Question Shapes - O jogo didático como forma de estudo em assuntos e práticas específicas
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Universidade do Porto Faculdade de Engenharia FEUP Question Shapes O jogo didático como forma de estudo em assuntos e práticas específicas José Miguel Ferreira Valério de Mesquita Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto Dissertação apresentada à Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto para a obtenção de grau de Mestre em Multimédia, especialização em Educação. Orientador: Doutor Carlos Manuel Mesquita Morais Coorientador: Doutora Carla Susana Lopes Morais Junho 2013
i Question Shapes O jogo didático como forma de estudo em assuntos e práticas específicas José Miguel Ferreira Valério de Mesquita Mestrado em Multimédia da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Porto, Julho 2013 Aprovado em provas públicas pelo Júri: Presidente: José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca (Professor Auxiliar) Vogal Externo: Eduardo Cardoso Orientador: Doutor Carlos Manuel Mesquita Morais (Professor Adjunto) Coorientador: Doutora Carla Susana Lopes Morais (Professor Auxiliar Convidado)
ii Resumo Na atual geração de nativos digitais é usual haver um jogo popular e emblemático pelo qual se guarda uma especial estima, o Tetris. O Tetris é um jogo de dificuldade gradual, com níveis de complexidade que se sucedem de acordo com a crescente velocidade de queda das peças no qual se exercita a destreza, a concentração, a localização espacial e com o decorrer do jogo, a rapidez de raciocínio e os reflexos. Neste jogo onde se exercitam várias aptidões considerou-se inserir o treino auditivo musical. No desenvolvimento do estudo foram distinguidos dois tipos de elementos. Elementos do jogo propriamente dito e elementos do assunto de estudo. Os elementos de jogo são os inerentes à jogabilidade original e os elementos do assunto de estudo, são constituídos por exercícios dos assuntos e que se apresentam no jogo como obstáculos a ultrapassar. O assunto de estudo insere-se numa sequência temporal imposta no jogo. Desta forma, além de encontrarmos uma contextualização temporal para a sucessão dos exercícios musicais, possibilita-se ainda a obtenção de sucesso com outros elementos além do assunto em estudo. A metodologia utilizada neste trabalho carateriza-se como mista, onde o estudo assume características de natureza essencialmente qualitativa e em algumas situações características de natureza quantitativa. Desta combinação idealizou-se o desenvolvimento de uma ferramenta educativa de incentivo ao estudo. Realizou-se ainda um estudo de campo a partir do qual se obtiveram conclusões que sustentaram a forma como os elementos de estudo foram inseridos perante as diversas nuances no desenrolar do jogo. Possibilitou-se ainda uma organização livre dos elementos de estudo e a consulta dos registos detalhados do desempenho do jogador no jogo. Foi assim criado um protótipo de uma ferramenta educativa, que insere exercícios de reconhecimento auditivo de qualquer código sonoro, num jogo que pode ser jogado em qualquer computador ou smartphone.
iii Abstract In the current generation of digital natives, it is usual to keep a special esteem by a popular and iconic game like Tetris. Tetris is a game of gradual difficulty, with different levels of complexity that succeed one another in accordance with the increasing speed of the fall of pieces, in which the player exercise dexterity, concentration, spatial location and with the course of the game, the speed of reasoning and the reflexes. This game can exercise various skills, among which, we considered the ear training. In the development of the study were distinguished two types of elements. Elements of the game itself and elements of subjects of study. The elements of the game are inherent to the original gameplay and the elements of the subject of study, are constituted by exercises on the subjects of study that are presented in the game as obstacles to overcome. The subject in study is within a temporal sequence imposed by the game. In this way, in addition to find a temporal contextualization for the succession of the musical exercises, it makes it also possible to obtain success with elements other than the issues under study. The methodology used is characterized as mixed, where the study assumes essentially qualitative characteristics and in some situations quantitative characteristics. From this combination it was conceived the development of an educational tool to incentive studying. It has also been held a field study from which it was possible to draw the conclusions to sustain the way the elements of study were inserted into the game, regarding their nuances in the game. It has also been made available a way to organize freely the elements of study, and the access to detailed records of the player's performance in the game. This way, it has been created the prototype of an educational tool that inserts sound code recognition exercises in a game to be played on any computer or Smartphone.
iv Agradecimentos Agradecimentos ao ESMAE-IPP e ao Instituto Orff do Porto pela colaboração. José Miguel Ferreira Valério de Mesquita
v INDÍCE Capítulo 1 .................................................................................................................................................. 13 1 Introdução ......................................................................................................................................... 13 1.1 Contexto/Enquadramento/Motivação ................................................................................... 13 1.2 Projeto ...................................................................................................................................... 14 1.3 Qual a situação problemática que motiva a investigação? .................................................. 15 1.4 Problema, objetivo e questões de investigação ..................................................................... 17 1.4.1 Questões de investigação .................................................................................................... 18 1.4.2 Quais são os objetivos que orientam a investigação / o que se pretende? ...................... 21 1.5 Estrutura da dissertação ........................................................................................................ 22 2 Revisão bibliográfica ........................................................................................................................ 23 2.1 Introdução ............................................................................................................................... 23 2.2 Códigos Open Source .............................................................................................................. 23 2.3 Aplicações de treino auditivo ................................................................................................. 23 2.4 Aplicações de estudo de treino auditivo para smartphones ................................................. 26 2.5 Aplicações edutainment - jogos educativos ........................................................................... 27 2.6 Estudos e organizações a destacar ......................................................................................... 28 2.7 Resumo e conclusões ............................................................................................................... 30 Capítulo 3 .................................................................................................................................................. 35 3 Implementação do jogo didático ..................................................................................................... 35 3.1 Composição do jogo ................................................................................................................ 35 3.2 Controlo dos ficheiros media áudio ....................................................................................... 37 3.3 Organização do fluxo do jogo ................................................................................................ 41 3.4 O fluxograma da rotina remote.php ...................................................................................... 42 3.5 Grafismo e interatividade ....................................................................................................... 44 3.6 Criação de níveis fixos - Backoffice ....................................................................................... 45 3.6.1 Definição de exercícios ....................................................................................................... 45 3.6.2 Definição de elementos de estudo ...................................................................................... 45 3.6.3 Definição de elementos de jogo .......................................................................................... 46 3.6.4 Definição de níveis de jogo ................................................................................................. 47 3.7 Registo de elementos de avaliação ......................................................................................... 49 3.8 Reajuste de variáveis que definem os níveis fixos (Loop fixo) ............................................. 49 3.9 Elementos de avaliação ........................................................................................................... 50 3.10 Conclusões ............................................................................................................................... 51 4 Metodologia da investigação / Programa de trabalho ................................................................... 53
vi 4.1 Amostra e recolha de dados ................................................................................................... 53 4.2 Instrumentos de recolha e tratamento de dados ................................................................... 57 4.2.1 Inquérito .............................................................................................................................. 57 4.2.2 Formulação do inquérito .................................................................................................... 58 4.3 Filtragem de dados .................................................................................................................. 59 4.4 Tratamento estatístico de dados dos inquéritos ................................................................... 60 4.5 Variáveis independentes ......................................................................................................... 60 4.6 Variáveis dependentes ............................................................................................................ 60 4.7 Valores das variáveis .............................................................................................................. 61 4.8 Obtenção de resultados ........................................................................................................... 61 4.8.1 Análise de dados documentais ........................................................................................... 61 4.8.2 Protótipo .............................................................................................................................. 61 5 Resultados da investigação .............................................................................................................. 62 5.1 Classificação do treino auditivo ............................................................................................. 62 5.2 Estudo individual de treino auditivo ..................................................................................... 64 5.3 Importância e condições para o estudo individual ............................................................... 68 5.4 Inclusão do estudo individual de treino auditivo num jogo ................................................. 72 5.5 Outras aptidões importantes de praticar, além de treino auditivo no jogo ....................... 78 5.6 Tipos de elementos que permitem a obtenção de sucesso no jogo ....................................... 82 5.7 Respostas relativas aos aspetos a considerar na introdução de um jogo como apoio ao estudo individual .................................................................................................................................. 86 5.7.1 Respostas obtidas no ESMAE-IPP - A .............................................................................. 86 5.7.2 Respostas obtidas no instituto Orff do Porto – B ............................................................. 87 5.8 Estudo correlacional dos resultados ...................................................................................... 88 5.8.1 Estudo correlacional por tipo de ensino ........................................................................... 89 5.8.2 Estudo correlacional por estratos de idade ...................................................................... 90 5.8.3 Estudo correlacional por género ....................................................................................... 91 5.8.4 Estudo correlacional por habilitações literárias .............................................................. 92 5.8.5 Estudo correlacional por habilitações em música ............................................................ 94 5.8.6 Estudo correlacional por níveis de escolaridade dos encarregados de educação .......... 95 5.9 Formulação do jogo ................................................................................................................ 96 5.9.1 Acesso ao jogo e integração de treino auditivo no Tetris ................................................ 96 5.9.2 Como definir os fatores de dificuldade? ........................................................................... 97 Elementos de jogo ................................................................................................................................. 97 Elementos de estudo ............................................................................................................................. 98 5.9.3 Critérios para a definição de níveis de dificuldade .......................................................... 99 5.9.4 Tratamento estatístico de dados do jogo ......................................................................... 100 5.10 Resumo e conclusões ............................................................................................................. 101
vii Capítulo 6 ................................................................................................................................................ 102 6 Conclusões e trabalho futuro ......................................................................................................... 102 6.1 Satisfação dos objetivos ........................................................................................................ 102 6.2 Trabalho Futuro .................................................................................................................... 102 Referencias .............................................................................................................................................. 103 Anexo A - Inquérito ................................................................................................................................ 106 Anexo B - Folhas de cálculo em excel ................................................................................................... 110 Anexo C - Código do remote.php .......................................................................................................... 113 -
viii Lista de Figuras Figura 1 - Esquema de análise estrutural da linguagem de Roman Jakobson .................................... 15 Figura 2 - Exercícios do Auralia ............................................................................................................. 25 Figura 3 - Níveis de dificuldade dos exercícios ...................................................................................... 25 Figura 4 - Auralia - exercício de intervalos ............................................................................................ 25 Figura 5 - MIT Building Tetris ............................................................................................................... 28 Figura 6 - Minecraf .................................................................................................................................. 31 Figura 7 - Caratéres chinêses dentro de tetraminos Fonte: Tsung Teng Chen – Chitetris .............. 32 Figura 8 - Chitetris Fonte: Tsung Teng Chen – Chitetris .................................................................. 32 Figura 9 - jogo Tetris em html5 ............................................................................................................... 35 Figura 10 - Esquema relacional da base de dados ................................................................................. 38 Figura 11 - Funcionamento da aplicação ................................................................................................ 41 Figura 12 - Fluxograma remote.php - Parte 1/2 ................................................................................... 42 Figura 13 - Fluxograma remote.php - Parte 2/2 .................................................................................. 43 Figura 14 - Login ...................................................................................................................................... 44 Figura 15 - Registo ................................................................................................................................... 44 Figura 16 - Mini espaço pessoal............................................................................................................... 44 Figura 17 - Jogo ........................................................................................................................................ 44 Figura 18 - Backoffice - Criação de exercícios ....................................................................................... 45 Figura 19 - Backoffice - Elementos dos exercícios ................................................................................. 45 Figura 20 - Inserção de elementos de estudo .......................................................................................... 46 Figura 21 - Backoffice Criação de elementos de estudo ........................................................................ 46 Figura 22 – Backofice - Criação de elementos de jogo .......................................................................... 46 Figura 23 - Backoffice - Elementos de jogo ............................................................................................ 46 Figura 24 - Matriz do quadrado .............................................................................................................. 47 Figura 25 - Backoffice - criação de níveis fixos ...................................................................................... 47 Figura 26 - Backoffice - definição níveis fixos ........................................................................................ 48 Figura 27 - Backoffice - definição níveis fixos ........................................................................................ 48
15 esquecimento. Neste contexto, um jogo didático que possa ser jogado por todos em qualquer hora e em qualquer lugar poderá tornar-se relevante como uma ferramenta complementar de estudo. A tónica sempre presente neste trabalho é a criação de uma ferramenta de estudo inovadora que incentive o estudo e que ofereça valias únicas para melhorar a aprendizagem de assuntos com limitações e dificuldades específicas. 1.3 Qual a situação problemática que motiva a investigação? Apesar de nesta implementação o assunto de estudo escolhido ser o treino auditivo, pela disponibilização de um backoffice de criação de exercícios, a aplicação baseada no Tetris proposta neste trabalho não se encontra limitada unicamente à aprendizagem de um assunto. De forma a facilitar a compreensão do que se pretende expor, consideramos neste ponto do texto, a aplicação desta ferramenta, à aprendizagem de uma língua. É um assunto de estudo que à semelhança do treino auditivo, é constituído em grande parte pelo reconhecimento de códigos sonoros, sendo assim possível aplicá-lo nesta ferramenta. Considerando este assunto de estudo, torna-se possível usar neste ponto do texto, a análise estrutural da linguagem dos estudos de linguística, de forma a situar com exatidão as situações. Figura 1 - Esquema de análise estrutural da linguagem de Roman Jakobson Fonte: Semiótica funcionalista. Unicamp, 2008. O esquema de análise estrutural da linguagem de Roman Jakobson é um dos mais conhecidos e um dos mais simples. À semelhança de outros esquemas, propõe a existência de emissor e recetor, que trocam entre si uma mensagem, inscrita num código e que, através de um canal de comunicação ou contacto, permite estabelecer a comunicação num dado contexto. É segundo o esquema estrutural da linguagem de Roman Jakobson e sua nomenclatura, que neste ponto do texto são referidos os aspetos inerentes ao processo da linguagem.
16 Além da leitura, a prática de uma linguagem é feita através de diálogos, só possíveis em situações reais ou de estudo coletivo. Se na linguagem retirarmos do emissor o papel de interlocutor ativo, à semelhança de um texto, uma parte significativa do processo comunicativo é perdida ficando o referente delimitado unicamente ao que foi previsto pelo emissor. A importância do código e da mensagem mantêm-se no entanto, inabaláveis em qualquer contexto do processo comunicativo. O raciocínio inerente à construção de uma resposta (o referente, segundo o esquema de Jackobson), embora seja um aspeto importante e motivador no treino da linguagem, não é uma situação à qual este trabalho pretenda dar resposta. Relativamente ao referente, a aplicação aqui proposta, permite que os elementos de estudo possam ser reunidos por grupos de exercícios e organizados segundo critérios de categorização que os distinguem por tipos de exercício, complexidade, etc, permitindo assim definir estratégias, distinguindo com grande exatidão como se situam os seus elementos. Considerando ainda a aplicação aqui proposta ao estudo de uma língua, esta tem na identificação do código que constitui a mensagem a sua principal valência de estudo. Relativamente ao canal de contato e seguindo a mesma linha de ideias, pode-se equiparar esta ferramenta a um livro. Apesar de um livro ser um emissor estático no processo da linguagem, apresenta vantagens relativamente a um emissor interveniente. É portátil, pode ser lido em qualquer altura, pode ter interrupções e estar sempre disponível. A adoção dos smartphones como uma das plataformas de funcionamento desta implementação, pretende oferecer essas mesmas vantagens. Além da sua portabilidade e das restantes vantagens referidas anteriormente neste ponto do texto, relativamente a um emissor interveniente, pretende ainda aproximar-se do que um emissor interveniente pode oferecer, ao pretender que os exercícios de treino auditivo sejam criados e formulados no aplicativo aleatoriamente, o que sem uma ferramenta adequada (geralmente informática) para este efeito só é possível com um interveniente ativo ditando os exercícios. A situação problemática parte assim da disponibilização de exercícios aleatórios de treino. Mesmo existindo inúmeras ferramentas que resolvem este problema este é um aspeto que define este aplicativo na sua essência. O problema torna-se um pouco mais específico quando se pretende que os exercícios possam ser praticados em qualquer lugar, de forma equitativa. Sendo que existem já diversos aplicativos para smartphones, o problema que este trabalho pretende resolver, torna-se ainda mais específico, quando pretende disponibilizar este tipo de treino em contexto de jogo. Pelos motivos apresentados, pretende-se que ao inserir estes exercícios em contexto de jogo, se encontre uma forma de motivar o praticante para o assunto de estudo. Este é um tipo de abordagem muito pouco tentada e é onde esta investigação pretende encontrar o seu maior contributo. A jogabilidade é um aspeto que cativa e desperta a atenção. Depende disso aliás. Um jogador é capaz de despender horas a fio dedicadas a um jogo, apesar de aparentemente ser uma atividade de pouco interesse prático. Existem estudos entre os quais, o
17 de (Bevelier, Daphne 2012), que afirmam que o tempo que um jogador passa em frente a um jogo, exercita aspetos importantes da cognição. Neste trabalho pretende-se que esta forma de exercitas capacidades cognitivas, possa ser aplicada no estudo de assuntos específicos, onde se desenvolvem aptidões através de um estudo prático sendo disso exemplo, o estudo de uma língua ou o do treino auditivo. Deve-se ainda referir o aspeto da motivação inerente ao jogo. O jogo é tido como uma das atividades mais atrativas e populares para ocupar os tempos de lazer, o que o torna numa forma a considerar para apresentar assuntos de estudo, aplicando-o assim à aprendizagem. No entanto, o tempo de lazer é isso mesmo. O praticante pretende apenas descontrair um pouco, numa atividade inconsequente. Num jogo, o jogador procura praticar esse jogo e obter sucesso numa atividade lúdica, sem consequências perante o insucesso. Surge assim outro problema. Um jogador no seu tempo de lazer procura acima de tudo divertir-se com o progresso dos seus sucessos. Assim sendo a forma de inserir os elementos de estudo não deve ser determinante. Um jogo como este deve permitir obter sucesso de outras formas além do assunto de estudo de forma a não desmotivar o jogador que neste caso será um jogador/estudante. De referir, ainda, que o jogo é uma atividade onde se exercita intensamente a concentração. Do equilibro entre a concentração requerida nos elementos do jogo e no assunto de estudo surgem questões que orientam esta investigação. 1.4 Problema, objetivo e questões de investigação No ensino formal não existe a tradição de incentivar o estudo individual específico de treino auditivo nas escolas, ficando este geralmente implícito ao estudo de solfejo, este sim, fortemente incentivado. O estudo do treino auditivo musical tradicional, é coletivo e imposto na sala de aula aos alunos segundo uma abordagem formal perante a presença de um tutor. No estudo de campo realizado neste trabalho, foram colocadas questões que permitem situar com mais rigor estas questões. O treino auditivo tem diversas ferramentas de estudo como as discutidas na revisão bibliográfica. Resultante da observação destas ferramentas e dos dados recolhidos do estudo de campo, foram identificados alguns aspetos considerados relevantes para a utilização adequada de ferramentas complementares entre os quais se podem referir que é um estudo: individual, possibilitado e formulado por ferramentas informáticas, que não é imposto, tem lugar primordialmente fora da sala de aula e segue uma abordagem formal. Segundo os aspetos salientados, as ferramentas complementares de estudo individual de treino auditivo existentes, contextualizam-se no estudo individual, não imposto, fora do tempo letivo. Foram de igual forma identificados alguns aspetos, do estudo tradicional de treino auditivo, considerados relevantes para este trabalho entre os quais se podem referir que é um estudo: Coletivo, orientado e formulado por um tutor, imposto no tempo letivo, tem lugar na sala de aula, segundo uma abordagem formal.
18 As aplicações existentes que usam abordagens formais dão resposta cabal à formulação de exercícios de treino auditivo replicando o que se passa na sala de aula, não enfatizando no entanto, os fatores que se pretendem considerar neste estudo. Como resultado desta abordagem formal, o estudo individual de treino auditivo que as ferramentas existentes oferecem, por se tratar de um assunto de estudo usualmente coletivo, pode tender a tornar-se desmotivador, sendo frequentemente relegado para um estudo eventual ou mesmo esquecido. Deste ponto de situação, pode-se assim concluir que as ferramentas que existem, apesar de terem uma abordagem formal e teoricamente correta, pelos motivos já referidos, têm dificuldade de encontrar espaço próprio nos tempos de estudo. Que outras abordagens podem ser usadas nestas ferramentas de forma a ultrapassar as restrições que estas abordagens formais apresentam? Consideramos que uma abordagem em forma de edutainment possa ajudar a ultrapassar estas limitações. Entre vários estudos, o Digital Game-Based Learning de Mark Prensky (Prensky, Marc 2001), aponta o jogo didático como uma ferramenta de ensino importante e em especial os jogos digitais, cujas potencialidades podem oferecer valias únicas no processo de aprendizagem. 1.4.1 Questões de investigação As principais questões de investigação que orientam este estudo são: • Avaliar se a utilização de videojogos como recurso educativo pode influenciar a aprendizagem de públicos de diferentes idades e níveis de conhecimentos. • Verificar se a diluição do assunto de estudo nos elementos do jogo podem, o Motivar o estudante / praticante o Diluir a tensão o Permitir a obtenção de sucesso no jogo com elementos de jogo além dos de estudo • Identificar as características do jogo baseado no Tetris em termos de: o Portabilidade o Tecnologia a adotar no desenvolvimento do jogo. o Contextos didáticos.
19 1.4.1.1 Que tipos de jogos são usados em contextos didáticos? Existem diversos estudos sobre a eficácia que os jogos didáticos de computador têm na aprendizagem. Por exemplo, tanto (Whitehill, Betty V. & McDonald, B. 1993), como (Ricci, K. E.& Salas, E. & Cannon-Bowers, J.A. 1996), em estudos realizados com estudantes em contexto de formação militar, concordam que os jogos didáticos de computador conduzem a uma melhor aprendizagem. São mais motivadores e proporcionam maiores níveis de concentração e retenção. Vários estudos como os abaixo referidos, indicam que nos jogos educativos deve haver um cuidado especial com o aspeto da motivação. “....the use of game-like mechanisms applied to traditional teaching to increase motivation or engagement”, (McClarty, Katie et. al 2012). “...Motivation is extremely important to effective learning”, (Boyce and Barnes, 2000). “More importantly, adding elements of engagement will increase retention and recall, and make the learning more effective” (Kapp, Karl 2012). Segundo estes estudos, um jogo educativo deve permitir uma jogabilidade que mantenha a motivação. Isso pode ser conseguido de diversas formas, consoante a dinâmica de cada jogo. Nesse sentido é proposto neste trabalho, inserir nos elementos de jogo o assunto de estudo de forma a permitir obter sucesso das duas formas e manter a motivação. É neste pressuposto que este estudo apresenta maior diferenciação relativamente a outros estudos sobre jogos educativos de computador, pretendendo assim oferecer uma contribuição significativa. Existem estudos muito recentes semelhantes ao que se pretende desenvolver neste trabalho como o trabalho de Mark Havryliv e Terumi Narushima “Metris: A Game Environment for Music Performance” da Faculty of Creative Arts, University of Wollongong, Austrália, ou o trabalho de Tsung Teng Chen, “Chitetris: A Chinese Proverb Learning Game Utilizing Tetris Game Plot”, Kaohsiung, Taiwan de Tsung Teng Chen com presença na Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. O Tetris é um video-jogo clássico por excelência. Foi escolhido para este estudo pois reúne as caraterísticas pretendidas e possibilita fazer esta adaptação com alguma naturalidade. Por se tratar de um jogo de elementos abstratos, o Tetris é um jogo frequentemente usado em estudos sobre cognição e aprendizagem, havendo mesmo termos como “L’effet tetris” resultantes dessas discussões como as que (Leroux, Yann 2013) refere no seu artigo em http://www.psyetgeek.com/l-effet-tetris.
20 1.4.1.2 Quais são as caraterísticas principais que os jogos didáticos devem reunir? Easy to learn, hard to master. The best games are often the ones that can be learned in only a few minutes, but provide hours or even lifetimes of challenge. Will Wright’s favorite game, Go, “has only two rules,” he says, “one of which is seldom used. Yet from those two simple rules is derived this incredibly rich, complex strategy – it’s much richer than chess, and the rules are far, far simpler.” Think of Rubik’s Cube. (Prensky, Marc 2001). Este tipo de jogo deve seguir os pontos-chave referidos num estudo realizado por Marc Prensky especialista em jogos digitais didáticos. Destes, salienta-se a fácil aprendizagem referida na citação anterior. De acordo com os propósitos desta investigação o jogo, baseado no Tetris, deve assumir as seguintes caraterísticas: • ser apelativo, • ser de apreensão imediata, • manter a motivação, • permitir obter sucesso com elementos de jogo além dos do assunto de estudo, • ter uma interatividade simples, • poder ser controlado por um polegar num smartphone. 1.4.1.3 Plataformas tecnológicas O html5 é a quinta evolução do html. O html5, apresenta capacidades que tonam possível desenvolver aplicativos interativos como jogos, dispensando plugins como o flash para tal. O hml5 está presente nos browsers atuais e tem capacidades que o tornam no sistema escolhido para desenvolver este jogo. É suportado em computadores pessoais e em smartphones Por estes motivos foi a plataforma tecnológica escolhida para este desenvolvimento. O html5 apresenta um vasto leque de potencialidades, possibilitadas pela combinação de um conjunto de recursos tecnológicos. De entre esses recursos, encontra-se o processamento javascript. Este, sendo dos recursos mais importantes do html5, é usado para o desenvolvimento deste jogo. Deve-se ainda mencionar o próprio html. O html (HyperText Markup Language) é essencialmente composto por tags que determinam os diversos elementos que formam uma página web composta por tabelas, textos, imagens, divisões, etc. Uma página formada unicamente por elementos html, terá uma apresentação tendencionalmente estática. Pode comparar-se um ficheiro html a um documento de texto formado por tags html. O javascript é um dos recursos de desenvolvimento web que apresenta mais potencialidades. Uma das grandes virtudes do javascript, é a capacidade de manipular elementos html sem ter de
21 recarregar a página. O javascript permite criar rotinas temporizadas, manipular variáveis, criar matrizes, funções, etc. As potencialidades desta linguagem equiparam-se às dos sistemas de desenvolvimento mais complexos usados na criação de jogos, sendo mesmo possível criar motores 3D com javascript como nos exemplos em http://threejs.org. Dadas estas potencialidades, é possível desenvolver um jogo como o Tetris onde os diversos elementos html se movem no ecrã de acordo com regras definidas e a interatividade de um jogador. Para além destes recursos disponibilizados no html5, foram ainda usados os sistemas de programação php e de base de dados mysql. Para a implementação deste jogo, a necessidade de usar um sistema de base de dados tornou-se desde logo evidente. Neste trabalho, optou-se por usar o sistema de programação php e o sistema de bases de dados mysql em conjunto com o código javascript já referido, Para tornar possível o recurso a bases de dados, foi usado o código php. Este popular sistema de programação de aplicações web, tem o seu processamento no servidor e entre muitas das suas potencialidades, permite receber dados do browser do cliente, estabelecer ligações a sistemas de bases de dados e entregar dinamicamente código html ao cliente. O php é um sistema de programação Open Source gratuito, com documentação detalhada do seu funcionamento em www.php.net. De igual modo, o mysql é um sistema de base de dados Open Source gratuito, com documentação detalhada do seu funcionamento em www.mysql.net. 1.4.2 Quais são os objetivos que orientam a investigação / o que se pretende? Neste trabalho procuram-se investigar novas formas de estudo, que usam o vídeo jogo de entretenimento como ferramenta de estudo, oferecendo valias únicas como: • Criar uma ferramenta educativa que, • Permita o treino individual em competências específicas • Dilua a tensão nos assuntos de estudo como elementos de jogo distintos • Possibilite o estudo individual fora da sala de aula, em assuntos de estudo usualmente coletivo • Encontre formas de estudo nos tempos de lazer • Possa ser jogado em qualquer lugar • Permita a obtenção de sucessos no jogo com elementos de jogo e de estudo • Motive o estudante / praticante para o estudo individual • Seja uma alternativa a outras ferramentas com abordagens mais formais • Motive o estudante / praticante para o estudo individual em assuntos usualmente considerados desmotivantes • Permita verificar a progressão na aprendizagem
22 • Permita isolar os tópicos do assunto de estudo Com a ferramenta construída, pretende-se que a forma de estudo aqui proposta, facilite a aprendizagem de assuntos com limitações no seu estudo individual e possibilite obter melhores níveis de prática e conhecimento. O jogo a desenvolver, deverá ser flexível nos diferentes parâmetros que o definem e no seu funcionamento e servir para ultrapassar limitações que determinados assuntos apresentam no estudo / prática individual. Assim os principais objetivos da investigação são: • aproximar o jogo didático ao jogo de entretenimento e assim cativar a sua utilização nos tempos de lazer. • Verificar formas equilibradas de combinar os assuntos em estudo com o treino auditivo proporcionando com o jogo: o Desenvolver um jogo didático digital que incentive o estudo individual de um assunto, neste caso o treino auditivo musical, segundo uma abordagem mais estimulante e próxima dos jogos de entretenimento. o Situar os assuntos de estudo com limitações específicas que o Tetris pode ajudar a ultrapassar. 1.5 Estrutura da dissertação Para além da introdução no capítulo 1, esta dissertação contém mais 5 capítulos. No capítulo 2, é feita a revisão bibliográfica onde são apresentados trabalhos relacionados. No capítulo 3, é descrita a implementação e desenvolvimento do protótipo. No capítulo 4, são descritos os estudos estatísticos e a idealização do jogo. No capítulo 5, são descritos os resultados da investigação. No capítulo 6, são apresentadas as conclusões finais deste estudo.
23 Capítulo 2 2 Revisão bibliográfica 2.1 Introdução É importante conhecer as aplicações que existem no domínio das tecnologias associadas ao jogo didático e ao assunto de estudo aqui considerado, o treino auditivo. São aqui abordadas em primeiro lugar, as aplicações de apoio ao estudo individual de treino auditivo, seguindo-se as aplicações edutainment com jogos didáticos. Há uma imensa variedade de aplicações criadas tanto para edutainment com jogos didáticos, como para treino auditivo. Apresentam-se alguns exemplos considerados relevantes em diversos aspetos, nomeadamente implementações do jogo Tetris em sistemas de código aberto, disponíveis na internet. 2.2 Códigos Open Source Estão disponíveis na internet diversos templates Open Source do jogo Tetris desenvolvidos em html5, como os exemplos presentes no endereço http://softwaretopic.informer.com/opensource-html5-tetris (última consulta 06/12/2013), a partir dos quais se podem desenvolver jogos, em particular o Tetris. Consultando o sítio de internet referido, é possível encontrar alguns exemplos de desenvolvimentos deste jogo de onde se pode inferir, que o Tetris é um jogo que cativa o interesse e a curiosidade dos especialistas informáticos. Foram pesquisados outros sítios de internet com desenvolvimentos semelhantes do jogo Tetris, tendo sido encontrado diversos exemplos. No entanto, dada a repetição dos exemplos disponibilizados nos diversos locais de internet, não se tornava simples colocar os resultados dessa pesquisa no texto, sem correr o risco de se tornarem redundantes e maçadores. Destas pesquisas, o código escolhido foi o apresentado no Capítulo 3 – “Implementação do jogo”. 2.3 Aplicações de treino auditivo Na internet existem diversas páginas sobre música, com artigos ou simples listagens comparativas, onde são comentados os diversos aplicativos existentes para a prática de treino auditivo. Dada a vastidão de programas que existem sobre este assunto, foi primordialmente de acordo com as listagens e os artigos existente sobre o assunto aqui apresentados, que esta
24 investigação se fundamentou, começando pela análise de aplicações de referência sobre o treino auditivo. A partir daí, foi dada preferência nesta análise a exemplos que não necessitam de instalação de aplicativo na máquina do utilizador. Desta pesquisa destacamos: • Os sítios de internet sobre música e software de treino auditivo com listas comparativas o Train Ear http://www.trainear.com/Ear_Training_Software_Comparison_07_2008.php o SBO School Band and Orchestra http://www.sbomagazine.com/7833/archives/november-2009/a-brief-look-at-musictheory-ear-training-software/ o AppGuides http://appadvice.com/appguides/show/music-theory-apps-for-the-ipad o Get to the music http://gettothemusic.lama.edu/2011/06/30/5-smartphone-apps-for-music-students/ • Software de treino auditivo o Auralia http://www.sibelius.com O Auralia da Sibeluis, com versão trial disponível no seu sitio da web, é um prestigiado software comercial, adotado em diversas universidades no mundo inteiro. O Auralia é um exemplo supremo do que as aplicações informáticas de apoio à aprendizagem podem oferecer e da importância que estas ferramentas podem ganhar no ensino. Por estes motivos, o Auralia foi o software de apoio ao treino auditivo considerado de referência para este trabalho. Como já foi discutido anteriormente, o treino auditivo é um assunto específico no ensino da música, que reúne características que sustentam a importância deste programa, uma que vez que oferece solução a uma parte significativa das limitações que o estudo individual apresenta. Esta ferramenta educativa oferece ainda potencialidades que auxiliam o professor na identificação das dificuldades específicas dos seus alunos. No Auralia, os assuntos são apresentados segundo uma abordagem formal, típica neste tipo de aplicações, estando os exercícios organizados de acordo com uma categorização académica. Neste aplicativo alguns aspetos são tratados de acordo com o que é pretendido desenvolver neste trabalho: a divisão dos assuntos por níveis de dificuldade, criação de ratings dos utilizadores e reunião de dados para análise de resultados nos exercícios.
31 • Para público infantil e juvenil o Alturas o Timbres A distinção de timbres e alturas não são usualmente contemplados nestas aplicações. O exercício de reconhecimento de alturas (mais grave ou mais agudo) é bastante primário, sendo um exercício tangível a qualquer pessoal sem qualquer formação musical e assim mais adequado a um público infantil, iniciante ou sem formação musical. Talvez por este motivo não seja comum encontra-lo nestas aplicações. Neste protótipo o exercício de alturas foi incluído nos níveis pretendendo-se abranger um maior público-alvo possível. • Considerando as aplicações para smartphones no ponto 2.4 - Aplicações de estudo de treino auditivo para smatphones”. Nos exemplos apresentados de aplicativos para smartphones, os exercícios apresentados são muito específicos com objetivos bem determinados. A limitada capacidade de armazenamento de certos smartphones deverá ser um dos motivos desta especificidade, havendo assim aplicativos específicos para cada tipo de exercício de treino auditivo. Os exercícios dos aplicativos para smartphones, geralmente não seguem abordagens formais e apresentam as matérias segundo dinâmicas e organizações dos assuntos de estudo muito próprias de cada aplicativo, tendo sempre uma interatividade muito intuitiva e simplificada. As abordagens são muito singulares, seguindo uma lógica de apresentação e organização típica dos aplicativos para smartphones. • Considerando as aplicações edutainment no ponto 2.5 “Aplicações edutainment - jogos educativos” podemos salientar; Figura 6 – Minecraf
32 O aplicativo educativo Minecraft é uma aventura gráfica em aberto sem definição rígida de níveis ou de regras. As matérias de estudo são contextualizadas em ambiente de jogo e os elementos de estudo podem ser tratados como elementos de jogo. Este jogo reúne grande popularidade. O Minecraft foi lançado oficialmente em 2011 e conta já com mais de 40 milhões de utilizadores. É atualmente usado em quase mil escolas do mundo inteiro como ferramenta educativa complementar. Mostra-nos que há muito caminho para percorrer com os jogos didáticos, sendo esta uma área com muito espaço para acolher novas ideias. A partir do momento em que uma escola se apercebe que os momentos de lazer podem ser usados de forma a despertar o interesse de um grande número de estudantes por uma forma de estudo, esta incentiva os alunos a usarem determinada aplicação como forma de entretenimento. O Chitetris é um jogo com outro tipo de abordagem onde é feita uma experiência muito semelhante ao que é proposto neste trabalho. No Chitetris, o jogo Tetris é usado como ferramenta de aprendizagem e prática da língua chinesa, onde se pretende que o jogador desenvolva aptidões de leitura e de semântica no chinês. O reconhecimento dos carateres chineses apresentados nas peças e a sua correta associação com provérbios chineses, permite ao jogador não só praticar a leitura, como também ficar a conhecer um pouco da cultura chinesa. Os provérbios aqui usados como chavões, permitem um reconhecimento dos carateres chineses contextualizados semanticamente numa frase. Figura 7 - Caratéres chinêses dentro de tetraminos Fonte: Tsung Teng Chen – Chitetris - 2010 IEEE - International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning O autor do Chitetris pretendeu desta forma, associar à prática do raciocínio espacial do jogo Tetris, a aprendizagem de uma língua. Figura 8 - Chitetris Fonte: Tsung Teng Chen – Chitetris - 2010 IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning
33 • Considerando os estudos e instituições apresentadas no ponto 2.6 “Estudos e organizações a destacar”; Nos estudos de (Bevelier, Daphne 2012), (Richards Institute of education, 2005) e (Leroux, Yann 2013), os vídeo jogos e o reconhecimento espacial são referidos como potenciadores do desenvolvimento da cognição, o que nos propõe desde logo uma potencialidade que pode ser aproveitada na aprendizagem. Segundo o estudo de Dr. Richard Haier, a prática do jogo Tetris aumenta a espessura do córtex frontal, sendo no entanto a relevância deste fator posta em causa dada a aplicabilidade do que se aprende no jogo noutros contextos. Nesse aspeto o protótipo aqui proposto pode ser uma forma de tirar partido do que Richard Haier afirma no seu estudo de uma forma mais proveitosa. A existência de uma divisão operacional da Conventry University dedicada a Serious Games é mais um forte indício que esta forma de aprendizagem ainda fase de autodefinição tem muito espaço para se expandir. • Em síntese Em determinadas aprendizagens é usual o recurso a jogos de perícia, sempre que o fator tempo e rapidez de resposta são cruciais, como por exemplo, a manipulação de máquinas, a condução de automóveis, a pilotagem de aviões, etc. Se é normal demorar alguns segundos a recordar o nome de um artista ou de uma cidade em determinado contexto, no reconhecimento de sons que se pratica em treino auditivo, a resposta deverá ser tão imediata quanto possível. Numa situação ótima, o músico identifica os aspetos sonoros de imediato, reagindo de acordo e em simultâneo com eles. De igual forma, na linguagem escrita ou falada espera-se um raciocínio rápido. Esta rapidez de reação só é possível de obter praticando. Na comunicação oral podem existir fatores estranhos à mensagem e à gramática que podem ser determinantes neste processo. A cadência com que uma mensagem é recebida pode variar consoante os interlocutores presentes no processo de comunicação. Ruídos exteriores, movimentações periféricas e ainda a própria linguagem gestual dos interlocutores, são fatores que podem alterar o decurso do processo comunicativo. Algo muito semelhante se passa na música. A música acontece segundo uma sequência temporal imposta por um ritmo. Nas aplicações típicas de treino auditivo, o fator tempo não é geralmente contemplado. O utilizador vai avançando de exercício em exercício ao ritmo dos cliques que imprime ao seu rato. Num tema musical, se não levarmos em conta os aspetos inerentes à análise de composição musical, pode considerar-se numa perspetiva algo forçada, que a cadência temporal é um fator externo e imposto aos elementos musicais que compõem um tema. Esta perspetiva algo forçada, está de acordo com a forma como os elementos musicais são tratados no treino auditivo.
34 No trabalho aqui proposto, o tempo é imposto por um fator completamente alheio ao assunto, de forma a isolar cada elemento do assunto de estudo, numa sequência temporal imposta pelo jogo. Os elementos musicais inserem-se assim num contexto temporal como sendo elementos de um jogo. Desta forma, além de encontrarmos uma contextualização temporal para a sucessão dos elementos musicais, torna-se ainda possível obter sucesso com outros elementos além dos do assunto de estudo, associando ao raciocínio espacial, rapidez de raciocínio e destreza de manipulação, o treino auditivo. Na pesquisa feita para elaborar este estado da arte, não foi encontrado qualquer exemplo em que se tenha inserido o treino auditivo num jogo, pelo que a introdução do treino auditivo no jogo pode constituir um desafio para a construção de jogos didáticos facilitadores do ensino e da aprendizagem. Pode ainda depreender-se do universo de aplicações específicas que existem para o estudo individual de treino auditivo, que este é um assunto de estudo de grande interesse entre os estudantes / praticantes de música em geral. Desde o Auralia com uma abordagem formal e académica, até aos aplicativos para smartphones com abordagens mais diversificadas em que a aposta na diferença é uma forma de cativar os praticantes.
35 Capítulo 3 3 Implementação do jogo didático Neste trabalho, a implementação do jogo foi desenvolvida a partir do exemplo que Alex Kissinger apresenta num artigo publicado no sítio de internet “Six Revisions” dedicado a designers e programadores web disponível no endereço http://sixrevisions.com/webdevelopment/html5-iphone-app. Neste artigo, Alex Kissinger usou como ponto de partida, o código do jogo Tetris de Dalton Ridenhour, criado em html5 que se encontra disponível no repositório público GitHub no endereço https://github.com/daltonridenhour/DOM-Tetris. Alex Kissinger adaptou o código de Dalton Ridenhour aos smartphones, de forma a demonstrar as capacidades multi plataforma da tecnologia html5. Deste desenvolvimento, resultou uma versão do jogo Tetris com interface tátil, que funciona em qualquer browser de internet e smartphone, sendo mais indicado para os Iphone da Apple. Por ser um código Open Source em htlm5 e por estar preparado para smartphones, foi este o código adotado como ponto de partida para o desenvolvimento do jogo neste trabalho. Nesta implementação foi adicionada à rotina javascript do ficheiro tetris.js, uma ligação a um ficheiro externo com processamento php (remote.php) que entrega respostas dinâmicas. O código php do ficheiro remote.php, estabelece a relação entre as variáveis da rotina javascript do jogo e os dados armazenados na base de dados mysql. O resultado deste código php, são linhas adicionais em código javascript que, continuando a rotina javascript do ficheiro tetris.js, alteram valores de variáveis na rotina do jogo e determinam o conteúdo de elementos html de acordo com o decorrer do jogo. Desta combinação de recursos tecnológicos, resulta uma rotina em código javascript com ligação a uma base de dados. 3.1 Composição do jogo Este jogo é composto por três ficheiros principais. • O ficheiro index.php onde se definem os elementos html, • O ficheiro tetris.js, que contém a rotina javascript do jogo, Figura 9 – jogo Tetris em html5
36 • O ficheiro remote.php que (perante os dados recebidos na ligação estabelecida pela rotina javascript do ficheiro tetris.js e os dados presentes na base de dados mysql), entrega respostas dinâmicas que continuam a rotina do jogo com linhas adicionais de código javascript geradas no render. Este jogo é composto ainda pelos seguintes ficheiros: • Ficheiros de configuração o settings.php onde se definem os dados para a ligação ao servidor de base dados o tetris css onde se definem as folhas de estilo que definem as propriedades dos elementos html. o backoffice.php onde se definem e editam os elementos do jogo. • Ficheiros de imagem Presentes na pasta “imagens“, estão os ficheiros de imagem usados pela aplicação. O formato de imagem usado é primordialmente o “png” pois este permite definir zonas de transparência na imagem e tem uma profundidade de cor que chega ao 32 bits. • Ficheiros media (áudio) Os ficheiros media usados provêm de diversas fontes na internet mencionadas na bibliografia. Nos ficheiros media de áudio, encontram-se os sons para os diversos exercícios. Estão organizados por pastas de acordo com os exercícios a que pertencem e os formatos usados são os adequados às diferentes plataformas onde esta aplicação pretende funcionar. o Os formatos usados nos ficheiros de media áudio são: o Wav . formato de áudio genérico o Mp3 formato de áudio comprimido genérico o Ogg formato de áudio para telemóveis Os ficheiros media de áudio usam taxas de compressão de acordo com a relação entre a acuidade auditiva achada satisfatória e o volume de dados. Outro aspeto considerado foi a compatibilidade dos ficheiros media para as diferentes plataformas. Os ficheiros media foram preparados usando os Softwares Audacity e Super.
37 3.2 Controlo dos ficheiros media áudio O controlo minucioso de ficheiros media em páginas de internet multiplataforma é um assunto que se pode revelar complexo. Há ligeiras diferenças de resposta principalmente entre diferentes modelos de smarphones e ainda, entre diferentes edições dos seus sistemas operativos. Este é um aspeto apresentado em http://www.w3schools.com/html/html_sounds.asp. O código apresentado, funciona praticamente em todos os smartphones. Foi feito um teste de áudio incluído no anexo C, em que os elementos de áudio são chamados antes da consulta às bases de dados e verificou-se ser possível usar com eficácia este tipo de estrutura. A principal questão que se coloca é a tolerância ao tempo de espera nas respostas da ligação feita pelo código javascript ao ficheiro externo remote.php que, por sua vez, depende do tempo de resposta da ligação à base de dados. Se no ficheiro externo remote.php situarmos a linha do código php, que coloca os clips de áudio no elemento html <áudio>, antes das consultas às bases de dados, estes são despoletados pelos browsers de qualquer smartphone. Se situarmos a linha de código php, que coloca os clips de áudio no elemento html <audio>, após a consulta à base de dados (como a rotina do jogo requer), o áudio é despoletado de forma algo errática, funcionando bem apenas em alguns modelos de smartphones. É no entanto possível contornar este problema recorrendo a modificações à rotina. A forma encontrada para otimizar a resposta dos clips de áudio em smartphones, foi a alteração da posição da linha do código php que coloca os clips no elemento html <audio>, para antes das consultas à base de dados, referindo o clip determinado na ligação anterior e colocado em memória após a consulta feita à base de dados. Esta otimização implica ainda alterações à rotina do código javascript. No entanto, esta alteração torna a rotina algo confusa. Não sendo esta uma limitação relevante para o que é pretendido demonstrar neste trabalho, o código aqui apresentado não contempla este tipo de otimizações de forma a facilitar a sua leitura e compreensão. • A base de dados mysql usada neste trabalho contém as seguintes tabelas Tabela 1 - Tabelas da base de dados do jogo config users members Exercícios exercicos_items gameelements gamelevel_elements gamelevel_exercise gamelevels gameregistries habilitacoes sujectrates_levels gamerates_leves
38 • Segundo a organização apresentada no diagrama. Figura 10 - Esquema relacional da base de dados
39 • Na tabela “config” encontram-se parâmetros de configuração do jogo onde “nome” se refere ao parâmetro e “valor” se refere ao valor do parâmetro. Destes são de referir neste ponto, os parâmetros: o fixedlevels, que define o número de níveis fixos ativos inseridos na base de dados. o startlevel, que estabelece determinado nível como sendo o primeiro a surgir ao jogador. o levellimit, que define o número de níveis até ao final do jogo. Se o valor for 0, o jogo não tem fim, entrando em loop em torno dos níveis fixos. • Tabela “users”: Nesta tabela encontram-se dados dos utilizadores do backoffice o No campo nome com o nome do utilizador e no campo password com a palavra chave do utilizador • Na tabela “members” encontram-se os dados dos jogadores de registo do jogador. o No campo username e password são definidos os dados de identificação e acesso do jogador. o No campo email, idade, habilitações, inst_ens_mus (Instituição de ensino musical) encontram-se os dados de perfil do utilizador. o Nos campos hiscore, gamerate, subjrate, lastgemdate e gamelevel encontram-se os dados dos melhores resultados. • Na tabela “habilitacoes” encontra-se a lista de habilitações que o utilizador pode selecionar. o No campo habilitações definem-se os diversos níveis de habilitações literárias. . Tabela 2 - Tabela config nome valor Tabela 5 - Tabela habilitacoes Id habilitações Tabela 3 – Tabela users nome password Tabela 4 – Tabela members username password email idade hablitacoes inst_ens_mus gamerate subjrate hiscore lastgamedate gamelevel
40 • As tabelas “gamelements, gamestudyexercise, gamelevels, exercícios itens e exercícios”, contêm os dados que definem os níveis fixos, tendo os valores dos seus campos as funcionalidades descritas no ponto 3.6 “Criação de níveis fixos - BackOffice”. g • As tabelas “gamlevelelements e gamelevelexercise” guardam as chaves das relações entre os elementos e os níveis fixos e que os definem. • A tabela “gameregistries” guarda informações acerca do desempenho do jogador em cada partida no jogo da forma descrita no ponto 3.7 - “Registo de elementos de avaliação”. Tabela 7 – Tabela gameelements Elemento id_elemento Funcelement Parâmetros Pontos Levelmultiplier Tempo Elementlevel Formato png Tabela 12 – Tabela gamelevelelements id variante_a variante_b Tabela 8 – Tabela gamestudyexercise id idexercicio elemento id_elemento pasta ficheiro funcverifica parametros pontos levelmultiplier elementlevel Tabela 11 – Tabela gamelevelexcercise id gamelevel exercise Tabela 9 – Tabela exerciciositems fk_exercicio descriçao Tabela 10 – Tabela exercicios Nome descrição Tabela 6 - Tabela gamelevels id level pointmultiplier initbonus finalbonus time levelscore fallspeed apllytogame_num apllytolap_num spammixexercises elementlevel elementtipo fk_elementoid sorttype predominance otherelements guesstries timebeforedrop numpecas
47 O sistema de matrizes que define o formato da peça é proveniente do código original deste jogo e funciona da seguinte forma: x 0 1 y 0 0,0 0,1 1 1,0 1,1 Figura 24 - Matriz do quadrado Dando como exemplo a matriz de um quadrado, para esta peça são usados os valores [0,0],[1,0],[0,1],[1,1], que representam a forma por pontos definidos por coordenadas (x,y) como está ilustrado na Figura 24 - "Matriz do quadrado”. No campo “png”, insere-se a localização do ficheiro da imagem correspondente à peça. Esta será a imagem que surge no espaço lateral para colocar a questão. O formato de imagem deve ser png, de forma usar a transparência para as zonas vazias da peça. Em “pontos” atribui-se um valor de pontuação para cada elemento. Restam ainda os campos “tempo, funcelement, parametros, levelmultiplier e elementlevel” criados na base de dados em processo de idealização, como é mostrado na “Tabela 7 - Tabela gameelements” não implementados e mencionados no ponto 6.2 “Trabalho Futuro”. 3.6.4 Definição de níveis de jogo Em “Níveis” são adicionados os dados que definem e situam os elementos de estudo. • Depois de clicar em “Novo”, surgem os campos “level, pointmultiplier, initbonus, finalbonus, time, levelscore, fallspeed, apllytogame_num, apllytolap_num, spammixexercises, elementlevel, elementtipo, exercício, sorttyppe, predominance, otherelements, guesstries, timebeforedrop, numpecas, elementos, exercícios”, que caracterizam cada elemento de estudo. Figura 25 - Backoffice - criação de níveis fixos
48 • No campo “level” atribui-se a designação do nível no jogo. No campo “pointmultiplier” atribui-se o valor de multiplicação de acordo com o nível de dificuldade. No campo “time” atribui-se o tempo de cada nível. No campo “levelscore” define-se a pontuação a atingir em cada nível. No campo “fallspeed” atribui-se a velocidade de queda das peças. No campo “exercício” atribui-se a designação do exercício no nível. No campo “timebeforedrop” define-se o tempo que a peça de erro demora antes de cair. No campo “numpecas” definese o número de correspondências possíveis que cada nível tem e no campo “drop errorpiece time” define-se o tempo da peça de erro caída no jogo. Figura 26 - Backoffice - definição níveis fixos Figura 27 - Backoffice - definição níveis fixos Os campos restantes criados na base de dados em processo de idealização, como é mostrado na Tabela 6 - “tabela gamelevels” não foram implementados e são mencionados no ponto 6.2 “Trabalho Futuro”. • No item “config” determina-se os valores dos parâmetros da Tabela 2 - “Tabela config”. Figura 28 - Backoffice - Item Config
49 • No item “Jogadores” é possível consultar a lista de jogadores registados, estando os dados apresentados relacionados com a Tabela 3 - “Tabela members” Figura 29 – Backoffice – Item “Jogadores” • No item “Registos de jogo”, é possível consultar os registos das partidas no jogo de cada jogador, estado os dados apresentados relacionados com a tabela “gameregistries” descrita no ponto 3.7 “Registo de elementos de avaliação”. Figura 30 - Backoffice – Item "Registos de Jogo" 3.7 Registo de elementos de avaliação Na tabela “gameregistries”, ficam os registados algumas situações chave que servem como elementos de avaliação. Cada registo é identificado pelo nome de utilizador e pela partida. Deve-se entender como partida cada vez que um utilizador joga, independentemente do número de níveis que complete. Cada partida fica assim identificada por um id único que irá identificar os registos de cada nível. Nestes registos ficam registadas as linhas completadas no jogo, a pontuação obtida, o número de peças lançadas, o número de peças de erro geradas e o tempo. 3.8 Reajuste de variáveis que definem os níveis fixos (Loop fixo) Os níveis têm um sistema de loop relativamente simples. Após completar o nível fixo definido na tabela “config” pelo valor do parâmetro “fixgamecount”, o jogador volta ao primeiro níveis sendo as variáveis de dificuldade alteradas por um método ou função. Os métodos de ajuste das variáveis de acordo com a progressão dos níveis nos loops apresentados neste protótipo são dois. O primeiro é uma regra de três simples que verifica os valores do parâmetro no nível de referencia no loop em que o jogador se
50 encontra, o valor do parâmetro do maior nível fixo e multiplica-os pelo numero de voltas efetuadas. O segundo é o “loop_factor_multiplier” onde o parâmetro é multiplicado por um fator de crescimento nos loops. Desta forma obtém-se um nível de dificuldade progressivo. Com este recurso o jogo pode ter um número infinito de níveis. O número total de níveis pode ainda ser limitado de acordo com o valor “levellimit” definido na tabela config como e apresentado no ponto 3.1 “Composição do jogo” sobre a Tabela “config”. 3.9 Elementos de avaliação Para ajudar um tutor a acompanhar a situação dos jogadores/estudantes foi criado um sistema de pontuações que o jogador não vê nem conhece, que permite avaliar o desempenho dos jogadores distinguindo elementos de jogo e elementos de assunto de estudo. Desta forma é possível acompanhar o desempenho dos jogadores de acordo com esses dados, da forma mais adequada à aprendizagem pretendida. Os dados a partir dos quais é calculado um valor abstrato de avaliação para elementos de jogo e assuntos de estudo, são os registos da partida em decurso presentes na tabela “gameregistries”. Tabela 13 - Dados usados para o cálculo das pontuações usadas para determinar ratings Gamerate Subjrate Gameregistries.levellines Gameregistries.level Gameregistries.levelscore Gameregistries.levelerrors Gameregistries.level Gameregistries.levelscore A Tabela 13 - “Dados usados para o cálculo das pontuações usadas para determinar ratings”, apresenta os dados significativos da tabela da base de dados “gameregistries”, para determinar as pontuações a partir das quais se situarão os ratings. Tendo como exemplo o cálculo das pontuações em elementos de jogo [courentgamevalue], encontram-se primeiro os registos com mais linhas completas e destes, os que têm um nível mais avançado [maxlevel] e destes, o registo com melhor score [maxlevelscore]. Deste registo retira-se o valor de “linhas completas” [maxlevellines] e o score [maxlevelscore]. Com estes valores definidos, calcula-se um valor abstrato [courentgamevalue] de pontuação do jogador nos elementos de jogo com esta fórmula. [courentgamevalue]= maxlevellines*maxlevelscore*maxlevel / maxlevelscore *fator_gamerate Para o cálculo de subjectrate, encontram-se os registos com menos erros [minlevelerrors] e destes, os que têm um nível mais avançado [minlevelerrorslevel] e destes o registo com melhor score [minlevelerrorsscore]. Retira-se assim o valor mínimo de erros [minlevelerrors] e o score [minlevelerrorsscore].
51 Com estes valores definidos, calcula-se um valor abstrato [courentsubjectvalue] de pontuação do jogador nos elementos do assunto de estudo com esta fórmula. [courentsubjectvalue]= minlevelerrorsscore*minlevelerrorslevel / minlevelerrors* minlevelerrorsscore*fator_subjectrate. Existem duas tabelas comparativas com valores que situam as pontuações obtidas em valores de ratings. Tabela 14 - Tabela de ratings no assunto de estudo gamerates_levels - * Valores fictícios gamerates *min_c_subjrate *max_c_subjrate 1 0 199 2 200 499 -3 500 799 4 800 1299 Tabela 15 - Tabela de ratings de elementos jogo sujectrates_levels - * Valores fictícios subjrates *min_c_gamerate *max_c_gamerate 1 0 199 2 200 1299 3 1300 1999 Estas tabelas de rating situam os valores das pontuações dos jogadores nos dois tipos de elementos e podem ter quantos níveis se pretender. A forma de não tornar estas tabelas de avaliação infinitas, foi a adoção de um decurso por ciclos de rating, sendo os maiores valores de rating para cada tipo de elemento, o valor que define a extensão de pontuação de cada volta, situando-se assim as pontuações abstratas de cada tipo de elementos em ciclos de rating infinitos. Tomando como exemplo os valores da tabela ”Tabela 15 - Tabela de ratings de jogo”, se um jogador tem uma pontuação [courentgamevalue] de 2005, o seu rating será 1, e ainda se o jogador tiver uma pontuação [courentgamevalue] de 4005 o seu rating será 1, que em conjunto com o valor lap das voltas aos rating (que será 2), também registado, situa o nível de complexidade e estabelece a relação com os níveis fixos. São ainda usados fatores em todas as variáveis como por exemplo [fator_gamerate] guardados na tabela config, usado no cálculo do valor [courentgamevalue], o que possibilita um ajuste fino da preponderância que cada variável tem nas fórmulas. No texto apenas está apresentado apenas um fator por uma questão de facilidade de leitura e compressão. 3.10 Conclusões O protótipo aqui desenvolvido, permite inserir no jogo Tetris, exercícios de reconhecimento sonoro como o treino auditivo, segundo um exercício de correspondências. Este protótipo tem a capacidade de entre um número determinado de peças definido para cada nível, estabelecer correspondências com as designações dos exercícios definidos para esse nível. A definição dos níveis através de um backoffice além de facilitar a pesquisa nas questões levantadas na definição
52 de níveis e de exercícios, possibilitou ainda a utilização deste protótipo em qualquer exercício de reconhecimento auditivo. É possível neste protótipo, determinar para cada nível o tempo que a peça largada “espera” até cair, antes do jogador acertar na correspondência certa. É também possível determinar o tempo que uma peça de erro caída demora antes de desaparecer. Define-se ainda o objetivo de tempo e/ou de pontuação para cada nível. Cada exercício é definido e situado num tipo de exercício que o contextualiza. Os seus parâmetros permitem definir o ficheiro media, o valor da sua pontuação no jogo e ainda um valor de classificação de complexidade. A sequência dos níveis também é definível. Pode definir-se o nível a partir do qual o jogo entra em loop, sendo ainda possível determinar o número de níveis que existem para chegar a um fim de jogo. Se este valor não existir, o jogo não tem fim e prossegue segundo loops infinitos dos seus níveis. Em cada partida ficam registados os sucessos obtidos nível a nível nos exercícios do assunto de estudo e o número de linhas conseguidas com os elementos de jogo. Com estes registos situa-se o desempenho do jogador tanto nos elementos de jogo como nos elementos do assunto de estudo. A partir destes dados foi criado um sistema automatizado de classificação do utilizador no jogo. Estes dados são comparados com uma tabela de ratings de forma a classificar o desempenho do jogador em cada tipo de elemento de jogo. Trata-se de um registo reservado de pontuação que classifica separadamente o desempenho do jogador nos elementos de jogo e nos elementos do assunto de estudo. Neste protótipo foi desenvolvida uma aplicação com as características de uma ferramenta educativa, onde é possível integrar num jogo o reconhecimento auditivo de qualquer código sonoro
53 Capítulo 4 4 Metodologia da investigação / Programa de trabalho O estudo assume características de natureza essencialmente qualitativa, cujos dados foram obtidos por inquérito, assumindo também em algumas situações características quantitativas. De acordo com o que é afirmado por (Coutinho & Chaves 2000), a metodologia aqui usada pode ser classificada como mista, usando paradigmas e orientações metodológicas com caraterísticas qualitativas e quantitativas. “Aquela que adotamos e que passa pela distinção entre estudos quantitativos, estudos qualitativos e estudos que, por envolverem caraterísticas hibridas, ou por não se integrarem em qualquer uma das categorias anteriores serão designados por estudos mistos” (Coutinho & Chaves 2000). “A escolha do modelo metodológico numa investigação educacional deve estar intimamente relacionada com os objetivos do estudo, com o tipo de questões a que se procura responder, com a natureza do fenómeno estudado e com as condições em que o estudo se desenvolve” (Coutinho 2005). Elaborou-se um plano de trabalho segundo a seguinte calendarização. Tabela 16 - Calendarização Fevereiro Contactos com instituições de ensino musical Fevereiro / Março 1º Inquérito Início de Maio Conclusão da implementação da aplicação Teste da aplicação e 2º Inquérito Junho Conclusão da dissertação 4.1 Amostra e recolha de dados Inicialmente foram idealizados três momentos de recolha de dados. Um inquérito inicial, a experimentação do jogo junto dos participantes no estudo e um inquérito final. O inquérito inicial foi apresentado nos meses de Fevereiro e Março, tendo-se obtido deste uma amostra representativa.
54 O momento da experimentação do jogo foi efetuado na segunda quinzena do mês de Maio, tendo sido disponibilizado para esse efeito o jogo online em conjunto com o inquérito junto das instituições de ensino de música que colaboraram neste estudo. Apesar das expectativas que o inquérito inicial deixava adivinhar, não se obteve uma amostra representativa. Sendo que o terceiro inquérito dependia inteiramente da participação no jogo, não se obteve neste, de igual modo, uma amostra representativa. Pode-se conjeturar que após o primeiro inquérito, os participantes tendo-se apercebido de que se tratava de um estudo sobre uma ferramenta educativa experimental de treino auditivo que não conheciam, receando não obter resultados no jogo que considerassem satisfatórios, não tenham desejado vir a tê-los registados num estudo académico. Dadas as limitações de tempo, esta recolha de dados não foi mais prolongada. Os dados recolhidos do primeiro inquérito sustentam o desenvolvimento do protótipo de acordo com o que foi inicialmente proposto. Não se pretendia na definição do plano de trabalho, desenvolver a aplicação além do protótipo no segundo inquérito, mas sim reunir dados que apontassem sentidos para futuros desenvolvimentos. A amostra de dados foi assim determinada pelos contactos estabelecidos com as instituições de ensino musical referidas sendo caracterizada pelos seguintes grupos: • Estudantes de música do ensino formal, • Estudantes de música do ensino superior, • Estudantes de música do ensino não curricular. Neste estudo, consideramos como população do estudo, os alunos do ESMAE - IPP e os alunos e professores do Instituto Orff do Porto, constituído pelo número de estudantes de música dessas instituições. Desta população, extraiu-se uma amostra de 17 sujeitos no ESMAE - IPP e de 15 sujeitos no Instituto Orff do Porto, num total de 32 sujeitos. Das características dos 32 sujeitos da amostra salienta-se que 59,4% são do género masculino e 40,6% são do género feminino. • A caraterização dos sujeitos da amostra relativamente às idades é apresentada na Tabela 17 - “Número de sujeitos por idade” Podemos concluir que 21,8% dos sujeitos da amostra são menores de 16 anos, que 31,2% dos sujeitos se situam nos 16 e 20 anos e que 46,88% dos sujeitos se situam a partir dos 21 anos, sendo segundo esta estratificação representada no gráfico da Figura 31 - “Percentagem de sujeitos por idade” que estes dados serão usados no estudo correlacional.
55 Tabela 17 - Número de sujeitos por idade Nº de suj. idade % 7 0 - 15 21,87 10 16 -20 31,25 15 21 - ~ 46,88 Figura 31 - Percentagem de sujeito por idade (n=32) • A caraterização dos sujeitos da amostra relativamente às habilitações académicas é apresentada na Tabela 18 - “Número de sujeitos por habilitações académicas”. Tabela 18 - Número de sujeitos por habilitações académicas Nº de suj Habilitações Acad. % 1 6º 3,12 2 7º 6,25 8 9º 25 1 11º 3,12 3 12º 9,38 8 Licenciando 25 6 Licenciatura 18,75 2 Mestrando 6,25 1 Mestrado 3,13 Figura 32 - Percentagem de sujeitos por habilitações académicas (n=32) Pela observação da Tabela 18 - “Número de sujeitos por habilitações académicas”, podemos verificar que existem dois picos nos elementos da amostra com o 9º ano e nos elementos com licenciatura ou a frequentar. Estes resultados espelham claramente as instituições de ensino onde decorreu o inquérito. No entanto se colocarmos estes dados perante o número de sujeitos por idade, podemos depreender que no ensino de música não curricular, há uma preponderância de sujeitos com idades próximas dos 15 anos e com um nível de escolaridade próximo do 9º ano. Em termos percentuais podemos verificar que 34,38% (25 + 6,25 + 312), tem escolaridade até ao 9º ano, 12,5% (3,12 + 9,38), tem escolaridade até ao 12º ano e que 53,12% (25 + 18,75 + 6,25 + 3,13) tem ou frequenta nível superior de estudos, sendo segundo esta estratificação apresentada no gráfico da Figura 32 - “Percentagem de sujeitos por habilitações académicas”, que estes dados serão usados no estudo correlacional. • A caraterização dos sujeitos da amostra relativamente ao tipo de ensino que frequentam, é apresentada na Tabela 19 - “sujeitos por tipo de ensino. Amostragem efetuada no ensino não curricular”. 21,87 31,25 46,88 0 20 40 60 0-15 16-20 21-~ 34,38 12,5 53,12 0 10 20 30 40 50 60 Ate ao 9º Ate ao 12º Ensino Sup
56 Tabela 19 - sujeitos por tipo de ensino. Amostragem efetuada no ensino não curricular Nº de Suj. Tipo de ensino % 11 Formal 78,58 3 Informal 21,42 Foram retirados desta amostragem os alunos do ESMAE-IPP, uma vez que frequentam o ensino formal o que tornaria irrelevante parte da amostragem. Da observação da tabela resultante da filtragem efetuada, podemos concluir que houve 14 respostas com 78,6% dos sujeitos da amostra que frequentam o ensino formal e 21, 4 % dos sujeitos da amostra que frequentam o ensino não curricular • As respostas ao ano curricular foram dispersas e escassas, apenas com 16 respostas, não sendo assim considerados os seus resultados para a discussão dos dados tendo estes sido usados como dados de controlo para a filtragem dos dados. • A caraterização dos sujeitos da amostra relativamente às habilitações em música, é apresentada na Tabela 20 - “Número de sujeitos por habilitações em música”. Tabela 20 - Número de sujeitos por habilitações em música Nº de sujeitos Habilitações em música % 1 2º Grau 3,12 1 5º Grau 3,12 1 7º Grau 3,12 4 8º Grau 12,5 11 Licenciando 34,38 3 Licenciatura 9,38 1 Mestrando 3,12 1 Mestrado 3,13 9 Curso Orff 28,13 Figura 33 - Percentagem de sujeitos por habilitações em música (n=32) Pela observação da Tabela 20 - “Número de sujeitos por habilitações em música”, podemos verificar que (3,12 + 3,13) 6,25% dos elementos têm níveis de formação musical do 2º ao 7º grau, que (34,38 + 9,38 + 3,12,5 + 3,13) 50% dos elementos têm ou frequentam o ensino superior de música, que (12,5 + 3,12) 15,62% dos elementos têm habilitações académicas em música entre 5º e o 8º grau, que 28,1% dos elementos têm formação não curricular do Curso Orff, sendo segundo a estratificação apresentada no gráfico Figura 33 - “Percentagem de sujeitos por habilitações em música” que estes dados serão usados no estudo correlacional. • A caraterização dos sujeitos da amostra, relativamente às habilitações escolares dos encarregados de educação, é apresentada na Tabela 21 - “Habilitações do encarregado de educação”. 6,25 15,62 50 28,13 0 10 20 30 40 50 60 até 5º Grau Até 8º Grau Sup Inst. Orff
63 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 2.1 (Anexo A), Figura 34 - Autoavaliação em treino auditivo (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a aptidão em treino auditivo da seguinte forma: • 68,75% (53,13 + 15,62) dos resultados acima do valor neutro 3, • 21,88% dos resultados no valor neutro 3, • 9,37% dos resultados abaixo do valor neutro 3. Considerando os objetivos da investigação pode-se concluir que, • 68,75% dos sujeitos sente aptidão para o treino auditivo. • 31,25% (21,88 + 9,37) dos sujeitos da amostra não sente aptidão para o treino auditivo, ou não tem opinião sobre o assunto. 0 9,37 21,88 53,13 15,62 0 10 20 30 40 50 60 1 2 3 4 5
64 5.2 Estudo individual de treino auditivo Os resultados obtidos na questão 3 sobre o estudo individual de treino auditivo estão apresentados na Tabela 10 - “Exercícios”. Os resultados obtidos medem na questão: 3.1, o incentivo na escola ao estudo individual de treino auditivo. 3.2, a simplicidade do estudo individual de treino auditivo fora da sala de aula. 3.3, a frequência do estudo individual de treino auditivo. 3.4, a motivação para o estudo individual de treino auditivo. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 3.1 (Anexo A), Figura 35 - Incentivo ao estudo individual de treino auditivo na escola (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem o incentivo na escola ao estudo individual de treino auditivo da seguinte forma: • 62,5% (37,5 + 25) dos resultados acima do valor neutro 3, • 18,75% dos resultados no valor neutro 3, 3,12 15,63 18,75 37,5 25 0 10 20 30 40 1 2 3 4 5 Tabela 23 - Estudo individual de treino auditivo O estudo individual de treino auditivo 1 2 3 4 5 3.1 é incentivado na minha escola 1 5 6 12 8 3.2 é uma pratica simples de executar fora sala de aula 1 4 7 14 6 3.3 é usual para mim 0 3 10 12 7 3.4 é motivante 2 3 11 10 6 *Considerando numa escala de 1 a 5, na qual 1 = discordo totalmente, 2 = discordo, 3 = sem opinião, 4 = concordo, 5 = concordo totalmente
65 • 18,75% (15,63 + 3,12) dos resultados abaixo do valor neutro 3. Considerando os objetivos da investigação pode-se concluir que, • 62,5% dos sujeitos da amostra é incentivado para o estudo individual de treino auditivo na escola. • 37,5% (18,75+15,63 + 3,12) dos sujeitos da amostra não é incentivado para o estudo individual de treino auditivo na escola, ou não tem opinião sobre o assunto. 37,5% (18,75+15,63 + 3,12) é aproximadamente um terço dos sujeitos da amostra que considera que não é incentivado na escola o estudo individual de treino auditivo ou não tem opinião sobre o assunto. Se considerarmos ainda que dado o contexto onde estes inquéritos foram efetuados seja provável haver uma tendência para serem dadas respostas com valores positivos este é um dado que devemos considerar relevante. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 3.2 (Anexo A), Figura 36 - Simplicidade do estudo individual de treino auditivo fora da sala de aula (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a opinião sobre a simplicidade do estudo individual de treino auditivo fora da sala de aula da seguinte forma: • 62,5% (43,75 + 18,75) dos resultados acima do valor neutro 3, • 21,88% dos resultados no valor neutro 3, • 15,62 (3,12 + 12,5) dos resultados abaixo do valor neutro 3. Considerando os objetivos da investigação pode-se concluir que, 3,125 12,5 21,88 43,75 18,75 0 10 20 30 40 50 1 2 3 4 5
66 • 62,5% dos sujeitos da amostra considera o estudo individual de treino auditivo uma prática simples de executar fora sala de aula • 37,5% (21,88+3,12+12,5) dos sujeitos da amostra não considera o estudo individual de treino auditivo uma prática simples de executar fora sala de aula, ou não tem opinião sobre o assunto. podendo salientar-se que, • 37,5% (21,88+3,12+12,5) dos sujeitos da amostra não considera o estudo individual de treino auditivo uma prática simples de executar fora sala de aula, ou não tem opinião sobre o assunto. 37,5% (21,88+3,12+12,5) dos resultados abaixo do valores positivos é aproximadamente um terço dos sujeitos da amostra que não considera que o estudo individual de treino auditivo seja simples de executar fora da sala de aula. Se considerarmos os valores das questões 2.1, 3.1 e 3.2, verificam-se indícios de uma moda contabilística nas percentagens dos valores não positivos com valores já perto de 40%. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 3.3 (Anexo A), Figura 37 - Frequência do estudo individual de treino auditivo (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a frequência do estudo individual de treino auditivo da seguinte forma: • 59,38% (37,5 + 21,88) dos resultados no valor neutro 3, • 31,25% dos resultados no valor neutro 3, 0 9,37 31,25 37,5 21,88 0 10 20 30 40 1 2 3 4 5
67 • 9,37% dos resultados abaixo do valor neutro 3. Considerando os objetivos da investigação pode-se concluir que, • 59,38% dos sujeitos da amostra tem um estudo individual de treino auditivo usual • 40,62% (31,25 + 9,37) dos sujeitos da amostra não tem estudo individual de treino auditivo usual, ou não tem opinião sobre o assunto. podendo salientar-se que, • 40,62% (31,25 + 9,37) dos sujeitos da amostra não tem estudo individual de treino auditivo usual, ou não tem opinião sobre o assunto. 40,62% (31,25 + 9,37) abaixo dos valores positivos está de acordo com a moda contabilística que se vem verificando. É já um valor que se aproxima de metade da amostra. Se considerarmos ainda que dado o contexto onde estes inquéritos foram efetuados, seja provável haver uma tendência para serem dadas respostas com valores positivos. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 3.4 (Anexo A), Figura 38 - Motivação para o estudo individual de treino auditivo (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a motivação para o estudo individual de treino auditivo da seguinte forma: • 50% (31,25 + 18,75) dos resultados acima do valor neutro 3, • 34,38 % dos resultados no valor neutro 3, • 15,62 (6,25 + 9,37) abaixo do valor neutro 3. 6,25 9,37 34,38 31,25 18,75 0 10 20 30 40 1 2 3 4 5
68 Considerando os objetivos da investigação pode-se concluir que, • 50% dos sujeitos da amostra considera o estudo individual de treino auditivo motivante • 50% (34,38 + 6,25 + 9,37) dos sujeitos da amostra não considera o estudo individual de treino auditivo motivante, ou não tem opinião sobre o assunto. podendo salientar-se que, • 50% (34,38 + 6,25 + 9,37) dos sujeitos da amostra não considera o estudo individual de treino auditivo motivante, ou não tem opinião sobre o assunto. 50% dos resultados abaixo dos valores positivos é um seguimento da moda contabilística que se vem verificando. 5.3 Importância e condições para o estudo individual Os resultados obtidos na questão 4 sobre a importância e condições para o estudo individual de treino auditivo são apresentados na Tabela 24 - “Importância e condições para o estudo individual de treino auditivo”. Os resultados obtidos medem na questão: 4.1, a importância do estudo individual. 4.2, a importância de uma aplicação informática no apoio ao estudo individual. 4.3, a importância do smartphone e do computador no apoio ao estudo individual. Tendo como medida valores de 1 a 5 segundo uma escala bipolar, tendo 3 como valor neutro. Tabela 24 - Importância e condições para o estudo individual de treino auditivo 1 2 3 4 5 4.1 O estudo individual é importante 0 0 1 7 24 4.2 Uma aplicação informática que possa apoiar o estudo individual é importante 0 0 0 20 12 4.3 Uma aplicação informática que funcione em smartphone ou computador, é importante para apoiar o estudo individual 0 0 1 19 12 *Considerando numa escala de 1 a 5, na qual 1 = discordo totalmente, 2 = discordo, 3 = sem opinião, 4 = concordo, 5 = concordo totalmente
69 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 4.1 (Anexo A), Figura 39 - Importância do estudo individual (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a importância do estudo individual da seguinte forma: • 96,88% (75 + 21,88) dos resultados acima do valor neutro 3, • 3,12% dos resultados no valor neutro 3 Pode-se concluir que, • 96,88% dos sujeitos da amostra considera o estudo individual importante • 3,12% dos sujeitos da amostra não tem opinião sobre o assunto. Considerando os objetivos desta investigação, podendo salientar-se que, • 96,88% dos sujeitos da amostra considera o estudo individual importante É assim predominante a importância dada ao estudo individual. 0 0 3,12 21,88 75 0 10 20 30 40 50 60 70 80 1 2 3 4 5
70 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 4.2 (Anexo A), Figura 40Importância de uma aplicação informática no apoio ao estudo individual (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a opinião sobre a importância de uma aplicação informática no apoio ao estudo individual da seguinte forma: • 100% (62,5 + 37,5) dos resultados acima do valor neutro 3, Pode-se concluir que, • 100% dos sujeitos da amostra considera que uma aplicação informática que possa apoiar o estudo individual é importante. É assim predominante a importância dada a uma aplicação informática no apoio ao estudo individual. 0 0 0 62,5 37,5 0 10 20 30 40 50 60 70 1 2 3 4 5
71 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 4.3 (Anexo A), Figura 41 - Importância do smartphone e do computador no apoio ao estudo individual (n=32) Os dados permitem observar que os resultados medem a opinião sobre a importância de uma aplicação informática no apoio ao estudo individual da seguinte forma: • 96,88% (59,38 + 37,5) dos resultados acima do valor neutro 3, • 3,12 dos resultados no valor neutro 3 Pode-se concluir que, • 98,88% dos sujeitos da amostra considera que uma aplicação informática que funcione em smartphone ou computador é importante para apoiar o estudo individual • 3,12% dos sujeitos da amostragem não tem opinião sobre o assunto. Considerando os objetivos desta investigação, salienta-se que, • 98,88% dos sujeitos da amostra considera que uma aplicação informática que funcione em smartphone ou computador é importante para apoiar o estudo individual É assim predominante o reconhecimento dado à importância de uma aplicação informática no apoio ao estudo individual. 0 0 3,12 59,38 37,5 0 10 20 30 40 50 60 70 1 2 3 4 5
72 5.4 Inclusão do estudo individual de treino auditivo num jogo Os resultados obtidos na questão 5 sobre a Inclusão do estudo individual de treino auditivo num jogo são apresentados na Tabela 25 - “Inclusão do estudo individual de treino auditivo num jogo”. Os resultados obtidos medem na questão; 5.1, o interesse suscitado pela inclusão de treino auditivo num jogo. 5.2, a curiosidade suscitada pela inclusão de treino auditivo num jogo. 5.3, a originalidade da inclusão de treino auditivo num jogo. 5.4, a estranheza suscitada pela inclusão de treino auditivo num jogo. 5.5, o desinteresse suscitada pela inclusão de treino auditivo num jogo. Tendo como medida valores de 1 a 5 segundo uma escala bipolar, tendo 3 como valor neutro. Tabela 25 - Inclusão do estudo individual de treino auditivo num jogo A inclusão do treino auditivo num jogo; 1 2 3 4 5 5.1 Pode ser Interessante 0 0 3 14 15 5.2 Desperta curiosidade 0 0 4 12 16 5.3 É diferente (conotação positiva) 0 0 3 18 11 5.4 É estranha (conotação negativa) 17 7 6 2 0 5.5 Não tem interesse 18 8 3 3 0 * Considerando numa escala de 1 a 5, na qual 1 = discordo totalmente, 2 = discordo, 3 = sem opinião, 4 = concordo, 5 = concordo totalmente
79 Os dados permitem observar que os resultados medem a importância do desenvolvimento da destreza no jogo da seguinte forma: • 25,8% (16,13 + 9,67) dos resultados acima do valor neutro 3, • 64,52% dos resultados no valor neutro 3, • 9,68% (6,46 + 3,22) dos resultados abaixo do valor neutro 3 Pode-se concluir que; • 25,8% dos sujeitos considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a destreza. • 64,52% dos sujeitos não tem opinião sobre o assunto. • 9,68% dos sujeitos não considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a destreza. Considerando os objetivos desta investigação, pode salientar-se que, • 64,52 % dos sujeitos não tem opinião sobre o assunto. Há uma tendência para considerar a destreza a aptidão mais importante para praticar neste jogo. Poderá tratar-se de um grupo específico de amostragem o que se poderá averiguar no estudo comparativo. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 6.2 (Anexo A), Figura 48 - Importância do desenvolvimento da rapidez de raciocínio no jogo (n=31) 0 6,46 25,80 38,71 29,03 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 1 2 3 4 5
80 Os dados permitem observar que os resultados medem a importância do desenvolvimento da rapidez de raciocínio no jogo da seguinte forma: • 67,74 % (38,71 + 29,03) dos resultados acima do valor neutro 3, • 25,80 % dos resultados no valor neutro 3 • 6,46 % dos resultados abaixo do valor neutro 3, Pode-se concluir que, • 67,74 % considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a rapidez de raciocínio • 25,80 % não tem opinião sobre o assunto • 6,46 % não considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a rapidez de raciocínio Considerando os objetivos desta investigação, podendo salientar-se que, • 67,74 % considera a rapidez de raciocínio a aptidão mais importante para praticar neste jogo. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 6.3 (Anexo A), Figura 49 - Importância do desenvolvimento da memorização no jogo (n=31) Os dados permitem observar que os resultados medem a importância do desenvolvimento da memorização no jogo da seguinte forma, 3,22 9,68 22,58 41,94 22,58 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 1 2 3 4 5
81 • 64,52 % (41,94 + 22,58) dos resultados acima do valor neutro 3, • 22,58 % dos resultados no valor neutro 3, • 12,9 % (9,68 + 3,22) dos resultados abaixo do valor neutro 3 Pode-se concluir que, • 64,52 % (41,94 + 22,58) considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a memorização. • 22,58 % não tem opinião sobre o assunto. • 12,9 % (9,68 + 3,22) não considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a memorização. considerando os objetivos desta investigação, pode salientar-se que, • 64,52 % considera a memorização a aptidão mais importante para praticar neste jogo. Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 6.4 (Anexo A), Figura 50 - Importância do desenvolvimento da concentração (n=31) Os dados permitem observar que os resultados medem a importância do desenvolvimento da concentração no jogo da seguinte forma: • 83,87 % (35,48+ 48,39) dos resultados acima do valor neutro 3, • 12,9 % dos resultados no valor neutro 3, • 3,23 % dos resultados abaixo do valor neutro 3 3,23 0 12,9 35,48 48,39 0 10 20 30 40 50 60 1 2 3 4 5
82 Pode-se concluir que: • 83,87 % (35,48+ 48,39) acha que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a concentração. • 12,9 % não tem opinião sobre o assunto. • 3,23 % não considera que além do treino auditivo, a aptidão mais importante para praticar neste jogo é a concentração considerando os objetivos desta investigação, pode salientar-se que, • 83,87% considera a concentração a aptidão mais importante para praticar neste jogo. 5.6 Tipos de elementos que permitem a obtenção de sucesso no jogo Os resultados obtidos na questão 7 sobre o jogo, são apresentados na Tabela 27 - “Tipos de elementos que permitem a obtenção de sucesso no jogo”. Os resultados obtidos medem na questão; 7.1, a motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo. 7.2, a motivação suscitada pela possibilidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo. 7.3, a motivação suscitada pela necessidade de obtenção de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com elementos de jogo que não são do assunto de estudo. Tendo como medida valores de 1 a 5 segundo uma escala bipolar, tendo 3 como valor neutro. Tabela 27 - Tipos de elementos que permitem a obtenção de sucesso no jogo 1 2 3 4 5 7.1 A necessidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora 0 2 7 22 1 7.2 A possibilidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora 0 3 8 18 3 7.3 A necessidade de obtenção de sucesso no jogo com os elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora 0 1 6 17 8 * Considerando numa escala de 1 a 5, na qual 1 = discordo totalmente, 2 = discordo, 3 = sem opinião, 4 = concordo, 5 = concordo totalmente
83 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 7.1 (Anexo A), Figura 51 - Motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo (n=32) Os dados permitem observar os resultados que medem a motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo da seguinte forma: • 71,87 % (68,75 + 3,12) dos resultados acima do valor neutro 3, • 21,88 % dos resultados no valor neutro 3, • 6,25 % dos resultados abaixo do valor neutro 3 Conclui-se que: • 71,87% (68,75 + 3,12) considera a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo motivadora • 21,88 % não tem opinião sobre o assunto • 6,25 % não considera a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo motivadora. Considerando os objetivos desta investigação, pode salientar-se que, • 71,87 % considera a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo motivadora. 0 6,25 21,88 68,75 3,12 0 10 20 30 40 50 60 70 80 1 2 3 4 5
84 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 7.2 (Anexo A), Figura 52 - Motivação suscitada pela possibilidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo (n=32) Os dados permitem observar os resultados que medem a motivação suscitada pela possibilidade de sucesso com elementos de jogo que não os do assunto de estudo, da seguinte forma: • 65,63 % (56,25 + 9,38) dos resultados acima do valor neutro 3, • 25 % dos resultados com o valor neutro 3, • 9,37 % dos resultados abaixo do valor neutro 3 Pode-se concluir que, • 65,63 % considera que a possibilidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora. • 25 % não tem opinião sobre o assunto. • 9,37 % não considera que a possibilidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora. Considerando os objetivos desta investigação, pode salientar-se que, • 65,63% considera que a possibilidade de obtenção de sucesso no jogo com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora 0 9,37 25 56,25 9,38 0 10 20 30 40 50 60 1 2 3 4 5
85 Apresentam-se, em termos percentuais observados no gráfico referente aos valores obtidos na questão 7.3 (Anexo A), Figura 53 - Motivação suscitada pela necessidade de obtenção de sucesso no jogo com os elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo (n=32). Os dados permitem observar os resultados que medem a motivação suscitada pela necessidade de obtenção de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com elementos de jogo que não são do assunto de estudo da seguinte forma: • 78,13% (53,13 + 25) dos resultados acima do valor neutro 3, • 18,75% dos resultados no valor neutros 3, • 3,12% dos resultados abaixo do valor neutro 3 Pode-se concluir que: • 78,13 % (53,13 + 25) considera que a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com os elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora • 18,75 % não tem opinião sobre o assunto • 3,12 % não considera que a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com os elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora Considerando os objetivos desta investigação, podendo salientar-se que, 0 3,12 18,75 53,13 25 0 10 20 30 40 50 60 1 2 3 4 5
86 • 78,13 % considera que a necessidade de obtenção de sucesso no jogo com os elementos de jogo do assunto de estudo em conjunto com outros elementos de jogo que não são do assunto de estudo é motivadora. 5.7 Respostas relativas aos aspetos a considerar na introdução de um jogo como apoio ao estudo individual Na questão 8 aberta houve 21 respostas. 10 respostas no inquérito efetuado no ESMAE-IPP e 11 respostas no inquérito efetuado no Instituto Orff do Porto Estes comentários apresentam-se aqui identificados por uma sigla formada por dois carateres, servindo o primeiro carater para distinguir o local da recolha de dados e o segundo carater como identificação numérica única (não coincidente com os ids usados nas folhas cálculo) e ainda a indicação da idade do sujeito. Considerando o número reduzido de respostas, optou-se por não definir unidade de análise, nem identificar as unidades de registo, bem como a definição de categorias, conceitos comuns quando se trata da análise de conteúdo, considerada adequada para respostas obtidas de questões de resposta aberta. Serão assim apenas analisados e interpretados alguns comentários. Salientamos que a questão apresentada foi a seguinte: “Refere os dois aspetos que consideras mais importantes com a introdução de um jogo como apoio ao estudo individual”. 5.7.1 Respostas obtidas no ESMAE-IPP - A • A.118 anos - Saber captar a grande maioria dos jovens (e mesmo crianças), tendo em conta o tipo de jogos que, no geral, são mais apreciados pelo grupo dessa mesma faixa etária. E, por fim, ter em atenção que todos têm direito a ter acesso e possibilidade de concretizar o ato de jogar esse mesmo jogo, tenha ou não qualquer incapacidade física ou outro género de problema. Nesta opinião o inquirido salienta a importância da equidade no acesso a esta ferramenta, o que se encontra de acordo com o desenvolvimento para smartphones. O inquirido salienta ainda a importância de saber captar o interesse dos jovens e das crianças. • A.2 - 18 anos - A maior parte dos programas existentes para este tipo de estudo são demasiadamente complicados para os primeiros níveis de estudo musical, principalmente para as crianças, assim sendo, haver um jogo de carácter didático para este efeito, seria um objeto de trabalho muito útil porque motivar as crianças para estudar fora das aulas é uma tarefa difícil.
87 Nesta opinião o inquirido salienta a importância da simplicidade da aplicação nos primeiros níveis de estudo musical e a dificuldade em motivar as crianças para estudar fora da sala de aula. • A.3 - 18 anos - Gravações de pontuações para posterior comparação. Nesta opinião o inquirido salienta a importância da criação de registos das pontuações, o que se encontra de acordo com o que e proposto neste desenvolvimento. • A.4 - 20 anos - Desafiante e versátil • A.5 -21 anos - Motivação para o estudo individual e possibilidade de colmatar dificuldades. Nesta opinião o inquirido salienta a importância de uma ferramenta que possibilite ultrapassar limitações de estudo, o que se encontra de acordo com o que e proposto neste desenvolvimento. • A.6 - 23 anos - Gosto da ideia • A.7 - 23 anos - Facilidade de acesso, portabilidade • A.8 - 23 anos - Atrativo, fácil compreensão • A.9 - 24 anos - diferença tímbrica (diferentes instrumentos) e variedade de exercícios com ritmos, diferentes oitavas, etc. • A.10 - 28 anos - A portabilidade • A.11 - 33 anos - Torna o estudo mais interessante; 5.7.2 Respostas obtidas no instituto Orff do Porto – B • B.1 -15 anos - Melhora a concentração porque como não há ninguém a beira não estamos distraídos e não podem responder por nós Nesta opinião o inquirido salienta a importância de uma ferramenta de apoio ao estudo individual • B.2 - 42 anos - Dificuldade crescente, variedade de exercícios • B.3 - 15 anos - benefícios e resultados • B.4 - 14 anos - Não sei
88 • B.5 - 29 anos - Interesse rigor • B.6 - 18 anos - O desafio e o interesse, ou seja não ser monótono • B.7 - 14 anos - Tem de ter instruções senão não percebemos • B.8 - 17 anos - Aumento da concentração • B.9 - 16 anos - Incentiva o estudo individual e ajuda na concentração • B.10 - 18 anos - Ser apelativo e fácil de perceber • B.11 - 13 anos - Fica-se com uma maior capacidade auditiva e ajuda-nos a ser autónomos e individuais Nesta opinião o inquirido refere o interesse dos resultados a atingir • B.1225 anos - É uma forma diferente de estudo e motiva mais os estudantes • B.13 - 17 anos - A relação dos conteúdos. Desafiantes. Com os objetivos a cumprir no jogo e a interatividade jogabilidade. 5.8 Estudo correlacional dos resultados Neste ponto serão analisados e discutidos os dados de acordo com um estudo coorelacional que tem como variáveis dependentes os resultados das questões de 2 a 7 e como variáveis independentes o tipo de ensino, a idade, o sexo, as habilitações literárias, as habilitações em música e o nível escolar do encarregado de educação. As conclusões são apresentadas segundo ordenação decrescente de valores medidos, que são apresentados segundo uma definição de escala de meia unidade para situar as relevâncias em cada conclusão.
95 • O grupo com habilitações em música até ao 5º grau se sente mais motivado para o estudo individual de treino auditivo, segundo medição de valor médio de 5 unidades e assim, acima do valor neutro 3. • O grupo com habilitações em música até ao 5º grau acha o estudo individual de treino auditivo mais simples e praticam-no com mais frequência, segundo medições de valores médios de 4,5 unidades e assim, acima do valor neutro 3. • O grupo do ensino não curricular em música, sente mais estranheza e mais desinteresse pela inclusão do treino auditivo num jogo, segundo medições de valores médios superiores a 2 unidades e assim, abaixo do valor neutro 3. 5.8.6 Estudo correlacional por níveis de escolaridade dos encarregados de educação Figura 59 - Variação dos resultados pelo nível de escolaridade de encarregados de educação dos valores obtidos das respostas ao inquérito nas perguntas 2 3 4 5 6 7 Pela observação do gráfico comparativo do nível de ensino dos encarregados de educação pode-se verificar uma variação de valores pequena. 0 1 2 3 4 5 Ensino Secundário Ensino Superior
96 Na questão 5.5 que mede o desinteresse suscitado pela inclusão do treino auditivo num jogo, verifica-se uma variação um pouco inferior a uma unidade de medida, sendo o grupo dos encarregados de educação com nível secundário de ensino, o que apresenta maiores variações. Nas restantes questões, pode-se afirmar com grande segurança, que não existem grandes diferenças de resultados. Segundo estes resultados pode-se inferir que: • O grupo dos encarregados de educação com o ensino secundário de ensino sente mais desinteresse pela inclusão do treino auditivo num jogo, segundo medição de valor médio superior a 2 unidades e assim, abaixo do valor neutro 3. 5.9 Formulação do jogo O Tetris é um jogo de dificuldade gradual, com níveis que se sucedem de acordo com uma crescente velocidade de queda das peças. Nesta adaptação, a progressão de dificuldade imprimida ao jogo, aproveita estes níveis para situar os elementos de estudo nos diferentes níveis de dificuldade. Este jogo não exercita apenas uma aptidão e no entanto é um jogo simples, de rápida apreensão e grande popularidade. Surgiu assim a ideia de juntar o treino auditivo como mais uma aptidão a desenvolver no mesmo. Esta foi a hipótese formulada originalmente, criada a partir de conceptualizações baseadas em especulações, induções e meta-análise sobre as revisões do estado da arte. Nesta implementação foi feita uma distinção entre dois tipos de elementos. Elementos de jogo e elementos de assunto de estudo, sendo os elementos de jogos os que são inerentes à jogabilidade original e que apresentam obstáculos onde se exercita a destreza, a concentração, a localização espacial e com o decorrer do jogo, a rapidez de raciocínio e os reflexos. Os elementos do assunto de estudo são elementos de jogo que se distinguem pela apresentação de exercícios do assunto de estudo como obstáculos a ultrapassar. 5.9.1 Acesso ao jogo e integração de treino auditivo no Tetris Foi proposta nesta integração, usar os exercícios mais comuns do treino auditivo. Alturas, intervalos, diferenciação de timbres, distinção de acordes, etc. Nesta integração, cada formato de peça é apenas identificável pelo reconhecimento auditivo do elemento musical, com que se encontra relacionada. As peças surgem com a forma de peça de erro que consiste numa peça indefinida cinzenta e quadrada de duas linhas por duas colunas.
97 Durante o jogo, estão presentes no ecrã as correspondências dos sons com cada forma de peça. Cada representação de correspondência, fica delimitada dentro de um retângulo que tem a função de botão. Premindo sobre a representação da peça, a peça é largada. Dependendo do nível de dificuldade, o jogador pode ter de 0 a n possibilidades para clicar na peça. O jogador deve assim identificar o som, relaciona-lo com a forma correspondente e largar a peça na melhor posição de jogo possível. Se a peça não for identificada e largada a tempo, não assume a sua forma caindo como peça de erro. Uma peça de erro caída não permite que as duas linhas de jogo a si contíguas, desapareçam quando completas. Esta desaparece após determinado tempo. No restante, aplica-se a fórmula do conhecido jogo Tetris. O jogo funciona online, podendo os dados dos registos do jogo dele retirados serem úteis para finalidades pedagógicas. O acesso ao jogo no contexto da investigação, pode ser realizado a partir do endereço http://www.onmycloud.com.pt/qshapesgame. Não se pretenderam espartilhar os níveis de complexidade absolutamente de acordo com qualquer plano curricular de ensino, estando os elementos auditivos em cada nível, de acordo com uma normal progressão na aprendizagem musical. 5.9.2 Como definir os fatores de dificuldade? A dificuldade varia com dois fatores: Conteúdo: A complexidade dos elementos auditivos Jogabilidade: Variáveis de jogo (como velocidade de queda das peças, tempos de peças de erro, etc). Foi proposta uma conjugação inicial destas variáveis para o teste da aplicação a partir dos pressupostos das caraterísticas pré-idealizadas para os diferentes segmentos de competências do público-alvo. Estas variáveis e fatores foram sendo reavaliados de acordo com os dados obtidos neste estudo como é descrito neste ponto. Elementos de jogo Os elementos de jogo são os elementos originais do jogo Tetris. As peças com diferentes formatos. O tempo. A velocidade de queda O nível.
98 Elementos de estudo Os elementos de estudo, apesar da denominação aqui adotada, são apresentados no jogo como elementos de jogo e contemplam os dois tipos de variação de dificuldade. Como elemento de jogo e como elemento de estudo. Esta variação de elementos pretende servir de fator de motivação no jogador sustentada pelos resultados da questão 7.3 sobre a “motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo e do assunto de estudo”. Os elementos de estudo, como elemento de jogo fazem variar a sua dificuldade de três formas. • Pelo tempo que uma peça de erro está visível no jogo depois de caída cujo parâmetro é denominado por droperrorpiecetime, não permitindo completar linhas (quanto maior o tempo maior a dificuldade). O parâmetro droperrorpiecetime, encontra-se de acordo com os resultados da questão 7.3 sobre a “A motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo e do assunto de estudo” do inquérito de acordo com o gráfico apresentado na Figura 60 - “A motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo e do assunto de estudo”. O tempo de presença da peça erro caída, tanto pode ser um fator penalizador como facilitador. Se este tempo for pequeno, o jogador nunca perde o jogo mesmo não fazendo qualquer exercício de correspondência. Foi assim achado que este tempo deva ser superior a 20 segundos (20000ms), de forma a fazer o jogador perder o jogo se não acertar nas correspondências. Durante este tempo, o jogador perde ainda a capacidade de formar linhas nas duas linhas contínuas à peça. O valor deste parâmetro pode ser definido para cada nível, ou por um valor default na tabela config no parâmetro default_droperrorpiecetime. É ainda definido no config, um parâmetro com um fator “factor_level_laps_droperrorpiecetime”, que define a evolução deste valor segundo as voltas aos níveis fixos. • Pelo tempo antes da queda, cujo parâmetro na aplicação é denominado por timebeforefall, sendo este o tempo que a peça espera antes de cair como peça de erro (quanto menor o tempo maior a dificuldade). 0 3,12 18,75 53,13 25 0 20 40 60 1 2 3 4 5 Figura 60 – Q7.3 - A motivação suscitada pela necessidade de sucesso com elementos de jogo do assunto de estudo e do assunto de estudo (n=32)
99 O parâmetro timebeforefall, encontra-se de acordo com os resultados da questão 6.2 sobre a “importância do desenvolvimento da rapidez de raciocínio” sendo o seu valor é definível para cada nível. Sendo estes aspetos considerados relevantes, é importante que haja um controlo sobre estes, de forma a escalonar a sua preponderância no jogo. • Pelo espaço para ajuste da orientação depois da escolha certa. Esta caraterística no jogo, visa reforçar a importância da escolha na correspondência correta. Pela experimentação constatou-se que esta caraterística no jogo poderia causar alguma sensação de estranheza e mau funcionamento do jogo. Perante os resultados da questão 6.1 sobre a “importância do desenvolvimento da destreza no jogo”, esta caraterística foi abandonada na implementação do protótipo, estando identificado no código javascript o ponto onde seria implementada. Considerando os resultados do inquérito, • Os elementos de estudo fazem variar a sua dificuldade pela o Natureza do exercício apresentado o Complexidade do exercício apresentado Esta aplicação prevê ainda um backoffice onde se podem editar os elementos de jogo, que possibilitem a inserção, a organização e a classificação dos exercícios, por graus de complexidade, livremente de acordo com qualquer tipo de metodologia. 5.9.3 Critérios para a definição de níveis de dificuldade Existem diversas metodologias teóricas musicais entre as quais as de Orff, Willems, Kodály, Bartok, Suzuki. Não se pretende neste fase do trabalho elaborar um método perante um sistema de ensino de teoria musical, mas sim demonstrar as valências que esta ferramenta pode ter para esse fim. A classificação de níveis de complexidade aqui adotada seguiu os seguintes critérios. 0 6,46 25,80 38,71 29 0 10 20 30 40 50 1 2 3 4 5 6,46 3,22 64,52 16,13 9,67 0 20 40 60 80 1 2 3 4 5 Figura 62 – Q6.1 - A importância do desenvolvimento da destreza no jogo (n=32) Figura 61 – Q 6.2 - importância do desenvolvimento da rapidez de raciocínio (n=32)
100 1º Critério - A complexidade do exercício no assunto de estudo. Na música como noutras áreas do conhecimento, os assuntos de estudo apresentam diferentes níveis de complexidade segundo progressões geralmente aceites. Esta classificação de dificuldade por assunto de estudo pode depender da complexidade com que cada assunto é tratado. Se achamos simples distinguir entre os sons de diferentes famílias de instrumentos com um timbalão e um piano, já não é tão simples distinguir os sons entre instrumentos da mesma família. Foi proposto neste trabalho uma organização de exercícios de acordo com a tabela apresentada: Tabela 28 - Organização do assunto de estudo Esta é uma organização de elementos que pretende ser simples, de senso comum e que se encontra de acordo com o que é usual em níveis de iniciação. Sendo que esta aplicação prevê um backoffice de edição que permite inserir exercícios e organiza-los livremente, a organização de exercícios aqui reunida é meramente indicativa. O exercício de reconhecimento de timbres para atingir níveis de complexidade mais avançados, deve contemplar exercícios de distinção de timbres entre naipes de vozes com diversos instrumentos em uníssono, o que tecnicamente é complexo de se fazer. No entanto a distinção de timbres, mesmo que monofónicos, pode ser um desafio que apresenta complexidade suficiente para ser incluído em exercícios de treino auditivo em níveis de complexidade avançados. O uso de mnemónicas verificado na aplicação TrainEar descrita na revisão bibliográfica, é um recurso comum no ensino do treino auditivo para o exercício de intervalos, é possível de se usar neste jogo, colocando na descrição do exercício o nome de um tema conhecido que identifique e no clip de áudio soar em segundo plano esse tema. 5.9.4 Tratamento estatístico de dados do jogo No backoffice, este jogo permite um tratamento estatístico dos dados obtidos pelo jogo a partir dos dados de registo de jogo. Destes dados é possível verificar jogador a jogador as dificuldades que apresenta nos assuntos de estudo apresentados. Complexidade 1 2 3 4 Assunto Melodia Melodia Timbre Harmonia Exercício Intervalos Alturas Instrumentos Tipos de Acordes Tríades
101 Com um registo de dados mais detalhado (idealizado mas não implementado nesta fase) é possível obter um resultado estatístico item a item. 5.10 Resumo e conclusões Dos estudos correlacionais efetuados, foram retiradas conclusões que serviram para determinar a forma como os elementos funcionam no jogo. Serviram ainda para fundamentar as suspeitas iniciais sobre os aspetos abordados e para repensar outros. O primeiro estudo correlacional estabelece desde logo que existem grandes semelhanças nos resultados dos diferentes locais de amostragem conferindo fidedignidade dos dados. Os grupos da amostra que participaram no estudo de campo diferenciam-se em certos aspetos. Ficou evidente a crescente importância dada à destreza, à rapidez de raciocínio e à memorização, por essa ordem proporcionalmente ao estrato etário. É uma análise que se encontra de acordo com as suspeitas iniciais por estarem de acordo com as diferentes etapas dos processos evolutivos e de desenvolvimento. Em qualquer processo evolutivo, é necessário reunir primeiro conhecimento no assunto, estágio em que a memorização é fulcral para depois desenvolver as aptidões que os grupos dos estratos etários mais avançados acham mais importantes de desenvolver como a rapidez de raciocínio e a destreza. Também é de referir a importância dada ao estudo individual, ao estudo individual de treino auditivo, às aplicações que apoiam esse tipo de estudo e aos computadores e aos smartphones como plataformas de funcionamento. De referir ainda os ajustes no protótipo que se fundamentam nos resultados deste estudo como é apresentado no ponto 5.9.2 “Como definir os fatores de dificuldade?”. Ficou também clara a importância dada à concentração, sendo de salientar aqui, o estudo de (Daphne Bevelier, 2013) apresentado no ponto 2.6 “Estudos a destacar” em que refere a importância que os vídeos-jogos têm no desenvolvimento cognitivo. No aspeto colocado no inquérito sobre a diferenciação desta ideia, a recetividade mostrou-se boa indo ao encontro do tipo de aplicações que se encontram smartphones e à ideia deixada no inquérito de que se tratava de um aplicativo para esta plataforma.
102 Capítulo 6 6 Conclusões e trabalho futuro 6.1 Satisfação dos objetivos Os objetivos traçados foram atingidos de acordo com o plano de trabalho idealizado inicialmente de forma a salvaguardar que o decurso da investigação não fosse posto em causa por fatores que não se controlassem em absoluto. Segundo este plano de trabalho, realizou-se um estudo de campo e implementou-se um protótipo de uma ferramenta de aprendizagem de acordo com o inicialmente idealizado. As conclusões dos resultados do estudo de campo efetuado e da meta-análise do estado da arte, sustentaram o desenvolvimento deste protótipo que não se limita ao assunto de estudo aqui experimentado, o treino auditivo, podendo ser usado na aprendizagem de línguas, vocabulários específicos e identificações sonoras de qualquer espécie. Dos resultados obtidos destacamos: A crescente importância dada à destreza, à rapidez de raciocínio e à memorização, proporcional ao extrato etário, estando de acordo com as diferentes etapas dos processos evolutivos e de desenvolvimento, a importância dada a aplicações que apoiam o estudo individual de qualquer assunto, a importância dada ao estudo individual e a importância dada ao estudo individual de treino auditivo. 6.2 Trabalho Futuro A partir dos resultados e das conclusões reunidas neste trabalho, será possível pesquisar dados que serão uteis para o desenvolvimento de trabalhos onde estejam presentes o estudo de treino auditivo, ferramentas educativas, aplicações para smartphones e ainda trabalhos onde se pretendam criar inserções de assuntos de estudo em jogos. Além do que está implementado, a estrutura proposta, possibilita um desenvolvimento lógico de novos parâmetros manipuláveis de forma a adequar ainda mais esta ferramenta a diferentes situações e assuntos de estudo. A discussão de dados, as meta-analises do estado da arte e os recursos tecnológicos usados neste trabalho ajudarão a desbravar novos caminhos para a propagação do conhecimento e do saber, no domínio do jogo didático como apoio ao estudo individual de conteúdos específicos. Esta investigação poderá contribuir assim com as metodologias, análises e discussões que permitem formular questões de forma a sustentar respostas às questões levantadas na inserção de assuntos de estudo num jogo de entretenimento de uma forma equilibrada, com o objetivo de criar incentivo no estudante / jogador e obter assim melhores resultados na aprendizagem. É-nos aqui relembrado um primordial caminho da aprendizagem muitas vezes esquecido que vai do jogo à aprendizagem, que pode ainda ser percorrido em muitas direções.
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113 Anexo C 3 Código do remote.php <? // Ponto 1 - fluxograma error_reporting(0); session_start(); ini_set('default_charset', 'utf8'); include_once "settings.php"; $linkdb = mysql_connect($dbhost,$dbuser,$dbpass,TRUE); mysql_select_db($dbname, $linkdb) or die(mysql_error()); mysql_set_charset('utf8',$linkdb); foreach($_GET as $k=>$v) $$k=$v; foreach($_POST as $k=>$v) $$k=$v; $tsdia=date("YmdHis"); function getlooplevel_level ($levelcalled){ // calcula o loop_level e o lap no loop $count_fix_levels = checkloopvars("fixedlevels"); $loop_counted_fixlevels = floor(($levelcalled -1) / $count_fix_levels); $looplevel_level = $levelcalled - $count_fix_levels*$loop_counted_fixlevels; return array($looplevel_level, $loop_counted_fixlevels); } if($accao=="playmedia"){ // Ponto 2 - fluxograma // coloca o elemento <audio> do exercicio na tag e coloca as imagens e textos dos exercicios no elemento peças $playmedia = $_SESSION['playmedia']; echo "document.getElementById(\"myaudio\").innerHTML='<source id=\"myaudiomp3\" type=\"audio/mp3\" src=\"$playmedia.mp3\"><source id=\"myaudioogg\" type=\"audio/ogg\" src=\"$playmedia.ogg\"><source id=\"myaudiowav\" type=\"audio/wav\" src=\"$playmedia.wav\">'; document.getElementById(\"myaudio\").load(); document.getElementById(\"myaudio\").play();"; echo "document.getElementById('pecas').innerHTML='';"; foreach($_SESSION["pecas"] as $k=>$v) echo " document.getElementById('pecas').innerHTML+='<div style=\"background-image: url(".$_SESSION["png"][$v].");\" class=\"respostas\" onClick=\"tetris.verifica($v,this);\"><br><br>".$_SESSION["exercises"][$v]."</div>';";
114 } if($accao=="inicio") { // Ponto 3 - fluxograma // semelhante ao recarreca, com algumas diferencças especificas devido à rotina original javascript do jogo e ainda a questões de otimização unset ($_SESSION["uplevel"]); $startgamelevel = getstartlevel(); list($lastgameid) = mysql_fetch_row(mysql_query("SELECT id FROM gameregistries ORDER BY id DESC LIMIT 1")); if (!$_SESSION["usergameid"]) $query="SELECT level,id FROM gameregistries WHERE Fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND status='success' ORDER BY id DESC LIMIT 1"; // tava BY id DESC LIMIT 1 else $query="SELECT level,id FROM gameregistries WHERE Fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND status='success' AND id='".$_SESSION["usergameid"]."' ORDER BY id DESC LIMIT 1"; // tava BY id DESC LIMIT 1 $result=mysql_query($query); if($row=mysql_fetch_row($result)) { $levelcall=$row[0]+1; $_SESSION["usergameid"]=$row[1]; } else $levelcall=$startgamelevel; $newgame = false; if ($_SESSION["newgame"]) $newgame = true; if ($newgame) {unset($_SESSION["newgame"]); $levelcall=$startgamelevel;} $levellimit=@mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='levellimit'"),0,0); $_SESSION["levellimit"] = $levellimit; if($levellimit>0 && !$newgame) if(@mysql_result(mysql_query("SELECT COUNT(*) FROM gameregistries WHERE gameset_id = '".$_SESSION["usergamesetid"]."' AND fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."'"),0,0)>=$levellimit) { echo "window.location='index.php?logout=3';"; } $_SESSION["nivel"]=$levelcall; $_SESSION["newlevel"] = $_SESSION["nivel"]; $levelloopcfg = getlooplevel_level($_SESSION["nivel"]); $_SESSION["f_nivel_lp"] = $levelloopcfg [0]; echo "tetris.level=".$_SESSION["nivel"].";"; levelconfig ($_SESSION["f_nivel_lp"],$levelloopcfg [1]); } elseif($accao=="recarrega") { // Ponto 4 - Fluxograma if ($_SESSION["uplevel"]){ // Ponto 5 // verifica a passagem de nivel unset ($_SESSION["uplevel"]); $_SESSION["newlevel"] = ($_SESSION["nivel"]+1); // incrementa o nivel $levelloopcfg = getlooplevel_level($_SESSION["newlevel"]); // verifica a referencia de nivel fixo do nivel e o
115 lap lap relativo $_SESSION["f_nivel_lp"] = $levelloopcfg [0]; // carrega a referencia de nivel fixo do nivel echo "tetris.level=".$_SESSION["newlevel"].";"; // escreve valores no ecrã echo "tetris.score=0;"; echo "tetris.time=0;"; echo "tetris.setInfo('time');"; echo "tetris.setInfo('level');"; echo "tetris.setInfo('score');"; $levelscore = 0; $leveltime = 0;$_SESSION["nivel"]=$_SESSION["newlevel"]; $levelcall = $_SESSION["nivel"]; // inicia variaveis levelreconfig ($_SESSION["f_nivel_lp"],$levelloopcfg [1]); // chama a configurçao do nivel enviando o nivel de referencia ao nivel e o lap relativo } if(is_numeric($lastshape)&&is_numeric($_SESSION["valor"][$lastshape])) echo "tetris.incScore(".$_SESSION["valor"][$lastshape].");"; // Ponto 6 - fluxograma // escreve no javascript o valor a incrementar no score $rates=checkloopvars("getrates");$gamerate=$rates[0];$subjectrate=$rates[1]; // chama a função rates /* // teste de audio \\ $playmedia = "2nd-"; echo "document.getElementById(\"myaudio\").innerHTML='<source id=\"myaudiomp3\" type=\"audio/mp3\" src=\"$playmedia.mp3\"><source id=\"myaudioogg\" type=\"audio/ogg\" src=\"$playmedia.ogg\"><source id=\"myaudiowav\" type=\"audio/wav\" src=\"$playmedia.wav\">'; document.getElementById(\"myaudio\").load(); document.getElementById(\"myaudio\").play();"; */ // teste de audio \\ if($row=mysql_fetch_row(mysql_query("SELECT id FROM gameregistries WHERE id = '".$_SESSION["usergameid"]."' AND fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND level='".$_SESSION["nivel"]."'"))) mysql_query("UPDATE gameregistries SET levelscore='$levelscore',leveltime='$leveltime', levellines='$levellines', levelerrors='$levelerrors', game_rate='$gamerate', subj_rate='$subjectrate' WHERE id='".$_SESSION["usergameid"]."'"); // Ponto 7 - Fluxograma // verifica se existe um registo de jogo criado para a presente partida else { // se nao existir cria um novo id do jogo $row=mysql_fetch_row(mysql_query("INSERT INTO gameregistries (fk_username, data, ip_cliente, level, levelscore, leveltime, levellines, levelerrors, gameset_id, game_rate, subj_rate) VALUES ('".$_SESSION["loggedin"]."','".date("Y-md")."','".$_SERVER["REMOTE_ADDR"]."','".$_SESSION["nivel"]."','$levelscore','$leveltime', '$levellines', '$levelerrors', '".$defaultgameset_id."', '$gamerate', '$subjectrate')")); // Ponto 8 - Fluxograma $_SESSION["usergameid"] = mysql_insert_id(); //obtem o id na criação do registo e cria id do jogo if ($_SESSION["nivel"] == getstartlevel()){$_SESSION["usergamesetid"] = $_SESSION["usergameid"];} // cria id da partida a partir do id do primeiro jogo mysql_query("UPDATE gameregistries SET gameset_id = '".$_SESSION["usergamesetid"]."' WHERE id='".$_SESSION["usergameid"]."'"); } // carrega as definiçoes para o ultimo nivel fixo $count_fix_levels = checkloopvars("fixedlevels"); $res=mysql_query("SELECT time, levelscore, id, numpecas FROM gamelevels WHERE level='".$count_fix_levels."'"); list($maxftime, $maxflevelscore,$maxnumpecas)=mysql_fetch_row($res); // carrega as definiçoes do nivel presente necessárias à verificação de passagem de nivel $res=mysql_query("SELECT time, levelscore, id, numpecas FROM gamelevels WHERE level='".$_SESSION["f_nivel_lp"]."'");
116 list($ftime, $flevelscore,$levelid,$numpecas)=mysql_fetch_row($res); // actualiza valores para o nivel presente atravez do metodo ruleoftreemethod() - uma regra de tres simples e o metodo loop_factor_multiplier( if ($_SESSION["nivel"] > $_SESSION["f_nivel_lp"]){ // --->Ponto 9<--- do Fluxograma $ftime = ruleoftreemethod ($count_fix_levels ,$maxftime,$_SESSION['nivel']); //$ftime = $ftime * $factor_level_laps; //$flevelscore = ruleoftreemethod ($count_fix_levels,$maxflevelscore,$_SESSION['nivel']); $flevelscore = loop_factor_multiplier($flevelscore); //$numpecas = floor(ruleoftreemethod ($count_fix_levels,$maxnumpecas,$_SESSION["nivel"]) * $factor_numpecas); } // verifica passagem de nivel por tempo ou score $end=false; if($ftime>0 && $flevelscore>0) { // --->Ponto 10<--- do Fluxograma if($levelscore>=$flevelscore) $end=true; if($leveltime>=$ftime) $end=true; } elseif($ftime>0) { // --->Ponto 11<--- do Fluxograma if($leveltime>=$ftime) $end=true; } elseif($flevelscore>0) { if($levelscore>=$flevelscore) $end=true; } if($end) { //passagem de nivel // carrega registos de pontuaçoes de user list($userhilevel, $userhiscore) =mysql_result(mysql_query("SELECT gamelevel, hiscore FROM members WHERE username'".$_SESSION["loggedin"]."' ORDER BY hiscore DESC LIMIT 1")); //$hiscore=mysql_result(mysql_query("SELECT id FROM members ORDER by hiscore DESC LIMIT 1")); mysql_query("UPDATE gameregistries SET status='success' WHERE fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND id='".$_SESSION["usergameid"]."' AND level='".$_SESSION["nivel"]."'"); // havendo limite de niveis verifica esse limite e termina jogo $_SESSION["uplevel"] = true; if($_SESSION["levellimit"] > 0) if ($_SESSION["newlevel"] >= $_SESSION["levellimit"]) { // actualiza o hiscore com score obtido if ($levelscore > $userhiscore) mysql_query("UPDATE members SET hiscore='".$levelscore."' WHERE username='".$_SESSION["loggedin"]."'"); // actualiza o nivel obtido if ($levelcall > $userhilevel) mysql_query("UPDATE members SET gamelevel='".$levelcall."' WHERE username='".$_SESSION["loggedin"]."'"); echo "window.location='index.php?logout=3';"; } } $indices=array_keys($_SESSION["shapes"]); // --->Ponto 12<--- do fluxograma // carrega os indices das peças da string $_SESSION["shapes"] na string $indices $pecas=array(); $pecas[]=$certa; unset($indices[array_search($certa,$indices)]); // puxa o indice da peça certa da variavel $certa (cujo valor foi determinado aleatoreamente no javascript) para a primeira posição na string $indices shuffle($indices); // --->Ponto 13<-- do fluxograma // baralha a string $indices foreach($indices as $v) if(count($pecas)<$numpecas) $pecas[]=$v; // carrega a string $pecas segundo a ordem dos indices baralhados na string $indices // --->Ponto 14<--- do Fluxograma //pesquisa os exercícios de audio do nivel aleatoreamente por grupos de tipo de exercicio $query="SELECT * FROM(SELECT gamestudyexercises.elemento, pasta, ficheiro, idexercicio FROM
117 gamelevel_exercise, gamestudyexercises WHERE gamelevel_exercise.gamelevel = '$levelid' AND gamelevel_exercise.exercise = gamestudyexercises.id ORDER BY RAND( )) as q1 GROUP BY q1.idexercicio order by RAND();"; $res=mysql_query($query); $_SESSION["exercises"]=array(); $_SESSION["playmedia"]=string; $i=0; if($rw=mysql_fetch_row($res)) { // --->Ponto 15<--- do Fluxograma // memoriza o primeiro exercicio (audio e descriçao) resultante da pesquisa $_SESSION["playmedia"] = $rw[1]."/".$rw[2]; $_SESSION["exercises"][$pecas[$i++]]=$rw[0]; echo "tetris.ciclefunction=function(){};"; } while($rw=mysql_fetch_row($res)) { // --->Ponto 16<--- do Fluxograma // memoriza os exercicios seguintes (descrições) resultantes da pesquisa $_SESSION["exercises"][$pecas[$i++]]=$rw[0]; } shuffle($pecas); // --->Ponto 17<--- do Fluxograma // baralha a string $peças $_SESSION["pecas"] = array(); for($i = 0; $i < count($pecas); ++$i) { // carrega a string na variável de sessão $_SESSION["pecas"] com a string $pecas $_SESSION["pecas"][$i] = $pecas [$i]; } } function getstartlevel() { // carrega o nivel de entrada no jogo $fisrtlev=@mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='startlevel'"),0,0); return $fisrtlev; } //are called //$count_fix_levels ,$maxftime,$_SESSION['nivel'] //$count_fix_levels ,$maxflevelscore,$_SESSION['nivel'] function ruleoftreemethod ($a,$b,$c){$x = $b*$c/$a; return $x;} /* //ruleoftreemethod explained 300 maxscore on maxfixedlevel $a 5 - $b 300 x=300*6/5 $c 6 - $x scoretodo para o level 6 seria 360 $scoretodo = maxscoreonlevels * newlevel / maxfixedlevels {$x = $b*$c/$a;} ruleoftreemethod end */ function loop_factor_multiplier ($param){ $factor_level_laps = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_level_laps'"),0,0); // carrega o fator level laps $factored = $factor_level_laps * $param; return $factored; }
118 function checkloopvars($mode) { if ($mode == "fixedlevels"){ // carrega a quantidade de niveis fixos $fixslevls=@mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='fixedlevels'"),0,0); return $fixslevls; } if ($mode == "getrates"){ $gameratescount=mysql_result(mysql_query("SELECT COUNT(*) FROM gamerate_levels"),0,0);//mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='gameratecount'"),0,0); //$gameratescount=mysql_result(mysql_query("SELECT COUNT(*) FROM subjectrates_levels"),0,0);//mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='gameratecount'"),0,0); // carrega valores da base de dados list($maxlevellines,$maxlevelscore,$maxlevel,$minlevelerrors)=mysql_fetch_row(mysql_query("SELECT MAX(levellines),MAX(levelscore),MAX(level),MIN(levelerrors) FROM gameregistries WHERE fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."'")); list($minlevelerrorscore, $minlevelerrorlevel)=mysql_fetch_row(mysql_query("SELECT levelscore,level FROM gameregistries WHERE fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND status='success' ORDER BY levelerrors ASC LIMIT 1")); //list($minlevelerrorlevel)=mysql_fetch_row(mysql_query("SELECT level FROM gameregistries WHERE fk_username='".$_SESSION["loggedin"]."' AND status='success' ORDER BY levelerrors ASC LIMIT 1")); // carrega valores factor da base de dados $factor_gamerate=mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_gamerate'"),0,0); $factor_gamerate_laps=mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_gamerate_laps'"),0,0); $factor_subjectrate_laps=mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_subjectrate_laps'"),0,0); $factor_subjectrate=mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_subjectrate'"),0,0); // cria valores para comparar na tabela $currentgamevalue=$maxlevellines*$maxlevelscore*$maxlevel/$maxlevelscore*$factor_gamerate; $currentsubjectvalue=$minlevelerrorscore*$minlevelerrorlevel/$minlevelerrors*$minlevelerrorscore*$factor_subjectr ate; //ve maiores valores nas tabelas $maxratedgamevalue=mysql_result(mysql_query("SELECT gamerates FROM gamesubj_rate ORDER BY gamesubj_rate DESC LIMIT 1"),0,0); $maxratedsubjvalue=mysql_result(mysql_query("SELECT subjrates FROM studysub_rates ORDER BY studysub_rates DESC LIMIT 1"),0,0); // calcula laps prevendo loops de rates $gamerate_laps=floor($currentgamevalue*$factor_gamerate_laps/$maxratedgamevalue); $subjectrate_laps=floor($currentsubjectvalue/$maxratedsubjvalue); // calcula valores a compara na base de dados, prevendo loops de rates $loopgamevalue=$currentgamevalue-$gamerate_laps*$maxratedgamevalue; $loopsubjectvalue=$currentsubjectvalue-$subjectrate_laps*$maxratedsubjvalue; $currentgamerate=mysql_result(mysql_query("SELECT gamerates FROM gamerates_levels WHERE '$loopgamevalue' BETWEEN min_c_gamerate AND max_c_gamerate"),0,0); $currentsubjectrate=mysql_result(mysql_query("SELECT subjrates FROM subjectrates_levels WHERE '$loopsubjectvalue' BETWEEN min_c_subjrate AND max_c_subjrate"),0,0);
119 return array($currentgamerate, $currentsubjectrate); } } function levelreconfig ($levelcalled,$level_lapcalled) { // a funcção de configuraçao dos niveis apos o primeiro com entrada de valor de nivel e de lap aos niveis fixos $factor_level_laps = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_level_laps'"),0,0); // carrega o valor de fator de multiplicaçao no niveis $factor_level_laps_droperrorpiecetime = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_level_laps_droperrorpiecetime'"),0,0); // carrega o valor de fator de multiplicaçao no niveis de droperrorpiecetime $default_droperrorpiecetime = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='default_droperrorpiecetime'"),0,0); // carrega o valor default de droperrorpiecetime do config $query="SELECT id,fk_elementoid, guesstries, timebeforedrop, fallspeed, droperrorpiecetime FROM gamelevels WHERE level='$levelcalled'"; // carrega as definiçoes do nivel $result=mysql_query($query); if($row=mysql_fetch_row($result)) { echo " document.getElementById('objectivo').innerHTML='".@mysql_result(mysql_query("SELECT nome FROM exercicios WHERE id='$row[1]'"),0,0)."';"; if(is_numeric($row[2]) && $row[2]>0) echo " tetris.numerodetentativasinicial=$row[2];"; //define número de tentativas if(is_numeric($row[3]) && $row[3]>0) echo " tetris.stoptimeoutinicial=$row[3];"; //define o tempo de espera antes da peça cair elseif(is_numeric($row[3]) && $row[3]==0) echo " tetris.stoptimeoutinicial=10000000;"; //define o tempo de espera antes da peça cair //se o tempo for 0 o tempo de espera é infinito (10000000) anulando a jogabilidade do assunto de estudo if(is_numeric($row[4]) && $row[4]>0) echo " tetris.speed=$row[4]-($row[4]*$factor_level_laps*$level_lapcalled-$row[4]*$level_lapcalled);"; //define a velocidade de queda da peça do nivel if(is_numeric($row[5]) && $row[5]>0) echo " tetris.qstimeout=$row[5]*$factor_level_laps_droperrorpiecetime;"; //define o tempo da peça de erro caida no jogo a partir da definição no nivel elseif($default_droperrorpiecetime > 0) echo " tetris.qstimeout=$default_droperrorpiecetime*$factor_level_laps_droperrorpiecetime;"; //define o tempo da peça de erro caida no jogo a partir do valor default em config (não havendo definição no nivel) elseif(is_numeric($row[5]) && $row[5]==0) echo " tetris.qstimeout=5000*$factor_level_laps_droperrorpiecetime;"; //define o tempo da peça de erro caida no jogo
120 //se o tempo for 0 o tempo de espera é infimo anulando este fator de penalização $query="SELECT gameelements.formato,gameelements.png,gameelements.pontos,gameelements.levelmultiplier FROM gamelevel_elements, gameelements WHERE gamelevel_elements.gamelevel='$row[0]' AND gamelevel_elements.gameelement=gameelements.id"; // procura os elementos de jogo do nivel $res=mysql_query($query); $_SESSION["shapes"]=array(); while($rw=mysql_fetch_row($res)) { echo " tetris.shapes.unshift($rw[0]); tetris.audioShapes.unshift('5th+'); tetris.qshape++;"; // faz um output dos elementos de jogo array_unshift($_SESSION["shapes"],$rw[0]); /// carrega a string com a forma das peças do nivel array_unshift($_SESSION["png"],$rw[1]); /// carrega a string com as imagens das peças do nivel array_unshift($_SESSION["valor"],$rw[2]*$rw[3]*$_SESSION["nivel"]); /// carrega a string com a pontuaçao da peça no nivel } } } function levelconfig ($levelcalled, $level_lapcalled) { // a funcção de configuraçao do primeiro nivel com entrada do valor do nivel e das laps aos niveis fixos $factor_level_laps = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_level_laps'"),0,0); // carrega o valor de fator de multiplicaçao no niveis $factor_level_laps_droperrorpiecetime = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='factor_level_laps_droperrorpiecetime'"),0,0); // carrega o valor de fator de multiplicaçao no niveis de droperrorpiecetime $default_droperrorpiecetime = mysql_result(mysql_query("SELECT valor FROM config WHERE nome='default_droperrorpiecetime'"),0,0); // carrega o valor default de droperrorpiecetime do config $query="SELECT id,fk_elementoid, guesstries, timebeforedrop, fallspeed, droperrorpiecetime FROM gamelevels WHERE level='$levelcalled'"; // carrega as definiçoes do nivel $result=mysql_query($query); if($row=mysql_fetch_row($result)) { $_SESSION["shapes"]=array(); $_SESSION["png"]=array();