O design e a demência: estimulação de memórias
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O JÚRI PRESIDENTE Doutor Rui Mendonça PROFESSOR AUXILIAR DA FACULDADE DE BELAS ARTES DA UNIVERSIDADE DO PORTO ORIENTADOR Doutora Ligia Lopes PROFESSORA DA FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO ARGUENTE Doutora Paula Cristina Soares PROFESSORA AUXILIAR DA FACULDADE DE ARQUITETURA E ARTES DA UNIVERSIDADE LUSÍADA NORTE 16 20.11.2015
1 AGRADECIMENTOS Agradeço à minha orientadora, Lígia Lopes, e co-orientadora, Ana Costa, pelo apoio e orientação disponibilizados na realização desta dissertação. Agradeço à minha família e amigos pelo apoio e incentivo. À Liliana Ribeiro e Rita Reis, que durante as sessões de testes de desempenho me auxiliaram e me deram apoio constante. Ao professor Xavier Carvalho, pelo interesse, apoio, disponibilidade que demonstrou. Por fim, um especial agradecimento à instituição, Lar Almeida Costa da Santa Casa da Misericórdia de Gaia e sua a equipa técnica, pela colaboração prestada, a qual foi fundamental para a concretização desta dissertação.
2 RESUMO Esta dissertação descreve um projeto de design que tem como objetivo principal a investigação e desenvolvimento de um produto que irá contribuir para a melhoria da qualidade de vida das pessoas com demência. A demência é uma doença neurológica que provoca vários sintomas, sendo um deles problemas de memória, afetando a vida diária do paciente e suas relações com os outros. Este projeto de investigação pretende contribuir para a estimulação da memória, bem como para promover uma melhor interação entre as pessoas com demência, com os seus familiares e cuidadores. O projeto entrou em colaboração com Lar Almeida Costa da Santa Casa da Misericórdia de Gaia, que forneceu informações cruciais para o desenvolvimento deste projeto. Esta colaboração permitiu a prática de uma pesquisa intensiva, através da observação e de atividades participadas com pessoas que sofrem de demência. Essas atividades que tiveram, por objetivo o estímulo dos pacientes, de forma a amenizar os vários sintomas experienciados por estes. Essas atividades foram realizadas durante todo o projeto, servindo como um meio de receber constante feedback para o desenvolvimento do projeto, permitindo ajustar o produto desenvolvido às necessidades reais dos utilizadores e, finalmente, para testar e validar a proposta final. Esta dissertação aborda todo o desenvolvimento do projeto: a compreensão da demência, considerando o efeito que tem sobre os pacientes e cuidadores; como o design de produto pode intervir na demência criando uma ponte entre cuidados de saúde e design enquanto geração do produto e a sua concretização.
3 ABSTRACT This dissertation will describe a design project that has as main purpose the investigation and development of a product which will contribute to the improvement of the quality of life of people with dementia. Dementia is a neurological disease that causes different symptoms, one of them being memory problems, affecting the patient’s daily life and their relations with others. This design product intends to contribute to the training and stimulation of memory as well as to promote a better interaction between people with dementia and their family and carers. The project collaborated with Lar Almeida Costa from Santa Casa da Misericórdia de Gaia, a nursing home and day care centre providing for the elderly, which provided crucial information for the development of this project, regarding dementia and any related subjects. This collaboration allowed the practice of an intensive research, through observation and participatory activities with people suffering from dementia - these activities served as stimulus, with the purpose of improving memory/reducing memory loss, among other symptoms. These activities were performed all throughout the project, working as a mean of receiving feedback for the design, helping us adjust to the actual needs of the intended users, trying different concepts and approaches to the task at hand. Finally, to test and validate the final product. This dissertation will focus on all stages of the product development: the understanding of dementia and the effect it has on patients and carers; the methodology used; how innovative product design can intervene in dementia creating a bridge between health care and design and the product ideation and concretization.
4 ÍNDICE AGRADECIMENTOS ........................................................................................ 1 RESUMO .......................................................................................................... 2 ABSTRACT ...................................................................................................... 3 ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 6 CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO ................................................................................ 9 1.1. Enquadramento ............................................................................................... 9 1.2. Objetivos ........................................................................................................10 1.3. Metodologia ..................................................................................................10 1.4. Estrutura ........................................................................................................11 CAPÍTULO 2 – COMPREENSÃO DA DEMÊNCIA (PELA PELA PESPETIVA DO DESIGNER) ....... 12 2.1. O impacto da demência no individuo ...........................................................12 2.2. Tipos de demência ........................................................................................13 2.3. Estágios da demência ...................................................................................13 2.4. Sintomas: perda de memória ........................................................................14 2.5. Estimulação de memória pelas artes ...........................................................15 2.6. O design e a demência e os produtos ..........................................................16 2.7. Conclusões ....................................................................................................19 CAPÍTULO 3 - DESENVOLVIENTO DO PROJETO ...................................................... 20 3.1. Metodologia ..................................................................................................20 3.2. A intervenção do design na Demência .........................................................20 3.3. Observação ...................................................................................................22 3.4. Pesquisa Ativa ...............................................................................................23 3.5. Ideação .........................................................................................................26 3.6. Geração do Conceito .....................................................................................26 3.7. Proposta Inicial .............................................................................................27 3.8. Desenvolvimento do conceito final ..............................................................33 CAPÍTULO 4 - IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................ 40 4.1. Testes de usabilidade ...................................................................................40 4.2. Testes de Usabilidade – Primeira Série .......................................................41 4.3. Reformulação do Produto-Novo protótipo ...................................................51
5 4.4. Testes de Usabilidade – Segunda série .......................................................52 4.5. Testes de Usabilidade – Terceira série ........................................................55 CAPÍTULO 5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................ 63 5.1. Conclusões ....................................................................................................63 5.2. Proposta de Trabalho Futuro ........................................................................64 CAPÍTULO 6 - BIBLIOGRAFIA ........................................................................... 65 ANEXOS ......................................................................................................... 70
6 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Conversations Pictures Cards ................................................................................. 17 Figura 2. Connect Tile Game ................................................................................................... 17 Figura 3. Quirkle ....................................................................................................................... 17 Figura 4. Jogo de Cartas.......................................................................................................... 18 Figura 5. Thumball Memory Activity ....................................................................................... 18 Figura 6. Memory Box .............................................................................................................. 18 Figura 7. Shake Loose a Memory............................................................................................ 18 Figura 8. Esquema de Intervenção ......................................................................................... 22 Figura 9. Sessão de estimulação do olfato e do tato. ........................................................... 24 Figura 10. Sessão de estimulação das capacidades criativas. ........................................... 24 Figura 11. Renderização do Playmemo, versão 1. ................................................................ 28 Figura 12. Renderização do tabuleiro: vista de perfil ............................................................ 29 Figura 13. Renderização do tabuleiro: em perspetiva. .......................................................... 28 Figura 14. Renderização dos três modelos de cartas. .......................................................... 30 Figura 15. Renderização do Suporte de Cartas ..................................................................... 31 Figura 16. Renderização do Playmemo, versão 2. ................................................................ 31 Figura 17. Renderização do Playmemo, versão 2. ................................................................ 31 Figura 18. Renderização do tabuleiro, versão 2..................................................................... 32 Figura 19. Renderização do modelo de carta, versão 2. ....................................................... 32 Figura 20. Renderização do tabuleiro. .................................................................................... 33 Figura 21. Renderização da carta. .......................................................................................... 34 Figura 22. Desenho técnico da carta. ..................................................................................... 34 Figura 23. Desenho técnico do tabuleiro. .............................................................................. 35
7 Figura 24. Desenhos desenvolvidos para o tema Tarefas pessoais: imagens a aplicar no tabuleiro.. .................................................................................................................... 36 Figura 25. Desenhos desenvolvidos para o tema Tarefas pessoais: imagens a aplicar nas cartas. ....................................................................................................................... 36 Figura 26. Fotografias escolhidas para o tema Tarefas pessoais: fotografias a aplicar no tabuleiro. ..................................................................................................................... 37 Figura 27. Fotografias escolhidas para o tema Tarefas pessoais: fotografias a aplicar nas cartas. ....................................................................................................................... 37 Figura 28. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades exteriores: imagens a aplicar nas cartas. ........................................................................................................... 37 Figura 29. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades exteriores: imagens a aplicar no tabuleiro. ........................................................................................................ 37 Figura 30. Fotografias escolhidas para o tema Atividades exteriores: fotografias a aplicar nas cartas. ........................................................................................................... 38 Figura 31. Fotografias escolhidas para o tema Atividades exteriores: fotografias a aplicar no tabuleiro. ........................................................................................................ 38 Figura 32. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades diárias: para aplicação nas cartas. ....................................................................................................................... 38 Figura 33. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades diárias: para aplicação no tabuleiro. .......................................................................................................................... 38 Figura 34. Fotografias escolhidas para o tema Atividades diárias: para aplicação no tabuleiro. .......................................................................................................................... 39 Figura 35. Fotografias escolhidas para o tema Atividades diárias: para aplicação nas cartas. .............................................................................................................................. 39 Figura 36. Fotografias escolhidas para o tema Frutos: para aplicação no tabuleiro. ........ 39 Figura 37. Fotografias escolhidas para o tema Frutos: para aplicação no tabuleiro. ........ 39 Figura 38. Prótotipo do Playmemo. ........................................................................................ 40 Figura 39. Sessão do teste de usabilidade I, grupo A. .......................................................... 42 Figura 40. Fotografias eliminadas após o teste de usabilidade ........................................... 43 Figura 41. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste I. ....................... 44 Figura 42. Novas fotografias a ser testadas. ......................................................................... 45 Figura 43. Sessão do teste de usabilidade II. ........................................................................ 46 Figura 44. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste II. ...................... 46
8 Figura 45. Sessão do teste de usabilidade III. ....................................................................... 48 Figura 46. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste III. ..................... 48 Figura 47. Sessão do teste de usabilidade IV. ....................................................................... 50 Figura 48. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste IV. ..................... 51 Figura 49. Desenho técnico do novo modelo de carta. ......................................................... 51 Figura 50. Protótipo da carta. ................................................................................................. 52 Figura 51. Sessão do teste de usabilidade V. ........................................................................ 54 Figura 52. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste V. ...................... 55 Figura 53. Fotografias testadas: emoções negativas. .......................................................... 57 Figura 54. Fotografias testadas: emoções positivas. ........................................................... 56 Figura 55. Sessão do teste de usabilidade VI. ....................................................................... 58 Figura 56. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste VI. ..................... 59 Figura 57. Novas fotografias testadas. .................................................................................. 60 Figura 58. Sessão do teste de usabilidade VII. ...................................................................... 61 Figura 59. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste VII. .................... 62
15 exemplo, lavar os dentes. A perda de memória episódica pode levar a sentimentos de incerteza, irritação, frustração e medo. Estimular a memória episódica tem o potencial não só de melhorar a qualidade de vida mas também de reduzir o fardo do cuidador (Lee e Dey 2007). A perda de memória tem um impacto profundo na pessoa verificando-se, por vezes, a perda de identidade. A pessoa esquece-se de quem é e dos que os rodeiam, causando um distúrbio na sua relação com familiares e outros cuidadores. Vários estudos, embora de número limitado, sugerem que pessoas com demência, particularmente Alzheimer, revelam dificuldade em reconhecer e descodificar emoções, mais concretamente, em reconhecer expressões faciais. Esta dificuldade pode resultar de declínios cognitivos da memória e das capacidades visuais, preceptivas e espaciais (Klein-Koerkampa, Beaudoin,Baciu e Pascal, 2012). 2.5. Estimulação de memória pelas artes A memória está profundamente ligada aos sentidos, visão, cheiro, paladar, tato e audição, retirando, muitas vezes, informação dos mesmos. Tornando-se possível que quando estimulados estes sentidos, se estimule também a memória. A fotografia pode tornar-se um veículo para o estímulo da memória, por exemplo, a visualização de uma fotografia de um familiar pode ajudar a relembrar qual o seu nome. O estímulo do olfato pode também desencadear memórias antigas da pessoa, por exemplo, um particular perfume pode estimular a memória de forma a relembrar alguém. Uma música pode remeter para memória de um determinado momento (Alzheirmer’s Society 2014). O cariz pessoal torna uma pista mais efetiva na estimulação de memórias. O fator pessoal envolve e capta melhor a atenção do utilizador (Lee e Dey 2007). Hayes e Povey (2011) afirmam que aliar a arte à demência contribui para que a pessoa se conecte com a sua memória emocional, desenvolva as suas capacidades de se conectar com outros e cultivar relações. O recurso às artes criativas como ferramenta de estimulação pode trazer grandes benefícios a pessoas diagnosticadas com demência pois estas dependem de capacidades não racionais. A criatividade de cada pessoa vem intuitivamente à mesma, permitindo que estas atividades provoquem impacto em todas as pessoas, por muito que a sua memória lógica ou sequencial tenha sido afetada (Hayes & Povey 2011). As artes têm a possibilidade de conectar a pessoa com memórias perdidas, trazendo à superfície sentimentos de experiencias passadas ou de experiencias do presente. A pessoa com demência experiencia períodos com sentimentos de frustração, medo e angústia como sentimentos positivos de alegria e serenidade, sendo de extrema importância que a pessoa os exprima. Através do recurso à arte é dada às
16 pessoas a oportunidade de exprimir esses sentimentos, o que ultimamente irá desencadear o despertar de sentimentos e memórias perdidas 2.6. O design e a demência e os produtos Com o intuito de compreender que tipo de produtos e estratégias são utilizadas para estimular a memória de pessoas com demência, observou-se um conjunto de diversos produtos, todos eles pertencentes à Best ALzhemer’s Products, uma empresa que foca os seus serviços apenas na prestação de cuidados para pessoas diagnosticadas com demência. Analisou-se quais os seus aspetos formais numa tentativa de compreender quais as melhores características utilizadas de forma a tornar um produto o mais percetível possível para o utilizador. Teve-se também especial atenção ao tipo de abordagens e objetivos de cada produto no que toca à estimulação de memórias. A maioria dos produtos que visa a estimulação de memórias ocorre dentro de um contexto lúdico, procurando colocar o utilizador num ambiente mais descontraído e de forma a fomentar a interação com outros. Um dos grandes objetivos da maioria dos produtos, para além da estimulação de memória, é sempre a geração de interação com os demais, cuidadores e familiares. A maioria dos produtos recorre ao auxílio da imagem ou à escrita de perguntas, enquanto alguns fazem uma combinação dos dois. Os produtos que se servem somente de imagens, pretendem com isto captar a atenção e fácil perceção do utilizador. Os produtos (ver fig. 1 e 2) oferecem um conjunto de cartas que abordam quase sempre as mesmas temáticas (pessoas, transportes, animais, comida, objetos, roupa), na expetativa de reavivar a memória do utilizador através da criação de associações entre as imagens. Neste tipo de produtos há que ter em atenção que são utilizadas fotografias reais, para que se torne apelativo e percetível. Existe também uma consideração pelo tamanho das imagens, que tem que ser de dimensões elevadas tendo em consideração o público-alvo. No entanto, o jogo Connect Tile Game, tem cartas de tamanho 5.1x5.1 cm, o que pode dificultar a compreensão e manejamento das cartas por parte dos utilizadores, se tivermos em conta que, para além de sofrer de demência, o utilizador pode ainda experienciar outros tipos de problemas, uma baixa mobilidade física.
17 Existem também produtos que procuram exercitar a memória de uma forma mais indireta. O produto Qwirkle (ver fig. 3) procura exercitar o raciocínio lógico do utilizador através da conjunção de peças que contém diferentes formas coloridas, este pode ser uma abordagem simples e indireta mas porém eficaz no que toca a estimular a memória, através da captação de determinadas formas correspondentes a determinadas cores e qual a correta forma de as conjugar. Este é um produto menos óbvio, que não apela à sensibilidade do utilizador e nem procura reavivar memórias passadas, ao contrário dos produtos anteriores, mas que pode se revelar bastante eficaz. Em relação aos produtos que recorrem a perguntas escritas, alguns apresentam-se sob a forma de carta (ver fig. 1 e 4) , seguindo o tradicional modelo de jogo de mesa, ou objetos movíveis, que requerem algum esforço motor e disposição emocional da parte do utilizador. O produto Thumball Memory Activity (ver fig. 5), pretende gerar interação Figura 2. Connect Tile Game Figura 1. Conversations Pictures Cards Figura 3. Quirkle
18 entre os utilizadores, desenvolvendo capacidades sociais, motoras, cognitivas e comunicativas. Consiste num bola de futebol que se atira entre os vários jogadores, quando cada um agarra a bola deve responder à pergunta em que o seu dedo polegar está. Esta é uma boa forma de promover uma boa interação entre as pessoas enquanto se reaviva a memória. O jogo desenvolve a capacidade motora dos jogadores, no entanto, há que considerar que muitos pacientes com demência se encontram numa idade avançada e com problemas motores que podem dificultar/desencorajar o paciente a participar neste jogo. Pode-se verificar que alguns produtos servem-se de uma imagem gráfica limpa, onde só se apresenta a pergunta (ver fig. 7) e outros recorrem a pequenas ilustrações (ver fig. 4). Outra característica a destacar nestes produtos é o fator personalização, através da utilização de objetos ou fotografias dos próprios utilizadores, pretende-se estimular memórias pessoais aos utilizadores, como é exemplo a Memory box e o Jogo de cartas (ver fig. 4 e 6) Realçando que desta forma se consegue adquirir em elevado envolvimento e interesse por partes dos utilizadores. Figura 4. Jogo de Cartas Figura 5. Thumball Memory Activity Figura 6. Memory Box Figura 7. Shake Loose a Memory
19 2.7. Conclusões Um dos sintomas manifestados é a perda de memória, que tem um impacto profundo no dia-a-dia e na personalidade da pessoa. A estimulação de memória torna-se fulcral na vida de pessoas que sofrem de demência, conseguir identificar atividades, pistas ou ferramentas que o façam não só traz gratificação à própria pessoa, como aos seus cuidadores e familiares. É por isso de extrema importância aprofundar esta questão, estudando e desenvolvendo novas abordagens de intervenção na demência. Neste sentido, torna-se evidente que o design pode e deve ter um papel ativo na demência, existindo um espaço onde o design pode intervir, oferecendo soluções que podem contribuir para uma melhoria significativa na qualidade de vida das pessoas com demência.
20 CAPÍTULO 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 3.1. Metodologia Segundo Elizabeth Sanders (2002), o papel do utilizador deve ser ativo no desenvolvimento de um produto. Existindo uma mudança no processo de design, onde deixamos de projetar para o utilizador e passamos a projetar com a sua colaboração. A interação constante com o utilizador revela-se crucial em todas as fases de desenvolvimento de um produto, esta permite desenvolver um produto completamente adequado às suas necessidades. O utilizador pode contribuir para um projeto a diferentes níveis, permitindo ao designer a identificação de problemas/necessidades do programa, testes de usabilidade com o produto, reformulações do produto, e de extrema importância, permite conferir ao produto um carater pessoal, tornando-se um produto que satisfaz o utilizador em todas as dimensões. Norman (2004) diz que, no que toca a decisões em relação à usabilidade de um produto não serve apenas apelar à racionalidade e lógica, antes pelo contrário, emoções representam uma grande parte disso (Tuli, 2006). 3.2. A intervenção do design na Demência Colaborar e trabalhar em parceria com pessoas que sofrem de demência pode-se revelar difícil. É necessário ter em conta os vários sintomas cognitivos e psiquiátricos que a pessoa experiencia conforme o tipo de demência e respetivo estágio, é por isso necessário utilizar uma abordagem específica. É de notar que uma grande maioria das pessoas que sofrem de demência pertence ao grupo de idosos, que adicionalmente têm problemas como dificuldades de visão, audição ou coordenação motora (Hendriks et al., 2013). O que leva não só o designer e o investigador a ter em atenção todos os sintomas que a demência provoca nas pessoas como os próprios sintomas comuns ao envelhecimento, que terão também impacto em todo o processo de investigação e desenvolvimento do processo de design. Zeigel (2013) afirma que a personalização é um fator de extrema importância quando se desenvolve um produto para pessoas com demência. Devendo que qualquer produto possa ser customizado às necessidades de cada pessoa (Pullin, 2009). Pessoas diagnosticadas com demência revelam comportamentos diferentes, por vezes
21 inesperados, cada pessoa transporta uma história e percurso de vida diferente pelo que, seja expectável, que diferentes ferramentas e atividades funcionem e alcancem resultados diferentes em cada pessoa. Sendo fundamental fator a customização num produto, torna-se imperativo que o designer tenha uma constante interação com o utilizador. Quando se desenvolve um produto para um grupo de pessoas com características tão específicas como este que se pretende alcançar, temos que, acima de tudo, conhecê-las e identificar as suas necessidades. O design tem contribuído pouco para pessoas com dificuldades cognitivas, talvez por ser difícil para o designer relacionar-se com a situação em que o utilizador se encontra (Mattelmaki, 2006). O principal objetivo da intervenção do design na demência é a prestação de cuidados centrados na pessoa, qualquer ferramenta desenvolvida que contribua para a pessoa com demência mantenha a sua identidade vai consequentemente melhorar as relações com os seus cuidadores e familiares. Definindo que as duas razões para o design intervir na demência são: proporcionar a oportunidade da pessoa preservar ao máximo, dentro do possível, a sua identidade e promover e suportar relações saudáveis com os demais (Zeisel, 2013). No entanto, existe uma dificuldade da parte dos designers de se conseguirem colocar na perspetiva das pessoas com demência (Pullin, 2009). Os cuidadores e familiares dão informação escassa em relação às necessidades das pessoas com demência. Na intervenção do design na demência deve-se envolver os pacientes em todas as fases do processo de desenvolvimento do produto, quer através de estudos etnográficos, grupos de foco ou metodologias participativas (Cohene et al, 2005). Isto permite ao designer ter um conhecimento mais aprofundado das necessidades e comportamento das pessoas com demência, influenciando profundamente os resultados finais do produto. No entanto, é imperativo ter em consideração aspetos éticos de forma a não se causar impactos negativos através de excessivo envolvimento com o utilizador. Isto exige sensibilidade e flexibilidade para respeitar as necessidades dos indivíduos, garantindo a proteção dos mesmos contra ansiedade e stress. Isto requer a construção de uma relação de respeito e confiança com os pacientes a cada estágio do processo de investigação, contribuindo para o enriquecimento da pesquisa com interações mais profundas (Branco et al, 2015). Tornou-se claro que a abordagem a tomar em relação a este projeto teria que ser de caracter participativo e centrado no utilizador. O processo de design centrado no utilizador começa com as pessoas para as quais estamos a projetar soluções, examinando as suas necessidades, expetativas e comportamentos. Uma vez identificadas quais as necessidades, projetam-se soluções que sejam concretizáveis e significativas (IDEO, 2011).
22 Em colaboração com o lar Almeida Costa da Casa Santa Misericórdia de Gaia teve-se a oportunidade de praticar uma investigação ativa. Definindo-se um plano de intervenção e de desenvolvimento de projeto que se divide três principais fases: Observação, Ideação e a Implementação. Na fase de Observação tem-se como principal objetivo a identificação de necessidades do utilizador, na fase de Ideação gerar soluções que satisfaçam o utilizador e, por último, na fase de Implementação a validação do produto. Figura 8. Esquema de Intervenção 3.3. Observação Uma abordagem de design centrado no utilizador estabelece interação com os utilizadores desde o início do projeto (Gould e Lewis, 1985). Envolver o utilizador em todas as fases de desenvolvimento de produto, conhecê-los e ser capaz de identificar as suas necessidades é fundamental para um bom resultado. Isto leva a uma melhor compreensão das necessidades dos utilizadores, traduzindo-os em especificações do produto (Mattelmaki, 2006).. A fase de observação permite ao designer e ao investigador aprofundar o conhecimento sobre utilizador. Nesta fase recorre-se a diferentes ferramentas: uma pesquisa ativa através de observação do utilizador e participação em atividades lúdicas e de estimulação para pacientes com demência. Os objetivos desta fase são identificar quais as suas necessidades e, ao mesmo tempo, averiguar como o design pode intervir na dêmencia,
23 3.4. Pesquisa Ativa Para uma melhor compreensão dos sintomas da demência e de como as pessoas reagem à mesma no seu dia-a-dia, foi efetuada uma pesquisa etnográfica: observação de pacientes, focus group, atividades participativas e registo fotográfico e vídeo no Lar da Santa Misericórdia de Gaia. A investigadora atendeu a sessões semanais destinadas especificamente para pessoas que sofrem de demência, estas sessões decorrem com a supervisão da Dr.ª Ana Costa, psicóloga no lar. A participação nas sessões decorreu durante todo o desenvolvimento do projeto, durante nove meses, permitindo que existisse um constante contacto com os pacientes. Estas sessões servem-se de diferentes ferramentas e atividades sempre com recurso às artes criativas, com o fim de promover uma interação saudável entre os pacientes e numa tentativa de reduzir os sintomas experienciados pelo paciente. Nestas sessões participa um grupo de, normalmente, cerca de onze pessoas, com idades compreendidas entre os setenta e noventa anos. Dentro deste grupo existe um pequeno núcleo de pessoas que se manteve participante ativo em todas as sessões. Na maior parte destas sessões foi trazido um pequeno grupo de crianças, com idades compreendidas entre os seis e nove anos de idade, para integrar nas atividades. Estas sessões decorrem com a participação de crianças devido ao impacto que estas causam no comportamento dos pacientes. Foi observado pela Dr.ª Ana Costa uma alteração positiva na postura dos pacientes, que tomam mais controlo sobre as suas ações quando ao redor de crianças, demonstrando grande empatia por estas. Constatando-se também que a adição das crianças às sessões causa uma maior interação entre pacientes e outros, criando uma dinâmica mais ativa no grupo. Nas diferentes sessões foram utilizadas estimulações sensoriais, através do olfato, tato, audição e visão (ver fig. 9 e 10).
24 Figura 9. Sessão de estimulação do olfato e do tato. Figura 10. Sessão de estimulação das capacidades criativas.
31 Versão 2 Na segunda versão as cartas não contêm qualquer imagem. É um jogo que pretende ser personalizado pelos cuidadores e familiares que poderão colocar fotografias ou imagens adequadas ao grau de estimulação e significado que pretendem atingir. O jogo, em ambas versões, tem como objetivo a correspondência entre as imagens, sendo o propósito desta atividade o de estimular a capacidade lógica e a memória, a interação entre pessoas com Demência e/ou seus cuidadores e familiares através da ludicidade. Figura 15. Renderização do Suporte de Cartas Figura 16. Renderização do Playmemo, versão 2. Figura 17. Renderização do Playmemo, versão 2.
32 Esta versão, ao contrário da anterior, visa a personalização do jogo. É dividido em quatro partes que correspondem a diferentes temas. No entanto, é o utilizador que define o contexto dos temas (utilizando fotografias de sua escolha). No tabuleiro estão os respetivos locais para colocar as fotografias. Cada parte do tabuleiro tem uma tampa amovível transparente, que serve para proteger e segurar as fotografias. As cartas oferecem a possibilidade de personalização, permitindo a colocação de fotografias. A carta tem a parte superior transparente para a visualização das imagens/fotografias inseridas. Figura 18. Renderização do tabuleiro, versão 2. Figura 19. Renderização do modelo de carta, versão 2.
33 3.8. Desenvolvimento do conceito final Terminada a fase de Observação, nova informação foi obtida, permitindo que o conceito inicial fosse desenvolvido mediante a mesma, sendo efetuadas reformulações a nível formal e a nível de funcionamento. Considerou-se que a cortiça seria o material mais adequado para este produto devidos às suas características: textura e leveza, sendo adequada às restrições físicas que que alguns dos utilizadores apresentam. Acrescentando o facto de se tratar também de ser um material altamente reconhecível ao paciente. Teve-se em conta que a cortiça permite o desenvolvimento de protótipos com custos de produção mais reduzidos, permitindo fazer pequenas séries experimentais do produto. Enquanto que o o uso de Polipropileno (PP), por moldes por injeção, nesta situação, teria um custo de produção muito elevado, não se justificando a sua utilização no fabrico de protótipos experimentais. A alteração do material conduziu a alterações físicas no produto de forma a tornarem a sua produção viável no material cortiça. Para o tabuleiro foi estudada uma nova forma, desenvolvendo uma forma mais retilínea e com mais espessura, de forma a adequar-se ao novo material escolhido (ver fig. 20). No entanto, procurou-se minimizar as alterações efetuadas. Dos modelos de cartas desenvolvidos anteriormente, escolheu-se desenvolver o modelo que de melhor forma se adequava aos requisitos necessários para responder às necessidades do utilizador, considerando, principalmente, as suas restrições físicas. Figura 20. Renderização do tabuleiro.
34 Figura 21. Renderização da carta. Figura 22. Desenho técnico da carta.
35 Foi efetuado um estudo mais aprofundado sobre os temas, de forma a se adequarem às necessidade dos utilizadores. Os temas: Atividades diárias, atividades pessoais e atividades exteriores têm como principal objetivo a estimulação da memória episódica e processual, da capacidade logica e dedutiva do utilizador e da fomentação de uma interação saudável. O principal objetivo destes temas é que o paciente treine sua memória, lembrando o qual a função de determinados objetos que fazem parte de sua vida diária. No tema Atividades Diárias o objetivo é relembrar o paciente a função de objetos de atividades da sua rotina, como por exemplo, comer. No tema atividades pessoais concentramo-nos em objetos que dizem respeito a atividades de rotina pessoais, por exemplo, a higiene pessoal. No tema Atividades de Exterior procurou-se tarefas que uma pessoa faz no exterior, por exemplo, regar plantas. Em relação ao tema Frutas, este foi definido com o objetivo de estimular os pacientes de uma maneira diferente, estimulando as suas capacidades dedutivas e de raciocínio lógico. Uma vez, que este tema não se concentra na lembrança de atividades de rotina, recorreu-se à utilização do uso de frutas e do seu interior, através da sua vista em corte. Figura 23. Desenho técnico do tabuleiro.
36 No desenvolvimento do conceito inicial recorreu-se a desenhos simples e representativos de cada atividade e do seu respetivo objeto, posteriormente, optou-se por testar os mesmos temas mas recorrendo ao uso da fotografia. Sendo o objetivo testar qual das opções seria a mais adequada e qual teria mais sucesso com os utilizadores. Excluindo o tema frutos ao qual sempre se recorreu a fotografias das frutas. Todos os desenhos e fotografias representados aqui foram imagens inicialmente escolhidas e desenvolvidas tendo em atenção características como a simplicidade de forma, cor e tamanho. No entanto, com o decorrer dos testes de usabilidade, efetuados na fase seguinte, a maioria destas imagens e fotografias sofreu alterações. Objetos: Tarefas pessoais O objetivo deste tema é associar determinados objetos a atividades que fazem parte da rotina de cada pessoa. Atividades essas que pessoas com demência tendem a esquecer, perdendo noção da função e conceito de grande parte dos objetos, como o que fazem e para que ação se adequam. Sendo assim, o que se espera alcançar com este tema é que o utilizador estimule a sua memória de forma a lembrar como efetuar essas mesmas atividades e através de que objetos. Figura 24. Desenhos desenvolvidos para o tema Tarefas pessoais: imagens a aplicar no tabuleiro. Figura 25. Desenhos desenvolvidos para o tema Tarefas pessoais: imagens a aplicar nas cartas.
37 Atividades de exterior Neste tema encontramos correspondências de imagens que dizem respeito a atividades que decorrem no exterior à casa assim como associações em relação ao meio ambiente. Uma vez que uma pessoa com demência, devido a perda de memória, tem tendência a ficar confusa em relação ao que a rodeia. O objetivo é que o utilizador se recorde das mesmas ao se deparar com as ligações entre imagens e a tarefa. Imagens do tabuleiro Imagens do tabuleiro Figura 26. Fotografias escolhidas para o tema Tarefas pessoais: fotografias a aplicar no tabuleiro. Figura 27. Fotografias escolhidas para o tema Tarefas pessoais: fotografias a aplicar nas cartas. Figura 29. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades exteriores: imagens a aplicar no tabuleiro. Figura 28. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades exteriores: imagens a aplicar nas cartas.
38 Atividades diárias Neste tema encontramos um conjunto de imagens de diferentes objetos que correspondem a atividades simples que fazem parte da rotina de cada um. Figura 31. Fotografias escolhidas para o tema Atividades exteriores: fotografias a aplicar no tabuleiro. Figura 30. Fotografias escolhidas para o tema Atividades exteriores: fotografias a aplicar nas cartas. Figura 33. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades diárias: para aplicação no tabuleiro. Figura 32. Desenhos desenvolvidos para o tema Atividades diárias: para aplicação nas cartas. .
39 Tema Frutos No tema Frutos encontramos fotografias do interior/corte transversal, de várias frutas nas cartas e a respetiva fruta inteira no tabuleiro. A finalidade é que o utilizador se relembre dos especto de determinada fruta, na espectativa que este associe que estas são comestíveis e benéficas. Este tema tem por objetivo estimular as suas capacidades dedutivas. Neste tema optou-se por não desenvolver desenhos por se considerar desadequado a representação em desenhos das texturas dos respetivos frutos. Figura 34. Fotografias escolhidas para o tema Atividades diárias: para aplicação no tabuleiro. Figura 35. Fotografias escolhidas para o tema Atividades diárias: para aplicação nas cartas. Figura 37. Fotografias escolhidas para o tema Frutos: para aplicação no tabuleiro. Figura 36. Fotografias escolhidas para o tema Frutos: para aplicação no tabuleiro.
40 CAPITULO 4 IMPLEMENTAÇÃO O Design deve estar envolvido na demência, quer através de estudo etnográficos, entrevistas ou metodologias participativas (Cohene e Baecker, 2005). Nesta fase focouse em responder à questão: “Quão bem são as necessidades das pacientes respondidas?”. De forma a encontrar a resposta, criou-se um protótipo e efetuou-se vários testes com um grupo utilizadores, o que permitiu ajustar o produto ao focus group. Os grupos focos são grupo informais de normalmente seis a oito pessoas. A principal vantagem destes grupos é a rapidez com que se obtém informações, assim como a oportunidade de gerar troca de opiniões entre os utilizadores de forma espontânea e honesta (Cassim e Yeldim 2008). 4.1. Testes de usabilidade Tal como diz Elisabeth Sanders (2002), utilizadores devem sempre ter uma participação ativa durante o desenvolvimento do produto. Conduziram-se vários testes de usabilidade com o objetivo de se avaliar cada especto do produto de forma a reformular o que fosse necessário de acordo com o grupo de utilizadores. Para testar o produto, conduziram-se diversos testes e várias sessões informais foram conduzidas no Lar da Santa Casa Misericórdia, onde se aplicou a atividade e Figura 38. Prótotipo do Playmemo.
47 Teste III Utilizadores Ut1: Lídia Ut2: Maurício Ut3: Manuel Ut4: Georgina Ut5: Emília Ut6: Alice Ut7: Fernanda Entidades assistentes na realização do teste A1: Rita Reis A2: Liliana Ribeiro Neste teste introduziu-se, aos pacientes, cartas com desenhos em vez de fotografias. O focus group foi constituído por Lídia, Maurício, Manuel, Georgina, Emília, Alice e Fernanda. O objetivo foi testar se existia alguma diferença entre a compreensão dos desenhos e fotografia pelo utilizador e verificar qual a melhor alternativa a seguir, fotografias ou desenhos. Foram desenvolvidos desenhos simples e claros dos objetos e das atividades, excluindo-se o tema Frutos, que se considerou não ser adequado transpor para desenho. Apresentamos as cartas a cada paciente e cada um foi capaz de completar os pares sem revelar dificuldade.
48 Conclusões No fim do teste, não foi observada alguma diferença significativa no nível de compreensão entre desenhos e fotografias. No entanto, alguns utilizadores referiram preferir fotografias aos desenhos, apelando que é mais real. Figura 45. Sessão do teste de usabilidade III. Interesse pela atividade Compreensão dos desenhos Sucesso em completar a atividade Figura 46. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste III. EMILIA MAURÍCIO FERNANDA BRANDÃO LÍDIA ALICE GEORGINA Bom
49 Teste IV Utilizadores UT1: Lídia Ut2: Maurício UT3: Manuel UT4: Georgina Ut5: Emília Ut6: Alice UT7: Fernanda Entidades assistentes na realização do teste A1: Rita Reis A2: Liliana Ribeiro Neste teste testou-se o protótipo completo do Playmemo. A partir deste teste esperouse avaliar a interação entre o utilizador e o produto final. Apresentamos cada paciente o tabuleiro e um conjunto de cartas. Os participantes imediatamente demonstraram bastante curiosidade e interesse. Revelando bastante curiosidade em relação às cores e formas, assim que lhes oferecemos o produto, imediatamente começaram a pegar nas cartas e a mexer no tabuleiro levantando questões sobre o mesmo. Explicou-se como o jogo funciona e rapidamente, a maioria, dos utilizadores compreendeu como o jogo funcionaria. Lidia completou as correspondências todas, rejeitando o sistema de cores. Manuel completou o jogo independentemente, tornando-se completamente focado na tarefa que lhe foi proposta, sem se aperceber do sistema de cores. No final, quando o cuidador verifica se as correspondências feitas por ele estavam corretas, ela explica a Manuel o sistema de cor, e ele imediatamente olha para o tabuleiro e corrige dois pares que tinha completado erradamente. Manuel demonstrou-se orgulhoso por ter terminado o jogo, e realmente satisfeito por o ter feito por si mesmo. Maurício também terminou o jogo de forma independente, dando atenção para o sistema de cores, ao completar os pares que ele começou a falar sobre cada tarefas representada no tabuleiro. Emília apenas conseguiu completar alguns pares e sempre com a ajuda do cuidador mas continuou a demonstrar bastante interesse. Quando questionada sobre o que está representado nas fotografias, ela responde, conseguindo fazer as associações entre as mesmas, apesar de necessitar de constante apoio. Georgina não tem demência, mas ela terminou o jogo demonstrando grande satisfação, ela concluiu todas as associações entre as fotografias e confirmando
50 ao cuidador que ela realmente gostava de jogar este jogo porque a fazia relembrar de coisas, treinando a sua memória. Conclusões Foi validado o sistema de cores, que traz alguns benefícios para alguns utilizadores, que o utilizaram como um guia para colocar as cartas no tabuleiro. No entanto, nem todos os utilizadores conseguiram entender a relação entre cores e temas. Em relação ao tabuleiro, todos os pacientes interagiram muito bem com ele, todos eles mostraram entusiasmo quando o jogo foi apresentado a eles. Os utilizadores foram capazes de compreender a disposição das imagens, e rapidamente entenderam como o jogo deveria ser jogado. Não se apresentou qualquer dificuldade por parte dos utilizadores ao interagir com as cartas, mas, nem todos pegaram nas cartas utilizando as duas extremidades como pretendido. Mas, uma vez que o material das mesmas é cortiça, as cartas são muito leves, o que permitiu aos utilizadores as manuseassem sem qualquer dificuldade, permitindo que as pegassem da forma que lhes fosse mais conveniente. No fim, a cortiça revelou-se ser a escolha ideal para este jogo. Figura 47. Sessão do teste de usabilidade IV. EMILIA MAURÍCIO FERNANDA MANUEL LÍDIA ALICE GEORGINA Bom
51 4.3. Reformulação do Produto-Novo protótipo Após se ter verificado que nem todos os utilizadores interagiam com as cartas como pretendido, estudou-se outro formato que correspondesse de melhor forma às necessidades dos mesmos. Desenvolvendo-se um novo modelo, com uma forma mais simplificada, que confere aos utilizadores liberdade de manuseio. Foi produzido um novo prótotipo, de forma a poder testar a dinâmica de grupo a completar as atividades com dois jogos em simultâneo. Interesse pela atividade Compreensão do sistema de cores Sucesso em completar a atividade Interação positiva com o tabuleiro Interação positiva com as cartas Figura 48. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste IV. Figura 49. Protótipo do tabuleiro.
52 4.4. Testes de Usabilidade – Segunda série Teste V Utilizadores Ut1: Manuel Carvalho Ut2: António Ut3: Emília Ut5: Clarinda Ut6: Piedade Ut7: Maria Ut8: Brandão Ut9: Lurdes Ut10: Georgina Ut11: Francisco Entidades assistentes na realização do teste A1: Dr.ª Ana Costa Figura 50. Protótipo da carta.
53 Neste teste pretendeu-se verificar a interação dos utilizadores com o novo modelo de carta e, mais uma vez, testar a reação e impacto que o jogo tem no grupo de utilizadores. As novas cartas revelaram-se mais funcionais e práticas na sua utilização. Sendo que o seu manuseio demonstrou ser muito mais intuitivo para cada utilizador. Neste teste foram utilizados dois protótipos em simultâneo, o que gerou uma dinâmica de grupo muito interessante. Rapidamente emergiu um espírito de entre ajuda entre os utilizadores, que intuitivamente se juntaram em grupos em redor de cada tabuleiro, discutindo sobre as imagens de forma a chegarem a um consenso para completar os pares. Rapidamente as imagens tornaram-se tópicos de conversa, levando os utilizadores a partilhar experiências pessoais com os outros. Mais uma vez, o sistema de cores revelou-se benéfico para alguns utilizadores, que rapidamente compreenderam como funcionava o sistema, servindo-se dele para completar os pares. Enquanto que alguns não se aperceberam do sistema de cores, quando alertados para ele utilizaram-no para corrigir as cartas que tinham erradas no fim. Numa segunda parte, este teste pretendeu explorar as imagens representadas nas cartas para outro tipo de atividade. Focando-se apenas nas cartas, foi atribuída uma carta diferente a cada utilizador e pediu-se que cada um construísse uma história sobre o objeto. Naturalmente, alguns utilizadores revelaram-se mais imaginativos que outros, mas, todos participaram demonstrando-se bastante interesse. Esta atividade causou uma interação muito positiva entre os utilizadores e os cuidadores, ao mesmo tempo que obrigou cada utilizador a desenvolver o seu raciocínio. Isto serviu-nos para verificar o potencial das imagens e de que diferentes formas as mesmas podem ser utilizadas para estimular os pacientes. No fim da sessão, numa conversa informal, pediu-se diretamente a opinião dos utilizadores sobre o jogo, questionando-os sobre a forma física do jogo e do seu material assim como se apreciaram a atividade. Quando questionados se gostavam de jogar o jogo todos afirmaram que sim, dizendo que era bastante divertido. Todos afirmaram achar os pares de imagens fáceis de associar, enquanto que alguns rapidamente disseram que era muito bom para treinar as suas memórias. De seguida foram questionados, se preferiam jogar o jogo individualmente ou em grupo, no geral disseram que gostavam das duas formas, alguns afirmaram preferir jogar individualmente, mas que o jogo daria até quatro pessoas, e a maioria afirmou que era mais divertido jogar em grupo. A nível estético, os utilizadores disseram rapidamente que o jogo era bonito. Afirmando gostar das imagens, que eram agradáveis e bonitas. Quando questionados sobre o sistema de cores, alguns rapidamente afirmaram que era importante e que os ajudava a completar
54 os pares. Em relação ao material, os utilizadores rapidamente o identificaram como cortiça. Afirmando que é uma bom material, muito leve e fácil de manusear. Conclusões O novo modelo de cartas provou ser mais indicado, a novo tipo de pega não exige tanto esforço no seu manejo. Sendo que o utilizador interage com a carta como previsto, e sem qualquer dificuldade. Deste teste podemos verificar que o ambiente ideal para jogar o Playmemo será numa mesa circular ou quadrada que permita que os utilizadores estejam em direto contato visual uns com os outros, pois isto permitiu, claramente, gerar uma dinâmica de grupo muito positiva. Pode-se verificar que as imagens representadas na cartas (objetos) tem potencial para servirem para outro tipo de atividade que estimule os utilizadores também a nível de raciocínio lógico ao mesmo tempo que promove também uma interação saudável entre eles, gerando a possibilidade de tornar Playmemo um jogo versátil, que pode ser utilizado de diversas formas com o mesmo objetivo, estimulação de memória e promoção de uma interação positiva. Figura 51. Sessão do teste de usabilidade V.
55 4.5. Testes de Usabilidade – Terceira série Nestes testes pretendeu-se testar a capacidade de reconhecimento de expressões emocionais dos pacientes com demência, explorando desta forma novas formas de utilização possíveis para o Playmemo. Baseado nas observações feitas anteriormente, verificou-se alguma limitação no reconhecimento emocional de alguns participantes dos focus group. Constatou-se principalmente, e, através de observações anteriores, advindas do contacto constante com o grupo de pacientes por parte da Dr.ª Ana Costa, a falta de empatia e de compreensão do estado emocional entre pacientes com demência. Em oposição, observou-se facilidade de compreensão emocional por parte dos pacientes com demência para com as crianças. Ou seja, revela-se difícil para pessoas com demência apurar expressões emocionais em idosos, enquanto em crianças é mais fácil. Desta forma procurou-se explorar a estimulação da memória emocional dos pacientes através da estimulação da capacidade de reconhecimento de expressões faciais emocionais, com o objetivo de aumentar a empatia entre pacientes. De forma a conseguir a apurar os sentidos de reconhecimentos dos utilizadores, pretende-se que estes completem as correspondências entre expressões emocionais de crianças e idosos. Para isso foram estabelecidas quatro emoções positivas: saudade, carinho, espanto, felicidade e quatro emoções negativas: zanga, frustração, medo e tristeza. LURDES Interesse pela atividade Compreensão do sistema de cores Sucesso em completar a atividade Interação positiva com o tabuleiro Interação positiva com as cartas Figura 52. Esquema de avaliação do desempenho do focus group, teste V. EMILIA BRANDÃO ANTÓNIO MANUEL CLARINDA PIEDADE GEORGINA MARIA FRANCISCO Bom
56 Teste VI Utilizadores Ut1: Alice Ut2: Emília Ut3: Brandão Ut4: Pires Ut5: Jocelinda Entidades assistentes na realização do teste A1: Dr.ª Ana Costa A2: Liliana Ribeiro Este teste pretendeu analisar o aspeto gráfico das fotografias (ver fig. 53 e 54) e analisar a perceção sobre as mesmas por parte dos utilizadores. O objetivo principal foi verificar se capacidade de reconhecimento de expressões emocionais dos pacientes em relação a idosos e crianças diferia, de forma a apurar se existia, realmente, alguma maior facilidade em reconhecimento emocional em crianças quando comparado com idosos. Dispuseram-se os utilizadores em redor de uma mesa redonda, de forma a gerar uma maior interação entre os mesmos. Numa primeira fase do teste foram apresentadas as fotografias uma a uma a cada utilizador, e questionado a cada um qual a emoção representada na fotografia. Figura 53. Fotografias testadas: emoções positivas.
63 CAPÍTULO 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 5.1. Conclusões PlayMemo revelou grande potencial para causar impacto na vida das pessoas que sofrem de demência de uma maneira muito positiva. Revelando ser capaz de estimular a memória e de promover uma interação saudável, reforçando ao mesmo tempo a capacidade de raciocínio e dedução do utilizadores. Através dos diferentes testes, podese constatar que o PlayMemo tem o potencial de ser adaptado a outras situações. Os prestadores de cuidados, que ajudaram a conduzir os testes, realçaram desde o início, que o produto é envolvente e útil para os pacientes, afirmando que era uma atividade estimulante não só para as pessoas com demência, mas para os outros também. A estimulação de reconhecimento de expressões faciais que revelam emoções, provouse ser mais uma adaptação possível do PlayMemo, constatando a versatibilidade que este produto tem. Ainda que apenas testes iniciais tenham sido conduzidos, observa-se potencial na independência do produto a ser explorado. A abordagem centrada no utilizador utilizada foi crucial para o desenvolvimento do projeto. A fase de observação foi fundamental para a compreensão das dificuldades das pessoas que sofrem de demência, dando-nos uma visão de onde o design poderia intervir, ao mesmo tempo que permitiu a definição dos requisitos e programa do projeto para iniciar a fase seguinte, a Ideação. Nesta segunda fase, foi gerado o conceito, partindo depois para a concretização material do produto. Nesta fase, o conceito desenvolvido foi sofrendo restruturações formais, consoante as necessidades do utilizador, reafirmando a ideia de que o design deve ser desenvolvido em colaboração e consulta aos utilizadores. A fase de implementação permitiu efetuar constantes ajustes necessários para o produto para responder às necessidades do paciente. Fazer atividades participativas com os utilizadores, desde o início do projeto de investigação, revelou-se essencial para o sucesso do produto final, dando a oportunidade de identificar as suas necessidades, testar o produto e reformular o que era necessário. A metodologia utilizada permitiu criar um produto, Playmemo, completamente adaptado às necessidades e espectativas daquele grupo, reforçando que todo o processo de desenvolvimento de design deve seguir esta abordagem. Enquanto designers, estamos a criar para outros, e estes devem ser sempre parte do processo. No final, confirmou-se ser possível desenvolver um
64 produto acessível, provando que o design do produto pode impactar diretamente a vida de pacientes com demência. Do ponto de vista da investigadora, emergir numa realidade diferente revelou-se uma tarefa desafiadora, mas gratificante, ao mesmo tempo. Observar e interagir constantemente com pacientes no lar de idosos, ter o contacto e apoio dos cuidadores do Lar da Santa casa da Misericórdia da Gaia durante todo o percurso, foi fundamental para a compreensão de como a demência pode causar impacto na vida de uma pessoa, contribuindo, grandemente, para a sua compreensão de como o design pode contribuir para suas vidas. 5.2. Proposta de Trabalho Futuro Playmemo é um conceito com grande versatilidade, sendo de interesse, o desenvolvimento e exploração de novas funções e atividades. A estimulação da memória afetiva e de capacidade de reconhecimento de expressões emocionais demonstrou ter potencial. Será de interesse prosseguir com esses estudos, através de mais testes com o focus group, testando reconhecimento de imagens, fundos e formas, diferentes fotografias, cores e contrastes e consequentemente a reação dos utilizadores e o impacto que este pode causar neles.
65 CAPÍTULO 6 BIBLIOGRAFIA ALI, G., GUERCHET, M., PRINA, M., PRINCE, M., WIMO, A. & WU, Y. (2015) , World Alzheimer Report 2015: The Global Impact of Dementia An analysis of prevalence, incidence, cost and trends. London: Alzheimer's Disease International. Alzheimer’s society (2013), What is Dementia, disponível em: http://www.alzheimers.org.uk/site/scripts/documents_info.php?documentID=106 (acedido em 8 de fevereiro 2015). Alzheimer’s society (2014), The memory handbook, disponível em: http://www.alzheimers.org.uk/site/scripts/documents_info.php?documentID=2531 (acedido em 8 de fevereiro 2015). BRANCO, R., QUENTAL, J., RIBEIRO, Ó. (2015). “I’m always well when we are together”: Observation of institutional activities with people with dementia and its implications for a co-design research project”, em Christer,K. (ED), proceedings of the 3rd european conference on Design4Health, Shefield, UK, 13 a 16 de julho. CASSIM, J., YELDING, D. (2007) Practicalities of Working with Users. Em: COLEMAN, R. Design for Inclusivity: A practical Guide to Accessible, Innovative and User-centred Design. Ed Burlington: Gower Publishing Limited, 149-163. CASSIM, J., DONG, H. (2003). Critical users in Design Innovation, Inclusive Design: design for the whole population, London: Springer. CALDAS A. & MENDONÇA A. (2005). A doença de Alzheimer e outras demências em Portugal, Lisboa, Lidel COHENE, T., BAECKER, R. & MARZIALI, E. (2005) Designing interactive life story multimedia for a family affected by Alzheimer's disease: a case study. CHI'05 extended abstracts on Human factors in computing systems, 2005. ACM, 1300-1303.
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70 ANEXOS
71 Anexo 1 Análise de Produtos Produto Descrição Observações/Comentários Shake Loose Games Jogo com cinco versões. Este é indicado para pessoas com problemas de memória e cognitivos. Através de várias perguntas sobre diferentes temas procura despoletar memórias do passado ao mesmo tempo que promove interação entre os jogadores. Tipografia simples, tamanho grande. Imagem limpa. Utilização de poucas cores. Connect Tile Game Jogo que se dirige especificamente para pessoas com problemas de memória, o objetivo é exercitar a memória e gerar conversa entre os utilizadores. É composto por 36 cartas, com fotografias inseridas, que estão divididas em diversos temas (pessoas, transportes, animais, comida, objetos) e seis cores (vermelho, verde, laranja, azul, amarela, preto e branco). O objetivo é agrupar as várias cartas por temas (ex.: cartas com fotografias de diferentes animais compõem um grupo). Cada carta tem 5.1x5.1cm. Utilização de fotografias reais torna-se apelativo e de fácil compreensão para o utilizador. As cartas tem 5.1x51cm, o que pode ser um tamanho pequeno, correndo o risco de se tornarem impercetíveis para os utilizadores num estágio mais avançado de demência. Os conjuntos de pedidos do jogo são bastante abrangentes. Memory Box Ajudar os utilizadores a identificarem/encontrarem o seu quarto. Este produto é colocado ao lado da porta do quarto e depois decorado com itens pessoas do utilizador (por exemplo: fotografias, objetos pessoais) Para captar a atenção do utilizador este produto serve-se da utilização de artigos pessoais do mesmo, sendo de realçar que estes podem ser uma ferramenta muito eficaz no que toca ao estímulo de memória.
72 Produto Descrição Observações/Comentários Thumball Memory Activity O objetivo é gerar interação entre os utilizadores, desenvolvendo capacidades sociais, motoras, cognitivas e comunicativas. Consiste num bola de futebol que se atira entre os vários jogadores, quando cada um agarra a bola deve responder à pergunta em que o seu dedo polegar está. Boa forma de promover uma boa interação entre pessoas, as perguntar podem gerar memórias queridas aos utilizadores. O jogo desenvolve a capacidade motora dos jogadores, no entanto, há que considerar que muitos pacientes com demência se encontram numa idade avançada e com problemas motores que podem dificultar/desencorajar o paciente a participar neste jogo. Conversations Picture Cards Cartas com fotografias com diferentes categorias (animais, comida, transportes, roupa, objetos). O objetivo das cartas é que estas sejam geradores de conversa, relembrando memórias ou jogar jogos como agrupações por temas ou criar associações. Uso de fotografias com cores vivas e imagens grandes, eficaz para chamar a atenção do utilizador. Sharpen Your Senses Activity Cards Cartas que se focam nos cinco sentidos: visão, paladar, olfato, audição, tato. Cada carta contem questões relativas a cada sentido, existindo múltiplas respostas. O objetivo é estimular o paciente e gerar interação com outros. Jogo utilizada apenas questões (tipografia simples, preto e branco), podendo não despertar a atenção e interessa dos utilizadores.
79 Expressões Emocionais Negativas Opinião do Utilizador Medo Desconfiança Aborrecimento Surpresa Tristeza Aflição Choro Desespero Zangado Medo Espanto Pensativa Tristeza Irritação Zangado Tristeza Choro Incomodada Chateada
80 Expressões Emocionais Positivas Opinião do Utilizador Surpresa Admiração Espanto Triste Saudade Triste Pensativa Nostálgica Carinho Trite Sonolento Pensativo Felicidade Contente Risonho
81 Expressões Emocionais Positivas Opinião do Utilizador Surpresa Triste Espantada Carinho Satisfeita Ternurenta Alegre Felicidade Calma Serena Alegre
82 Expressões Emocionais Negativas Opinião do Utilizador Medo Assustada Espantada Zangado Triste Zangada Irritada Frustração Assustada Zangada Surpresa
83 Anexo 4 Desenhos técnicos do Playmemo
95 6 4 396 396 100 420 38 13 Playmemo Componente: Tabuleiro Escala 1:5 Unidade: mm
20 90 90 5 Playmemo Componente: Carta Escala 1:1 Unidade: mm