Álbum Narrativo Digital: Uma nova forma de edição
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Álbum Narrativo Digital: uma nova forma de edição Bruno Filipe Rodrigues Pinto Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto Orientador: José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca 28 de junho de 2013
© Bruno Filipe Rodrigues Pinto, 2013 Álbum Narrativo Digital: uma nova forma de edição Bruno Filipe Rodrigues Pinto Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto Aprovado em provas públicas pelo Júri: Presidente: Eurico Manuel Elias de Morais Carrapatoso (Doutor) Vogal Externo: Cristina Fernandes Alves de Sá (Doutora) Orientador: José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca (Doutor) 29 de julho de 2013
i Resumo O livro de literatura infantil, mais propriamente o álbum narrativo, tem vindo a revelar-se como uma mais valia no desenvolvimento da criança e na formação do futuro adulto. Este género editorial, destinado preferencialmente ao público infantil, resulta de um diálogo cúmplice, desafiador e instigador, entre distintas modalidades que, de forma complementada e integrada, contam uma história. Devido aos avanços tecnológicos e ao fascínio demonstrado na utilização dos novos dispositivos, está cada vez mais presente a ideia de que as novas tecnologias vieram comprometer a existência do livro impresso. Neste sentido, o presente estudo visa analisar a possibilidade de transição deste género editorial para o suporte digital e avaliar em que medida esta transição é potenciadora de novas formas narrativas. Foram identificadas as linhas caracterizadoras do álbum narrativo baseadas na análise de diversas opções editoriais verificadas num conjunto de obras selecionadas, tanto da edição analógica como da edição digital, sendo posteriormente comparadas por forma a concluir acerca da relação existente entre ambas.
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iii Abstract The children’s literature book, namely the picture book, has been consistently considered as an added-value in the development of the child and training of the future adult. This editorial genre, aimed preferably at children’s audiences, originates from an accomplice, defying and inciting dialogue between distinct modalities which tell a story in a complemented and integrated way. Due to massive technological advancements and to the fascination regarding the usage of new devices, the idea that new technologies came to compromise the existence of the printed book is more and more divulged. Therefore, the present study aims at analysing the possibility of transition from this editorial genre to digital support and assessing in what way this transition does potentiate new narrative models. The characterising guidelines of the picture book were identified, based on the analysis of several editorial options verified in a set of selected works. This analysis was performed both regarding the analogic as well as the digital edition. The guidelines were compared in order to elaborate and conclude on the existing relationship between the two models.
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v Agradecimentos Ao Professor Doutor Miguel Carvalhais um agradecimento especial pelas oportunidades de aprendizagem, pela paciência, pela disponibilidade que sempre dispensou ao longo deste projeto e pelo encorajamento nas horas mais difíceis. À Isabel Barros pela revisão e consequente enriquecimento deste documento, sempre da forma bastante carinhosa que lhe é característica. À Biblioteca Municipal de Ílhavo, local onde existe sempre alguém disposto a ajudar, bem como a criar momentos de descontração, num estilo bastante característico. Aos meus pais pelo apoio incondicional, por sempre acreditarem em mim, pela presença constante no meu percurso académico e por compreenderem as minhas ausências. À Cátia por me ter ajudado a manter a serenidade nos momentos mais difíceis, pelo carinho, pela paciência e compreensão reveladas ao longo destes anos. O meu profundo e sentido agradecimento a todas as pessoas que contribuíram para a concretização desta dissertação, estimulando-me intelectual e emocionalmente.
xii Figura 84: Índice de Conteúdos da aplicação Bartleby’s Book of Buttons - The Button at the Bottom of the Sea. 72 Figura 85: Ecrã inicial da aplicação The Three Little Pigs. 74 Figura 86: Visualização do índice de conteúdos da aplicação The Three Little Pigs. 74 Figura 87: Exemplo de balão de fala com destaque do texto traduzido oralmente na aplicação The Three Little Pigs. 75 Figura 88: Ecrã número 11 da aplicação The Three Little Pigs. 75 Figura 89: Ecrã referente à primeira perseguição do lobo aos porquinhos na aplicação The Three Little Pigs. 76 Figura 90: Ecrã número 21 da aplicação The Three Little Pigs. 76 Figura 91: Indicações das interações possíveis dadas pelas falas dos personagens no ecrã inicial da aplicação The Three Little Pigs. 77 Figura 92: Ícone de apresentação da aplicação The Three Little Pigs. 77 Figura 93: Ecrãs correspondentes às opções de visualização dia e noite da aplicação In My Dream. 78 Figura 94: Álbum Narrativo Estrambólicos de José Jorge Letria e André Letria. 78 Figura 95: Ecrã referente à visualização do arquivo de imagens da aplicação In My Dream. 79 Figura 96: Imagem ilustrativa do efeito da janela em forma de estrela vísivel na aplicação In My Dream. 80 Figura 97: Ecrãs representativos da dinâmica narrativa inicial entre texto e vídeo da aplicação The Numberlys. 81 Figura 98: Exemplo de ecrã introdutório para do jogo corresponde à criação da letra “B” da aplicação The Numberlys. 81 Figura 99: Exemplo de ecrã colorido na aplicação The Numberlys. 82 Figura 100: Ecrã corresponde às opções de leitura existentes na aplicação Quem soltou o PUM?. 83 Figura 101: Ecrã inicial da narrativa da aplicação Quem soltou o PUM? 84 Figura 102: Exemplo de ilustração/animaçãoamplificadora do texto na aplicação Quem soltou o PUM?. 84 Figura 103: Menu com indicação do número de páginas da aplicação Quem soltou o PUM?. 85 Figura 104: Ecrãs correspondentes à cena do acender a luz do abajur do quarto na aplicação Quem soltou o PUM?. 85 Figura 105: Ícone da aplicação Four Little Corners. 86 Figura 106: Ecrã inicial da aplicação Four Little Corners. 87 Figura 107: Ecrã referente à visualização do índice de conteúdos no menu de definições da aplicação Four Little Corners. 88 Figura 108: Ecrã “end” da aplicação Four Little Corners. 88 Figura 109: Ecrã número seis da aplicação Four Little Corners. 89 Figura 110: Ecrãs sequenciais referentes à atravessia do rio da aplicação Monster’s Socks. 90 Figura 111: Ícone da aplicação Monster’s Socks. 91 Figura 112: Ecrã inicial da aplicação Monster’s Socks. 91 Figura 113: Índice de Anteúdos da aplicação Monster’s Socks. 92
xiii Figura 114: Exemplo da relação do pequeno monstro com as marcas circulares amarelas no e-Book Monster’s Socks. 93 Figura 115: Ecrã ilustrativo das setas que apelam ao seu movimento na aplicação Monster’s Socks. 93 Figura 116: Ecrã correspondente ao “the end”. 94 Figura 117: Ecrã inicial do e-Book Rita the Lizard. 95 Figura 118: Animações despoletas através dos diferentes toques no ecrã no e-Book Rita the Lizard 96 Figura 119: Exemplo da visualização da lente transparente no ecrã 2 do e-Book Rita the Lizard. 96 Figura 120: Destaque visual do texto no e-Book Rita the Lizard. 97 Figura 121: Diferentes modos de transição entre ecrãs no e-Book Rita the Lizard. 97 Figura 122: Exemplo de ilustração ampliada para fora do ecrã tradicional no e-Book Rita the Lizard. 98 Figura 123: Referência a Dalí no e-Book Rita the Lizard. 99 Figura 124: Ecrã correspondente ao “the end” da aplicação Rita the Lizard. 99 Figura 125: Ecrã inicial do e-Book Era uma vez... a História!. 101 Figura 126: Animação verificada através do toque em qualquer zona do ecrã no e-Book Era um vez... a História!. 102 Figura 127: Destaque visual do texto no e-Book Era um vez... a História!. 102 Figura 128: Imagem representativa do conceito PhoneBook. 104 Figura 129: Sequência dos quatro ecrãs iniciais da novela gráfica Upgrade Soul 105 Figura 130: Sequência de ecrãs no Motion Book Treatment - Mexico City de Dave Gibbons 106 Figura 131: Ecrã 16 do e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. 108 Figura 132: Exemplo das animações despoletas através do toque no ecrã no e-Book The Three Little Pigs. 109 Figura 133: Exemplo no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. 109 Figura 134: Exemplo do uso do girocópio na ecrã Follow the Bubbles do e-Book Bartleby’s Book of Buttons - The Button at the Bottom of the Sea. 110 Figura 135: Ecrã visualizado na área de gravação de voz no e-Book Rita the Lizard. 111 Figura 136: Exemplo de linha icónica no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. 112 Figura 137: Destaques visuais do texto nos e-Books The Three Little Pigs e Rita the lizard. 113 Figura 138: Distinção tipográfica nas falas dos personagens no e-Book Monster’s Socks. 113 Figura 139: Visualização da mesma ilustração estática sobre fundo branco e preto no e-Book In My Dream. 115 Figura 140: Exemplo de animação restrita em termos de movimento no e-Book Quem soltou o PUM?. 116 Figura 141: Opções de Leitura disponíveis nos e-Books The Three Little Pigs, Rita the Lizard, Quem soltou o PUM? e Era uma vez... a História!. 119 Figura 142: Affordances nos e-Books Quem soltou o PUM? e Bartleby’s Book of Buttons. 120 Figura 143: Affordances no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. 120 Figura 144: Ecrã correspondente à affordance implícita no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. 121 Figura 145: Affordances no e-Book Rita the Lizard. 121 Figura 146: Sugestões de interação nos e-Books The Three Little Pigs e Rita the Lizard. 124
xiv Figura 147: Exemplo da necessária confirmação para ativar o botão de acesso às definições no e-Book Four Little Corners. 124 Figura 148: Exemplo de coerência na apresentação dos ícones nas editoras Nosy Crow e e-Toiles. 130
xv Lista de Tabelas Tabela 1: Comparação entre as propriedades físicas do livro impresso e as equivalentes no livro digital. 128 Tabela 2: Comparação entre os elementos estruturais utilizados na versão analógica e digital. 131 Tabela 3: Comparação entre os elementos modais utilizados na versão analógica e digital. 134 Tabela 4: Comparação entre propriedades dinâmicas reveladoras de conteúdos narrativos inicialmente ocultos. 136 Tabela 5: Comparação entre propriedades dinâmicas orientadoras do sentido de leitura da narrativa. 138
1 Capítulo 1 Introdução São cada vez mais as crianças com acesso ao computador, quer seja em casa ou na escola. A modernização tecnológica nos estabelecimentos de ensino portugueses tem sido de tal ordem que a média de alunos por computador no 1.º Ciclo do Ensino Básico tem vindo a decrescer consideravelmente. Dados estatísticos 1 demonstram que, entre os anos letivos 2007/08 e 2009/10, a média de alunos por computador passou de 11,4 para 1, o que significa que nos dias de hoje o uso do computador é já um hábito comum no quotidiano das crianças entre os 6 e os 9 anos de idade. Com a crescente tendência tecnológica são cada vez mais os produtos interativos criados e destinados às crianças, especialmente no campo da literatura infantil. Novos meios digitais interativos têm demonstrado um elevado potencial narrativo e de grande apelo junto do público mais novo, podendo, também, ser coadjuvantes no processo de estímulo ao prazer da leitura (Sylla et al. 2011; Chang e Breazeal 2011). A comprovar esta tendência e consequente valorização, são premiadas pela primeira vez, em 2012, aplicações digitais na maior feira do livro infantil, a Feira Internacional do Livro Infantil de Bolonha que promove e valoriza anualmente os melhores exemplares de literatura infantil a nível mundial (Pimenta 2012). Neste sentido são muitas as opiniões que, aludindo ao fascínio das novas tecnologias, consideram que estes dispositivos informáticos vieram comprometer a existência do livro impresso. Existe mesmo quem considere que o livro se tornou num artefacto obsoleto (Carr 2012). Em Portugal é discutida pela primeira vez, em janeiro de 2013, através da Conferência “ABC da Edição Digital”, a edição digital de livros para crianças (Pimenta 2013). Sendo incontestável a importância do livro de literatura infantil no desenvolvimento da criança e na formação do futuro adulto, torna-se então necessária a investigação de novas formas de contar histórias através do uso da tecnologia como ferramenta. 1 Segundo o Gabinete de Estatística e Planeamento da Educação (GEPE), órgão delegado do Instituto Nacional de Estatística (INE) para a produção e difusão das estatísticas oficiais da educação em Portugal (GEPE 2010).
2 Introdução 1.1 A importância do livro infantil no desenvolvimento da criança Vários têm sidos os estudos nacionais e internacionais realizados em torno da importância da leitura literária 2, sendo as suas vantagens manifestadas logo nos primeiros anos de vida do ser humano, mesmo quando a criança ainda não sabe ler mas escuta a voz do adulto que lhe conta histórias e lhe proporciona, deste modo, o primeiro contacto com o livro: “(…) o primeiro ano de vida é crucial para o desenvolvimento da criança, especialmente a nível neurológico e afetivo (…). Nada, mas mesmo nada, pode substituir a magia e o encanto da descoberta do livro ou das histórias quando as crianças começam a articular as primeiras palavras” (Veloso 2002, 2,3). O contacto precoce com o livro infantil e com a literatura é reconhecido como fundamental no processo de ensino-aprendizagem, sendo as suas vantagens variadas ao longo do desenvolvimento do indivíduo (Veloso 2002). A leitura literária feita de forma regular e acompanhando o crescimento da criança desde a mais tenra idade, para além de lhe proporcionar fruição estética, estimula a sua imaginação e criatividade, amplifica a sua compreensão do mundo, aguça-lhe a curiosidade, ativa-lhe o espírito critico, desenvolve a sua capacidade de valoração estética (língua e imagem), aumenta a sua competência linguística, enriquece o seu vocabulário, entre outras. Como afirma Rui Marques Veloso (2006, 4) as “crianças ou jovens que leiam bons livros com regularidade têm potencialidades que irão desembocar em sucesso, visto que a leitura, para lá da sua função utilitária, é um fator de socialização e de reconhecimento social”. 1.2 A Literatura Digital Devido aos avanços tecnológicos verificados nos últimos anos, é inegável que ferramentas como o computador e a Internet tenham muito a contribuir para a formação da criança em termos de desenvolvimento físico, intelectual e emocional. Nos dias de hoje especula-se sobre o fim do livro impresso, motivo que mostra uma cada vez mais necessária investigação de novas formas de contar histórias através do uso da tecnologia como ferramenta. Neste campo, tem-se verificado uma crescente exploração tecnológica, demonstrando a existência de um elevado potencial narrativo e de grande apelo junto do público mais novo, podendo ser considerada coadjuvante no processo de estímulo ao prazer da leitura (Sylla et al. 2011; Chang e Breazeal 2011). Embora se verifique uma crescente oferta de aplicações digitais infantis no mercado, o formato 2 Num artigo publicado pelo The New York Times, em março de 2012, Annie Murphy Paul enumera uma série de estudos internacionais realizados por cientistas nos últimos anos que comprovam que a leitura literária estimula o nosso cérebro em áreas que até então se desconhecia, como as que processam cheiros, sensações ou movimentos do corpo. Ficou também comprovado que as pessoas que leem ficção percebem melhor o outro e têm maior capacidade de empatia. No que diz respeito às crianças em idade pré-escolar, verificou-se algo semelhante: “the more stories they had read to them, the keener their theory of mind” (Paul 2012).
3 Introdução impresso continua a ser o preferido, e considerado por muitos pedagogos o ideal em termos de desenvolvimento cognitivo da criança (Richtel e Bosman 2011). Este tema tem sido amplamente debatido e a questão que se coloca nesta nova era do digital “é alguma coisa perdida ao converter um álbum narrativo para um e-book”3 (Richtel e Bosman 2011). Segundo Junko Yokota, Professor e Diretor do Center for Teaching Through Children’s Books at National Louis University in Chicago, citado por Richtel e Bosman (2011), a resposta é afirmativa porque características como a forma e tamanho de um livro ou até mesmo o simples gesto de tocar e virar a página são parte integrante da experiência emocional que é a leitura. Daqui surgem outras questões, nomeadamente “Como decidir sobre qual o formato de livro infantil, o digital ou o impresso, é o mais adequado?”.4 Esta escolha muitas das vezes é feita pelos pais das crianças que, embora sejam no presente influenciados pelas novas tecnologias, acabam sempre por decidir com base na educação que tiveram, ou seja, a escolha acaba sempre por recair para o formato tradicional (Richtel e Bosman 2011). No entanto, as gerações mais novas, denominadas hoje de nativos digitais, influenciadas pela revolução digital, poderão começar a inverter esta tendência. Nos tempos que correm, muitas editoras simplesmente convertem as atuais narrativas impressas para o suporte digital, sem que haja espaço para se pensar no novo formato, que é uma característica fundamental para a definição de álbum narrativo. Contudo existem outros exemplos que, a nosso ver, demonstram uma passagem do analógico para o digital mais preparada e pensada (capítulo 3). E se pensássemos o álbum que incorporasse, para além de conjugar ilustração, texto, design e edição numa unidade estética e de sentido, outras modalidades como o som, a animação interativa ou até elementos de videojogos. Continuaria a ser um álbum narrativo? 1.3 Motivação e Objetivos A motivação para a investigação do presente tema deve-se sobretudo ao interesse no livro infantil, em especial no álbum narrativo, que começa a ser pensado na edição digital, tratando-se de uma excelente oportunidade para a investigação de eventuais novas potencialidades narrativas. Aliada a este interesse pessoal, a leitura é de facto um ato bastante importante no desenvolvimento intelectual, físico e emocional da criança e com os enormes avanços da tecnologia e consequente aumento da especulação sobre o fim do livro impresso, torna-se cada vez mais necessária a investigação de novas formas de contar histórias através do uso da tecnologia como ferramenta. Neste sentido, e considerando o álbum narrativo como um exemplo de objeto que proporciona experiências bastantes enriquecedoras e atrativas nas primeiras leituras, é proposto como objetivo geral para este estudo analisar a possibilidade de conversão do álbum narrativo para o formato digital, mantendo a sua identidade conceptual, sendo o caminho para a concretização descrito pelas seguintes etapas: 3 Tradução do autor, no original: “is anything lost by taking a picture book and converting it to an e-book?” 4 Tradução do autor, no original: “how to decide when a child’s book is best suited for digital or print format?”
4 Introdução - Conhecer e descrever as características editoriais utilizadas no álbum narrativo, com base em álbuns selecionados; - Conhecer e descrever as características editoriais utilizadas nos livros digitais dirigidos ao público infantil, tendo em conta as aplicações selecionadas; - Relacionar as diferentes características verificadas em ambos os formatos, analógico e digital, tendo em conta a identidade do álbum narrativo. No final do estudo espera-se conseguir dar resposta às seguintes questões: - Poderá o conceito de álbum narrativo ser adaptado ao suporte digital, mantendo a sua identidade? - O que se pode ganhar ou perder nesta transição de formato? - Poderá o formato digital potenciar novas formas narrativas? 1.4 Estrutura O presente documento encontra-se organizado em seis capítulos. No capítulo 1 foram apresentadas as motivações e interesses que ditaram a escolha do tema, e quais os objetivos que se pretendem atingir com a presente investigação. Uma descrição do estado da arte associado à definição e caracterização do álbum narrativo poderá ser encontrada no capítulo 2, seguida do levantamento das características editoriais encontradas em e-Books, no capítulo 3, onde inicialmente é exposta a comparação entre os diferentes leitores de e- -Books disponíveis. A sintetização das características identificadas no capítulo anterior é feita no capítulo 4, sendo estas organizadas por tipologias e devidamente ilustradas. No capítulo 5, por forma a detetar o que se perde e o que se ganha na transição de suportes tendo em conta as propriedades identitárias do conceito de álbum narrativo, é feita a relação entre os dois formatos, analógico e digital, baseada na comparação entre características com as mesmas propriedades. Por fim, no capítulo 6 são apresentadas as conclusões, retiradas após a realização deste trabalho, bem como o sumário de contribuições e possíveis abordagens para trabalho futuro.
5 O álbum narrativo Capítulo 2 O álbum narrativo O álbum narrativo é um género editorial destinado, preferencialmente, ao público infantil, mais especificamente a crianças com idades entre os 2 e os 8 anos (Rodrigues 2009). A relação que é estabelecida entre o texto e a ilustração é bastante peculiar pois permite que o uso de duas modalidades distintas (palavra - imagem) se complementem uma à outra no conto de uma história. Por outro lado, o próprio objeto livro e as suas propriedades físicas, meramente formais na maioria das outras publicações, como a dimensão, a capa e a contracapa, a sobrecapa, as badanas, as guardas, o tipo de papel utilizado, ou outro tipo de acabamento, são igualmente importantes na leitura destas obras e na construção de sentidos (Rodrigues 2009). O Picture Story Book, assim conhecido na versão anglo-saxónica, é definido como a relação intersemiótica estabelecida entre duas modalidades, verbal e pictórica, que numa relação articulada e complementar produzem, em conjunto, significado (Rodrigues 2009). A origem e o surgimento do álbum narrativo não são bem definidos, existindo diversas opiniões que apontam para diferentes autores em diferentes momentos no tempo,1 no entanto e segundo o estudo de Carina Rodrigues (2009), o álbum narrativo ilustrado, como o conhecemos hoje, surgiu nos alvores dos anos 1960/1970, em alguns países da Europa, como Reino Unido, Alemanha e França. Em Portugal tem vindo a ser explorado aos poucos, tendo os primeiros álbuns surgido nos finais de 1980 e no principio da década de 1990, sendo os seus criadores mais significativos Leonor Praça, Maria Keil, Cristina Malaquias, Manuela Bacelar, seguindo-se numa fase posterior os nomes de Marta Torrão ou Alain Corbel (Rodrigues 2009). Atualmente o leque de artistas é maior e conta com diversos criadores.2 O álbum narrativo ou “pré-livro”, segundo o designer Bruno Munari (1981), é um conceito onde apenas a imagem e a materialidade do livro comunicam. Este é explicado no livro Das coisas Nascem Coisas (1981) e resulta de uma constatação cultural e social feita pelo autor de que muitos não se tornavam leitores quando adultos porque tinham vivido experiências negativas com a leitura ainda 1 “Para muitos investigadores e especialistas na área, o álbum moderno, tal como hoje é entendido, conhece o seu apogeu unicamente a partir da segunda metade do século XX, precisamente com o aperfeiçoamento progressivo no processo litográfico em offset.” (Rodrigues 2009) 2 André Letria, João Caetano, Gémeo Luís, Bernardo Carvalho, João Vaz de Carvalho, João Fazenda, Teresa Lima, Danuta Wojciechovska, Júlio Vanzeler, José Miguel Ribeiro, Margarida Botelho, Cristina Valadas, Madalena Matoso, Fernanda Fragateiro, Henrique Cayatte, Luís Henriques, Raffaello Bergonse, Carla Pott, Alex Gozblau, Afonso Cruz, Richard Câmara, Inês Oliveira, André da Loba, entre outros (Rodrigues 2009).
6 O álbum narrativo crianças, principalmente através de livros didáticos “aborrecidos e difíceis”, levando depois à desistência da leitura após o período escolar (Munari 1981). Os temas abordados pelos álbuns narrativos centram-se geralmente em emoções como a amizade, o amor, o medo, a zanga, etc., e relacionam-se com as vivências quotidianas da criança. Normalmente as histórias retratam experiências reais ou fantasiosas, sendo que, em geral, o protagonista é uma criança ou um animal com os quais o pequeno leitor se identifica (Bastos 1999). Outra característica deste tipo de publicação é a sua cuidadosa conceção gráfica: “o álbum moderno é entendido como um objeto artístico, cuidadosamente elaborado, que conjuga ilustração, texto, design e edição numa unidade estética e de sentido. (…) O álbum tem de ser visto na íntegra, prestando-se particular atenção a cada uma das suas partes (a capa, as guardas, a tipografia e as imagens) construídas numa sequência, cujas relações internas são cruciais para a compreensão do livro. Para se apreciar um álbum é preciso, portanto, e antes de mais, começar por considerá-lo como um todo, como um conjunto de propriedades que o diferenciam de outros tipos de livros” (Rodrigues 2009, 5). Sendo este tipo de publicação um campo fértil para a experimentação artística, manifestando-se de formas tão diversas e realmente surpreendentes, acaba por atrair tanto pequenos como grandes leitores. Neste âmbito é também importante referir que, tratando-se de uma leitura partilhada entre criança e adulto, nos casos em que a criança ainda não sabe ler, cabe ao último a responsabilidade pela aquisição do livro, o que justifica, mais uma vez, a identificação do outro tipo de público-alvo dos livros de receção infantil: o adulto (Riscado 2002). Catarina Florindo (2012), através do estudo de álbuns narrativos publicados em Portugal, identifica algumas das suas características editoriais como o formato, capas e contracapas, guardas, composição das primeiras páginas, composição do texto, ilustrações e tipos de papel. Tendo por base este estudo procurámos encontrar, através da observação e análise de outros exemplos de álbuns recentemente publicados em Portugal, outras características identitárias do álbum narrativo. A estas acrescentámos os sons, os cheiros, as texturas, e as diferentes tipologias que o álbum narrativo pode apresentar. 2.1 Formatos Os álbuns narrativos manifestam-se em diversos formatos, podendo ser pequenos, de 13,5x13,5 cm como é exemplo o álbum Eu Sinto de Helen Oxenbury, médios, grandes ou até gigantescos, de 27x35 cm como é exemplo o álbum Praia Mar de Bernardo Carvalho, apresentando-se tanto na horizontal como na vertical ou até mesmo inclinados como é o caso do álbum O Livro Inclinado, de Peter Newell.
13 O álbum narrativo Da mesma forma que o formato resulta do tipo de conteúdo, o sentido da leitura é também diretamente dependente da ideia que se pretende fortalecer. Existe pois, como afirma Florindo (2012, 27) uma “preocupação de se criar um objeto como um todo, em que a própria forma serve o conteúdo”. 2.3 Capas e contracapas As capas e contracapas possibilitam a primeira comunicação visual com o leitor, pois são estas que criam expetativas no leitor sobre o que vai encontrar no interior do livro ou que o cativam, através de mensagens contraditórias, como no álbum Não é uma Caixa. Tratando-se de uma publicação destinada preferencialmente a crianças, como referido anteriormente, cabe ao adulto a responsabilidade pela aquisição do mesmo. Deste modo a capa deverá atrair tanto crianças como adultos. As capas caracterizam-se pela inclusão do título da obra, o nome dos respetivos autores e a editora responsável pela sua existência. O título da obra é, em muitos casos, desenhado pelo próprio ilustrador, fator que torna a obra única e original como são exemplo os álbuns Ovelhinha dá-me Lã, de Isabel Minhós Martins e Yara Kono, A Família C, de Pep Bruno e Mariona Cabassa, Quem roubou a Lua?, de Mario Catelli e Madalena Matoso, ou em Crictor, de Tomi Ungerer.
14 O álbum narrativo Figura 10: Exemplos de capas com títulos trabalhados de forma original. Outros elementos que caracterizam estas capas são a frequente utilização de selos de qualidade, em forma de autocolantes ou até mesmo impressos, que valorizam a obra e a apresentam como garantia de qualidade. Referem-se normalmente aos prémios que a obra recebeu, ao facto de fazerem parte da escolha do Plano Nacional de Leitura (PNL) ou por terem sido recomendadas pela Casa da Leitura. A ilustração é outro elemento característico nas capas e contracapas dos álbuns narrativos. Esta pode ser nova ou uma reprodução de uma imagem do seu interior, dependendo do conceito que os seus criadores pretendam dar ao livro. Em muitos casos a ilustração da contracapa é vista como uma continuidade da ilustração da capa ou vice versa, como é exemplo no álbum narrativo A Máscara do Leão, de Margarita del Mazo e Paloma Valdivia.
15 O álbum narrativo Figura 11: A Máscara do Leão, de Margarita del Mazo e Paloma Valdivia, editado pela OQO Editora em 2011. Na contracapa apresentam-se normalmente informações mais específicas ao público adulto, responsável pela aquisição do livro, uma vez que é aqui que podemos encontrar informações mais técnicas, como o nome da coleção em que o livro se insere, a faixa etária do público-alvo, notas sobre o(s) autor(es) como no álbum O Elefante Diferente (que espantava toda a gente), de Manuela Castro Neves e Madalena Matoso, ou excertos de textos críticos elogiosos retirados da imprensa ou eventuais prémios que o livro tenha recebido. Figura 12: O Elefante Diferente (que espantava toda a gente), de Manuela Castro Neves e Madalena Matoso, editado pela Editorial Caminho em 2012. Por vezes os textos são também dirigidos às crianças, traduzindo-se geralmente em pequenas sinopses simples e de fácil compreensão como é exemplo no álbum Eu, de Philip Waechter.
16 O álbum narrativo Figura 13: Eu, de Philip Waechter, editado pela GATAfunho em 2010 . Existem também os casos em que na contracapa não existe qualquer outro apontamento a não ser a ilustração e o código de barras como em Um Pesadelo no meu armário, de Mercer Mayer. No que se refere ao código de barras, existem editoras que, de forma a tornarem os seus livros mais facilmente identificáveis e diferentes dos restantes, criam em volta do simples registo do código de barras uma imagem relacionada com a história do livro. Exemplo disso são os livros da editora Planeta Tangerina que, de forma diferenciada e original, aplicam esta técnica em todas as suas edições originais. Figura 14: O Mundo num Segundo e Pê de Pai, ambos de Isabel Minhós Martins e Bernardo Carvalho, e editados pela Planeta Tangerina. Referimos também que, na maioria dos casos as capas e contracapas apresentam-se na forma de capa dura, não só para assegurar a durabilidade do livro nas mãos dos mais pequenos, como também a boa impressão das ilustrações, sendo relativamente poucos os exemplos em capa mole. Para além deste objetivo, o uso de capas duras é também vantajoso para os casos em que são um valor acres-
17 O álbum narrativo centado no conto da história e na construção do objeto livro como no álbum Outra vez!, de Emily Gravett, sendo desvantajoso na medida em que tornam o processo de produção mais dispendioso. Figura 15: Outra vez!, de Emily Gravett, editado pela Livros Horizonte em 2011. Outro aspecto característico nas capas de álbuns narrativos é o uso frequente de pormenores gráficos como a aplicação de brilhos ou de verniz ultra violeta (UV) localizado como é o caso da capa do álbum Nasredin e o seu Burro, de Odile Weulersse e Rébecca Dautremer, que tem como objetivo fazer sobressair os objetos ou personagens da história. 2.4 Guardas As folhas de guarda correspondem às duas páginas imediatamente a seguir à capa ou contracapa e têm como principal função técnica prender o miolo do livro à capa ou contracapa. Em álbuns narrativos estas podem apresentar-se das mais diversas formas, seja apenas pela utilização de uma ou mais cores dominantes das ilustrações existentes, quer da capa ou do interior do livro, pela recuperação visual de diferentes elementos da história, ou até parodiando o livro, entre outros. Segundo o estudo de Ana Margarida Ramos (em Florindo 2012, 31) as guardas “estão a revelar-se elementos cada vez mais decisivos do ponto de vista da mensagem, da construção narrativa e até da relação que estabelecem entre si”. Neste estudo a autora identificou, através da observação de diversos álbuns narrativos, seis tipologias de guardas. Um estudo posterior, feito por Florindo (2012), acrescentou a estas mais três tipologias. Assim temos as seguintes tipologias:
18 O álbum narrativo Guardas decorativas: Referem-se a guardas estritamente decorativas, utilizando uma ou mais cores dominantes das ilustrações utilizadas na capa ou no seu interior, ou uma ilustração, meramente decorativa relacionada com a história. Habitualmente apresentam-se da mesma forma, quer nas guardas do início, quer nas guardas do fim. Guardas com motivo padronizado: Referem-se à utilização de um motivo relacionado com uma ilustração utilizada no interior do livro, como são exemplo no álbum Um Pesadelo no meu Armário, de Mercer Mayer. Figura 16: Um Pesadelo no meu Armário, de Mercer Mayer, editado pela Kalandraka em 2009. Guardas como contextualização espacial: Referem-se à representação espacial do local ou locais, onde decorre a ação a ser contada como acontece nas guardas do álbum Capuccina no País dos Sonhos, de Quentin Gréban.
19 O álbum narrativo Figura 17: Capuccina no País dos Sonhos, de Quentin Gréban, editado pela Minutos de Leitura em 2006. Guardas como contextualização temporal: Referem-se à representação de mudanças ocorridas entre o início e o fim da história. Esta mudança traduz-se em diferentes ilustrações nas guardas do início e do fim, como são o caso das guardas do álbum Eu só - Só eu, de Ana Saldanha e Yara Kono. Figura 18: Eu só - Só eu, de Ana Saldanha e Yara Kono, editado pela Editorial Caminho em 2011.
20 O álbum narrativo Guardas como narrativas embrionárias ou resumidas: Referem-se à narração de uma pequena história relacionada, de alguma forma, com a narrativa principal. Normalmente são histórias que antecedem a história que irá ser contada, como acontece no álbum A Máscara do Leão, de Margarita del Mazo e Paloma Valdivia. Figura 19: A Máscara do Leão, de Margarita del Mazo e Paloma Valdivia, editado pela OQO Editora em 2011. Guardas com ilustração inacabada ou experimental: Referem-se à utilização de esboços das ilustrações utilizadas no interior do livro, o que acontece nas guardas dos álbuns Grão de Milho, de Olalla González e Marc Taeger, e em Um Homem Verde num buraco muito fundo, de David Machado e Carla Pott.
21 O álbum narrativo Figura 20: Exemplo de Guardas inacabadas ou experimentais, presentes nos álbuns Grão de Milho e Um Homem Verde num buraco muito fundo. Guardas mistas: Referem-se à apresentação de guardas iniciais e finais de representações completamente distintas, em registos diferentes, quebrando uma linha de continuidade ou de semelhança, apesar de ambas se relacionarem com a história, como são exemplo no álbum Diário Secreto do Pequeno Polegar, de Philippe Lechermeier e Rébecca Dautremer.
22 O álbum narrativo Figura 21: Diário Secreto do Pequeno Polegar, de Philippe Lechermeier e Rébecca Dautremer, editado pela Editora Educação Nacional em 2011. Guardas narrativas: Referem-se à utilização das guardas como forma de iniciar e finalizar a narrativa, sem o uso de texto, apenas visual, e são exemplo no álbum De repente…, de Colin McNaughton.
29 O álbum narrativo Gil Maia (2002) distingue oito tipos de linha no livro infantil que nos permitem compreender as estruturações semânticas, que estão por detrás das opções do designer, sendo as mais usuais segundo Catarina Florindo (2012) as linhas desalinhadas, icónicas, em perspectiva e invertidas. Linhas desalinhadas: Correspondem a linhas que seguem a irregularidade da imagem, constituindo-se como parte integrante da ilustração. São exemplo no álbum O Caso dos Rabos Trocados, de Peter Bently e Mei Matsuoka. Figura 28: O Caso dos Rabos Trocados, de Peter Bently e Mei Matsuoka, publicado pela Civilização em 2012. Linhas icónicas: Correspondem a linhas que, devido à sua forma particular, sugerem movimentos e ritmos, dando seguimento e ligação ao que está a ser dito no texto verbal. São exemplo no álbum A menina de Papel, de Teresa Guimarães e Anabela Dias.
30 O álbum narrativo Figura 29: A Menina de Papel, de Teresa Guimarães e Anabela Dias, editado pela Trinta por uma linha em 2010. Linhas em perspetiva: Correspondem a linhas, que, como o nome indica, apresentam-se em perspetiva, ou seja, em crescendo ou diminuendo, que resultam do aumento ou redução dos caracteres, como são exemplo no álbum Olharapo, de Darabuc e Maurizio A. C. Quarello. Figura 30: Olharapo, de Darabuc e Maurizio A. C. Quarello, editado pela OQO Editora em 2009. Habitualmente este tipo de linha é utilizado para simbolizar graficamente um grito como é exemplo no álbum O dia em que a Mamã ficou com Cara de Chaleira, de Raquel Saiz e João Vaz de Carvalho.
31 O álbum narrativo Figura 31: O dia em que a Mamã ficou com Cara de Chaleira, de Raquel Saiz e João Vaz de Carvalho, editado pela OQO Editora em 2008. Linhas invertidas: Correspondem a linhas invertidas face ao leitor. Estas tanto podem ser invertidas de baixo para cima como são exemplo no álbum Os de Cima e os de Baixo ou espelhadas em O senhor das Barbas Brancas, de Elsa Serra e Richard Câmara. Figura 32: O senhor das Barbas Brancas, de Elsa Serra e Richard Câmara, reeditado pela Everest em 2007. 2.7 A ilustração A ilustração é a modalidade de comunicação protagonista neste tipo de edição, é ela que dita o espaço onde o texto é inserido. A ilustração tanto pode ser apresentada a cores como a preto e branco, dependendo da história que é contada. Atualmente existem diversas técnicas, desde a pintura tradicional a óleo, aguarela, guaches, tintas acrílicas, diferentes tipos de lápis e canetas, outras mais modernas ou até mistas, desde o recorte e colagem, o uso de texturas e padrões ou até mesmo digitais, realizadas diretamente no computador.
32 O álbum narrativo A ilustração, segundo Catarina Florindo (2012), para além de atrair o leitor e de reforçar a compreensão daquilo que é contado pela palavra, pode apresentar diversas funcionalidades de acordo com a forma como se articula com o texto. Estas podem assumir as seguintes funções: Função economizadora ou de complementaridade em relação ao texto: Refere-se à informação que não está presente no texto, como a caracterização de espaços, personagens, ambientes, objetos, etc, como é exemplo no álbum O Passeio da Dona Rosa, de Pat Hutchins. Figura 33: O Passeio da Dona Rosa, de Pat Hutchins, editado pela Kalandraka em 2011. Função narrativa: Refere-se à narração de ações paralelas ou secundárias que não estão referenciadas no texto verbal. Função narrativo-dinâmica: Refere-se ao prolongamento de uma ilustração para as páginas seguintes, como é exemplo no álbum Queres brincar comigo?, de Eric Carle.
33 O álbum narrativo Figura 34: Queres brincar comigo?, de Eric Carle, editado pela Kalandraka em 2012. Função amplificadora: Refere-se à descrição narrativa visual amplificada do que é iniciado no texto, como é exemplo no álbum A Família C, de Pep Bruno e Mariona Cabassa. Figura 35: A Família C, de Pep Bruno e Mariona Cabassa, editado pela Kalandraka em 2010. Função expressiva: Refere-se ao uso da ilustração em determinadas perspetivas como forma de salientar determinados elementos, como ações diversas, pormenores, emoções, movimento, entre outras, como é exemplo no álbum Numa Noite Muito Escura, de Simon Prescott.
34 O álbum narrativo Figura 36: Numa Noite Muito Escura, de Simon Prescott, editado pela Livros Horizonte em 2010. Função intertextual: Refere-se ao uso de referências literárias ou artísticas na ilustração, como é exemplo no álbum Pela Floresta, de Anthony Browne. Figura 37: Pela Floresta, de Anthony Browne, publicado pela Kalandraka em 2008. A estas tomámos a liberdade de acrescentar a função imersiva que observámos no álbum Onde vivem os Monstros, de Maurice Sendak. Esta refere-se ao aumento progressivo do tamanho das ilus-
35 O álbum narrativo trações conforme o desenvolvimento da história enquanto a fantasia se expande na imaginação de Max, o protagonista deste conto. O livro tem o seu clímax no meio do livro, sendo estas páginas constituídas apenas por ilustração ocupando toda a área branca da folha. Figura 38: Onde vivem os Monstros, de Maurice Sendak, editado pela Kalandraka em 2010. Existem também os álbuns onde apenas a ilustração comunica como é exemplo no álbum O Ladrão de Galinhas, de Béatrice Rodriguez. A este tipo, em que a ilustração é o elemento narrativo principal, denominámos de função silenciadora do texto.
36 O álbum narrativo Figura 39: O Ladrão de Galinhas, de Béatrice Rodriguez, editado pela Bags of Books Edições em 2011. 2.8 O tipo de papel O tipo de papel usado neste tipo de publicação é também muito particular e é dependente do tipo de história que se pretende contar. Habitualmente é usado papel de gramagem elevada, o que em parte permite obter uma boa impressão das ilustrações. Em muitos álbuns narrativos o “próprio papel funciona como um elemento construtor da narrativa, alterando-se texturas de acordo com os vários momentos da mesma” (Florindo 2012, 44). Por exemplo, no álbum A árvore generosa, de Shel Silverstein, o tipo de papel escolhido foi o reciclado devido à temática do livro: o amor e respeito pela natureza. Bruno Munari foi um pioneiro na exploração do uso do papel como material editorial. “Construiu verdadeiros livros-objeto, em que o folhear das páginas, de diversos materiais e, portanto, de texturas diferentes, se converte numa verdadeira experiência sensorial, envolvendo ainda mais o leitor na recepção do que está a ser contado” (Florindo 2012,45). É exemplo no único álbum publicado em Portugal de Bruno Munari, Na Noite Escura.
37 O álbum narrativo Figura 40: Na Noite Escura, de Bruno Munari, editado pela Bruaá em 2011. O álbum Sonho de neve, de Eric Carle, é também um bom exemplo de como o tipo de papel tem, também, um papel importante na construção de toda esta narrativa.
38 O álbum narrativo Figura 41: Sonho de Neve, de Eric Carle, editado pela Kalandraka em 2010. 2.9 Os sons Em álbuns narrativos encontrámos também a inclusão de som como parte integrante da narrativa, como é exemplo no álbum A Toupeira que queria saber quem lhe fizera aquilo na cabeça, de Werner Holzwarth. Este conto retrata o dia em que uma toupeira, a protagonista da história, saiu da sua toca e deparou-se com algo de muito mal cheiroso que lhe caíra na cabeça. A toupeira, muito indignada, decidiu então investigar qual dos animais que ali viviam lhe fizera semelhante desfeita: a pomba, o cavalo, a lebre, entre outros. Ao longo das páginas deste livro o leitor vai tendo a possibilidade de, através de um simples toque num botão, ouvir os sons dos cocós dos animais intervenientes na história, levando-o a um maior envolvimento de toda a narrativa.
45 O álbum narrativo Figura 51: Quimonos, de Annelore Parot, publicado pela Edicare Editora em 2010. Livros com recortes nas páginas: Referem-se a livros que se apresentam com buracos nas páginas e que podem ser usados na construção da narrativa como é exemplo no álbum O jogo das luzes, de Hervé Tullet. Trata-se de um livro mágico em que para o ler são necessárias as luzes apagadas, lanterna acesa e livro aberto, o que faz despontar flores nas paredes, peixinhos a nadar, estrelas no teto, entre outros.
46 O álbum narrativo Figura 52: O jogo das luzes, de Hervé Tullet, editado pela Edicare Editora em 2011. Livros de consequências pictóricas: São livros que se apresentam normalmente cortados em duas ou três parcelas horizontais e que formam sequências pictóricas, como são exemplo os álbuns Todos Fazemos tudo, de Madalena Matoso, e o álbum O jogo das Combinações, de Hervé Tullet. Estes, embora apresentem o mesmo conceito, são produzidos de forma distinta. Ambos prescindem das palavras e funcionam como um jogo. Em Todos Fazemos tudo existe uma variedade de personagens, desde homens, mulheres, novos e velhos e uma grande diversidade de atividades que estas personagens podem realizar. Na parte superior das páginas é revelada a sua identidade (masculina, feminina, nova ou velha) e na parte inferior são reveladas as suas ações (cozinhar, tratar de bebés, fazer jardinagem, conduzir tratores, entre outros). O jogo das Combinações aborda um conjunto de combinações possíveis entre uma diversidade de elementos. Ao leitor cabe a simples tarefa de fazer as diferentes combinações, virando as páginas e trocando os diferentes elementos gráficos, e observar os seus variados resultados. Figura 53: Todos Fazemos tudo, de Madalena Matoso, editado pela Planeta Tangerina em 2011.
47 O álbum narrativo Figura 54: O jogo das Combinações, de Hervé Tullet, editado pela Edicare Editora em 2011. Os livros brinquedos são de facto bastante distintos formalmente, mas todos têm em comum o elemento surpresa e o envolvimento da criança com o livro na forma de brincadeira” (Berridge 2008). Por último, Celia Berridge (2008) identifica um grupo de álbuns que se caracterizam entre a abundância e a ausência de texto, sendo três as tipologias identificadas. A primeira refere-se aos Livros com textos longos, que na maioria dos casos é composta por um número de palavras que varia entre as 200 e as 1000, sendo destinados preferencialmente a crianças de idade superior a sete anos, o segundo os Livros com textos curtos, caracterizam-se pela pouca utilização de texto, refletindo a máxima “uma imagem vale mais do que mil palavras”, e finalmente os Livros sem texto ou Imagens Sequenciais, que se caracterizam pela ausência de texto, apresentando-se apenas sob a forma de ilustração como é exemplo no álbum A Onda, de Suzy Lee.
48 O álbum narrativo Figura 55: A Onda, de Suzy Lee, editado pela Ana Paula Faria - Editora em 2009. Como afirma Catarina Florindo (2012), “o álbum narrativo de potencial de receção infantil – apresenta características estruturais muito próprias, sendo um campo de criação e de edição riquíssimos. De dia para dia, somos surpreendidos com as mais extraordinárias obras, que contam histórias através da palavra, da imagem e da própria construção do objeto-livro, em que o suporte é, também, um elemento de significação.”
49 Capítulo 3 O álbum narrativo digital Um e-Book é um livro eletrónico e representa a versão digital de um livro impresso. Pode ser lido em computadores, smartphones, leitores de e-Books (e-Readers) ou outros dispositivos eletrónicos. No que se refere à leitura digital, são muitos os modelos de leitores disponíveis no mercado, desde os e-Readers aos tablets. O e-Reader é um dispositivo destinado à leitura de textos digitais, que, devido à tecnologia e-ink empregue nos seus ecrãs, permite apenas a reflexão e não a emissão de luz, tornando a leitura muito semelhante à realizada no papel, ou seja, permitindo um maior conforto na leitura de dispositivos electrónicos. Os tablets, por sua vez, são computadores voltados para o uso genérico e consumo de conteúdo digital, sem teclado e com ecrã sensível ao toque. Entre os e-Readers existentes, o Kindle, da Amazon, lançado em 2007, é dos mais vendidos no mundo e tem como principal função a leitura de livros eletrónicos.1 Porém este só disponibiliza o conteúdo em escala de cinzas, mais especificamente 16 níveis diferentes, o que na nossa opinião limita a sua visualização. Este dispositivo já vai na sua sexta geração, sendo o Kindle Paperwhite o representante atual. Figura 56: Kindle Paperwhite da Amazon. Nos tablets o mercado é mais competitivo e são muitos os diferentes modelos existentes, no entanto e segundo a revista TechMediaNetwork o iPad Mini é o que mais se destaca com a pontuação 1 http://reviews.cnet.com/e-book-readers/
50 O álbum narrativo digital de 9,9 em 10 pontos possíveis num estudo de comparação entre leitores de e-Books.2 Este estudo teve por base a comparação de várias características dos dispositivos como o design, o conteúdo, a memória, os recursos disponíveis e o preço. Figura 57: iPad Mini da Apple. Durante a pesquisa, e de acordo com dados estatísticos nacionais e internacionais, constatou-se uma preferência dos utilizadores pelos tablets em relação aos e-Readers. Esta preferência deve-se em muito às características físicas e às múltiplas vantagens que os tablets oferecem em relação aos e-Readers. Tablets são dispositivos multifuncionais que podem ser usados para jogos, vídeos, música e, neste caso, para a leitura. Porém esta última, é na nossa opinião mais cansativa nestes dispositivos, ao contrário dos e-Readers, devido ao ecrã emissor de luz. Segundo dados estatísticos da consultora Forrester (Chen 2012), foram vendidos em 2012, nos Estados Unidos da América, menos seis milhões e meio de e-Readers, dos 15,5 milhões vendidos em 2011, sendo a previsão para 2013 de cerca de sete milhões e meio. De acordo com um estudo conduzido pela mesma empresa, 12% dos entrevistados afirmaram preferirem a compra de um tablet em vez de um leitor e-Book e 39% dos proprietários de tablets não tinham ideia de comprar um leitor de e-book no futuro. Atentos a estas tendências, os fabricantes de e-Readers começam a expandir o seu mercado lançando produtos híbridos entre o tablet e o e-Reader, como são os casos do Nook Color da Barnes & Noble e o Kindle Fire da Amazon (Chen 2012). 2 http://ebook-reader-review.toptenreviews.com/
51 O álbum narrativo digital Figura 58: Nook Color da Barnes & Noble. Figura 59: Kindle Fire da Amazon. Em Portugal o número de tablets vendidos rondou as 318 mil unidades em 2012, sendo esperada para 2013 a venda de cerca de 500 mil, de acordo com o estudo da consultora IDC Portugal, empresa líder em serviços de consultoria para os mercados das tecnologias de informação e eletrónica de consumo (Mota 2013). O crescimento é também verificado noutros países europeus, sendo a taxa de crescimento muito semelhante à portuguesa, conforme indica Francisco Jerónimo, consultor da Divisão de Investigação para a Europa de Equipamentos Móveis da IDC Portugal (Lusa 2012). Outros dados de enorme relevância são os resultados do primeiro estudo sobre os hábitos de leitura de livros electrónicos em Portugal que revelaram que a maioria já opta por leitores digitais portáteis em vez do computador (Costa 2012). Tablets, smartphones, e-readers e outro tipo de aparelhos móveis são os preferidos de 54% dos portugueses que têm o hábito de ler livros electrónicos. O computador é usado apenas por 43%. Por temas, a literatura lidera na lista de compras (42%), seguida de livros técnicos (29%). Já o mercado de manuais escolares representa apenas 10%. Mais abaixo, com 3%, surgem os livros infanto-juvenis.
52 O álbum narrativo digital O estudo conclui ainda que, das 537 respostas validadas, 26% leram mais de quatro livros digitais nos últimos três meses. Quanto à resistência aos livros electrónicos, 50% dos que não compraram e-Books fizeram-no por preferirem o livro em papel. Outros 18% consideram pouco apelativo o preço dos leitores digitais. Já entre os que compram livros electrónicos, 31% destacam a facilidade de utilização, 22% o preço e 14% a novidade desta inovação (Costa 2012). Atualmente, os e-Books são disponibilizados em versões mais avançadas, denominadas por Enhanced e-Books,3 que, para além de transcreverem o livro impresso, como é verificado no e-Book básico, suportam outras possibilidades interativas, resultantes dos recursos tecnológicos disponibilizados nos novos dispositivos móveis, incorporando novas modalidades de comunicação, como são o caso do vídeo e do áudio. Analisámos alguns exemplos de aplicações interativas, selecionadas de entre, as distinções obtidas na Feira Internacional do Livro Infantil de Bolonha, maior referência na promoção e valorização do livro infantil a nível mundial, através dos prémios Bologna Ragazzi Digital Award 2012 e 2013,4 a outras referências indicadas em blogs ou sites da especialidade como são o caso do New York Times blog Gadgetwise,5 o Futurebook blog, a revista Kirkus,6 os sites The Digital Media Diet7 e cnet,8 entre outros, que nos poderão levar a uma melhor compreensão do potencial existente na leitura de Enhanced e-Books em dispositivos móveis, mais especificamente em tablets. 3.1 Alice for iPad Alice for iPad foi uma das primeiras aplicações digitais destinada ao iPad e aproveita ao máximo as características do dispositivo, como o movimento e o toque no ecrã, para a construção da narrativa. Desenvolvida pela Atomic Antelope, mais propriamente pelo designer Chris Stephens e pelo programador Ben Roberts, esta foi lançada na App Store a 31 de março de 2010, apenas cerca de dois meses depois do lançamento do iPad, o que lhe valeu o reconhecimento da primeira aplicação popular para crianças e primeiro livro digital a explorar as possibilidades narrativas deste tablet. Trata-se de uma aplicação baseada na obra original de Lewis Carrol que recorre às ilustrações originais de John Tenniel, sendo estas devidamente adaptadas e coloridas a este novo suporte. A estética 3 http://ebookarchitects.com/conversions/enhanced.php 4 Prémio gerido e dirigidos pela Children’s Technology Review e que consistem na seleção da melhor aplicação digital dirigida ao público infantil, desenvolvida no ano correspondente. Os vencedores são determinados por um júri anual rotativo composto por especialistas internacionais, tanto da edição digital, como da escrita e ilustração. 5 http://gadgetwise.blogs.nytimes.com/2011/03/28/the-best-childrens-books-on-the-ipad/ 6 http://www.kirkusreviews.com/childrens-book-apps/ 7 http://digitalmediadiet.com/?p=988 8 http://reviews.cnet.com/8301-31747_7-20002462-243.html
53 O álbum narrativo digital e a narrativa são preservadas, sendo apenas incorporada uma maior dinâmica na sua leitura através da interatividade com o leitor. Em sites e blogs especializados, esta aplicação foi denominada de pioneira e revolucionária conforme é exemplo no título “Alice for the iPad Shows Why E-Books Are Cool”9, publicado no dia seguinte ao lançamento da aplicação. Stan Schroeder, autor do artigo, inicia dizendo que adora livros impressos, mas que se deve admitir que os e-Books podem, de facto, fazer coisas que o livro em papel não faz: “este e-book, em particular não é feito para ser lido sentado, é feito para ser sacudido e agitado, fazendo com que muitos elementos interativos se desloquem, caiam ou saltem no ecrã. E eu aposto que as crianças vão adorar”.10 A popularidade desta aplicação é notável e basta analisar a quantidade de avaliações positivas da versão gratuita na App Store,11 mais de seis mil avaliações, com média de quatro estrelas (num máximo de cinco). Alice for iPad é disponibilizada pela Atomic Antelope em duas versões, uma gratuita Alice for iPad-Lite, com as primeiras páginas do livro, onde são disponibilizadas algumas das suas animações, e outra completa, cujo valor é de 5,49 euros. Para além destas duas versões, existem na App Store12 versões traduzidas para francês, alemão e coreano, todas produzidas pela Atomic Antelope, o que demonstra a importância da aplicação para o iPad e sua popularidade entre os leitores. Outra particularidade desta e até mesmo de outras aplicações é a possibilidade de atualizações a partir do lançamento de novas versões. Atualmente a versão gratuita de Alice for iPad encontra-se na versão 3.1 e a versão completa, na versão 3.01, atualizadas a 31 de agosto de 2010. Esta última versão diferencia-se da primeira na inclusão de uma segunda opção, disponibilizada no ecrã inicial denominada Classic Edition, que possibilita ao utilizador aceder à história com o texto original e na íntegra. Esta opção é constituída por 249 páginas, das quais 211 são unicamente de texto, um elevado número que se justifica devido ao uso de uma tipografia sensivelmente maior do que a utilizada num livro impresso, para uma leitura agradável neste tipo de dispositivo. Das 36 páginas ilustradas, 16 contêm ilustrações estáticas e 20 ilustrações em que ocorre algum tipo de movimento. 9 http://mashable.com/2010/04/13/alice-in-wonderland-ipad/ 10 Tradução do autor no original: “This particular e-book is not meant to be read sitting still; it’s meant to be shaken and stirred, forcing many interactive elements on the screen to move around, fall down or jump up. And I bet the kids will love it.” 11 https://itunes.apple.com/us/app/alice-for-the-ipad-lite/id364746811?mt=8 12 https://itunes.apple.com/us/app/alice-for-the-ipad/id354537426?mt=8
54 O álbum narrativo digital Figura 60: Ecrã inicial da aplicação Alice for iPad. A versão mais simplificada, denominada de Bedtime Edition, é constituída por 52 páginas, das quais 26 são compostas unicamente por texto, mas que não deixam de se diferenciar entre si através do uso de tipologias e alinhamentos próprios em cada página. Das restantes 26 páginas de ilustração, seis são de ilustrações estáticas e 20 são de ilustrações em que ocorre algum tipo de movimento. A aplicação apresenta-se com um visual que nos remete ao tempo dos códices manuais de fundo, simulando o papel amarelecido e de margens gastas, o que nos leva à sensação de estarmos perante uma obra antiga mas ao mesmo tempo moderna devido à forma como se apresenta neste dispositivo. As ilustrações, como já referimos anteriormente, são originárias do trabalho de John Tenniel (1820-1914), ilustrador do clássico Alice’s Adventures in Wonderland de 1865, o que permitiu que todo o processo criativo se concentrasse nas ferramentas específicas do dispositivo. Relativamente à composição do texto, esta apresenta-se sempre com a mesma configuração em toda a narrativa à exceção do início de cada capítulo, que é diferenciado pelo uso de capitulares. As outras exceções visíveis são o uso de onomatopeias, como “Bang!” ou “Splash!”, e as falas centrais de personagens, ambas diferenciadas pelas variações no uso da tipografia, quer em direção, tamanho, capitalização ou tipo de traço (romano ou negrito).
61 O álbum narrativo digital Figura 71: Ecrã correspondente ao “the end” da aplicação Alice for iPad. Características técnicas: A aplicação ocupa 128 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível com o iPad e iPhone 3.1.1 Alice in New York Após o sucesso da primeira edição, a Atomic Antelope lançou, a 1 de março de 2011 uma nova aventura de Alice desta feita denominada de Alice in New York como forma de celebrar o 140.º aniversário do livro Through the Looking Glass, publicado em 1871, a continuação do célebre Alice’s Adventures in Wonderland de 1865 de Lewis Carroll Figura 72: Ecrã inicial de Alice in New York.
62 O álbum narrativo digital Esta nova edição composta por mais de 130 páginas, das quais 27 são interativas, comparativamente com a edição de Alice for iPad, traz mais complexidade em termos de animações associadas a objetos dando a sensação de maior realismo. A grande novidade é a inclusão de áudio para objetos e músicas de fundo, no entanto a narração de texto continua ausente. Características técnicas: A aplicação ocupa 101 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível com o iPad 3.2 The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, considerada a App of the Year 2011 pela revista Apps Magazine e Best iPad App of 2011 pela iPad Insight, foi a primeira aplicação a ser desenvolvida pela Moonbot Studios, empresa fundada pelo conhecido ilustrador americano William Joyce e por Brandon Oldenberg, e destina-se a crianças com idade superior a quatro anos de idade. O seu lançamento aconteceu a 16 de maio de 2011 e desde então conta já com cerca de mil avaliações positivas no iTunes.15 Atualmente encontra-se na versão 1.4 e é constituída por 27 páginas disponibilizadas nos idiomas inglês, chinês, alemão, espanhol, francês, mexicano, japonês, coreano, holandês e turco, embora a narração oral do mesmo seja disponibilizada apenas na versão original, ou seja, na língua inglesa. Este livro digital, baseado na curta-metragem de animação, vencedora do Oscar de Best Animated Short Film em 2012, um híbrido entre um filme animado e um álbum narrativo, conta a história de Morris Lessmore, um apaixonado por livros, que um dia é apanhado por uma terrível tempestade que destrói a sua casa e tudo à sua volta, inclusive as palavras do seu livro. Perdido, sem saber o que fazer, vagueia sem destino até que encontra uma mulher com livros voadores que lhe oferece um, do qual Morris se torna amigo. Este leva-o até uma biblioteca, onde passam muitos anos cuidando e tratando de outros livros e compartilhando-os com outras pessoas. Quando finalmente, e depois de velho, decide abandonar a biblioteca, deixando para trás a sua própria história em livro, que entretanto tinha escrito durante o tempo que lá passou. Este livro é encontrado por uma menina que o começa a ler, e representa o fecho do ciclo de Morris abrindo a narrativa para outra história na imaginação do leitor, iniciada da mesma forma, ou seja, “with the opening of a book”.16 A aplicação apresenta-se com um visual que varia entre o cinzento e o colorido, sendo esta metáfora utilizada em toda a narrativa por forma a ilustrar a diferença entre a ausência de livros, de cor cinzenta, e a vida colorida com a presença de livros. No ecrã inicial, para além do acesso à narrativa propriamente dita, existem mais quatro opções 15 https://itunes.apple.com/us/app/fantastic-flying-books-mr./id438052647?mt=8 16 texto retirado da página 27 do livro
63 O álbum narrativo digital no canto inferior esquerdo, uma com ligação direta à visualização do filme animado17 que originou a criação desta aplicação, outra com acesso a informações úteis ou novidades acerca da Moonbot Studios, outra dedicada à escolha do idioma para o texto, e por fim, a opção de visualização da ficha técnica. É ainda possível aceder ao índice de conteúdos através do ícone visível no canto inferior direito do ecrã que possibilita a visualização na forma de thumbnails de todas as páginas constituintes da aplicação. Figura 73: Ecrã Inicial da aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. A narrativa propriamente dita é iniciada pelo leitor através do arrastar do dedo sobre a capa do livro visível no ecrã inicial, seguindo-se uma pequena animação introdutória, que simula o folhear das primeiras páginas, neste caso a capa e as guardas, sendo interrompida na página de rosto que coincide com o primeiro ecrã da narrativa. As interações são inicialmente sugeridas pelo sistema e assumem duas formas distintas, a primeira, de forma visual, tanto é feita através de indicações ilustradas acerca do movimento a ser realizado, como é o caso das setas sugestivas presentes na página 1, ou através do destaque de certas imagens em detrimento de outras, como são exemplo na página 8, em que Morris surge destacado com uma pequena animação sobreposta à sua figura com o objetivo de ser tocado e de modo a despoletar a ação seguinte, e, por outro lado, de forma auditiva, como é o caso do som proveniente da porta, escutado na página 4, que estimula uma resposta por parte do utilizador. 17 Vencedor de vários óscares tais dos quais se destaca o Academy Award Winner of Best Animated Short Film
64 O álbum narrativo digital Figura 74: Exemplos de sugestões de interação visual na aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. A aplicação requer a participação do utilizador ao longo de toda a história, quer para avançar nas diferentes páginas, quer na interação com pequenos jogos associados em algumas cenas. Na maioria dos casos, as interações do utilizador são intercaladas com a visualização de vídeos de animação, como é exemplo na página 1, quando após a intervenção do utilizador um pequeno vídeo referente ao início da tempestade é despoletado. No entanto, existem outras que, pela sua forma mais elaborada e lúdica, acabam por se distinguir das anteriores, sendo mesmo assinaladas de forma diferente no índice de conteúdos com um ícone representativo do tipo de atividade, em vez da simples numeração como nas restantes páginas. A estes pequenos jogos o utilizador é convidado por exemplo na página 3, a ajudar Morris a atravessar a tempestade, na página 5 a tentar escrever no livro sem palavras, na página 12 a aprender a tocar em piano a música principal da narrativa Pop! Goes the Weasel, na página 13 a brincar com o alimento dos livros em forma de cereais de letras e números, na página 15 a montar um puzzle como forma de tratamento dos livros, e na página 16 a voar com Morris por entre um mundo mágico de palavras de um livro.
65 O álbum narrativo digital Figura 75: Índice de conteúdos da aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Outro momento lúdico é verificado na página 17, quando Morris partilha os livros da biblioteca com outras pessoas. Neste ecrã são ilustrados três indivíduos em tons de cinzento dirigindo-se a Morris a fim de receberem um livro, e quatro livros correspondentes às histórias A Christmas Carol, Treasure Island, Frankenstein, e Alice’s Adventures in Wonderland, que, quando arrastados pelo utilizador sobre um destes indivíduos, ganham vida e assumem outra caracterização de acordo com a história que lhes é fornecida. Estas transformações são bastante apelativas e engraçadas e são mais um exemplo da mensagem que esta história pretende passar sobre o poder da leitura na transformação de vidas.
66 O álbum narrativo digital Figura 76: Ecrã número 17 da aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. O botão de definições, presente em todas as páginas, é visível no canto inferior direito e dá acesso ao controlo sobre o volume, música e narração, bem como da seleção do idioma para o texto ou até a opção de não visualização de texto. Figura 77: Acesso ao ecrã de definições da aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Relativamente ao áudio toda a narração é feita por um narrador não diegético e por sons ambientes diegéticos e não diegéticos. Diegéticos quando estão diretamente relacionados com a narrativa como são, por exemplo, os sons da página 4 referentes à queda da casa e de outros objetos no solo bem como o bater na porta de Morris, e não diegéticos no que se refere às músicas de fundo presentes em quase todos os ecrãs da narrativa. A composição do texto apresenta-se com a mesma configuração em toda a narrativa sendo sempre visível no canto inferior do ecrã e posicionado sobre uma faixa de papel, caracterização que vai de encontro à ideia lançada na animação introdutória, que é a de estarmos perante a leitura do livro de Morris Lessmore. A história termina com a imagem da contracapa do livro, inicialmente aberto.
67 O álbum narrativo digital Figura 78: Ecrã inicial e final da aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Características técnicas: A aplicação ocupa 409 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível com o iPad e iPhone 3.2.1 Imag-N-O-Tron No seguimento de todo este trabalho, desde a versão do livro impresso à aplicação interativa para iPad, passando pela curta metragem de animação, a Moonbot Studios decidiu lançar uma nova versão, a 11 de junho de 2012, que consiste numa aplicação que junta a versão impressa com uma versão interativa baseada na tecnologia realidade aumentada. Figura 79: Imagem ilustrativa do funcionamento da aplicação Imag-N-O-Tron.
68 O álbum narrativo digital Denominada de Imag-N-O-Tron, esta aplicação disponível no iTunes18 e já premiada com os prémios App of the Year 2012 da Schools Library Journal e Best Older Children’s App no prémio KAPI Award19, promete revolucionar a experiência de leitura no formato digital convergindo a divisão até aqui existente entre o analógico e o digital. Esta aplicação é destinada exclusivamente para a leitura da versão impressa de The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, através de qualquer um dos dispositivos móveis iOS com câmara de vídeo integrada. Basta posicionar a câmara do dispositivo sobre qualquer uma das páginas do livro para que novos elementos narrativos digitais surjam no ecrã, dando vida às imagens estáticas das páginas do livro impresso. Desta forma, esta aplicação acaba por revitalizar a versão impressa, trazendo algo de novo ao formato antigo como explica Brandon Oldenberg, co-diretor da Moonbot Studios: “A aplicação não pretende substituir o livro impresso, mas sim criar uma ponte de ligação entre o velho e o novo formato”20 (em Thorne 2012), mantendo a integridade intemporal do livro impresso enquanto acrescenta novos elementos animados e interativos. A framework utilizada em Imag-N-O-Tron, no entanto, não se resume apenas a este livro, sendo possível a visualização em realidade aumentada em futuros exemplares da Moonbot Studios. A tecnologia realidade aumentada não é novidade nos dias de hoje, mas não deixa de ser inovadora a integração da tecnologia neste caso, no entanto referenciamos que o que há bem pouco tempo era conseguido através de um código, como o QR Code, agora é possível conseguir o mesmo efeito com a ilustração. (Thorne 2012). Características técnicas: A aplicação ocupa 318 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS Compatível com iPhone, iPod touch e iPad 3.3 Bartleby’s Book of Buttons - The Far Away Island Este livro interativo, criado pela Octupus Kite e desenvolvido pela Monster Costume, foi lançado a 4 de agosto de 2010, e distinguido no ano seguinte com a distinção de excelência da prestigiada revista Children’s Technology Review com o prémio Editor’s Choice Award 2011.21 Atualmente, a aplicação encontra-se disponível na versão 1.3, nos idiomas inglês, chinês, francês, alemão, italiano, japonês, coreano, português, russo, espanhol e sueco. 18 https://itunes.apple.com/us/app/imag-n-o-tron-fantastic-flying/id534396897?mt=8 19 Concurso co-organizado pela Children’s Techonology Review e a Living in Digital Times, entidade responsável pela Kids@Play Summit at International CES. 20 Tradução do autor no original: “The app isn’t replacing the book; it’s showing you a way to bridge the gap between the old and the new (...)” 21 Publicação mensal Americana que apresenta os produtos e tendências interativas mais recentes para crianças. O CTR (Children’s Technology Review) baseia-se na avaliação de cinco fatores na experiência interativa: facilidade de uso, valor educativo, valor de entretenimento, recursos de design e valor global.
69 O álbum narrativo digital Bartleby, protagonista da história e apaixonado por tecnologia, é ilustrado como um adulto que adora viajar pelo mundo colecionando novos botões, interruptores e mostradores com a finalidade de os emoldurar em casa, guardando os seus favoritos num livro que o acompanha para todo o lado, o Livro de Botões. Neste volume 1 é descrita a viajem de Bartleby até uma ilha distante e misteriosa em busca de um botão muito antigo. Caracteristicamente equipado com o seu chapéu em forma de coco, casaco semelhante ao de um inspetor e maleta personalizada com a letra “B”, Bartleby percorre inicialmente a sua viagem de carro até ao Porto Caranguejo, local de onde partiria de barco na manhã do dia 23 de março (informação tirada do texto) em direção à ilha misteriosa. Já no navio, Bartleby é desafiado a ajudar o comandante a escolher a melhor direção evitando o mau tempo que os havia afetado. Assim chegado à ilha misteriosa, Bartleby dá uso ao seu livro de botões por forma a encontrar o botão que tanto deseja, mas que quando finalmente o encontra, o resultado torna-se catastrófico pois ao pressioná-lo é iniciada imediatamente a seguir uma erupção vulcânica que o obriga a fugir. A sua fuga até casa é feita pelo ar através do balão que traz na sua, sempre útil, maleta “B”. Chegado a casa pendura o novo botão na parede e vai dormir. No total são nove páginas, sendo cada uma constituída por vários enigmas que, ao serem decifrados, desbloqueiam as páginas seguintes consecutivamente. Para as decifrar, o leitor terá que seguir as pistas dadas pelo texto ou por outros elementos visuais, ou mesmo sonoros, fazendo-as coincidir com o resultado das suas interações possíveis, dadas através dos diferentes botões presentes nos diferentes ecrãs. Existe uma abundância de enigmas ao longo da história, que se baseiam em ativar ou desativar botões, sendo isso notório logo nos primeiros ecrãs, sendo necessário ativar os botões corretos para entrar na narrativa. Figura 80: Sequência de ecrã iniciais da aplicação Bartleby’s Book of Buttons - The Far Away Island. É visível em todas as páginas um botão no lado direito do ecrã que muda de cor consoante o alcance dos objetivos da página, isto é, enquanto os enigmas não são decifrados, a luz vermelha mantem- -se, impossibilitando o leitor de aceder à página seguinte. Uma vez resolvidos os enigmas, o botão,
70 O álbum narrativo digital associado a um alerta sonoro, passa para a cor verde, validando a passagem do utilizador. É também possível voltar a páginas anteriores ou a já desbloqueadas, através do arrastamento da fita vermelha presente no canto superior direito, ou esquerdo consoante as páginas. Na página 1, “Um Botão para Tudo”, são visíveis nove botões correspondentes à caracterização do personagem, mais especificamente três botões vermelhos, correspondentes a três chapéus distintos, três botões azuis, correspondentes a três diferentes indumentárias, e três botões roxos, correspondentes a três acessórios também estes diferentes, que juntos possibilitam um total de 27 combinações das quais apenas uma é a correta. Para resolver o primeiro enigma, o leitor precisa de encontrar a combinação perfeita entre o que é sugerido no texto “(...) Com sua maleta, seu casaco e seu chapéu- -coco (...)” e a ilustração que é desencadeada para cada botão. Figura 81: Ecrã inicial e final do capítulo denominado “Um Botão Para Tudo” da aplicação Bartleby’s Book of Buttons - The Far Away Island. É visível um outro botão no canto inferior esquerdo que, para além de permitir efetuar alterações à ilustração, neste caso cinco imagens diferentes da moldura redonda ilustrada no ecrã, não compromete o objetivo da página, funcionado como um acessório na narrativa. Este é ativado pelo seu arrastamento nas cinco posições possíveis. No que se refere ao áudio desta página, podemos referir a existência de três diferentes tipologias de sons, o som ambiente diegético, os sons não diegéticos associados a duas categorias de botões - os nove botões da caracterização de Bartleby, cujo som é o mesmo do botão de acesso à página seguinte, e o botão da caracterização da moldura -, e, finalmente, o som não diegético associado à superação do enigma por parte do leitor, que é sempre acompanhado, no mesmo ecrã, por uma mudança de texto. A página 2, “Caminhos em Zigue-Zague”, é inicialmente introduzida pela carta do Capitão Kinkade a informar Bartleby sobre a data e o local de onde partiriam numa viagem de barco até à ilha misteriosa, sendo este o ponto de partida para todo o conteúdo gráfico da página, que representa o trajeto que Bartleby teria que percorrer no seu automóvel de casa até ao Porto Caranguejo. Toda a ação ocorre no mapa ilustrado desta página, funcionando os restantes elementos, ilustrados na forma de botões, como potencializadores da própria ação, por exemplo, a imagem de uma chave ligada na ignição. Após a interação do leitor junto desta, dá-se o início ao movimento de Bartleby no mapa, que mais tarde é interrompido por uma passagem de nível, em que o leitor assume o papel de maquinista
77 O álbum narrativo digital Figura 91: Indicações das interações possíveis dadas pelas falas dos personagens no ecrã inicial da aplicação The Three Little Pigs. Outro motivo de referência diz respeito ao ícone de apresentação da aplicação. Este para além de retratar o porquinho mais novo, o responsável pela construção da casa em cimento, apresenta também o símbolo da editora Nosy Crow, facto que facilita o seu reconhecimento perante outras editoras. Figura 92: Ícone de apresentação da aplicação The Three Little Pigs. “Se o sucesso de um livro digital passa pela combinação perfeita de design, áudio, interatividade, animação, ilustração e história, este é, até agora, o primeiro que consegue isso.” (Missingham 2011).25 Características técnicas: A aplicação ocupa 149 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS. Compatível com o iPhone, iPod Touch e o iPad 3.5 In My Dream A aplicação In My Dream, de técnica interativa tried-and-true26 não linear, foi o grande vencedor da edição do prémio BolognaRagazzi Digital Award 2012 na categoria ficção, de entre mais de 252 candidaturas de 179 editoras de todo o mundo.27 25 Tradução do autor no original: “If the success of a book app is the perfect blending of design, audio, interactivity, animation, illustration and the story, this app is the first I’ve seen that achieves this.” 26 Conceito baseado numa leitura consequencial de imagens que resulta da combinação entre grupos de ilustrações 27 http://toc-bologna-2011.pressdoc.com/31761-the-bolognaragazzi-digital-award-a-new-generation-of-children-s-stories
78 O álbum narrativo digital Esta aplicação, destinada a crianças com mais de três anos, criada e ilustrada por Stephane Kiehl e desenvolvida pela E-Toiles Éditions, distingue-se pelo conjunto de 8000 ilustrações possíveis e pela dinâmica com que estas são criadas através de um sistema interativo repartido em três parcelas horizontais, sendo cada uma constituída por vinte ilustrações, que permitem a combinação de imagens entre si. A estas ilustrações tripartidas são associadas três linhas de texto respetivamente, que descrevem na forma verbal o significado da imagem em forma de poema. Figura 93: Ecrãs correspondentes às opções de visualização dia e noite da aplicação In My Dream. Este sistema é muito semelhante aos Livros de consequências pictóricas, como é exemplo no álbum Estrambólicos, de José Jorge Letria e André Letria, publicado pela Pato Lógico em 2011. Figura 94: Álbum Narrativo Estrambólicos de José Jorge Letria e André Letria. Para além do jogo de ilustração referenciado anteriormente, são apresentados no canto inferior um conjunto de ícones que possibilitam outras funções, nomeadamente os ícones lua, balão de fala, fotografia e arquivo de imagens. O primeiro, na forma de lua, possibilita a mudança da imagem selecionada, do dia para a noite, originando a visualização da ilustração em fundo negro e possibilitando
79 O álbum narrativo digital o destaque de outras cores e outras ilustrações ocultas no fundo branco inicial e a presença de uma música de fundo. O segundo, ilustrado como um balão de fala, permite ativar a narração do texto resultante da combinação de imagens e está disponível apenas na opção dia, referida no anterior botão. O ícone fotografia funciona como o disparo de uma máquina fotográfica e destina-se a guardar as combinações preferidas do leitor numa galeria que é acedida através do botão arquivo de imagens. Esta opção deixa-nos, no entanto, um pouco dececionados pois não estão associadas a esta nenhumas opções adicionais, ou seja, não possibilita por exemplo a partilha da imagem entre amigos ou a eliminação das mesmas, o que nos leva a considerar que, apesar de ter grande potencial, esta opção foi pouco explorada e não evidencia utilidade prática na forma como se apresenta. Figura 95: Ecrã referente à visualização do arquivo de imagens da aplicação In My Dream. Outro recurso verificado refere-se a uma janela em forma de estrela que é ativada através da inclinação do dispositivo, possibilitando outra percepção da imagem anteriormente criada, agora sobre fundo preto e visível no interior da estrela, através de um efeito máscara.
80 O álbum narrativo digital Figura 96: Imagem ilustrativa do efeito da janela em forma de estrela vísivel na aplicação In My Dream. O início da narrativa é aleatório, sendo este diferente sempre que é iniciada a aplicação, o que faz com que o leitor seja sempre surpreendido com novas imagens. A ficha técnica é apresentada no ecrã inicial, embora a sua visualização esteja dependente do toque sobre o logótipo da editora que faz despoletar um novo ecrã contendo as informações referentes aos seus autores. Esta não é perceptível e só é conseguida por leitores mais experientes e curiosos. Características técnicas: A aplicação ocupa 13,9 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS. Compatível com o iPad 3.6 The Numberlys The Numberlys, aplicação digital desenvolvida pela Moonbot Studios, recebeu uma das duas menções honrosas do primeiro prémio BolognaRagazzi Digital Award 2012 na categoria ficção, e conta a história de um mundo onde o alfabeto ainda não fora inventado sendo tudo comunicado através de números. Lançada a 6 de janeiro de 2012 e atualmente na versão 1.0.8, esta aplicação é disponibilizada apenas na língua inglesa, tanto oral como escrita. A aplicação é introduzida por uma secção inicial puramente narrativa, que relata o quotidiano de uma cidade industrial e cinzenta, através de textos lidos por um narrador e intercalados por vídeos animados que contextualizam o que é dito no texto.
81 O álbum narrativo digital Figura 97: Ecrãs representativos da dinâmica narrativa inicial entre texto e vídeo da aplicação The Numberlys. Fartos da mesma monotonia, as cinco personagens principais de nomes 1, 2, 3, 4 e 5, respetivamente, decidem inventar o alfabeto como forma de alegrar as suas vidas. A secção seguinte, mais interativa, relata a história da definição e construção das letras do alfabeto e é intercalada com a inclusão de jogos alusivos ao desenho para cada letra. Esta secção é prolongada desde a letra A até à letra Z, representativas das páginas 8 à 27, respetivamente, num total de 28 páginas. As interações são apresentadas no inicío de cada jogo indicando ao leitor como proceder nos mesmos para atingir os objetivos propostos. Figura 98: Exemplo de ecrã introdutório para do jogo corresponde à criação da letra “B” da aplicação The Numberlys. Por fim, a secção final, é caracterizada pela introdução de cor e representa a consequente conclusão do alfabeto.
82 O álbum narrativo digital Figura 99: Exemplo de ecrã colorido na aplicação The Numberlys. O ambiente de toda a narrativa é escuro, fortalecendo a ideia de uma cidade industrial sem cor, feita apenas de números. O tipo de interatividade não influencia o desenvolvimento da narrativa no geral, sendo por vezes inapropriado e motivo de distração para o leitor. A razão que levou a editora a apresentar esta história em aplicação, e não em vídeo animado, começa a fazer sentido na segunda parte em que deixa de ser apenas narrativa e passa a ter alguma interatividade junto dos personagens principais. Os jogos são focados nos cinco personagens principais que, cansados de fazer números, tentam descobrir algo que torne o seu mundo mais interessante. Decidiram então criar o alfabeto e é através de jogos de interação com o leitor que estes vão conseguindo chegar às formas de A a Z. Os jogos são graficamente bem desenhados e animados mas pouco inovadores à medida que a narrativa se vai desenvolvendo, tornando-se repetidos e cansativos. A transição entre as páginas é feita através das setas seguir/retroceder presentes no canto inferior do ecrã. Para além destas, existe também a opção de aceder às definições, através do botão presente no canto superior direito do ecrã. Este menu possibilita entre outros, o acesso a qualquer uma das páginas do livro e o bloqueio das opções de narração, músicas de fundo e sons não diegéticos. É visto pela crítica como um dos mais sofisticados livros de alfabeto para crianças alguma vez feito. Características técnicas A aplicação ocupa 241 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS. Compatível com o iPhone, iPod Touch e o iPad
83 O álbum narrativo digital 3.7 Quem soltou o PUM? Esta aplicação, de Blandina Franco e José Carlos Lollo e editada pela Companhia das Letrinhas, destinada a crianças maiores de quatro anos, foi premiada com a segunda menção honrosa no prémio Bologna Ragazzi Digital Award 2012, e encontra-se disponível somente no idioma português. Esta adaptação do livro impresso, lançada no dia 29 de julho de 2011, conta as trapalhadas de um cachorro chamado Pum, que não gosta de ficar preso e que, quando é solto, emporcalha, faz barulho, fica molhado e mal cheiroso. Tudo se passa na casa do seu dono, um menino que tem de aguentar as repreensões dos pais e da vizinhança, pelas trapalhadas que o seu melhor amigo lhe prega a toda a hora. A história é simples, de título hilariante, que permite a criação de trocadilhos, frases e situações realmente engraçadas. São disponibilizadas duas opções de leitura, uma com narração e outra sem narração. A primeira, narrada pela voz de uma criança que é a protagonista da história, e, a segunda, em silêncio, como se de um livro impresso se tratasse. Figura 100: Ecrã corresponde às opções de leitura existentes na aplicação Quem soltou o PUM?. Os botões seguir/retroceder apresentam-se na forma de uma pegada, supostamente a de Pum, e situam-se nos cantos inferiores direito e esquerdo, respetivamente. A composição do texto varia de ecrã para ecrã e apresenta-se em linhas arrumadas no espaço do ecrã. A ilustração é simples, recorrendo somente ao contorno dos desenhos para cenários e personagens, mas assume outra forma na caracterização do Pum. Este é apresentado a cores, destacando-se em relação aos restantes elementos da narrativa.
84 O álbum narrativo digital Figura 101: Ecrã inicial da narrativa da aplicação Quem soltou o PUM? Neste livro interativo, a ilustração assume primariamente a função narrativa, por exemplo, na página número quatro, quando Pum muda para uma casa nova com mais espaço para brincar. Ainda nesta página, é visível a animação da personagem principal em perspetiva, ou seja, esta quando é arrastada pelo utilizador para a zona superior do ecrã assume um determinado tamanho e quando é arrastado para a zona inferior aumenta progressivamente de tamanho, sugerindo-nos a grandeza do quintal como é referenciado no texto. Neste caso a ilustração juntamente com a animação assumem a função amplificadora em relação ao texto. Figura 102: Exemplo de ilustração/animaçãoamplificadora do texto na aplicação Quem soltou o PUM?. Existe também um menu informativo oculto sobre o número total de ecrãs, no canto inferior central, onde, após um duplo toque, é possível observármos em que posição estamos perante toda a narrativa, que é indicada pela cara do menino sobre uma das quinze pegadas possíveis. Achamos esta solução útil, mas a forma como é despoletada poderá passar completamente despercebida aos leitores.
85 O álbum narrativo digital Figura 103: Menu com indicação do número de páginas da aplicação Quem soltou o PUM?. As animações são desencadeadas através do toque direto no ecrã multitatil ou através da inclinação do dispositivo, que permite o movimento de alguns elementos com base no efeito de inércia. Existe também a possibilidade de silenciar a voz do narrador através do toque direto na zona do texto, sendo este ativado de novo da mesma forma. Ao leitor é dada toda a liberdade de controle sobre os movimentos do Pum, é possível mexer nos objetos que ele derrubou, arrastá-lo debaixo da cama do seu dono e ainda acender e apagar a luz do abajur no quarto. Figura 104: Ecrãs correspondentes à cena do acender a luz do abajur do quarto na aplicação Quem soltou o PUM?. A folha de rosto é composta pelo título, o nome dos autores, o nome da editora responsável pela sua edição, a ilustração animada interativa dos protagonista da história e o botão seguir em forma de pegada. Características técnicas: A aplicação ocupa 28.9 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível somente com o iPad
86 O álbum narrativo digital 3.8 Four Little Corners Em 2013 o grande vencedor na categoria ficção do prémio Bologna Ragazzi Digital Award de entre mais de 243 candidaturas de 32 países,28 na Feira Internacional do Livro Infantil de Bolonha, foi a aplicação Four Little Corners. Desenvolvida pela DADA Company e criada por Jerôme Ruillier, este e-Book foi lançado no iTunes, a 8 de fevereiro de 2013, e destina-se a crianças maiores de quatro anos. Esta história retrata a particularidade de um pequeno quadrado verde, o protagonista, ser diferente em termos de forma dos restantes seus amigos e tenta desesperadamente ultrapassar uma travessia redonda, a fim de estar com os amigos. Todos eles gostavam de brincar uns com os outros e certo dia, após ouvirem o toque de entrada no recreio, seguiram para dentro de uma sala que tinha o pormenor de ter uma porta circular. Todos os seus amigos conseguiram entrar, menos o pequeno quadrado verde que devido ao facto de ser quadrado o impedia de atravessar a porta, sendo este o ponto de partida para toda a narrativa que se seguiria. Como pode o pequeno quadrado passar pela porta de forma circular? Serão os seus amigos capazes de o ajudar? São várias as tentativas falhadas do pequeno quadrado verde em se ajustar à forma redonda da porta, até que os seus amigos, num gesto expressivo de amizade e de trabalho de equipa, chegam à conclusão que não deve ser o pequeno quadrado a ajustar-se à porta redonda, mas sim esta ajustar-se ao pequeno quadrado, e foi então que decidiram cortar os quatro pequenos cantos da porta para que o seu amigo pudesse finalmente passar. Trata-se de uma narrativa de frases curtas e simples, de ilustrações também elas muito minimalistas e ideais para as primeiras leituras. Este e-Book, baseado na versão impressa, demonstra que a tradução entre o impresso e o digital não precisa de ser muito sofisticada, quando envolve uma boa história. O ícone de apresentação deste livro interativo resume-se à ilustração da sala com a porta quadrada, cenário contrário ao inicial, com o pequeno quadrado verde e os seus amigos círculos no seu interior. Figura 105: Ícone da aplicação Four Little Corners. 28 Children’s Technology Review - http://childrenstech.com/bolognaragazzidigital/2013-bolognaragazzi-digitalprize-results
93 O álbum narrativo digital Figura 114: Exemplo da relação do pequeno monstro com as marcas circulares amarelas no e-Book Monster’s Socks. Existem outros pontos de interação na narrativa que se apresentam em forma de setas, na maior parte de dois sentidos, sendo o de um só sentido também observado, que através da sua configuração sugerem o movimento nos sentidos indicados como sinal para a ativação de outras animações escondidas. Figura 115: Ecrã ilustrativo das setas que apelam ao seu movimento na aplicação Monster’s Socks. A composição do texto não obedece a nenhuma tipologia de linhas estudadas anteriormente sendo constante em toda a narrativa e visualizada entre as setas de avanço e recuo no canto inferior central do ecrã. São utilizadas duas tipografias, uma do estilo serifado que corresponde à voz do narrador e um outro estilo não serifado correspondente às diferentes vozes dos personagens.
94 O álbum narrativo digital Figura 116: Ecrã correspondente ao “the end”. Características técnicas: A aplicação ocupa 53.1 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível somente com o iPad. 3.10 Rita the Lizard Rita The Lizard, de Irene Blasco Grau, é uma das aplicações premiadas com uma menção honrosa no prémio Bologna Ragazzi Digital Award 2013 na categoria ficção e destina-se a crianças de idade superior a quatro anos. Lançada a 1 de novembro de 2012, este e-Book é disponibilizado nos idiomas, espanhol, inglês, chinês e alemão, e conta a história de uma despistada lagartixa de nome Rita que se julga ser um camaleão como o seu tio William. Ao assumir esta identidade, Rita julga que a sua camuflagem a torna invisível e então acredita que pode fazer o que quer sem ser vista. Este é o ponto de partida para a restante narrativa que retrata diversos comportamentos de Rita relativamente a outros animais, como são os casos dos ecrãs seguintes até ao ecrã 11, em que a história assume outros contornos, proporcionados por uma atrapalhada fuga de Rita, que, após ter sido vista a comer o bolo da vizinha, depara-se com um livro que encontrara entretanto. Rita começa a achar-se muito semelhante à figura retratada na capa do livro e então acredita ser da mesma família, assumindo agora a identidade de uma tartaruga. Ao se aperceberem desta nova mudança de Rita, os seus amigos, retratados nos ecrãs anteriores, preocupados com a situação, decidem ajudar a pequena lagartixa, recorrendo a um espelho como forma de lhe proporcionar a visualização do seu reflexo, com o objetivo de Rita se descobrir na sua verdadeira identidade. E assim aconteceu, os amigos colocaram um espelho na floresta, e logo Rita se apercebeu do erro que havia cometido, descobrindo que na verdade não passava de uma lagartixa. A narrativa é composta na totalidade por 15 páginas sendo a sua leitura possível através de dois modos diferentes: I read and play, correspondente a uma leitura interativa, que para além da narração áudio, possibilita interações junto dos diferentes elementos narrativos; e Read it to me, referente a
95 O álbum narrativo digital uma leitura sem qualquer tipo de interação junto dos elementos narrativos, à exceção da possibilidade de silenciar a voz do narrador através do toque no ecrã em qualquer ponto. O primeiro ecrã é composto pelas duas opções de leitura referenciadas anteriormente e por mais quatro botões, presentes no canto inferior, que possibilitam o acesso às instruções do manuseamento da aplicação, à opção de ligar ou desligar a música ambiente, à seleção de um dos quatro idiomas disponíveis e à ficha técnica. Ainda neste ecrã é verificada uma animação dinâmica, ilustrada como um estendal, que consoante a interação do utilizador junto do dispositivo, feita através da inclinação do tablet, ora para o lado esquerdo ora para o lado direito, possibilita a revelação de forma aleatória de diferentes elementos da narrativa, que surgem pendurados no fio do estendal. Figura 117: Ecrã inicial do e-Book Rita the Lizard. Entrando, no conto da narrativa propriamente dita, são também verificadas animações dinâmicas que variam consoante a interação do leitor junto dos vários elementos narrativos, sendo todas estas restritas em termos de movimento. As interações do leitor são possíveis através do ecrã multitatil, sendo as animações despoletadas através do toque direto nos diferentes elementos narrativos, de duas formas: simples toque, no que se refere a um único toque, como acontece na animação do sol no ecrã 2; ou toque contínuo, no que se refere a um prolongamento do toque por uns determinados segundos até que a animação seja concluída, como é exemplo na animação das bolas de chocolate no mesmo ecrã. Outra forma de interação é conseguida através da inclinação do tablet como acontece na animação do barco em papel também ilustrado neste mesmo ecrã.
96 O álbum narrativo digital Figura 118: Animações despoletas através dos diferentes toques no ecrã no e-Book Rita the Lizard O canto inferior do ecrã é marcado pela presença de uma lente transparente, que surge inicialmente e desaparece de forma automática após a narração do áudio, onde são incorporadas várias informações, nomeadamente o botão on/off da voz do narrador, o botão gravar que possibilita a gravação áudio do texto pelo próprio utilizador, o botão de acesso às instruções de manuseamento da aplicação, o botão on/off da música ambiente, o botão voltar ao ecrã inicial, a indicação numérica da quantidade de interações possíveis em cada ecrã, que vai decrescendo à medida que vão sendo descobertas animações por parte do utilizador, e, finalmente, o texto escrito relativo ao ecrã em questão. Como referimos, esta lente é despoletada automaticamente, no entanto, e quando não é visível, é possível voltar a ativá-la através do botão na forma de livro aberto, presente no canto inferior central do ecrã. Figura 119: Exemplo da visualização da lente transparente no ecrã 2 do e-Book Rita the Lizard. Relativamente ao texto, para além de ser narrado por uma voz em áudio, é acompanhado pelo destaque visual de cor amarela nos seus caracteres à medida que vai sendo lido pelo narrador, favorecendo a leitura partilhada. A composição do texto não segue nenhuma das tipologias referenciadas na edição do álbum impresso, sendo esta constante em todas os ecrãs. A tipografia usada é do estilo não serifado e surge em caixa alta.
97 O álbum narrativo digital Figura 120: Destaque visual do texto no e-Book Rita the Lizard. A transição entre ecrãs resulta da interação junto de dois botões presentes nos cantos centrais direito e esquerdo, ilustrados com a silhueta de Rita, que possibilitam avançar ou retroceder nos diferentes ecrãs, ou através do acesso ao índice de conteúdos, acedido através do botão presente no canto superior central do ecrã, que possibilita a visualização, na forma de thumbnail, de todos os ecrãs que constituem a narrativa. Figura 121: Diferentes modos de transição entre ecrãs no e-Book Rita the Lizard. Relativamente ao sentido da leitura, este é feito maioritariamente da direita para a esquerda, no entanto assistimos no ecrã 7 a uma leitura fora do convencial de baixo para cima, traduzida pelo uso ampliado da ilustração, neste caso de uma girafa, para fora do tradicional ecrã. Aqui o utilizador é convidado a percorrer o corpo da girafa por forma a descobrir onde Rita se teria escondido desta vez.
98 O álbum narrativo digital Figura 122: Exemplo de ilustração ampliada para fora do ecrã tradicional no e-Book Rita the Lizard. As ilustrações neste e-Book destacam-se sobretudo pelas funções narrativa, pois retratam ações paralelas não referenciadas no texto, e intertextual no exemplo do ecrã 10, através do uso da referência artística da obra de Dáli, em auto retrato, acompanhada pela animação do bigode, que lhe é característico.
99 O álbum narrativo digital Figura 123: Referência a Dalí no e-Book Rita the Lizard. A narrativa é finalizada com o tradicional “the end”, acompanhado pela animação do fechar de cortina de palco, característico nos finais de espetáculos musicais ou de teatro. Figura 124: Ecrã correspondente ao “the end” da aplicação Rita the Lizard. Já depois deste ecrã final, é desencadeado automaticamente um novo ecrã, indicando o número de animações que não foram descobertas pelo utilizador e questionando-o acerca da sua vontade em os tentar descobrir ou simplesmente voltar ao ecrã inicial. No caso de o utilizador querer tentar descobrir as animações falhadas, a narrativa volta de novo ao ecrã 2 e é desenvolvida da mesma maneira, caso contrário, é visualizado um novo ecrã, referente ao agradecimento pelo download da aplicação, que instantes depois volta ao ecrã inicial. Características técnicas: A aplicação ocupa 111 MB em disco e destina-se ao sistema operativo iOS É compatível com iPad.
100 O álbum narrativo digital 3.11 Era um vez... a História! Era uma vez... a História! é parte integrante da coleção Os Miúdos, editada pela Porto Editora, maior editora portuguesa,30 que começou por desenvolver aplicações mobile em 2010, através da criação de resumos de obras literárias, tendo em 2011 lançado sete dicionários que se evidenciaram de forma bastante positiva, tanto a nível nacional como internacional, facto que motivou o contínuo desenvolvimento de aplicações, como refere Isabel Rangel, Diretora Adjunta do Centro de Multimédia da Porto Editora (Neves 2011). Esta coleção, constituída por oito e-Books, é o resultado das primeiras aplicações lúdico educativas desenvolvidas para iPad e criadas até então pela Porto Editora, e são reveladoras do objetivo de incentivar nas crianças a exploração dos novos suportes digitais, uma vez que são utilizadas narrativas já existentes, pertencentes ao universo de conteúdos do Sítio dos Míudos (Neves 2011).31 Estes e-Books, destinados a crianças do pré-escolar, são disponibilizados em quatro línguas, o português, incluindo a variante brasileira, o inglês e o espanhol, dando resposta ao objetivo de universalizar e tornar a coleção acessível “worldwide” através do iTunes, como refere Pedro Lopes, Coordenador do Projeto (Neves 2011). Todos os e-Books desta coleção foram desenvolvidos pela AppGeneration, através da framework Kids Book Maker,32 criada exclusivamente para este efeito, como afirma o diretor-geral da empresa, Eduardo Carqueja: “Na sequência dessa encomenda, não encontrávamos a ferramenta que precisávamos e, por isso, decidimos desenvolvê-la” (citado em Lusa 2012) , tendo sido mais tarde, e depois de consolidada, apresentada na Feira do Livro Infantil de Bolonha de 2012, como ferramenta inovadora a nível mundial para a criação de livros digitais na área da literatura infanto-juvenil, conforme é considerada por Eduardo Carqueja que a define como “uma ferramenta que é uma espécie de fazedor de livros, que permitirá a um ilustrador fazer um livro digital, mesmo que não saiba de programação, de códigos” (citado em Lusa 2012). O aplicativo apresenta como principais benefícios a possibilidade de sincronização de áudio com texto, de modo a que as palavras possam ser destacadas à medida que vão sendo lidas; interatividade multitoque com possibilidade de identificação de outros movimentos do utilizador como forma de input; possibilidade de objetos da história reagirem à velocidade e direção dos movimentos do utilizador; espaço para animações, jogos, escolha múltipla e atividades para colorir; e acima de tudo rapidez na criação e desenvolvimento da história. As histórias desta coleção falam de situações do quotidiano das crianças, histórias de partilha, amizade, e em termos funcionais aproveitam a motricidade grossa e fina das crianças, no manuseamento do próprio dispositivo, transição entre ecrãs, e de outras interações possíveis na forma de brincadeira com os diferentes elementos narrativos. Quando crescer vou ser... foi o primeiro e-Book disponibilizado, gratuitamente no iTunes a 11 de dezembro de 2011, por forma a potenciar a sua descoberta, tendo sido, ligeiramente mais tarde, mais 30 http://www.portoeditora.pt/sobrenos/ 31 Sítio educativo infantil da Porto Editora disponibilizado em http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp 32 Disponível em http://www.kidsbookmaker.com
101 O álbum narrativo digital propriamente no dia 20 de dezembro, lançado o segundo e-Book denominado A melhor prenda de Natal!, sendo a coleção completada a 29 de março de 2012 com o e-Book Vamos aos Açores?. O exemplo que referimos, por mera opção, refere-se ao e-Book lançado a 20 de janeiro de 2012 e denominado Era uma vez... a História!, que relata o conto do porquinho Xavier, personagem principal, que tinha muitas dificuldades na compreensão dos temas dados nas diferentes disciplinas, principalmente na de história. Ao longo da narrativa são-nos apresentados diferentes cenários com diferentes personagens, todos amigos de Xavier, e também estes, ilustrados como animais, que tentam ajudá-lo na preparação e na organização do estudo para o teste final de história, dando-lhe dicas para a forma como o fazer. O ecrã inicial é composto pela inclusão do título da narrativa, pelas opções interativas de leitura, ouvir e ler e ler, diferenciadas apenas na utilização da voz do narrador na primeira opção, pela opção denominada “jogar”, que possibilita a realização no total de sete pequenas atividades, e, finalmente, pela existência de um menu oculto, por detrás da seta presente no canto inferior direito do ecrã, que possibilita o acesso às opções de escolha de idioma e de informações acerca da coleção Os Miúdos. Figura 125: Ecrã inicial do e-Book Era uma vez... a História!. Entrando na narrativa propriamente dita, são possíveis várias interações do utilizador junto dos elementos narrativos, sendo estes maioritariamente manipulados pelo toque direto do utilizador junto do ecrã ou pela inclinação do dispositivo como é visível no ecrã 4,33 que possibilita o movimento de um patim no ecrã, de forma livre. Quando o toque no ecrã ocorre, para além de serem despoletas as animações correspondentes em determinados pontos, é sempre visível, independentemente da zona do ecrã onde este ocorre, a animação de uma circunferência branca, em torno do dedo do leitor, que possibilita ao leitor situar ou apontar a sua interação. 33 Assumindo o ecrã inicial como ecrã 1
102 O álbum narrativo digital Figura 126: Animação verificada através do toque em qualquer zona do ecrã no e-Book Era um vez... a História!. A transição entre ecrãs é feita de forma semelhante ao virar de página de um livro impresso, sendo mesmo a sua animação ilustradora desse conceito, no entanto não existe qualquer informação fornecida pelo sistema para que o leitor interaja dessa forma. Em alguns ecrãs da narrativa, é visualizado no canto superior direito o botão correspondente à opção jogar referenciado no ecrã inicial, que, embora aqui seja apresentado por outra cor, tem exatamente a mesma funcionalidade, apenas com a particularidade de saltar diretamente para a atividade relacionada com as personagens presentes em cada ecrã. Relativamente ao texto, para além de ser narrado por várias vozes em áudio, é destacado visualmente por uma cor diferente em todos os ecrãs o que permite relacionar o texto com o áudio, fomentando a aprendizagem da leitura junto dos mais novos. Quanto à sua composição, o texto não segue nenhuma das tipologias referenciadas na edição do álbum impresso, sendo esta constante em todas os ecrãs, resumindo-se à concentração de palavras num único bloco. A tipografia usada é do estilo não serifado e surge em caixa normal. Figura 127: Destaque visual do texto no e-Book Era um vez... a História!. A narrativa termina com o “Fim” tradicional, acompanhado pelas opções de voltar ao início, aceder a outras histórias da coleção e a duas opções de partilha desta história junto de outros eventuais
109 Características editoriais do álbum narrativo digital Figura 132: Exemplo das animações despoletas através do toque no ecrã no e-Book The Three Little Pigs. Ainda no que se refere ao toque no ecrã, existem outros aspetos na sua ação a ter em consideração, e que foram identificados neste estudo, nomeadamente o grau de pressão exercida, exemplo na manipulação das setas de navegação do e-Book Monster’s Socks, a área de contacto utilizada, exemplo em determinadas ilustrações de Alice for iPad, cuja animação só é conseguida em locais específicos no ecrã, o ângulo dos dedos relativos à superfície, exemplo no ecrã 6 do e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, cujo o ângulo influencia a o tamanho da área pintada pelo utilizador, a fricção dos dedos no ecrã, exemplo nas sugestões visuais fornecidas pelo mesmo e-Book, a diferenciação entre múltiplos toques ou dedos, exemplo nas múltiplas animações que podem ser despoletas em simultâneo no e-Book The Three Little Pigs, e a perceção de gestos dinâmicos, exemplo no ecrã 1 do e-Book Rita the Lizard, no que se refere ao gesto dinâmico que é necessário realizar para que o guarda sol, presente neste ecrã, gire. Figura 133: Exemplo no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.
110 Características editoriais do álbum narrativo digital 4.1.3 Giroscópio O giroscópio baseia-se no princípio da inércia e da precessão. A inércia é a capacidade de um disco em rotação se manter com a mesma orientação no espaço, opondo-se à variação sofrida, funcionando como um estabilizador que aponta sempre na mesma direção e que está na base da bússola giroscópica e de outros instrumentos de navegação. Já a precessão acontece quando o giroscópio é sujeito a uma rotação que tende a alterar a direção do seu eixo principal, que roda até que outro fique, simultaneamente, perpendicular a este e ao eixo em torno do qual se deu a rotação. É a capacidade de rotação do dispositivo, em termos do eixo de gravidade, que permite avaliar e determinar a direção do tablet, em termos de orientação, direção, movimento angular e rotação. Este dispositivo de entrada é exemplo no e-Book Bartleby’s Book of Buttons - The Button at the Bottom of the Sea, no ecrã Follow the Bubbles, em que, apenas através da orientação do dispositivo, é possível fazer com que bartleby atravesse o túnel. Figura 134: Exemplo do uso do girocópio na ecrã Follow the Bubbles do e-Book Bartleby’s Book of Buttons - The Button at the Bottom of the Sea. 4.1.4 Câmara A câmara é o dispositivo que permite captar uma ou várias imagens óticas em sequência do mundo real, sendo estas convertidas pelo sistema computacional, em informação digital capaz de ser reproduzida por entre outros suportes digitais. Apesar de a câmara ser parte integrante dos tablets, a utilização deste dispositivo de entrada foi unicamente identificado no e-Book Imag-N-O-Tron, que se baseia na transformação da versão impressa do livro The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore numa verdadeira história digital interativa, realizada através da tecnologia realidade aumentada. Nas páginas do livro impresso, existem marcadores integrados nas diferentes ilustrações, que fazem com que, em contacto direto com a câmara do tablet, sejam acionadas animações interativas no ecrã do tablet, para além de, também, continuar a ser possível a visualização do conteúdo impresso.
111 Características editoriais do álbum narrativo digital 4.1.5 Microfone O microfone é usado para converter as vibrações de ar (ondas acústicas) do mundo real em impulsos elétricos, que são convertidos num formato digital de modo a serem usados num sistema computacional. Este dispositivo de entrada é especialmente utilizado em The Three Little Pigs, como forma de ajudar o lobo a derrubar as diferentes casas dos três porquinhos. Ao utilizador é pedido que sopre junto ao microfone como forma de despoletar a animação correspondente à destruição das casas. Outro exemplo do recurso do microfone como forma de introdução de informação no sistema é verificado no e-Book Rita the Lizard, que possibilita ao utilizador a gravação da sua própria voz na leitura da história. Aqui é disponibilizado um ecrã dedicado à gravação da voz, sendo a gravação apoiada através da visualização do texto, que é destacado visualmente de forma progressiva, com a cor amarela em todos os seus caracteres, e que funciona como cronómetro que limita o tempo de gravação do utilizador. Esta opção é disponibilizada em todos os ecrãs do e-Book, sendo possível, e depois de efectuadas todas as gravações, ouvir a narração da história pela sua própria voz. Figura 135: Ecrã visualizado na área de gravação de voz no e-Book Rita the Lizard. 4.2 Dispositivos output No que se refere aos dispositivos de saída, estes são o resultado do processamento interno realizado por um sistema computacional e referem-se aos dados transferidos do sistema e disponibilizados ao mundo real através de dispositivos de saída de informação (Howe 2013). Os dispositivos output, mais propriamente as modalidades de comunicação resultantes da tradução da informação digital para informação capaz de ser percecionada pelo utilizador em tablets, podem variar entre o texto, a imagem, o áudio, a háptica e a interatividade. Foram identificadas as seguintes modalidades de comunicação nos e-Books estudados:
112 Características editoriais do álbum narrativo digital 4.2.1 Texto As aplicações digitais, à semelhança da versão impressa de álbuns narrativos, caracterizam-se pela forte presença de imagens em detrimento do texto. Contudo, o pouco texto existente, e ao contrário do verificado nas versões impressas, sofre poucas transformações gráficas sendo apresentado na maioria dos casos sempre com a mesma configuração em todas as páginas. Existem, no entanto, exceções como em Alice for iPad, que é marcado por um cuidado especial ao nível tipográfico, nomeadamente no uso de capitulares como forma de iniciar cada capítulo, ou no uso de diferentes estilos relativamente ao restante texto, como são o caso das onomatopeias ao longo da narrativa. Referenciamos também o uso particular da linha de texto icónica na aplicação The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore que, de acordo com a forma particular como é animada, torna-se sugestiva da ideia retratada no texto. Figura 136: Exemplo de linha icónica no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. No que se refere ao texto representativo da fala das personagens, verificámos que, para além da narração oral dos mesmos, o texto é apresentado visualmente e em simultâneo, sendo que à medida que as mesmas palavras vão sendo lidas, vão sendo destacadas graficamente de cor vermelha, no caso da aplicação The Three Little Pigs, e de cor amarela no caso da aplicação Rita the lizard.
113 Características editoriais do álbum narrativo digital Figura 137: Destaques visuais do texto nos e-Books The Three Little Pigs e Rita the lizard. Outra particularidade relativa à apresentação do texto foi verificada no e-Book Monster’s Socks, que diferencia as falas do narrador das restantes personagens, através do uso de diferentes tipografias. Para a voz do narrador é utilizada uma tipografia serifada do estilo times new roman já nas falas dos personagens é utilizada uma tipografia não serifada do estilo handwriting. Figura 138: Distinção tipográfica nas falas dos personagens no e-Book Monster’s Socks.
114 Características editoriais do álbum narrativo digital Acreditamos que a forma rígida apresentada na composição dos textos deve-se em parte à opção existente, em algumas aplicações, que permitem a tradução dos textos para os vários idiomas, o que por um lado é vantajoso pois torna a aplicação acessível a outros públicos, mas que por outro lado prejudica a sua composição gráfica, devido a possíveis limitações técnicas no processo de conversão. A tradução em diferentes idiomas é feita de duas formas, através de versões exclusivas da mesma aplicação para as diferentes línguas, tais como as diferentes versões em francês, alemão e coreano de Alice for iPad, ou a existência na mesma aplicação, da opção para os diferentes idiomas, como são os casos dos e-Books Rita the lizard, The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, Bartleby’s Book of Buttons - The Far Away Island e Era um vez... a História. Contudo, o processo de tradução só é completo em Rita the Lizard e Era um vez... a História pois são convertidos tanto texto como áudio, sendo que nas restantes somente é possível a tradução do texto. 4.2.2 Imagem A imagem é, à semelhança da versão impressa, a modalidade de comunicação com maior presença neste género editorial, assumindo todo o destaque no ecrã. A imagem, ou mais especificamente a ilustração, é-nos apresentada das mais variadas formas e técnicas, desde as simples figuras geométricas vetoriais 1 utilizadas no e-Book Four Little Corners, passando pelas complexas e trabalhosas ilustrações de Rita the Lizard pintadas a acrílico, as ilustrações resultantes da modelação computacional, como são exemplo nos e-Books The Numberlys e de The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, as ilustrações adaptadas do original de John Tenniel de Alice’s Adventures in Wonderland em Alice for iPad, ou a sequência de imagens estáticas nos Motion Books da Madefire. No caso das aplicações digitais, a ilustração pode variar entre a forma estática ou animada, ou seja, estática no que se refere à não ocorrência de qualquer tipo de movimento, assemelhando-se às ilustrações utilizadas na versão impressa, como são exemplo em determinadas páginas de Alice for iPad, ou animada no que se refere à existência de movimento, tanto de personagens, objetos como de outros elementos narrativos, como são exemplo no e-Book Quem soltou o PUM?. No entanto, uma ilustração estática pode representar mais do que aquilo que é expresso na imagem como são o caso das ilustrações estáticas presentes no e-Book In My Dream que inicialmente são-nos apresentadas a fundo branco, mas que, após a transição das mesmas para um fundo negro, proporcionam outra visão da mesma imagem, sendo realçados os fundos brancos inicialmente despercebidos. 1 Formato vetorial
115 Características editoriais do álbum narrativo digital Figura 139: Visualização da mesma ilustração estática sobre fundo branco e preto no e-Book In My Dream. Ainda no que diz respeito às imagens estáticas referenciamos o uso de ilustrações estáticas nos e-Books Upgrade Soul e os Motion Books da Madefire, que são despoletadas de forma sequencial, apresentando-se na forma de banda desenhada. Relativamente às ilustrações animadas, foram identificadas animações que variam consoante a relação com o utilizador. Por um lado, temos as animações independentes da participação do utilizador, que se traduzem nas animações despoletadas automaticamente pelo sistema, por outro temos as animações que dependem da participação do utilizador, que basicamente resultam da interação do leitor junto do dispositivo. As animações independentes do utilizador apresentam-se de duas formas, em loop, isto é, que se repetem continuamente num determinado espaço de tempo até que ocorra uma interrupção causada pelo utilizador, ou através de uma única sequência, sendo a sua visualização possível apenas uma vez como é exemplo no ecrã 68 do e-Book Alice for iPad. No que se refere às animações dependentes do utilizador, foram identificadas duas formas distintas. A primeira refere-se à livre manipulação de objetos no ecrã, que, na maioria dos casos, para além da interação através do toque no ecrã, é auxiliada maioritariamente pelos dispositivos de entrada acelerómetro e giroscópio. Já a segunda diz respeito à manipulação limitada de objetos que de alguma forma apresentam restrições na sua animação, sendo de três tipos as restrições encontradas: - Restrições em termos de espaço no ecrã, que se caracterizam pela animação de um objeto numa área restrita, como são exemplo na maioria dos e-Books, mas sobretudo em Alice for iPad; - Restrições em termos de visualização no ecrã, que se caracterizam pela observação de uma animação por entre uma área limitada, através de um efeito máscara, que restringe o campo de visão de toda a ilustração que se encontra por trás, como é o caso da estrela verificada no e-Book In My Dream após a inclinação do tablet; - Restrições em termos de movimentos, que se caracterizam pela limitação do movimento de ob-
116 Características editoriais do álbum narrativo digital jetos ou personagens a pequenos gestos como o balançar da estátua presente no e-Book Quem soltou o PUM?. Figura 140: Exemplo de animação restrita em termos de movimento no e-Book Quem soltou o PUM?. 4.2.3 Áudio O áudio é outra modalidade de comunicação bastante utilizada nos e-Books analisados neste estudo, à excepção de Alice for iPad que recorre apenas a um som, no acesso ao índice de conteúdos. O áudio é escutado logo após o toque no ícone da aplicação, sendo iniciado logo nos primeiros ecrãs. Em alguns e-Books, como em The Three Little Pigs, Four Little Corners, o título é o primeiro som escutado, que resulta da sua narração oral feita por uma voz que habitualmente corresponde à do narrador. De seguida, é despoletada automaticamente uma música ambiente que normalmente é a música de referência do e-Book, sendo repetida várias vezes até que o utilizador inicie a leitura da narrativa. Trata-se de um tipo de áudio estático, que é fechado e limitado a uma sequência e independente de interações do utilizador. No decorrer da narrativa propriamente dita são escutados vários sons, nomeadamente a voz de um narrador que relata a história, as vozes das personagens, que são acionadas automaticamente ou por influência do leitor, como são as vozes dos três porquinhos em The Three Little Pigs, os sons correspondentes às transições entre ecrãs, que se manifestam imediatamente a seguir ao toque do botão avançar ou de outro ícone de acesso a menus extra narrativa, aos sons de objetos ou outros elementos oriundos do espaço da narrativa e à música ambiente, que pode variar de personagem para personagem, conforme as opções feitas pelos criadores para narrar diferentes personalidades ou estados de espírito. Em Monster’s Socks, para além dos sons ambientes e música de fundo, os sons correspondentes à narração e aos diálogos, neste caso entre o pequeno monstro e demais personagens, é marcado visualmente por círculos amarelos presentes ao longo da narrativa, que correspondem a alertas visuais, dedicados estritamente a zonas de áudio e texto. Aquando da interceção do pequeno monstro com
117 Características editoriais do álbum narrativo digital estas marcas, é despoletada uma caixa de diálogo com o texto escrito e um botão retangular que possibilita a audição oral desse mesmo texto. É de facto uma alternativa às opções de leitura verificadas noutros e-Books, pois neste exemplo o utilizador pode escolher entre ler somente o texto ou ouvir o mesmo, em áudio. De uma forma geral, foram identificados dois tipos de áudio: áudio estático, caracterizado como um som não maleável, ou seja, que não varia consoante a interação do utilizador ou de outra consequência da aplicação; e áudio dinâmico, caracterizado pela dependência direta da interação do utilizador junto dos diferentes elementos narrativos. Segundo Karen Collins (2007), áudio dinâmico é “qualquer áudio feito para ser alterado”,2 podendo variar entre o áudio interativo, que é definido pela reação a diferentes inputs do utilizador, e áudio adaptativo, que é definido por mudanças internas em ambiente de jogo ou outras ações narrativas. Já Farnell (2007) aponta para uma terceira categoria denominada de áudio gerativo/procedimental, que significa que, a partir de um determinado processo (algoritmo), é gerado um som, expresso em áudio. Este tem a particularidade de ser indeterminado, sendo melhor definido pelo que não é, como afirma o autor “não é música nem som pré sequenciado ou pré gravado” 3 (Farnell 2007). Como vimos anteriormente, o som é manifestado de diferentes formas e de diferentes fontes, na diegese de uma narrativa. Os sons provenientes da narrativa, como os diálogos, ambientes, objetos, ou outro tipo de expressões sonoras, são denominados por Michel Chion (1994) de sons diegéticos. Já os sons que não se fazem ouvir dentro da história, como são as vozes dos narradores ou a música ambiente e que se encontram normalmente por detrás do campo visual da narrativa, são denominados pelo mesmo autor de sons não diegéticos ou, segundo Jorgensen (citado em Meneguette 2011), extra-diegéticos. Os sons não diegéticos apresentam-se como elementos interpretativos, guiando o ouvinte para um determinado sentimento, subjetivando para além dos elementos visuais (Sonnenschein 2001). A música ambiente e a música incidental são exemplo de sons não diegéticos. Estes podem desempenhar funções específicas em determinados aspetos técnicos, estéticos e emocionais de uma narrativa. Traduzem-se, por exemplo, no incremento de significado emocional a cenários ou estados de alma de personagens, como são exemplo no ecrã 6 de Four Little Corners, cena em que o pequeno quadrado verde tenta a todo o custo ajustar-se à forma redonda, sendo acompanhado por uma música triste e expressiva do sentimento atual do protagonista, na sensação de continuidade entre transições de diferentes planos e imagens e na orientação do leitor para um conhecimento prévio sobre uma ameaça ou evento narrativo, como são particularmente exploradas na novela gráfica Upgrade Soul, e por fim na unificação musical de toda a narrativa, como acontece no e-Book Rita the Lizard. Outra importante categoria a ter em consideração são os sons, denominados por Jorgensen (citado em Meneguette 2011), extra-ficcionais. Tratam-se de sons externos à diegese, não diegéticos ou extra-diegéticos portanto, que devido ao seu alto poder de sobreposição permitem “declarações que não poderiam ser feitas de dentro da diegese sobre eventos diegéticos” (Jorgensen citado em Mene2 Tradução do autor no original: “any audio which is designed to be changeable” 3 Tradução do autor no original: “It is not pre-sequenced, pre-recorded sound and music”
118 Características editoriais do álbum narrativo digital guette 2011). São por exemplo os sons de interface, que não fazem parte da narrativa, mas sim do quadro que envolve o espaço do jogo e o apresenta como um produto de software (Jorgensen 2007). Relativamente ao áudio resultante da interação do utilizador juntos dos diferentes elementos visuais da narrativa, este varia de objeto para objeto e de contexto para contexto, sendo a sua criação realizada, segundo Bernstein (citado em Meneguette 2011), através três tipos de interação: direta, referindo-se a ações diretas sobre objetos, que causam uma resposta direta; indireta, referindo-se a uma ação específica sobre um objeto, que pode causar uma outra resposta indireta; e ambiental, referindo-se a ações que ocorrem no contacto entre personagens, por exemplo. Jorgensen (citado em Meneguette 2011) agrupa estes métodos numa nova sonoridade e denomina de sons trans-diegéticos. Estes tendem a conjugar os espaços da diegese, tanto de dentro para fora, como de fora para dentro. No entanto e devido à participação de um utilizador, não é suficientemente clara, para Jorgensen (citado em Meneguette 2011), a definição do espaço narrativo de cada som. Neste sentido o autor identifica três diferentes vertentes para os sons trans-diegéticos: a primeira referente aos sons diegéticos que parecem não ter uma relação natural com suas fontes diegéticas; a segunda referente a sons extra-diegéticos, que de algum modo parecem ser relevantes para o que ocorre dentro da diegese do jogo; e, por último, a terceira referente aos sons de interface que estabelecem a ponte entre o mundo da narrativa e o espaço do utilizador. Estas vertentes podem ser classificadas, segundo Jorgensen (citado em Meneguette 2011), a partir de duas sub-categorias: sons trans-diegéticos externos e sons trans-diegéticos internos. Assim, e de forma geral, sons trans-diegéticos não são considerados uma terceira tipologia sonora, pois podem ser descritos como internos ou externos à diegese de algum modo. Neste sentido, e como referido por Lucas Meneguette (2011), trans-diegese é como uma “propriedade” ou uma “função” para cada uma das espécies diegética ou não diegética. 4.3 Affordances As aplicações digitais apresentam-se inicialmente com um ou dois ecrãs iniciais correspondentes às entidades responsáveis pela existência das mesmas, sendo, na maioria dos casos, o primeiro correspondente à editora, como são os casos dos e-Books The Three Little Pigs, Four Little Corners, Rita the Lizard, In My Dream, The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore e The Numberlys e o segundo ecrã referente à apresentação do título. Já outros e-Books começam logo por apresentar o título, como em Monster’s Socks, Bartleby’s Book of Buttons e Quem soltou o PUM?. No entanto, consideramos como primeiro, o ecrã referente ao título, pois é nestes em que a narrativa é iniciada, sendo normalmente acompanhado pelo nome dos autores, e por um conjunto de opções e links que variam de e-Book para e-Book. Existem os casos em que são disponibilizadas três opções de leitura Read and Play, Read to Me
125 Características editoriais do álbum narrativo digital Monster’s Socks no que se refere às ações que ocorrem no contacto entre os diferentes elementos narrativos, como quando o pequeno monstro se cruza com outras personagens, mas principalmente quando interceta com as marcas amarelas correspondentes ao áudio presentes ao longo de toda a narrativa. Os e-Books, como produtos multimédia, suportam uma variedade de modalidades de comunicação, que podem variar das simples combinações de texto e gráficos, a sofisticadas combinações de animação, áudio e vídeo, porém qualquer um destes tipos isolados, não são suficientes para a caracterização de um ambiente multimédia. Um sistema multimédia permite que os utilizadores possam compartilhar, comunicar e processar uma variedade de formas de informação de maneira integrada.
126 Capítulo 5 Relação entre as edições analógica e digital Como foi possível verificar ao longo deste estudo, a relação entre o formato analógico e o digital não é muito distante, ao contrário do que inicialmente poderíamos imaginar. Ainda assim e por forma a conseguirmos chegar a um melhor entendimento acerca da relação entre ambas as tipologias de edição, agrupámos as diferentes características editoriais encontradas nas duas edições, em propriedades identitárias do conceito de álbum narrativo, por forma a tentar detetar quais as características que se perdem ou que se ganham na transição de formatos. Desta forma, foi-nos possível estabelecer, como identitárias do conceito de álbum narrativo, as seguintes propriedades. 5.1 Propriedades físicas Como já vimos anteriormente, o álbum narrativo é um tipo de edição caracterizado pela combinação de variadas características, que juntas permitem a leitura do objeto livro como um todo. Nada se repete em termos de informação, e tudo se complementa, tornando a leitura da narrativa mais surpreendente e menos óbvia. As características físicas são uma das formas utilizadas no desenvolvimento de narrativas para crianças e podem ser manifestadas através de vários tipos, nomeadamente o formato que, habitualmente depende diretamente da história que se quer contar, como pudemos ver em Lágrimas de Crocodilo, da cor predominante, que nos pode remeter para outras informações não explícitas, como em Não é uma Caixa, de pequenas deformações em forma de aberturas ou cortes, que permitem o desvendar de informação por detrás de uma página e que se enquadram perfeitamente no imaginário, como verificámos no álbum Grande Livro dos Medos do Pequeno Rato, ou de texturas, que tanto podem depender dos diferentes tipos de papel utilizados, como verificámos no álbum de Bruno Munari Na Noite Escura, ou da forma como a ilustração é criada, como são as ilustrações em relevo no álbum O Livro Negro das Cores. No caso dos livros brinquedo, as propriedades físicas são mais evidentes, como os tridimensionais livros pop-up, os livros zig zag, os livros com páginas de diferentes tamanhos, e os livros de conse-
127 Relação entre as edições analógica e digital quências pictóricas, que devido à forma particular como são apresentados favorecem o desenvolvimento da narrativa. Em e-Books o uso destas características físicas é mais limitado, uma vez que os dispositivos móveis não são moldáveis como é o papel, no entanto foram identificadas algumas transcrições dessas características para esta nova edição. Relativamente às variações de formatos verificadas na versão impressa, o mesmo efeito é conseguido nos e-Books através da variação de frames nos diferentes ecrãs. Estas variações tanto podem ser conseguidas através da inclinação do tablet, como forma de visualização das restantes partes escondidas do cenário, como em The Three Little Pigs, como do uso ampliado de ilustrações que possibilitam o prolongamento para além do tamanho do ecrã, como em Rita the Lizard, semelhante ao efeito criado na abertura de páginas do álbum Quem é a minha estrela? (figura 3), ou como pelo uso reduzido de ilustrações que possibilitam a redução do tamanho do ecrã, como são exemplo no e-Book Upgrade Soul e nos Motion Books. Os cortes na página referenciados anteriormente são igualmente conseguidos nos e-Books através da utilização de ilustrações por camadas, onde a primeira limita a área visível da segunda camada, possibilitando que ilustrações ou animações ocultas por detrás da camada superior sejam desvendadas a partir de um efeito máscara da primeira sobre a segunda camada à medida que o utilizador interage com o dispositivo, como é exemplo no ecrã 6 de Alice for iPad (figura 64). No que se refere à manipulação de abas ou outros objetos desdobráveis, estes são equiparados ao resultado das interações do utilizador junto da narrativa que possibilitam a revelação de informação inicialmente oculta como é exemplo na maioria dos ecrãs de Bartleby’s Book of Buttons ou na própria manipulação direta de elementos narrativos, como é particularmente realizada em Monster’s Socks (figura 110). O efeito tridimensional verificado nos livros pop-up é também conseguido na versão digital, tendo este sido verificado sob duas formas, a primeira no uso da ilustração em perspetiva, resultante da interação do utilizador junto da ilustração, que quando é arrastada da zona superior para a zona inferior do ecrã aumenta progressivamente de tamanho, levando-nos à percepção de proximidade e afastamento de PUM, em Quem soltou o PUM? (figura 102), a segunda resultante da utilização das ilustrações em layers paralelos que simulam profundidade, como são particularmente explorados nos Motion Books e em The Three Little Pigs. Para finalizar, evidenciamos o uso integral de ambos os suportes analógico e digital, como forma de complemento à narrativa, como são exemplos os e-Books PhoneBook e Imag-N-O-Tron, que possibilitam a junção das propriedades físicas do álbum impresso com as outras potencialidades narrativas do álbum digital.
128 Relação entre as edições analógica e digital Propriedades físicas Analógico Digital formato - variação em dimensão - livros zig zag - pop-up - consequências pictóricas variação de frames abas ou pequenas aberturas informações ocultas e despoletas através dos dispositivos input recortes nas páginas delimitação de imagens através do efeito máscara texturas - tipo de papel - diferentes texturas - diferentes gramagens - diferentes materiais ecrã Tabela 1: Comparação entre as propriedades físicas do livro impresso e as equivalentes no livro digital. 5.2 Propriedades narrativas As propriedades narrativas são os ingredientes principais no desenvolvimento de um álbum narrativo e podem-se classificar de duas formas: por elementos estruturais, no sentido em que, sendo parte integrante estrutural do objeto livro, são simultaneamente usadas de forma narrativa, como são exemplo a capa e contracapa, as guardas ou as primeiras páginas; ou por elementos modais, no sentido em que são especificamente usados com fins narrativos e que se manifestam de forma individual como são as modalidades de comunicação. No álbum, a forma como o texto é composto e até, muitas vezes, o tipo de papel, assim como os elementos paratextuais, como a capa, a contracapa e as guardas, adquirem também protagonismo, deixando de ser apenas um suporte para veicular uma mensagem (como costumam ser em quase todos os outros tipos de livro, exceção feita para os artísticos), para passarem a ser, também eles, uma mensagem. Vejamos como se podem definir estas duas tipologias. 5.2.1 Elementos estruturais Os elementos estruturais resultam da forma como o livro objeto é estruturado fisicamente, sendo que na maioria dos casos são iniciados por uma capa, que apresenta o título da história, seguido pelas guardas, que têm como principal função técnica prender o miolo do livro à capa ou contracapa, seguindo-se as primeiras páginas, reconhecidas como folhas de rosto e anterrosto e que servem,
129 Relação entre as edições analógica e digital habitualmente, para apresentar informações acerca da obra como o título, o(s) autor(es) e a editora e, finalmente, pelas páginas do miolo, que se destinam à narração da história propriamente dita. Contudo, estas características estruturais são também aproveitadas como formas narrativas, como pudemos verificar nos diversos álbuns analisados, refletindo o conceito da leitura do objeto livro como um todo, como acontece no álbum narrativo. No que se refere às capas e contracapas, são estas que possibilitam o primeiro contacto e que criam expetativas no leitor sobre o que está no seu interior, instigando-o à sua curiosidade, através de mensagens contraditórias, como é exemplo no álbum Não é uma caixa, ou de outro tipo de mensagem criada em torno da utilização de um ou vários elementos com um propósito na construção da própria narrativa, como é exemplo no bem conseguido álbum Outra vez!. As guardas do álbum narrativo são outra parte do livro bastante utilizada na construção narrativa, tendo sido verificadas diferentes tipologias, que tanto podem variar desde a contextualização em termos espacial ou temporal da história, como podem ser usadas para iniciar ou concluir a narrativa propriamente dita como é exemplo no álbum De repente.... As primeiras páginas, correspondentes às páginas imediatamente a seguir às guardas iniciais, são também consideradas parte estruturante de um livro, tendo sido verificadas três tipologias, para além do simples uso destas páginas como folhas de rosto e anterrosto. Estas tipologias narrativas tanto podem transpor informações meramente formais para dentro de um cenário relacionado com a história, como é exemplo em A Sopa Queima, como podem ser uma forma de apresentar os personagens que constam da história, como em Os Bolsos da Marta, ou até como forma de dar início à própria narrativa através de ilustrações que antecedem o momento da história que é contada, como é exemplo no álbum Samuel e Saltitão. Já os e-Books apresentam uma estrutura completamente distinta, mas que não deixam de se servir dos elementos estruturais como complemento à construção da narrativa. O ícone da aplicação, botão inicial que possibilita o arranque da aplicação e visível no ecrã inicial do tablet, constitui a primeira possibilidade narrativa nos e-Books analisados. Este é apresentado de forma muito simplificada, resumindo-se na maioria dos casos ao retrato da personagem principal, ou mesmo de todas as personagens como é exemplo no ícone do e-Book Four Little Corners, podendo também ser caracterizador em termos espaciais do local onde decorre a ação, como acontece no ícone do e-Book Monster’s Socks. Outra particularidade nos ícones é a inclusão da marca da editora, que nos é apresentada sempre da mesma maneira em todos os seus e-Books, como são exemplo os ícones da Nosy Crow e da e- -Toiles, que desta forma possibilitam o seu fácil reconhecimento perante outras editoras.
130 Relação entre as edições analógica e digital Figura 148: Exemplo de coerência na apresentação dos ícones nas editoras Nosy Crow e e-Toiles. Após a interação do utilizador junto do ícone da aplicação são despoletados de forma contínua um ou dois ecrãs de arranque antes do título, que normalmente são usados para apresentar as entidades responsáveis pela existência do e-Book, tendo sido, também, verificados exemplos em que estes não ocorrem, passando de imediato para o ecrã correspondente ao título. Os ecrãs de arranque são particularmente usados na construção da narrativa em Bartleby’s Book of Buttons, uma vez que, para além da apresentação das entidades responsáveis, é de certa forma contextualizada a mecânica narrativa que se segue nos restantes ecrãs, que neste caso se baseiam na ativação e desativação de botões como é ilustrativo na figura 80. O ecrã inicial é o elemento estrutural que se segue e refere-se à apresentação da aplicação, assemelhando-se às folhas de rosto do livro impresso, onde, também aqui, são apresentadas informações acerca da obra como o título, o(s) autor(es) e a editora. Para além destes elementos básicos, os ecrãs iniciais, juntamente com o áudio e a ilustração, possibilitam diferentes dinâmicas interativas baseadas na manipulação dos diferentes dispositivos input, que tanto podem possibilitar a revelação de diferentes elementos da narrativa, de forma aleatória, como em Rita the Lizard, como podem esclarecer o utilizador acerca da forma como deve interagir junto deste, como indicam as falas das personagens em The Three Little Pigs, como podem permitir a visualização de zonas ocultas do cenário ou até de outros personagens como é possível no mesmo e-Book, ou, como podem ser usadas para a caracterização de personagens, como em Quem soltou o PUM?. Referimos também o uso destes ecrãs como forma de dar início à própria narrativa através de ilustrações que antecedem o momento da história que é contada, como acontece no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore (figura 73). O índice de conteúdos é outro elemento estrutural presente na maioria dos e-Books analisados e define-se como a representação gráfica da estrutura narrativa, que permite a visualização da distribuição do conteúdo pelos diferentes ecrãs. O acesso a este é disponibilizado em todos os ecrãs e é
131 Relação entre as edições analógica e digital apresentado, na maioria dos casos, sob a forma de thumbnail, o que permite a fácil visualização de todos os ecrãs constituintes da narrativa. O índice de conteúdos, para além desta função específica, é também utilizado como forma de progressão na narrativa tanto de forma linear como não linear, uma vez que possibilita saltar entre ecrãs de forma livre, conforme é exemplo em Alice for iPad (figura 70). Por último, os botões de navegação necessários na maioria dos e-Books para o acesso aos ecrãs seguintes e que se caracterizam na maior parte dos casos na forma de setas unidirecionais, presentes em todos os ecrãs excepto no ecrã inicial, tendo sido, também, verificados casos em que estes são apresentados através de metáforas visuais relacionadas com a história, como são exemplo as pegadas de PUM em Quem soltou o PUM? ou da silhueta de Rita em Rita the Lizard. Propriedades narrativas - Elementos estruturais Analógico Digital capa - inclusão do título, autor(es) e Editora - ilustração - única - continuidade até à contracapa ícone da aplicação guardas - decorativas - com motivo padronizado - como contextualização espacial - como contextualização temporal - como narrativas embrionárias ou resumidas - com ilustrações inacabadas ou experimentais - mistas - narrativas - conclusivas ecrãs de arranque primeiras páginas - informações meramente formais - apresentação dos personagens - informações que antecedem a história ecrã inicial miolo restantes ecrãs contracapa - informações acerca dos autores ou da obra - código de barras últimos ecrãs - índice de conteúdos - botões de navegação Tabela 2: Comparação entre os elementos estruturais utilizados na versão analógica e digital.
132 Relação entre as edições analógica e digital 5.2.2 Elementos modais Os elementos modais resultam da manifestação individual das modalidades de comunicação, texto, imagem, áudio, cheiro e textura que, juntas e de forma complementada constroem a narrativa. Todas estas modalidades são parte integrante do enredo. Sem elas, a história não funcionaria, visto que cada uma contém informações narrativas específicas que não estão presentes apenas no texto verbal. A imagem, ou melhor, a ilustração é a modalidade protagonista no álbum narrativo que, para além de atrair o leitor e de reforçar a compreensão daquilo que é contado pela palavra, pode apresentar diversas funcionalidades de acordo com a forma como se articula com o texto, tendo sido identificadas oito funções distintas, exemplificadas na secção 7 do capítulo 2. Esta modalidade é apresentada maioritariamente na forma estática, no entanto foram identificados casos em que a ilustração, inicialmente estática, sofre uma pequena animação resultante do manuseamento do livro, conforme é verificado na tipologia livros pop-up. Relativamente à tipografia, esta varia consoante os objetivos dos autores, quer para distinguir o discurso direto das personagens, salientar determinadas palavras-chave, expressar entoações, emoções, entre outras, apresentando-se de diversas maneiras na sua composição, tendo sido identificados neste estudo quatro tipos de linhas de texto, refletoras da tipografia como matéria prima moldável nas mãos do designer ou ilustrador. O áudio é também uma característica verificada em álbuns narrativos, no entanto pouco explorada, talvez devido à complexidade da sua integração no formato impresso. A utilização do áudio resume-se a pequenos botões integrados em algumas páginas que, ao serem pressionados, despoletam um som electrónico relacionado com o conteúdo, como é exemplo no álbum A Toupeira que queria saber quem lhe fizera aquilo na cabeça. Os aromas ou cheiros possibilitam outra perspetiva da narrativa, estimulando outro dos nossos sentidos básicos, o olfato, permitindo criar uma maior envolvência entre o leitor e a narrativa. No entanto, a única referência por nós encontrada não vai de encontro ao conceito do álbum narrativo pois o aroma a morango, encontrado no Livro com Cheiro a Morango, não influencia, nem é parte integrante das diferentes narrativas no seu interior, apresentando-se de forma descontextualizada. Por fim, as texturas são uma outra característica encontrada nos álbuns narrativos, que apelam ao sentido do tato como forma de vivenciar uma diferente experiência de leitura, como é exemplo no álbum O Livro Negro das Cores. Os e-Books, como produtos multimédia, suportam uma variedade de modalidades de comunicação, que podem variar das simples combinações de texto e imagem, como na versão Classic Edition em Alice for iPad, a sofisticadas combinações de animação, áudio e interatividade, como em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Estes elementos integrados de forma complementar permitem a leitura da narrativa de uma forma mais completa e imersiva, possibilitando estimular mais do que um sentido em simultâneo.
133 Relação entre as edições analógica e digital As modalidades identificadas nos e-Books traduzem-se na forma de texto, imagem e áudio, podendo ser manipuladas diretamente por um utilizador. O texto, à semelhança da versão impressa, é reduzido, cabendo às restantes modalidades o complemento deste. Porém, o pouco texto existente, e ao contrário do verificado nas versões impressas, não é tão moldado e trabalhado graficamente, apresentando-se na maioria dos casos de forma rígida e de igual configuração em todos os ecrãs, salvaguardando o único exemplo de referência, a linha de texto icónica no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore (figura 136). No entanto, a tipografia utilizada nos e-Books torna-se vantajosa na medida em que permite relacionar o texto com o áudio, através do destaque visual dos seus caracteres à medida que os mesmos vão sendo traduzidos pelo áudio, fomentando a aprendizagem da leitura junto dos mais novos. Outra das vantagens é a possível tradução dos textos para os diferentes idiomas, que possibilitam o acesso à narrativa por diferentes utilizadores. A imagem, repartida entre as formas estática e animada, é a modalidade protagonista neste género editorial e, para além das funções que desempenha na forma como se articula com o texto, pode, no caso dos e-Books, depender da forma como é articulada com outras modalidades ou até mesmo com o próprio utilizador, tendo sido verificadas animações dependentes e independentes do utilizador. No que se refere às animações dependentes do utilizador, foram identificadas duas formas distintas: a livre manipulação de objetos no ecrã auxiliada através dos dispositivos de input; e a manipulação limitada de objetos que tanto pode apresentar restrições em termos de espaço no ecrã, como em termos de visualização no ecrã e como em termos de movimentos no ecrã. Já as animações independentes do utilizador são caracterizadas ou na forma repetitiva, em loop, ou por uma única sequência animada. O áudio é a modalidade de comunicação que mais se diferencia em relação à versão impressa, pois nesta edição assume outras funções narrativas para além das referenciadas no álbum impresso. Nos e-Books são possíveis dois tipos de áudio, o estático que é caracterizado por um som fechado e limitado a uma sequência, independente do utilizador, e o dinâmico que é caracterizado por um som que é dependente da interação do utilizador junto dos diferentes elementos narrativos. No que se refere ao áudio dinâmico, este pode ser interativo, na medida em que é despoletado através da interação direta do utilizador, como são exemplo nas falas dos personagens em The Three Little Pigs, adaptativo na medida em que é desencadeado através de uma mudança interna em ambiente de jogo, ou gerativo/procedimental, na medida em que é acionado a partir de um determinado processo computacional, como são exemplo nos sons correspondentes à passagem da luz vermelha para verde do botão de transição de ecrã em Bartleby’s Book of Buttons. Relativamente à diegese da narrativa, foram identificados os sons diegéticos, que se referem aos sons provenientes da história como os diálogos, ambientes ou objetos, os sons não diegéticos, que não se fazem ouvir dentro da história como a voz do narrador ou música ambiente.
134 Relação entre as edições analógica e digital Propriedades narrativas - Elementos modais Analógico Digital texto - linha desalinhada - linha icónica - linha em perspectiva - linha invertida - texto - linha desalinhada - linha icónica - destaque visual em relação ao áudio - distinta entre personagens imagem - estática - função economizadora - função narrativa - função narrativo-dinâmica - função amplificadora - função expressiva - função intertextual - função imersiva - função silenciadora do texto - - animada - manifestada no tempo imagem - estática - em movimento sequencial - animada - dependente da participação do utilizador - livre manipulação no ecrã - manipulação limitada - restrições espaciais - restrições visuais - restrições de movimento - independente da participação do utilizador - em loop - um única sequência áudio - áudio - estático - dinâmico - áudio interativo - áudio adaptativo - áudio gerativo/procedimental sons diegéticos - sons tran-diegéticos sons não diegéticos - sons extra-ficcionais - sons tran-diegéticos cheiro - textura - Tabela 3: Comparação entre os elementos modais utilizados na versão analógica e digital.