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O som como um elemento fundamental nos videojogos

Miguel de Freitas e Marques

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O som como um elemento fundamental nos videojogos Miguel de Freitas e Marques Dissertação realizada no âmbito do Mestrado em Multimédia Orientador: Miguel Carvalhais Co-Orientador: Pedro Cardoso Arguente: Luísa Ribas Presidente: António Coelho 30 de Junho 2014 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto 3 O videojogo é um média que proporciona experiências multi-modais tirando partido de constituintes e fatores como a imagem, a som ou a interface. Contudo, parece haver caraterísticas que podem ser aprofundadas com originalidade. Entendemos que o som é um dos elementos menos explorados nos videojogos, sobretudo como fator primordial do gameplay. Este projeto explora, através da criação de protótipos que incidem e usam caraterísticas específicas do som (e.g., amplitude, frequência, tempo, ritmo), vários modos de tirar partido deste para melhorar, alterar ou criar novas mecânicas do gameplay. RESUMO Palavras chave: gameplay, interação, mecânicas de jogo, som, videojogos 4 A videogame is a medium that allows multimodal experiences using several characteristics such as image, sound and interface. It seems however that some of these can be delved into even deeper. We find that sound is one of the least explored elements in videogames, specially as the primordial factor in gameplay. This project researches ways of making use of sound to improve, alter or create new gameplay mechanics. In order to do this we expose, explain and process the prototypes we made about some specific sound characteristics (e. g., amplitude, frequency, tempo, rythm) after which we reflect on how can we make use of sound to influence gameplay. ABSTRACT Keywords: gameplay, interaction, game mechanics, sound, videogames 5 Quero agradecer à minha outra metade pela paciência e apoio dado durante todo o trabalho. Aos meus pais pela enorme ajuda que ofereceram em todos os aspetos. E aos meus orientadores, Miguel Carvalhais e Pedro Cardoso, pela disponibilidade que ofereceram durante todos os meses de trabalho e pela boa orientação. Agradeço também aos meus amigos Hugo Cardoso e Nelson Gregório pelas lições de programação que me permitiram fazer os protótipos deste trabalho. Quero também por último, agradecer a António Coelho e Bruce Pennycook pela influência e incentivo em continuar a explorar os videojogos. Agradecimentos 6 ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO 8 1. 1. Motivação 8 1. 2. Problema 9 1. 3. Questões 10 1. 4. Objetivos 10 1. 5. Estrutura da dissertação 10 2. ESTADO DA ARTE 12 2. 1. Videojogos 12 2. 1. 1. Conflito 13 2. 1. 2. Segurança 13 2. 1. 3. Tipologia dos videojogos 14 2.2. O som e a interatividade 16 2.2.1. Audiovisão 16 2.2.2. O Som em sistemas interativos / o som como interface 17 2.3. Casos de estudo 18 2. 3. 1. Videojogos sonoros 19 2. 3. 1. 1. Geração de conteúdo por parte do sistema 19 2. 3. 1. 2. Videojogos rítmicos e musicais 23 2. 3. 1. 3. Geração de conteúdo por parte do jogador 29 2. 3. 1. 4. Videojogos fundamentalmente sonoros 35 2.3.2. Outros casos de utilização de som nos videojogos 38 2.4. O papel do som nos videojogos 41 2. 4. 1. Fundamental 42 2. 4. 2. Complementar 42 2. 4. 3. Secundária 43 2. 4. 4. Notas complementares 43 2.5. Conclusões do estado da arte 44 3. PROTÓTIPOS 47 3.1. Metodologia 47 3. 1. 1. Objetivos 48 3. 2. Protótipos 49 3. 2. 1. 1º Protótipo 49 3. 2. 1. 1. Introdução 49 3. 2. 1. 2. Realização 50 3. 2. 1. 3. Conclusão 52 3. 2. 2. 2º Protótipo 52 3. 2. 2. 1. Introdução 52 3. 2. 2. 2. Realização 54 3. 2. 2. 3. Conclusão 55 3. 2. 3. 3º Protótipo 56 7 3. 2. 3. 1. Introdução 56 3. 2. 3. 2. Realização 57 3. 2. 3. 3. Conclusão 59 3. 2. 4. 4º Protótipo 59 3. 2. 4. 1. Introdução 59 3. 2. 4. 2. Realização 61 3. 2. 4. 3. Conclusão 63 3. 3. Avaliação dos Protótipos 64 3. 3. 1. Comparação entre os casos de estudo e protótipos 64 3. 3. 1. 1. 1º Protótipo 64 3. 3. 1. 2. 2º Protótipo 64 3. 3. 1. 3. 3º Protótipo 65 3. 3. 1. 4. 4º Protótipo 65 3. 3. 2. Avaliação do sucesso 66 3.4. Conclusões dos Protótipos 67 4. CONCLUSÃO 69 4.1. Resultados 69 4.1.1. Revisão Bibliografia 69 4.1.2. Casos de estudo 69 4.2. Resultados dos protótipos 70 4. 2. 1. Questões de investigação 70 4. 2. 2. Outras utilizações do som propostas nos protótipos 72 4.3. Limitações 73 4.3.1. Limitações da pesquisa 73 4.3.2 Limitações dos protótipos 73 4. 4. Trabalho futuro 74 4. 4. 1. Pesquisa futura 74 4. 4. 2. Protótipos futuros 75 4. 5. Notas finais 75 5. BIBLIOGRAFIA 77 5. 1. Outros média 79 6. LUDOGRAFIA 81 7. GLOSSÁRIO 83 8. ANEXOS 88 8.1. Registos do 1º Protótipo 88 8.2. Registos do 2º Protótipo 89 8. 3. Registos do 3º Protótipo 90 8. 4. Registos do 4º Protótipo 98 9. ÍNDICE DE FIGURAS 102 10. ÍNDICE DE GRÁFICOS E TABELAS 104 8 1. INTRODUÇÃO Este projeto pretende estudar como o som pode estar relacionado com diferentes tipos de gameplay nos videojogos. A indústria dos videojogos atual apresenta convenções que dividem os videojogos em diversos géneros: jogos de tiros, de desportos motorizados, plataformas, role playing games, arcada entre outros. Plataformas de venda de videojogos como Steam, Good Old Games ou Green Man Gaming publicam cada vez mais videojogos diariamente. Estes não são apenas criados por grandes empresas como a Electronic Arts ou a Ubisoft. Começamos a observar, cada vez mais, pequenas empresas a entrar no mercado e a publicar os seus próprios jogos. Mas também pessoas singulares têm entrado neste mercado. Steam Greenlight é um programa que permite a qualquer pessoa publicar o seu videojogo — se este tiver qualidade suficiente e for votado por um determinado número de utilizadores da plataforma. À medida que mais videojogos aparecem no mercado, mais mecânicas de jogo podemos observar também, sendo muitas destas originais, re-adaptações de outras já existentes ou simplesmente cópias. Todas têm, contudo, contribuído para a evolução das várias modalidades deste média. Os videojogos são um dos média mais complexos devido ao fato de abrangerem muitas caraterísticas de muitas modalidades (e.g., imagem, animação, som, interação) numa só experiência. Este projeto coloca-nos numa destas modalidades e expõe como esta tem sido e pode ser utilizada nos videojogos. Sendo a experiência de um videojogo multi-modal, entendemos, a partir da nossa pesquisa inicial, que a relação do som com o gameplay tem sido um dos fatores menos explorados e, por isso, é uma oportunidade de investigação e inovação. Decidimos, nesse sentido, estudar sobre o papel e a relação do som com o gameplay e como esta pode promover experiências diferentes. 1. 1. Motivação A nossa motivação para este tema partiu inicialmente da observação de videojogos bastante conhecidos, como Guitar Hero (2005) e Rock Band (2007). Estes videojogos, auto-intitulados de jogos musicais, tornaram-se grandes sucessos de mercado. Após várias sessões de jogo, estes fizeram-nos entender que algumas mecânicas que surgiam do som pareciam estar em falta em videojogos deste género. Inicialmente, o Guitar Hero utilizava um controlador com uma forma peculiar — a de uma guitarra —, sendo que nunca poderia simular de forma correta a verdadeira sensação de tocar uma guitarra (e talvez também não o pretendesse). Mas mais importante, entendemos que, a componente visual deste videojogo era de extrema importância ao gameplay. A interação — ou, melhor, o próprio jogo — era quase impraticável sem aquela componente. Inicialmente, pensámos que este jogo usasse o som como elemento fundamen- 9 tal, mas isso não se constatou. Mesmo desligando o som, o jogador conseguia jogar, e concluir com sucesso, os níveis. E mesmo quando o jogador cantava, utilizando o microfone, o videojogo apresentava um indicador visual relativo ao seu tom de voz. Ou seja, de facto, era sobretudo baseado em imagem e não em som. Assim sendo, iniciámos um processo de procura de videojogos que utilizassem o som como elemento relacionado com objectivos e elementos de jogo para além de estéticos ou apenas complementares. Durante a pesquisa encontramos Blindside (2012), um videojogo em que o jogador tem de se guiar apenas pelo o som para completar níveis e possivelmente finalizar o jogo. Neste, o jogador controla uma personagem invisual. Consequentemente não lhe é possível visualizar o mundo do jogo. Desta forma, e tal como um invisual, o jogador tem de se basear e tirar partido do som para perceber o que está à sua volta. Entendemos, por isso, que havia espaço para investigação e exploração nesta componente e que este projeto seria, nesse sentido, uma boa oportunidade de trabalho pois poderíamos vir a obter elementos importantes não só como resultado-prova do nosso trabalho, mas também relevantes para futuros projetos de investigação, desenvolvimento, produção e publicação de videojogos sonoros. 1. 2. Problema Os videojogos atuais, numa vasta maioria, aparentam estar cingidos sobretudo à imagem — no sentido visual. Designers de videojogos como Todd Howard (Grayson, 2013) referem, inclusive, que sentem que os gráficos (i.e., a imagem) têm a capacidade de imergir o jogador num mundo e criar uma experiência estética forte e que isso apela bastante aos jogadores. Por vezes focam-se e investem tanto nestas caraterísticas que o gameplay acaba por perder com isso. Ou seja, a componente visual é tão usada que coloca por vezes, pensamos nós, em segundo plano o gameplay. Mas não só o gameplay. Outras estratégias ou componentes que recorrem a outros sentidos, e.g., a audição, o tacto, acabam por ser relegados para planos menos importantes e presentes. Têm aparecido no mercado alguns exemplos que afirmam utilizar o som como uma das componentes principais do gameplay. Contudo, a utilização do som nem sempre é tão central como têm desejado dar a entender. Ainda assim há alguns videojogos que utilizam o som como elemento fundamental no gameplay, como Papa Sangre (2010) ou Blindside (2012), que permitem, nestes casos, ao jogador navegar no espaço (do jogo) através deste constituinte. 16 mos referir Halo 2600 (2010) para a Atari 26006, que é uma re-adaptação do videojogo Halo (2001) para uma consola muito mais antiga que o jogo original, ou D-Pad Hero (2009) para a Nintendo Entertainment System7 (1983), que é uma re-adaptação de videojogos como Guitar Hero (2005) mas para um sistema anterior sem a capacidade de jogar Guitar Hero. 2. 3. 1. 5. Game Mods Começando por ser um pouco como os homebrew, os game mods podem ser criados por utilizadores ou pelos próprios criadores dos videojogos, e são, como o nome indica, modificações de videojogos originais, utilizando o código base do jogo, mas também muitas vezes software próprio criado pelos designers de videojogos, para permitir estas alterações a qualquer pessoa. Estas modificações variam entre simples alterações, como texturas, cores, modelos, sons, até mesmo modificações maiores do que o próprio jogo criando algo completamente novo. Podem ter um caráter mais técnico, para tentar corrigir algo no jogo, e/ou adicionar/substituir algo, ou então, um caráter mais artístico com o propósito de transmitir alguma mensagem ou criticar algo. Exemplos de game mods bastante conhecidos pela comunidade de jogadores de videojogos, são Counter-Strike (1999), uma modificação do jogo de Half-life (1998), que torna o jogo numa versão multijogador onde duas equipas (policias e terroristas) lutam por vários objetivos, que mais tarde foi tornado num videojogo completo; Sailor Moon mod para o violento videojogo Doom 2 (DATAZT) na qual o jogador passa a controlar uma personagem feminina de uma série televisiva; e Defense of the Ancients (2003), uma modificação do jogo de estratégia Warcraft 3 (2002), na qual o jogador controla uma personagem numa arena em conjunto com a sua equipa de mais quatro jogadores contra outra de cinco. Defense of the Ancients além de se ter tornado mais tarde num videojogo completo, acabou por criar um género de videojogo bastante jogado até a nível competitivo conhecido por Multiplayer Online Battle Arena8. 2.2. O som e a interatividade 2.2.1. Audiovisão Para um melhor entendimento dos casos de estudo que se seguem, é também conveniente que se compreenda teoricamente como o som funciona em relação às imagens, em contextos narrativos como cinema e outras experiências baseadas em audio-visuais (e.g. multimédia). Para isso o estudos de Michel Chion em Audio Vision (1994) revelaram-se importantes. 6 Uma consola de videojogos lançada em 1977 nos estados unidos pela Atari, Inc. 7 Inicialmente lançada com o nome de Famicom no Japão, é uma consola de 8-bits lançada em 1983. 8 Género de videojogo iniciado com Defense of the Ancients. Tem como base videojogos de estratégia mas em vez de controlarmos um exército, controlamos apenas um herói no campo de batalha contra outros jogadores. 17 No capítulo terceiro, Chion fala-nos sobre de que forma o som pode estar coincidente com a imagem, identificando dois modos: sincronia, onde o som é essencialmente coincidente com a imagem de forma evidente, como por exemplo vermos uma pessoa a andar enquanto ouvimos o som de passos; ‘síncrese’, palavra criada por Chion para descrever quando podemos ouvir um som que entendemos como síncrono com algum tipo de elemento da narrativa, mas que não é o som natural desse elemento, como por exemplo em Mon Oncle (Jacques Tati, 1958) quando o realizador escolheu todo o tipo de sons (e.g. bolas de ping-pong, objetos de vidro) para substituir o som de passos de pessoa. Especificamente no quarto capítulo, é de salientar que Chion explica como podem ser caraterizados os dois modos como o som é percecionado no cinema e na televisão. O som pode ser entendido de forma evidente como vindo da imagem do ecrã (campo), ou em casos contrários, pode dar a sensação de que vem de fora de campo. Em certas situações não só parece vir de fora de campo (som acusmático9), como parece nem sequer pertencer à narrativa (in-the-wings effect 10). Neste capítulo entendemos que o som é pelo menos tão importante quanto a imagem. Por vezes há um efeito de magnetismo do som sobre algum ponto na cena — que faz o espectador focar a sua atenção nesse ponto — no qual se depreende que o som funciona em perfeito conjunto com a imagem. Noutros casos, o som torna-se essencial, pois pode ser o único meio de obter a informação minimamente necessária. Na televisão há certas situações — por exemplo eventos ao vivo, sem legendas ou tradução gestual — na qual o som é o ponto essencial ao entendimento do que estamos a ver. 2.2.2. O Som em sistemas interativos / o som como interface Há um enorme número de experiências sonoras interativas e não interativas que foram aparecendo desde a primeira ópera realizada por Wagner que, apesar de ser uma experiência não interativa, era um dos primórdios da multimédia. Mesmo simples experiências não-interativas foram contributos para o desenvolvimento da interatividade na multimédia. Exemplos pontuais como John Cage e as suas peças The Duet for Two Flutes (1934) e 4’33’’ (1953). Em 4’33’’, há um silêncio total dos instrumentos musicais, e o som da peça provém de outros elementos que originam som como o virar das páginas da pauta ou até mesmo o tossir de um espectador (que pode acontecer ou não dependendo do espetáculo), dando um tom de interatividade à peça. Alvin Lucier com a sua composição I’m sitting in a room (1969) no qual ele distorce o som de uma gravação através de re-gravação do som inicial um elevado número de vezes, sendo que sempre que o som é re-gravado este perde fidelidade devido à ressonância do som na sala. 9 Nome dado ao som proveniente de algo que não conseguimos observar no momento. 10 Nome dado ao efeito de ouvir o som que parece vir não só fora do ecrã, mas até fora da sala em que o espectador está. Para exemplificar, é quando ouvimos os passos de uma personagem a entrar ou a sair de cena sem a podermos ver, ou a voz de um protagonista que está fora de campo. 18 No início dos anos 1980 podemos observar pela primeira vez o termo “arte sonora” a ser utilizado por Dan Lander (Licht, 2007) para descrever música experimental como por exemplo a obra de John Cage. O trabalho de Cage, é um ponto fulcral da evolução da música experimental. Contribuiu para a comparação do som com a música, e o entendimento de como ambos podem ser o mesmo. Acompanhando um pouco este pensamento, Pierre Schaeffer realizou vários ensaios no som, que se focavam na teoria de criar música eletrónica a partir de segmentos de áudio ou som de certos objetos sonoros. Schaeffer tenta explicar como estes objetos sonoros estão em praticamente tudo à nossa volta, e como eles — ou qualquer outro instrumento musical — só por si não constituem a música, e nem a música explica os objetos em causa. É necessário entender que é uma mistura de ambos os aspetos que criam uma linguagem musical. A própria desconstrução da música, em 4’33’’ (1953), começou a mostrar como o som e a música se podem unir para criar uma experiência única e interativa. Mesmo que as pessoas não soubessem à partida da sua participação — ou até que a sua participação não fosse intencional — foi um dos momentos que definiu que a interação parte da relação entre a audiência e o artista. Anos mais tarde ainda podemos observar experiências semelhantes como o concerto Dialtones (A Telesynphony) (Levin et al., 2001), no qual são utilizados os telemóveis dos espectadores para criar uma sinfonia. Nesta experiência, o grupo faz chamadas para os telefones dos espectadores, para criar em conjunto uma performance com os toques de cada um. O nível de interação entre performers ou artistas e espectadores vai desde este tipo de interações até a aplicações de smartphones11, que permitem votar na música que querem que o grupo toque de seguida no seu concerto (InConcert Ampd [2011]). Tal como num sistema de videojogo, também aqui se começou então a ver interação entre músicos e espectador, sendo que mesmo que, o músico não parecesse dar feedback direto, a interação estava a ser realizada de qualquer das formas. E, à medida que a multimédia foi evoluindo em todos os campos, pudemos ver muitos outros pontos focais onde a interatividade foi crescendo. Desta forma, também uma instalação sonora pode partir de composições aleatórias de sons, gerados pelo instrumento em questão ou artista, mas todos eles estão contidos numa escala programada pelo artista ou instrumento. No sentido em que não são aleatórios e sem regras, tal como as ações dentro da narrativa de um jogo, por mais que haja variações, há barreiras que limitam as suas ações quer estas sejam provenientes do sistema ou impostas pelo próprio jogador. 11 Telemóveis com capacidades mais avançadas de computação e comunicação que telemóveis básicos. Permitem a instalação de aplicações como videojogos. 19 2.3. Casos de estudo Nesta secção apresentamos os vários casos de estudo escolhidos. Estão por ordem de relevância para o projeto para podermos entender melhor o que tem sido feito com o som ao nos videojogos nos vários géneros. Dispomos os casos em duas divisões gerais: videojogos sonoros e outros casos de utilização de som em videojogos. E as subdivisões dos videojogos sonoros são: geração de conteúdo do sistema; videojogos rítmicos e musicais e geração de conteúdo por parte do jogador. Escolhemos os casos de estudo que se seguem de forma a tentar ajudar na criação dos protótipos e ajudar a responder a questões de investigação. Foi prioritário procurar por videojogos em que o gameplay tivesse alguma relação com o som, quer o seu papel seja secundário ou fundamental. Começamos por analisar aqueles videojogos que achamos serem mais diretamente ligados com o som, que se autodenominam, por exemplo, de videojogos musicais ou rítmicos para tentar entender como estes estão ligados ao som. Apenas depois passamos à análise de outros videojogos, à partida menos ligados com este aspeto. 2. 3. 1. Videojogos sonoros Nesta secção são apresentados casos de estudo que estão, de alguma forma, relacionados com o som ou a música, de forma evidente (Steves & Raybould, 2011). Praticamente todos estes casos são publicados, publicitados e/ou vendidos como videojogos musicais ou rítmicos. Estes casos estão dispostos por ordem de relevância, na investigação. Mas são estabelecidades também relações entre videojogos baseadas nas semelhanças entre características. 2. 3. 1. 1. Geração de conteúdo por parte do sistema Nesta sub-secção estão expostos e descritos os casos nos quais o sistema do videojogo gera conteúdo através do som. Normalmente, é feito um input inicial por parte do jogador no sistema — por exemplo através do upload de uma música para o sistema de jogo — e este gera conteúdo, matematicamente, através da leitura e processamento do som inserido. Vib Ribbon (1999) Vib Ribbon é um videojogo rítmico, que utiliza uma estética visual muito simples, com base em linhas vetoriais, que juntamente com o som criam um gameplay simples e eficaz. O jogo consiste em controlar uma personagem — Vibri — através de uma série de obstáculos apresentados ao longo de um caminho criado a partir da música. O jogo além de conter músicas previamente realizadas pelos criadores do jogo, permite 20 também ao jogador inserir qualquer CD de música na PlayStation12 para que o jogo leia as suas músicas e crie níveis para cada uma delas. A mecânica principal do jogo consiste em que o jogador controle a personagem pressionando nos botões corretos no momento certo para que a personagem consiga passar cada um dos quatro tipos de obstáculos. Estes obstáculos vão aparecendo ao ritmo da música que foi analisada pelo motor de jogo quer previamente (no caso de músicas predefinidas do videojogo) quer no início do nível (no caso de músicas de CDs colocados na consola). Beat Hazard (2009); Soundoger+ (2013) Beat Hazard e Soundoger+ são videojogos que tiram partido da lista de reprodução 12 Consola de videojogos lançada em 1993 pela Sony Computer Entertainment. Fez parte da quinta geração de consolas no mercado e era capaz de correr jogos 3D e 2D através de um CD inserido no leitor da consola. Fig. 4: Beat Hazard (2009) Fig. 3: Vib Ribbon (1999) 21 de música do computador do jogador. O jogo já vem com algumas músicas, mas o interessante é o jogo gerar os níveis a partir das músicas que escolhemos. Ambos os jogos consistem em shoot ‘em up13, no qual o jogador tem de conseguir sobreviver aos inúmeros inimigos que entram em campo disparando sobre ele, esquivando-se deles e/ou das duas balas. A música que o jogador escolhe, define a entrada em campo dos inimigos e o seu tipo. O sistema lê a música selecionada pelo jogador para criar cada nível. Isto é, decide a quantidade, o tipo e o momento em que envia inimigos e obstáculos ao jogador. Dependendo da música que o jogador escolhe, a dificuldade pode aumentar ou diminuir. O jogador tem de tirar partido do rato para apontar e teclas direcionais para controlar a sua nave espacial. Desta forma tem de tentar sobreviver a cada nível (música) sem que nada lhe toque. O ritmo da música serve como um elemento que nos ajuda a prever quando nos devemos mover e quando os inimigos entram em campo. E o som quase sempre representa sempre algum elemento que o jogador tem de eliminar. Ambos utilizam música pré-gerada para gerar os seus próprios níveis, da mesma forma que Audiosurf14 (2008). Contudo o gameplay é um shooter de arcada15, que funciona bastante bem com a geração de níveis aleatórios dando ao jogo valor de “re-jogabilidade16”. 13 Género de videojogo na qual controlamos uma personagem onde temos de disparar sobre inimigos e tentar não sermos atingidos. 14 Ver página 22. 15 Nome dado a videojogos normalmente com níveis curtos e controlos simples. Inspirados nos videojogos de Salões de Arcada nas quais o jogador tem de investir dinheiro para jogar durante um determinado tempo ou com um número limitado de vidas sem ter de recomeçar o jogo de início. 16 Do termo inglês replayability, descreve o que pode ser, o jogo continuar a ter o mesmo valor de quando se joga pela primeira vez, mesmo depois de acabar o jogo até ao fim e começar tudo de novo. Quanto mais replayability o jogo tiver, mais vezes o jogador poderá desfrutar do jogo do principio ao fim sem que o gameplay e/ou estória sejam completamente iguais. Fig. 5: Soundodger+ (2013) 22 The Polynomial (2010) The Polynomial é um first-person-shooter17 que decorre no espaço, cujos componentesvisuais dos níveis são gerados matematicamente através da música. A mecânica principal do jogo consiste em tentar sobreviver a uma série de arenas espaciais, com vários inimigos que tentam apanhar o jogador, ou outras situações que levam a proteger certos elementos de gameplay desses inimigos. Para conseguir sobreviver, o jogador tem de voar em segurança, desviando-se dos inimigos ou disparando sobre eles. O jogador vai ganhando pontuação à medida que vai disparando sobre os inimigos e quanto mais tempo sobreviver. Se o jogador tiver um bom jogo no início, vai poder continuar a jogar durante mais tempo, podendo até ter sessões de jogo que não terminam, se for suficientemente eficaz. A música gera os espaços previamente, e vai animando-os durante o jogo. É também a causa principal do aparecimento dos inimigos. Para além disso, este jogo permite também ao jogador tirar partido de um editor de conteúdos para criar níveis com a própria música do computador, ou diretamente de um microfone ligado ao computador. Audiosurf (2008) Audiosurf é relevante devido à sua utilização da música como meio para gerar conteúdo de jogo (níveis de jogo), e pela sua jogabilidade rítmica simples. O jogador tem que fazer a nave conseguir passar por entre os blocos cinza que fazem perder pontos e multiplicador de pontos, e ao mesmo tempo tentar apanhar 17 É um subgénero de shoot ‘em ups, na qual controlamos uma personagem em primeira pessoa, disparando sobre os inimigos enquanto tentamos sobreviver. Fig. 6: The Polynomial (2010) 23 os blocos coloridos que aumentam a pontuação e o multiplicador. Desta forma os objetivos do gameplay são semelhantes a Guitar Hero (2005) ou Amplitude (2003). Contudo a forma como o jogador interage é diferente. Pode utilizar o rato do computador ou as setas direcionais do teclado para controlar a personagem — neste caso uma nave espacial — de forma a apanhar os blocos blocos coloridos e a desviar dos blocos cinzentos. À medida que o jogador vai apanhando os blocos coloridos, vai criando combinações de cores que lhe dão mais pontos. Concluindo, este videojogo utilizou a técnica de geração de conteúdo semelhante a Vib Ribbon (1999) mas a jogabilidade é mais próxima de Amplitude (2003), com a excepção dos controlos serem diferentes (rato do PC) e ter também de se desviar de obstáculos. 2. 3. 1. 2. Videojogos rítmicos e musicais Nesta secção estão agrupados os videojogos que tiram partido do ritmo — por exemplo de uma música de jogo —, de modo a complementar alguma mecânica visual. Estes casos podem variar no género de jogo. Amplitude (2003); Frequency (2001); Guitar Hero (2005); Rock Band (2007); Rocksmith (2011) O jogo consiste em controlar uma nave espacial ao longo de um caminho dividido em algumas faixas coloridas. Ao longo de cada nível, o jogador tem de apanhar blocos espalhados por estas faixas, ao som da música que escolheu. As mecânicas principais do jogo consistem em fazer que o jogador pressione no momento certo nos botões corretos para que os blocos sejam apanhados. Sempre que uma sequência de blocos é completada numa das faixas, esta desaparece por Fig. 7: Audiosurf (2008) 24 algum tempo e o jogador pode escolher outra faixa para completar. Cada uma destas faixas tem a sua própria cor e representa um instrumento da música, permitindo que o jogador escolha qual o instrumento salientar. O jogo possui um gameplay quase igual ao seu antecessor Frequency (2001) em que as únicas diferenças são a forma como o nível é apresentado visualmente (de forma hexagonal em vez de um plano) e cada uma das filas não representa necessariamente sempre o mesmo instrumento, nem possui cores, que ajudam na distinção das filas o que acaba por melhorar a qualidade do gameplay. Guitar Hero (2005) e Rock Band (2007) possuem também o mesmo tipo de gameplay que Amplitude e Frequency, onde o jogador tem de apanhar sólidos coloridos ao ritmo da música. Contudo estes dois videojogos diferenciam-se pela forma como o jogador interage com o sistema de jogo. Ambos contêm um controlador especificamente criado para o videojogo em questão e mimetizam aspecto de instrumentos reais (guitarra para o Guitar Hero e guitarra, bateria e microfone para o Rockband). Neste caso, o jogador pressiona nos botões do controlador no momento certo, ao som da música, e tenta mimetizar o ato de tocar numa guitarra enquanto joga. Outro exemplo semelhante a estes dois é Rocksmith (2011) que tem um gameplay semelhante mas utiliza uma guitarra real para ser jogado. O jogador tem de acertar nas notas certas no momento certo que são mostradas ao jogador por um indicador visual bastante semelhante a Guitar Hero e Rock Band. A diferença deste exemplo é que o videojogo lê os tons das cordas da guitarra e não apenas o pressionar da corda certo no momento certo. PaRappa the Rapper (1996) PaRappa the Rapper é um videojogo musical único, devido à sua estética visual e à forma como agrega a narrativa com o gameplay de forma tão eficaz apesar da sua simplicidade. Cada desafio que o jogador encontra é como um combate de palavras — Rap Battle18 — na qual o jogador tem de cantar corretamente para vencer. O gameplay consiste em pressionar os botões corretos no momento certo. Há 18 Uma Rap Battle é um tipo de rap cujo o propósito é impressionar outros com rimas e palavras positivas e negativas. Normalmente este tipo de rap acontece quando dois cantores o decidem fazer como forma de concurso ou disputa. Fig. 8: Amplitude (2003) 25 um ícone que representa o jogador, que vai passando por outros elementos numa linha, e quando estes se encontram sobrepostos, o jogador tem de pressionar no botão correto. Desta forma, os elementos que temos de pressionar, estão sempre de forma coincidente com o ritmo da música. O aspeto visual do gameplay mimetiza o aspeto de um karaoke19 mas em vez de cantarmos diretamente, temos de pressionar botões para fazer a personagem cantar. Patapon (2007) 19 Karaoke é uma forma de entertenimento interativo ou jogo, no qual os participantes cantam ao som de música gravada utilizando um microfone, perante uma audiência pública. Fig. 9: PaRappa the Rapper Fig. 10: Patapon (2007) 32 surgem power-ups24 que, disparando sobre eles, o jogador pode empurrá-los. Se o fizer ir contra inimigos, cria-se uma explosão em cadeia que destrói vários inimigos. Aqui o som não influencia diretamente o gameplay, a música de fundo pode ser ouvida, mas não influência de maneira nenhuma os inimigos ou os níveis. Quando o jogador destrói algum dos inimigos o jogo emite uma nota musical de guitarra. Se destruirmos vários seguidos quase se pode criar uma música. Como os inimigos são aleatórios, as notas também, mas com algum controlo, o jogador consegue quase gerar músicas controladas. As explosões em cadeia causadas pelos power-ups também criam notas musicais seguidas. Everyday Shooter é um videojogo que não tira partido da música para influenciar diretamente o seu gameplay. Contudo, tal como Rez (2001) permite ao jogador criar música livremente apenas ao disparar sobre inimigos. Ganha a sua originalidade por permitir criar música desta forma ao contrário de muitos outros jogos musicais que não o permitem fazer. É importante também salientar que todos os sons do jogo foram gravados com uma guitarra acústica, pelo designer. Auditorium (2012); Fractal (2011) e Chime (2010) Em Auditorium, o jogador controla as ondas de som no espaço, representadas por linhas coloridas no ecrã. O jogador tem de fazer estas linhas percorrerem o nível até ao ponto final onde se unem e em conjunto vão criando uma música final. A forma como o jogador controla estas linhas coloridas ou ondas sonoras, é através de centros gravitacionais que asatraem ou repelem de forma a encaminha-las para os locais corretos. Assim sendo, sempre que o jogador faz as as linhas coloridas 24 São objetos de gameplay que beneficiam ou adicionam habilidades extra à personagem controlada pelo jogador. Fig. 18: Everyday Shooter (2010) 33 passar por um centro gravitacional, um pouco da música começa a ser tocada. Deste modo, à medida que o jogador vai resolvendo o puzzle, vai também adicionando instrumentos à música, até que no final a música fica completa. Utilizando mecânicas diferentes, jogos como Turba (2010) ou Fractal (2011) vão adicionando elementos musicais à medida que o jogador vai completando os puzzles. Fractal é um videojogo de puzzle no qual o jogador tem de criar aglomerados de 6 hexágonos para ganhar pontos e fazer mais combinações. O videojogo também não possui uma narrativa concreta, pois é um jogos em formato arcada , que simplesmente nos desafia com uma série de níveis de dificuldade progressiva. A mecânica principal do jogo consistem em empurrar os elementos hexagonais pelo tabuleiro de forma a juntar 6 desses elementos na forma de um hexágono ainda maior. Por vezes o jogador consegue fazer mais do que uma combinação numa só Fig. 19: Auditorium (2012) Fig. 20: Fractal (2011) 34 jogada, o que permite obter mais pontuação. Estas combinações quando completas lançam um som de sucesso que são as notas musicais da batida que podemos ouvir continuamente no fundo. O jogador tem então que conseguir entender que elementos empurrar de forma a fazer as combinações ou múltiplas de cada vez. Em conjunto com isso, o sistema propõe elementos a usar para ganharmos ainda mais pontuação. À medida que o jogador vai fazendo combinações bem sucedidas, e vai adicionando sons à música, podemos ouvir a música do jogo totalmente se estiver sempre a fazer combinações seguidas. Fractal faz com que o jogador vá criando a banda sonora do jogo de acordo com o seu sucesso. Se o puzzle for completando rapidamente a música, esta passa a ter mais notas musicais, se for completando mais lentamente, menos notas muscais são ouvidas. Porém, o sistema não obriga a que o jogador seja o mais rápido possível, o que permite um pouco de criatividade no que toca à música. Juntamente com Chime, é dos poucos jogos de puzzles que podemos encontrar cujo o gameplay é tão coordenado com o som. Chime é um videjogo de puzzle na qual o jogador tem de controlar formas para tentar criar blocos de 3x3 ou 4x4 e ganhar pontuação. O videojogo oferece-nos uma série de níveis a passar cada uma mais desafiante que o anterior. Não possui qualquer tipo de narrativa, mas o jogo convida o jogador a criar música através da resolução dos puzzles. A mecânica principal consiste em colocar as peças em jogo de maneiras diferentes de forma a conseguir fazer combinações maiores. Quando a linha de batida (musical) passa por estas sequências ou formas simples, as pontuações são contadas. O jogador tem de usar o rato do computador para rodar e colocar as formas nos Fig. 21: Chime (2010) 35 locais que achar mais adequados, para ganhar mais pontuação e fazer combinações antes que a linha que marca o ritmo passe por cima destas. O ritmo da música serve como um elemento que ajuda a prever onde colocar as formas em jogo. Além disto sempre que é feita uma combinação de 3x3 ou 4x4 uma nova sequência musical é adicionada à música em vigor. À medida que se vão fazendo mais combinações a música vai ficando mais complexa e completa. Chime é um jogo de puzzle que recompensa o jogador com música cada vez mais complexa e interessante de acordo com o seu sucesso a criar combinações com peças ao género de Tetris (1984). O ritmo neste jogo marca o limite de tempo que o jogador tem para criar as formas e o início de novos samples na música. O jogador desta forma pode sentir que está de alguma forma a contribuir para a criação ou geração da música. É interessante também salientar que é um dos poucos videojogos que utiliza o som para um jogo de puzzles de forma tão síncrona. 2. 3. 1. 4. Videojogos fundamentalmente sonoros Papa Sangre (2010); Blindside (2012) Papa Sangre é um videojogo de terror com base numa orientação no espaço através do som (ver Stockburger, 2003). Na estória do jogo — controlando o personagem principal — o jogador está morto e no mundo de Papa Sangre. Neste mundo de completa escuridão tem de salvar à sua amada e escapar evitando monstros e armadilhas. Papa Sangre começa por apresentar as mecânicas através de um pequeno tutorial auditivo. O ato de movimentar as personagens pelos ambientes sonoros é feito através do toque nos botões corretos e controlar a direção da personagem através da direção do dispositivo iPad25. O objetivo do jogo consiste em andar pelo mundo de Papa Sangre à procura de um certo som (notas musicais), enquanto se evitam outros sons que representam algo nefasto para o jogador (monstros, por exemplo). Para além dos obstáculos pode-se também encontrar alguns sons que ajudam a criar o ambiente espacial do jogo. Apesar de ser um jogo que funciona sem componente visual o jogo usa alguns elementos gráficos, por exemplo para aceder ao ecrã de pausa (tocar três vezes no ecrã), instrução que apenas está descrita visualmente no ecrã. Contudo, comparando com Blindside (2012), pensamos que os controlos deste jogo são mais eficazes. E caso duvidemos da nossa orientação no espaço, temos a oportunidade o confirmar através da roda de direção, presente no ecrã. Blindside é um videojogo que nos coloca na pele de um homem que acorda no seu apartamento, quando ocorre um aparente apagão total da cidade onde vive. Porém, após tentar acender um fósforo repara que na verdade está cego. 25 Dispositivo móvel da Apple (tablet) com multifunções multimédia. 36 Neste jogo o jogador pode não só observar as opções do menu inicial no ecrã como também ouvi-las através da voz de um narrador que as descreve e lhe indica como as selecionar. Deste modo é-lhe dada a opção de nem sequer olhar para o ecrã. Para jogar no mundo sonoro à sua volta os controlos são dispostos da seguinte forma: pode pressionar a parte superior do ecrã para andar para a frente, a parte inferior para andar para trás, e virar o iPad para a direção que quer virar. O jogo encoraja o jogador a movimentar todo o corpo para uma maior sensação de imersão através do movimento. Neste jogo o objetivo é o jogador movimentar-se pelo ambiente de forma a atravessar os vários obstáculos e desafios colocados, todos eles representados por sons. Aqui o desafio real é o entender os sons que estão à sua volta para interpretar o espaço. Neste aspeto o jogo funciona como um bom exemplo daquilo que pode ser maioritariamente criado com som de forma a realmente a fazer sentir num espaço virtual. É ainda interessante que o jogo coloque o jogador na pele de uma personagem invisual, propondo-lhe dessa forma o desafio de criar um mapa mental daquilo que o rodeia. Fig. 22: Papa Sangre (2010) Fig. 23: Blindside (2012) 37 Find the Invisible Cow (2013) Este é um simples videojogo que utiliza programação áudio em HTML cuja premissa é encontrar uma vaca invisível que está algures no ecrã branco do jogo. O jogador tem de utilizar o rato do computador, movendo o pelo ecrã branco e quando achar que encontra a vaca, tem de carregar no botão do rato e a vaca aparece. A forma como o jogador sabe da localização da vaca tem que ver com a amplitude sonora da palavra “cow” que é dita constantemente pelo jogo. À medida que o jogador se vai aproximando da vaca pode ouvir a palavra cada vez com um volume mais elevado. Quando o jogador se encontra no local correto, pode ouvir a palavra “cow” numa amplitude mais alta que o jogo emite. Deste modo, o jogador sabe que tem de pressionar no botão do rato e encontrar a vaca. Este jogo explora a amplitude sonora como elemento fundamental da sua mecânica de gameplay. Utiliza a amplitude sonora para colocar um elemento de jogo num espaço bi-dimensional, e de certa forma funciona por exemplo como um sonar ou radar de um navio no sentido em que através de um único som podemos entender a espacialização de um som. Fig. 24: Find the Invisible Cow (2013) 38 2.3.2. Outros casos de utilização de som nos videojogos Dead Space (2008) Dead Space é um jogo de terror, onde a narrativa é passada numa estação espacial cheia de criaturas estranhas que tentam matar o personagem, enquanto procura escapar da estação espacial e tenta descobrir a razão de existência dessas criaturas. As mecânicas principais são baseadas em shoot ‘em up em terceira pessoa ou third person shooter26, onde o jogador apenas tem de disparar sobre os inimigos e ocasionalmente resolver alguns puzzles para progredir pelos níveis. A sonoplastia do jogo consiste em sons de armas, interfaces dos níveis, inimigos, e outros possíveis sons ambientais. Mas a música do jogo realmente é o ponto que influencia o jogador e a forma como este reage à narrativa do jogo. Tal como num filme de terror, em cenas de maior tensão, o realizador escolhe a música apropriada para aumentar esse sentimento. Desta forma, assim que o jogador está em perigo iminente, quer seja a fugir de uma criatura ou cercado por inimigos, há uma sincronia entre a ação que está prestes a ocorrer o som de música — dando-se o efeito que Chion descreve como In-the-wings effect — que pode causar tensão no jogador e alterar a sua capacidade de reação ao gameplay. Em certos momentos em que o susto não é tão grande, e o aparecimento de inimigos é mais óbvio, pode-se ouvir também um tipo de música mais apropriado a combate, com um ritmo acelerado. Este tipo de música ajuda a criar o ambiente perfeito na batalha. Em certas ocasiões predispõe o jogador a reagir melhor ao combate, enquanto que em outras, aumenta a pressão, tendo o resultado oposto 26 Variação de shoot ‘em up na qual o jogador controla o personagem dum ponto de vista exterior a ela, em terceira pessoa. Fig. 25: Dead Space (2008) 39 sobre o jogador. Este tipo de sensação é também observado noutros videojogos de terror como Cryostasis: Sleep of Reason (2009) e Amnesia (2010). Gran Turismo (1997); Forza Motorsport (2005); RaceDriver: Grid (2008); Colin McRae Rally (1998) Nestes videojogos, o jogador controla um veículo motorizado de quatro rodas em várias pistas de corrida. Vencendo as corridas vai desbloqueando mais carros para depois conduzir. O jogador usa os botões direcionais do comando ou volante da consola para a consola para conduzir o carro. Tem então de conduzir pelo caminho mais curto na pista sempre com atenção para se desviar dos carros adversários e assim terminar as corridas em primeiro lugar. O som à partida não é utilizado para algo em concreto. Contudo, tal como na vida real, há certos elementos nos sons do veículo que permitem ajudar na performance, mais precisamente na condução. Por exemplo, o jogador sabe que pode estar prestes a perder o controlo do carro quando começa a ouvir o chiar das rodas do carro numa curva bastante apertada. Outro exemplo é o som do motor do carro que de certa forma permite saber quando alterar a caixa de velocidades quando o veículo necessita. Ambos os casos neste videojogo são representações de algo que acontece na vida real a conduzir um veículo em condições semelhantes. Mas é interessante ver como realmente podemos tirar partido do som nestas situações para facilitarmos a jogabilidade. Fig. 26: Gran Turismo (1997) 40 Outlast (2013) Este videojogo é do género de terror. O jogador controla um personagem em primeira pessoa, num hospital fugindo e escondendo-se dos inimigos que vai encontrando pelo caminho. A navegação pelo espaço tem como base o género first-person-shooter, contudo o jogador não possui qualquer tipo de arma para matar os adversários. Em vez disso, o personagem tem uma câmara de filmar com visão noturna para poder ver nos locais mais escuros dos níveis e saber onde os inimigos estão. Neste jogo, a música de fundo é também bastante relevante, mas ainda assim o jogo tira partido do som para criar tensão doutra forma. A câmara de filmar do jogador tem bateria limitada e o jogador tem de encontrar mais para poder substituir, caso contrário fica sem visão no escuro, e acaba por morrer por não conseguir ver nada. Neste caso, o som serve para avisar que a bateria está a acabar. O facto de ser um som repetitivo e significar que o jogador está perto de ficar indefeso, torna todo o momento muito mais tenso. De modo semelhante alguns jogos como Gran Turismo 6 (2013) ou Battlefield 4 (2013), tiram partido do som, não para criar tensão, mas para avisar o jogador de eventuais perigos. Por exemplo, em Alien: Isolation (2014) e Silent Hill (1999) o jogador tem um dispositivo que serve como radar, que emite um som quando algum inimigo está perto deste. Fig. 27: Outlast (2013) 41 Super Hexagon (2013) Super Hexagon é um videojogo arcada, que utiliza uma estética visual muito simples, baseado apenas em hexágonos e algumas variações para criar obstáculos. O jogo consiste e em transportar um elemento triangular por uma série de obstáculos gerados aleatoriamente. E todos estes elementos são derivados de hexágonos. A mecânica principal do jogo consiste no jogador se desviar dos vários obstáculos que se aproximam do triângulo sem bater em nenhum deles, rodando este, contra e no sentido dos ponteiros do relógio. O ritmo da música neste jogo ajuda a prever como desviar corretamente apesar do ritmo de não estar sempre sincronizado com os obstáculos. Os obstáculos não são gerados pelo som, contudo, o som — música, neste caso — permite ao jogador movimentar-se ao seu ritmo para conseguir passar alguns níveis de forma mais intuitiva. Mas os níveis mais avançados este caso torna-se inverso, sendo que a música aparece ligeiramente fora de tempo. 2.4. O papel do som nos videojogos Aqui analisámos de que modo estão os casos de estudo relacionados entre si. Tentamos entender o que tem sido feito a nível sonoro nos videojogos, e de que forma podem evoluir e ajudar na realização dos protótipos que se seguiram. Após uma análise destes casos, sugerimos uma divisão em três grupos. O primeiro destes, quando o som é ‘fundamental’ ao gameplay, o segundo, quando o som é ‘complementar’ a alguma mecânica do jogo, e por último, quando o som é ‘secundário’. Esta divisão serve-nos para melhor entender como cada videojogo utiliza o som. Fig. 28: Super Hexagon (2013) 48 apenas. Apesar de poder não haver tanto rigor nos resultados, devido à forma de registo e avaliação destes, o estudo do gameplay foi semelhante. Como o formato não está restrito às regras que seriam impostas em formato digital, houve uma maior facilidade de explicação e compreensão das regras pelo jogador. A nossa escolha em tornar este gameplay num sistema analógico também permitiu exatamente as mesmas caraterísticas que um sistema virtual teria, desde o simples controlador do jogador, a colocação aleatória das frequências no início de cada jogada, e o todo o sistema de output e mecânicas necessárias ao jogo. O único aspeto que não ficou tão aprofundado foi o da avaliação e resultados, mas que este também poderia ter mais rigoroso mesmo este sendo um sistema analógico. No quarto protótipo, exploramos a colocação do som no espaço tridimensional em conjunto com a amplitude sonora. Desta forma tentamos entender como o som no espaço e a sua amplitude, podem ser fundamentais para o gameplay. Para a criação deste protótipo utilizamos um grupo de 10 pessoas. Este grupo foi dividido em duas sessões, a primeira com 10 e a segunda apenas com 5 pessoas, sendo que para o primeiro grupo, com o objetivo de experimentar o protótipo, foram escolhidas pessoas de todas as idades e géneros, e no segundo restringimos a crianças com a idade até aos 12 anos para entender melhor como estas reagem a este tipo de gameplay. Foram também feitas questões aos participantes no final das experiências para o melhor entendimento dos resultados. A opção de fazer este protótipo em campo e com um grupo de pessoas, em vez de a fazer em formato digital, foi feita de forma a podermos utilizar a nossa natural perceção auditiva (de espaços tridimensionais) face a uma simulação estéreo que pode ser falível. Em videojogos, a audição espacial é simulada pelos dois canais de som estéreo ou colunas de som multicanal, que dependendo da qualidade do sistema podem ou não representar a experiência pretendida. Isto permitiu também uma fácil criação de novos modos de jogo dentro do protótipo, para tentar chegar a um maior número de resultados. 3. 1. 1. Objetivos O objetivo principal dos protótipos é permitir que se relacionem com os casos de estudo para tentar chegar a possíveis conclusões relacionadas com as questões. Cada um dos protótipos, como anteriormente referido, teve um propósito específico, mas o tema geral e comum a todos, é explorar alguns dos elementos mais importantes do som, e avaliar como estes podem ser utilizados como o elemento fundamental do gameplay, acima do elemento da visão. Todos os protótipos, podendo ter tido inspiração em videojogos ou jogos com a componente visual, contrapoem esse ponto, colocando em primeiro plano o som. 49 3. 2. Protótipos O primeiro e o segundo protótipo estão contidos em ficheiros exteriores a este documento, de forma a serem consultados jogados e partilhados. Cada pasta de cada protótipo contem as respetivas versões tal como podemos observar no texto que se segue. Estes protótipos podem ser obtidos em https://drive.google.com/folderview?i d=0B7N8JA1n0yufSEZyMFFaUlpxQ2M&usp=sharing 3. 2. 1. 1º Protótipo 3. 2. 1. 1. Introdução O primeiro protótipo visa estudar a memória do jogador face a diferentes frequências sonoras, provenientes de diferentes tipos de objetos sonoros. 1ª Versão Nesta versão, o jogador tem de encontrar todos os pares de sons para passar o nível. Da mesma forma que um jogador pode encontrar todas as imagens iguais num jogo de pares por comparação (também referido como Jogo da Memória3), aqui um jogador tem de encontrar os sons iguais. A maior parte da experiência é jogada com base em tentativa e erro, mas apenas até se começarem a encontrar sons semelhantes. Este protótipo é constituído por um mínimo de 5 pares e um máximo de 10, todos eles com tons musicais de um instrumento, e uma variação com a mesmo tom mas vários instrumentos musicais. Há ainda uma terceira variação não utilizada nos testes que utiliza ritmos para os pares em vez de tons de instrumento. 2ª Versão Semelhante à primeira versão, contudo, o jogador não vê qualquer tipo de elemento do jogo no ecrã. Nesta versão o jogador tem de tirar partido dos vários sons reativos do jogo para se poder conduzir no nível. Todos os elementos como mudar de seleção, selecionar som, completar pares, ou encontrar o par errado, possuem sons únicos que permitem ao jogador identificar as suas ações. A forma como o jogador identifica cada som, para além de serem únicos entre si, à medida que o jogador os vai ouvindo, pode ir habituando-se ao que cada um significa. É ainda importante reparar que os sons utilizados podem ter sido inspirados noutros videojogos que os utilizam de formas semelhantes. Por exemplo, a melodia de início de corrida de Mario Kart 64 (1996) é constituída por 3 notas iguais seguida de outra com um tom mais elevado, e utilizamos uma melodia semelhante a esta para dar início ao nosso nível. Ambas as versões utilizam os mesmos controlos: teclas direcionais esquerda e direita para se mover entre seleção de som e barra de espaço para selecionar e ouvir o 3 O Jogo da Memória é um jogo que consiste em encontrar pares de imagens que estão agrupados aleatóriamente de face para baixo sem poderem ser vistas. O jogador pode virar duas imagens de cada vez e verificar se forem pares. Se encontrar um par, o jogador pode retirar estas imagens de jogo, caso contrário voltam ambas as imagens a serem viradas de face para baixo. 50 som. O jogo começa por dispor todos os sons de forma circular onde podemos percorrer cada um deles. Assim que encontramos um par correto, podemos ouvir um som de sucesso e continuar à procura dos restantes até conseguirmos encontrar todos. As duas versões visam estudar a memória sonora como ponto principal do gameplay em conjunto com o som, através da utilização de diferentes frequências sonoras e ritmos também. Além disso, estes protótipos ajudam também a entender como a frequência sonora pode servir só por si como o elemento fundamental do gameplay. Tomando o exemplo do jogo da memória original, cada imagem consegue ser identificada pela sua forma ou cor única, também aqui cada um dos sons pode ser identificado devido à sua frequência única. Desta forma, podemos também pensar que este protótipo mostra também um exemplo de como pode ser feita a adaptação de um videojogo fundamentalmente visual para sonoro. Tentamos entender como pode ser feita esta adaptação, quais os aspetos a ter em conta e como varia o entendimento de cada jogador face a este tipo de gameplay. Neste protótipo a transição das mecânicas visuais para sonoras foi feita através de uma caraterística que distingue cada som. Utilizamos a frequência, mas poderíamos utilizar, por exemplo a amplitude sonora de forma semelhante. Foi necessário ter em conta a fácil distinção entre cada frequência da mesma forma que seria necessário haver distinção entre duas cores (por exemplo duas cores cinzentas são mais difíceis de distinguir do que uma azul e uma vermelha). 3. 2. 1. 2. Realização Este protótipo foi criado utilizando a plataforma Unity com sons criados especificamente para o protótipo. Para a parte da programação foram utilizadas, linguagem C#. Para o áudio utilizamos uma guitarra clássica e Audacity4 para gravação dos sons. O jogo foi direcionado para ser experimentado por um número indeterminado de jogadores, sendo que a fase de experimentação de cada jogador foi por nós observada e registada para entender de que forma o jogador conseguia memorizar o jogo, e qual a dificuldade em se orientar apenas através do som (antes ou depois de ter sido apresentada a versão visual). Para resolver a questão deste protótipo partir inicialmente de uma ideia visual, decidimos então criar duas versões. Uma contém partes visuais e outra é exatamente igual a nível funcional. A fase de experimentação deste protótipo foi realizada por 10 pessoas sendo que 5 jogaram a primeira versão em primeiro lugar e apenas depois a segunda versão de forma a habituar o jogador a uma determinada organização do jogo. As outras 5 pessoas, fizeram o inverso para entendermos o resultado do jogador sem conhecer a organização visual pré-determinada pelo jogo. Todas elas conseguiram completar o desafio. Como podemos observar neste primeiro teste, há uma maior facilidade em 4 Software livre de criação, gravação e modificação de áudio digital 51 resolver o primeiro exercício, com a componente visual. É de reparar que algumas pessoas tiveram dificuldade em resolver o segundo devido a “perda de concentração” ou falta de entendimento do que tinham selecionado. Ou seja, alguns jogadores durante a sua sessão, perderam a noção de qual o som que tinham selecionado inicialmente enquanto estavam à procura do par, outros jogadores não sabiam para que direção tinham de mover a sua seleção para encontrar o par. É de notar que as pessoas que jogaram a segunda versão (sem componentes visuais) no início demoravam menos tempo a resolver a primeira versão, e pareciam resolver com mais destreza a primeira versão, mesmo comparativamente com o outro grupo. 52 Segundo os participantes, a primeira versão (com componente visual) não é muito difícil, pois comparativamente com a segunda não é preciso ter atenção ao local onde se encontra cada som. Na segunda versão, foi difícil entender por vezes qual era o som que tinham selecionado, e onde estavam os pares. Todos os jogadores dizem ter criado um mapa mental da disposição dos elementos para completar a segunda versão. 5 pessoas pertencentes ao primeiro teste e 3 do segundo dizem ter pensado numa disposição circular. 2 do segundo teste dizem ter pensado numa linha que fazia loop. 3. 2. 1. 3. Conclusão O sucesso deste protótipo, deve ser medido em relação aos fatores: de funcionamento final do protótipo como um teste das mecânicas pretendidas, e se consegue ajudar a responder às questões de investigação. Posso concluir que houve bastante sucesso, a testar a memória sonora como elemento de gameplay em conjunto com a alteração de timbres. Este protótipo ajuda a demonstrar, como a frequência sonora consegue ser um elemento de gameplay tão interessante como por exemplo o seu contraponto visual. As regras foram entendidas perfeitamente, e as sessões de jogo eficazes. É interessante reparar nas diferentes reações e entendimento, das duas versões do protótipo, quando apresentadas em ordens diferentes. O método de pensamento dos jogadores varia quando se apresenta o protótipo com componente visual antes do apenas sonoro. Permite em certos casos a criação de um mapa visual, que facilita bastante o jogo quando este é apenas sonoro. Por outro lado, se for apresentada a segunda versão em primeiro lugar — e assim que o entendimento desta estiver completo — o primeiro protótipo é bastante mais fácil de completar devido ao aumento da atenção à memorização dos sons. Ou seja, ambas as versões têm desafios, vantagens e desvantagens diferentes, mas é interessante denotar que as alterações em timbres e tons podem eficazmente servir de componente principal de gameplay de um videojogo. O videojogo resulta mesmo se utilizarmos apenas a componente sonora. 3. 2. 2. 2º Protótipo 3. 2. 2. 1. Introdução O segundo protótipo tem que ver com o ritmo sendo o ponto fundamental do gameplay. O jogador deve sentir o ritmo de cada nível para conseguir repetir corretamente. 53 1ª Versão Neste protótipo o jogador tem de ouvir a música e pressionar na barra de espaços ao tempo e contra-tempo da música. Imaginando que a musica tem 120 bpm5, o jogador vai ter de premir a barra de espaços 2 vezes por segundo, e a uma determinada altura da música, vai ter de alterar esse tempo para contra-tempo. Esta versão tem 3 níveis de jogo, em 3 cadências diferentes 60, 120 e 180 bpm. 2ª Versão O jogador começa por ouvir um ritmo musical, que tem de repetir de forma igual logo de seguida. À medida que vai acertando, os ritmos que aparecem vão-se complicando, mas sempre mantendo os mesmos BPM. Esta versão contém 2 variações. uma na qual o jogo cria o ritmo aleatoriamente, mas sempre dentro do mesmo tempo. E uma outra variação contendo 3 ritmos predefinidos, que são tocados repetidamente antes de dar a vez ao jogador. Ambas as versões utilizam a barra de espaços para serem jogadas, mas o processo de cada nível varia com as versões. Na primeira versão, o jogo inicia quando a música começa, e o jogador tem alguns segundos para se focar no tempo da música, ou seja, para pressionar na barra de espaços de forma correta. A certa altura da música, começa a ouvir indícios de que o tempo vai mudar para contra-tempo, fazendo com que o jogador tenha de pressionar no espaço em contra-tempo para continuar no nível. Esta passagem entre tempo e contra tempo alterna várias vezes durante a música para criar o desafio. Na segunda versão do jogo, o jogador começa por ouvir o som de uma batida rítmica nos seus auscultadores, ao qual, ao fim de três repetições, terá de repetir a mesma batida mas pressionando na barra de espaços de forma correta. Com a primeira versão esperamos entender como o tempo musical difere do ritmo musical, e tentar exemplificar uma forma de como este possa ser utilizado para o gameplay de um videojogo. Em Rhythm Paradise (2008) podemos observar um nível de jogo semelhante (chamado Lock Step), mas não deixa de tirar partido da parte visual para ser jogado. Neste protótipo, tirando partido de alguns pormenores no som, e tendo em mente a criação de um jogo apenas sonoro logo à partida, tentamos criar um gameplay jogável que utilize apenas o som e o pressionar de uma tecla. No segundo protótipo, tirando ideias da primeira versão, decidimos tirar partido do ritmo. O ritmo tem um caráter mais complexo que o tempo da música. O ritmo é um padrão contido no tempo da música, e pode ser dividido em células/notas musicais, pois desta forma podemos criar uma partitura rítmica (ditados rítmicos), enquanto que o tempo apenas dita a velocidade e os batimentos da música no qual ritmo se tem de guiar. O propósito destas duas versões é ajudar a entender melhor como o ritmo e o tempo musical podem ser utilizados como pontos fundamentais para o gameplay de um jogo. Há uma variada gama de videojogos que utilizam o ritmo como um dos pon5 Batimento por minuto, refere-se ao número de batimentos regulares por minuto que podemos observar numa música, e é utilizado como uma medida para o Tempo de uma música e é normalmente utilizado como medida nos metrónomos para marcar o tempo de uma música. 54 tos principais, mas poucos são aqueles que o exploram o suficiente para tornar estes aspetos no ponto fundamental e completamente necessário. 3. 2. 2. 2. Realização Este protótipo foi criado utilizando a linguagem Java, com sons criados especificamente para o protótipo. Foram utilizadas a livraria LWJGL6 para a linguagem Java, e os programas Metasynth XX7, e Audacity para o áudio. O jogo foi direcionado para ser experimentado por um número indeterminado de jogadores, sendo que a fase de experimentação de cada jogador foi por nós observada e registada para entender de que forma o jogador conseguia entender o ritmo e o tempo das musicas, e qual a dificuldade de repetir o ritmo e tempo que ouviu. Para avaliar o sucesso de cada jogador, são contadas as vezes que este erra no tempo ou ritmo, sendo que o ecrã fica verde quando se acerta, e vermelho quando se erra. Ambas as versões tiveram as mesmas 8 pessoas a testar, distribuidamente selecionadas entre idades e géneros variados. 4 dessas pessoas jogam videojogos diariamente. Todas as pessoas conseguiram completar os desafios, com eficácia variada. O entendimento do exercício para alguns jogadores demorou mais tempo que outros também. Neste primeiro teste, em geral todos os jogadores tiveram resultados bas6 Lightweight Java Game Library é uma livraria de programação Java direcionada à criação de videojogos, com dezenas de funções criadas especificamente para automatizar vários processos ligados a mecânicas de jogos e implementações de outras bibliotecas. 7 Software de criação de áudio digital que também contem ferramentas de edição de som como sintetizador e modulador de frequências. 55 tante semelhantes. É de evidenciar que alguns jogadores erraram mais no inicio do jogo devido a alguma dificuldade de entendimento do gameplay. Contudo, uma vez entendido, o jogo revelou-se mais fácil à medida que foram jogando. É necessário salientar também que os jogadores pareceram sentir mais facilidade em tempos mais rápidos do que lentos, sendo que o primeiro de 60 bpm para alguns jogadores era um pouco “estranho” ser tão lento. No segundo teste, todos os jogadores entenderam também corretamente o que tinham de fazer em ambas as variações. Os jogadores erraram menos na variação com ritmos pré-gerados, pois afirmam que a repetição do ritmo antes de ser a vez do jogador é uma boa ajuda uma vez que serve como preparação. A versão com ritmos aleatórios revelou-se ser mais desafiante para os jogadores, mas reconhecem ser mais interessante que a outra versão, uma vez que apanham o ritmo. 3. 2. 2. 3. Conclusão Neste protótipo o sucesso foi medido tendo em conta as respostas que consegui obter quer da criação do jogo, quer das sessões de experimentação. O jogo pode ser também analisado comparativamente com jogos rítmicos já existentes mesmo que este não possua qualquer tipo de componente visual ao contrário dos casos de estudo. As várias versões do protótipo conseguiram ajudar a mostrar que o ritmo só por si pode ser o elemento principal do gameplay de um videojogo. O pontos mais relevantes da experiência são: a forma como o ritmo é um elemento de jogo, que é fácil de aprender, mas difícil de dominar; e como um jogo sonoro — mesmo que não 56 seja rítmico — necessita de certos elementos no som que sirvam de aviso ou guia em certas situações do gameplay. É importante também controlar a curva de dificuldade do jogo, pois a facilidade com que jogadores, entendem não só o gameplay em si, mas também aquilo que estão a ouvir (o ritmo), varia de acordo com a pessoa. Naturalmente uma pessoa que esteja mais habituada a ouvir ritmos entende mais facilmente o que o jogo propõe. Por último é importante também ver que um videojogo rítmico, pode não necessitar das suas componentes visuais, como aquelas que estamos habituadas em jogos como Guitar Hero (2005) ou Audiosurf (2008), desde que sejam criados com estes princípios desde o início. Neste protótipo, começou por haver alguma indecisão na interpretação da distinção entre tempo e ritmo, sendo que tempo e ritmo de uma música são características diferentes, mas capazes de atuar no mesmo aspeto de uma música. Mas podemos dizer que o tempo de uma música, é mais abrangente que o ritmo de uma música, podendo ser constituído por tempo numérico, ritmos e batimentos por minuto, sendo que poderiamos escolher qualquer uma destas caraterísticas para utilizar num gameplay. 3. 2. 3. 3º Protótipo 3. 2. 3. 1. Introdução O terceiro protótipo ajudará a melhor entender como vários tipos de frequências são melhor percecionadas que outras em contextos de gameplay. Quer através da mistura com outros sons, através da sua complexidade sonora, ou até do proveniência do som (instrumento ou objeto sonoro que origina o som). A terceira fase do protótipo visa também estudar o ritmo musical em conjunto com a frequência para unir estes dois pontos num único gameplay. 1ª Versão Nesta versão, o jogador tem de encontrar a afinação correta de um som que esteja a ser tocado. Para tentar encontrar este som, o jogador tem de mover no modificador de afinação ou frequência, que neste caso são as cravelhas8 de afinação da guitarra, até colocar o som no mesmo tom daquele que esteja a ser tocado pelo instrumento. Esta versão contem duas notas musicais aleatórias. 2ª Versão Nesta versão, o jogador tem de encontrar a afinação de um acorde (em tom maior) de guitarra. Sendo que um acorde é constituído por várias notas, o jogador tem de 8 Nome dado às chaves de afinação da guitarra. 57 escolher uma dessas notas, sendo que será melhor se escolher a dominante. Esta versão tem 2 acordes aleatórios em tom maior. 3ª Versão Esta versão é semelhante à anterior mas o som a ser tocado é uma música completa. O jogador tem por isso de afinar o seu som ao tom dessa música. As músicas escolhidas são: Windy and Warm (Atkins, 1961); The Tortoise And The Hare (a partir do segundo 0’11’’) (Flook, 2005); Thirteen Harmonies (escolhendo aleatoriamente uma das melodias para cada um dos participantes) (Cage, 1985). Escolhemos estas músicas a pensar numa curva de dificuldade razoável sendo mais fácil a primeira, e mais difícil a última. É importante salientar que a primeira música sendo um blues, quase sempre são utilizados tons em lá maior sendo provavelmente o desafio mais fácil. A segunda música sendo do estilo folk, conta com o seu ritmo para dificultar o entendimento do tom musical. E por último, a terceira música é contemporânea e devido à forma como são tocadas as músicas e a organização das notas, torna-se bastante difícil de entender qual o tom principal da música. Em ambas as versões, o jogador começa por se colocar a postos ao lado do controlador e é explicado como controla o som. De seguida, assim que estiver preparado o ou os instrumentos, ou sistema de som, começam a tocar a nota ou notas em curtos espaços de tempo com espaços de 1 ou 2 segundos entre cada toque. O jogador tem então de começar a afinar o seu som por aqueles que está a ouvir dos instrumentos. Assim que o indicador de afinação estiver no ponto certo, o nível acaba e pode passar para o seguinte. O jogador ganhará mais pontuação de acordo com a sua velocidade. Este protótipo tenta ajudar, a melhor entender como vários tipos de frequências são melhor percecionadas que outras, em contextos de gameplay. Quer através da mistura com outros sons, através da sua complexidade sonora, ou até da proveniência do som (instrumento ou objeto sonoro que origina o som). A afinação de instrumentos é uma variação de pitch9 nas notas base dos instrumentos que serve para manter vários instrumentos sincronizados tonalmente, numa música. Mas é na verdade só por si um jogo de perfeição e perícia, sendo que, mesmo músicos profissionais, necessitam de muita prática para afinar corretamente. Outro ponto interessante é o facto de a alteração do pitch ser um uma espécie de espectro e não uma série de notas concretas, o que aumenta o desafio, e permita que haja um maior número de frequências sonoras. 3. 2. 3. 2. Realização Este protótipo foi criado utilizando instrumentos musicais e músicas originais (criadas para o protótipo) e não originais, arranjadas para os instrumentos que a 9 Altura de um som, referente à forma como o ouvido humano precessiona as várias frequências, altas (mais agudas) e baixas (mais graves). 64 3. 3. Avaliação dos Protótipos 3. 3. 1. Comparação entre os casos de estudo e protótipos Sendo que a própria escolha de protótipos teve como base a pesquisa bibliográfica e estudo dos casos anteriormente referidos, quase todos os eles têm algum tipo de inspiração nessas referências. Os protótipos têm claramente o propósito principal de se focarem em pontos fulcrais do som, mas também em alguns dos videojogos. 3. 3. 1. 1. 1º Protótipo No primeiro protótipo, houve uma clara inspiração no Jogo da Memória. Apesar deste jogo não ser um caso de estudo de jogos sonoros, é essencialmente um jogo que explora a memória do jogador. Nos estudos de caso que foram feitos, a memória é um ponto apenas utilizado num jogo sonoro. O jogo Simon é um jogo no qual o jogador tem de memorizar, e depois repetir aquilo que o sistema faz. O jogo começa por nos deixar ouvir uma sequência de sons (com uma cor associada a cada som, ou vice-versa), e depois o jogador tem de repetir para vencer o jogo. A memória é um elemento pouco explorado diretamente em videojogos sonoros ou musicais. Mas pensamos que tudo isso é pertinente, pois trata-se de um elemento musical importante. Foi importante também que houvesse sons no jogo — especialmente na segunda versão — que tivessem um caráter informativo, no sentido de poder ajudar o jogador a navegar no nível. Este tipo de sons podem ser ouvidos em jogos estudados como Blindside (2012) ou até mesmo Battlefield 4 (2013). Tomando o caso de Battlefield 4, podemos tirar partido dos sons dos passos para saber quem está à nossa volta. Neste protótipo, podemos tirar partido dos sons de mudança de seleção, para sabermos o que temos selecionado, e a quantos sons estamos do objetivo. Estes tipos de sons são normalmente utilizados em conjunto com algum aspeto visual, mas o protótipo ajuda a demonstrar que estes tipos de sons podem ser utilizados sozinhos. 3. 3. 1. 2. 2º Protótipo No segundo protótipo o trabalho efetuado foi realizado com base nos variados videojogos rítmicos que analisámos. Estes videojogos possuem todos um caráter audiovisual nos quais os elementos visuais e sonoros estão quase sempre em perfeita sincronia, o que permite ao jogador prever ritmos através da visão, ou acertar em certos elementos visuais através do som. Mas é quase sempre necessário que haja uma sincronia entre visão e som para o jogo poder ser experienciado normalmente. Contudo neste protótipo tentámos criar um videojogo que utilize apenas o som de forma rítmica, para criar a totalidade do gameplay. O gameplay, apesar de inspi- 65 rado num nível de Rhythm Paradise (2008), necessitou conter elementos específicos no som, que permitem que funcionem sem a componente visual, como sons de aviso quando o jogador tem de mudar de tempo ou ritmo. Alguns videojogos rítmicos como Guitar Hero (2005) tiram partido do ritmo da música para criar um diferente tipo de experiência musical, mas que é pensada com base no audiovisual, necessitando sempre da parte visual (por vezes mais até que a parte sonora). Este gameplay teria de ser pensado de forma diferente logo na sua criação, para ser jogado apenas com som por exemplo. Este protótipo também tem a vantagem de não requerer que o jogador perca muita da sua atenção no ponto essencial — o ritmo — para prestar atenção a coisas como a memória. Se jogássemos por exemplo Parappa the Rapper (1996) sem a componente visual, provavelmente teríamos de, pelo menos, decorar as músicas de cada nível, antes de os jogarmos, o que pode não ser viável dependendo da duração de cada música. 3. 3. 1. 3. 3º Protótipo O terceiro protótipo não foi exatamente um videojogo, mas sim um jogo, analógico e com instrumentos reais, mas que permite obter resultados semelhantes aos de um videojogo. Neste caso o estudo de alterações de frequências e da alteração da concentração e atenção do jogador face a estes é raramente observada como uma fonte fundamental de gameplay. Em horror games como Outlast (2013) a alteração de frequências sonoras é em alguns casos utilizada, para aumentar a pressão do jogador face ao gameplay mas não influencia diretamente o jogo. Em certos videojogos rítmicos, é a frequência da música que faz com que hajam alterações nos níveis. Em Audiosurf (2008) por exemplo, a frequência da musica, altera a forma como a pista de cada nível é criada, contudo, é o ritmo que verdadeiramente altera o gameplay, ao criar obstáculos e itens de jogo. 3. 3. 1. 4. 4º Protótipo No quarto protótipo podemos observar uma mistura de inspiração entre o jogo tradicional da Cabra Cega, e videojogos como PapaSangre e Blindside. A espacialização permite a localização de objetivos nestes jogos, tornando o som no ponto fundamental do gameplay. Papa Sangre (2010) e Blindside (2012) tiram ainda partido do som tridimensional para simular ambientes virtuais sem nunca utilizar a visão, dando por vezes o aspeto de ser ainda mais realista do que se fosse criado com gráficos 3D. A segunda versão do protótipo tira partido da amplitude sonora, e é semelhante ao jogo Find the Invisible Cow (2013), no qual o jogador tem de encontrar uma vaca invisível (que está num ponto aleatório do ecrã), e à medida que se vai aproximando 66 desse ponto, o som de proximidade vai aumentando de volume. Este caso não utiliza um espaço tridimensional, ou movimento no espaço, da mesma forma que o protótipo, mas utiliza o som da mesma forma fundamental que o protótipo. 3. 3. 2. Avaliação do sucesso Como observamos nas conclusão de cada protótipo, eles foram bem sucedidos. Resumindo, no primeiro protótipo e no terceiro, começamos entender algumas das formas como a frequência sonora pode ser usada no gameplay. No segundo estudamos uma das formas de utilizar o ritmo para além daquelas que estamos habituados na indústria dos videojogos. E no quarto protótipo ajudamos a entender, em articulação com casos de estudo, como a amplitude sonora em conjunto com a espacialização do som podem ser usados para criar espaços virtuais e elementos de gameplay únicos. O quarto protótipo pode ser quase diretamente comparado com o gameplay de Blindside ou Papasangre. Estes dois videojogos contem uma narrativa especifica e objetivos diferentes, mas o gameplay funciona quase da mesma forma. O protótipo consegue simular a espacialidade da mesma forma, e em alguns casos permite entender os problemas que estes videojogos podem conter, e permitir compreender como os solucionar. Apesar de não terem comparação tão direta como o quarto protótipo, todos os outros foram analisados tendo em conta os aspetos mais importantes do som, relativamente à sua utilização em videojogos. Quase todos os protótipos, apesar de vários problemas, tiveram resultados interessantes e conseguem ajudar a responder a várias questões como vamos resumir mais à frente. Algumas destas respostas podem ser observadas logo pelos casos de estudo, e outras foram apenas descobertas através de comparações do protótipos com os casos de estudo. 67 3.4. Conclusões dos Protótipos Algumas ideias ficaram para trás devido a falta de tempo, e não serem tão focadas nos pontos centrais da pesquisa. Os protótipos que foram feitos, estão desenhados para tentar ajudar a responder às questões de investigação, e mostrar exemplos de utilização do som em mecânicas de gameplay. Algumas das ideias a ser exploradas, que ficaram por produzir: 1) Realizar um protótipo, que utilizasse o som em sincronia perfeita com a parte visual, de forma a criar um gameplay mais semelhante ao que podemos observar em jogos rítmicos dos casos de estudo. Desta forma tentar entender os problemas que podem haver neste tipo de videojogos e as possíveis soluções para uma melhor experiência. 2) Realizar um protótipo, que tentasse simular a experiência de um jogo que normalmente estamos habituados a que necessite de componente visual, como um platformer como Super Mario Bros. (1985) ou role playing game11 como Final Fantasy (1987), mas apenas com sons. Desta forma tentar entender se é de alguma forma possível recriar géneros de videojogos cujas mecânicas são fundamentalmente visuais apenas com som ou utilizando o som como elemento principal de gameplay. 3) Realizar um protótipo com várias versões de um text adventure game12 no qual traduziríamos o texto para várias formas de narrações auditivas, como uma voz mais dramática, voz monocórdica, e voz de sistema de computador. Para desta forma ajudar a compreender como a narração de diferentes formas — como podemos ver em The Stanley Parable (2013) — pode ajudar na imersão do jogador, e se pode melhorar de alguma forma o gameplay. Através destes protótipos vários elementos de gameplay observados nos casos de estudo puderam de novo ser confirmados e explorados como fundamentais em jogo. Tentamos por isso, expor alguns dos valores descobertos a partir dos protótipos relativos a cada um dos aspetos sonoros. Amplitude: neste ponto, a caraterística mais evidenciadas que agora podemos averiguar é a capacidade que temos de simular noções espaciais em conjunto com o efeito de estéreo. Quanto mais alta é a amplitude de um som, maior é a sua proximidade. É um elemento sonoro que também permite a criação de momentos de tensão em certos estilos de gameplay. E por último é necessário que haja cuidado e controlo na sua utilização devido à possibilidade de criar incómodo no jogador. Frequência: este aspeto sonoro, segundo este os nossos protótipos e casos de estudo, permite uma fácil distinção de elementos de gameplay. Tal como podemos ter imagens diferentes que o jogador consegue distinguir facilmente, também podemos tirar partido da diferenciação de timbres e tons para o mesmo efeito. Da mesma forma este aspeto pode ser utilizado para que a distinção seja 11 Género de videojogo na qual desempenhamos o papel de uma personagem fictícia num mundo virtual interativo. As mecânicas de jogo são bastante semelhantes às versões de RPG em versão de tabuleiro. 12 Subgénero de videojogo de text game na qual jogamos uma aventura mas a visualização de toda a informação de jogo é nos dada por escrito. 68 difícil de forma a criar desafios por exemplo. Ritmo: de acordo com os testes e ainda com alguns casos de estudo, aquilo que se pode evidenciar é que o ritmo permite a previsão de certos eventos do gameplay. Ou seja, podemos tirar partido do ritmo para antever o movimento de objetos para, por exemplo, mais facilmente os atingirmos. Quando o jogador acerta no ritmo da música de um nível, por exemplo, permite o jogador entrar no ritmo do jogo e todo o nível flui de forma mais divertida, eficaz e pertinente como em 140 (2013) por exemplo. Podemos também observar mais alguns pormenores. Mesmo que as mecânicas sonoras de gameplay (de um protótotipo) sejam direcionadas para um videojogo, quase sempre podem ser também experienciadas através de simulações não digitais. A nível sonoro este aspeto é especificamente interessante. A nossa percepção auditiva real, não poderá ser exatamente executada a nível virtual, mas pode ser por exemplo utilizada como termos comparativos à audição que nós podemos ouvir de um videojogo. Estes casos prototipados não pretenderam melhorar algum tipo de experiência visual que podemos ter num videojogo. Antes pelo contrário, estes protótipos tentam- -se distanciar disso, e criar uma experiência criada de base para ser jogada com a audição em primeiro lugar. Podemos concluir também que videojogos fundamentalmente sonoros, podem ser mais facilmente criados se assim forem pensados de raiz. Alguns dos casos que aqui foram criados podem transpor alguma utilidade para outros elementos de outros videojogos que não utilizem o som como elemento fundamental. Podem dar mais valia a certos elementos de gameplay, estéticos, ou a interfaces, como iremos aprofundar no capítulo seguinte. 69 4. CONCLUSÃO 4.1. Resultados 4.1.1. Revisão Bibliografia A nossa pesquisa bibliográfica focou-se principalmente em alicerçar os casos de estudo e a realização de protótipos, contribuindo, também, para a compreensão de algumas das questões realizadas e descobertas ao longo do projeto. Para resumir, foram estudados elementos mais narrativos do som e outros mais técnicos. Foi dada também especial ênfase ao estudo do gameplay nos videojogos, e como este tem evoluído ao longos dos anos. O estudo do som em elementos de gameplay também foi um ponto bastante influente na pesquisa, sendo que começamos por estudar o som em diversos tipos de experiências interativas. O som tem desempenhado um papel relevante nos videojogos, pois estes são, só por si, uma experiência multimodal. Podemos encontrar, regularmente, sons utilizados como elementos reativos a elementos de jogo (e.g., efeitos sonoros de armas) e bandas sonoras. Aprendemos também que à medida que a tecnologia digital do som foi evoluindo, também se notaram evoluções na abordagem, suporte e utilização do som dos videojogos. Apenas mais tarde — relativamente ao enquadramento cronológico da história e evolução dos viodeojogos — os designers de jogos começaram a envolver mais diretamente o som com o gameplay. A pesquisa permitiu também fazer uma escolha mais apurada da seleção de videojogos para analisar. Ajudou-nos a entender quais os elementos sonoros que devemos ter em conta, quer nos videojogos que já foram explorados quer naqueles que podem ainda vir a ser estudados. 4.1.2. Casos de estudo Os casos de estudo ajudaram-nos a entender o que tem sido feito mais especificamente em videojogos musicais e rítmicos, e, ainda, noutros que estão de alguma forma relacionados com o som. Videojogos musicais e rítmicos têm tirado partido do som para algumas funções como ajudar a prever o comportamentos de alguns elementos no jogo, estruturar gameplay e manter determinado ritmo no jogo. O que por vezes dá alguma satisfação ao jogador. Para além disso o som também tem sido usado para criar conteúdo de jogo (e.g., níveis, inimigos) e em alguns casos o gameplay permite o jogador criar conteúdo sonoro (e.g., música). São poucos os videojogos que consideram o som como ponto fundamental do gameplay. Papa Sangre (2010), Blindside (2012) e Find the Invisible Cow (2013) tiram partido do som pois este está relacionado com as mecânicas principais do 70 jogo. Estas mecânicas apenas podem ser entendidas pelo jogador através de outputs sonoros do sistema. Desta forma o jogo não pode ser jogado se não houver escuta do som do videojogo. Também foram estudados alguns videojogos que não necessitam do som para serem jogados, nem influenciam diretamente o gameplay, mas onde o jogador pode tirar partido do som para ter algum tipo de vantagem. O estudo destes vários casos permitiu-nos consolidar o entendimento do que pode ser feito, o que evoluir, e de que maneira podemos explorar o som nos protótipos. 4.2. Resultados dos protótipos 4. 2. 1. Questões de investigação Recordando as questões de investigação, tentamos ver de que forma podemos responder a cada uma delas. De que forma se pode criar um videojogo em que o gameplay assente necessariamente no som? Obtemos a resposta a esta questão principalmente através da criação dos vários protótipos realizados e alguns dos videojogos pesquisados. Comparando o segundo protótipo (tempo e ritmo sonoro) com videojogos musicais e rítmicos, podemos concluir que estes géneros videojogos, em específico, podem ser aprofundados no que toca a utilizar o som de forma mais fundamental. Ajudamos a entender também, através do quarto protótipo e dos casos de Blindside (2012) e Papa Sangre (2010), que videojogos em espaços tridimensionais podem utilizar o som como ponto fundamental à experiência, pois o reconhecimento de espaços e elementos de gameplay, pode ser feito de certa maneira através do som. O caso de Find the Invisible Cow também nos mostrou que a amplitude sonora pode ajudar na colocação espacial de objetos. Entendemos também que o som não necessita de ser o único elemento em causa no videojogo para ser fundamental ao gameplay. Pode haver, pois, elementos visuais que sejam influenciados pelo gameplay, como por exemplo pontuação ou condições de derrota/vitória. De que forma consegue o som envolver os jogadores nos videojogos apenas utilizando o som? A resposta a esta questão é respondida, maioritariamente, a partir dos casos estudados. Ao longo dos anos, os videojogos criados têm vindo a tirar mais partido do som como um elemento estético, juntamente com certos constituintes visuais. Bandas sonoras e sons que representam elementos do jogo, fazem parte de uma experiência completa num videojogo. Tomemos como exemplo Battlefield: Bad Company (2008) 71 que tira partido do seu motor de jogo para criar mais imersividade sonora. Através de caraterísticas sonoras como profundidade e espacialização, suportados por sistemas de som surround 5.1, tenta envolver o jogador nos campos de batalha do videojogo. As armas e os veículos do jogo possuem som únicos. Podemos, por último, ouvir pormenores como o som que se segue ao rebentamento de uma granada na proximidade do jogador (o som de uma frequência única e seguida enquanto todos os outros sons são abafados) que simula o som que se ouve quando esta situação acontece na vida real. Papa Sangre e Blindside tiram partido do som quase de forma semelhante. Contudo, para além do som ser uma componente estética do videojogo, é também o elemento principal do gameplay, podendo mesmo envolver mais o jogador. O som aqui é fundamental, e quase todos os elementos do videojogo são sonoros. Acabamos, por isso, por ter de nos envolver mais neste elemento do jogo — diríamos mesmo que somos obrigados. Que mecânicas de jogo pode o som promover nos videojogos? O estudo de casos, permitiu-nos observar alguns tipos de mecânicas de jogo em que o som pode ser utilizado. O primeiro exemplo é o som como ajuda ao jogador. Aqui, o som, normalmente está sincronizado com algum elemento de gameplay. O jogador pode, e deve, tirar partido do som para entender quando deve, por exemplo, agir ou quando certos obstáculos irão aparecer. Outra mecânica é a geração de conteúdos, quer por parte do sistema — onde um jogador faz um input inicial, de som, e o sistema cria conteúdo (e.g. níveis, objetos) — ou por parte do jogador — na qual o sistema permite ao jogador, através do gameplay, criar som ou música. Outros exemplos estão sediados nas próprias caraterísticas do som que podem promover mecânicas de jogo, como no caso dos protótipos que desenvolvemos. A memória sonora, a espacialização sonora, o ritmo sonoro, a frequência sonora, são todas possibilidades de mecânicas de jogo. Para exemplificar através do que foi efetuado nos protótipos, a memória sonora relativa à identificação e memorização de várias frequências pode gerar mecânicas semelhantes à memorização de imagens. O ritmo e tempo sonoro podem gerar mecânicas que têm que ver mais com a reação do jogador e quão rápida e eficazmente este consegue entender e reproduzir ritmos. As diferentes complexidades sonoras de frequências quase em forma de puzzle — mesmo não sendo este género (jogo puzzle) considerado um videojogo por autores como Chris Crawford, devido à limitada interatividade que esta atividade prossupõe — podem criar um gameplay que exige uma certa mentalidade e ouvido apurado. Por último, a espacialização sonora pode criar, por si só, toda uma mecânica de gameplay. Por exemplo, se criarmos um objetivo no espaço e apenas pudermos interagir com ele através do som. 72 4. 2. 2. Outras utilizações do som propostas nos protótipos Os protótipos para além de ajudarem nas respostas também nos fizeram refletir sobre assuntos não abordados na pesquisa realizada. No primeiro protótipo foi interessante verificar como a memória sonora, em certos casos, pode estar associada à criação de uma imagem (visual) mental. Ou seja, certos jogadores, para entenderem a disposição de elementos de gameplay que apenas são sonoros, tiveram de criar um mapa mental (substanciado por círculos ou linhas) para dispor os elementos em causa. No segundo protótipo foi interessante entender que em certos casos de gameplay — como em videojogos de ritmo —, pode haver uma necessidade de avisos especiais (em certas situações do jogo), aos quais podemos estar habituados em videojogos maioritariamente visuais, mas não de forma sonora. Para exemplificar, neste protótipo foi necessária a colocação de um som de aviso para que o jogador pudesse entender quando era a sua vez de jogar. Colocamos também, na versão rítmica do jogo, um som para marcar o tempo para que o jogador não se sentisse perdido nas transições de ritmo para contra-ritmo (e vice-versa). No terceiro protótipo várias coisas foram interessantes de se observar. Jogadores que, mesmo não tendo experiência com um exercício em especifico, tenham experiência musical, conseguiram resolver vários exercícios do jogo mais rapidamente e eficazmente. Por outro lado, jogadores que mesmo não tendo prática com música, mas que praticam outros videojogos, também tiveram bom desempenho. Outro ponto interessante será o facto de que videojogos que tiram partido fundamentalmente do som, por vezes necessitarem de um cuidado especial a explicar as regras de jogo. Um pouco como no segundo protótipo, houve alguma necessidade de criar avisos para ajudar o jogador. Por vezes, foi mesmo necessário a criação de um nível de experimentação ou tutorial para explicar o jogo. Por último, no quarto protótipo, um caso interessante a salientar, foi a forma como os jogadores, uma vez habituados, conseguem tirar bastante partido da sua orientação espacial através do som. Ou seja, é interessante observar como os jogadores, mesmo não estando à partida habituados a utilizar o som para se orientarem no espaço, vão ganhando prática e entendendo como o resolver em relativamente pouco tempo. Outro ponto relevante será a comparação entre jogos como Blindside (2012) ou Papa Sangre (2010) com este protótipo, que permitiu perceber que quanto mais controlo o jogador sentir sobre o corpo/personagem, melhor consegue tirar partido da sua orientação espacial. Comparando a experiência deste videojogos com o quarto protótipo, podemos dizer que os controlos e orientação virtual foram recriados de forma limitada, sendo que, quando controlamos o nosso corpo diretamente, a experiência torna-se mais intuitiva. Para exemplificar: quando em Blindside rodamos a nossa personagem, por vezes podemos perder a noção da direção para onde estamos virados (pois não temos indicador deste aspeto apenas com o som). Contudo, quando fazemos a mesma experiência com o nosso próprio corpo, conseguimos, mais facilmente, manter a noção da nossa direção, pois conseguimos lembrar-nos das 73 ações do nosso corpo e o que é que cada movimento representa (como, por exemplo, movimentar as pernas de certa forma significar que nos movemos um pouco, seja para a esquerda ou para a direita). 4.3. Limitações 4.3.1. Limitações da pesquisa O estudo bibliográfico foi abrangente, mas talvez pouco focado em alguns dos pontos apresentados e discutidos. Foi sentida alguma falta de bibliografia relativa à utilização do som como elemento fundamental de um jogo. Apesar de termos procurado e tentado aprofundar este assunto, sentimos que há pouca produção que incida sobre o tema — apenas um artigo foi encontrado com exemplos desta utilização, não só de videojogos, mas também experiências interativas —, comparativamente com os casos de estudo onde foram encontrados bastantes mais exemplos. 4.3.2 Limitações dos protótipos Com os protótipos realizados tentamos responder às questões, através das experiências de cada um. Cada um dos protótipos tem um propósito específico, sendo, aí, experimentados aspetos específicos do som no gameplay. Contudo, pode haver sempre mais experiências focadas noutros aspetos do som. Mesmo dentro de cada um dos protótipos podem haver mais variações que alterem o gameplay, permitindo entender novos aspetos e gerar ainda mais questões. No primeiro protótipo sentimos que o som utilizado desta forma funcionou bem e que os resultados foram bastante positivos. Contudo, este protótipo, tal como referido anteriormente, pode ter ainda mais variações que estudem não só a frequência sonora, relativamente à memória, mas também outros aspetos como ritmo ou amplitude. Ou seja, este protótipo foi utilizado para estudar a memória sonora (do jogador) relativamente a várias frequências sonoras, mas este mesmo formato serviria para estudar outros aspetos do som. Desta forma, este protótipo poderia ser aprofundado e experimentando com outras caraterísticas do som. No segundo protótipo entendemos que os resultados também foram bastante positivos. O ponto que vemos ter ficado menos desenvolvido será a curva de dificuldade na segunda versão, já que as várias versões diferem em dificuldade. Contudo, no segundo caso, em específico, não há aumento concreto de dificuldade. Tomemos, por exemplo, quando são criados ritmos aleatórios: tanto pode sair um ritmo bastante fácil, seguido de um difícil, como todos difíceis de seguida. Pois o algoritmo criado para o protótipo não cobriu este problema, e sendo este aleatório, não houve controlo sobre a dificuldade. Mesmo na outra variação desta versão, os ritmos apenas podem 80 the-numbers-michael-pachter-wedbush-securities Lisanne Pajot & James Swirsky. “Indie Game: The Movie”. Filme. 2012. Shirinian, Ara. “What is Good Video Game Interaction Design?”. data desconhecida. Acedido a 28/12/2013. http://www.shirinian.net/writings/games.html Thomsen, Michael. The ‘Indie’ Delusion: The Gaming Category that Doesn’t Exist. 2011. Adedido a 25/02/2014. http://uk.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist?page=2. 81 6. LUDOGRAFIA Star Fox 64. Nintendo EAD. 1993. Panzer Dragoon. Team Andromeda. 1995. PaRappa the Rapper. NanaOn-Sha .1996. Grand Turismo. Polyphony digital. 1997. Colin McRae Rally. Codemasters. 1998. Silent Hill. Konami Computer Entertainment Tokyo.1999. Vib Ribbon. NanaOn-Sha. 1999. Painstation. /////////fur//// art entertainment interfaces. 2001. Rez. United Game Artists. 2001. Amplitude. Harmonix. 2003. Forza Motorsport. Turn 10 Studio. 2005. Patapon. Pyramid. 2007. Passage. Jason Rohrer. 2007. Uncharted: Drake’s Fortune. Naughty Dog. 2007. Wii Fit. Nintendo EAD Group No. 5. 2007. Dead Space. EA Redwood Shores. 2008. Audiosurf. Dylan Fitterer. 2008. Rhythm Paradise. Nintendo SPD. 2008. RaceDriver: Grid. Codemasters. 2008. Beat Hazard. Cold Beam Games. 2009. Everyday Shooter. Queasy Games. 2010. Papa Sangre. Somethin’ Else. 2010. Chime. Zoë Mode. 2010. Halo 2600. Ed Fries. 2010. The Polynomial. Dmytry Lavrov. 2010. Rocksmith. Ubisoft. 2011. BIT.TRIP RUNNER. Gaijin Games. 2011. Fractal. Cipher Prime. 2011. Rocksmith. Ubisoft San Fransisco. 2011. Blindside. Aaron Rasmussen. 2012. Auditorium. Cipher Prime 2012. Counter Strike: Go. Valve. 2012. Find the invisible Cow. Scripist 2013. Outlast. Red Barrel 2013. Super Hexagon. Terry Cavanagh 2013. Luxuria Superbia. Tale of Tales 2013. 140. Jeppe Carlsen. 2013. Soundodger+. Cipher Prime 2013. Intake. Cipher Prime 2013. Rayman Legends. Ubisoft 2013. 82 Beatblaster III. Chainsawesome Games 2014. Alien: Isolation. The Creative Assembly. 2014. 83 7. GLOSSÁRIO A Atari 2600 Uma consola de videojogos lançada em 1977 nos estados unidos pela Atari, Inc. que ficou reconhecida como a consola que pupolarizou o uso de hardware baseado em micro-processadores e cassetes de ROM. Videojogos de Arcada Nome dado a videojogos normalmente com níveis crutos e controlos simples. Inspirados nos videojogos de Salões de Arcada nas quais o jogador tem de investir dinheiro para jogar durante um determinado tempo ou com um número limitado de vidas sem ter de recomeçar o jogo de início. Audacity Software livre de criação, gravação e modificação de áudio digital B BPM Batimento por minuto, refere-se ao número de batimentos regulares por minuto que podemos observar numa música, e é utilizado como uma medida para o Tempo de uma música e é normalmente utilizado como medida nos metrónomos para marcar o tempo de uma música. C Cabra Cega Jogo tradicional onde um jogador vendado (nomeado de cabra cega) tem de encontrar os outros sem os poder ver. Os outros jogadores devem ir chamando a cabra cega para lhe dar pistas de onde estão mas tentando aguentar o maior tempo possível sem serem apanhados. Cravelhas Nome dado às chaves de afinação da guitarra. F First person shooter É um subgénero de shoot ‘em ups, na qual controlamos uma personagem em primeira pessoa, disparando sobre os inimigos enquanto tentamos sobreviver. 84 H Hardware privado Hardware no qual toda a interface é propriedade da entidade que o criou, normalmente sobre patente ou acordo de informação classificada. I iPad Dispositivo móvel da Apple (tablet) com multifunções multimédia. J Java Linguagem de programação direcionada a objetos e classes, criada para ser implementada com o mínimo de restrições e em qualquer sistema operativo Jogo da Memória O Jogo da Memória é um jogo que consiste em encontrar pares de imagens que estão agrupados aleatóriamente de face para baixo sem poderem ser vistas. O jogador pode virar duas imagens de cada vez e verificar se forem pares. Se encontrar um par, o jogador pode retirar estas imagens de jogo, caso contrário voltam ambas as imagens a serem viradas de face para baixo. K Kit de desenvolvimento Kit de desenvolvimento ou SDK (software development kit) é o nome dado a um conjunto de ferramentas utilizado para criar aplicações para uma determinada plataforma de hardware ou software. Karaoke Karaoke é uma forma de entertenimento interativo ou jogo, no qual os participantes cantam ao som de música gravada utilizando um microfone, perante uma audiência pública. L LWJGL Lightweight Java Game Library é uma livraria de programação Java direcionada à criação de videojogos, com dezenas de funções criadas especificamente para 85 automatizar vários processos ligados a mecânicas de jogos e implementações de outras bibliotecas. M Metasynth XX Software de criação de áudio digital que também contem ferramentas de edição de som como sintetizador e modulador de frequências. Videojogo de Mundo Aberto Género de videojogo do nome open world ou sandbox. Estes videojogos passamse num espaço virtual aberto, não linear, onde o jogador pode explorar o espaço. Multiplayer Online Battle Arena Genero de videojogo iniciado com Defense of the ancients. Tem como base videojogos de estratégia mas em vez de controlarmos um exército, controlamos apenas um herói no campo de batalha contra outros jogadores. N Nintendo DS Consola portátil da Nintendo lançada a 2004. Fez-se sobresair devido aos seus dois ecrãs sendo que um destes é tátil. Nintendo Entertainment System Inicialmente lançada com o nome de Famicom no Japão, é uma consola de 8-bits lançada em 1983. É a consola mais vendida de todos os tempos, e ficou também conhecida como a consola que introduziu um novo modelo de negócios com a o licenciamento de third-party developers. Non Playable Character Nome dado a personagens de jogo que não são controlados pelo jogador, mas pelo sistema. O On-the-wings-effect Nome dado ao efeito de ouvir o som que parece vir não só fora do ecrã, mas até fora da sala em que o espectador está. Para exemplificar, é quando ouvimos os passos de uma personagem a entrar ou a sair de cena sem a podermos ver, ou a voz de um protagonista que está fora de campo. P 86 Pitch Altura de um som, referente à forma como o ouvido humano precessiona as várias frequências, altas (mais agudas) e baixas (mais graves). Playstation Consola de videojogos lançada em 1993 pela Sony Computer Entertainment. Fez parte da quinta geração de consolas no mercado e era capaz de correr jogos 3D e 2D através de um CD inserido no leitor da consola. Power-ups/Pick-ups São objetos de gameplay que beneficiam ou adicionam habilidades extra à personagem controlada pelo jogador. R Rail shooter Tipo de shoot’em up cujos movimentos controláveis da personagem — cima, baixo, esquerda, direita — estão limitados ao ecrã do jogo, enquanto que o o movimento para a frente é feito num caminho predefinido pelo jogo. Rap Battle Uma Rap Battle é um tipo de rap cujo o propósito é impressionar outros com rimas e palavras positivas e negativas. Normalmente este tipo de rap acontece quando dois cantores o decidem fazer como forma de concurso ou disputa. ‘Re-jogabilidade’ Do termo inglês replayability, descreve o que pode ser, o jogo continuar a ter o mesmo valor de quando se joga pela primeira vez, mesmo depois de acabar o jogo até ao fim e começar tudo de novo. Quanto mais replayability o jogo tiver, mais vezes o jogador poderá desfrutar do jogo do principio ao fim sem que o gameplay e/ou estória sejam completamente iguais. Role Playing Game Género de videojogo na qual desempenhamos o papel de uma personagem fictícia num mundo virtual interativo. As mecânicas de jogo são bastante semelhantes às versões de RPG em versão de tabuleiro. S Shoot ‘em up Género de videojogo na qual controlamos uma personagem onde temos de disparar sobre inimigos e tentar não sermos atingidos. 87 Single Player Nome dado a um modo de jogar videojogos onde o jogador interage sozinho com o sistema. Smart-phones Telemóveis com capacidades mais avançadas de computação e comunicação que telemóveis básicos. Permitem a instalação de aplicações como videojogos. Stylus Nome dado à ‘caneta’ que permite ao jogador interagir com o ecrã tátil da Nintendo DS. T Text Adventure Game Subgénero de videojogo de text game na qual jogamos uma aventura mas a visualização de toda a informação de jogo é nos dada por escrito. Third Person Shooter Variação de shoot ‘em up na qual o jogador controla o personagem dum ponto de vista exterior a ela, em terceira pessoa. U Unity Software de criação de videojogos na qual podemos programar em C# e Javascript e criar ambientes, níveis e elementos de jogo no editor visual do programa. 88 8. ANEXOS 8.1. Registos do 1º Protótipo Disposição dos resultados de cada jogador em cada uma das versões dos protótipos. 5 pessoas jogaram ambos os protótipos. A disposição destes resultados está por ordem de cada sessão. Nesta tabela podemos observar quais os tempos que cada jogador fez em cada uma das versões sendo a primeira versão com componentes visuais e a segunda sem componentes visuais. 6) Tabela: Resultados do primeiro protótipo. Fig. 32: Screen-shot da primeira versão do protótipo. A 00:55 00:58 B 00:56 01:46 C 00:34 01:21 D 00:45 02:04 E 00:56 01:39 Jogador 1ª Ver. (tempo seg.) Com componente visual 2ª Ver. (tempo seg.) Sem componente visual 89 8.2. Registos do 2º Protótipo Resultados dispostos de acordo com cada nível do protótipo. Começa pelo jogador e depois são apresentados os resultados do 1º, 2º e 3º nível. Foram contados os erros de cada jogador de acordo com as vezes que o ecrã fica vermelho. Isto acontece quando o jogador falha ao pressionar no momento errado na barra de espaços. Jogador 60 bpm 120 bpm 180 bpm 7) Tabela: Erros da primeira versão do segundo protótipo. Nesta segunda versão do protótipo o cálculo dos erros é feito da mesma forma. Os ritmos são gerados aleatoriamente. Na primeira versão, há sequências rítmicas pré-determinadas que surgem ao jogador de forma aleatória. Na segunda versão, todo o ritmo é gerado sempre de forma aleatória. Jogador Ritmos regulares Ritmos aleatórios 7) Tabela: Erros da segunda versão do segundo protótipo. Fig. 33: Exemplo de sessão de jogo. A 2 7 B 3 5 C 4 8 D 1 4 E 2 3 A 1 3 2 B 3 2 1 C 4 1 2 D 6 5 4 E 5 3 3 96 Breve questionário ao jogador: 1. Elemento da experiência que mais dificuldade causou: Complexidade de exercício. 1.1 Disposição dos exercícios: Dificuldade bem disposta. 1.2 Qual o exercício mais difícil: O último. 2. Entendimento do exercício: Foi entendendo melhor como jogar à medida que ia jogando. 2.1 Distinção do que está a ser tocado pelo jogador e pelo sistema: Sem problema algum. Neste foi feito o teste com um auscultador num dos ouvidos do jogador que lhe dava a ouvir o som do sistema. 3. Final auto avaliação: Pensa que lhe custou um pouco no início mas que depois melhorou. 4. Conclusão: Bom exercício auditivo, é importante ter atenção aquilo que estamos a ouvir para corretamente acertar. 5. Observações finais: Nunca participou num exercício do género. Pessoa número 7 (anónimo) Ocupação: Arquiteta sec aval. auto-aval. 20 5 5 25 8 8 28 7 8 27 7 9 43 8 5 53 9 5 34 9 7 15) Tabela: Resultados do sétimo jogador no terceiro protótipo. Notas: Conseguiu resolver todos os níveis. Notou-se uma fase de aprendizagem no início de cada secção. Conseguiu mover as cravelhas com bastante velocidade e destreza. Aparentou não conseguir tirar tanto partido da sua audição. (falta de haPrimeira nota musical Primeira acorde The Tortoise and the Hare Windy and Warm Segunda nota musical Segunda acorde Thirteen Harmonies 97 bito talvez) Não necessitou de tutorial, notou-se que necessitava, mas rapidamente entendia o objetivo e na segunda parte de cada secção melhorava bastante É uma ‘gamer’ ávida. Breve entrevista ao jogador: 1. Elemento da experiência que mais dificuldade causou: “As músicas.” 1.1 Disposição dos exercícios: Dificuldade bem disposta. 1.2 Qual o exercício mais difícil: O penúltimo. 2. Entendimento do exercício: Precisou do tutorial e daí entendeu bem o jogo. 2.1 Distinção do que está a ser tocado pelo jogador e pelo sistema: Sem problema algum. (neste protótipo foi feito o teste com um fone num dos ouvidos do jogador que lhe dava a ouvir o som dos sistema) 3. Final auto avaliação: Não sabe se se saiu assim tão bem, mas pensa ter se saído melhor nos primeiros exercícios e alguma dificuldade nos últimos. 4. Conclusão: Bom exercício auditivo e de atenção, é preciso destreza e velocidade também. 5. Observações finais: Nunca participou num exercício do género. 98 Preparação do jogo enquanto são explicadas as regras. Continuação da preparação do jogo e preparação do jogador vendado. Para isso, damos voltas ao jogador vendado para criar confusão na sua direção. 8. 4. REGISTOS DO 4º PROTÓTIPO Estas imagens descrevem como decorre o 4º protótipo. Fig. 34: Momento de preparação da primeira versão do protótipo 4. Fig. 35: Momento de preparação da segunda versão do protótipo 4. 99 De seguida inicia o jogo. Para isso, chamamos a atenção ao jogador vendado que o já se pode começar a mover. Fig. 36: Ínicio da segunda versão do protótipo 4. Fig. 37: Sessão da segunda versão do protótipo 4. 100 Preparação para a quarta versão do protótipo. Utilização de um objeto, neste caso um sapato. É colocado por uma pessoa (menina de boné preto) em campo e de seguida o jogo inicia assim que os jogadores sentados avisão. Finalização da quarta versão assim que o objeto é encontrado. Fig. 38: Preparação da quarta versão do protótipo 4. Fig. 39: Ínicio da quarta versão do protótipo 4. Fig. 37: Final da quarta versão do protótipo 4. 101 Resumindo de forma curta, o jogo inicia após os jogadores se sentarem e o objeto estiver colocado [fig. 38]. O jogo decorre [fig. 39]. O jogo termina quando o jogador vendado encontra o objeto [fig. 40]. Fig. 40: Ínicio da quarta versão do protótipo 4. Fig. 41: Sessão da quarta versão do protótipo 4. Fig. 42: Finalização da quarta versão do protótipo 4. 102 9. ÍNDICE DE FIGURAS Fig. 1: Passage (2007) pág. 15 Fig. 2: Halo 2600 (2010) pág. 15 Fig. 3: Vib Ribbon (1999) pág. 20 Fig. 4: Beat Hazard (2009) pág. 20 Fig. 5: Soundodger + (2013) pág. 21 Fig. 6: The Polynomial (2010) pág. 22 Fig. 7: Audiosurf (2006) pág. 23 Fig. 8: Amplitude (2003) pág. 24 Fig. 9: PaRappa the Rapper (1996) pág. 25 Fig. 10: Patapon (2007) pág. 25 Fig. 11: Rhythm Paradise (2008) pág. 26 Fig. 12: 140 (2013) pág. 27 Fig. 13: BIT. TRIP RUNNER (2011) pág. 28 Fig. 14: Beatblasters III (2014) pág. 29 Fig. 15: Rez (2001) pág. 30 Fig. 16: Luxuria Superbia (2013) pág. 30 Fig. 17: Intake (2013) pág. 31 Fig. 18: Everyday Shooter (2010) pág. 32 Fig. 19: Auditorium (2012) pág. 33 Fig. 20: Fractal (2011) pág. 33 Fig. 21: Chime (2010) pág. 34 Fig. 22: Papa Sangre (2010) pág. 36 Fig. 23: Blindside (2012) pág. 36 Fig. 24: Find the Invisible Cow (2013) pág. 37 Fig. 25: Dead Space (2008) pág. 38 Fig. 26: Grand Turismo (1997) pág. 39 Fig. 27: Outlast (2013) pág. 40 Fig. 28: Super Hexagon (2013) pág. 41 Fig. 29: Disposição da terceira versão do protótipo 4. pág. 60 Fig. 30: 1ª Versão do quarto protótipo. pág. 61 Fig. 31: 3ª Versão do quarto protótipo. pág. 62 Fig. 32: Screen-shot da priemira versão do primeiro protótipo. pág. 88 Fig. 33: Exemplo de sessão de jogo do segundo protótipo. pág. 89 Fig. 34: Momento de preparação da primeira versão do protótipo 4. pág. 98 Fig. 35: Momento de preparação da segunda versão do protótipo 4. pág. 98 Fig. 36: Ínicio da segunda versão do protótipo 4. pág. 99 Fig. 37: Sessão da segunda versão do protótipo 4. pág. 99 Fig. 38: Preparação da quarta versão do protótipo 4. pág. 100 Fig. 39: Ínicio da quarta versão do protótipo 4. pág. 100 Fig. 40: Final da quarta versão do protótipo 4. pág. 101 103 Fig. 41: Ínicio da quarta versão do protótipo 4. pág. 101 Fig. 42: Sessão da quarta versão do protótipo 4. pág. 101 104 10. ÍNDICE DE GRÁFICOS E TABELAS 1) Gráfico: 1º Resultado dos testes do primeiro protótipo pág. 51 2) Gráfico: 2º Resultado dos testes do primeiro protótipo pág. 51 3) Gráfico: Resultado dos testes da primeira versão do segundo protótipo pág. 54 4) Gráfico: Resultado dos testes da segunda versão do segundo protótipo pág. 55 5) Gráfico: Resultado dos testes do terceiro protótipo pág. 58 6) Tabela: Resultados do primeiro protótipo pág. 87 7) Tabela: Resultados da primeira versão do segundo protótipo pág. 88 8) Tabela: Resultados da segunda versão do segundo protótipo pág. 88 9) Tabela: Resultados do primeiro jogador no terceiro protótipo pág. 89 10) Tabela: Resultados da performance do segundo jogador no terceiro protótipo pág. 90 11) Tabela: Resultados da performance do terceiro jogador no terceiro protótipo pág. 91 12) Tabela: Resultados da performance do quarto jogador no terceiro protótipo pág. 92 13) Tabela: Resultados da performance do quinto jogador no terceiro protótipo pág. 93 14) Tabela: Resultados do da performance sexto jogador no terceiro protótipo pág. 94 15) Tabela: Resultados do da performance sétimo jogador no terceiro protótipo pág. 95 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Miguel de Freitas e Marques