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#PINKPORN Artes Performativas Depois da Internet Sara Daniela Lucas Chéu Trabalho de Projeto de Mestrado em Artes Cénicas Março de 2017 #PINKPORN Artes Performativas Depois da Internet Sara Daniela Lucas Chéu
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Artes Cénicas realizado sob a orientação científica de Sílvia Pinto Coelho.
#PINKPORN Artes performativas depois da internet Sara Chéu O projecto de trabalho #PINKPORN, é um projecto artístico sobretudo com uma componente prática que reflecte o excesso de informação e de visibilidade de imagens e como os new media são uma realidade do artista contemporâneo. O dispositivo internet não só muda os conteúdos abordados pelo artista, pois para ter acesso a informação basta aceder ao google entre outros dispositivos, como em termos de convenção de linguagem. O que na era da Bauhaus, se chamaria a “forma segue a função” , na era do computador, aparece como a “forma segue a diversão”. Estas questões começaram a ser reflectidas em dois projectos artísticos precedentes. Um primeiro intitulado de Gravediggers Dream (Armas Ruidatis, Luís Fernandes, Marija Baranauskaite & Sara Chéu, 2015) que se deparou com a “linguagem da internet, e numa segunda fase no projecto Thanks God I’m Not An Artist (Giedrė Malūkaitė, Marija Baranauskaitė & Sara Chéu - 2015) há um bloqueio que relaciona a mesma linguagem e a mesma questão com uma era em que o excesso de informação se impõe na vida corrente. Na fase actual o projecto tem como foco principal o ecrã: o ecrã como centro da investigação teórica e prática explorando o espaço real e virtual, tanto online como offline e onde fica este local intermediário que é aquele onde nos encontramos. No fundo, todas estas questões e fases têm como principal motor uma questão levantada por Lev Manovich que se relacionada com esta linguagem e comunicação através da internet. Este interface deveremos aceitá-lo como puro e duro ou desejamos uma profundidade, complexidade e poesia nos new media? Palavras-chave: post-internet, informação, virtual, media, Lev Manovich
ABSTRACT The #PINKPORN work project is an artistic project with a practical component that reflects the excess of information and visibility of images and how the new media are a reality of the contemporary artist. The internet device not only changes the content covered by the artist, because to have access to information you just have to google it among to other devices, as in terms of language convention. What in the Bauhaus era, we would call "form follows function", in the computer age, appears as the "form follows fun". These issues began to be reflected in two previous artistic projects. A first titled Gravediggers Dream (Armas Ruidatis, Luís Fernandes, Marija Baranauskaite & Sara Chéu, 2015) that came across the "language of the internet”, and a second phase in the project Thanks God I'm Not An Artist (Giedrė Malūkaitė, Marija Baranauskaitė & Sara Chéu - 2015) there is a blockage that relates the same language and the same question to an era which excessive information is imposed in everyday life. In the current phase, the main focus of the project is the screen: the screen as the center of theoretical and practical research exploring real and virtual space, both online and offline, and where this intermediate place is where we are. Basically, all these issues and phases have as their main engine an issue raised by Lev Manovich that relates to this language and communication over the internet. Should we accept interface as pure hard metal or do we want depth, complexity and poetry in the new media? Keywords: post-internet, information, virtual, media, Lev Manovich
Notas Introdutórias Este trabalho de projeto foi redigido sem a utilização do Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa (2012).
ÍNDICE Introdução ........................................................................................................................ 1 Capítulo 1: post-internet ................................................................................................... 3 1.1 Info-estética .......................................................................................................... 6 1.2 Form follows function vs form follows fun ........................................................... 9 Capítulo 2 : Espectadores (emancipados) ..................................................................... 17 2.1 Apropriação .............................................................................................................. 17 2.2 Relação com o espectador (emancipado) .......................................................... 22 Capítulo 3: projecto #pinkporn....................................................................................... 26 3.1 Sinopse e Ficha Artística ........................................................................................... 26 3.2 Inspirações e conexões artísticas ............................................................................. 27 Conclusão........................................................................................................................ 29 Bibliografia e Sitografia................................................................................................... 31 Anexos ............................................................................................................................ 33 Anexo 1 – Fotos e vídeos Dirty Smiles ........................................................................ 33 Anexo 2 – Fotografias Thanks God I’m Not An Artist ................................................. 33 Anexo 3 – Fotografias #PINKPORN ............................................................................. 34 Anexo 4 – Marisa Olson na entrevista online sobre post-internet ............................. 36
1 INTRODUÇÃO A arte depois da internet é algo que ainda está acontecer. Comecei esta investigação de forma mais prática do que teórica em 2013. Eu considero-me uma das artistas afectadas pela internet e que se deparou com os seus efeitos. Cheguei ao ponto em que estou consciente que o meu projecto #PINKPORN e os precedentes projectos com as performers Marija Baranauskaitė e Giedrė Malūkaitė estariam afectados pela nova “linguagem da internet”. No percurso estas performers e o coreógrafo Mårten Spångberg tiveram uma forte influência no meu trabalho e fizeram-me chegar ao ponto em que me encontro agora. Ponto esse que se relaciona com convenções, conteúdos, linguagem e formas que o artista do tempo decorrente aborda. Foi necessário investigar o que é esta “linguagem da internet”, de que é feita a arquitectura da internet? Faço uma pequena comparação do século XX com os tempos de hoje, Bauhaus vs era do computador. Procuro investigar que elementos novos traz esta linguagem e de que são feitos. A internet é feita deste paradoxo de uma procura constante pelo realismo quando a sua linguagem ainda assim é virtual. Um dos elementos pertinentes neste processo é que a arquitectura da internet regese pela “forma segue a diversão”, enquanto que no século XX seria “a forma segue a função”. E as artes performativas, obviamente, afectadas por este novo slogan. Para investigar esta “linguagem” senti a necessidade de passar pela Info-Estética que é uma ideia que Lev Manovich procura estabelecer face a um excesso de informação. O autor põe uma questão pertinente para esta investigação: se a mudança do modernismo para “Informacionalismo” foi acompanhada por uma mudança da forma para informação será que podemos reduzir a informação em formas significativas para um ser humano? Como consequência do excesso de informação abordo a questão da apropriação e a posição que desenvolvi em relação ao espectador (emancipado). O projecto #PINKPORN é um projecto que reflecte todas estas questões. Foi importante também o manifesto post-internet, “The Image Object Post-Internet” de Artie Vierkant, destacando a artista Marisa Olson uma das fundadoras deste termo como uma componente importante para analisar o meu trabalho.
2 Manovich pergunta: Devemos aceitar os new media como puro interface metal duro ou desejamos complexidade, poesia e profundidade? Foi com base nesta pergunta que desenvolvi este projecto de trabalho.
3 CAPÍTULO 1: POST-INTERNET É tudo mais confortável atrás de um ecrã, ver através deste quadrado, ou qualquer forma delimitada traz conforto e controlo. Facto que estará relacionado com a passividade do espectador. “Olhar é o contrário de agir” (Rancière 2000, 19). As coisas mudaram drasticamente desde que os computadores e as televisões chegaram. As imagens através dum ecrã, com limite, torna a imagem mais legível. Gradualmente habituámo-nos às imagens através de um ecrã. Nas artes tudo é mais confuso e ambíguo. A performance #PINKPORN é proposta para um lugar algures entre o “atrás do ecrã”, o “fora do ecrã”, o Online e o offline. Filmagens em tempo real, filmagens prégravadas. No meu trabalho artístico comecei a explorar o lugar intermédio ente o virtual e o real e foi com este jogo que fui produzindo material. A leviandade de cada imagem, cada ficheiro na mesma plataforma online. Não há definitivo, inacessível e precioso, há um colapso do mito e do quotidiano. Os princípios são mais estéticos do que conceptuais ou ideológicos. Esta ideia sobre a forma como vemos as imagens foi discutida no manifesto post-internet e está teorizada pelo novaiorquino Artie Vierkant em “The Image Object Post-Internet” (Artie Vierkant 2010, Cf.), onde ele próprio lançou as bases da sua prática. Este foi um termo que emergiu das discussões sobre arte e internet com Marisa Olson, Gene McHigh e o próprio Artie Vierkant. Este termo refere-se aos efeitos da internet sobre a estética, cultura e sociedade. O manifesto não revela a internet como uma inovação mágica divorciada de tudo o que veio antes mas como uma componente fundamental da vida. A internet habita no nosso quotidiano, os smartphones são extensões de nós próprios 1 (Miranda 2015, seminário “O Corpo e o Espaço nas Artes Contemporâneas”, tirado dos meus apontamentos). Ainda referente ao manifesto post-internet, segundo Olson razão pela qual usamos os ecrãs é tão importante como os ecrãs em si: ler livros, fazer e receber chamadas, navegar na internet, escolher episódios e séries no netfix, produzir e ver arte. Já em 1 José Bragança de Miranda, dito durante o seminário “O Corpo e o Espaço nas Artes Contemporâneas”, 2015, FCSH, UNL, Lisboa.
10 todos os sonhos são possíveis, todas as ideias just google it 7 (Spångberg 2015). De acordo com o ensaio de Boris Groys 8 , o extraordinário é agora também o ordinário – o mito é também o dia-a-dia. Havia toda uma confusão de ideias como num sonho. No seu ensaio On the New, Boris Groys considera que: (...) a arte pode (tornar-se incomum, surpreendente, etc.) apenas através do acesso às tradições clássicas, mitológicas e religiosas e romper a sua conexão com a banalidade da experiência quotidiana. A bem sucedida e merecidamente produção de imagens culturais em massa, da nossa época preocupa-se com ataques alienígenas, mitos de apocalipse e redenção, heróis dotados de poderes sobre-humanos, e assim por diante. Tudo isso é certamente fascinante e instrutivo. De vez em quando, porém, alguém gostaria de ser capaz de contemplar e desfrutar de algo normal, algo comum, algo banal também. Na vida, por outro lado, apenas o extraordinário é apresentado a nós como um possível objeto de nossa admiração. O impressionante nas imagens deixa de ser o conteúdo mas a sua disponibilidade e o contexto em que são recebidas. (Groys 2010, Cf.) A residência artística na Alemanha terminou um mês depois e cada um voltou para o seu país. Naturalmente, havia qualquer coisa que eu e a Marija tínhamos para comunicar da mesma forma. Um dos factores importantes, no decorrer do nosso trabalho está relacionado com excesso de informação, como tenho vindo a desenvolver até aqui, o que nos fazia sentir que ao mesmo tempo podíamos escolher tudo, ou fazer nada seria o mesmo. Um estado que foi mais desenvolvido no projecto 7 Este comentário foi feito durante o processo de trabalho Thanks God I’m Not An Artist, feedback em conversa, 2015 no PAF – Performing Arts Forum. 8 Artie Vierkan, 2010, página. (“The Image Object Post-Internet”, 2010)
11 Thanks God I´m Not An Artist 9 (Baranauskaitė, Chéu e Malūkaitė 2015, Arts Printing House) que desenvolverei posteriormente. Numa segunda fase deste projecto começámos a fazer pequenas performances entre nós, via Skype, e partilhando vídeos caseiros, que eram publicados na nossa página do Facebook - Gravediggers Dream. Esta é uma fase muito importante pois é revelado um novo dispositivo a que o artista tem acesso. Nós estávamos a criar performances por uma nova via, por um novo dispositivo. O que inicialmente foi um meio para solucionar a distância que existia entre os dois performers, passa a ser o conteúdo em si do trabalho (foi desta forma que cheguei aos ecrãs no #PINKPORN). As possibilidades do vídeo enquanto meio de trabalho e a potência desencadeada pela característica de ver tudo através de uma janela, um espaço delimitado, e o modo de comunicar através de um ecrã começou a interessar-nos. Nesta fase do processo de trabalho, estes vídeos funcionavam em cadeia, havia sempre uma proposta que surgia como consequência da proposta do vídeo anterior. Era um acrescentar ao que a performance anterior tinha proposto. Neste jogo também era válido copiar, exagerar. Este jogo desenvolveu-se por meses entre sessões skype online, chats, vídeos pré-gravados e vídeos transformados/editados, partilha de imagens, etc., foi neste espaço entre online e offline que se desenvolveram estas propostas. Durante o processo nós usámos bastante a palavra fake e pretending. O processo iniciou-se com a ideia de abordarmos estes temas, o que ao longo da investigação se foi perdendo e concluí que seriam palavras menos próprias para descrever o que se estava a passar connosco. O que nós sentíamos como fake através do ecrã era simplesmente o facto de na internet aparecer uma linguagem diferente, uma nova comunicação. O que acontece é que é uma linguagem virtual. De acordo com Manovich no seu texto The Paradoxes of Digital Photography: 9 “Thanks God I’m Not An Artist” foi uma performance que teve como mentor o coreógrafo Mårten Spångberg. O processo de trabalho desenvolveu-se em 2015, começando no “PAF – Performing Arts Forum” e continuando na “Arts Printing House” onde foi também a estreia
12 A razão pela qual nós pensamos que os gráficos de computador conseguiram falsificar a realidade é porque nós ao longo dos últimos cento e cinquenta anos, temos vindo a aceitar a imagem da fotografia e do cinema como realidade. (Manovich 1995, Cf.) O interface quer aproximar-se mais e mais de uma linguagem realista e humanizada? A internet, o software, o interface procuram uma linguagem que nos trazia estranheza. E que linguagem é esta? E de que forma é que isto nos estava a afectar enquanto performers/criadores? A arquitectura da internet baseia-se num arranjo de linguagem, som e imagens. As formas representativas têm como meta aproximar-se do mundo exterior, realidade. A inovação tecnológica tende a querer provar mais realismo e detalhe com o avançar do tempo. Parafraseando M. Dora M. Guennes Tavares de Lima (Lima 2005, 8). )A alta tecnologia é vanguarda mas o estilo é uma componente muito importante, o estilo não pode ser padronizado e o que prevalece é o gosto de cada artista. O slogan mudou, o que, com a Bauhaus, era Form Follows Function, na era do computador tornou-se Form Follows Fun (Manovitch apud Lima 2005, 8). 10 Para explicar este Form Follows Fun, temos como exemplo a empresa Architecture Is Fun, fundada em 1994 para se concentrar no design de ambientes inovadores, acessíveis e significativos para aprender e jogar/brincar. Os projectos abrangem arquitectura, design de interiores e design de exposições. Facilitam experiências interpretativas, criando lugares para o tipo de colaboração e participação que eles reconhecem como indispensáveis para o crescimento e desenvolvimento criativo. As motivações por de trás da criação da Bauhaus ficaram no século XIX, em ansiedades sobre a falta de alma da manufatura e seus produtos, e nos temores sobre a perda da finalidade da arte na sociedade. Criatividade e fabricação estavam-se a afastar, e a Bauhaus pretendia 10 M. Dora M. Guennes Tavares de Lima, sobre a “Info Estética” de Lev Manovich
13 uni-los novamente, rejuvenescendo o design para a vida quotidiana. (Borteh s.d., Cf.) Segundo Júlia Guimarães (2015), no final dos anos 1910, a escola Bauhaus e seus fundadores pretendiam combinar com essas novas directrizes a arte e a estética que eles consideravam ter perdido gradualmente pela produção em massa. Na Bauhaus a criação de um novo produto tornou-se uma questão de experimentação e resolução de problemas. No entanto, os princípios desenvolvidos na Bauhaus ainda se baseavam e enfatizavam o funcionalismo e a materialidade, visando a facilidade de reprodução (Guimarães 2005, Cf.). 11 E de acordo com Donald Norman, estes princípios mantiveram-se até ao final do século XX, novas pesquisas científicas e descobertas sobre a função cerebral do ser humano e respostas emocionais e comportamentais têm causado profundas mudanças fundamentais sobre como a interacção humana com objectos foi compreendida. A partir desse momento, os designers começaram a levar em consideração aspectos que nunca foram pensados antes: divertimento, prazer e emoção. (Norman 2004, Cf.). Em “The design of everyday things” é revelado um novo conceito controverso, a que Don Norman chamou User-centered Design, onde afirmou que os objetos devem ser concebidos para atender às expectativas do usuário. Além e acima de tudo isso, eles devem ser projectados para que os usuários desfrutem da experiência ao interagir com eles. (Norman 1998, 8). O designer tem de pensar em diferentes factores tais como a practicidade e o método de fabricação, a forma como o produto é comercializado, mas uma das questões mais importantes é a componente emocional para a forma como os produtos são projectados e colocados em uso (ibid., 4-5) A ideia de que os usuários devem desfrutar da experiência também não é nova. É uma ideia que vem pelo menos da altura da televisão TV. 11 Excerto do ensaio “Art, Technology and the Fun Therory – or how artists are combinig art and design to electronics to make people have fun” de Julia Guimarães, 2005, s.d. in https://medium.com/cimpllabs/art-technology-and-the-fun-theory-dbe228fbe00f#.rh3mrqxhf. Neste ensaio fala-se do design como performance.
14 A televisão americana com os seus 83 canais é a encarnação viva do lúdico: já não se pode fazer nada além de brincar/jogar (play) - mudar canais, misturar programas e criar a própria montagem (...). Toda a combinatóra é uma fonte de fascínio. Já não se pode falar numa esfera de encantamento ou sedução; em vez disso uma era de fascíno está a começar. (Baudrillard 1979, 158) A era do lúdico e do fascínio já vem, portanto, desde a era da televisão. Os new media são mais um ‘reforço’ e uma evolução dos old media, a base é a mesma: 1. A vanguarda dos antigos media dos anos 20 inventou novas formas, novas maneiras de representar a realidade e novos modos de olhar o mundo. A vanguarda dos new media prende-se com novas formas de aceder e de manipular a informação. As suas técnicas são hypermedia, as bases de dados, os motores de busca, a extracção de dados, o processamento da imagem, a visualização, a simulação; 2. A nova vanguarda já não está preocupada em descobrir novas maneiras de olhar e representar o mundo mas sim com novas formas de acesso e de utilização dos meios acumulados anteriormente. A este respeito, os novos media são pósmedia ou meta-media, uma vez que usam os old media como material de base. (Manovitch 2000, 434) 12 Ao que parece os new media apenas acrescentam um aperfeiçoamento da técnica mantendo o mesmo objectivo, o objectivo de reflectir o mundo exterior tal como as artes performativas. Media e arte fazem parte do mesmo projecto 13 . Voltando ao nosso projecto, depois dos vídeos Skype pensámos ir para Paris dançar debaixo da Torre Eiffel mesmo sem qualquer tipo de apoio financeiro formal, viajámos para Paris com dois colegas, com experiência de captação de imagem vídeo (dois cameramen), que convidámos para colaborar connosco. Desta forma surgiu um 12 Sílvia Pinto Coelho, 2015, página 44 13 Ibid.44
15 outro projecto também em formato de filme, em Paris. Projecto Dirty Smiles, um título que apareceu ao longo dos vídeos, pois havia uma imagem recorrente no nosso processo anterior (vídeos Skype) de sorrir com os dentes sujos. O sorriso era representado em locais turísticos com o objectivo de ser registado. O registo da emoção de fazer uma performance em Paris, era importante gravar o sorriso que simbolizasse melhor o facto de ser incrível estarmos a dançar em Paris. Quando estávamos neste processo não era claro o que estávamos a fazer ainda, estávamos a fazê-lo também inconscientemente, mas de uma forma lúdica, havia muita ironia e comicidade. Não estávamos à procura de puro entretenimento, embora considere a nossa forma de criar uma consequência da forma como comunicamos através da internet que se depara com este carácter de divertimento. O conflito que sentíamos era exactamente este de reproduzir uma emoção através dum ecrã, a forma de chegar ao espectador atrás do ecrã. O vídeo e, ou a fotografia têm este carácter de poder ser repetido e de podermos escolher qual a melhor imagem, qual o melhor ângulo para representar o que queremos transmitir. No ensaio Art, Technology and The Fun theory (Guimarães 2015, Cf), fala-se do design com uma nova visão conectada com os conceitos da performance, performatividade e arte performativa. Em “What is Performance?’ Schechner define que performances marcam identidades, dobram o tempo, remodelam e adornam o corpo e contam histórias (...) são comportamentos com comportamento duplo, acções restauradas, acções que as pessoas treinam e ensaiam. (Schechner apud Guimarães 2015, Cf.) 14 Parafraseando Boris Groys, este carácter de interacção e lúdico afecta também os museus. Os museus não são apenas para ver obras de arte estáticas, nos museus de arte contemporânea é muito comum, hoje em dia, termos performance, concertos, etc. O museu passa a ser um local onde coisas acontecem. Hoje em dia fala-se de uma teatralização do museu. No nosso tempo as pessoas vão a inaugurações de exposições da mesma maneira que foram a estreias de ópera e teatro no passado. Esta teatralização do museu é 14 Citação de Schechner, “What is Performance?”. Performance Studies: An Introduction, 2006 citado em “Art, technology and the Fun Theory”, Júlia Guimarães, 2005
16 muitas vezes criticada porque tende a ser vista como um sinal de envolvimento do museu na indústria do entretenimento contemporâneo. (Groys s.d., 9) Em termos de linguagem podemos equiparar um pouco esta aproximação lúdica do nosso trabalho, que arrisco a afirmar que é uma das características bastante acentuadas nas artes performativas, dos dias de hoje, ao trabalho da companhia Forced Entertainement. O trabalho Complete works: table top Shakespeare (Kaaitheater, Março 2017) apresenta o trabalho completo de Shakespeare em 6 dias, em versões curtas de 36 minutos. O elenco é composto por objectos domésticos, e o palco é uma mesa de um metro de comprimento. Esta parece-me uma abordagem bastante leve das obras de Shakeaspere. Estes objectos representam personagens e emoções, há aqui um grande nível de comicidade ao vermos King Lear a ser representado por um objecto doméstico. Isto não se aproximava contudo de uma paródia, mas equiparo este exemplo dos Forced Entertainment à nossa forma de representar emoções e a esta aproximação simples, divertida e leve. Que era o que sentíamos com a distância do ecrã. O trabalho dos Forced Entertainment, segundo os próprios: (...) explora o que o teatro e performance podem significar na vida contemporânea e é sempre uma espécie de conversa ou negociação (...). Estão interessados em fazer apresentações que entusiasmam, desafiam, questionam e divertem outras pessoas. Interessados em confusão e risos. (Forced Entertainment s.d., Cf) Em Vive l'armée da companhia Superamas (Kaaitheater Jan 17) pude observar um espectáculo que faz uma aproximação a esta ideia também. A performance aborda a temática da guerra, de forma lúdica, a guerra é apresentada em formato de passarela. Na abertura do espectáculo parecemos estar dentro de um programa de TV que, por sua vez, apresenta esta passerela da guerra.
17 Em épocas de declarações de guerra, o renascimento do pensamento nacionalista e um excesso de soluções extremas e simplistas, o colectivo de teatro franco-austríaco Superamas oferece novos pontos de vista. Vive l'Armée! É uma reflexão sobre a guerra, a violência, a propaganda e o nacionalismo. Com base na conhecida receita de Superamas, vemos uma mistura continuamente interligada de histórias traduzidas em texto, imagens e música. #bignames #society 15 (Superamas 2016, Cf) Ao longo do seu trabalho a companhia tem vindo a utilizar bastante vídeo, filme, técnicas de corte que são implementadas no seu trabalho artístico. Reconhecido não só no teatro mas também na dança. CAPÍTULO 2 : ESPECTADORES (EMANCIPADOS) 2.1 APROPRIAÇÃO Entre o meu processo de trabalho Gravediggers Dream e #PINKPORN desenvolveuse o projecto Thanks God I’m Not An Artist em que retiro sobretudo uma relação com o público que surgiu dos efeitos da era de excesso de informação. Marija Baranauskaitė e Giedrė Malūkaitė (performer que começou a trabalhar com a Marija em Vilnius) começaram a trabalhar em performances em que não se passava absolutamente nada, o processo iniciou-se com muito dos trabalhos de vídeo que tínhamos produzido anteriormente no Gravediggers Dream. Esta exploração de nada significa por exemplo permanecer em frente ao público sem qualquer tipo de acção por um período de tempo que desafia o espectador. Obviamente esta é uma acção que provoca extremamente o público e dalguma forma esta questão de colocar o público em diferentes posições também nos interessava mas a principal questão era: produzir mais neste mundo já cheio de tudo 15 Esta descrição poderá ser melhor compreendida ao visualizar o teaser do espectáculo em: https://vimeo.com/199143601
18 em excesso e em réplica ou não? O que fazer daqui para a frente? O excesso de informação não nos estava a fazer agir mas a parar. Equiparo um pouco estas experiências à performance do Xavier Le Roy (Sans Titre 2015, Teatro Maria Matos), em que o coreógrafo chega à boca de cena e se dirige ao público declarando que se esqueceu da primeira parte da performance. A situação começa por ser engraçada, mas o prolongar da cena torna o momento constrangedor e o público é impelido para a acção. A deixar o espaço, a perguntar, etc. “Os visitantes são convidados a entrar no espaço a qualquer momento e a ficar o tempo que desejarem para experimentar a lenta transformação do trabalho e a sua percepção” Esta questão dos espectadores que agem começou a interessar-nos também, uma ideia que está também, intimimamente ligada ao trabalho do coreógrafo Mårten Spångberg, que foi o motor para a nossa co-criação. Por sua vez, o trabalho de Spångberg está relacionado com o de Jacques Rancière, tal como é mencionado no livro O espectador emancipado (Rancière 2004, 7). Internet (Spångberg 2015) é uma performance de quase quatro horas de duração. O trabalho incluiu música pop, dança, mundanças de figurinos e um set que incorpora elementos esculptóricos em que o público é incentivado a se movimentar, assistir, desaparecer, re-participar, fazer uma sesta ou desfrutar da conversa com um amigo. Para ver um pouco destes elementos consultar o link: https://www.youtube.com/watch?v=nlTmaT13iRo Ser espectador é um mal; por duas razões. Em primeiro lugar, olhar é o contrário de conhecer. O espectador permanece face a uma aparência, ignorando o processo de produção dessa aparência ou a realidade que a aparência encobre. Em segundo lugar, olhar é o contrário de agir. (Rancière 2010, 8) Ainda Rancière fala do teatro como uma “máquina da ignorância, a máquina óptica que forma os olhares para a ilusão e a passividade”(ibid.)
19 Na internet há um death of the author e um birth of the reader 16 , isto é, a cultura e a linguagem, fundamentalmente mudadas pela habilidade de qualquer um ganhar acesso gratuito às mesmas ferramentas usadas pelos media, utilização das mesmas, ou melhor, estruturas para propagar estas imagens e ganhar acesso gratuito à maioria dos cânones da escrita e conceitos oferecidos por instituições de ensino. “If you don’t know what to do just google it”, disse Mårten Spångberg no PAF 17 a propósito dos processos criativos. Isto significa um death of the author e um birth of the reader. Roland Barthes levanta esta questão (Barthes 1967, 2) – a cultura da internet é feita de leitores-autores que deve ver toda a potência cultural como uma ideia de work in progress disponível para ser apropriado ou continuado por qualquer leitor-observador e partilhado: Shared. Sharing, how many times do I have to hear it? [A question mark in the first sentence, not a good thing.] The importance of sharing, new forms of sharing, shared resources, knowledge sharing, web pages for sharing, file sharing, sharing fuckin’ everything (Spångberg 2013, Cf.) O acompanhamento dramatúrgico que Spångberg fez do nosso trabalho baseou-se sobretudo em conversas. A certa altura ele incentivou-nos a ir para estúdio mas não foi um interveniente directo, foi antes alguém que nos serviu de motor de trabalho. Nós estávamos a ver trabalho de Spångberg com ele e a falar com o próprio. Então há muitos elementos, nomeadamente estéticos da nossa performance e até mesmo do #PINKPORN que beberam totalmente do trabalho do coreógrafo. Nesta ideia de que estávamos a sentir um excesso de informação era importante não produzir mais nada de novo mas adoptar e adaptar tal como esta ideia de imagens da internet em que as imagens são multiplicadas adoptadas e adaptadas. 16 Citado em Vierkan, “The Image Object Post-Internet”, 2010 17 http://www.pa-f.net/ PERFORMING ARTS FORM – residência artística onde iniciámos a primeira fase do processo de trabalho e onde conheci Marten Spangberg que foi mentor do projecto “Thanks God I’m Not An Artist”
26 CAPÍTULO 3: PROJECTO #PINKPORN 3.1 SINOPSE E FICHA ARTÍSTICA We talk better online. This is specially for you: Parapapapaa I am lovin’it. Think different. Because you’re worth it. Impossible is nothing. Just do it. Solutions for a smart planet. Make believe. Thing big. Challenge everything. Enjoy. Connecting people. It’s style! It’s free and always will be. (Sara Chéu 2015) 19 A sinopse do projecto #PINKPORN é uma apropriação de slogans e uma tentativa de seduzir o leitor, dirigindo esta apropriação de frases de forma a fazê-lo pensar que a escrevi exclusivamente para ele. Sobre o título escolhi porque: Hashtag # - (em sites de media social) uma palavra, ou frase precedida por uma marca de hash (#), usada em mensagens para identificar uma palavra-chave ou um tema de interesse e facilitar a pesquisa dessa mesma palavra, ou tema. Cor-de-rosa - uma cor que varia do carmesim claro ao roxo avermelhado pálido. (Quando comecei a ensaiar #PINKPORN estava a ser afectada pelo trabalho do creativo Honey Long e Prue Stent que são duas artistas que utlilizam muito esta cor, é uma cor que está associada à sedução. O trabalho destas artistas mistura fotografia, performance, instalação e escultura. Operando de forma espôntanea e lúdia, o resultado é muitas vezes inesperado e acidental). Porn - às vezes, porno | pawr-noh | Pornografia; Vídeos sexualmente explícitos, fotografias, escritos ou similares, produzidos para provocar excitação sexual (frequentemente usados atributivamente): presos por vender pornografia; uma estrela porn; filmes porn. Programas de televisão; artigos, fotografias, etc., pensados para atender a um desejo excessivo, irresistível interesse em algo: uma revista cheia de atraente porn food; um vício pelo real state porn. 19 A sinopse do projecto é uma “brincadeira” com slogans de publicidade escrita por mim
27 Estas foram algumas das definições encontradas online para estas três palavras, estas palavras vieram do desejo imenso de querer mais e mais, de ser bombardeado por imagens, de “comer com os olhos”. É um vício pelo real-estate porn. Na primeira fase do processo desta performance, a minha cara seria vista sempre através dum ecrã. Este ecrã produzia vídeos que consistiam em actos performativos com comida, uma metáfora para o consumo em excesso. Interessava-me também que estes alimentos fossem atractivos, com cores que os olhos comem, um porn food, daí o pink também uma cor que se destaca e tem um carácter de sedução. Basicamente uma forma leve, divertida e atractiva de expor a ideia. A primeiríssima apresentação deste trabalho foi feita no contexto do seminário de “Espaços Performativos”, leccionado por António Jorge Gonçalves em 2015. A essa apresentação seguiu-se o convite da “Gerador” para o seu primeiro evento de iniciativas culturais “Trampolim” (2015, príncipe real) para participar na primeira Ignição (2015, príncipe real), um evento que abre portas e dá liberdade aos artistas para propôr o seu trabalho. Nesta altura começavam a esboçar-se convenções e conteúdos que me interessavam, no meu trabalho. 3.2 INSPIRAÇÕES E CONEXÕES ARTÍSTICAS O meu processo de trabalho #PINKPORN, a nível de captação de imagem e estética foi desenvolvido com um designer de moda. Eu pretendia colaborar com o André Moreira precisamente porque ele tinha esta visão mais ampla de ver a imagem e que poderia acrescentar algo ao nível da estética do ponto vista artístico. Eu já conhecia o trabalho de Moreira desde 2013 e o seu estilo, as ferramentas que usa como meio expressivo, interessaram-me, porque está relacionada com a nova arquitecura da internet, “a forma segue o divertimento”, fazia sentido na minha procura esta estética da internet. Uma vez que o projecto usou bastante ecrãs como objectos, o iPad foi uma ferramenta essencial do processo. Era um jogo entre a imagem gravada do meu corpo, com o meu corpo ao vivo, entre a imagem filmada e a acção, ou presença em tempo real. O público, por exemplo, era filmado à entrada pelo iPad e a sua imagem de entrada era dada a ver quase no final. Posteriormente encontrei uma performance com uma forma de abordar a questão muito semelhante.
28 Forecasting 20 (Giuseppe Chico & Barbara Matijevic 2015, Teatro Municipal Maria Matos), parte de uma colecção de vídeos amadores recolhidos no YouTube. A performance utiliza este material para desencadear uma ficção, que nasce do encontro do mundo virtual com a experiência real. No palco, uma performer manipula um computador portátil no ecrã de projecção, onde se mostram vídeos seleccionados, de forma a irem ao encontro da escala humana. Deste simples acto surge um conjunto de deslocamentos espaciais e temporais. O ecrã (tela de projecção) transforma-se no lugar de intersecção do corpo do performer, com o mundo bidimensional das imagens que representam outras pessoas, outros lugares. O resultado é uma experiência híbrida vertiginosa, uma zona indeterminada informada pela própria natureza dos vídeos, que vai da banalidade dos movimentos, dos objetos e das situações quotidianas, à possibilidade da sua transformação em novas ferramentas narrativas. A grande diferença desta performance para o #PINKPORN é que os vídeos não foram retirados do YouTube, é material produzido por mim e pelo o André Moreira, prégravado, ou a acontecer em tempo real, alive. E o objecto não é um computador portátil mas um iPad. Ambos os projectos, no entanto, dão uso ao material tecnológico bem como abordam a informação que o artista contemporâneo tem ao seu dispor. 20 Teaser de Forecasting publicado em: < https://www.youtube.com/watch?v=7SQgndgzQok> neste vídeo é possível observar o típo de trabalho que produzimos (Forecasting e #PINKPORN), consultado em Dezembro 2015
29 CONCLUSÃO É importante perceber-se que assumi o termo post-internet da mesma forma que Marisa Olson começou a utilizar o termo. O artista post-internet será todo aquele que dalguma forma está afectado pela era do computador e não necessariamente a utilizar um no seu trabalho. New media pode fazer parte ou não, post-internet pode ser offline/não-digital ou digital. Toda a cultura moderna conflui na sua própria desorganização. O artista post-internet reflecte esta desorganização reflectindo um trabalho composto de remixes, copypaste, apropriação entre outros factores. A internet foi uma grande mudança para as nossas vidas, trazendo mais um terceiro elemento de interactividade mas mantendo e reforçando o carácter lúdico e divertido da TV, como por exemplo temos os emoticons que servem para expressar as nossas emoções nos chats. Encontramo-nos algures no meio desta desorganização de informação e cruzamentos híbridos que resultam neste lugar intermédio onde estamos, entre o online e o offline ou o virtual e o real, embora como a artista Marisa Olson afirmou que o conceito “go offline” mudou com algumas pessoas que dizem que não o “podem” fazer. Voltando à pergunta inicial de Manovich “Devemos aceitar os new media como puro interface metal duro ou desejamos complexidade, poesia e profundidade?”, perguntome se este paradoxo do computador à procura de uma linguagem humanizada, e ainda assim não deixa de ser virtual, não estará já a desenvolver um outro tipo de complexidade, poesia e profundidade? Arquitectos e artistas podem dar o próximo passo para considerar o espaço invisível dos fluxos de dados electrónicos como substância e não apenas como um vazio - algo que precisa de uma estrutura, uma política e uma poética (Lev Manovich apud Lima) No projecto #PINKPORN tenho em conta a exploração desta ideia de que vivemos algures num lugar intermediário entre o virtual e o real. Pretendo criar objectos artísticos exclusivamente online. Procuro ir ao encontro da estética da internet nos meus trabalhos performativos desenvolvendo um lugar que torna o espectador autor-
30 leitor. Concluindo, explorar esta nova estética, poética e linguagem ainda a ser desenvolvida pela internet.
31 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA Aidan O’Connor. MoMA Form Follows Fun . 2012. https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/08/23/form-follows-fun/ (acedido em 2017 ). Baudrillard, Jean. Seduction. New World Pespectives , 1990 . Chéu, Marija Baranauskaite & Sara. Facebook. 2015. https://www.facebook.com/gravediggersdreamteam (acedido em 2015 ). Eduardo Navas, Owen Gallagher. The Routledge Companion to Remix Studies. Routledge, 2015. Farago, Jason. BBC - culture . 24 Março 2014. http://www.bbc.com/culture/story/20140326-how-has-the-internet-changed-art (acedido em Fevereiro 2017 ). Forced Entertainment . s.d. http://www.forcedentertainment.com/ (acedido em 2017 ). Futurelab, Klaus Obermaier & Ars Electronica. YouTube . s.d. https://www.youtube.com/watch?v=-wVq41Bi2yE (acedido em 2017 ). Gerador . 2015 . http://gerador.eu/ignicao-gerador-3/ (acedido em ). Groys, Boris. Art beyond Spectatorship. Bozar , s.d. Guimarães, Júlia. Art, Technology and the Fun Theory . 2015. https://medium.com/cimpllabs/art-technology-and-the-fun-theory-dbe228fbe00f#.rh3mrqxhf (acedido em 2017 ). Jeremy Bailey . s.d. http://jeremybailey.net/ (a acedido em Janeiro 2017 ). Kaaitheater . 2017 . https://www.kaaitheater.be/en/agenda/vivel%E2%80%99arm%C3%A9e. Les in Rocks . 22 Abril 2015. http://www.lesinrocks.com/2015/04/22/arts/internet-estmort-vive-le-post-internet-11743219/ (acedido em 2016). Lima, M. Dora M. Guennes Tavares de. Sobre a «Info Estética» de Lev Manovich . Lisboa : FCSH, 2005. Manovich, Lev. Introduction to Info-Aesthetics. manovich.net, 2008 . Manovich, Lev. «The paradoxes of digital photography.» 1995. Marisa Olson . s.d. http://www.marisaolson.com/ (acedido em 2017 ).
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33 ANEXOS Anexo 1 – Fotos e vídeos Dirty Smiles Vídeos disponíveis em: https://www.facebook.com/pg/gravediggersdreamteam/videos/?ref=page_internal Anexo 2 – Fotografias Thanks God I’m Not An Artist
34 Anexo 3 – Fotografias #PINKPORN
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