gráfica en relieve, de tal manera que aquellas personas que no poseen las funciones visuales completas puedan entender determinados contenidos (Imagen 20). Por otro lado, un gráfico tangible inclusivo es aquel que además muestra la información mediante otros canales como el visual (tactovisual), empleando por ejemplo recursos de comunicación gráfica (tipografía y contrastes de color entre otros)(Imagen 21).De tal manera que cualquier usuario puede llegar aentender los contenidos de un producto de estas características, hecho que deviene en un uso no excluyente del mismo. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 55 Imagen 20: Detalle de gráfico tangible en papel. Imagen 21: Gráfico Tangible de la Venus Capitolina (Roma). Combina relieve y trazos sintéticos en color de su contorno más significativo. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 56 usuario puede consultarlos. Es el caso de algunos espacios del patrimonio arquitectónico y urbanístico que afortunadamente, y con el paso del tiempo, están implementado este tipo de productos para facilitar la accesibilidad y la inclusión de todos a sus instalaciones (Imagen 28). Estos planos o maquetas fijos exponen un nuevo problema, que es el cómo llegar aellos de una manera autónoma, pues precisan la ayuda, de nuevo, de terceros, que al menos acerquen al visitante invidente al lugar en el que se sitúe el dispositivo táctil. Después de acceder a él, además, el plano deberá ser eficiente para que su empleo sea útil. Imagen 28: Plano táctil situado en un patio interior de la Casa Milà (La Pedrera, Barcelona) a. Requerimientos de diseño en los planos táctiles Respecto los requerimientos de diseño de planos táctiles existe una variada literatura al alcance de los interesados (Amick et al., 2002; Bentzen & Marston, 2010; Comisión Braille Española, 2012; The Braille Authority of North America, 2011; Gardiner & Perkins, 2002; Lillo Jover, 1992; Schiff, 1982; Purdue Research Foundation, 2002; Rowell & Ungar, 2005; Tevelyan, 1986; Kwok, 2005). Aunque uno de los manuales más populares y extendido es el de Polly Edman (Edman, 1992) que abarca todo el espectro de los gráficos tangibles, incluyendo sus apartados relativos a planos y símbolos táctiles. A continuación se expondrá los aspectos más fundamentales que nos muestra esta variada literatura. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 63 Primeros aspectos conceptuales Algunos de los primeros aspectos que cabe cuestionarse en el diseño de un plano táctil es el modo, la cantidad de información a exponer y el tamaño del plano que la contendrá. Respecto al modo se debe adoptar siempre la solución más simple y clara posible. En relación a la cantidad, el diseñador debe cuestionarse qué información es la estrictamente necesaria e incluir sólo la verdaderamente significativa al propósito de su uso y, siempre, atendiendo alas habilidades de su audiencia, es decir, el proyectista debe cuestionarse preguntas tales como ¿son usuarios experimentados?, ¿poseen estrategias de exploración?, ya que una gran cantidad de información o información expuesta de un modo complejo, por ejemplo con mucho detalle, puede producir confusión en el manejo del plano. Un buen plano táctil debe ser simple, sintético y, a ser posible, descongestionado de elementos, ya que la agudeza táctil es menor que la visual. En el caso de que se deba exponer necesariamente mucha información, conviene emplear dos o más planos relacionados que secuencialmente la expongan a los usuarios. Dividiendo la información en partes se podrá disponer de planos más legibles al tacto que un único plano con todos los ítems requeridos. Por otro lado, en relación al tamaño de plano, se suele preferir planos con un tamaño que pueda ser abarcado con las dos manos simltáneamente, así un formato A3 puede manejarse empleando las dos manos al mismo tiempo, ya que la falta de “visión” global de la memoria háptica impide establecer relaciones inmediatas entre ítems como sí sucede en el caso del fenómeno visual. Además un formato grande no es necesariamente mejor, ya que grandes distancias entre los ítems táctiles pueden alargar el proceso de exploración y ser un inconveniente en el transporte si el plano va ser manejado, por ejemplo, in situ. Por último, conviene también indicar en el plano los datos esenciales de éste: título, escala, orientación, fecha, etc. A continuación se describen algunos aspectos de diseño con más detalle que se deben tener en cuenta para realizar un plano táctil. Se trata de aspectos físicos como la escala, la elevación del relieve, el uso de etiquetas y leyendas y, por último algunos aspectos de diseño inclusivo. Aspectos físicos a) La escala En otro orden de cosas, cabe preguntarse sobre la escala del plano. En este punto se debe tener en cuenta al menos dos factores, uno que el código Braille tiene un tamaño constante (Comisión Braille Española, 2005) yque este no puede variar o acomodarse a la escala, a pesar de que sí lo puedan hacer el resto de elementos representados, y en segundo lugar que los elementos de 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 64 diseño que se empleen en el interior del plano, incluyendo los símbolos, deben obedecer a un tamaño y distancia mínima entre ellos para mejorar su perceptibilidad y discriminación en el plano. Como se ha mencionado anteriormente, puede que, en un momento dado, sea necesario utilizar más de un plano, de esta manera un primer plano puede considerar información general que abarque un área grande, es decir, una escala pequeña yel plano oplanos que se muestren posteriormente pueden ampliar el área con una escala más grande, próxima a la naturaleza representada y con información más detallada. El rango de escalas obviamente varia en función de los objetivos de éste, pero ésta puede ser desde 1:1800 en pequeñas áreas o 1:30000 en planos generales, obviamente este rango es únicamente orientativo. Aunque la consistencia de la escala no debe nunca impedir una lectura clara del símbolo o los elementos de los que consta el plano, siendo práctica habitual que ciertas distorsiones o transgresiones de ésta pueden ayudar a facilitar la lectura. En este sentido, el dispositivo táctil se debe plantear siempre desde una sintetización y esquematización de la realidad (Tevelyan, 1986). b) Elevación del relieve Respecto a la elevación de los elementos en relieve y a su mínima altura perceptible al sentido del tacto existe una variada literatura con distintos tipos de recomendaciones (Berlá, 1982; Jehoel, Sowden, Ungar, & Sterr, 2009; Jehoel, Dinar, McCallum, Rowell, & Ungar, 2005).La altura mínima para identificar un elemento en relieve es 0.2 mm (Jehoel et al., 2006),aunque para su uso efectivo en un plano se suelen emplear alturas de 0.4-0.5 mm como mínimo. Evidentemente el control de la elevación de los elementos del plano dependerá del sistema de producción de éste, el microencapsulado no permite mucha variación, mientras que el termoconformado y la Impresión en 3D sí que permiten realizar contrastes de altura (Véase Producción de planos táctiles en página 76). Este último aspecto es de vital importancia en la realización de un plano ya que facilita la discriminación de los elementos con distinta altura debido aque el sentido del tacto es altamente sensible a las diferentes elevaciones. Edman recomienda emplear distintos niveles de altura, un mínimo de 0.5 mm para el Braille; entre 0.5 y 1 mm para símbolos tipo texturas; 1 mm para lineas en relieve y, por último, 1.5 mm para elementos puntuales. En el European Symposium on Tactual Mapsde 1983 se establecieron, sin embargo, 4 diferentes niveles jerárquicos en la altura en para la representación de elementos que configuran el mapa de una ciudad: un nivel 1 con 2 mm para las calles; un nivel 2 con 3 mm, para pavimentos, nombres de las calles, paradas de bus, etc.; un nivel 3 con 3.5 mm para edificios, puentes entre 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 65 otros; y un último estrato, nivel 4, con más de 3.5 mm para la identificación de torres, edificios altos y puntos significativos y destacables. c) Etiquetas y leyendas Normalmente, la información que muestra un plano se puede presentar de distintas maneras. Una recurso interesante es el empleo de etiquetas, es decir, de descripciones cortas a partir de, por ejemplo, abreviaciones o números que se incluyen directamente en el plano. Estas tienen la ventaja de indicar la información en el plano, pero no siempre es posible utilizarlas atendiendo a los aspectos citados anteriormente, es decir, a las condiciones marcadas por el tamaño constante del código Braille, ya que puede generar confusión al incluir demasiada información en un mismo conjunto de elementos. En este caso, un segundo recurso que sirve para descargar parte de la información contenida en el plano yque ayuda a sintetizar la información en éste y por lo tanto afacilitar su lectura táctil es el empleo de leyendas, es decir de un listado de los elementos táctiles que se emplean en el plano, abreviaciones y/o números en la que se explica el contenido que representa cada elemento de la lista. Las leyendas pueden ir acompañando al plano obien separadas de éste y deben incluir el título y otras recomendaciones como realizar las descripciones en Braille a la derecha de los símbolos, situar las abreviaciones o números con un orden lógico (alfabético, de menor a mayor), emplear a ser posible una única columna y si se emplean dos no distanciarlas demasiado para que la segunda columna pueda ser detectada, etc. (Imagen 29). Imagen 29: Plano táctil con leyenda de símbolos en la parte izquierda. Fuente de la imagen: (Fujimoto, 2005). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 66 Aspectos de de diseño inclusivo y otras consideraciones Por último, si la información representada en relieve se acompaña también en determinadas condiciones de contraste de color y texto en macrotipo, además de en Braille, el diseño de estos planos abarcarán un mayor rango de usuarios, en sintonía con la filosofía del Diseño Inclusivo (Clarkson et al., 2003), ya que las personas videntes y con restos visuales, estos últimos el mayor grupo de usuarios con discapacidad visual (INE, 2008), también podrán emplear estos dispositivos. Así hay que tener en cuenta aspectos visuales en el uso de contraste cromático e incluir esta información de tal manera que no interfiera en la configuración en relieve, por ejemplo, es preferible que si se emplea texto acompañando de Braille que el texto se sitúe en la parte superior de tal manera que si un invidente está leyendo el Braille, su mano no tape el texto gráfico. Del mismo modo, se debe atender ala tipografía empleada tanto en su familia como fuente de texto, como a su tamaño, proporción y disposición para facilitar la lectura de personas con deficiencia visual. En este sentido, en la elección del carácter tipográfico conviene emplear fuentes del tipo Helvética por ejemplo, ya que tiene un óptimo equilibro entre cuerpo y espacios interiores (blanco interno) entre otros aspectos. Se debe atender además a una composición del texto adecuada en términos de justificación, en el espaciado entre letras y columnas y en el interlineado (VV. AA., 2003),por ejemplo, el espaciado entre caracteres debe ser ente un 5% o10% mayor al empleado con una utilización automática. En cualquier caso existe una normativa específica (UNE 17002, Requisitos de accesibilidad para la rotulación) a cerca de la rotulación accesible (ONCE, 2006). Ahora bien, la mayoría de las pautas de diseño publicadas para el diseño de planos en relieve se centran en aspectos relacionados con los dos principales métodos de producción: el microencapsulado y el temoconformado. Estos procesos de fabricación presentan limitaciones para la reproducción de determinadas entidades volumétricas y con ello muestran carencias en le presentación de cierta información expresada en los planos. Las nuevas técnicas de prototipado rápido, como la estereolitografía, el sintetizado láser o la impresión en 3D permiten solucionar la representación de esta información de un modo diferente al tradicional, con una mayor riqueza volumétrica (Chua, Leong, & Lim, 2003; Kamrani & Nasr, 2006). Esto permite extender las posibilidades de mejora de los dispositivos táctiles orientados a comprender el entorno. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 67 b. Símbolos táctiles: los elementos conceptuales de diseño de un plano táctil Respecto a la simbología que se usa al confeccionar un plano táctil, cabe hablar primero de qué es un símbolo táctil. Así, tal y como sucede con los símbolos visuales (Frutiger, 2000), se puede decir que un símbolo táctil es aquel elemento en relieve que facilita la comprensión de un mensaje determinado de una manera más rápida que el lenguaje escrito. Así el símbolo que se incluye en un plano contiene y describe una información determinada, un mensaje que facilita la eficiencia de la lectura, en este caso de un plano táctil, de un modo más rápido que el propio código Braille, eso sí después de haber sido memorizado previamente con la ayuda de una leyenda o mediante descripción verbal. La simbología táctil ha sido ampliamente estudiada, sobretodo desde la cartografía (Rener, 1993). El reconocimiento, la legibilidad, la discriminación, la memorización de los símbolos y el soporte físico son algunos de los factores que diversos estudios han tomado en cuenta para verificar la usabilidad de éstos y el empleo eficiente en planos (Gill & James, 1972; Lambert & Lederman, 1989; McCallum et al., 2006; Tevelyan, 1986). Evidentemente, todo este conocimiento se puede emplear en el diseño de planos para la orientación en el patrimonio construido, como es el caso de este estudio. Existe una clasificación extendida en el estado del arte que agrupa a los símbolos táctiles en tres grandes bloques según su forma (Amick et al., 2002; Bentzen & Marston, 2010; Edman, 1992; Schiff & Foulke, 1982): símbolos de carácter puntual, lineal y símbolos superficiales (áreas-texturas), cada uno de estos tipos se emplean para exponer contenidos informativos particulares. Los símbolos puntuales representan, en planos de movilidad, localizaciones concretas, los lineales pueden expresar dirección y orientación, y las áreas-texturas cubrir zonas determinadas. Como se observa estos símbolos provienen del ámbito bidimensional, ya que coinciden con los tres elementos de diseño gráfico o pictórico3. En cualquier caso, existen antecedentes de elementos volumétricos empleados como símbolos en planos táctiles, se trata, por ejemplo, del mapa topográfico de la península ibérica confeccionado por Francisco Just i Valentí en 1879 para enseñar geografía a sus alumnos ciegos y que actualmente se expone en el Museo Tiflológico de la 3. En este sentido, ya en 1926 un artista emblemático de las vanguardias artísticas, Wassily Kandinsky de la Bauhaus, escribió su célebre libro sobre aspectos teóricos de la pintura: Punto y línea sobre el plano: contribución al análisis de los elementos pictóricos (Kandinsky, 1983) reconociendo cuáles eran los “ingredientes” fundamentales para generar una composición pictórica, que precisamente eran estos tres. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 68 ONCE en Madrid, en él se aprecia el uso de prismas básicos que posiblemente fueron empleados como símbolos por su fácil discriminación y reconocimiento en un mapa de grandes dimensiones (Imagen 30). Imagen 30: Detalle del mapa topográfico de la península ibérica y de su leyenda con símbolos volumétricos. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 69 Requerimiento de diseño de los símbolos táctiles. Los mismos manuales de requerimientos de diseño dedican secciones particulares a estos elementos (Edman, 1992; Wiener, Blasch, & Welsh, 2010).De manera resumida y desde la óptica del diseño y la usabilidad, la dificultad de identificar símbolos en un plano aumenta con la cantidad empleada en éste. Por lo tanto, el uso de símbolos en un plano siempre será el mínimo posible: a partir de 6puede que una persona invidente empiece a tener dificultades para memorizarlos (Amick et al., 2002),15 según Landau (Landau, 1999). El espaciado entre símbolos para su correcta diferenciación en el relieve no deberá ser menor de 3 mm. Algunos símbolos es mejor no emplearlos juntos pues tienden a confundirse, por ejemplo dos círculos de tamaños similares, uno representado sólo en contorno, sin relleno superficial, y otro con relleno. El tamaño mínimo para reconocerlos ronda los 5 mm de lado en vista en planta. Por otro lado, cuando las aristas que conforman el contorno de los símbolos en relieve sean más agudas, es decir, más afiladas, éstas seran más fácil de percibir que si las aristas son redondeadas (Jehoel et al., 2006).La definición en este apartado es importante (Imagen 16). Los símbolos dentro de su respectivo grupo deben escogerse siguiendo criterios de legibilidad y discriminación (Amick et al., 2002; Edman, 1992; Nolan & Morris, 1971).La amplia literatura el respecto señala una serie de símbolos que habiendo sido evaluados en su uso son discriminables entre ellos mediante el sentido del tacto (Imagen 31). Normalmente el criterio de evaluación corresponde a pruebas empíricas en las que los símbolos seleccionados han obtenido unos ratios bajos de errores, por ejemplo un 5% según el Tactile Graphics Kit de la American Printing House for the Blind, Inc. (Amick et al., 2002) o entre un 5yun 10% según los estudios de Edward P. Berlá (Berlá, 1982). Otras disciplinas, como la ergonomía cifran este criterio en la barrera del 85% de aciertos (Lehto & Buck, 2008). A continuación se describe algunos de los aspectos más importantes de cada grupo: a) Símbolos puntuales Los símbolos puntuales suelen representar ubicaciones concretas en un plano táctil, pero en realidad se trata de abstracciones, ya que no representan características como tamaño y/o forma de los ítems que representan, al contrario que las líneas y texturas, y pueden representar el ítem o mensaje que el diseñador considere más oportuno. El significado del mensaje debe explicarse en una leyenda y siempre deben separarse de los otros elementos del plano al menos 3 mm, de esta manera se asegura su localización y reconocimiento táctil. Su tamaño debe ser perceptible me1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 70 diante los dedos ydeben ser lo suficientemente grandes como para poder ser localizados en el plano y entenderlos correctamente, una dimensión mínima de 5mmen planta es necesaria para tales efectos. En este sentido, también se pueden emplear variaciones de tamaño y altura si se utilizan formas (símbolos) similares representando diferentes contenidos en un mismo plano táctil. Por otro lado, se recomienda que éstos no sean excesivamente figurativos ya que un símbolo simple es más fácil de entender que uno complejo, aunque existen formas simples que se asocian con la realidad de manera natural, como una cruz representando la ubicación de una Iglesia o cementerio, o un cuadrado representando una cabina de teléfonos. Imagen 31: Ejemplo de una serie de 7 símbolos puntuales discriminables realizados mediante termoconformado. Fuente tactile Graphic toolkit. Imagen 32: Ejemplo de una serie de símbolos puntuales producibles desde cualquier proceso (Fuente: Tactile Graphics). Imagen 33: Ejemplo de una serie de símbolos puntuales reproducibles desde cualquier tipo de proceso (Fuente: Nolan & Morris). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 71 b) Símbolos lineales Los símbolos de carácter lineal, por su parte, sirven para indicar tanto ubicación como dirección. Las líneas en relieve pueden emplearse como elementos estructurales que definen una figura, objeto, país, etc., en su contorno, o incluso pueden utilizarse para enfatizar otros símbolos como por ejemplo cercando un áreatextura en relieve de manera que se definen mejor los límites de este elemento superficial. Además pueden emplearse como elementos auxiliares al gráfico tangible, conectando puntos entre sí, en este sentido se suelen acompañar de flechas en sus extremos. Este último elemento, el símbolo flecha, merece un tratamiento a parte, ya que se trata de un símbolo intermedio entre un elemento puntual ylineal, que además no se suele incluir en las leyendas. Se suelen emplear para indicar sentido, por ejemplo en el sentido de subida de las escaleras o también para señalar entradas y salidas de edificios, aunque se recomienda emplearlo con prudencia por varios motivos, uno por descongestionar el plano y facilitar así su lectura; otro porque algunos invidentes no reconocen la flecha como tal con facilidad (Algunos estudios han abordado con cierta profundidad este fenómeno (McCallum et al., 2006)) y además la posibilidad del cambio de orientación de la flecha en el plano dificulta que sea percibido como el mismo elemento. En su lugar se puede emplear abreviaciones en Braille identificadas con su mensaje en la leyenda. Los símbolos lineales en relieve pueden tener deferentes anchos, alturas, perfiles y formas (Imagen 34). Esto permite una alta variación en su uso dentro de un plano táctil. Las líneas paralelas con una separación inferior a 6 mm tienden a percibirse como una única línea, aunque Jehoel apunta que 1.3 mm de separación es suficiente (Jehoel et al., 2006). El ancho mínimo para discriminar dos líneas de similar forma entre ellas sigue una fórmula matemática propuesta por Berlà y Mur (Berla & Murr, 1975b) y consiste en incrementar, como mínimo, un 25 %el valor de la línea original, por ejemplo, una línea de 5mmde ancho dará como resultado 5 x 0.25=0.3125; 0.3125 +5= 5.3125, es decir, que 5mmy5.3 mm son anchos discriminables y reconocibles como diferentes. En otro orden de cosas relativas al diseño se debe prestar atención al cruce de líneas en el plano, hecho más o menos común en cualquier gráfico tangible, de manera que se empleen interrupciones entre líneas dando prioridad a la continuidad de la más importante, además para conseguir este mismo resultado, el de la distinción entre dos líneas que se cruzan, se pueden emplear diferentes alturas en éstas. Por otro lado, para las líneas discontinuas de puntos se reco1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 72 Fúser). Finalmente se obtiene un relieve de altura constante sólo en las zonas que en el papel se imprimieron en negro. Este sistema admite poco control sobre la variación de altura. Se puede emplear para series cortas aunque normalmente su uso puede centrarse en una única copia. La lámina táctil conseguida mediante este proceso presenta una degradación al uso mayor que la del sistema de termoconformado y se puede utilizar gráficos visuales en ella empleando con cuidado ciertos colores que se puedan copiar al papel químico pero que no contengan el color negro para que no se expandan en el horno Fúser. También se le conoce como lámina Fúser o Minolta. La elaboración de este tipo de planos requiere dibujar el plano visual con los requerimientos adecuados al uso táctil sobre cualquier tipo de papel, fotocopiarlo sobre la lámina fúser e introducirlo en el horno para que expandan las zonas deseadas. Su uso es específico del ámbito de la formación de personas con discapacidad visual, no teniendo parangón en la industria, hecho que limita su desarrollo técnico. Su formato en papel permite su fácil transporte, ya que es ligero y flexible. Algunos autores como Laura Blanco han desarrollado sistemas que acercan a cualquier interesado la realización de este tipo de planos mediante programas de ofimática convencionales como el el procesador de texto Microsoft Word (Blano-Zárate, 2006). Existen diversos estudios que comparan los dos sistemas nombrados hasta el momento (Perkins, 2001; Pike, Blades, & Spencer, 1992) y éstos apuntan hacia sólo unas ligeras diferencias entre ellos. Imagen 40: Plano táctil de una zona concreta de Barcelona realizado mediante microencapsulado. 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 79 Grabado en relieveembossed Por otro lado, el sistema de embossed (Imagen 41)consiste en la realización de un relieve sobre el papel mediante punzonado bien manual con instrumentos y kits especiales para tal efecto, obien automático con una máquina de impresión Braille o similares. Aunque actualmente su uso no es tan habitual como los dos sistemas anteriores, este proceso ha sido extensamente empleado en tiempos pasados para la realización de gráficos tangibles. Mediante este sistema de generación de relieve se consiguen unos gráficos tangibles similares en formato a los gráficos microencapsulados, pero a deferencia de éstos no suelen incorporar variación cromática ni texto impreso. Tampoco permite un buen control sobre la variación en altura del relieve y su degradación es similar al proceso anterior, ya que su base es papel que con el uso continuado acaba erosionándose y difuminando el relieve. Se puede realizar a partir de modelos digitales con programas de ofimática e incluso mediante software que traduce el contorno de la imagen en una serie lineal de puntos, antes de mandarlo a la impresora Braille. Algunas impresoras Braille más avanzadas pueden incluso imprimir en color (View plus). Su uso, como en el caso del microencapsulado, se centra únicamente en el ámbito de los recursos táctiles, hecho que impide un desarrollo técnico mayor. Su formato en papel permite su fácil transporte, ya que es ligero y flexible. Imagen 41: Gráfico realizado en una ilustración de libro mediante el sistema de punzonado (embossed). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 80 Prototipado y fabricación rápida: Impresión en 3D Por último, en el campo de la producción de planos táctiles es importante apuntar, también, hacia las posibilidades abiertas con las nuevas técnicas de Prototipado y Fabricación Rápida (Chua et al., 2003; Kamrani & Nasr, 2006).Los diferentes sistemas de prototipado rápido (estereolitografía, sinterización selectiva por láser, modelado por deposición de hilo fundido, etc.) permiten la realización de piezas tridimensionales a partir de modelos virtuales realizados mediante Diseño Asistido por Ordenador (DAO), el hecho que este conjunto de técnicas se les denomine “rápido” se debe a la inmediatez con la que se puede obtener un prototipo en relación a otras técnicas. El principio de estos procesos se basa fundamentalmente en la adición y/o aporte de material (Material Increase Manufacturing) y entre otras ventajas permiten reducir el tiempo empleado entre el diseño y la obtención del modelo físico, pero también introduce una mayor flexibilidad, versatilidad y variedad de diseños. Por ejemplo con estas técnicas se pueden conseguir piezas o elementos en relieve complejos que las técnicas anteriores no permiten. Estas técnicas tienen múltiples aplicaciones en campos muy diversos: desde el clínico, hasta el industrial o entre profesionales libres como arquitectos o diseñadores de producto, hecho que implica un mayor desarrollo técnico que las otras técnicas mencionadas, a excepción del termoconformado que ya es un sistema maduro en la industria. Para la generación de estas pieza mediante prototipado rápido el esfuerzo se centra en el modelado virtual, ya que las máquinas de impresión admiten normalmente una amplia variedad de formatos digitales. Una vez enviado a imprimir un modelo digital, sólo hay que esperar a que la máquina lo imprima, este proceso puede durar desde unas horas a varios día, en función de la capacidad de los recursos con los que se cuente y del volumen y masa de la pieza. Posteriormente, dependiendo de la técnica de prototipado escogida habrá que terminar la pieza con procesos secundarios que simplemente mejoran la calidad superficial o resistencia del modelo físico. Ente estas técnicas destacamos la empleada en este estudio, la impresión en 3D que mediante un cabezal, similar al empleado en una impresora de tinta, deposita material aglutinante en sucesivas pasadas sobre una base de polvo fino, de modo que las diversas capas del material aglutinado van conformando el modelo físico al hacer que el polvo se compacte según va recibiendo gotas de adhesivo del cabezal. Alguna impresoras 3D permiten el empleo de aglutinantes de color con los que se consiguen piezas policromadas (Imagen 42). Su degradación al tacto es mejor que los anteriores sistemas, aunque su textura, sin tratamiento posteriores es de carácter rugosa, por 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 81 lo que precisa un tratamiento superficial posterior para mejorar la sensación al tacto de la superficie. Esta técnica en la actualidad todavía no se encuentra plenamente integrada como herramienta para la producción de modelos de evaluación, prototipos o, incluso, como producto final, en el ámbito del diseño de planos táctiles. Aunque existen algunos estudios que corroboran un uso cada vez más habitual, tanto el diseño de planos (Gual, Puyuelo, & Lloveras, 2012; Gual, Puyuelo, Lloveras, & Merino, 2012; Puyuelo Cazorla et al., 2011; Vo\vzenílek et al., 2009) como con sus posibilidades como maquetas táctiles (Celani & Milan, 2007),yalgunas empresas han desarrollado puntos de información audiotáctiles empleando este sistema de producción entre otros procesos de manufactura (Landau, 2011). Imagen 42: Detalle de Impresión en 3D policromada en plano táctil. 1.8. LITERATURA EN EL ÁMBITO DE LOS SÍMBOLOS Y PLANOS TÁCTILES Desde una perspectiva histórica, los pioneros en la realización de estudios sobre símbolos táctiles fueron principalmente Nolan y Morris durante las décadas de los años 60 y70 (Nolan & Morris, 1971), su propósito era mejorar el uso de los planos táctiles para personas ciegas. Su trabajo sirvió de base para el resto de estudios posteriores en el ámbito de los símbolos y planos táctiles. Desde entonces han sido diversos los autores y estudios que han tratado este tema tan específico. Entre ellos destacan, entre otros, los de Gill and James sobre discriminación de símbolos 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 82 táctiles de carácter puntual (Gill & James, 1972),los trabajos de Taylor y Lederman sobre las texturas y su discriminación (Taylor, Lederman, & Gibson, 1973; Lederman & Kinch, 1979) y sobre la legibilidad y significación de determinados símbolos (Lambert & Lederman, 1989),los estudios de Berlà sobre discriminación de símbolos puntuales olineales (Berla & Murr, 1975b; Berla & Murr, 1975a) oel de Trevelyan, que en el marco de evaluación de planos táctiles se examinaron también determinados símbolos de carácter puntual, lineal y texturas (Tevelyan, 1986). En 1982 se publicó el manual de Schiff, Tactual Perception: a sourcebook (Schiff & Foulke, 1982),en el ámbito de la psicología y de las ciencias de la educación, en él intervino un grupo selecto de especialistas en el tema entre los que destacaban algunos investigadores de los ya nombrados, Berlà, James, Lederman o Gill; y otros como Nancy S. Amick o Joh M. Kennedy o Billie L. Bentzen centrados en los gráficos tangibles que posteriormente continuaron su trabajo en el campo de la percepción táctil y los gráficos tangibles (Amick et al., 2002; Bentzen & Marston, 2010; Kennedy, 1993; Kennedy, 2003). En este manual los símbolos táctiles son abordados en sus respectivos capítulos por Lederman que trata la percepción de texturas (Lederman, 1982) y por James que en su capítulo sobre los planos de movilidad (James, 1982) aborda la cuestión de los símbolos táctiles centrándose en aquellos propuestos en uno de los acontecimientos con más impacto en este ámbito, la International Conference on Mobility Maps celebrada en Nottingham, Inglaterra, en 1972 (Armstrong, 1973; Edman, 1992), foro en el que se propuso un conjunto de símbolos cuya intención era servir de estándares en un contexto internacional pero que debido a la falta de materiales y sistemas de producción también estandarizados no terminó de implementarse. El diseño de planos táctiles evolucionaba de forma improvisada (James, 1982) y a partir de la experiencia personal de cada profesional implicado en el diseño (Lobben, 2005).No obstante, en 1986, algunos de esos símbolos propuestos en la conferencia fueron adoptados como estándares por organismos como National Maping Council of Australia (ADON, 1986). Ya entrando en la década de los 90 y finales de siglo XX, Rener realizó una catalogación de 15 símbolos táctiles puntuales, 10 lineales y 6 símbolos tipo área-textura que habían sido considerados en trabajos previos para acordar, según los resultados de estos estudios, un conjunto de símbolos fácilmente discriminables (Rener, 1993). Edman, por su parte, en 1992 publicó su reconocido manual en el que describe, analiza y recomienda cómo realizar gráficos tangibles yen el que se trata específicamente los símbolos táctiles (Edman, 1992). En la primera década del siglo XXI, por otro lado, aparecieron en escena contribuciones muy interesantes que mostraban un interés 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 83 constante por mejorar los planos táctiles. Se trata de trabajos que, desde la colaboración entre las disciplinas de la geografía-cartografía y psicología, abordaban problemáticas relativas al sentido del tacto y que trataban también el caso de los símbolos táctiles, su lectura y discriminabilidad. Así, Simon Ungar, Sandra Jeohel, Don MacCullan o Jonhatan Rowell son los principales investigadores que abordan estudios centrados en la mejora de estos elementos táctiles y en los que la simbología táctil también tiene una importante presencia hasta bien entrada la primera década de este siglo (Jehoel et al., 2005; Jehoel et al., 2005; Jehoel et al., 2006; Jehoel, McCallum, Rowell, & Ungar, 2006; Jehoel et al., 2009; Rowell & Ungar, 2003; Rowell & Ungar, 2003b; Rowell &Ungar, 2003a; Rowell, 2005; McCallum & Ungar, 2003; McCallum et al., 2005; McCallum et al., 2006; Ungar, Jehoel, McCallum, & Rowell, 2005). En los últimos años el interés por este tema no ha decrecido y la simbología táctil y la estandarización de ésta continúa dando cabida a más estudios. Wright, Harris y Sticken recientemente realizaron una selección de los estudios históricos más significativos sobre planos táctiles para la orientación y la movilidad, entre ellos algunos con especial interés por los símbolos táctiles, a través de métodos de evaluación estadística (Wright, Haris, & Sticken, 2010). Otro autor, Lobben, analizó una serie de símbolos táctiles (Imagen 43)inspirándose en los propuestos en la International Conference on Mobility Maps y determinó en base a una metodología cualitativa que los ítems más importantes de un plano táctil urbano son por este orden: las calles, edificios, escaleras, entradas, zonas de agua, pasos de peatones y aceras (Lobben & Lawrence, 2011); Lawrence y Lobben, además presentaron en 2011 su estudio y resultados sobre el diseño y la legibilidad de símbolos táctiles para la comprensión de las características espaciales en mapas táctiles temáticos (Lawrence & Lobben, 2011). Desde Taiwan, Yung-Hsiang Tu analizó una serie de símbolos comparándo su uso y advirtió, entre otros aspectos, que los símbolos sólidos, es decir, con relleno interior presentaban mejores ratios de aciertos que sus pares representados únicamente mediante líneas en su contorno, además en su estudío se observó la importancia de la selección adecuada entres símbolos, así, por ejemplo, el símbolo representado mediante una circunferencia tendió a confundirse con el símbolo en forma de rombo, y los símbolos y texturas que se presentaban mediante puntos (tipo código Braille) obtuvieron ratios bajos de acierto, debido al pequeño estímulo táctil proporcionado por estos elementos sobre la yema de los dedos (Tu et al., 2011). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 84 Imagen 43: Símbolos táctiles propuestos por Lobben inspirados en la International Conference on Mobility Maps (Fuente: (Lobben, 2011)). Por el lado de la industria, Steve Landau, presidente y director del área de investigación de la empresa Touch Graphics Inc.,por su parte, compagina actualmente sus labores como empresario con la investigación. En ésta última faceta, el tema de los símbolos táctiles para su uso en planos en relieve o maquetas siempre está presente (Landau, 1999; Landau, 2011), ya en 2006 presentó un trabajo en equipo dentro del proyecto The Smith-Kettlewell Eye Research Instituteʼs Tactile Maps Automated Production (TMAP), en el que se combinaban diversas tecnologías para facilitar la movilidad de personas con discapacidad visual en el entorno geográfico y en el que uno de los problemas se centraba en la selección de símbolos táctiles discriminables pero también fácilmente reproducibles (Miele et al., 2006). Todo esto sucedía, como se observa, en el entorno anglosajón, pero en otros enclaves geográficos, a pesar de contar con menos medios, han desarrollado igualmente un interés espe1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 85 cial hacia el estudio de los gráficos tangibles ylos planos táctiles incluyendo, en muchos casos, las cuestiones relativas a los símbolos. Espinosa y Ochaita, a finales de la década de los 90, ya publicaron sus resultados en la prestigiosa revista Journal of Visual Impairment & Blindness, entre los que se destacaba la mejora del conocimiento espacial de los participantes (30 invidentes) que emplearon planos táctiles, respecto a los que no los emplearon o sólo obtuvieron indicaciones verbales para realizar una ruta compleja en Madrid (Espinosa & Ochaita, 1998). La autora chilena Correa Silva, desde la Universitat de Barcelona, desarrolló su tesis doctoral en 2008 sobre el tema de las imágenes táctiles (Correa Silva, 2008) y, ente otras cosas, junto con Coll publicaron en 2011 un artículo sobre el estado del cuestión en latinoamérica, en los que algunos centros chilenos llevan trabajando desde los años 90 (Correa & Coll, 2011). En la Universidad del Valle en Calí, Colombia, René Serrano, Iderley Medina, Carlos González y Ciro Jaramillo-Molina llevaron a cabo un estudio centrado en su campus universitario y en sus estudiantes discapacitados visuales con mapas táctiles (Serrano, Medina, González, & Jaramillo-Molina, 2009). En Brasil existe otro foco de investigación interesante y son diversos los autores y centros que realizan estudios sobre este tema, Vasconcellos interpretó las propiedades visuales de los planos cartográficos propuestos por Jaques Bertin (Bertin, 1981) en el ámbito táctil (Almeida & Loch, 2008), y otros nombres de este país continúan trabajando, hoy en día, en el marco de los mapas táctiles (de Andrade & de Paula Santil, 2010; Nogueira, 2009; Oliveira, Santos Júnior, & Lahm, 2010), entre los que destacan por su especial relación con este estudio los realizados por Celani y Milán (Celani & Milan, 2007; Milan & Celani, 2008), ya que en estos estudios el método seleccionado para la producción de los planos táctiles es el sistema de Impresión en 3D. En España la Comisión Braille Española trabaja desde hace unos años en normalizar el uso de este código de lecto-escritura , pero también en tratar de estandarizar los símbolos empleados en planos táctiles junto con la agencia AENOR (Asociación Española de Normalización y Certificación)(Comisión Braille Española, 2012; Comisión Braille Española, 2005; ONCE, 2006). Pero es sin duda la revista “Integración. Revista sobre ceguera y deficiencia visual”, editada desde la ONCE, una de las fuentes de información más amplias e importantes. Esta revista lleva funcionando desde el año 1988 yen ella se publican artículos relativos a la materia de las personas con discapacidad visual, y se abordan aspectos relativos a la percepción táctil y a la los instrumentos para el aprendizaje como los mapas, maquetas o planos táctiles (Blanco Zárate, 1998; Consuegra Cano, 1998). Además, desde la Revista de traducción sobre temas de discapacidad visual "Entre dos Mundos", se han publicado, traducidos al castellano, algunos de los artículos más importantes 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 86 en la materia de planos táctiles, como algunos interesantes trabajos de Rowell yUngar (Rowell & Ungar, 2004) . En este sentido, parte de la investigación llevada a cabo estos últimos años sobre el tema de planos táctiles y orientación se centra precisamente en el uso de las nuevas tecnologías, fundamentalmente en aprovechar las posibilidades del denominado GIS (Geographic Information System), un sistema de información geoespacial que funciona con principios colaborativos entre diferentes instituciones y usuarios particulares, y que ha dado pie a diversos artículos de su aplicación en planos táctiles pero sobre todo en la mejora de la orientación espacial en general (Bradley & Dunlop, 2003, 2005; Clark & Clark, 1994; Jacobson & Kitchin, 1997; Wang, Li, &Li, 2012). Junto con el GIS se emplean otras técnicas como el habla con voz sintetizada y software específico (Jacobson & Kitchin, 1997; Parente & Bishop, 2003; Perkins, 2002; Zheshen, Nan, & Baoxin, 2012). El aprovechamiento de los posibilidades que brindan las nuevas tecnologías es muy extenso, y desde la plataforma de mapas interactivos Google maps en Internet y el sistema de geoposicionamiento geográfico GPS a través del teléfono móvil, se abren nuevas posibildades para mejorar la orientación y movilidad de personas con discapacidad visual (Nicholson, Kulyukin, & Marston, 2009; Sánchez & Sáenz, 2008). Por regla general los estudios de planos táctiles y orientación, como es este estudio, también se suelen relacionar, por un lado, con el concepto de wayfinding (Bradley & Dunlop, 2005; García Moreno, 2011; Golledge, 1992; Liu et al., 2008; Robertson & Dunne, 1998; Zimring & Templer, 1983), como la ruta aprendida necesaria para la orientación de las personas y, por otro, con el concepto de mapa cognitivo o representación mental del entorno (Jacobson, 1998; Long, 2002; Robertson & Dunne, 1998; Sanabria, 2010; Ungar, 2000).Los mapas táctiles, por lo tanto, son facilitadores del conocimiento espacial y en una dimensión más concreta, son recursos para el aprendizaje de un recorrido concreto del medio urbano (Caddeo, Fornara, Nenci, & Piroddi, 2006), como se demostró en las primeras experiencia piloto de este mismo trabajo en la que los usuarios con discapacidad visual se vieron beneficiados por el uso de estos dispositivos para aprender y realizar una ruta concreta en el marco del distrito de Ciutat Vella en Barcelona (Puyuelo Cazorla et al., 2011; Gual, Puyuelo, & Lloveras, 2011b; Gual et al., 2012). En un sentido más concreto existen diversos estudios que se relacionan directamente con éste, en tanto abordan la misma problemática, la evaluación de símbolos táctiles para su uso en planos en relieve por un lado, yla profundización en el acceso al patrimonio o bienes culturales a 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 87 partir de los dispositivos táctiles por otro. Pero en relación a la primera parte, la simbología volumétrica aplicada a planos táctiles no ha tenido un tratamiento extenso en la literatura, aunque merece la pena destacar el trabajo de Don McCallum, Simon Ungar and Sandra Jehoel, en el que se aborda el análisis de diferentes símbolos entre ellos algunos con un cierto relieve y complejidad volumétrica en 2,5 D. Este estudio sirvió de punto de partida al trabajo que aquí se expone, en él se analizaron una serie de 41 símbolos táctiles que incluían símbolos tipo flecha que indicaba dirección o símbolos que trataban de representar el ítem escalera. Los resultados obtenidos en relación a la elevación volumétrica fueron ambiguos (McCallum, Ungar & Jehoel, 2006)(Imagen 44). Cabe destacar además el símbolo de carácter lineal denominado saw tooth line (línea con perfil de diente de sierra) que dependiendo de la dirección de exploración con los dedos produce una sensación diferente al tacto, permitiendo de esta manera su uso indicativo no sólo de dirección, sino también de sentido. En el estudio anteriormente citado, esta dirección fue claramente detectada, aunque no hubo una interpretación consistente del sentido para todos los participantes. Sin embargo, los usuarios podrían ser entrenados o instruidos para interpretar la información direccional de una manera particular. En cualquier caso este símbolo representa un caso de variación de altura en el perfil, hecho que ya implica cierta complejidad volumétrica. Imagen 44: Algunos de los símbolos táctiles analizados por McCallum y su equipo con cierta complejidad volumétrica. 1.9. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE DISEÑO: EL VOLUMEN Ahora bien, la representación de los símbolos, en los planos táctiles convencionales, como se ha podido observar sigue la pauta marcada por el uso de los tres elementos conceptuales de diseño gráfico (punto, línea y plano-textura), es decir, se enmarcan en una naturaleza fundamentalmente bidimensional, en la que una ligera elevación de estos elementos los expone al sentido del tacto por contraste de altura. Sin embargo, también es conocido que cuando se supera el formato bidimensional, es decir, cuando los objetos se representan en relieve o en las tres dimensiones tanto la luz como el volumen juegan un papel fundamental. Esta primera modela los cuerpos en claro oscuro y permite la percepción visual de los volúmenes en el espacio. De esta manera, el 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 88 En otro orden de cosas algunas categorías de símbolos se codifican desde convenciones temáticas, como los símbolos gráficos matemáticos, los que se emplean en el ámbito de la ingeniería, por ejemplo, símbolos gráficos para la representación de instalaciones eléctricas o símbolos para la edificación y el urbanismo, entre otros. En este sentido, algunos de estos símbolos se traducen directamente de su aspecto visual al táctil, hecho que algunos autores afirman que no siempre tienen un resultado adecuado (Jehoel et al., 2006). En el trabajo que aquí se expone también se enmarca el análisis de este tipo de símbolos para confirmar hasta qué punto es adecuada esta estrategia en el uso de símbolos para planos tactiles. Por último, no conviene olvidar el denominado ruido (Lehto & Buck, 2008) olas interferencias visuales (contaminación visual) en el caso del análisis de los mensajes visuales (de la Torre y Rizo, 1992). Éste es un aspecto que condiciona e interfiere el proceso comunicativo y que debe evitarse o reducirlo al máximo para optimizar el proceso de comunicación. En el caso de los gráficos táctiles este tema también ha sido objeto de estudio. Berlà y Mur en 1975 ya realizaron estudios en los que se mostraba cómo la superposición de símbolos, puntuales ylineales sobre texturas afectaba a la localización de los símbolos en relieve en el proceso de exploración táctil (Tevelyan, 1986). En este sentido, las recomendaciones de diseño sugieren separar los símbolos entre ellos para que no se produzca esta distorsión táctil relacionada con el ruido de fondo, en este caso el de una textura, y así percibir con claridad el símbolos superpuesto sobre ella (Imagen 52)(Véase Requerimientos de diseño en los planos táctiles en página 63). Imagen 50: Símbolos visuales de aspecto geométrico (Fuente: (Departamento de Ingeniería Cartográfica, UPM)). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 95 Imagen 51: Símbolos literales (Fuente: (Departamento de Ingeniería Cartográfica, UPM)). Imagen 52: Recurso de dejar espacio libre para evitar el ruido táctil que puedan producir la textura al solaparse con otros elementos del plano (Fuente: ADON (Goodrick, 1987)). 1.10. LA PROBLEMÁTICA DE LOS PLANOS Y SU SIMBOLOGÍA TÁCTIL Las personas ciegas o con deficiencia visual emplean, entre otras herramientas, dispositivos táctiles para la orientación y la comprensión de diversos fenómenos. Para ellos, estos recursos suponen una posibilidad de contacto con algunos aspectos de la vida que normalmente se realizan, en mayor medida, gracias al sentido de la vista. Además, las personas ciegas y deficientes visuales son, sin duda, un colectivo desfavorecido en cuanto presentan ciertos handicaps, inherentes a su deficiencia, que dificultan su disfrute del Patrimonio Cultural. Los entornos del Patrimonio Cultural pueden entenderse como un ámbito para favorecer la integración de todos los miembros de la sociedad bajo un denominador común: el acceso a la cultura (Consuegra Cano, 1997). En este sentido, uno de los problemas reconocidos en la vivencia cotidiana de las personas con discapacidad visual se centra en la orientación espacial en entornos físicos (INE, 2008; Weih et al., 2002) ypor ende en los recorridos durante las visitas a los entornos arquitectónicos culturales. Aunque, no se puede obviar que la experiencia que proporciona cualquier acercamiento al Patrimonio Cultural parte, no sólo de la comprensión del lugar desde el punto de vista espacial, 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 96 sino de otras implicaciones con un marcado carácter didáctico y estrechamente relacionados con los contenidos que éste expresa (Puyuelo Cazorla et al., 2010; VV. AA., 1991).De tal modo que un espacio de esta índole se caracteriza por exponer contenidos temáticos concretos, por ejemplo en sus exposiciones y centros de interpretación, ofreciendo al visitante recursos para la comprensión e interpretación de los citados contenidos. Más allá de estos contenidos y recursos los gestores de estos espacios deben abordar la visita autónoma de sus usuarios, y para ello se hace preciso mejorar la orientación y movilidad dentro de ellos. Así, uno de los recursos más empleados y útiles para facilitar la orientación espacial dentro del Patrimonio Cultural construido y, en parte, su comprensión, es el uso de mapas y planos de planta en papel que facilitan, cuando menos, la situación al visitante dentro de un contexto concreto. Aunque, hay que señalar que ofrecer estos recursos adaptados alas personas con ceguera y/o deficiencia visual en los entornos patrimoniales, lamentablemente, no es una práctica del todo común. De tal modo, que resulta incluso extraño encontrar las correspondientes versiones de estos planos en su versión en relieve para que sean tangibles al sentido del tacto y más aún su versión inclusiva en la que todos, videntes y no, puedan aprovecharse por igual de planos que combinen gráficos y relieve al mismo tiempo. En cualquier caso, estos recursos táctiles existen y se encuentran, en casos puntuales, al alcance de este tipo de usuarios durante las visitas a determinados entornos patrimoniales o relacionados con aspectos culturales (Imagen 53). En todo caso, el usuario ciego es quien debe explorar con sus manos estos planos y reconocer, entre otros aspectos, los elementos que en ellos se representa entre los que se encuentran los símbolos táctiles. Éstos normalmente expresan su correspondencia de contenidos en una leyenda anexa al plano (Imagen 54). Imagen 53: Plano táctil del Museu Marítim (Barcelona). 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 97 Imagen 54: Detalle de leyenda con símbolos táctiles del plano en relieve del Museu Marítim (Barcelona). El acercamiento al gráfico tangible resulta en muchas ocasiones frustrante y su comprensión estéril y, por ende, la posibilidad de orientación y de comprensión proporcionada por estos dispositivos se manifiesta con dificultad, ya que diseñar para el sentido del tacto merece un tratamiento especial. Ante una situación así, conviene mejorar la usabilidad de estos dispositivos, invirtiendo tiempo en investigar y experimentar nuevas alternativas que favorezcan el uso eficiente de éstos en lo que a los aspectos táctiles se refiere. El diseño de estos “planos comunicativos” de carácter táctil, cuando se desarrollan en relieve, bajo cualquier técnica o proceso productivo, se suele realizar del siguiente modo: –En primer lugar, mediante procesos de fabricación con ciertas limitaciones para representar relieves pronunciados y geometrías complejas, como es el caso del sistema de microencapsulado y del termoconformado (Rowell & Ungar, 2003b). Este hecho se traduce en general en que los gráficos tangibles expresan relieves planos (2D) o a lo sumo con cierta variación en altura (2,5D) (McCallum et al., 2006) y carecen de la posibilidad de representar contrastes de altura agudos que puedan también percibirse con el tacto (Véase Producción de planos táctiles en página 76). Siendo el contraste táctil el principal principio que debe seguir el diseño de un plano según voces autorizadas (Nolan & Morris, 1971). ! 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 98 –En segundo lugar, es común el uso de elementos de diseño basados en el concepto bidimensional, es decir, en el ámbito pictórico y gráfico para diseñar este tipo de dispositivos táctiles. Así, la literatura expresa este hecho nombrando regularmente los tres “ingredientes” elementales para la configuración de una entidad gráfico-táctil: puntos, líneas yplanos (superficies-texturas) (Amick et al., 2002; Correa Silva, 2008; Edman, 1992; Blasch et al., 1997). Obviando, a nuestro entender, la existencia de un cuarto grupo de elementos de diseño, los volumétricos, muy empleados en disciplinas como la arquitectura o el diseño de productos (Ching, 2005; Wong, 1986). Por lo tanto, introducir estos elementos entre los ya existentes en el ámbito táctil representa un reto para este estudio. –En tercer lugar, algunos elementos de los planos táctiles como ciertos símbolos, se generan a partir de principios que responden a una naturaleza visual que tienen su génesis en una convención social que los videntes comprenden por aprendizaje o por asimilación de una forma normalmente sintetizada de la realidad visual (Schiff, 1982), como por ejemplo sucede en las flechas que indican dirección o en el extendido símbolo en forma de campana que indica “alarma” que se sitúa en las botoneras de los ascensores (Imagen 55), o en el propio símbolo con el que se suele representar a los ascensores en planos de edificación y orientación (Imagen 56). Es decir, estos productos en relieve se realizan a partir de una traducción directa de los atributos visuales a los táctiles, y en ocasiones este proceso de traducción no es el más conveniente (Jehoel et al., 2006).Indagar en la naturaleza táctil más adecuada para generar este tipo de elementos puede ser un camino que posibilite conocimiento para generar planos y símbolos táctiles. Imagen 55: Imagen de símbolo táctil indicador de alarma sobre botón de ascensor, como elemento traducido directamente de su aspecto visual al relieve. Su forma puede confundirse al tacto con el botón en relieve "0". 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 99 Imagen 56: Detalle de símbolo en relieve que representa un Ascensor en plano táctil. Su composición gráfica corresponde a una convención visual. En tamaños pequeños este símbolo puede ser excesivamente complejo al tacto. Por otra parte, es palpable el escaso interés de la industria en estos productos debido, entre otros aspectos, a que no son productos de uso masivo ni de grandes series, más bien abarcan un mercado minoritario que reporta pocos beneficios comerciales. Así, se trata de productos con una clara definición social y que se desarrollan en series cortas o únicas, normalmente desde organismos o fundaciones privadas dedicadas a la mejora de la calidad de vida e integración de las personas con discapacidad. Hecho que sirve de motivación para que desde los estamentos públicos, entre los que se encuentran las universidades, exista un interés por investigar esta ámbito con el fin de mejorarlo. En el caso de la simbología empleada en estos planos confluyen los tres problemas planeados anteriormente. De esta manera, los símbolos táctiles empleados en la representación de dispositivos en relieve para la orientación y comprensión del patrimonio cultural no responden por completo alas necesidades del colectivo de personas con ceguera, ya que este proceso de traducción “de lo visual a lo táctil” resulta, cuando menos, un procedimiento cuya naturaleza no le es del todo propia al objeto pensado para ser comprendido a través de la exploración táctil. Este hecho hace que la interactividad entre el producto táctil y el usuario con ceguera se desarrolle de una manera sesgada y que la simbología empleada no sea siempre fácil de usar para el visitante ciego. Por último, parece importante comentar la importancia que tiene en estos dispositivos la asistencia verbal combinada con la exploración táctil (Consuegra Cano, 2002), siendo actualmente necesaria para conseguir el objetivo de una total comprensión del plano táctil. De esta manera se puede afirmar que estos productos carecen de un uso autónomo en el sentido estricto de la palabra. Conviene indagar, por lo tanto, en el reto de realizar este tipo de dispositivos lo más usables posible para los usuarios con discapacidad visual. Este estudio pretende dar un pequeño paso en pro de conseguir ese reto: el uso autónomo de los planos en relieve, empezando por el ajuste de la simbología, de tal manera que ésta sea rápida y fácil de detectar y comprender, con los mínimos errores posibles. ! 1. MARCO TEÓRICO Y ANTECEDENTES 100 Capítulo 2 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN, HIPÓTESIS DE TRABAJO y OBJETIVOS DEL ESTUDIO Una vez estudiado y expuesto el estado actual del arte y de la técnica, desde este trabajo se plantean una serie de preguntas de investigación, las cuales dan pie a establecer unas hipótesis de trabajo y a plantear una serie de objetivos para este estudio. 2.1. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN Las preguntas de investigación planteadas son las siguientes: –Pregunta 1:¿Se puede afirmar que el uso de planos táctiles es un factor positivo para mejorar la orientación y la comprensión de espacios del patrimonio construido en personas con discapacidad visual? –Pregunta 2: ¿Es posible extender el rango de símbolos fácilmente discriminables al tacto mediante el empleo de símbolos con carácter volumétrico (3D)? –Pregunta 3: ¿Pueden los símbolos en 3D mejorar el uso de los planos táctiles? –Pregunta 4:En la selección de los símbolos táctiles para el uso en planos en relieve, ¿Es el factor “traducción directa de los aspectos visuales a los táctiles” un ítem determinante? Por último, cabe comentar que, aprovechando la variedad de la muestra en cuanto a perfiles de usuarios participantes en cualquier estudio de este tipo (personas con deficiencia visual, personas invidentes y personas videntes con los ojos tapados; expertos en lectura de dispositivos táctiles, inexpertos, etc.), se plantea una cuestión secundaria relativa a conocer si existen diferencias entre perfiles de usuarios a la hora de emplear un plano o símbolo táctil. 2.2. HIPÓTESIS DE TRABAJO La hipótesis de trabajo de esta tesis se plantean a continuación: –Hipótesis 1: Los dispositivos táctiles orientados a personas con deficiencia visual o ceguera son un factor positivo para la mejora de la orientación y la comprensión del entorno del patrimonio construido. –Hipótesis 2: los símbolos y planos táctiles, del contexto del patrimonio cultural construi101 do, no acaparan todas las posibilidades formales de las 3 dimensiones, en tanto son una traducción directa, de las representaciones bidimensionales al relieve. Una simbología táctil que ampliase en mayor medida las posibilidades formales de las tres dimensiones mejoraría la usabilidad de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual o ceguera. –Hipótesis 3: la lectura táctil de los planos patrimoniales construidos no es intuitiva porque, entre otros motivos, algunos de los símbolos de representación son “traducciones directas” de los aspectos visuales a los táctiles. Se traducen los símbolos desde los aspectos y atributos visuales a los táctiles. Si los símbolos en relieve se realizan desde su naturaleza táctil y no tanto desde sus aspectos visuales, la comprensión de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual oceguera se vería mejorada. 2.3. OBJETIVO El objetivo general de este estudio es optimizar y ampliar los símbolos táctiles que se emplean en la actualidad en planos en relieve mediante nuevos desarrollos acordes con las últimas tecnologías de fabricación. Las nuevas técnicas de fabricación y prototipado rápido, entre las que se encuentra la Impresión en 3D, permiten reproducir formas complejas que con los sistemas tradicionales de producción de planos táctiles no serían posibles (Véase Producción de planos táctiles en página 76). 2.3.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Para abordar un objetivo como el propuesto y comprobar la veracidad de las hipótesis de trabajo se hace necesario plantear una serie de objetivos específicos asociados a sus correspondientes preguntas de investigación. De esta manera, primero cabe cuestionarse un aspecto general, si los planos o maquetas táctiles resultan de ayuda y se perciben como elementos positivos en el contexto de los usuarios con discapacidad visual, tal y como se plantea, como se verá, en el Objetivo 1. Para luego plantear una serie de objetivos (2-4) cuya finalidad se centra en terminar de comprobar la veracidad o no de las hipótesis planteadas. Los objetivos concretos se describen a continuación. –Objetivo 1: Determinar si el empleo de planos táctiles es un factor positivo en la función 2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN, HIPÓTESIS DE TRABAJO y OBJETIVOS DEL ESTUDIO 102 de orientación y comprensión en espacios del patrimonio arquitectónico, para usuarios invidentes o deficientes visuales. –Objetivo 2:Determinar si ciertos símbolos táctiles 3D tienen una eficiencia de uso similar alos empleados en 2D y, por lo tanto, podría extenderse el rango de símbolos táctiles discriminables incluyendo la categoría de símbolos 3D, propuestos en este estudio. –Objetivo 3: Determinar si la introducción de determinados símbolos táctiles 3D en planos en relieve puede mejorar la usabilidad de éstos. –Objetivo 4: Determinar cómo influye el factor “traducción directa” (de los aspectos gráficos al relieve) en la comprensión y discriminación de símbolos táctiles. A continuación se muestra en la Tabla 1la relación existente entre las hipótesis de trabajo y los objetivos, así como con cada uno de los experimentos que se explicarán con detalle en el apartados posteriores (Véase ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL en página 121): HIPÓTESIS OBJETIVOS EXPERIMENTOS Hipótesis 1: Los dispositivos táctiles orientados a personas con deficiencia visual o ceguera son un factor positivo para la mejora de la orientación y la comprensión del entorno del patrimonio construido. Objetivo 1: Determinar si el empleo de planos táctiles es un factor positivo en la función de orientación y comprensión en espacios del patrimonio arquitectónico, para usuarios invidentes o deficientes visuales. Experimento A, Encuesta y mapas Hipótesis 2: Una simbología que apliase en mayor medida las posibilidades formales de las tres dimensiones mejoraría la usabilidad de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual o ceguera. Objetivo 2: Determinar si ciertos símbolos táctiles 3D tienen una eficiencia de uso similar a los empleados en 2D y, por lo tanto, podría extenderse el rango de símbolos táctiles discriminables incluyendo la categoría de símbolos 3D, propuestos en este estudio. Experimento B, Discriminación táctil Experimento C, Memorización háptica Objetivo 3: Determinar si la introducción de determinados símbolos táctiles 3D en planos en relieve puede mejorar la usabilidad de éstos. Experimento D, Plano táctil urbano Experimento E, Plano táctil interior Hipótesis 3: Si los símbolos en relieve se realizan desde su naturaleza táctil y no tanto desde sus aspectos visuales, la comprensión de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual o ceguera se vería mejorada. Objetivo 4: Determinar cómo influye el factor “traducción directa” (de los aspectos gráficos al relieve) en la comprensión y discriminación de símbolos táctiles. Experimento E, Plano táctil interior Tabla 1: Tabla resumen de las hipótesis, objetivos y experimentos. 2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN, HIPÓTESIS DE TRABAJO y OBJETIVOS DEL ESTUDIO 103 –En el contraste de varias muestras independientes el test no paramétrico que equivale a la prueba ANOVA es la prueba Hde Kruskal-Wallis. Se trata de la extensión a más de dos muestras de la prueba Ude Mann-Whitney.Aligual que en el caso anterior la hipótesis nula (H0)es la igualdad de las medias y se rechazará dicha hipótesis cuando el pvalor obtenido del contraste sea inferior a 0.05. –Una tercera prueba que se ha empleado en este estudio, en los experimentos 1 y 2, ha sido el test de Wilcoxon. Esta prueba se puede aplicar cuando las muestras no son independientes, es decir, cuando están emparejadas. Es el caso de un mismo grupo de participantes que realizan dos pruebas en condiciones diferentes, antes y después. El mecanismo de aceptación o no de la hipótesis alternativa es el mismo que en los casos anteriores. Por otro lado, conviene calcular la potencia estadística (poder estadístico) y el tamaño del efecto de las pruebas realizadas (Cohen, 1992).La potencia indica el grado de probabilidad de rechazar erróneamente la hipótesis nula (H0), o dicho de otra manera, afirmar que las medias son diferentes cuando no lo son, aceptando la hipótesis alternativa (H1). Al cálculo de la potencia se le añade el del tamaño de efecto, mediante el cual se indica el grado de diferencia entre los promedios comparados (Quezada, 2007). El cálculo de la potencia o poder se realiza a partir del tamaño muestral, el nivel de error (convenido por los científicos en 0.05) yel tamaño de efecto entre las medias. En este sentido los datos estadísticos relativos a la dispersión o desviación juegan un papel fundamental, no sólo los valores medios. Si la potencia calculada es superior a 0.8 se puede considerar que la hipotésis nula (H0) rechazada con un p-valor menor de 0.05 está correctamente rechazada, de esta manera se despejan dudas sobre si aceptar la hipótesis alternativa (H1), que las medias no sean iguales, es la decisión correcta. Por último, si el tamaño de efecto obtenido es mayor de 0.8, éste se considera un tamaño de efecto grande, si está entre 0.2 y0.8, medio, y menos de 0.2 se considera un tamaño de efecto pequeño (Quezada, 2007). Por último, es conveniente indicar que estos cálculos se pueden realizar a partir del volcado de datos en programas específicos como los empleados en este estudio, SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) y G-power, este último de acceso abierto y desarrollado por profesores de psicología de diferentes universidades alemanas. 4. METODOLOGÍA 111 Capítulo 5 ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS Para dar respuesta a las preguntas de investigación es preciso concretar unos experimentos que permitan contrastar la usabilidad y eficiencia de uso tanto de los planos táctiles, como de los nuevos símbolos desarrollados. De este modo, se han diseñado una serie de experimentos que responden a distintos niveles de aplicación. Desde experimentos genéricos, carentes de un contexto específico y por lo tanto realizados todos ellos en entorno de laboratorio, hasta experimentos aplicados en base a un entorno concreto del patrimonios cultural, arquitectónico o urbanístico y que se han conducido tanto en el contexto real, como en entorno de laboratorio (Véase METODOLOGÍA en página 107 y ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL en página 121). En la siguiente tabla (Tabla 2) se puede apreciar el carácter y lugar de cada uno de los experimentos realizados, incluyendo las primeras experiencias piloto. EXPERIMENTO CONTEXTO BASE DEL EXPERIMENTO LUGAR Experimentos Piloto Genérico Laboratorio Aplicado Entorno real Entorno y acceso del Museu Marítim (Barcelona) Experimento A, Encuesta y mapas cognitivos Aplicado Entorno real La Bastida de les Alcusses (Moixent) Experimento B, Discriminación táctil Genérico Laboratorio Experimento C, Memorización háptica Genérico Laboratorio Experimento D, Plano táctil urbano Aplicado Laboratorio Entorno y acceso del Museu Marítim (Barcelona) Experimento E, Plano táctil interior Aplicado Laboratorio Casa Batlló (Barcelona) Tabla 2: Tabla resumen con las características de los experimentos. Por lo tanto, una parte de los experimentos se contextualizan en un entorno de tipo laboratorio, es decir, en espacios interiores controlados por al investigador. De este modo, distintas organizaciones han colaborado proporcionando los citados espacios: la ONCE en sus delegaciones de Barcelona, Castellón, Tarragona y Valencia; laAssociació Discapacitat Visual de Catalunya B1+B2+B3;la Universitat Politènica de Catalunya (UPC) y la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón. Los lugares en los que se han realizado estos experimentos de laboratorio eran espacios in113 teriores tranquilos, bien iluminados y sin ruidos ni elementos perturbadores. A estos lugares, los usuarios, por un lado, conocían cómo llegar de modo independiente, hecho que facilitaba la cita y, por otro lado, se sentían cómodos y relajados para realizar las tareas propuestas, ya que estaban previamente familiarizados con ellos. No obstante, algunos pocos participantes, prefirieron realizar las pruebas experimentales en su propio hogar debido a sus dificultades de desplazamiento. Por otro lado, los experimentos aplicados sirven de hilo conductor al estudio para generar el material táctil concreto basado en sus respectivas configuraciones espaciales y, también, para contrastar en un contexto real el funcionamiento de los productos evaluados. De esta manera, a partir de la Planta Noble de la Casa Batlló se han realizado dos nuevos planos táctiles de la distribución de ésta, sobre los cuales los participantes han realizado sus respectivas tareas experimentales. El entorno del Museu Marítim,del mismo modo, ha servido de base para confeccionar dos planos en relieve de la zona de acceso a éste y, por otro lado, para realizar las pruebas piloto preliminares con participantes invidentes en el propio contexto real. Y por último, el yacimiento de La Bastida de les Alcusses en Moixent en el que se han realizado determinadas pruebas con usuarios en el propia entorno, aprovechando los recursos táctiles de este lugar y que se trata de un espacio abierto, tranquilo y no muy concurrido, ideal para realizar experimentos sin distracciones que puedan entorpecer el desarrollo de las pruebas con los usuarios e introducir sesgos inesperados.. Así, finalmente, se han seleccionado como contextos aplicados para los experimentos aplicados los tres espacios citados anteriormente. Éstos responden a un denominador común: son lugares, en los que se ofrece al visitante la posibilidad de adoptar distintas actitudes y de aprender aspectos concretos relativos a la cultura. Se caracterizan por aportar una experiencia real y directa con objetos, lugares o personas, y por canalizar un proceso de aprendizaje voluntario que, a su vez, es estimulado por el propio centro de interpretación de la cultura (Packer & Ballantyne, 2002). Los ámbitos seleccionados son contextos reales diferenciados por su variedad temática y ambiental. Son lugares de posible interés para las personas con discapacidad visual. Estos lugares han sido los siguientes: –La Casa Batlló de Antoni Gaudí en Barcelona (Imagen 57),la cual forma parte del catálogo de patrimonio mundial de la UNESCO (UNESCO, 2004).Ha sido seleccionada por por representar en sí misma un lugar emblemático con carácter de espacio interior de sumo interés para cualquier amante de la cultura, especialmente del modernismo cata5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 114 lán ypor presentar recursos táctiles entre otros dispositivos. La Casa Batlló fue el primer espacio museístico en España en adecuar la visita para ciegos en colaboración con la ONCE. Su visita por lo tanto incluye al colectivo de las personas ciegas. El propio interior se puede considerar como una casa táctil, cuyas formas, relieves y texturas se pueden palpar por parte de los visitantes. El guión de la audio guía ofrece referencias espaciales que facilitan la ubicación de las personas ciegas. Además, una maqueta tridimensional de la fachada, situada en el interior, permite percibir las formas y ornamentos que Gaudí dispuso en su exterior. Esta maqueta táctil se desarrolló en colaboración con el Taller de Maquetas de la Escuela Técnico Superior de Arquitectura del Vallès (ETSAV), centro adscrito a la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Asimismo, hay planos de metacrilato con relieves y explicaciones en Braille, que permiten percibir la Planta Noble, la planta más singular del edificio y en la que se centra su visita (Imagen 58).Los textos en Braille que se ofrecen están traducidos a varios idiomas y se encuentran a disposición de las personas invidentes. Para hacer más accesible la visita a las personas ciegas, los acompañantes de las personas invidentes no pagan entrada. 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 115 Imagen 57: Fachada de la Casa Batlló. Imagen 58: Zona táctil de la Planta Noble de la Casa Batlló. – El entorno y acceso al Museu Marítim de Barcelona (MMB) en la zona de Drassanes (Barcelona), aneja al barrio del Raval, y a Les Rambles yen general al casco antiguo de la ciudad (Imagen 59). Este museo tiene sus instalaciones situadas en las antiguas dependencias portuarias de la ciudad de Barcelona, sobre un edificio gótico de finales del 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 116 siglo XIII. Su centro de interpretación trabaja desde hace años por ser una institución abierta a todas las personas, tanto desde el punto de vista de las barreras físicas como del acceso a sus colecciones y exposiciones temporales, es decir, a sus contenidos. El Museu Marítim es un centro de interpretación pionero en la visita adaptada a personas con discapacidad visual, ya que cuenta, desde hace tiempo, con planos, maquetas táctiles (Imagen 60), personal formado en las visitas guiadas para personas con necesidades especiales y audioguías adaptadas, entre otros recursos. Las guías multimedia interactivas, cuyo préstamo está incluido en el precio de entrada, ofrecen textos, vídeos y contenidos adicionales que el usuario puede enviar a su teléfono móvil o dirección de correo electrónico. Su página web también se encuentra adaptada (Consorci de les Drassanes Reials i Museu Marítim, 2010). Éstas y otras acciones le valieron el premio Computer-World 2008 al Impacto en el Ciudadano en Cataluña, otorgado por ITG Communications,uno de los grupos editoriales de nuevas tecnologías de la comunicación más importantes del mundo, el premio se concedió como reconocimiento a su apuesta por el bienestar del ciudadano mediante el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación (TICs). Además, su interés por el desarrollo de la filosofía del diseño inclusivo en sus instalaciones y gestión institucional se muestra en algunas de las múltiples actividades que allí se ofrecen, como es el caso de las Jornadas de Comunicación 3.0 y Accesibilidad Total, en las que se posibilita un foro de intercambio profesional para la mejora en materia de accesibilidad y comunicación. 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 117 Imagen 59: Acceso principal al Museu Marítim de Barcelona. Imagen 60: Conjunto de dispositivos táctiles situados en el Museu Marítim de Barcelona. – El entorno arqueológico de La Bastida de les Alcusses en Moixent (Valencia). Se trata de los restos de un poblado-fortaleza íbero (Imagen 61)del siglo IV a. C. Desde su posición privilegiada sobre lo alto de la cresta de la Serra Grossa se aprecian unas imponentes vistas del Valle de Montesa. Además, estos restos arqueológicos se encuentran próximos a un tramo de la antigua Vi!a Augusta de origen romano (VV. AA., 2011). Desde principios del siglo XX el Servicio de Investigación Prehistórica (SIP) de la Diputación de 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 118 Valencia lleva a cabo campañas de excavaciones sistemáticas en este lugar de las que se han extraído importantes hallazgos. La emblemática figura de metal del Guerrero de Moixent, láminas de plomo con escritura ibérica, instrumentos de hierro y restos de vajilla cerámica son algunos de ellos. La Bastida de les Alcusses se encuentra por lo tanto situada en plena naturaleza y en ella el visitante puede encontrar recursos inclusivos que le facilitan su interacción con el espacio y con el conocimiento del mundo prehistórico. En este sentido, el visitante puede acceder a este lugar a través del mencionado recorrido señalizado y dotado con paneles explicativos, así como mediante la asistencia de un guía especializado. Además, el recinto cuenta con la recreación de una antigua casa ibérica en la que se realizan talleres didácticos. En 1931 este conjunto fue declarado Monumento Histórico-Artístico. Actualmente es el Museu de Prehistòria de València, perteneciente a la Diputación de Valencia, la institución encargada de velar por su gestión, conservación, mantenimiento y divulgación. En el año 2011 se emprendieron algunas acciones con el objetivo de mejorar, entre otros aspectos, su accesibilidad mediante el proyecto de "Acondicionamiento y accesibilidad en el entorno arqueológico de la Bastida de Alcusses" dirigido por Marina Puyuelo y Mª Dolores Merino desde la Universitat Politècnica de València. Este proyecto estuvo supervisado por el equipo del Museo de Prehistoria de Valencia y financiado por un Plan de Desarrollo Local de fondos europeos en el que participaba el Ayuntamiento de Moixent.Este proyecto incluía un análisis general del entorno, así como de su estado de conservación y posibilidades de mejora. Finalmente, el proyecto ejecutado incluyó la delimitación y mejora de la seguridad del itinerario de visita, la creación de dos miradores para observar las privilegiadas vistas del entorno, y la inclusión de tres maquetas táctiles de fundición de bronce que mostraban la configuración global y disposición del poblado en su conjunto y accesos. Estos dispositivos táctiles son los que centran el interés de este estudio y justifican en gran medida la selección de este lugar. Así, una primera maqueta se sitúa en la entrada y representa la situación general y el estado actual del lugar, en ella se exponen las representaciones táctiles de las estructuras visibles del poblado, los restos excavados, los consolidados, las zonas no consolidadas y otras áreas por excavar (Imagen 62). A mitad del itinerario de la visita se sitúa una segunda maqueta táctil que permite conocer cómo eran las casas y la arquitectura tradicional íbera. Finalmente, una tercera maqueta se localiza en la 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 119 entrada norte del poblado, a final del itinerario visitable, y reproduce una puerta de acceso. Imagen 61: Imagen de algunas estructuras de casas ibéricas consolidadas en el yacimiento de La Bastida de les Alcusses en Moixent (Valencia). Autora de la fotografía: Marina Puyuelo. Imagen 62: Imagen de la maqueta táctil general situada en la entrada de La Bastida de Moixent (Autora de la fotografía: Marina Puyuelo). 5. ÁMBITO TEMÁTICO DE LOS EXPERIMENTOS 120 Algunos aspectos del Experimento C, Memorización háptica Una vez se han analizado los aspectos de reconocimiento y discriminación táctil, cabía terminar de responder a la Pregunta 2 de investigación con otro experimento que dé luz sobre el efecto causado con la inclusión de esta nueva categoría de símbolos, los volumétricos, sobre el proceso, ya no de reconocimiento táctil, sino de memorización háptica de la forma. En cualquier caso, cabe la posibilidad de que si bien, no se mejora el proceso de memorización de símbolos, haciéndolo éste, por ejemplo, más fácil, sí, al menos, se consiga que la integración de los símbolos volumétricos no genere mayores dificultades en la retención memorística del usuario. Hecho, este último, que confirmaría también que los símbolos táctiles volumétricos pueden llegar a extender el rango de símbolos discriminables, ya que pueden usarse sin sacrificar aspectos de eficiencia de uso, siendo similares a las categorías en relieve actuales. Aunque la Hipotésis 2 de este estudio, sobre la mejora de uso con el aprovechamiento de formas volumétricas en planos en relieve, sólo se vería parcialmente verificada, ya que el experimento no aborda una aplicación concreta sobre un plano táctil. Por otro lado, este experimento trataba de reproducir una posible tarea rutinaria en el empleo de planos táctiles, la memorización de los símbolos táctiles mediante el uso de una leyenda anexa al plano. Así, se diseñó un experimento en el que el rol de la leyenda tuviese un papel esencial. Atendiendo a la literatura consultada, el máximo número recomendable de símbolos que se pueden emplear en un plano táctil es de 6 (Amick et al., 2002). El experimento propuesto, en este sentido, plantea una situación más adversa para el usuario que deberá memorizar hasta una secuencia de 8 símbolos táctiles. Este incremento se plantea así con el fin de agudizar los errores en las pruebas y recoger el efecto causado con la inclusión de los símbolos volumétricos (Imagen 67). 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 127 Imagen 67: Imagen de participante memorizando a partir del tacto el orden de determinados símbolos. 6.2.3. PREGUNTA 3 DE INVESTIGACIÓN ¿Pueden los símbolos en 3D mejorar el uso de los planos táctiles? a. Experimento D, Plano táctil urbano. Test de discriminación táctil sobre contexto específico I Objetivo del Experimento D, Plano táctil urbano. Determinar si la introducción de determinados símbolos táctiles 3D en planos en relieve puede mejorar la usabilidad de éstos (Véase ANEXO Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento D, Plano táctil urbano en página 318). Algunos aspectos del Experimento D, Plano táctil urbano Las pruebas realizadas a los usuarios en el Experimento D, Plano táctil urbano tratan de dar respuesta a la Pregunta 3 de investigación y cumplir el objetivo de conocer si la inclusión de estos símbolos en 3D en un plano táctil mejora la eficiencia de uso de éste. Este experimento aborda el uso aplicado de los símbolos táctiles volumétricos estudiados en experimentos anteriores. Es decir, ya no en un contexto inespecífico, como sería el caso del Experimento B, Discriminación táctil y C, Memoria háptica, en los que alos símbolos no se les asociaba un contenido a representar, ni un sitio específico en un plano, sino en un entorno real, como un espacio urbano en el que encajan diversas realidades propias de cualquier ciudad. En el diseño del experimento se han abordado tareas sistemáticas en el uso de planos táctiles. Así, la localización de un símbolo en un plano táctil por parte de un usuario, después de recono6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 128 cerlo y memorizarlo hápticamente en la leyenda, es un aspecto esencial. Por otro lado, el reconocer ese símbolo en más de una ocasión, contarlo, también puede ser representativo de una posible tarea a realizar cuando se está explorando un plano en relieve mediante el tacto. Se asume que si se mejora alguna de estas posibles tareas en el uso de un plano táctil se estará mejorando la usabilidad de éste. Por otro lado estas tareas son fácilmente medibles y cuantificables, hecho que reforzaría la veracidad y el rigor de las conclusiones. En otro orden de cosas, este experimento contempla un aspecto importante y es que se comparan dos planos similares que representan la misma información, aunque se producen con técnicas de fabricación diferentes. Además, en el diseño de ambos planos se han seguido las recomendaciones de diseño de Edman (Edman, 1992) propias de los planos en relieve, sin embargo, uno de los planos, como se verá más adelante, el producido mediante impresión en 3D, posee características propias de una maqueta, a la vez que de un plano táctil sintético. Estos hechos posibilitan el análisis comparativo entre ambos sistemas de fabricación y también entre ambas concepciones de plano (Imagen 68). Imagen 68: Imagen del Experimento D, Plano táctil urbano. 6.2.4. PREGUNTAS 3 Y 4 DE INVESTIGACIÓN Pregunta 3: ¿Pueden los símbolos en 3D mejorar el uso de los planos táctiles? Pregunta 4: En la selección de los símbolos táctiles para el uso en planos en relieve, ¿Es el factor “traducción directa de los aspectos visuales” un ítem determinante? 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 129 a. Experimento E, Plano táctil interior. Test de discriminación táctil sobre contexto específico II El objetivo de este experimento es determinar si la introducción de determinados símbolos táctiles 3D en planos en relieve puede mejorar la usabilidad de éstos; y, además, determinar cómo influye el factor “traducción directa” (de los aspectos visuales a los táctiles) en la comprensión y discriminación de símbolos táctiles (Véase ANEXO, Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento E, Plano táctil interior en página 320). Algunos aspectos del Experimento E, Plano táctil interior El Experimento E pretende corroborar, por un lado, la Pregunta 3 de investigación planteada ya en el Experimento D Plano táctil urbano, que aborda la posible mejora del uso de planos táctiles con la inclusión de símbolos volumétricos y, por otro lado, pretende aportar conocimiento a la adecuación o no del uso, en planos de relieve, de ciertas traducciones visuales desde el punto de vista del sentido del tacto (Pregunta 4 e Hipótesis 3). Como en el caso del Experimento D, éste también integra el uso de símbolos táctiles dentro de un contexto específico. En este caso se utiliza un espacio interior de un lugar emblemático desde el punto de vista del patrimonio arquitectónico, la Casa Batlló de Gaudí (Barcelona). Por otro lado, en el diseño del experimento se han incluido una serie de símbolos que podrían considerarse traducciones visuales directas, con el fin de analizar su comportamiento respecto a otros símbolos cuyo origen no derive de una traducción visual. Los símbolos insertados en el Plano B y que se consideran traducciones visuales son, el símbolo Ascensor representado mediante un cuadrado al que le falta un lado yen el que internamente cruzan dos diagonales; y el símbolo Escalera representado comúnmente por una serie de lineas paralelas. Las tareas que se han abordado en este experimento son similares a las tareas tipo tratadas en el Experimento D, Plano táctil urbano: localizar y contar símbolos. Se asume que si se mejora alguna de estas posibles tareas en el uso de un plano táctil se estará mejorando la usabilidad de éste. Aunque, a diferencia del experimento anterior, éste analiza además, como ya se ha comentado anteriormente, la cuestión de la conveniencia o no de emplear símbolos que provengan de una traduccion visual. Por último, este experimento posee otra particularidad respecto al Experimento D, Plano táctil urbano y es que el plano táctil que incluye símbolos en formato volumétrico (Impresión en 3D), presenta un uso más laxo de las recomendaciones de diseño (Amick et al., 2002; Bentzen & 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 130 Marston, 2010; The Braille Authority of North America, 2011; Gardiner & Perkins, 2002; Lillo Jover, 1992; Schiff, 1982; Purdue Research Foundation, 2002; Rowell & Ungar, 2005; Tevelyan, 1986; Kwok, 2005),adaptando ciertas recomendaciones a la situación de un plano cuya concepción, en algunos aspectos, se acerca a la de una maqueta táctil. Imagen 69: Imagen del Experimento E, Plano táctil interior. 6.3. DESCRIPCIÓN DE LOS EXPERIMENTOS A continuación se describen en detalle los aspectos metodológicos más importantes de los distintos experimentos presentados y su relación con los objetivos, preguntas de investigación e hipótesis de este trabajo. Véase el apartado PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN, HIPÓTESIS DE TRABAJO y OBJETIVOS DEL ESTUDIO en página 101. 6.3.1. EXPERIMENTO A, ENCUESTA Y MAPAS. VALORACIÓN DEL INTERÉS DE LOS PRODUCTOS TÁCTILES El estudio que se expone a continuación constó de dos partes caracterizadas por el uso de dos herramientas concretas de investigación: encuesta y mapas cognitivos. El contexto del experimento fue La Bastida de les Alcusses en Moixent (Valencia), a. Primera parte. Encuesta Muestra La encuesta se realiza a un grupo de 10 usuarios, 5 deficientes visuales y 5 invidentes, 4 mujeres y 6 hombres. La edad media del grupo es de 44,3 (SD 17,2) años, con un rango de edad que va de los 25 a los 60 años. En relación al grado de conocimiento de técnicas y estrategias de lectura háptica, 5 participantes leen código Braille y el resto no tiene ninguna experiencia previa con dispositivos táctiles. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 131 Material empleado y registro Se ha realizado una encuesta breve sobre la configuración espacial del poblado después de que los participantes probaran 3 productos táctiles: un plano de conjunto de los restos arqueológicos (Imagen 70)ydos maquetas de detalle, una de estas maquetas representaba una casa tipo de la época y la otra presentaba la entrada (bastión) al recinto amurallado. La maqueta de conjunto contaba con una leyenda de símbolos en relieve, texto en relieve y texto descriptivo en Braille para representar los contenidos del poblado. El registro de la experiencia se ha llevado a cabo mediante toma de datos “in situ”. La información ha sido tratada mediante programas de procesamiento estadístico de datos. Imagen 70: Imagen de una de las maquetas empleadas en al experimento (Autora de la fotografía: Marina Puyuelo).. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 132 Procedimiento Todos los participantes realizaron la visita guiada ala Bastida de Moixent. Ésta recoge fundamentalmente los contenidos del yacimiento arqueológico de época íbera, dentro de un recorrido cerrado en el que se podían contemplar y tocar, entre otras cosas, los dispositivos táctiles que contiene. La visita se acompañaba con una explicación verbal del guía que describía las características más importantes del yacimiento y el modo de vida de los íberos. La encuesta se pasó tras realizar el recorrido visitable y consistía en un bloque de 3 preguntas de valoración sobre la utilidad de los dispositivos táctiles en entornos culturales con el fin de medir el grado de satisfacción de los participantes con los recursos táctiles. En estas tres primeras preguntas se empleó una escala de respuesta de 0a10. La encuesta contenía una cuarta pregunta abierta a observaciones. Un grupo de 4 usuarios, 3 invidentes y 1 deficiente visual, realizó el recorrido de manera convencional, apreciando las maquetas por el orden natural de la visita: primero, observando la maqueta de conjunto, después iniciando el recorrido, y sobre éste contemplando las otras dos maquetas de detalle. Mientras, un grupo separado de voluntarios de 6 usuarios, 2 invidentes y 4 deficientes visuales, realizaba el recorrido sin tomar contacto con la primera maqueta de conjunto. De tal manera que realizaban el itinerario contemplando las maquetas detalle, como el grupo anterior, y sólo al finalizar el recorrido contemplaban la maqueta-plano de conjunto (Imagen 71). Imagen 71: Esquemas con las dos modalidades de la visita, la inferior se inicia sin haber tenido contacto con la maquetaplano del conjunto. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 133 A continuación se expone el contenido de la encuesta: 1. ¿Considera las maquetas-plano unas herramientas útiles para mejorar la orientación y la comprensión del entorno? – 10 (muy útiles) - 0 (Nada útiles). 2. ¿Considera los recursos táctiles unos productos útiles para mejorar la comprensión de la forma de vida, historia, etc. (contenidos) de los íberos? –10 (muy útiles) - 0 (Nada útiles). 3. ¿Qué maquetas valora más? ¿las de la casa y la puerta (detalle)? o ¿las que ofrecen información global relativa a la orientación sobre el conjunto en general? –Casa y Puerta (concretos pequeños, detalle). –Conjunto general. –Igual. 4. Observaciones, comentarios. b. Segunda Parte. Mapas Cognitivos Muestra Ha participado realizando los mapas cognitivos el grupo de 6 voluntarios: 4 deficientes visuales y 2 invidentes, 3 mujeres y 3 hombres. La edad media de los participantes es de 42,17 (SD 18,5), con un rango de edad que va de los 25 alos 60 años. De los 6 usuarios, 4 leen Braille y tienen un poco de experiencia con los dispositivos táctiles y 2 de ellos no poseen ninguna experiencia en este sentido. Material empleado y registro Se han empleado los recursos propios para realizar una experiencia de esta características, es decir, material para la realización los dibujos tipo croquis (mapas cognitivos) y, evidentemente, los productos táctiles realizados en bronce. El registro de la experiencia se ha levado a cabo mediante toma de datos “in situ” y videograbación digital. La información ha sido tratada mediante hojas de cálculo. Tareas y procedimiento En este experimento, el grupo separado de voluntarios de la experiencia anterior (encuesta), es decir, aquel grupo que realizó el recorrido sin tomar contacto con la primera maqueta de conjunto, sino que invirtió el orden, viendo este recurso al final, fue el que realizó los mapas cognitivos (Imagen 71). 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 134 En primer lugar, estos participantes, una vez finalizado el recorrido y sin haber tomado contacto con la maqueta de conjunto (inicial), sino únicamente con las maquetas de detalle yla descripción verbal del guía, tuvo que realizar un mapa cognitivo del lugar, Mapa A. A este grupo se les invitó a plasmar en un dibujo todos lo ítmes que recordaban de la visita, incluyendo, por ejemplo, el recorrido y los hitos de éste, así como el orden y la posición de éstos. En segundo lugar, una vez realizado el primer dibujo, los participantes tomaron contacto con la maqueta táctil de conjunto. Después de haber podido tocar este dispositivo, realizaron un nuevo dibujo, Mapa B. Con estos dos mapas cognitivos, uno antes de tener contacto con la maqueta global y el otro después, se pretende analizar y comparar las diferencias entre ambas situaciones. Los ítems que se representaron en total fueron 14: Entrada, Poblado, Casa Principal, Recorrido, Calle Principal, Perímetro de la muralla, Salida de la visita, Plaza, Almacenes-Industria, Arboleda, Maquetas táctiles, Mirador al valle I y II y, por último, la Zona no visitable (Imagen 72). Imagen 72: Plano de planta con los ítems destacables del conjunto de La Bastida de Moixent. 6.3.2. EXPERIMENTO B, DISCRIMINACIÓN TÁCTIL. TEST DE DISCRIMINACIÓN TÁCTIL SOBRE PLANTILLAS DESCONTEXTUALIZADAS A continuación de detallan los hitos de este trabajo que se relacionan con este experimento, el cual se realizó en entorno de laboratorio (Véase ANEXOS Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento B, Discriminación táctil en página 300, Descripción de los símbolos táctiles no evaluados pero empleados en las plantillas-tests en página 301 y Descripción pormenorizada de los tests en página 308). a. Muestra La prueba experimental que a continuación se expone se ha realizado a un grupo de usuarios formado por 53 personas, 31 hombres y 22 mujeres. La edad media de los participantes es de 44,08 (SD 13,95) años, con un rango de edad que va desde los 20 años hasta los 80. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 135 La muestra contempla tres tipos diferentes de participantes: 26 invidentes, 18 videntes (blindfolded) y 9 deficientes visuales. En relación a su experiencia táctil, es decir, a su grado de conocimiento de técnicas o estrategias de lectura háptica, la muestra contempla 13 usuarios expertos, 12 con un poco de experiencia y 28 participantes sin ningún tipo de experiencia con los dispositivos táctiles. b. Material empleado y registro En este experimento se han empleado 8 plantillas-test con una distribución de símbolos táctiles en forma de matriz de 4 columnas por 5 filas (Imagen 73), más una plantilla borrador para introducir, previamente, en las tareas a cada participante. En cada plantilla se mostraban diferentes tipos de símbolos entre los que se encontraban los símbolos a estudiar. Éstos últimos se distribuyen aleatoriamente apareciendo siempre una vez por fila en las 4 primeras filas, de modo que siempre había 4 símbolos en las primeras 4 filas. En la última, y quinta fila, podían aparecer aleatoriamente o no más cantidad de símbolos a estudiar, siguiendo un método similar al que ya emplearon Sandra Jehoel, Simon Ungar, Don McCallum y Jonathan Rowell para la evaluación de sustratos en planos táctiles (Jehoel et al., 2005).De esta manera la quinta fila servía para que los participantes no memorizasen la cantidad de símbolos por test: 4. Así, para el estudio, sólo se contabilizaron los resultados en las cuatro primeras filas. A los símbolos evaluados en el estudio, les denominaremos, de ahora en adelante, símbolos “target”. El registro de la experiencia se ha llevado a cabo mediante videgrabación digital. La información ha sido tratada mediante programas de procesamiento estadístico de datos. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 136 simbología 3D propuesta. El contenido que se representa en el material empleado es el entorno y acceso al Museu Marítim de Barcelona. a. Muestra Este experimento se realizó a dos grupos de participantes independientes. La muestra estaba formada por 56 personas, 28 por grupo (Tabla 7).La edad media total de los participantes era de 43,82 (SD 13,93) años, con un rango de edades que iba de los 20 alos 80 años. El Grupo 1 tienía una edad media de 43,32 (SD 13,96) años, con un rango de edades que iba de los 21 alos 74. Mientras, el Grupo 2 tenía una edad media de 44,32 (SD 14,13) años, con un rango de edades que iba de los 20 alos 80. Para evitar posibles sesgos comparativos en el experimento se procuró mantener dos grupos independientes pero con una distribución similar en cuanto a los factores relativos a la edad, género, tipo de usuario (Tabla 8) y experiencia previa (Tabla 9). GRUPO MASCULINO FEMENINO TOTAL 118 10 28 2 (3D) 17 11 28 Tabla 7: Tabla de segregación de la muestra por género. GRUPO INVIDENTE DEFICIENTE VISUAL VIDENTE TOTAL 115 6 7 28 2 (3D) 15 4 9 28 Tabla 8: Tabla de segregación de la muestra por tipología de usuario. GRUPO INEXPERTO LEE BRAILLE EXPERTO TOTAL 111 11 6 28 2 (3D) 15 5 8 28 Tabla 9: Tabla de segregación de la muestra por experiencia del usuario con el ámbito de lectura táctil. b. Material empleado y registro Se han utilizado 2 planos táctiles, uno para cada grupo. El primero, Plano A, producido en papel microencapsulado (Fúser) monocromo. El segundo, Plano B, era la misma versión pero había sido producido mediante Impresión en 3D policromada. El Plano B incluyía símbolos de carácter 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 143 volumétrico (3D). En los dos planos se representaba la misma zona acotada de la ciudad de Barcelona (Escala 1:1250), ambos tenían el mismo tamaño (219 x 190 x20 mm), la misma distribución de los elementos y la misma cantidad de información. Se representaba por ejemplo el Museu Marítim,las paradas de metro próximas a éste, el Quiosco de prensa y la cabina de teléfonos, así como calles tan populares como Les Rambles. Ambos planos constaban de una leyenda con 6 símbolos en los que se expresan los siguientes contenidos: –Boca de Metro –Cabina telefónica –Quiosco de prensa –Ascensor urbano –Paso de peatón –Zona ajardinada. Plano A Estaba configurado con los típicos elementos de diseño bidimensional, puntos, líneas y áreas (texturas), además de texto en Braille para designar las calles (Amick et al., 2002; Bentzen & Marston, 2010; Edman, 1992; Schiff & Foulke, 1982). Para el diseño de este plano se se siguieron las recomendaciones del manual de Edman (Edman, 1992).Las líneas en relieve se empleaban con distinto grueso discriminable al tacto para separar los límites entre acera-tránsito de vehículos o acera-edificaciones (Imagen 77). El área verde o zona ajardinada se representaba mediante una textura de líneas verticales y los símbolos puntuales se habían seleccionado siguiendo experiencias previas de voces autorizadas (Rener, 1993; Edman, 1992). 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 144 Imagen 77: Imagen del Plano A microencapsulado empleado en el experimento. Plano B El Plano B tenía características formales propias de una maqueta, existían diferentes niveles que separaban la acera del vial de vehículos y los vados se representaban en pendiente, pero además también se expresaban elementos propios de planos táctiles, como las líneas que separaban los edificios de la acera, las dos líneas paralelas que representaban los pasos de peatones ola textura empleada para simbolizar la zona ajardinada. El plano constaba de ciertos ítems informativos en la leyenda representados mediante símbolos volumétricos: la Cabina teléfonica con un cilindro, el Quiosco de prensa con una pirámide y el Ascensor urbano con un cono (Imagen 78). Para representar las bocas del metro, el Paso de Peatones y la Zona ajardinada se emplearon símbolos planos, manteniendo así estos ítems con características muy similares a la versión del Plano A. En la siguiente imagen (Imagen 79)se puede apreciar alguno de los símbolos empleados en el Plano B. El primero por la izquierda representa en este experimento la boca de Metro. El resto son la Cabina telefónica, el Quiosco de prensa y el Ascensor urbano respectivamente. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 145 Imagen 78: Plano producido mediante Impresión en 3D y detalle de su leyenda. Imagen 79: Imagen virtual de algunos símbolos táctiles del Plano B. El registro de la experiencia se ha llevado a cabo mediante videgrabación digital. La información ha sido tratada mediante programas de procesamiento estadístico de datos (Véase ANEXOS en página 295). c. Tareas y procedimiento En este experimento se han empleado dos tipos de tareas: contar y localizar símbolos en ambos planos. Los participantes debían realizar la tareas en su plano correspondiente: Grupo 1 en Plano A y Grupo 2 en Plano B. Los símbolos target evaluados poseían la misma posición y representaban los mismos contenidos en ambos planos. Su diferencia fundamental radicaba en su carácter bidimensional (2D-relieve plano) o, por el contrario tridimensional (3D-volumétricos)(Tabla 10). 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 146 SÍMBOLO TARGET MAPA A MAPA B Boca de Metro 2D 2D Cabina telefónica 2D 3D Quiosco de prensa 2D 3D Ascensor urbano 2D 3D Tabla 10: Tabla resumen con los símbolos y sus características según el tipo de plano. Los 4 símbolos target empleados en el Plano A, Grupo 1, han sido los que se muestran ampliados en la siguiente imagen (Imagen 80). Estos símbolos fueron seleccionados siguiendo experiencias previas de voces autorizadas (Rener 1993)(Edman 1992). Los 4 símbolos target empleados en el Plano B, Grupo 2, han sido los que se muestran ampliados en la siguiente imagen (Imagen 81). Estos símbolos han sido diseñados y propuestos por el autor (Gual et al., 2011a, 2012) Imagen 80: Leyenda del Plano A con detalle de 4 los símbolos evaluados. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 147 Imagen 81: Leyenda del Plano B con detalle ampliado de los símbolos evaluados. La relación y contenidos de las tareas se muestran en la Tabla 11, y a continuación se describen: ÍTEMS TAREAS EN AMBOS GRUPOS Tarea 1 Contar la cantidad de símbolos Boca de Metro (2 unidades) Tarea 2 Localizar el símbolo Cabina telefónica (1 unidad) Tarea 3 Localizar el símbolo Quiosco de prensa (1 unidad) Tarea 4 Localizar el símbolo Ascensor urbano (1 unidad) Tabla 11: Tabla resumen de las tareas que se realizan en ambos planos. A continuación se describe con más detalle los contenidos de las tareas y las particularidades de la variable a medir en este experimento. Tarea 1: contar la cantidad de símbolos “Boca de metro” (2D) en ambos planos, después de reconocerlo y memorizarlo en la leyenda. Para el Grupo 1 se empleaba el plano Fúser (Plano A) y para Grupo 2 el plano producido mediante Impresión en 3D (Plano B). 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 148 Variable a medir: errores de lectura y localización Tipos de errores: Falsos aciertos y errores de localización. Valores que puede tomar la variable: –Errores de localización: sólo hay 2 símbolos "Boca de metro" distribuidos sobre los planos. –0. No hay errores, si se encuentran los dos. –1. 1 error, si sólo se encuentra 1 símbolo. –2. 2 errores, si no se encuentra ninguno de los 2 símbolos. –Falsos aciertos (0, 1, 2…). Observaciones: Se trataba de comparar si existe similitud entre la cantidad errores de búsqueda del símbolo “boca de metro” en ambos planos (grupos). El símbolo “Boca de metro” tenía carácter 2D en los dos formatos (Fúser e Impresión en 3D). Tarea 2: localizar el símbolo “Cabina telefónica” en ambos planos, después de reconocerlo y memorizarlo en la leyenda. Para Grupo 1 se emplea el plano A y para el Grupo 2 la Impresión en 3D. Variable a medir: tiempo de localización en segundos y errores cometidos. Tipos de errores: Falsos aciertos y errores de localización. Valores que puede tomar la variable: –0. No hay errores, se ha encontrado. –1. Hay un error, no se ha encontrado (error de localización) o bien se ha confundido (Falso acierto). Tarea 3: localizar el símbolo “Quiosco” en ambos planos, después de reconocerlo y memorizarlo en la leyenda. Para Grupo 1 se emplea el plano Fúser y para Grupo 2 la Impresión en 3D. El resto igual que en la Tarea 2. Tarea 4: localizar el símbolo “Ascensor” en ambos planos, después de reconocerlo y memorizarlo en la leyenda. Para Grupo 1 se emplea el plano Fúser y para Grupo 2 la Impresión en 3D. El resto igual que en las Tareas 2 y 3. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 149 6.3.5. EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR. TEST DE DISCRIMINACIÓN TÁCTIL SOBRE CONTEXTO ESPECÍFICO II A continuación se describen los aspectos metodológicos más importantes del Experimento E, el cual se realizó en entorno de laboratorio. El contenido que representa el material empleado en es el interior de la visita a La Casa Batlló. Este experimento ha constado de un parte fundamentalmente experimental, aunque también se ha hecho uso de la observación directa, aprovechando el registro en vídeo de las distintas pruebas. En la sección de resultados y análisis de datos se tendrá en cuenta este enfoque cualitativo de investigación para extraer algunas conclusiones. a. Muestra La prueba experimental se ha realizado a dos grupos de participantes independientes: Grupo1 (3D) y Grupo 2 (2D). La muestra está formada por 46 personas, 23 por grupo. La edad media total de los participantes es de 41,39 (SD 12,46) años, con un rango de de edad que va de los 20 alos 63 años. El Grupo 1 tiene una edad media de 41,74 (SD 13, 45) años, con un rango de edades que va de los 21 alos 61. Por su parte, el Grupo 2 tiene una media de edad de 41,04 (SD 11,69) años y con un rango de edades que va de los 20 alos 63 (Tabla 12).La segregación de la muestra se realiza por género, tipología de usuario y experiencia con la lectura táctil del participante. Para evitar sesgos comparativos se ha procurado mantener dos grupos distintos pero con una distribución similar en cuanto a los factores relativos a la edad, género, tipología de usuario (Tabla 13) y experiencia previa (Tabla 14). GÉNERO TOTAL Masculino Femenino GRUPO 1 (3D) N 14 9 23 2 (2D) N 15 8 23 Total N 29 17 46 Tabla 12: Tabla de segregación de la muestra por género. 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 150 TIPO DE DEFICIENCIA TOTAL Invidente Deficiente Visual Vidente GRUPO 1N 13 3 7 23 2N 11 3 9 23 Total N 24 6 16 46 Tabla 13: Tabla de segregación de la muestra por tipología de usuario. EXPERIENCIA TÁCTIL TOTAL Usuario inexperto Conoce Braille Usuario experto GRUPO 1N 11 7 5 23 2N 12 4 7 23 Total N 23 11 12 46 Tabla 14: Tabla de segregación de la muestra por experiencia del usuario con el ámbito de lectura táctil. b. Material empleado y registro En este experimento se han empleado 2 planos táctiles, uno para cada grupo. El primero, el Plano A producido mediante Impresión en 3D policromada. El segundo, el Plano B, es la misma versión pero realizado mediante termoconformado y con acabado policromado. El Plano A incluye símbolos de carácter volumétrico. En los dos planos se representaba el interior de un edificio, en este caso, la Planta Noble de la Casa Batlló, obra de Gaudí catalogada como Patrimonio Mundial (UNESCO, 2004) y situada en Barcelona (Escala 1:125). Los dos planos tenían el mismo tamaño de base (450 x 140 mm), la misma distribución de los elementos y la misma cantidad de información. Se representaban por ejemplo las escaleras de acceso y salida a la exposición, las distintas dependencias, el inicio y el fin del recorrido de la visita, el propio recorrido y accesos restringidos, entre otros. Ambos planos empleaban texto en macrotipo contrastado para el uso por parte de usuarios con baja visión combinado con Braille para usuarios invidentes. El registro de la experiencia se ha llevado a cabo mediante videgrabación digital. La información ha sido procesada mediante programas de tratamiento estadístico de datos. Los dos planos constaban de una leyenda que exponía entre 9 y 10 símbolos (9 en el Plano A) 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 151 (Imagen 82)porque la ventana se representa de modo realista a diferencia del Plano B (Imagen 83)cuya representación era una abstracción, más 5 etiquetas en ambos. Los contenidos que mostraban, y que se correspondían con los símbolos, fueron los siguientes: –Inicio de recorrido. –Fin del recorrido. –Recorrido. –Escalera. –Ascensor. –Pilar. –Ventana (excepto en el Plano A). –Acceso restringido. –Chimenea. –Zona táctil. Las etiquetas contenían Braille y representan los siguientes ítems: –Sala de la Chimenea. –Sala Principal. –Sala de la Costura. –Terraza. –Tienda. Imagen 82: Leyenda del Plano A 6. ESTRUCTURA DEL MODELO EXPERIMENTAL 152 se puedan producir por otros efectos como por ejemplo los producidos con la introducción de contraste de altura de los símbolos homónimos del Plano A, hecho que como se ha visto en los casos anteriores, puede producir una reducción de errores. Así, se recuerda que el símbolo Inicio y Ascensor del Plano B se consideran sendas traducciones directas del ámbito visual, mientras que el símbolo Fin es un símbolo abstracto, una circunferencia, comúnmente empleada para representar contenidos muy diversos, de hecho en este mismo plano se emplea la forma de circunferencia en relieve con un tamaño notablemente menor a la circunferencia que representa el Fin, para representar también las columnas interiores de la Planta Noble de la Casa Batlló de Gaudí. En los errores totales obtenidos (Gráfico 59), se aprecia un rango de errores similar aunque el Ascensor ha obtenido un número de fallos mayor que el resto, el símbolos Inicio del recorrido se encuentra en una situación intermedia y el ítem Fin del recorrido ha sido el símbolo que menos errores ha provocado en los participantes. Si se analiza este orden no es difícil observar que a mayor simplicidad el símbolo provoca menos errores, en armonía con los principios gestálticos del fenómeno de percepción visual (Weintraub & Walker, 1978) y determinados estudios que comparan ambos sistemas perceptivos, el visual y el táctil (Chang et al., 2007; Gallace & Spence, 2011; Harrar & Harris, 2007; Thompson et al., 2003). Ahora bien, cuantitativamente y desde las pruebas estadísticas no se puede afirman que las diferencias encontradas sean determinantes. Gráfico 59: Media de errores totales dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). Pero, si analizamos estos mismos errores observando sólo los errores provocados en su localización o en su confusión con otros símbolos del mismo plano (Falsos aciertos)(Gráfico 60), sí que se encuentran algunas diferencias que en esta sección caben comentar. En primer lugar, si se 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 255 comparan las medias de errores de localización entre el símbolo Fin (abstracto) y el símbolo Ascensor se observa una potencia (poder) estadística suficiente, más de 0.8, que indica que el símbolo Fin ha sido más veces localizado que el propio símbolo Ascensor. En segundo lugar, la otra comparativa entre símbolo convención visual o no, es decir, la comparativa entre el símbolo Inicio yFin, ha tenido una potencia (poder) muy próxima a 0.8 (0.74), hecho que indica que tal vez una mayor muestra de participantes hubiera discernido completamente si en las tareas de localización de este caso pudieran existir diferencias entre emplear un símbolo proveniente de una traducción directa o emplear un símbolo genérico de carácter abstracto (Imagen 92). Imagen 92: De izquierda a derecha: símbolo Fin del recorrido, Inicio del recorrido y Ascensor. En cualquier caso, conviene señalar que no nos es posible despejar la duda de si es el carácter simple del símbolo, más que su propio origen o no como traducción directa del ámbito visual, lo que hace que existan estas diferencias, ya que, como se ha visto el símbolo Fin es el más simple de todos yel que mejores resultados ha obtenido. Posiblemente, y este es un hecho que cabría corroborar en futuros experimentos, si en lugar del símbolo Fin representado con una circunferencia se hubiese representado con otra forma abstracta de carácter más complejo los resultados señalarían otros datos en los que las medias de errores de localización se equilibrarían. El debate tal vez debe centrarse en la consecución de formas simples fácilmente discriminables y reconocibles al tacto, más que en su génesis como elemento gráfico cuyo origen es ono una convención visual. 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 256 Gráfico 60: Media de los errores de localización dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). Por otro lado, si se analizan los datos obtenidos en este caso con los Falsos aciertos (Gráfico 61), se aprecia una inversión en las medias y en este caso, el símbolo Fin del recorrido ha obtenido un mayor número de errores (0.22), mientras que el Inicio ha sido el símbolo que menos errores ha provocado (0.09), aunque las pruebas estadísticas no señalan diferencias destacables. En este punto conviene señalar que los errores provocados por los falsos aciertos en el caso del símbolo Fin se deben principalmente a la existencia de un segundo símbolo (Pilar) que también posee forma de circunferencia y que se ha empleado en el mismo plano (Plano B). Según se señala en la observación directa ha habida algunos participantes que, a pesar de sus tamaños notablemente diferentes, han confundido estos dos símbolos. Esto explica el porqué un símbolo tan simple como una circunferencia ha obtenido incluso más errores que otros más complejos. De aquí se deduce que la selección de símbolos debe obedecer siempre a criterios de discriminabilidad entre ellos, incluso aunque éstos sean simples. Aún así, los resultados obtenidos refuerzan la idea de que todo hace pensar que los mejores resultados del símbolos Fin del recorrido en el apartado anterior no sólo se deben aque se trata de un símbolo que no proviene de una convención visual o es simple, sino del contexto en el que se inserta. 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 257 Gráfico 61: Media de Falsos aciertos dentro del Grupo 2 de los símbolos evaluados (Inicio del recorrido, Fin del recorrido y Ascensor). b. Análisis entre Grupos. CASO 4 En este caso, al contrario que en el anterior, se comparan los símbolos convenciones visuales del Plano B con los símbolos que no los son del Plano A. Esto significa que este caso sí que atiende al contraste de altura para comparar unos tipos de símbolos con otros. En este caso sí que se han encontrado diferencias significativas con una potencia (poder) estadística alta, tanto en los tiempo de localización (Gráfico 62), como en casi todas las comparaciones en las que se ha contrastado la variables error. La excepción, en este caso, ha sido el símbolo Escalera. De tal manera que este símbolo en 3D (Plano A) ha provocado más errores en los participantes que el homónimo del Plano B (Gráfico 63). Esto se debe ados motivos, uno la simplicidad formal del símbolo Escalera en el plano termoconfromado (Plano B), se trata de cuatro líneas paralelas que forman un conjunto con un carácter muy próximo a un símbolo tipo área-textura; y el segundo motivo, a la desafortunada colocación del símbolos escalera volumétrico dentro del plano en Impresión en 3D (Plano A), éste ha comunicado diferentes niveles de altura, y en este sentido en alguna ocasiones se ha encontrado “escondido” entre estos niveles de profundidad (Imagen 93),lo que ha dificultado su localización. En cualquier caso, los otros dos símbolos, Inicio y Ascensor en el grupo que utilizaba los elementos con volumen acentuado, han provocado un notable menor índice de errores, llegando en el caso del símbolos Ascensor en 3D a no provocar ni un sólo error. 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 258 Imagen 93: De izquierda a derecha símbolo Escalera termoconformado y en 3D. Gráfico 62: Media de tiempos de localización entre grupos en los símbolos Inicio y Ascensor. Gráfico 63: Media de tiempos de localización entre grupos en los símbolos Inicio y Ascensor; y media de errores totales entre grupos en los símbolos Inicio, Escalera y Ascensor. 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 259 7.10.5. RESUMEN DEL EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR Como se ha apreciado en el Caso 1 y en el 3, tanto la variable Tiempo, como la variable Error han reducido significativamente sus ratios con los participantes que han empleado el Plano A, aquel en el que se combinan los símbolos tridimensionales con los símbolos considerados “traducciones directas” de los aspectos visuales a los táctiles. Además parece que excepción de los casos de perfiles “intermedios”, es decir, en los Deficientes Visuales y aquellos que saben leer Braille, en los demás perfiles ha habido siempre casos en los que se han mejorado los resultados al emplear el Plano A en alguna de las variables estudiadas, Tiempo o Error, desde Invidentes, hasta Videntes, desde Expertos a Inexpertos. Los resultados del Caso 2, por su parte, señalan que no existen diferencias de tiempos ni errores entre casos similares, es decir, cuando se trata de localizar símbolos con relieve plano, ano ser las propias diferencias de emplear un sistema de producción u otro (Termoconformado vs. Impresión en 3D). Además entre tipologías de participantes no se han detectado diferencias significativas. En relación a los resultados del Caso 4, ha habido un caso, la comparación en los errores de localización de los símbolos Fin y Ascensor (“traducciones directas”) dentro del Plano B en el que en se ha encontrado diferencias significativas, el resto de pruebas han determinado una igualdad de medias. Sin embargo, cuando estas comparaciones se realizan entre Grupos, se determina que sí que existen diferencias en los tiempos de localización de los símbolos en 3D respecto las “traducciones directas” en relieve plano. En los errores, salvo una excepción justificada, también parece existir una mejora significativa entre Planos. Por último, en relación a las diferencias de perfil y después de observar los Casos 1, 2y3, en los que se ha analizado este factor, se han encontrado algunos casos puntuales en los que las diferencias internas entre usuarios de un mismo grupo son significativas, siempre entre casos extremos, es decir, entre expertos e inexpertos o entre Videntes e Invidentes, perfiles que en muchas ocasiones son coincidentes, aunque no siempre. 7. RESULTADOS Y ANÁLISIS 260 Capítulo 8 CONCLUSIONES Acontinuación se describen las conclusiones de esta tesis, primero desde la perspectiva de cada uno de los experimentos del estudio y, posteriormente, desde una óptica más general que relaciona los objetivos, hipótesis y preguntas de investigación (Tabla 98)con los resultados obtenidos. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN HIPÓTESIS DE TRABAJO OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1:¿Se puede afirmar que el uso de planos táctiles es un factor positivo para mejorar la orientación y la comprensión de espacios del patrimonio construido en personas con discapacidad visual? Hipótesis 1: Los dispositivos táctiles orientados a personas con deficiencia visual o ceguera son un factor positivo para la mejora de la orientación y la comprensión del entorno del patrimonio construido. Objetivo 1: Determinar si el empleo de planos táctiles es un factor positivo en la función de orientación y comprensión en espacios del patrimonio arquitectónico, para usuarios invidentes o deficientes visuales. 2: ¿Es posible extender el rango de símbolos fácilmente discriminables al tacto mediante el empleo de símbolos con carácter volumétrico (3D)? Hipótesis 2: Una simbología que apliase en mayor medida las posibilidades formales de las tres dimensiones mejoraría la usabilidad de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual o ceguera. Objetivo 2: Determinar si ciertos símbolos táctiles 3D tienen una eficiencia de uso similar a los empleados en 2D y, por lo tanto, podría extenderse el rango de símbolos táctiles discriminables incluyendo la categoría de símbolos 3D, propuestos en este estudio. 3: ¿Pueden los símbolos en 3D mejorar el uso de los planos táctiles? Objetivo 3: Determinar si la introducción de determinados símbolos táctiles 3D en planos en relieve puede mejorar la usabilidad de éstos. 4: En la selección de los símbolos táctiles para el uso en planos en relieve, ¿Es el factor “traducción directa de los aspectos visaules a los táctiles” un ítem determinante? Hipótesis 3: Si los símbolos en relieve se realizan desde su naturaleza táctil y no tanto desde sus aspectos visuales, la comprensión de estos planos por parte de usuarios con deficiencia visual o ceguera se vería mejorada. Objetivo 4: Determinar cómo influye el factor “traducción directa” (de los aspectos gráficos al relieve) en la comprensión y discriminación de símbolos táctiles. Tabla 98: Tabla resumen de las hipótesis, objetivos y preguntas de investigación. 8.1. EXPERIMENTO A, ENCUESTA Y MAPAS 8.1.1. ENCUESTA Ese apartado se debe comenzar indicando que algunos datos de la encuesta no pueden considerarse concluyentes debido al pequeño tamaño muestral empleado en ella. Ahora bien, sí que se puede afirmar que la valoración de la utilidad global de los dispositivos táctiles entre usuarios invidentes y deficientes visuales es, cuanto menos, positiva, a razón de la nota media global, próxima a 9 sobre 10, obtenida en ella (Gráfico 2). Otros aspectos como, por ejemplo, la preferencia por un tipo de dispositivo u otro (plano con261 junto-detalle), o las diferencias entre tipos de usuarios (videntes y deficientes visuales), contemplados en esta misma encuesta no pueden concluirse con certeza, a falta de estudios que profundicen en una muestra mayor que pueda sostener el análisis realizado. 8.1.2. MAPAS COGNITIVOS Respecto el estudio a partir de la interpretación de los mapas cognitivos, se puede concluir, porque se ha dado en el 100% de los casos, sin excepción, que los mapas cognitivos realizados después de tomar contacto con el plano táctil de conjunto, representan la forma global del conjunto con mayor precisión, más ajustada a la realidad, y añaden nueva información (Gráfico 5) y, en algunos casos, la exposición al plano táctil deriva en reajustes de algunos elementos clave del entorno (Imágenes 86-91). Por lo tanto, según este estudio, el uso de planos táctiles puede considerarse como un factor positivo en la mejora de la comprensión tanto de la orientación, como de los contenidos. Aunque en este último caso, como se aprecia en los resultados, la mejora del 14% respecto la señalización de ítems informativos no puede considerarse sustancial, es decir, como un aporte fundamental en la visita, posiblemente debido aque gran parte de la información expuesta proviene de la propia experiencia con el lugar yde la información verbal expuesta por el guía, más que del propio dispositivo táctil, el cual complementa y completa la información expuesta verbalmente. Este último aspecto podría corroborase con un experimento que incluyese una muestra más grande que verifique los datos cuantitativos obtenidos con el recuento de los ítems informativos. Sin embargo, la información comprendida por los usuarios de naturaleza gráfica es, con toda certeza, más ajustada a la realidad siempre después de tomar contacto con el plano táctil. 8.1.3. RESUMEN DE CONCLUSIONES DEL EXPERIMENTO A La información obtenida en la encuesta recoge datos subjetivos sobre la valoración personal de ciertos dispositivos táctiles, mientras que la información obtenida mediante los mapas cognitivos tiene un carácter objetivo en tanto los usuarios no marcan una opinión, sino que plasman su esquema mental del entorno sobre un dibujo, aquel que ellos han percibido. En cualquier caso, y en lo que afecta a este estudio, la conclusión de este apartado verifica la primera hipótesis planteada en esta tesis. En primer lugar, por la alta valoración subjetiva de los usuarios respecto a este tipo de dispositivos táctiles en la encuesta y, en segundo lugar, por las mejoras expuestas por los usuarios en los mapas cognitivos, tras tomar contacto con el plano tác8. CONCLUSIONES 262 til. Este hecho se refuerza además en la información extraída de diversas fuentes (Blades et al., 2010; James, 1982; Lillo Jover, 1992; Serrano et al., 2009; Spencer & Travis, 1985) y con autores del ámbito nacional(Gratacós Masanella, 2006; Ochaíta & Huertas, 1988).Por lo tanto, se puede contestar a la Pregunta 1 de investigación afirmativamente, considerando que el uso de planos táctiles es un factor positivo, en usuarios con discapacidad visual, para mejorar la orientación y la comprensión de espacios del patrimonio construido (Tabla 99). PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN HIPÓTESIS DE TRABAJO OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1:¿Se puede afirmar que el uso de planos táctiles es un factor positivo para mejorar la orientación y la comprensión de espacios del patrimonio construido en personas con discapacidad visual? Hipótesis 1: Los dispositivos táctiles orientados a personas con deficiencia visual o ceguera son un factor positivo para la mejora de la orientación y la comprensión del entorno del patrimonio construido. Objetivo 1: Determinar si el empleo de planos táctiles es un factor positivo en la función de orientación y comprensión en espacios del patrimonio arquitectónico, para usuarios invidentes o deficientes visuales 2 Hipótesis 2 Objetivo 2 3Objetivo 3 4 Hipótesis 3 Objetivo 4 Tabla 99: Tabla resumen con la relación de ítmes dependientes de la primera hipótesis de trabajo. 8.2. EXPERIMENTO B, DISCRIMINACIÓN TÁCTIL En general, atendiendo al menor número de errores totales yde lectura en los símbolos en 3D respecto los de 2D (Gráfico 6),sepuede afirmar que los símbolos táctiles volumétricos, en concreto los aquí propuestos, parecen adecuados para formar un nuevo grupo de simbología táctil reconocible que se añada ala ya existente con relieve plano yque, siguiendo la literatura, parte únicamente de elementos de diseño bidimensional (Amick et al., 2002b; Edman, 1992; Bentzen & Marston, 2010). En relación a los 4 símbolos evaluados (Imagen 74), concretamente en el caso de la Pirámide (3D) y la "O" (2D) se ha observado que presentan un rango de aciertos en su lectura muy elevado que demuestra que podrían emplearse con garantías en un plano táctil siguiendo el criterio propuesto por Amick y sus colaboradores (Amick et al., 2002b). En el otro extremo se encontraría el símbolo "V" o cabeza de flecha, el cual ha mostrado un comportamiento diferente, respecto a todos los demás, produciendo el mayor número de errores de identificación este estudio. La novedad de este trabajo se encuentra en los resultados positivos en la lectura de los símbolos Pirámide (3D) y Anillo (3D), que se sitúan al mismo nivel de reconocimiento que un símbolo 8. CONCLUSIONES 263 tan consolidado y simple como la circunferencia "O" (Meihoefer, 1969), con carácter de relieve plano (2D) (Gráfico 9). Por otro lado, podría pensarse que un usuario invidente o experto poseerá mayores destrezas para realizar las tareas encomendadas relativas al reconocimiento táctil. Pero tanto el factor perfil de usuario, como experiencia previa parecen no ser factores especialmente significativos en la lectura táctil en este experimento en relación a las diferencias detectadas entre errores dentro de cada grupo. A pesar de ello, se ha observado que las personas sin experiencia previa en gráficos tangibles ylos videntes son los que más se beneficiarían del uso de símbolos volumétricos porque comenten menos errores al reconocer un símbolo en 3D que uno en 2D. Por último, atendiendo ala comparativa entres símbolos, se puede afirmar que los símbolos en 3D aquí testados son, al menos, tan eficientes en su uso como algunos de los mejores símbolos en 2D que ya se emplean en la actualidad. Así, contestando a la segunda pregunta de esta investigación, se puede enunciar que es posible extender el rango de símbolos fácilmente discriminables al tacto mediante el empleo de símbolos con carácter volumétrico (3D), y a su vez cumplir con el segundo objetivo de determinar si ciertos símbolos táctiles 3D tienen una eficiencia de uso similar a los empleados en 2D. Por lo tanto, se verifica parcialmente la segunda hipótesis, afalta de continuar analizando datos en otros experimentos aplicados en los que se compruebe que, empleando los símbolos aquí propuestos, se puede mejorar la usabilidad de los planos táctiles. 8.3. EXPERIMENTO C, MEMORIZACIÓN HÁPTICA Los resultados de este experimento indican que se produce una mejora en la discriminación de símbolos táctiles cuando se emplea la memoria háptica para recordar el orden de un grupo de 8símbolos en una leyenda, si en ésta se introducen símbolos volumétricos y éstos se distribuyen bajo un criterio que los organice en grupos diferenciados por su contraste de forma y altura. Este hecho, verificaría, en parte, la segunda hipótesis de trabajo, respondería a la segunda pregunta y objetivo de investigación, corroborando las conclusiones del experimento anterior (Tabla 100). Así, sería posible extender el rango de símbolos táctiles discriminables incluyendo los símbolos volumétricos, ya que su empleo mejora el proceso de memorización porque, entre otros aspectos, es más fácil memorizar elementos de índole diferenciada que similares. 8. CONCLUSIONES 264 mentos de representación táctil porque tienen un alto nivel de reconocimiento y porque difícilmente se confundirán con los símbolos con relieves planos. Mejorando así la usabilidad de estos dispositivos. 8. CONCLUSIONES 271 Capítulo 9 FUTUROS ESTUDIOS Y APLICACIONES Del desarrollo de esta tesis se puede lanzar una seria de temas que podrían ser interesantes desarrollar en un futuro. A continuación se describen brevemente: –En primer lugar, podría ser interesante testear los símbolos en 3D aquí propuestos en otros entornos más allá del ámbito de la orientación en el patrimonio cultural. Los gráficos tangibles son un ámbito muy amplio que puede verse beneficiado de algunos resultados de este estudio. Es el caso, por ejemplo, de las gráficas empleadas en el aprendizaje de conceptos matemáticos que normalmente emplean los elementos en relieve. –Este estudio puede abrir una puerta al diseño y a la investigación de nuevos símbolos volumétricos que puedan emplearse en planos táctiles con un tamaño, textura y forma adecuada a este sistema perceptivo. Convendría profundizar en nuevas formas que desde un carácter simple fuesen fáciles de entender por el sentido del tacto. –Sería interesante comprobar los ratios de proporción más adecuados para los prismas básicos volumétricos, es decir, sus relaciones de altura, anchura y profundidad óptimas para una correcta percepción táctil, ya que esta parte del estudio quedaba fuera del alcance de este trabajo. –Futuros estudios además deberían indagar en las posibilidades formales que la Impresión en 3D abre en el campo de los mapas táctiles. Con esta técnica se pueden diseñar planos inclusivos que incluyan matices de color, textura y forma interesantes para el diseño de dispositivos táctiles inclusivos. Además de aportar una buena resolución dimensional y de la capacidad de este sistema para producir formas en volumen. –El tema de la audio-descripción combinada con un simbología reconocible y discriminable al tacto puede ser un aspecto de estudio que mejore la interacción de este tipo de planos táctiles, haciéndolos más fáciles de manejar. Hecho que podría tener multitud de aplicaciones en el ámbito del Patrimonio cultural. –Sería interesante aprovechar la eficiencia de los símbolos en 3D en otros sistemas de producción plenamente integrados en el ámbito del diseño de planos táctiles, como el termoconformado. Con un diseño adecuado, es decir, siguiendo las recomendaciones de diseño para este proceso de fabricación sería posible generar un grupo de símbolos 3D termoconformados, que pudieran emplearse también con este sistema, actualmente 273 más extendido que las técnicas de Prototipado Rápido para la generación de planos táctiles (Imagen 94). Imagen 94: Ejemplo de símbolo tridimensional (pirámide) termoconformado. –En otro orden de cosas, convendría continuar ciertos experimentos que se han realizado aquí con el fin de ampliar la muestra y profundizar en las diferencias puntuales que se han encontrado entre los distintos tipos de participantes. Algunos experimentos parecen mostrar ciertas diferencias entre los participantes según su tipología y experiencia previa, sin embargo este hecho no se expone mediante un patrón claro y de manera homogénea en todos ellos. Resolver esta ambigüedad podría ser un tema a tratar en futuros trabajos de investigación. –Por último, parece importante continuar algunos experimentos aplicados de esta investigación, realizando experiencias con los usuarios afectados en el propio contexto real, más allá de la actividad en el laboratorio. 9.1. POSIBLES APLICACIONES La aplicación más inmediata de este trabajo es en la mejora de los planos táctiles gracias a la integración de símbolos 3D en ellos. Estos pueden aplicarse en cualquier ámbito, no sólo en el del patrimonio cultural. Este hecho no representa una problemática especial bajo el sistema de producción de Impresión en 3D yalgunos símbolos como la Pirámide serían perfectamente reproducibles en termoconformado. En cualquier caso emplear impresión en 3D para realizar planos táctiles parece una buena opción por las posibilidades que abre la reproducción de geometrías complejas y en color. Que, al mismo, tiempo, supondría en cierta manera replantar el marco teórico y pensar en términos de volumen además de en términos bidimensionales a la hora de emplear elementos de dise9. FUTUROS ESTUDIOS Y APLICACIONES 274 ño para realizar planos táctiles. En este sentido, pensando en volumen, la aplicación de estos símbolos en maquetas táctiles seguramente podría también mejorar estas herramientas. Por otro lado, el hecho de incluir símbolos volumétricos táctiles en planos en relieve amplía la variedad formal sobre la que un diseñador o técnico de rehabilitación puede escoger los elementos de un dispositivo gráfico-tangible. Hecho que posee múltiples aplicaciones en el campo, no sólo de la geografía, sino en la educación en general. 9. FUTUROS ESTUDIOS Y APLICACIONES 275 Capítulo 10 BIBLIOGRAFÍA ADON. (1986). Symbols for tactual and low vision town maps. Canberra: Department of Resources and Energy. Australian Division of National Mapping (ADON). AENOR. (2000). UNE-EN ISO 13407. 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BIBLIOGRAFÍA 293 Capítulo 11 ANEXOS En este documento se describe la terminología específica empleada en este estudio y posteriormente se describen en detalle los símbolos empleados en distintos experimentos. 11.1. GLOSARIO –Acceso háptico. Captación de la información mediante el sentido del tacto. –ADON. Australian Division of National Mapping. –APB. American Foundation of the Blind. –Bastón blanco. Vara alargada que emplean algunas personas discapacitadas visuales para desplazarse de manera autónoma por el espacio público. Su diseño permite el rastreo y la detección de obstáculos que se encuentran en el suelo. –Blindfolded. Término anglosajón que hace referencia a personas con los ojos tapados por un antifaz o elemento similar. –Braille'n speak. También conocido como Braille hablado. Aparato portátil y manejable que permite almacenar y procesar información a personas invidentes. La entrada de datos se realiza mediante teclado Braille y la salida de información a través de una voz sintética. Sirve además como agenda, calendario, cronómetro, calculadora, etc. –CAD. Computer-Aided Design. Ciertos sistemas digitales que ayudan a los técnicos, ingenieros, diseñadores y arquitectos a proyectar diseños virtuales. –Ciego. Persona privada del sentido de la vista. –Convención visual. Norma o práctica admitida tácitamente, que responde a precedentes o a la costumbre. En este caso referido únicamente al ámbito de la comunicación visual. –CNC. Control Numérico Computerizado. –DAO. Idem CAD. Diseño Asistido por Ordenador. –Deficiencia. Anormalidad o pérdida de una estructura corporal o de una función fisiológica. –Deficiencia Visual. Relativo a la deficiencia dentro del ámbito concreto visual. –Diagrama táctil. Gráfico táctil que expresa información tipo datos numéricos tabulados. –Discapacidad. Término genérico que incluye déficits, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación. Indica los aspectos negativos de la interacción de un in295 dividuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales). –Discapacidad visual. Relativo a la discapacidad concreta dentro del ámbito visual. –Escaneo táctil. ídem exploración háptica/táctil. –Exploración háptica/táctil. Procedimiento mediante el cual se examina y reconoce una cosa mediante el sentido del tacto. –GIS. Geographic Information System. –Gráfico tangible/táctil.Tipo de gráfico que se puede reconocer mediante el sentido del tacto gracias al empleo de contraste de relieve –Invidente. Idem ciego. –Lámina fúser. Papel especial que contiene microcápsulas en base alcohol que con la acción del calor se expanden y generan relieve sobre la lámina. Idem swell paper opapel microencapsulado. –Leyes o principios gestálticos (de la Gestalt).Conjunto de leyes o principios de naturaleza fenomenológica desarrollados a principios del siglo XX por la escuela alemana de Psicología de la Gestalt (forma o configuración). Estos principios enuncian una serie de normas fundamentales que rigen ciertos fenómenos de carácter perceptivo: principio de la pregnanz, de agrupamiento por proximidad, principio de constancia perceptiva, etc. –m. Metros. –mm. Milímetros. –Mapa cognitivo. Recurso o estrategia para representar ideas, conceptos y temas bajo una estructura lógica a modo de esquema. –Mapa mental. Idem mapa cognitivo. –Memoria háptica.Tipo de memoria que permite codificar, almacenar y evocar información percibida con el sentido del tacto. –Mockup. Modelo preliminar de un producto, normalmente imitando las dimensiones reales del objeto final. Se pueden emplear como elementos para la evaluación del uso en fases experimentales. –Impresión mediante sistema de Microencapsulado. Sistema de impresión en relieve. Este proceso de impresión permite generar relieves mediante la expansión de microcápsulas en base alcohol integradas en la composición de un papel especial (swell paper,pa11. ANEXOS 296 que éstos, 10 x10 mm. de lado yuna altura máxima de 2.5 mm que varía hasta los 0.7 mm en su extremo más bajo. Este símbolo se empleó en los estudios previos con resultados positivos (Gual et al., 2011a). Imagen 100: Símbolos táctil "U". Por otro lado, también se han empleado símbolos volumétricos, en 3D, para acompañar las plantillas-test. Todos ellos han sido seleccionados pro sus resultados positivos en las experiencias previas. En primer lugar, destaca el Cilindro básico (Imagen 101). Éste presenta un diámetro de 5 mm de base y una altura de 5 mm. Imagen 101: Símbolo táctil en 3D, “Cilindro básico” . El Cilindro con corte superior inclinado (Imagen 102). Éste tiene un diámetro de 5.5 mm y una altura máxima de 7.5 mm. Una de sus características formales más definitorias es el remate en forma de plano inclinado en su cara superior operación, esta última, realizada con el fin de distinguirse del Cilindro básico. 11. ANEXOS 303 Imagen 102: Símbolo táctil en 3D, “Cilindro con corte superior inclinado”. Otro cilindro también empleado en las plantillas ha sido el Cilindro fino (Imagen 103). Su principal característica es el porte esbelto con el fin de distinguirse por sus dimensiones de los otros dos símbolos en forma de cilindro empleados en el estudio. Tiene un diámetro en su base de 2.5 mm, y una altura de 7.5 mm. Imagen 103: Símbolo táctil en 3D, “Cilindro fino”. El Cono básico empleado en este estudio tiene una base de 5.5 mm y una altura de 5.5 mm (Imagen 104). 11. ANEXOS 304 Imagen 104: Símbolo táctil en 3D, “Cono básico”. Por otro lado, el denominado Cono invertido (Imagen 105)se ha usado en este estudio en posición diferente a la habitual, es decir, en posición invertida con el fin de distinguirse del Cono básico. Para facilitar el acceso con los dedos ala parte inferior del cono se ha empleado un cilindro en su base que ayuda a elevar el cono y así a mejorar el acceso con la yema de los dedos a su parte inferior. Tiene un diámetro de 5.5 mm y una altura máxima de 7 mm. Imagen 105: Símbolo táctil en 3D, “Cono invertido”. Otro de los prismas básicos empleados en las plantillas-test con formato sólido es el Cubo de lado 2.5 mm (Imagen 106). 11. ANEXOS 305 Imagen 106: Símbolo táctil en 3D, "Cubo". La Esfera (Imagen 107)también ha formado parte de las plantillas-test. Se ha empleado una esfera de diámetro 5 mm. Para mejorar su acceso con los dedos ala parte inferior del símbolo se ha utilizado un cilindro de soporte cuyo misión es elevar ligeramente el elemento. Posee una altura máxima de 9 mm. Imagen 107: Símbolo táctil en 3D, "Esfera". Otro de los símbolos que se han empleado es el Prisma de base rectangular (Imagen 108), cuyas dimensiones son 10 x 5 mm de base y 5 mm de altura. 11. ANEXOS 306 Imagen 108: Prisma de base rectangular. También se han empleado otro tipo de prismas de base rectangular a los que se les ha añadido ciertas modificaciones sobre el prisma básico. En primer lugar, el prisma con corte inclinado en su cara superior, a modo de rampa. Éste símbolo tiene una base de 3.75 x7.5, una altura máxima de 2.5 mmyuna altura mínima de 0.5 mm (Imagen 109).La máxima pendiente del plano inclinado que remata el conjunto se realiza en sentido longitudinal. En segundo lugar, también se ha empleado otro tipo de volumen similar pero con un remate superior en forma de corte curvado. Las dimensiones de la base son idénticas al anterior prisma con corte inclinado, pero éste presenta un altura máxima de 4.5 mmyuna altura mínima de 0.25 mm. La curvatura posee un radio variable ya que se trata de una curva compleja que sigue una geometría del tipo NURBS (Non Uniform BSplines). Por último, el prisma de base rectangular con un “mordisco”, en sentido longitudinal, en una de sus aristas superiores. Éste posee una base de 5x10 mm. Y una altura de 5 mm. Imagen 109: Símbolo "rampa". 11. ANEXOS 307 11.2.2. DESCRIPCIÓN PORMENORIZADA DE LOS TESTS A continuación se describen las 8 plantillas símbolos empleadas en los experimentos. a. TEST 1 Símbolo a buscar: PIRÁMIDE (Imagen 110). Imagen 110: Pirámide. Características de la plantilla:la parte evaluable, es decir, las cuatro primeras filas, contiene 6 símbolos en 2D y10 en 3D, mezclados aleatoriamente. Además, la pirámide aparece 4 veces, una por fila, al azar. Concretamente, los símbolos que aparecen son (Imagen 111): –10 Símbolos en 3D del tipo (además de la pirámide): Cilindro fino; Cilindro normal; Cono; Prisma de base rectangular con corte inclinado en su cara superior, Esfera y Prisma de base rectangular con corte cóncavo en su cara superior. –6 Símbolos en 2D: “L”; “O”; “U”; “V o cabeza de flecha”; Elipse y Cuadrado definido por 4 puntos en sus vértices. 11. ANEXOS 308 Imagen 111: Imagen de la plantilla: Test 1. b. TEST 2 Símbolo a buscar: V o CABEZA DE FLECHA (Imagen 112). Imagen 112: "V" o cabeza de flecha. Características de la plantilla:la parte evaluable, es decir, las cuatro primeras filas, contiene 10 símbolos en 2D y6en 3D, mezclados aleatoriamente. Además, la “V o cabeza de flecha” aparece 4 veces, una por fila, al azar. Concretamente, los símbolos que aparecen son (Imagen 113): –10 Símbolos en 2D del tipo (además de la “V o cabeza de flecha”: Cuadrado definido por 11. ANEXOS 309 4 puntos en sus vértices; “U”; “V o cabeza de flecha; “O”; y “U” invertida. –6 Símbolos en 3D del tipo: Prisma de base rectangular con corte inclinado en su cara superior; Cono invertido; Cilindro normal; Cilindro fino; Cubo y Prisma de base rectangular. Imagen 113: Imagen de la plantilla: Test 2. c. TEST 3 Símbolo a buscar: ANILLO (Imagen 114). Imagen 114: Anillo. 11. ANEXOS 310 Características de la plantilla: la parte evaluable, es decir, las cuatro primeras filas, contiene 16 símbolos en 3D distribuidos de manera aleatoria en la plantilla. Además, el anillo aparece 4 veces, una por fila, al azar. Concretamente, los símbolos, que aparecen son (Imagen 115): –16 Símbolos en 3D del tipo: Cilindro; Pirámide y Prisma de base rectangular. Imagen 115: Imagen de la plantilla: Test 3. d. TEST 4 Símbolo a buscar: “O” (Imagen 116). Imagen 116: Símbolo táctil "O". Características de la plantilla: la parte evaluable, es decir, las cuatro primeras filas, contiene 11. ANEXOS 311 16 símbolos en 2D distribuidos de manera aleatoria. Además, la “O” aparece 4 veces, una por fila, al azar. Concretamente, los símbolos, que aparecen son (Imagen 117): –16 Símbolos en 2D del tipo: “L”; “U” y “ V o cabeza de Flecha”. Imagen 117: Imagen de la plantilla: Test 4. e. TEST 5 Símbolo a buscar: ANILLO (Imagen 114). Características de la plantilla: la parte evaluable, es decir, las cuatro primeras filas, contiene 16 símbolos (en 3D y2D) mezclados y distribuidos de manera aleatoria. Además, la “O” aparece 4 veces, una por fila, al azar. Concretamente, los símbolos que aparecen son (Imagen 118): –9 símbolos en 3D del tipo: Pirámide y anillo. –7 símbolos en 2D del tipo: “O” y “V”. 11. ANEXOS 312 –Plano A.(Imagen 130). Este símbolos es una círculo relleno en su interior con un diámetro de 5 mm y una altura de relieve de 1.2 mm. Imagen 130: Símbolo "O llena". –Plano B. El símbolo que representa la cabina telefónica es un cilindro fino estilizado de 1.3 mm de diámetro y una altura de 5 mm (Imagen 131). Imagen 131: Símbolo táctil cilindro fino, vista en planta. Quiosco de prensa –Plano A. Elipse (Imagen 132)El símbolo denominado “Elipse”, aunque en realidad no es rigurosamente una elipse, sino más bien un círculo alargado en una de sus direcciones tiene unas dimensiones generales de 8.5 mm x 4 mm. La línea que define su perímetro posee un ancho de 1mmyuna altura constante de 1.2 mm. En el plano yla leyenda se muestra inclinado 45 º respecto la horizontal. Imagen 132: Símbolos táctil elipse. –Plano B. Pirámide (Imagen 133). Pirámide de base cuadrada, el cuadrado de la base tiene 4.25 mm de lado. La altura de la pirámide es de 5 mm, su vértice superior ha sido achaflanado. 11. ANEXOS 319 Imagen 133: Símbolo táctil en 3D, Pirámide, vista en planta. Ascensor urbano –Plano A. Cuadrado. Se configura como un cuadrado formado por 4 cuadrados pequeños en sus vértices. Cada cuadrado pequeño tiene una base de lado 2mmde lado yen planta las dimensiones del cuadrado global son de 7 mm x 7 mm. El relieve es de 1.2 mm. En el plano yla leyenda se muestra inclinado 45 º respecto la horizontal (Imagen 134). Imagen 134: Símbolo táctil "cuadrado" confugurado a partir de prismas en sus vértices. –Plano B. Cono (Imagen 135).Cono con el vértice superior redondeado, su altura es de 4 mm y su diámetro de base también 4 mm. Imagen 135: Cono, vista en planta de símbolo en 3D. 11.5. DESCRIPCIÓN DE LOS SÍMBOLOS EVALUADOS EN EL EXPERIMENTO E, PLANO TÁCTIL INTERIOR Los símbolos correspondientes al significado de “Recorrido”, “Ventana”, así como las etiquetas “ch: Sala de la Chimenea”; “pr: Sala principal”; “co: Sala de costura”; “te: Teraza” y “ti: Tienda”, no han sido comparados entre las dos distintas versiones, por lo tanto no se describirán en este anexo. Los símbolos que se han estudiado en este experimento han sido los que se describen a continuación: 11. ANEXOS 320 Inicio de recorrido –Plano A. Símbolo Pirámide se representa con la misma forma testeada que en experimentos anteriores (Imagen 96). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento B, Discriminación táctil en página 300. –Plano B. Símbolos en forma de V mostrando dirección (Imagen 122). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Fin del recorrido El contenido Fin del recorrido se representa con símbolos similares en ambos planos. –Plano A. Símbolo circular de 12 mm de diámetro y 2 mm de altura máxima en su perímetro, es decir, en su parte más elevada, ya que el contorno se encuentra circundada por una línea de sección “cuasi-circular” en relieve de 2mmde ancho. Su parte interior se encuentra en un plano ligeramente inferior al perímetro (Imagen 136). Imagen 136: Símbolo circular. –Plano B. Símbolo circular de 12 mm de diámetro y 2 mm de altura máxima en su perímetro (Imagen 127). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Escalera –Plano A. El símbolo empleado en la Escalera posee una forma de carácter realista con tres escalones intermedios que se adecuan a los cambios de nivel. Cada escalón está representado por sendos prismas de base rectangular. Los escalones se adecuan al ancho del espacio y la orientación depende del sentido de la subida. Cada escalón o prisma tiene un ancho de 5mmyla separación entre ellos es de 3 mm. Las alturas de los prismas son 3 mm; 2 mm y 1mm (Imagen 137). 11. ANEXOS 321 Imagen 137: Símbolo Escalera 3D. –Plano B. El símbolo que corresponde al contenido Escalera en el plano termoconformado se configura a partir de 4líneas en relieve de 1 mm de espesor y un ancho variable en función del espacio al que son aplicadas (Imagen 124). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Ascensor –Plano A. El símbolo del ascensor se representa mediante el denominado “Cilindro con corte superior inclinado” (Imagen 102). Véase Descripción de los símbolos táctiles no evaluados pero empleados en las plantillas-tests en página 301. –Plano B. Ascensor (Imagen 121). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Pilar –Plano A. Se representa con la misma forma testeada en el Experimento B, Discriminación táctil, correspondiente a la denominación “Cilindro FIno” (Imagen 103). Véase Descripción de los símbolos táctiles no evaluados pero empleados en las plantillas-tests en página 301. –Plano B. El símbolo Pilar en la versión del Plano B es la denominada circunferencia pequeña (Imagen 120). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Acceso restringido –Plano A. “Anillo” (Imagen 96). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento B, Discriminación táctil en página 300. –Plano B. El Acceso restringido se representa mediante dos puntos en emparejados de 3 mm de diámetro cada uno, una separación entre centros de 5 mm y una altura de relieve de 1.2 mm (Imagen 125). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. 11. ANEXOS 322 Chimenea –Plano A. Prisma de base rectangular (Imagen 108). Véase Descripción de los símbolos táctiles no evaluados pero empleados en las plantillas-tests en página 301. –Plano B. Textura regular (Imagen 123). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Zona táctil El contenido Zona Táctil se representa con símbolos similares en ambos planos. –Plano A. Se trata de una textura irregular cercada por un rectángulo de 25 x18 mm (Imagen 138), similar a la textura irregular termoconformada (Imagen 126). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. Imagen 138: Textura irregular 3D. –Plano B. Textura irregular (Imagen 126). Véase Descripción de los símbolos evaluados en el Experimento C, Memorización háptica en página 315. 11. ANEXOS 323 Programa de doctorado: Projectes d'Innovació Tecnològica a l'Enginyeria de Producte i Procés (PITEPP) Departament de Projectes d’Enginyeria Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) Directores Barcelona, 2013 Doctorando: Jaume Gual Ortí INCORPORACIÓN DE SÍMBOLOS TRIDIMENSIONALES EN PLANOS TÁCTILES PARA LA MEJORA DE SU USABILIDAD INCORPORACIÓN DE SÍMBOLOS TRIDIMENSIONALES EN PLANOS TÁCTILES PARA LA MEJORA DE SU USABILIDAD Joaquim Lloveras Macia Universitat Politècnica de Catalunya Marina Puyuelo Cazorla Universitat Politècnica de València Programa de doctorado Projectes d'Innovació Tecnològica a l'Enginyeria de Producte i Procés (PITEPP) Departament de Projectes d’Enginyeria Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) Barcelona, 2013 Tesis presentada para obtener el título de doctor