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MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES DARK PATTERNS EM ESTRATÉGIAS DE LUDIFICAÇÃO Rúben Silva M 2015 FACULDADES PARTICIPANTES: FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS
Dark patterns em estratégias de ludificação Rúben Silva Mest rado em Multime dia da Universidade do Porto Orientador: Miguel Car valhais Coorientador: Pedro Cardoso Junho de 2015
© Ru ben Silva, 2015 Dark patterns em estratégias de ludificação Rúben Silva Mest rado em Multime dia da Universidade do Porto Aprovado em prova pu blica pelo Ju ri: Presidente: Carla Susana Lopes Morais Vogal Externo: Luí sa Maria Lop es Ribas Orientador: Jose Miguel Santos Arau jo Carvalhais Fonseca
I Atrave s desta investigaça o sera possí vel compreender de que forma os dark patterns podem afetar a experie ncia dos utilizadores em sistemas com experie ncias ludificadas. Para tal, ao longo des ta dissertaça o foi desenvolvida uma invest igaça o com o intuito de elucidar o leitor sobre aos conceitos de ludificaça o e dark patterns. Tendo como ponto de partida o crescente aparecimento de sistemas que utilizam estrate gias de ludificaça o , que pretendem aumen tar o envolvimento com os utilizadores, aumentar a sua produtividade, facilit ar a aprendizagem, etc., pretende-se que parte desta dissertaça o desconstrua aquilo em que consiste este tipo d e estrate gia. Sera o assim des critas teorias e modelos que expliquem comportamentos, motivaço es e desejos dos utilizadores na interaça o com sistemas ludificados. Em adiça o, sera o descritas va rias meca nicas e dina micas de jogador, para compreender de que forma os utilizadores interagem com estes sistemas. Torna-se assim possí vel investigar o conceito de dark patterns, descrevendo e completando o trabalho ate a data desenvolvido nesta a rea. Com base numa perspetiva crí tica sobre a utilizaça o deste tipo de padro es, pretende-se ainda relacionar o conceito de dark patterns com o de ludificaça o, para que sejam identificados e descritos casos de estudo onde e possí vel verificar a existe ncia destes padro es em experie ncias ludificadas.
II Through this research it will be possible to understand how dark patterns can affect user experience on gamified systems. Hence, along this dissertation a research was undertaken w it h the intent to clarify the reader about the concepts of gamification and dark patterns. Taking into account the growing emergence of systems that employ gamification strategies that intend to increase engagement among the users, increase their productivity, facilitate the learning process, etc., this dissertation deconstructs such strategies. Thereby, theories and models will be described to explain behaviours, motivations and user desires when they are interacting wit h gamified syst ems. In addition, several game mechanics and dynamics will be described, in order to understand how users interact with these s ystems. Thus, it becomes p os sible to research about dark patterns, describing and completing the work developed in this area until now. Based on a critical perspective about the use of such patterns, we also relate the concepts of dark patterns and of gamification, identifying and describing case studies where it’s possible to verify the existence of these patterns insid e gamified experiences.
III Gostaria de agradecer aos professores Miguel Carvalhais e Pedro Cardos o , pela orientaça o fornecida e pelos conselhos e crí ticas que constantem ente permitiram o melhoramento desta investigaça o. +1000 Orientação, +500 Conhecimento Gostaria ainda de agradecer a Sí lvia Arciprest e, pela constant e compreensa o e motivaça o que me possibilitou um elevado ní vel de dedicaça o no desenvolvimento desta dissertaça o. +1000 Felicidade, +500 Positivismo Por fim, gostaria tambe m de agradecer a todos aqueles que, de alguma forma, colaboraram comigo ao longo desta investigaça o . +500 Amizade
IV RESUMO.............................................................................................................................................................. I ABSTRACT......................................................................................................................................................... II AGRADECIMENTOS ........................................................................................................................................III ÍNDICE ............................................................................................................................................................... IV LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................................................... VIII LISTA DE TABELAS ....................................................................................................................................... XII ABREVIATURAS E SÍMBOLOS ................................................................................................................... XIII GLOSSÁRIO ................................................................................................................................................... XIV INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................... 1 ENQUADRAMENTO E MOTIVAÇA O ................................................................................................................................ 1 QUESTO ES E METODOLOGIA DE INVESTIGAÇA O ........................................................................................................ 2 ESTRUTURA DA DISSERTAÇA O....................................................................................................................................... 3 CAPÍTULO 1: LUDIFICAÇÃO .......................................................................................................................... 4 1.1. CONTEXTUALIZAÇA O .............................................................................................................................................. 4 1.1.1. Tecnologias persuasivas ...................................................................................................................................4 1.1.2. Jogos ...........................................................................................................................................................................6 1.1.3. Ludificaça o ..............................................................................................................................................................9 1.2. MOTIVAÇA O INTRI NSECA E MOTIVAÇA O EXTRI NSECA ................................................................................... 15 1.3. DESEJOS BA SICOS .................................................................................................................................................. 17 1.4. MODELO DE COMPORTAM ENTO DE FOGG ........................................................................................................ 19 1.5. TEORIA DO FLUXO................................................................................................................................................. 21
V 1.6. TIPOS DE JOGADOR DE BARTLE.......................................................................................................................... 23 1.7. DINA MICAS DE JOGADOR ..................................................................................................................................... 29 1.7.1. Aleatoriedade ..................................................................................................................................................... 30 1.7.2. Altruí smo .............................................................................................................................................................. 30 1.7.3. Autoexpressa o .................................................................................................................................................... 31 1.7.4. Aversa o a perda ................................................................................................................................................. 31 1.7.5. Competiça o .......................................................................................................................................................... 31 1.7.6. Conquista .............................................................................................................................................................. 32 1.7.7. Cooperaça o .......................................................................................................................................................... 33 1.7.8. Impulsividade ..................................................................................................................................................... 33 1.7.9. Lealdade ................................................................................................................................................................ 34 1.7.10. Posse e colecionismo .................................................................................................................................... 34 1.7.11. Reputaça o e estatuto social ....................................................................................................................... 35 1.8. MECA NICAS DE JOGO ............................................................................................................................................ 35 1.8.1. Barras de progresso......................................................................................................................................... 38 1.8.2. Bens virtuais ....................................................................................................................................................... 40 1.8.3. Contagens regressivas .................................................................................................................................... 41 1.8.4. Desafios ................................................................................................................................................................. 42 1.8.5. Emblemas ............................................................................................................................................................. 44 1.8.6. Ní veis ...................................................................................................................................................................... 45 1.8.7. Po ntos ..................................................................................................................................................................... 47 1.8.8. Tabelas Classificativas .................................................................................................................................... 48 1.9. CRI TICAS A LUDIFICAÇA O .................................................................................................................................... 50 1.10. SI NTESE CONCLUSIVA ........................................................................................................................................ 52
VI CAPÍTULO 2: PADRÕES ................................................................................................................................ 54 2.1. INTRODUÇA O AOS PADRO ES ................................................................................................................................ 54 2.2. PADRO ES E DESIGN DE INT ERAÇA O ................................................................................................................... 55 2.3. PADRO ES MOTIVACIONAIS ................................................................................................................................... 64 2.4. SI NTESE CONCLUSIVA ........................................................................................................................................... 65 CAPÍTULO 3: DARK PATTERNS ................................................................................................................... 67 3.1. CONTEXTUALIZAÇA O ............................................................................................................................................ 67 3.2. DARK PATTERNS .................................................................................................................................................... 67 3.3. ANA LISE CRI TICA A DARK PATTERNS ................................................................................................................. 72 BLOQUEIO DE PROGRESSO ........................................................................................................................................... 74 CONFUSÃO DE MOEDA ................................................................................................................................................... 78 CONTINUIDADE FORÇADA ............................................................................................................................................ 81 CUSTOS OCULTOS............................................................................................................................................................. 84 DESVIO DE ATENÇÃO ..................................................................................................................................................... 87 ESGUEIRAR-SE PARA O CESTO .................................................................................................................................... 90 ESQUEMAS EM PIRÂMIDE ............................................................................................................................................. 94 INTERAÇÃO POR OBRIGAÇÃO ...................................................................................................................................... 97 ISCO E ARMADILHA ...................................................................................................................................................... 100 MOER ................................................................................................................................................................................ 103 PAGAR PARA AVANÇAR ............................................................................................................................................... 106 PERSONIFICAÇÃO / SPAM DE AMIGOS .................................................................................................................. 109 QUESTÕES ENGANADORAS ........................................................................................................................................ 113 RIVALIDADES RENTÁVEIS .......................................................................................................................................... 116 3.4. CONCLUSO ES ....................................................................................................................................................... 119
XIII CAPT Computers As Persuasive Technologies FPS First Person Shooter MCF Modelo de Comportamento de Fogg MMOG Massively Mu lti player Online Game MMORPG Massively Mu lti player Online Role-playing Game MMOSG Massively Mu lti player Online Social Game MOBA Multiplayer Online Battle Arena MUD Multi-User D ungeon SWF Shockwave Flash
XIV Comunidade Online: Uma comunidade online e uma comunidade virtual na qual os seus membros comunicam entre si atrave s da Internet. Atrave s destas comunidades e possí vel que os utilizadores partilhem, comentem ou discutam determinados assuntos ou informaço es, algo que pode acontecer por interme dio de um fo rum online, mensagens privadas ou troca de emails. Normalmente, o acesso a uma comunidade destina-se a um conjunto de utilizadores que partilham um determinado interesse tema tico. Crowdfunding: Camp anha realizada para obtença o de fundos atrave s de um financiamento fornecido por va rias fontes. Esta estrate gia consiste na divulgaça o de um projeto que solicita dinheiro, a pessoas que possam estar interessadas nele, para que este seja concretizado. Normalmente, se a campanha atingir a meta financeira que foi prev iam ente estipulada, cada pessoa que contr ibuiu para o financiamento do projeto ira receber uma gratificaça o. Feedback: O feedback consiste no ato de informar algue m s obre o seu desempenho numa determinada tarefa. Pode tambe m ser utilizado para descrever, orientar ou estimular aço es e comportamentos nas pessoas. First Person Shooter: Ge nero de jogo digital onde se controla uma personagem em primeira pessoa, isto e , onde o jogador observa atrave s do mesmo ponto de vista da personagem que ele controla. Game Thinking: Estrate gia que traduz a per spetiva utilizada na realizaça o de aço es e atividades que envolvam algum risco e permitem alcançar um resultado satisfat o rio. Atrave s desta abordagem e pos sí vel reunir todos os recursos possí veis de forma a criar uma experie ncia envolvente que motiva comportamentos desejados. Marketing: Processo que e utilizado para determinar produtos ou serviços que possam ser do interesse dos consumidores. Paralelamente, o marketing representa tambe m a
XV estrate gia de venda e comunicaça o que sera utilizada nesse determinado produto ou serviço. A finalidade do marketing, quando devidamente desenvolvido, reside na criaça o de valor e satisfaça o para o cliente que, por sua vez, podera promover uma boa relaça o entre as empresas e os cons umidores. Massively Multiplayer Online Game: Jogo online que envolve grandes quantidades de jogadores, onde estes ajudam e competem entre si para que seja possí vel progredir dentro do mundo virtual do jogo. Massively Multiplayer Online Role-playing Game: Ge nero de jogo online onde os jogadores controlam uma personagem, que possui caraterí sticas u teis para o tipo de jogo que os jogadores procuram, e que desempenha um papel especí fico numa equipa controlada por outros jogadores. Massively Multiplayer Online Social Game: Ge nero de jogo online onde os jogadores criam e controlam uma personagem, com o objetivo de interagir com outras personagens atrave s de comunicaço es de texto ou voz, passeios no mundo virtual, realizaça o de atividades coletivas, et c. Multiplayer Online Battle Arena: Ge nero de jogo online onde os jogadores controlam uma personagem, que pertence a uma de duas equipas cont roladas por outros jogadores ou pelo computador. Neste tipo de jogo pretende-se que as equipas consigam destruir a base da equipa adversa ria antes de esta destruir a base da equipa d o jogador. Multi-User Dungeon: Jogo em tempo real que permite que va rios jogadores interajam com um mundo virtual atrave s de aço es baseadas em comandos de texto. Neste tipo de jogo e possí vel que os jogadores leiam descriço es relativas a salas, objetos, outros jogadores ou aço es utilizadas n o jogo, e pretende-se que estes eliminem monstros, completem desafios e evoluam a personagem que controlam. Nativos Digitais: Termo inventado por Marc Prens ky (2001), que representa pessoas que nasceram e cresceram com as tecnologias no seu quotidiano e, por conseque ncia, te m
XVI facilidade em utilizar computadores, telemo veis e outros dispositivos digitais. Newsletter: Tipo de distribuiça o regular sobre determinado assunto, que e enviada atrave s de email ou mensagem de texto. Normalm ente possui um teor publicita r io ou informativo e carece d a autorizaça o dos utilizadores para começar a ser enviada para estes. A sua subscriça o costuma estar associada ao registo de novas contas em plataformas ou serviços online. Propriedade Intelectual: Termo legal que des creve criaço es originais, descobertas ou invenço es em a reas como a mu sica, a literatura, o design, etc. Ao abrigo das leis de propriedade intelectual, os proprieta rios destas obras pos suem determinados direitos exclusivos que salvaguardam a co pia, reproduça o ou apropriaça o destas obras ou segredos por parte de outras pessoas. Rede Social: Plataforma que estabelece relaço es entre pessoas ou organizaço es que partilhem int eresses, conhecimentos ou valores comuns, e que podem ser realizad as atrave s de comenta rios, fotos, ví deos, links, etc. Uma rede social pode operar em va rias categorias, como por exemplo: relacionamento interpessoal, profissional, polí tico, etc. Spam: Mensagens de email geralmente associadas a f ins publicita rios. Este tipo de mens agens pode tambe m ser utilizado em qualquer sist ema que permita a troca de mens agens entre utilizadores. Normalmente, o conteu do destas mensagens e considerado como algo inco modo o u desinteressante. Stock: Expressa o que representa a quantidade existente de um determinado produto. Normalmente encontra-se associada a plataformas de come rcio e descreve a dispon ibilidade de um item na loja em causa.
1 Numa altura em que a oferta de aplicaço es e websites e cada vez maior, e normal que entrem em vigor s oluço es e estrate gias que ajudem a cativar a atença o e motivaça o d os utilizadores de forma aliciante. Desta forma, uma das abordagens que tem s ido utilizada e a ludificaça o. Atrave s desta estrate gia torn a-se possí vel aliciar os utilizadores a realizarem aço es que, normalmente, poderiam nem estar predispostos a o fazerem. No entanto, a separaça o entre aquilo que e eticamente correto ou incorreto ainda na o se encontra devidamente delineada, p elo menos no contexto da ludificaça o. Apesar de autores como Janaki Kumar e Mario Herger (2013), Kevin Werbach e Dan Hunter (2012) ou Ian Bogost (2010) apresentarem algumas crí ticas a este tipo de estrate gias, ainda na o se encontram catalogados exemplos pra ticos sobre a utilizaça o des adequada da ludificaça o pelas empresas. Com base nisto, o objetivo principal desta investigaça o sera a identificaça o e descriça o de padro es que, de alguma forma, explorem as aço es dos utilizadores em funça o dos interesses dos sistemas ludificadas onde estes se encontrem. Com base nesta investigaça o, pretende-se que os designers possam projetar e conceber melhores interfaces baseadas no conceito de ludificaça o. Pretende-se tambe m que os utilizadores pos sam identificar mais facilmente a existe ncia de dark patterns 1 na ludificaça o e, por conseque ncia, pretende-se tambe m que as empresas passem a estar cientes que pode existir uma consciencializaça o por parte dos utilizadores. 1 O termo original (dark patterns) e de origem inglesa, e ai nda na o existe consenso acerca de uma traduça o para o portugue s. Por isso, no decorrer desta investigaça o sera sempre usado o termo original, apesar do termo padrões obscuros poder ser sugerido como uma possí vel traduça o para o conceito de dark patterns.
2 A principal questa o desta investigaça o permitira na o so compreender a utilizaça o de dark patterns em diferentes contextos, como tambe m analisar de que forma a utilizaça o des ses p adro es ira afetar a experie ncia do utilizador em estrate gias de ludificaça o. Como tal, ao longo desta dissertaça o sera o elaboradas respostas e hipo teses para a questa o: Que dark patterns p odem ser id entificados no design de s istemas ludificados? De forma a obter respostas a esta questa o, e tendo em conta que o contexto desta investigaça o apresenta um cara ter sobretudo teo rico e explorato rio, os dados analisados sera o abordados de forma qualitativa. Desta forma sera possí vel analisar os diferentes pontos de vista de cada tipo de utilizador atrave s de uma perspetiva mais adequada. Para ale m disso, e considerando que a investigaça o pretende obter resultados atrave s da ana lise de casos de est ud o a diversas plataformas e aplicaço es, os dados recolhidos sera o analisados no seu ambiente natural para que uma melhor compreensa o e descriça o dos mesmos possa ser elaborada. Quanto a recolha e ana lise de dados, esta sera feita de forma indutiva com base em te cnicas baseadas na observaça o, conversaça o e experimentaça o. Para ale m de observar de forma direta va rios sistem as ludificados, sera tambe m solicitada e analisada a interaça o de va rios utilizadores com caraterí sticas diferentes. Desta forma, a amostra de estudo podera ser mais diversificada no que define a idade, sexo ou tipo de experie ncia na interaça o com aplicaço es ou plataformas online. No entanto, para potencializar uma ana lise qualitativa desta amostra, a mesma tera que ser reduzida por limitaça o do tempo e custos requeridos para o processo de recolha de dados.
3 A dissertaça o encontra-se dividida em cinco capí tulos essenciais, sendo que o primeiro apresenta o conceito d e ludificaça o e cont extualiza o tema descrevendo os va rios to picos que o sustentam e caraterizam. Para ale m da apresentaça o de alguns modelos e teorias sobre a motivaça o ou sobre os desejos ba sicos do ser humano, sera o ainda des critos os va rios tipos de jogador, as dina micas que os afetam, e as meca nicas de jogo que a ludificaça o pode utilizar . O segundo capí tulo introduz o conceito de padro es, na sua form a original e n o design de interaça o, de forma a fornecer uma base teo rica para conceito de dark patterns. Para ale m disso, este capí tulo descreve ainda os padro es mot ivacionais de des ign tendo em conta as semelhanças que existem entre estes e o conceito de ludificaça o. O terceiro capí tulo, para ale m de descrever o conceito de dark patterns de forma detalhada, apresenta uma ana lise crí tica aos va rios dark patterns existentes, descreve ndo e relacionando ainda cada um deles com exemplos encontrados tanto em jogos digitais como em sistemas ludificados. O quarto capí tulo apresenta e descreve os casos de estudo encontrados ao longo des ta dissertaça o, onde se encontra descrito de forma crí tica as relaço es de um determinado dark pattern com um ou mais elementos que podem ser utilizados em estrate gias de ludificaça o. Por fim, o quinto capí tulo apresen ta as concluso es finais elaboradas nesta investigaça o e sugere o trabalho futuro que pode ser desenvolvido nesta a rea com base nos resultados obtidos por esta investigaça o.
4 Vivemos numa era tecnolo gica, onde os computad ores, telemo veis e tablets fazem parte do quotidiano de va rias pessoas, e onde e comum que m uitos d estes dispositivos sirvam propo sitos de trabalho ou entretenimento. A forma como as pessoas interagem com os dispositivos, e a informaça o a que conseguem aceder atrave s deles, tem-se adaptado a s necessidades e interesses de cad a um. Em funça o disso, as empresas tendem a utilizar estrate gias para potencializar a motivaça o dos utilizadores em cada um destes sistemas . Neste contexto, e com base em conceitos tambe m utilizados nos jogos, surge o conceito de ludificaça o, 2 que pretende aumentar a motivaça o de utilizadores na realizaça o de tarefas ou atividades. Este conceito s era descrito e detalhado ao longo deste capí tulo, mas p ara que haja uma perceça o mais aprofundada sobre este assunto e tambe m necessa rio descrever outros conceitos em primeiro lugar. E o caso do conceito de tecnologias persuasivas, que partilha algumas caraterí sticas com o conceito de ludificaça o. Para ale m disso, e tambe m necessa rio fazer uma breve introduça o aos jogos, tendo em conta que estes sera o importantes na definiça o do conceito de lud ificaça o. Captology foi o termo criado por Brian Fogg, em 1996, para representar o “estudo dos computadores como tecnologias persuasivas” e, tendo em conta as semelhanças que este conceito apresenta relativamente ao da ludificaça o, e necessa rio definir onde am bos 2 O termo original (gamification) e de origem inglesa. Por isso, no decorrer desta investigaça o sera usada a palavra ludificação sempre que for feita refere ncia ao termo, apesar da palavra gamificação tambe m poder ser mencionada como uma traduça o adequada ao conceito de gamification.
5 se cruzam ou separam. A palavra criada por Fogg der ivou do acro nimo ingle s “CAPT”, 3 e caracteriza o design, a pesquisa e a ana lise da interatividade de produtos computacionais criados com o propo sito de mudar atitudes ou comportamentos humanos. Estes produtos podem ser computadores, tel emo veis, websites, aplicaço es mo veis, jogos digitais, et c. No entanto, nos dias de hoje, a noça o de que os computadores p odem realmente persuadir pessoas ja na o e apenas teor ia, pois ja foi confirmado que estes podem realmente ser desenhados p ara influenciar os comportamentos e atitudes dos seus utilizadores . Na verdade, Fogg (2010) tambe m verificou que com base em estudos recentes este feno meno ja tinha deixado de ser interessante. A prova disso e a at ual existe ncia de uma pano plia de aplicaço es para dispositivos mo veis, serviços de Internet ou ate mesmo redes sociais como o Facebook.com, que diariamente alteram os comportamentos dos utilizadores e os influenciam, individual e culturalmente. Os u ltimos anos te m sido alvo de uma procura em grande escala, por parte da tecnologia, para que as pessoas sejam motivadas a realizar comportamentos que possam tanto beneficiar o coletivo como o individual. Com base nisso, surge a questa o sobre se tecnologias persuasivas e ludificaça o na o sera o conceitos, em parte, semelhantes. Em resposta a isso, Chris Mead (2011) concluiu que inicialmente encontrou caracter í sticas partilhadas entre o conceito de tecnologias persuasivas e o conceito de ludificaça o, particularmente relacionadas com a motivaça o humana, com os fatores psicolo gicos que influenciam o design de jogos e com os objetivos que ambos os conceitos procuravam na alteraça o de comportamentos nos utilizadores. No entanto, segundo Mead, havia uma grande falha na ligaça o do discurso para ambos os conceitos. Mais recentemente, a ideia de que ambos os conceitos seriam semelhantes foi tambe m refutada por Juho Hamari, Jonna Koivisto e Tuomas Pakkanen (2014), que afirmaram e concluí ram que realmente existem diferenças entre eles. Considerando assim, que “ha duas aproximaço es conceptuais dominantes [que se comportam de forma diferente]: a tecnologia persuasiva, que ja esta estabelecida ha algum tempo, e o popular 3 “Computers As Persuasive Technologies”
6 conceito de ludificaça o”. 4 Enquanto as tecnologias persuasivas se focam mais numa estrate gia de mudança de atitudes e persuasa o a ní vel de contextos sociais e de comunicaça o, a ludificaça o esta mais cent rada em despertar as motivaço es intrí nsecas dos utilizadores atrave s de experie ncias joga veis que sa o realmente valorizadas por estes, com base nas suas motivaço es. Tendo em conta a natureza desta investigaça o e fundamental contextualizar como podem os jogos ajudar a definir e desenvolver o conceito de ludificaça o, sendo, por isso, extremamente relevante elaborar uma breve introduça o. Os jogos existem no quotidiano do ser humano de diferent es formas, mas para o argumento desta dissertaça o apenas sera o feitas refere ncias aos jogos digitais. Isto porque as interaço es entre os utilizadores e as estrate gias de ludificaça o s a o de natureza digital, tendo em conta que resultam da interaça o destes com computadores, smartphones e outros dispositivos digitais presentes no nosso quotidiano. E para mostrar a importa ncia dos jogos na vida das pessoas, Jane McGonigal (2012a) explica que os adolescentes atuais tera o jogado em computadores e consolas de jogos, em me dia, mais de dez mil horas ate completarem os 21 anos. O que e equivalente a um trabalho a tempo inteiro durante quase 5 anos. Mas em que consiste jogar? E o que motivara os adolescentes a dedicarem tanto tempo a esta atividade? Na sua esse ncia, segundo Katie Salen e E ric Zimmerman (2003), jogar significa a atividade interativa que implica a realizaça o de aço es que se refletem em conseque ncias pra ticas, dentro do contexto em que o jogo se insere. Por cada aça o ou decisa o que o utilizador tome, o jogo ira oferecer um tipo de resultado que, em conjunto com outros elementos, possibilitara a interaça o com o ambiente do jogo. Por exemplo, no contexto d e um jogo de plataformas onde o jogador precisa de ultrapassar um obsta culo, a personagem 4 Traduça o do Autor: “T here are two dominant conceptual approaches: the longer-established persuasive technology and the more recent but increasingly popular gamification” (Hamari, Koivisto, e Pakkanen 20 14, 118).
13 Figura 3a e Figura 3b: Estatí sticas da atividade desportiva, no perfil do utilizador da versa o Android da aplicaça o Nike+, onde sa o apresentados os pontos NikeFuel e o ní vel em que o utilizador se encontra. A semelhança destes exemplos, tambe m outras empresas s eguiram os mesmos passos. Algumas delas começaram ate a usar estrate gias de ludificaça o algum tempo antes de o conceito ser sequer conhecido. E o caso do Twitter.com, por exemplo, que na versa o lançada em 2006 ja oferecia meca nicas que incentivavam o utilizador a interagir e conhecer a forma de funcionamento da plataforma, atrave s de desafios aos utilizadores e identificaça o do progresso destes. Ou d a versa o de 2004 do Digg.com, que ja possibilitava que as ligaço es par tilhadas p elos utilizadores fossem pontuadas com base no interesse de outros utilizadores naquela ligaça o. No entanto, a ludificaça o e muito mais do que o simples uso de meca nicas como as que foram previamente apresentadas. Apesar das meca nicas desempenharem um papel importante na ludificaça o, como sera analisado no to pico sobre as meca nicas de jogo, estas representam apenas o lado tecnolo gico da estrate gia. Por isso, antes de examinar o uso destas meca nicas, e necessa rio compreender a componente psicolo gica que promove o interesse dos utilizadores na relaça o com estas meca nicas de jogo.
14 Mas af inal o que realmente motiva as pessoas? O que leva, por exemplo, uma criança a preferir jogar em vez de realizar as tarefas escolares que lhe foram destinadas? Entender a motivaça o humana, agora que o conceito de ludificaça o se encontra definido, e um aspeto necessa rio para obter uma melhor perceça o sobre como ele funciona. Afinal, grande parte deste conceito e sustentado pela motivaça o que os pro prios utilizadores possuem. Para clarificar este assunto, Schell (2008) apresen tou uma ana lise que descreve os interesses de cada indiví duo nos jogos em funça o da sua faixa eta ria (Tabela 2). E tendo em conta que as estrate gias de ludificaça o se baseiam em conceitos utilizados nos jogos, a descriça o destes grupos sera sintetizada para permitir um entendimento pr ima rio acerca de como podem os utilizadores ser motivados d ependendo da idade que possuem. Tabela 2: Interesses dos jogadores classificados por faixas etárias Faixa etária Descrição dos interesses 0 – 3 Interesse exclusivo por brinquedos, apesar de tambe m se fascinarem com ecra s ta teis. 4 – 6 Primeiro interesse pelos jogos, contudo, em funça o do que os pais lhes permitem jogar. 7 – 9 Evoluça o da capacidade de decisa o e resoluça o de problemas. Interesse por tipos especí ficos de jogos, conforme as prefere ncias de cada um. 10 – 13 As crianças começam a desenvolver paixa o pelos seus interesses, o que em muitos casos se aplica aos jogos digitais. 13 – 18 Separaça o de interesses em funça o do sexo. Rapazes interessamse em competir e dominar, e raparigas em comunicar e resolver problemas. 18 – 24 Existe ncia de interesses muito especí ficos, tempo livre e dinheiro. O que torna estes jogadores em grandes consumidores. 25 – 35 Mediante o tempo livre de cada um, existem dois tipos de pessoas. Os que jogam casualmente, e os que o fazem como ocupaça o principal do seu tempo livre. 35 – 50 A maioria das pessoas tornam-se apenas jogadores casuais, e procuram sobretudo jogos que a famí lia possa disfrutar. > 50 Tendo em conta o tempo livre deste grupo, existe uma tende ncia para gostarem de jogos que tenham uma forte componente social. (Schell 2008)
15 Mas como a idade na o e o u nico fator que determina a motivaça o das pes soas, e tambe m n ecessa rio analisar outras teorias que perm it am uma aproximaça o mais estruturada acerca daquilo que pode ou na o influenciar a motivaça o de cada um. Para tal, sera o apresentadas de seguida va rias teorias e modelos que, de alguma form a, abordam e perm item compreender e promover a motivaça o dos utilizadores quando estes interagem com uma estrate gia de ludificaça o. A um ní vel mais prima rio, a motivaça o intrí nseca e extrí nseca ira permitir uma ana lise sobre a origem da motivaça o. Os desejos ba sicos de Steven Reiss ira o apresentar uma lista de sentimentos intr í nsecos ba sicos que pode m ser encontrados na maioria dos seres humanos. Com bas e nestes dois to picos, sera possí vel introduzir o modelo de comportamento de Fogg, que explica o processo que precisa de ocorrer para que a interaça o dos utilizadores com a ludificaça o seja sucedida. De seguida, para explicar a experie ncia imersiva que pode surgir deste tipo de interaço es, a teoria do fluxo descreve o estado em que cada utilizador pode ser induzido quando se e ncontra profundamente motivado na realizaça o de determinada atividade. Apo s este entendimento, sera enta o possí vel apresentar o modelo de Richard Bartle que descreve os va rios tipos de jogador com base nas motivaço es individuais de cada um, e perm ite uma compreensa o reforçada sobre os seus interesses na ludificaça o. Interesses estes que sera o refletidos nas dina micas de jogador, que sera o apresentadas ao longo deste capí tulo, e descrevem a relaça o e motivaça o dos diferentes tipos de jogador quando estes interagem com um sistema ludificado. Para melhor entender a psicologia da mot ivaça o, e necessa rio entender as suas raí zes. Para tal, de acordo com Richard Ryan e Edward Deci (2000), a psicologia dividiu a motivaça o em duas grandes vertentes: intrínseca e extrínseca. Comparando ambas, “a motivaça o intrí nseca refere-se ao ato de realizar algo com base em fatores que sa o agrada veis, e a motivaça o ex trí nseca descreve as atividades que sa o feitas por interesse em
16 resultados provenientes do exterior.” 14 A motivaça o intrí nseca e um tipo de motivaça o que esta muitas vezes associado a forma de ser, aos interesses e aos gostos pessoais d e cada um. Tudo isto e feito atrave s de uma motivaça o intr í nseca na o e visto como uma obrigaça o. Pelo contra rio, e visto como a existe ncia de um prazer inato por uma atividade, sem que se verifiquem fatores que o justifiquem no mundo envolvente. Um exemplo deste tipo de motivaça o pode ser representado atrave s do gosto individ ual por uma cor em detrimento de outra. Basicamente, a motivaça o intrí nseca e aquilo que nos motiva a realizar atividades s em que haja uma justificaça o associada para ale m da satisfaça o pessoal que e obtida na realizaça o des sa atividade. Ja a motivaça o extrí nseca e impulsionada por fatores normalmente presentes no mundo que nos rodeia, tal como o desejo de fazer mais dinheiro ou a possibilidade de ganhar um carro novo. Sendo, por isso, um tipo de motivaça o suportado por fatores externos e muitas vezes criticado, visto que a motivaça o extrí nseca pode destruir a motivaça o intrí nseca ao longo do tempo, tal como afirm a Deci (citado em Ved antam 2008). Por exemplo, se uma pessoa que adora fotografar e o esteja a fazer por gost o (mot ivaça o intrí nseca) de repente começar a participar e a ganhar concursos com as suas fotos (motivaça o extrí nseca), teremos uma situaça o onde ambos os tipos de motivaça o pod em coexistir sem problema. Contudo, se a motivaça o intrí nseca na o existir antes de ser criada uma motivaça o extrí nseca, a primeira nunca ira surgir por influe ncia da segunda. Pegando novamente no exemplo apresent ado, a partir do momento que a pessoa que adora fotografar comece a perder os concursos, a sua motivaça o intrí nseca sera afetada em conseque ncia da s ua motivaça o extrí nseca. Levando-a, no pior cena rio possí vel, a deixar de fotografar por gosto e começar a faze-lo apenas por interesse financeiro, por exemplo. 14 TA: “Th e most basic distinction is between intrinsic motivation, which refers to doing something because it is inherently interesting or enjoyable, and extrinsic motivation, which refers to doing something because it leads to a separable outcome.” (Ryan e Deci 2000, 55)
17 E portanto recomendado que as estrate gias de ludificaça o imp lementadas sobre uma plataforma tenham algum “valor intr í nseco previamente desenvolvido” 15 para com os seus utilizadores, ou seja , uma raza o p ara que estes se sintam envolvidos mesm o sem qualquer implemen taça o de uma estrate gia ludificada. Caso contra rio, a estrate gia aplicada na o funcionara . Ou pelo menos na o funcionara a longo prazo, porque apesar do uso de estrate gias de ludificaça o tambe m depender da motivaça o extrí nseca, estas dependem sobret ud o da motivaça o intrí nseca. As necessidades e motivaço es de cada pessoa nem sempre sa o semelhantes. Se, por exemplo, uma pessoa gostar imenso de correr, na o o fara se estiver cansada ou lesionada, o que leva Christopher Lewis (2013) a conclusa o de que a atividade na o e a meta das pessoas. Apenas a vontade pessoal pelo exercí cio, de acordo com este caso em concret o. E esta questa o torna-se particularmente importante quando se esta a abordar conceitos como o da ludificaça o, p ois diferentes estrate gias ira o afetar diferentes pessoas de diferentes formas. Ainda que estas relaço es possam ser parcialmente previstas, tudo acabara por depender das necessidades especí ficas que cada utilizador possuí . Nesta linha de pensamento, Reiss (2004) comp ilou uma lista d e dezasseis desejos ba sicos, que pretendem ajudar investigadores a explicar as diferentes personalidades. Esta lista (Tabela 3) descreve o tipo de desejo identificado, a raza o pela qual esse desejo acontece, o comportamento animal associado e a motivaça o intrí nseca que esse desejo desperta. Este assunto torna-se assim relevante para a identificaça o de qualquer padra o em estrate gias de ludificaça o, porque a identificaça o de padro es podera ser desenvolvida com base no tipo de mot ivaça o que guia o utilizador a tomar uma aça o em detrimento de outra. 15 TA: “Th is is a key point, and one that often gets lost in the conversation about gamification: The entity being gamified needs to have some intrinsic value already” (Deterding 2012, 17).
18 Tabela 3: Dezasseis desejos básicos Nome Fundamentação Comportamento animal Sentimento intrínseco Poder Desejo por influe ncia (incluí liderança e esta relacionado com mestria) O animal mais forte come mais Efica cia Curiosidade Desejo pelo conhecimento O animal aprende a encontrar alimento, de forma mais eficiente, e evi tar predadores Surpresa Independe ncia Desejo pela autonomia Motiva o animal a sair do ni nho e procurar alimento em a reas maiores Liberdade Estatuto Desejo por uma posiça o social (incluí atença o) Estatuto no ninho conduz o animal a uma melhor alimentaça o Vaidade Contato social Desejo por companheirismo (incluí diver timento) Segurança atrave s dos nu meros para animais selvagens Diversa o Vingança Desejo por igualdade (incluí desejo por competiça o e vito ria) O animal ataca quando se sente ameaçado Vingança Honra Desejo para obedecer um co digo moralmente tradicional O animal retorna a manada, quando encarado por um predador Lealdade Idealismo Desejo para melhorar a sociedade (incluí altru í smo e justiça) Não ficou clarificado. Compaixa o Exercí cio Fí sico Desejo para exercitar os mu sculos Animais fortes comem mai s e fic am menos suscetí veis aos predadores Vitalidade Romance Desejo por sexo (incluí cortejar ) O animal reproduz para que a espe cie sobreviva Prazer Famí lia Desejo para criar filhos Proteça o das crias facilita a sobrevive ncia Amor Ordem Desejo pela organizaça o (incluí desejo por rituais) Rituais eficazes promovem a sau de Estabilidade Alimentaça o Desejo por comer A nutriça o e essencial para a sobrevive ncia Saciaça o Aceitaça o Desejo por aprovaça o Não ficou clarificado. Autoconfiança Tranquilidade Desejo para evitar a ansiedade e o medo O animal foge do perigo Segurança, descontraça o
19 Colecionismo Desejo para colecionar, valorizaça o da austeridade O animal acumula comida e outros materiais Posse (Reiss 2004) Apesar da sua utilidade, alguns dos desejos identificados por Reiss podera o na o ser u teis para esta invest igaça o, tendo em conta o contexto na qual se abordara a ludificaça o. Por serem demasiado especí ficos, desejos como o a Família podem vir a ser irrel evantes e des adequados a investigaça o. Mas apenas se verificara esta du vida, em detalhe, quando forem abordados os padro es motivacionais. Por agora estes desejos servira o como bas e para que seja possí vel existir um melhor entendimento sobre como os utilizadores podem reagir em funça o de diferentes aço es motivacionais. O modelo de comportamento de Fogg (MCF) 16 exp lica que para uma pessoa realizar uma determinada aça o, existem tre s fat ores que precisam de ocorrer em simulta neo, caso contra rio a aça o na o acontecera . E necessa rio que o utilizador esteja suficientemente motivado para realizar essa aça o, tenha a capacidade de a realizar e, por u ltimo, seja incentivado para a realizar. Este modelo torna-se importante precisamente porque os tre s fatores que o suportam tambe m esta o presentes nas estrat e gias de ludificaça o. A capacidade, a motivaça o, e o incentivo sa o componentes ba sicos da ludificaça o . Por esse mot ivo, e necessa rio analisar em detalhe este modelo e perceber a sua relaça o com a ludificaça o. Com base no MCF, sera possí vel perceber quando e que determinada aça o esta a falhar o seu objetivo. Analisando essas falhas poder-se-a verificar o que e necessa rio corrigir para possibilitar o sucesso da aça o. Cada um dos elementos-base do modelo e constituí do por outros elementos 16 TA: “Fogg Behavior Model (FBM)” (Fogg 2009).
20 secunda rios. Normalmente, a motivaça o e constit uí da por elementos intrí nsecos, como o prazer, a esperança, a aceitaça o, o medo, a rejeiça o, entre muitos outros semelhantes que na o sa o suficientemente relevantes para enumerar. Como tal, se um utilizador na o tiver prazer em partilhar fotografias nas redes sociais, por muito que estas o incentivem, ele muito dificilmente ira ceder ao estí mulo de o fazer. A capacidade refere-se maioritariamente a fatores de motivaça o extrí nseca, como e o caso do tempo, energia, ou ate mesmo o dinheiro. Caso o utilizador precise de preencher um formula rio que demora mais do que uns poucos minutos a responder, o fator tempo pode delinear o insucesso desta aça o. O mesmo pode acontecer caso o utilizador tenha que pagar para poder usar um determinado serviço online. Por muito que ele gostasse de o usar e ate estivesse motivado a o fazer, o valor cobrado poderia certamente influenciar a decisa o final do utilizador acerca do uso do serviço. A capacidade torna-se, por isso, um elemento que dependera e variara mediante o tipo de pessoa que o utilizador e . O u ltimo dos elementos e o incentivo, e basicamente deve dizer ao utilizador para fazer a aça o imediatamente. Este elemento funciona como um apelo a aça o, e pretende que o utilizador a realize instantaneamente porque aparentemente e fa cil e ra pida . Muitas plataformas como o Linkedin.com ou o Facebook.com usam este tipo de elemento para perm it ir que os seus utilizadores aumentem a sua lista de contatos. Para isso e necessa rio apenas que os utilizadores conectem contas de outros serviços e, automaticamente, a plataforma ira verificar que contatos usam esse serviço e podem s er adicionados. Figura 4: Modelo de comportamento de Fogg, e os tre s fatores q ue o sustentam. (Fogg 2009, 2)
21 O MCF explica que para a aça o ter sucesso estes tre s elementos tem de estar sincronizados. E apesar das estrate gias de ludificaça o evocarem um funcionamento semelhante, nem sempre estes tre s elementos funcionam de forma equilibrada ou intencional. Muitas vezes o utilizador realiza aço es proporcionadas apenas pela motivaça o intrí nseca, sem que fatores como o tempo ou o d inheiro sejam ponderados, pelo menos de forma consciente. Este tipo de casos pode ser facilmente encontrado no Facebook.com, quando por exemplo um utilizador entra na plataforma apenas com a intença o de responder a um comenta rio de um amigo, e acaba por fazer muito mais que isso. At rave s disto e possí vel que o utilizador perca tempo que provavelmente nem tinha d isponí vel, so porque ficou curioso para ver as fotos novas que outro amigo publicou ou o ví deo que a amiga partilhou naquele momento. Nestes casos, o utilizador perde a noça o do tempo de forma involunta ria e acaba por realizar muitas outras aço es sem que o fator capacidade, de acordo com o MCF, esteja envolvido no processo. Tudo isto acontece por causa do estado de fluxo que subitamente envolveu o utilizador. O estado de fluxo e , normalmente, ilustrado pela sensaça o de perder a noça o do tempo. Mihaly Csí kszentmiha lyi, o criador desta teoria, define o estado de fluxo d a seguinte forma: (…) o estado na qual as pessoas esta o demasiado concentradas numa atividade que nada mais parece importar; a experie ncia em si e de tal forma agrada vel que as pessoas a fara o mesmo que custe, pelo puro prazer de a fazer. 17 (2008, 4) Enquanto uma pessoa esta focada na execuça o de uma atividade ou aça o pode, por exemplo, esquecer-se de comer por cons eque ncia do seu estado de concentraça o. Quando 17 TA: “(…) the state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience itself is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” (Csí kszentmiha lyi 2008, 4)
22 algue m se en contra num estado de fluxo, nad a mais parece ser relevante a essa pessoa. A experie ncia sera assim valorizada, porque permite desenvolver um estado de puro relaxamento que possibilitara que tudo flua naturalmente. O estado de fluxo indica, desta forma, que a pessoa se encontra num estado interme dio entre a ansiedade e o aborrecimento (F igura 5), num estado onde e possí vel elevar o ní vel motivacional para realizar uma determinada experie ncia. Figura 5: O estado de fluxo, que e alcançado quando a pessoa se encontra entre a zona de ansiedade e a zona de aborrecimento. (Csí kszentmiha lyi 2008) Pore m, o estado de fluxo p ode ter va rias perspetivas acerca desta descriça o, como e o caso dos jogos, onde o fluxo representa o equilí brio entre as habilidades do jogador e os des afios oferecidos p elo jogo. Quando uma tarefa e demasiado difí cil, o jogador ficara ansioso. Quando uma tarefa e demasiado fa cil, o jogador ficara aborrecido. Apenas quando o equilí brio entre desafio e habilidades se encontra no ponto certo e que o jogador se sentira imerso na ativ idade, encont rando-se ass im em pleno estado de fluxo. Este equilí brio entre a habilidade e o desafio tambe m e aplica vel a ludificaça o, tendo em conta que as meca nicas utilizadas nas estrate gias de ludificaça o sa o semelhantes aquelas que sa o utilizadas nos j ogos. Mas para que tudo isto funcione, e necessa rio que os designers idealizem as estrate gias de forma meticulosa. Na o so a ní vel de imple mentaça o de meca nicas como tambe m a ní vel de idealizaça o de que possí veis dina micas podem resultar da interaça o com o utilizador.
29 Ao contra rio do que acontece com outras fontes de entretenimento, como os livros, filmes ou mu sicas, a ludificaça o na o e construí da com base numa duraça o temp oral. A duraça o das experie ncias e imprevisí vel e dependera sempre e apen as do utilizador, e do tipo de personalidade que este tiver. Mesmo apo s uma estrate gia ter sido cuidad os amente concebida, o resultado final da experie ncia do utilizador sera desconhecido para o des igner, tendo em conta as diferentes dina micas de jogador que podem ser despertadas, isto e , os comportamentos que resultara o da interaça o entre os jogadores e as meca nicas de jogo. Assim sendo, as d ina micas tornam-se um dos “aspetos mais importantes das estrate gias de ludificaça o a ter em conta, onde e essencial que sejam devidament e consideradas e geridas, mesmo que nunca possam ser diretamente inseridas nas estrate gias”. 27 E aqui que os desejos ba sicos de Reiss (2004) e os diferentes tipos de jogador de Bartle (1996) podem ajudar a definir os interesses dos utilizadores, e consequentement e, o grau de imersividade que estes tera o com o sistema. Apesar de umas meca nicas funcionarem bem com determinado tipo de jogadores, outras podera o ser totalmente des interes santes, e e desta forma que as dina micas de jogador ira o ajudar a definir o sucesso de uma estrate gia de ludificaça o. Assim sendo, ao longo deste to pico va rias dina micas sera o analisadas e descritas com base no trabalho de Zichermann e Cunningham (2011), Atreyi Kankanhalli et al. (2012), Werbach e Hunter (2012), e Scott Thiebes, Sebastian Lins, e Dirk Basten (2014). Se as meca nicas cumprirem a sua funça o e as dina micas fluí rem em sintonia, o utilizador conseguira obter uma experie ncia realmente gratificante. Como prova disso, Schell (2008) afirma que “as experie n cias sa o as u nicas coisas realmente capazes de mudar pessoas”, 28 enchendo a vida destas com emoço es, atividades e forças positivas. E a natureza motivadora e convincente destas experie ncias e , 27 TA: “Dynamics are the big-picture aspects of the gamified system that you have to consider and manage but which you can never directly enter into the game.” (Werbach e Hu nter 2012, 78) 28 TA: “So, do games change people? We have discussed at length the fact that we aren’t really designing games, we are designing experiences. And experiences are the only things that can change people” (Schell 2008, 514).
30 por sua vez, o resultado de uma estrate gia eficaz, o que torna as dina micas de ludificaça o extremamente importantes para o contexto desta investigaça o, ja que diferentes dina micas podera o permitir a identificaça o de diferentes padro es em diferentes utilizadores. Se um utilizador for beneficiado de alguma forma por interme dio da aleatoriedade, este ficara mais envolvido e feliz com o uso do sistema em questa o. Contudo, se o utilizador perder, e possí vel que aconteça um decre scimo da motivaça o desse utilizador, mesmo apesar deste saber que perdeu de forma aleato ria. Por causa da natureza desta dina mica, o ní vel de antecipaça o do utilizador vai aumentar a med ida que o momento do resultado se aproxima. Para ale m disso, a suspeita de fraude e um fator tipicament e associado aos sistemas que levam os utilizadores a perdem constantemente com base numa abordagem aleato ria. A dina mica do altruísmo apela ao desejo do idealismo, e procura encontrar compaixa o entre os utilizadores para que estes realizem aço es enquanto ajudam a melhorar a sociedade. A ideia e que cada utilizador se sinta motivado a fazer uma aça o entanto, ao mesmo tempo, esta a contribuir para uma boa causa. Esta dina mica pode ser encontrada, sobretudo, em plataformas de crowdfunding ou lojas que doam percent agens do valor que e gasto em compras a instituiço es de caridade. De um ponto de vista e tico, e quando se aborda questo es a ní vel moneta rio, o uso de meca nicas que apelem a dina mica do altruísmo pode ser problema tico, visto que o utilizador nem sempre tem garantias se realmente esta a contribuir para um ato de caridad e ou a ser enganado.
31 A autoexpressão e uma dina mica que apela aos gostos e capacidade de personalizaça o do utilizador. Cada um e dotado de interesses diferentes, e o que agrada um grupo de utilizadores pode na o agradar outro. Com a autoexpressão, e transmitida a ideia de que cada utilizador e dotado de liberdade de e scolha, algo que Reiss (2004) definiu como sendo um dos desejos ba sicos das pessoas, a independência. Nos contextos da ludificaça o esta autoexpressão surge, muitas vezes, na possibilidad e do utilizador poder personalizar um avatar, capacidade d e decisa o na escolha de um emblema que estara em destaque no perfil, ou escolha preferen cial entre o pre mio ou bens virtuais que o utilizador tem oportunid ade de receber. Ao contra rio das outras dina micas, a aversão à perda influencia os utilizadores atrave s da formaça o de medo pela derrota ou puniça o. Normalmente esta dina mica encontra-se associada a possibilidade do utilizador perder bens virtuais que ja conquistou, pontos ou outros elementos de acordo com a estrate gia d esenvolvida. Quando bem d esenvolv ida, a dina mica da aversão à perda incent iva os utilizadores a realizar aço es com base naquilo que eles ja conquistaram e, caso eles na o realizem essas aço es, podem ser punidos em funça o das escolhas que tomam. Nos contextos da ludificaça o, est a dina mica pode servir para aumentar o envolvimento dos utilizadores, e perm it ir que estes percam informaço es ou acesso a algumas secço es da plataforma caso na o se mantenham em constante interativid ade com a aplicaça o ou plataforma. A competição e um dos maiores motivadores que existe na ludificaça o, pois permite na o so desafiar outros utilizadores como tambe m desafiar os objetivos pessoais de cada
32 um. Na o importa apenas alcançar objetivos porque, para alguns tipos de utilizador, e tambe m importante que a performance desempenhada ate alcan çar esses objetivos possa ser comparada com a de outros utilizadores. Nas estrate gias de ludificaça o, a motivaça o que e criada pelo espí rito competitivo origina-se muitas vezes com base e m meca nicas como as tabelas classificativas ou a acumulaça o de pontos ou emblemas, o que torna esta dina mica num forte motivador, pois perm ite que os utilizadores procurem a perfeiça o nas ativ idades que fazem, em busca de melhores resultados. Segundo Reiss (2004), esta dina mica invoca o desejo ba sico do poder porque, normalmen te, nas competiço es apenas um utilizador pode ganhar, e e sempre aquele que, no final, apresente os melhores resultados ou seja o mais forte. Uma das mais ba sicas dina micas das estrate gias d e ludificaça o e aquela que premeia as conquistas dos utilizadores. Para que o efeito de conquista seja satisfato r io, o utilizador precisa d e ter superado algum desafio previamente. Estes desafios podem ser a realizaça o de mais d o que uma quantia em comp ras, alcançar um determinado nível, ou juntar uma dada quantia de pontos. Simultaneamente com a sensaça o de conquista, tambe m emblemas, bens virtuais ou simplesmente mais pontos costumam ser oferecidos aos utilizadores. Por exemplo, no caso das lojas de come rcio online, quando o utilizador faz, por exemplo, compras superiores a 30€ recebe, como pre mio, um vale de desconto no val or de 5€, para usar numa pro xima compra, o que torna esta dina mica numa soluça o ad equada, para mot ivar utilizadores que gostam d e explorar e conquistar as experie ncias que as estrate gias de ludificaça o podem oferecer.
33 A dina mica da cooperação pode ser vista atrave s de duas perspetivas. A primeira, em que os utilizadores mais experient es ajudam utilizadores menos exper ientes a progredir e ultrapassar obsta culos, e a segunda, em que um grupo de utilizadores se une para alcançar um objetivo partilhado. Reiss (2004) descreve o desejo da cooperação pelo nome de contato social. Trabalhar em conjunto com outras pessoas, pode-se tornar extremamente viral, pois a entreajuda no mundo das redes sociais funciona de forma exponencial, o que tambe m perm ite o aumento do nu mero de utilizadores que se juntam ao processo de resoluça o do problema ou desafio colocado. Na maioria dos casos, a impulsividade e uma dina mica despertada pela pressa o. Quando os utilizadores se sentem pressionado s para tomar uma decisa o, seja por escassez de tempo ou stocks, e comum que estes hajam por instinto, ou s eja, por impulsa o. O que torna esta dina mica num fator motivacional de elevado poder, que nem sempre e utilizado para conseguir comportamentos adequados nos utilizadores. A impulsividade blo queia a capacidade de processar e refletir sobre as pro prias aço es, quand o o utilizador precisa de as tomar ameaçado pel a escassez de recursos ou tempo. O que e visí vel em muitas plataformas de compra e venda de produtos online, que exploram estrate gias que apelam ao sentido impulsivo do utilizador. Normalmente, estas plataformas informam que, caso o utilizador na o compre o produto o quanto antes, o tempo ou o stock disponí vel para o fazer ira terminar, e apo s isso sera impossí vel de o fazer novamente.
34 Quando um utilizador se sente positivamente ligad o a uma marca ou produto, tende a recomendar esse produto em detrimento da sua concorre ncia. Isto acontece porque o utilizador sente-se parte da identidade que esta a recomendar, aument ando assim a sua lealdade e confiança para com produto. Reiss (2004) apresenta o desejo ba sico da honra como o principal gerar deste tipo de motivaça o. A lealdade desenvolvida pelo utilizador reflete-se num estado de posse e orgulho, o que direciona a estrate gia de ludificaça o para o sucesso, relativamente ao ní vel de envolvimen to dos utilizadores com a aplicaça o ou plataforma, a medida que o tempo passa. O colecionismo e tambe m um desejo ba sico identificado por Reiss (2004) e, normalmente, costuma ser uma dina mica associada a meca nicas como os pontos, emblemas e bens virtuais. Todas elas meca nicas que, na sua esse ncia, procuram des pert ar o sentido de conquista dentro de cada utilizador, independentemente do tipo de jogador que defina esse utilizador. A posse, que deriva do colecionismo, e uma ferramenta que conduz o utilizador a um grau de e nvolvimento que, por vezes, pode ser considerado obsessivo. Um colecionador p ode se tornar compulsivamente obsessivo em juntar, por exemplo, todos os emblemas que a estrate gia oferece e, quando isso acontece, a experie n cia deixa de ser valorizada conduzind o ao falhanço dessa mesma estrate gia. Mesmo que o utilizador continue motivado, os objetivos dele sera o apenas superficiais ao que ele pode realmente obter da plataforma ou aplicaça o.
35 Para muitas pessoas, ter reputação ou estatuto social e um objetivo fund amental. A semelhan ça do que acontece no quotidiano das pessoas, quando estas procuram progredir na carreira profissional, tambe m nas estrate gias d e ludificaça o est a progressa o pode acontecer. Na maioria dos casos, por interme dio de meca nicas como os níveis, a quantidade de pontos acumulados ou uma p os iça o valorizada nas tabelas classificativas. A tende ncia indica que, quanto maior o estatuto que o utilizador consiga alcançar, maior sera o grau de imersividade e motivaça o para continuar a progredir dentro do contexto associado. Esta dina mica desperta sentimentos intrí nsecos como a vaidade, e pertence a um dos dezasseis desejos ba sicos de Reiss (2004), conhecido como estatuto. Ao contra rio das dina m icas, que sa o consideradas como os elementos de origem psicolo gica que, normalmente sa o representados de forma abstrata e , motivam o utilizador a interagir com as meca nicas, como e pos sí vel verificar na Tabela 6, as meca nicas sa o consideradas os elementos da ludificaça o que podem ser classificados como regras ou aço es pre -estabelecidas. Por outras palavras, pode-se afirmar que a efica cia das meca nicas ira ser potencializada pelas dina micas de jogador e pela interaça o d o utilizador na estrate gia concebida.
36 Tabela 6: Mecânicas de jogo e dinâmicas de jogador Mecânicas de jogo Dinâmicas de jogador Barras de progresso Conquista Bens vi rtuais Autoex pressa o Contagens regressivas Impulsividade Desafios Conquista, Cooperaça o, Aversa o a perda Emblemas Posse e colecionismo, Conquista, Reputaça o e estatuto social Ní veis Reputaça o e estatuto social , Competiça o, Conquista Pontos Competiça o, Reputaça o e estatuto social, Aversa o a perda Tabelas classificativas Competiça o, Aversa o a perda, Reputaça o e estatuto social Exemplo de relaço es entre meca nicas de jogo e dina micas estimuladas nos jogadores. As meca nicas de jogo, no contexto desta investigaça o, podem ent a o ser definidas como os va rios procedimentos programados e assistidos por elementos visuais que possibilitam a interaça o entre o jogad or e a estrate gia, e “conduzem as aço es para o sucesso, desenvolvendo o envolvimento do jogador”. 29 Existem va rias meca nicas e estas podem ser combinadas de diferentes formas, de acordo com o tipo de experie ncia que se procura alcançar. Contudo, segundo Webach e Hunter (2012), j untar todas as meca nicas numa u nica estrate gia na o e recomendado nem significara que o resultado sera o mais adequado. Numa def iniça o mais elaborada, as meca nicas sa o os va rios procedimentos , regras, mecan ismos e a ço es que podem ser usadas de forma previsí vel e controlada que, em conjunto com outras meca nicas, permitem criar experie ncias mais apelativas e 29 TA: “Mec hanics are the basic processes that drive the action forward and generate player engagement” (Werbach e Hunter 2012, 82).
37 interessantes para os utilizadores. Uma meca nica pode ainda possuir va rias formas visuais, sem que a sua classificaça o seja alterada, contudo, deve ser cuidadosamente concebida e enquadrada na estrate gia de forma a ostentar alguma unicidade. A semelhança do que acontece com projetos de design, e necessa rio entender quem sera o os futuros utilizadores para a qual se esta a conceber a estrate gia. Apenas depois des ta compreensa o e possí vel desenvolver um conjunto de meca nicas que se tornem apropriadas e funcionem de forma adequada no sistema em causa . Pontos, emblemas e tabelas classificativas sa o alguns exemp los de meca nicas de ludificaça o bastante usadas. Mas apesar de poderem ser soluço es adequadas para determinadas estrate gias, sa o tambe m elementos bastante usados na tentativa de alcançar estrate gias de ludificaça o “instanta neas”. Ist o p orque sa o muitas vezes inseridos nas plataformas e aplicaço es sem que haja uma pre via ref lexa o ou estudo acerca do que pode ou na o ser adequado, nem de como isso influenciara os utilizadores e os seus comportamentos. Por conseque ncia, o resultado desta aça o sera uma pobre estrate gia de ludificaça o, mesm o que seja verificado um ra pido aumento do nu mero de utilizadores a curto-p razo. O que acontecera , na verdade, e que esses utilizadores na o se e nvolvera o a longo-prazo com o produto ou ma rca que utilize este tipo de abordagem. Existem muitas outras meca nicas que podem ser consideradas – como por exemplo os desafios, os níveis ou os bens virtuais – que podera o ser mais adequados para resolver o problema em questa o. Como tal, algumas das meca nicas mais importantes sera o sumariadas na Tabela 7, e analisadas individualmente ao longo dos pro ximos to picos deste capí tulo. Dest a forma sera possí vel entender melhor as relaço es que as meca nicas nutrem com a ludificaça o e em que contexto podem e devem ser usadas da forma mais adequada.
38 Tabela 7: Mecânicas de jogo e tipos de jogador Mecânica Breve descrição da mecânica Tipos de jogador Barras de progresso Feedback em tempo real acerca da percentagem de completaça o dum conjunto de aço es ou atividades . Oportunistas, Planeadores, Polí ticos Bens vi rtuais Objetos relacionados com a tema tica da aplicaça o que podem ser ganhos ou adquiridos e, normalmente, permitem ajudar na progressa o do utilizador. Amigos, Networkers, Oportunistas, Planeadores Contagens regressivas Informaça o quantitativa de origem nume rica ou temporal, com tende ncia a diminuir enquanto o tempo passa, procurando criar pressa o nos utilizadores. Agressores, Oportunistas, Pi ratas, Planeadores Desafios Estí mulos que apelam a realizaça o de uma ou mais aço es ou tarefas dentro do contexto da aplicaça o. Agressores, Cientistas, Piratas, Planeadores Emblemas Representaço es visuais que permitem exibir feitos ou proezas alcançadas pelo utilizador. Agressores, Cientistas, Oportunistas, Piratas, Planeadores, Polí ticos Ní veis Representaça o da evoluça o do utilizador em sistemas mais complexos, comparando com aqueles que podem ser traduzidos numa simples barra de progresso. Agressores, Cientistas, Oportunistas, Piratas, Planeadores, Polí ticos Pontos Informaça o nume rica de ordem quantitativa que pode ser acumulada, trocada, perdida ou gasta, e na maioria dos casos e ganha atrave s da execuç a o de tarefas. Agressores, Amigos, Networkers, Oportunistas, Pi ratas, Planeadores, Polí ticos Tabelas classificativas Informaça o acerca do desempenho do utili zador classificada em fu nça o da de outros utilizadores. Agressores, Amigos, Networkers, Piratas, Planeadores Breve descriça o das meca nicas de jogo e identificaça o dos tipos de jogador de Bartle que mais interagem com cada meca ni ca. As barras de progresso permitem que o utilizador receba feedback acerca do estado em que este se encontra no percurso de uma atividade, incentivando-o a progredir ainda mais para que complete ou termine esse percurso. Em contextos pra ticos, as barras de progresso sa o muitas vezes utilizadas para medir a percentagem de completaça o de uma atividade. Tal como e possí vel verificar em plataformas como o Codecademy.com ou o
45 Figura 17: Medalhas temporalmente exclusivas na apli caça o Steam, para Windows. Normalmente, os emblemas sa o desbloqueados ou atribuí dos quando o utilizador alcança um determinado objetivo, possibilitan do assim uma soluça o visual para este exibir as proezas que concretizou (Figura 16). Estes objetivos podem ser alcançados de diferentes formas, dependendo da estrat e gia e do produto na qual es sa estrate gia esta inserida, e podem ser ganhos apo s o utilizador visitar a plataforma todos os dias durante uma seman a, realizar 100 comenta rios no blog, ou s implesmente ganhar um jogo 100 vezes. Por outro lado, os emblemas podem ainda ser temporalmente exclusivos (Figura 17), onde apenas durante um intervalo de tempo especí fico e possí vel que o utilizador ganhe aquele emblema, tornando-se impossí vel receber estes emblemas fora do perí odo delimitado, como acontece na altura das promoço es sazonais que a Steam realiza. Isto aumenta a exclusiv idade do emblema em questa o e potencializa o grau de motivaça o que conduz o utilizador a querer obter aquela medalha exclusiva. No entanto, em qualquer um dos casos, cada sistema deve definir quais os objetivos e caraterí sticas que consideram relevantes para potencializar a exper ie ncia do utilizador. Porque o limite para a criaça o de emblemas, pelo menos a ní vel visual, apenas reside no limite da imaginaça o do designer encarregue da conceça o da estrate gia de ludificaça o. À semelhança do que fazem as barras de progresso, os níveis podem servir para indicar o progresso do utilizador em sistemas mais complexos. Contudo, pode também simplesmente medir o grau de envolvimento com os utilizadores em função da sua interação com as plataformas. À medida que os níveis evoluem, a tendência indica que a
46 dificuldade também aumenta, tornando assim as tarefas mais complexas, o que motiva os utilizadores a progredir e aumentar novamente de nível. O indicador de evolução do utilizador ao longo do nível pode ter várias formas mas, na generalidade, assemelha-se aqueles que são utilizados nas barras de progresso. Figura 18: Representaça o visual do ní vel q ue o utilizador se encontra, na versa o Android da aplicaça o Nike+. Figura 19: Representaça o dos diferentes ní veis em diversos to picos, na versa o Android da aplicaça o QuizUp. A aplicação Nike+ utiliza os níveis (Figura 18) para demonstrar que determinadas metas estão ao alcance do utilizador e podem ser superadas. No caso concreto desta aplicação, as metas estipuladas por cada nível são medidas em quilómetros e categorizadas por cores. Para que o utilizador alcance o nível laranja tem de correr 50 quilómetros, para chegar ao nível verde precisa de 250 quilómetros, para o nível azul já são necessários 1000 quilómetros corridos, e assim sucessivamente ao longo dos vários níveis. A informação é totalmente transparente e do conhecimento do utilizador, e este
47 sabe exatamente aquilo que precisa de fazer para subir de nível. O que não acontece com a evolução dos níveis da aplicação QuizUp (Figura 19). Apesar do utilizador ter uma ideia do estado onde se encontra em determinado nível, este não é capaz de determinar aquilo que precisa de alcançar para aumentar o nível em que se encontra, o que pode ser problemático, visto que pode gerar alguma frustração no utilizador a longo prazo. Os pontos, que consistem em registos nume ricos, sa o uma das meca nicas mais utilizadas nas estrate gias de ludificaça o. Normalmente, sa o distribuí dos apo s o utilizador realizar aço es ou alcançar objetivos, e podem ser utilizados como moeda de troca para bens virtuais, requisito mí nimo para desbloquear novos conteu dos ou simplesmente registo da evoluça o e classificaça o do utilizador. U m dos motivos pela qual os pontos sa o uma das meca nicas mais populares deve-se precisamente ao facto de poderem ajudar a medir e indicar a evoluça o do jogador noutras meca nicas, enquanto fornecem feedback em tempo real. Tal como acontece nas tabelas classificativas, barras de progresso, níveis e muitas outras sit uaço es de acordo com o sistema na qual esta meca nica estiver a ser utilizada. Figura 20: Pontos de reputaça o, no eBay.com, para estabelecer o grau de confiança de um utilizador com outro em futuros nego cios. Acedido a 10 de janeiro de 2015. www.ebay.com.
48 Figura 21: Atribuiça o de pontuaça o negativa por falta de atividade, no website de produtividade Todoist.com. A aplicaça o desportiva Nike+ utiliza pontos p ara medir a evoluça o do utilizador mediante a sua atividade fí sica, como explicado anteriormente nesta dissertaça o. Por outro lado, o eBay.com utiliza pontos para medir a quantidade de feedback positivo que os utilizadores possuem e receberam atrave s de n ego cios que realizaram com outros utilizadores (Figura 20). Desta forma, e possí vel estabelecer o grau de confiança de um utilizador com base nos pontos que este tem, e decidir se e melhor realizar nego cios com esse utilizador em detrimento de outro. De acordo com esta pontuaça o, o nu mero tende sempre a aumentar ou manter-se, tendo em conta que e cumulativo, ao contra rio do que acontece no Todoist.com (Figura 21). Nest a plataforma o sistema atribui pontuaço es negativas e pode cond uzir a pontuaça o do utilizador novamente a zero, caso este na o conquiste pontos suficientes para mant er ou aument ar a pontuaça o atual. As tabelas classificativas permitem a disposição informativa acerca do progresso do utilizador e, mediante o tipo de estratégia e objetivos do designer, a progressão nas tabelas pode ser baseada em elementos como os pontos, níveis ou simplesmente outra representação acumulável de acordo com a experiência desenvolvida.
49 Figura 22: Tabela classificativa da aplicaça o Swarm para Android, mostrando quem esteve mais vezes num determinado lugar do mundo real. Figura 23: Pormenor da tabela classificativa que mostra a dista ncia entre a classificaça o do utilizador e o topo da tabela, na versa o Android da aplicaça o QuizUp. Acedido a 10 de janeiro de 2015.
50 As tabelas classificativas podem ser elementos de motivação com dois desfechos possíveis. No cenário ideal, as tabelas irão apelar ao sentido de progressão do utilizador e incentivá-lo a realizar ações que o conduzam a alcançar uma melhor classificação naquela tabela (Figura 22). Contudo, se a classificação do utilizador estiver bastante distante daquelas que se encontram no topo da tabela (Figura 23), o utilizador pode ficar desmotivado a perseguir uma melhor classificação e desistir de forma prematura. Desde o aparecimento da ludificaça o, muitos s a o os comenta rios que lhe sa o apontados, sejam eles apreciativos ou depreciativos. Apesar de certas meca nicas serem fortes elementos para envolver utilizadores n as plataformas, o con ceito d e ludificaça o na o pode ser visto apenas como o uso de meca nicas. Em vez disso, deve-se ter em a globalidade da experie ncia que leva a s pessoas a se aliciarem pelo mundo dos jogos. Para ale m da implementaça o de meca nicas, tam be m as dina micas, as emoço es e os desej os ba sicos de cada um devem ser considerados. Apesar disso, ainda existem muitas estrate gias de ludificaça o continuam a ser mal concebidas. Ao inve s de possibilitar que os seus utilizadores façam algo pela qual esta o ou podera o vir a estar interess ados, muitas empresas tem usado estas estrate gias para que os utilizadores façam coisas que as pro prias empresas desejam e venham a ser beneficiadas de alguma forma. O que e certamente desadequado e discutido por muit os investigadores, como Kumar e Herger (2013), Werbach e Hunter (2012) e Ian Bogost (2010), atrave s de um ponto de vista e tico e ate mesmo legal. O uso de tabelas classificativas, por exemplo, para incentivar os trabalhadores a produzirem e trabalharem mais, pod e ter muitas vezes um impacto negativo na performance de um empregado. Kumar e Herger (2013) descrevem que, muitas vezes, as empresas punem monetariamente os empregados que na o estejam bem classificados na tabela da empresa, ora seja no sala rio ora seja no bo nus mensal que deveria ser atribuí do. O que na o devia acontecer por ser algo que desrespeita a conduta e tica e legal do trabalho. Outro assunto que tem preocupado os utilizadores e o tratamento dos dados
51 pessoais de cada utilizador, como expo em Werbach e Hunter (2012), sempre que um sistema recorra aos dados pessoais dos utilizadores para tratamento e uso relativo a estrate gia de ludificaça o d esse sistema, e necessa rio que toda a informaça o acerca de como sera o tratados estes dados esteja descrita nos termos de serviço da plataforma ou aplicaça o. E e importante que os utilizadores estej am conscientes destes termos de serviço, pois so assim sera possí vel evitar eventuais processos legais apresentados pelos utilizadores. Ate porque muitas vezes as plataformas lidam com uma elevada quantidade de informaça o acerca das atividades de cada utilizador e, principalmente nas estrate gias de ludificaça o, essas informaço es podem ser per igosas se vierem a ser publicamente reveladas de alguma forma. A ní vel da violaça o da propriedade intelectual, o desenvolvimento de estrate gias d e ludificaça o tambe m deve ter em conta fatores como a violaça o de marcas registadas, patentes ou quaisquer outros elementos protegidos pelos direitos de autor. Como explicado anteriormente, as meca nicas de jogo podem ser construí das em conjunto com outras, de forma a desenvolver uma estrate gia mais adequada. E tendo em conta que na o existe uma limitaça o acerca das meca nicas que podem ser implementadas, a criaça o de estrate gias de ludificaça o deve ser feita de forma original. Muitas plataformas possuem um segmento de mercado que em grande parte se assemelha com outros, como e o caso do eBay.com e da Amazon.com. Neste tipo de casos, e recomendado que a estrate gia de ludificaça o que uma empresa queira usar na o seja uma co pia integral da estrate gia que a outra empresa usa. Para que isso aconteça, segundo Werbach e Hunter (2012), cada elemento produzido deve ser original e na o pode ser semelhante aos que sa o utilizados noutros sistemas ludificados . O que torna, por exemplo, o uso de emblemas ide nticos a outros que ja estejam em uso num ato de violaça o da propriedade de autor. Por f im, e tambe m relevante mencionar a atribuiça o de pre mios. Quando esses pre mios se tratam apenas de pontos, emblemas ou bens virtuais, na o existe a partida qualquer problema associado. A questa o muda de perspetiva quando esses pre mios passam a envolver dinheiro real. Isto porque, s egundo Werbach e Hunter (2012), as empresas nem sempre respeit am as leis em vigor relativas com uso de apostas, pre mios moneta rios e outras aplicaço es que sejam feitas atrave s de dinheiro real. As estrate gias de ludificaça o na o devem ser exploradas em funça o de aumentar a riqueza da empresa a ní vel moneta rio, pelo menos sem que os utilizadores estejam devidamente inform ados e
52 conscientes de que isso esta a acontecer. Caso contra rio, a empresa pode ser legalmente acusada de fraude. Apesar de todas estas crí ticas depreciativas, investigadores como McGonigal (2012a; 2012b) conseguiram t ambe m provar que o uso de estrate gias de ludificaça o e capaz de produzir benefí cios e resultados bem-sucedidos na vida das pessoas. E o caso da aplicaça o SuperBetter que, segundo a autora, “foi concebida para ajudar qualquer pessoa a recuperar de uma les a o ou lidar com um problema cro nico, de uma forma mais divertida e menos dolorosa, durante o perí odo de recuperaça o neces sa rio.” 30 Obviamente que esta aplicaça o na o substituí a qualquer tipo d e tratamento me dico ou medicaça o, apenas possibilitava uma forma mais otimista para que cada pessoa conseguisse superar essas dificuldades, de uma forma mais ativa e agrada vel. Isto gerou bastantes crí ticas apreciativas entre a comunidade, dem onstrando assim a efica cia do uso desta aplicaça o em cont extos relacionados com a sau de e bem-estar pessoal, e confirmando a obtença o de resultados bem-sucedidos entre os utilizadores que utilizaram a aplicaça o SuperBetter. Apesar disso, no futuro desta investigaça o apenas sera relevante focar em exemplos de sistemas ludificados que, de alguma forma, foram criticados negativamente. Desta forma sera possí vel encontrar e descrever o maior nu mero de padro es que, de alguma form a, prejudiquem e afet em os interesses dos utilizadores em sistemas ludificados. Apenas porque se consegue motivar alguém para fazer algo, não significa que o devamos fazer. A ludificaça o não deve ser vista como uma ferramenta que irá forçar ao máximo os utilizadores para atingir os interesses das empresas. Pelo contrário, a ludificaça o deve ser vista como um meio para criar satisfação entre os utilizadores, e permitir que estes alcancem as suas próprias metas em simultâneo. 30 TA: “It’s designed to help anyone recovering from an i njury or coping with a chronic condition get better sooner – with more fun, and with less pain and misery, along the way.” (McGonigal 2012a)
53 O uso de estratégias de ludificaça o deve ser visto como a criação de propostas de design bem desenvolvidas, que respeitam os seus utilizadores e os tratam de forma adequada. Não se pode esperar que, por magia, a ludificaça o resolva os problemas que determinada plataforma ou aplicação possuí porque, como Kumar e Her ger (2013) explicam, isso nunca acontecera . O que a ludificaça o pode, e deve conseguir, e satisfazer os utilizadores de forma aliciante para que as experie ncias que estes alcançam se tornem melhores dentro de uma determinada plataforma ou aplicaça o. Cada vez mais as empresas recorrem ao uso destas estrate gias para res olver problemas em diferentes a reas como a educaça o, a sau de, o trabalho, o desp orto, a produtividade, entre muitas outras que continuam a crescer de forma abrupta na sociedade. E como todos os novos conceitos que ainda esta o a emergir, a ludificaça o tende a atrair empresas mal-intencionadas que procuram ben eficiar com o uso dest as estrate gias em detrimento da satisfaça o dos seus utilizadores e clientes. Torna-se, portanto, extremamente importante identificar e apontar padro es de design que apresentem o uso des adequado d e estrate gias de ludificaça o, por parte das empresas, para benefí cio pro prio. E e neste contexto que os dark patterns aparecem.
54 Antes de descrever em que consistem os dark patterns e fundamental contextualizar o que sa o padro es de des ign na sua forma mais ba sica. O conceito original de padro es surgiu na arquitetura por interme dio de Christopher Alexander et al. (1977), quando identificaram e compilaram 253 padro es relativos a construça o de cidades, aldeias e edifí cios. Com base nessa reposito rio, o conceito de p adro es foi descrito da seguinte forma: Cada padra o descreve um problema que ocorre por va rias vezes e, em seguida, a esse ncia da soluça o para esse problema. Contudo, de um a forma que estas solu ço es possam ser usadas em inu meras o casio es, sem que se jam concebidas da mesma forma duas vezes. 31 (Alexander et al. 1977, x) Os padro es descritos sintetizavam problemas arquiteto nicos e as respetivas soluço es, sendo que estas eram apresentadas de forma gene rica para que pudessem ser aplicadas a va rios casos especí ficos. Com base nestes padro es, cada pessoa podia obter um conjunto de sugesto es fundamentadas que ajudavam a idealizar a construça o de casas ou espaços de escrito rio, mesmo que na o tivessem conhecimentos na a rea da arquitetura. Os padro es podem assim ser classificados como “uma regra de tre s partes que demonstra a relaça o entre um determinado contexto, um problema, e a soluça o para esse problema nesse contexto”, 32 segundo Alexander et al. (1977), ou enta o “simplesmente outra forma de documentaça o”, 33 como explica Linda Rising (1998). A identificaça o e consulta d e padro es e ainda vista por Rising (1998) como uma possibilidad e para partilhar conhecimento, de forma que as soluço es a problemas 31 TA: “Each patter n describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice.” (Alexander et al. 1977, x) 32 TA: “Each patter n is a three-part rule that expresses a relation between a certain context, a problem, and a solution.” (Alexander 1979, 247) 33 TA: “(…) simply another form of documentation.” (Ri sing 1998, 10)
61 Problema O problema que o padra o resolve, qu e tem o tí tulo de “O que ”,43 e descrito de forma breve num para grafo curto. Contexto O contexto e descri to, intitulado pela autora como “Usar quando”,44 descreve o padra o de forma detalhada, explicando ainda quando ele deve ser usado. Soluça o Apesar de ter o tí tulo “Como”,45 a soluça o explic a como resolver o problema de forma adequada e o “Porque ” 46 de resolver dessa forma. Fazendo ainda refere ncias a obras de outros autores que estejam relacionados com o padra o em causa. Exemplos Os exemplos consistem na representaça o visual da aplicaça o do padra o em websites e aplicaço es. Tabela 10: Modelo de estruturação de padrões utilizado por Duyne, Landay e Hong (2007) Tópico Descrição Nome O nome encontra-se em SMALL CAPS e e explicativo sobre o padra o. Possuí ainda um co digo composto por uma letra e um nu mero que identifica o padra o em funça o do grupo a que pertence. Imagem Uma imagem de um website e apresentada, podendo ainda ter destaques que facilitem a identific aça o do padra o para o leitor. Contexto O contexto introduz o problema com recurso a refere ncias utilizadas em outros padro es identificados ao longo do livro. Problema O problema descreve em detalhe a raza o para a existe ncia do padra o, sendo que e introduzido por uma frase que sumaria essa descriça o, a semelhança do que fazia Alexander et al. (1977). Soluça o A soluça o e composta por um breve para grafo e um esboço de como pode ser utilizada a soluça o. Outros padro es Este to pico descreve as relaço es que o padra o tem com outros, mostrando ainda os contextos na qual este pode ser usado em conjunto com outros. 43 TA: “What” (Tidwell 2005). 44 TA: “Use When” (Tidwell 2005). 45 TA: “How” (Tidwell 2005). 46 TA: “Why” (Tidwell 2005).
62 Tabela 11: Modelo de estruturação de padrões utilizado por Crumlish e Malone (2009) Tópico Descrição Nome O nome apresentado nem sempre permite uma fa cil perceça o sobre a esse nci a do padra o, tendo em conta que, por vezes, o autor generaliza o nome para algo que na o traduz de forma clara o que e o padra o. Contexto, Problema, Soluça o A semelhança do que fez Tidwell (2005), o contexto, o problema e a soluça o sa o apresentados atrave s dos tí tulos “Usar quando ”, “O que ”, “Como” e “Porque ”. No entanto, qualquer um destes to picos e descrito de forma breve. Imagem Apesar da quantidade de imagens de cada padra o ser varia vel, algumas delas apresentam problemas relativos a perceça o daquilo que pretendem mostrar. Tor nando - se u teis apenas como complemento ao texto e na o permitindo uma ra pida identificaça o da esse ncia do padra o. Outros to picos Sa o ainda utilizados outros to picos na estrutura do padra o, como por exemplo, “casos especiais”, “padro es relacionados”, “exemplos”, “adverte ncias”, “recomendaç o es” ou “problemas conhecidos”. Contudo, a sua utilizaça o altera conforme os padro es e as necessidades destes. Tabela 12: Modelo de estruturação de padrões utilizado por Wellhausen e Fiesser (2011) Tópico Descrição Nome Tendo em conta que Wellhausen e Fiesser (2011) apresentam uma estrutura para criaça o de padro es e na o uma biblioteca ou linguagem de padro es, o nome do padra o e apenas mencionado como algo obrigato rio. Contexto O contexto define o enquadramento do padra o. Deve ser algo que se mante m inaltera vel apo s a soluça o ser aplicada. Problema O problema deve descrever o motivo pela qual a soluça o e necessa ria, ou seja, aquilo que deve ser resolvido. Forças As forças descrevem o porque do problema ser difí cil de resolver, e permitem que as soluço es apresentadas possam ser adequadamente encontradas. Soluça o A soluça o deve ser explicada de forma detalhada e, preferencialmente, c om recurso a exemplos pra ticos. Conseque ncias As conseque ncias descrevem o que acontece quando as soluço es sa o aplicadas, e se estas sa o adequadas ou podem originar outras falhas.
63 Tabela 13: Modelo de estruturação de padrões utilizado por Lewis (2013) Tópico Descrição Nome A semelhança dos padro es previamente descritos, o nome utilizado nos padro es motivacionais e percetí vel sobre o que o padra o aborda. Descriça o Uma frase descritiva do padra o de forma sucinta, de forma que em poucas palavras seja resumida a globalidade do padra o. Desejos de Reiss Uma lista dos desejos ba sicos de Reiss a qual o padra o recorre, tendo em conta que todos os padro es desta biblioteca sa o motivacionais. Como complemento, podem ainda ser identi ficados os desejos de Reiss que impossibilitem o sucesso do padra o. Outros nomes Identificaça o de outros nomes que tenham sido atribuí dos a padro es semelhantes por outros autores. Relaço es Este to pico identifica uma lista de padro es que, de alguma forma, se relacionem com o padra o em causa porque apresentam objetivos semelhantes ou sa o normalmente utilizados em conjunto. Exemplos Uma lista de websites e aplicaço es que utilizam o padra o identificado. Uso Uma descriça o ex tensa sobre como o uso padra o e normalmente utilizado, e uma descriça o sobre os comportamentos psicolo gicos e desejos de Reiss associados ao padra o. Para exemplificar o que esta a ser descrito, sa o utilizadas imagens que representam as caraterí sticas do padra o referidas. Adverte ncias As adverte ncias apresentam algumas implementaço es mal elaboradas, bem como outros avisos necessa rios para que o uso desadequado do padra o seja evitado. Apesar do trabalho de Alexander et al. (1977) possibilitar um suport e adequado para estruturar padro es, os rest antes aut ores apresentados na o seguiram sempre esta estrutura. De acordo com Ribeiro (2012), foi necessa rio adaptar as estruturas a s necessidades e experie ncia de cada autor, de forma a ser possí vel “alcançar um pu blico mais amplo”. 47 Isto permitiu transformar o discurso elaborado de Alexander et al. (1977) em discursos mais diretos e amiga veis , como foi o caso de Tidwell (2005) ou Crumlish e 47 TA: “Th e departure f rom the strict format of Alexander’s patterns may be understood as a need to reach a broader public (…)” (Ribeiro 2012, 66).
64 Malone (2009), que utilizaram sobretudo para grafos curtos com recurso a bastantes exemplos pra ticos e refere n cias. Com a transposiça o do conceito de padro es para outras a reas, os to picos que permitiam a descriça o de um padra o tambe m sofreram modificaço es, de forma a se ajustarem ao contexto em causa. Jus tificando assim o porque de Lewis (2013) descrever os padro es motivacionais atrave s das rel aço es que estes nutrem com os des ejos ba sicos de Reiss. Apesar de na o fazer qualquer sentido nos padro es identificados por Alexander et al. (1977), a identificaça o destes desejos nos padro es motivacionais providencia uma compreensa o mais detalhada sobre as forças que este tipo de padro es pode despertar ou bloquear nos utilizadores . Como demonstrado ao longo do capí tulo da ludificaça o, a motivaça o desempenha um papel importante no sucesso de um sistema ludificado. Como tal, a an a lise dos padro es motivacionais de design ira possibilitar a identificaça o de sinergias entre os elementos da ludificaça o e os padro es motivacionais associados a esses elementos. Lewis (2013) explica que os padro es motivacionais “p reocupam-se com a experimentaça o criativa que trabalha no sentido de conceber alguma experie n cia emocional para o jogador”. 48 Por outras palavras, este tipo de padro es pretende explorar a motivaça o do jogador em busca do des envolvimento de relaço es e experie ncias que sejam valorizadas, a semelhança do que a ludificaça o tambe m se propo e a fazer. Para ale m disso, e tendo em conta as semelhanças entre os padro es de design de jogos e os padro es motivacion ais de design, Lewis considera ainda que o trabalho de Staffan Bjo rk e Jussi Holopainen estabelece um bom ponto de part ida em direça o a uma def iniça o sobre os padro es motivacionais. Bjo rk e Holopainen (2004) des crevem os padro es de design de jogos como “descriço es interdependentes semiformais de partes 48 TA: “(…) being concerned with creative experimentation that work towards creating some emotional experience for the player.” (Lewis 2013, 54)
65 normalmente recorrentes do design de um jogo no que diz respeito a jogabilidade ”. 49 Com base nesta definiça o, Lewis (2013, 54) carateriza os padro es motivacionais como “descriço es semiformais de partes normalmente recorrentes do design de uma aplicaça o no que diz respeito a motivaça o comportamental dos utilizadores”. 50 No entanto, apesar da semelhan ça entre ambas as definiço es, os padro es motivacionais de design na o devem ser def inidos como send o padro es de design de jogos. Apenas s e fundamentam nestes tendo em conta os princí pios motivacionais que ambos partilham. Ainda a semelhança do que acontece com a ludificaça o, o uso de padro es motivacionais tambe m levanta algumas questo es e ticas. Motivar um utilizador a realizar uma aça o ou atividade indeseja vel pode, por sua vez, implicar que este possa estar a ser enganado. Quando os padro es motivacionais assumem estas caracterí sticas sa o definidos como dark patterns. Padro es que operaram de forma alheia aos interesses dos utilizadores e geram crí ticas entre a comunidade acerca da n atureza inconveniente que resulta da sua utilizaça o. Ao longo deste capí tulo foi abordad o o conceito de padro es em va rias a reas de conhecimento, desde a sua forma original, apresentada por Alexander et al. (1977), ate aos recentes padro es motivacionais. Foram ainda identificadas as estruturas utilizadas por diferentes autores na apresentaça o de padro es, de forma a permitir uma compreensa o mais detalhada sobre como pode s er carater izado um padra o em funça o do contexto na qual se insere. Foram ainda equacionad as algumas relaço es entre as estrate gias de ludificaça o e alguns padro es motivacionais, tendo por base os pr incí pios intencionais que ambos os conceitos apresentam. Com isto sera poss í vel começar a estabelecer sinergias 49 TA: “Semiformal interdependent descriptions of commonly recurring parts of the design of a game that concern gameplay.” (Bjo rk e Holopainen 2004, 34) 50 TA: “Semiformal descriptions of commonly recurring parts of the design of an application that concern motivating user behaviour.” (Lewis 2013, 54)
66 mais especí f icas entre alguns dos padro es apresentados por Harry Brignull (2010) e Lewis (2013) e o uso de estrate gias de ludificaça o, tal como acontecera n o terceiro capí tulo desta dissertaça o. Para ale m d isso, estas sinergias permitira o ainda que, eventualmente, os dark patterns possam ser identificados nas estrate gias de ludificaça o, sustentando assim a o tema principal desta investigaça o. Ao identificar e catalogar padro es esta -se tambe m a fornecer ferramentas para que, no futuro, na o seja necessa rio resolver problemas ja resolvidos no passado. Desta forma e permitido que o trabalho dos designers seja focado em novos problemas ou simplesmente seja possí vel agilizar o processo criativo. Atrave s destes padro es torna-se do conhecimento geral aquilo que na o deve ser feito, ou pelo menos e considerado errado a ní vel e tico pela comunidade. Por fim, Andrew Koenig (1998) afirma que “se uma pessoa na o sabe como resolver um problema p ode, contudo, ser u til para que prova veis becos sem saí da sejam descobertos.” 51 E isto e exatamente o que falta alcançar na ludificaça o. 51 TA: “If one does not know how to solve a problem, it may nevertheless be useful to know about likely blind alleys.” (Koenig 1998, 387)
67 Depois da s í ntese elaborada sobre os padro es e design de interaça o, especialmente sobre os padro es motivacionais, e agora possí vel introduzir os dark patterns: um tipo de padro es que deriva dos padro es motivacionais, mas especialmente concebidos para enganar e explorar os interesses e motivaço es dos utilizadores. Estes padro es ira o ser o foco principal desta investigaça o porque permitira o iniciar a discussa o sobre o seu uso no des ign de interaça o. Apesar de serem implementados de form a intencional , es ta investigaça o pretende e lucidar ate que ponto estes padro es podem ser manipulados em funça o dos interesses das empresas para ben efí cio pro prio. Ao longo deste capí tulo , sera tambe m realizada uma ana lise e crí tica ao trabalho des envolvido por outros autores nesta a rea de investigaça o. Assim sendo, o objetivo principal deste capí tulo consiste em oferecer uma melhor p erceça o sobre os dark patterns, com o intuito de possibilitar a sua id entificaça o em sistemas ludificados. O design motivacional pode existir no quotidiano d e va rias formas, de forma subtil e intencional, tal como explica Joshua Berlinger (2012) sobre aquilo que os supermercados fazem para que as pessoas passem mais tempo neles e, consequentemente, comprem mais produtos. Ou tambe m a semelhança do que descreve Kevin Richardson (2010), sobre como e possí vel reduzir a velocidade dos automobilistas d entro de uma localidade. Contudo, para ale m de cuidadosamente concebidas e pensadas, e adequado que as intenço es propostas proporcionem tambe m experie ncias posit ivas aos utilizadores, algo que rarament e acontece com os dark patterns. Ao contra rio dos padro es no design de interaça o, os dark patterns na o apresentam boas pra ticas para a resoluça o d e problemas recorrentes. Pelo contra rio, os dark patterns apresentam caraterí sticas que pretendem prejudicar os interesses dos utilizadores de alguma forma, colocando assim as
68 necessidades das empresas a frente das necessid ades dos utilizadores. O termo dark pattern foi criado por Brignull (2010) e, segundo este, quando normalmente pensamos em “mau design pensamos em preguiça ou erros, e isso e conhecido como sendo um anti-padra o”. 52 Apesar das semelhanças que podem ser apontadas entre os dark patterns e os anti-padro es, e importante deixar claro que ambos sa o conceitos totalmente diferentes. O termo anti -padra o foi criado por Koenig (1998), no domí nio da programaça o, e descreve padro es que se assemelham a padro es normais, mas “em vez de apresentar uma soluça o para determinado problema, apresentam algo que superf icialmente parece uma soluça o mas na o e ”. 53 Normalmente, est e tipo de p adro es deriva da ignora ncia ou enta o da falta de recursos de quem esta encarregue do design, sendo assim vistos como erros que podera o ser detetados com o tempo. Por outras palavras, um anti-padra o e um padra o que aparentemente parece inofensivo a experie ncia do utilizador, mas que ira ser mais prejudicial que favora vel devid o a sua ma conceça o. Por sua vez, os dark patterns sa o desenhados de forma cuidadosa para intencionalmente enganar utilizadores. Segundo Marli Mesibov (2013), “a ef ica cia dos dark patterns deve-se ao facto de estes serem baseados em bons padro es do design de interaça o”. 54 Para ale m disso, tambe m Brignull (2011) afirmou que “todos os guias, princí pios, e me todos que os designers e ticos usam na cons truça o d e websites, podem ser facilmente corrompidos para benefí cio das empresas a s custas dos utilizadores”. 55 No contexto da psicologia, e possí vel verificar a facilidade de mutaça o de aplicaço es hones tas para aplicaço es desonestas, com base em simples premissas que descrevem as intenço es do utilizador na interaça o com websites e aplicaço es (Tabela 14). Uma ideia que e tambe m 52 TA: “Normally wh en you think of ‘bad design’, you think of the creator as being sloppy or lazy but with no ill intent. This type of bad design is known as a ‘UI anti-pattern’.” (Brignull 2010) 53 TA: “just like a pattern, except that instead of a solution it gives something that looks superficially like a solution but i sn't one.” (Koenig 1998, 387) 54 TA: “Dark patterns are successful precisely because they’re founded o n good interaction desi gn patterns.” (Mesibov 2013) 55 TA: “(…) all of the guidelines, principles, and methods that ethical designers use to design usable websites can be easily subverted to benefit business owners at the expense of users.” (B rignull 2011)
69 abordada por Brignull, ao considerar que os dark patterns “sa o padro es concebidos minuciosamente de acordo com um forte conhecimento na psicologia humana, sem que os interesses dos utilizadores sejam tidos em conta”. 56 Tabela 14: Aplicações honestas versus aplicações enganosas Perspetiva psicológica Aplicação honesta Aplicação enganosa “No s na o lemos pa ginas. No s olha mo-las superficialmente.”57 (Krug 2006, 22) Auxili ar uma ra pida compreensa o: garantir que o conteu do-chave e mostrado nos tí tulos, subtí tulos, etc., utilizando uma forte hierarquia visual. Esconder a informaça o-chave: Enterrar informaço es dentro dos para grafos para que alguns utilizadores continuem sem que entendam por completo a transaça o. “As pessoas costumam manter as predefiniço es.”58 (Nielsen 2005) Prevenir erros: Predefinir as opço es mais seguras para os utilizadores. Em contextos importantes, na o usar predefiniço es e exigir que o utilizador faça uma escolha explí cita. Beneficiar atrave s dos erros: Assegurar que as predefiniço es beneficiam o nego cio, mesmo que isso signifique q ue os utilizadores o façam sem o desejarem. “As pessoas fara o coisas que veem que outras pessoas esta o a fazer.”59 (Cialdini 2007, 115) Mostrar feedback sem ediça o: Permitir que clientes reais partilhem as suas experie ncias, de forma a serem feitas ana lises precisas antes das compras. Ocultar feedback negativo: Selecionar manualmente feedback positivo e exibi-lo destacadamente. Esconder feedback negativo para que seja dificilmente encontrado. Aplicaço es honestas e enganosas em funça o do tipo de perspetiva psicolo gica. (Brignull 2011) 56 TA: “Dark Patterns (...) are not mistakes, they are carefully crafted with a solid understanding of human psychology, and they do not have th e user’s interests in mind.” (Brignull 2010) 57 TA: “We don’t read pages. We scan them.” (Krug 2006, 22) 58 TA: “People tend to stick to the defaults.” (Nielsen 2005) 59 TA: “People will do things that they see other people are doing.” (Cialdini 2007, 115)
70 Esta fa cil comutaça o entre aplicaço es honestas e enganosas descreve uma das principais caraterí sticas d os dark patterns: sa o padro es extremamente bem elaborad os e difí ceis de serem identificados. Desta forma, e na maioria dos casos, apenas depois destes padro es atuarem e que o utilizador o reconhece. Isto acontece porque, de acordo com Lewis (2013), estes padro es violam “as expetativas dos utilizadores atrave s do encorajamento pela desiste ncia ou privaça o de algum recurso (tempo, dinheiro, capital social)”. 60 E no contexto da ludificaça o, estes recursos podem ser va rios, como por exemplo bens virtuais, emblemas, pontos, ou outros elementos de ordem qualit ativa que proporcionem a imersividade e experie ncia do utilizador. O TicketMaster.com, por exemplo, utiliza um dark pattern conhecido como CUSTOS OCULTOS que consiste em aumentar os gastos de um utilizador na realizaça o de compras na plataforma. Neste caso especí fico, o TicketMaster.com anuncia um determinado preço para um ingresso que aparenta ser o valor final (Figura 27), no entanto faz um a pequena nota a anunciar que qualquer taxa aplica vel aparecera no processo final da compra. Apesar disso, quando o utilizador se prepara para confirmar a comp ra, ele vera que o valor relativo ao preço do produto aumentou, por vezes significativamente. Isto torna-se problema tico porque o TicketMaster.com oculta estas taxas e as devidas explicaço es que acabam por influenciar o preço que realmente ira s er cobrado no final das compras. Obrigando o utilizador a pagar custos inexplicados como e o caso do valor cobrad o p elo processamento da compra (Figura 28). Desta forma o utilizador e iludido a pensar que o valor total de um bilhete e inferior a quele que realmente tera de pagar, porque na verdade o valor inicial carece de pelo menos mais dois acre scimos ao custo final do produto. 60 TA: “Th ese patterns violate user expectations by encouraging them to give up or jeopardize some resource (time, money, social capi tal).” (Lewis 2013, 181)
77 Figura 32: Bloqueio da transfere ncia do Splunk para registo de uma nova conta no serviço. Acedido a 24 de fevereiro de 2015. www.splunk.com. Padrões Relacionados CONTINUIDADE FORÇADA; CUSTOS OCULTOS; INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O; ISCO E ARMADILHA; PAGAR PARA AVANÇAR.
78 CONFUSÃO DE MOEDA Figura 33: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o CONFUSA O DE MOEDA. Contexto De acordo com Lewis (2013), o padra o CONFUSA O DE MOEDA consiste na substituiça o do valor real m on eta rio por uma moeda virtual no contexto do sistema em causa. Isto perm it ira que os utilizadores percam a real noça o do valor que gastam na compra de conteu dos dentro do contexto na qual a m oeda virtual e utilizada. Segundo Lewis, a utilizaça o deste padra o afeta desejos ba sicos como a tranquilidade, a independência ou o colecionismo, pois impossibilitara os utilizadores de saberem o verdadeiro custo daquilo que pretendam vir a comprar. Problema Quando uma plataforma ou jogo comercializa bens virtuais com base em dinheiro real, a perceça o dos utilizadores s obre gastar uma determinada quantia nesse bem pode ser influenciada. Principalmente quando eles ganham conscie ncia sobre o valor de determinado bem virtual fora do contexto em causa. Isto acaba por inf luenciar a vontade
79 dos utilizadores em gastar dinheiro com as plataformas ou jogos e reduz o lucro que as empresas ganham atrave s destas receitas. Implementação Para aumentar as receitas das empresas em relaça o a comercializaça o de serv iços ou bens virtuais, e possí vel utilizar uma moeda representativa do jogo que na o perm it a que os utilizadores conheçam a quantia exata que estara o a pagar por algo. Desta forma, sempre que os utilizadores injetem dinheiro real no sistema o mesmo e convertido para uma moeda virtual ou quantidade de cre ditos. Jamie Madigan (2011) afirma que, devido a este tipo de converso es, os utilizadores acabam por gastar mais dinheiro do que tinham idealizado. Isto porque quando sobram estes cre ditos na conta dos utilizadores, eles ira o querer gastar essa quantia para na o sentir que existe dinheiro desperdiçado. Assim sendo, esta motivaça o implicara a injeça o de um nova quantia de dinheiro para poss ibilitar o gasto do valor que ja la existia, tornando esta atividade num ciclo vicioso que na o beneficia o utilizador, apenas o sistema . Exemplos O Facebook.com, por exemplo, possibilita a compra de cre ditos atrave s de dinheiro real para que, post eriormente, possam ser efetuad as compras em jogos e aplicaço es que autorizem o uso deste tipo de cre ditos. Algumas d as aplicaço es e jogos do Facebook.com tambe m possuem moedas virtuais exclusivas , como e o caso do Candy Crush Saga (Figura 34) e do 8Ball Pool (Figura 35), que utilizam este padra o com a mesma finalidade que os cre ditos do Facebook.com.
80 Figura 34: Equivale ncia entre dinheiro real, em euros, e uma moeda vir tual utilizada na versa o online do jogo Candy Crush Saga. Acedido a 16 de fevereiro de 2015. apps.facebook.com/candyc rush. Figura 35: Equivale ncia entre dinheiro real, em do lares, e uma moeda virtual utilizada na versa o online do jogo 8Ball Poll. Acedido a 6 de fevereiro de 2015. apps.facebook.com/livepool.
81 CONTINUIDADE FORÇADA Figura 36: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o CONTINUIDADE FORÇADA. Contexto O padra o CONTINUIDADE FORÇADA encontra-se associado a s ubscriça o de serviços que, por exemplo, requerem um pagamento mensal ou anual. A principal caraterí stica deste padra o baseia-se na oferta gratuita e tempora ria de um serviço pago que, apesar de temporariamente gratuito, requer dados pessoais do utilizador para pagamento a cre dito para que este possa subscrever o serviço.
82 Problema Os utilizadores nem sempre esta o predispostos a pagar para utilizar os serviços oferecidos por determinada plataform a. Mesmo quando estes serviços sa o temporariamente oferecidos para que os utilizadores os possam testar e ficar familiarizados com eles. Apo s o final do p erí odo de experimentaça o, e comum que os utilizadores na o queiram comprar o serviço por terem de começar a pagar por ele. Implementação Atrave s da obrigatoriedade de fornecimento dos dados do carta o de cre dito do utilizador e possí vel que, futuramente, uma parte dos utilizadores se tornem assinantes automa ticos do serviço. Como estes ja forneceram a informaça o necessa ria para que o serviço possa continuar a ser pago apo s o perí odo de oferta, as plataformas podem obter assim lucros que de outra forma na o iriam ter. Desta forma, quando a oferta expira, o processo de pagamento e renovaça o mensal e iniciado automaticamente e, em alguns casos, o processo pode ate ser iniciado sem que o utilizador receba qualquer notificaça o de que isso ira acontecer. Acrescido a esta caraterí st ica, o cancelamento pode ainda ser um procedimento complexo e demoroso que pretende apenas dificultar ou impossibilitar o processo de cancelamento do serviço em questa o. Exemplos No Stamps.com e solicitado que os novos utilizadores insiram a informaça o do carta o de cre dito p ara que usufruam do perí odo experimental de quatro semanas. No processo de registo de um novo utilizador o website informa ainda que, apo s o perí odo experimental e caso o utilizador na o pretenda ser cobrado mensalmente pelo serviço, e possí vel cancela r este a qualquer altura (Figura 37). No entanto, o processo de cancelam ento na o e ta o fa cil como o de registo. Para ale m do utilizador ter que descobrir o que e preciso fazer, uma vez que a informaça o relativa ao cancelamento do serviço na o e explí cita, ele ainda necessita de contatar a empresa via telefone para que o processo poss a ser iniciado (Figura 38). Num cena rio em que o utilizador esteja pro ximo da d ata de cobrança da mensalidade, esta
83 estrate gia implica que o processo de cancelamento possa na o ser imediato e ainda envolva custos acrescidos para realizaça o de chamadas internacionais. Por conseque ncia, o utilizador pod e ter que pagar uma nova mensalidade do serviço. Figura 37: Informaça o disponí vel no processo de criaça o de uma nova conta no Stamps.com, explicando o motivo pela qual e requerido o carta o de cre dito. Acedido a 27 de fevereiro de 2015. https://registration.stamps.com/registration. Figura 38: Informaça o disponí vel no Stamps.com explicando o processo necessa rio para cancelamento do serviço. Acedido a 27 de fevereiro de 2015. https://stamps.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/114. Padrões Relacionados BLOQUEIO DE PROGRESSO; QUESTO ES ENGANADORAS.
84 CUSTOS OCULTOS Figura 39: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o CUSTOS OCULTOS. Contexto Identificado por Brignull (2010), este padra o verifica-se quando um utilizador compra um produto ou subscreve um serviço online e, na u ltima parte do processo, verifica a existe ncia de custos extra que inicialmente na o estavam previstos ou indicados. Estes custos podem ser relativos a portes de envio, taxas extra ou impostos e, apesar de alguns destes custos poderem ser justifica veis, o utilizador sentir -se-a de qualquer forma iludido pelo serviço. Problema Por vezes os utilizadores na o efetuam a com pra de um serviço por considerarem elevando o custo desse serviço. Inclusive, se eles tiverem de escolher entre dois serviços
85 semelhantes oferecidos ao mesmo preço por entidades diferentes, e prova vel que acabem por optar pela entidade que mais reputaça o p os sui. Desta forma, torna-se complicado para as empresas a geraça o de receitas sem que desejem reduzir o custo dos seus serviços ou remover eventuais custos de envio ou processamento d os pedidos. Implementação Para colmatar esse problema as plataformas podem anunciar preços mais reduzidos do que aqueles que realmente ira o cobrar, e numa fase posterior revelar o valor relativo a extras e custos adicionais que cobrem a real quantia que pretendiam cobrar. Tendo em conta que os utilizadores apenas descobrem este padra o numa fase final da compra, muitos deles podem na o desistir mesmo assim de comprar o produto ou serviço. Isto porque ja perderam e dedicaram tempo para que fos se possí vel chegar ate aquela fase, ou simplesmente porque consideram que o aumento imposto no valor final na o e algo muito relevante. Exemplos O maxcdn.com recorre a cobrança de custos extra na compra dos seus serviços, que apenas sa o revelados na fase final do process o de comp ra. Neste website, o preço associado a um dos produtos comercializados e de $79 (Figura 40), contudo, na rev isa o da en comenda que aparece no final e acrescentado um custo ext ra de $15 que na o era inicialmente previsto ou indicado (Figura 41). Para ale m disso, na o e oferecida qualquer justificaça o ou explicaça o para este valor ou para o motivo dele apenas aparecer no final do processo, algo que causa algum desconforto, apreensa o ou ate mesmo receio nos utilizadores.
86 Figura 40: Informaça o de custo de um serviço de alojamento na parte inicial do processo de compra no website MAXCDN. Acedido a 16 de fevereiro de 201 5. www.maxcdn.com. Figura 41: Informaça o de custo de um serviço de alojamento na parte final do processo de compra no website MAXCDN. Acedido a 16 de fevereiro de 201 5. www.maxcdn.com. Padrões Relacionados BLOQUEIO DE PROGRESSO; ESGUEIRAR-SE PARA O CESTO.
93 Figura 46: Pa gina de reserva de uma viagem no website Air New Zealand. Acedido a 5 de fevereiro de 2015. www.airnewzealand.co.nz. Padrões Relacionados CUSTOS OCULTOS; DESVIO DE ATENÇA O; ISCO E ARMADILHA.
94 ESQUEMAS EM PIRÂMIDE Figura 47: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o ESQUEMAS EM PIRA MIDE. Contexto O padra o ESQUEMAS EM PIRA MIDE te m como objetivo e condiça o principal aumentar a populaça o de uma aplicaça o ou plataforma social, antes de esta se tornar interessante.
95 Apelando assim a desejos como o contato social e a curiosidade dos utilizadores. Apesar disso, este padra o tambe m afeta de forma negativa desejos como o estatuto e a independência, tendo em conta que o sucesso pessoal apenas dependera do estatuto social do utilizador, que por sua vez depende da angariaça o de novos utilizadores. Problema Nos primeiros tempos de uma pla taforma ou aplicaça o, por vezes, e difí cil atingir grandes quantidades de utilizadores. Salvo algumas exceço es , sem o devido incentivo a populaça o de utilizadores que e alcan çada pode ficar aque m do que era idealizado pelo sistema. Atrave s deste problema, o tempo que as entidades dedicam ao suporte destas plataformas e aplicaço es pode ser influenciado e ate mesmo reduzido, ate que eventualmente seja terminado. Para ale m disso, e conform e cada caso, o nu mero de utilizadores pode tambe m possuir uma relaça o direta com as receitas que as entidades possam vir a gerar. Implementação A implementaça o consiste em incentivar os utilizadores que introduzam novos utilizadores ao esquema, oferecendo para o efeito va rios incentivos e pre mios, sobretudo moneta rios. Por sua vez, os novos utilizadores ira o contribuir para o pagamento dos incentivos dos seus anfitrio es. Apo s esta fase, a repetiça o de todo este processo torna-se o objetivo dos novos utilizadores: conseguir convidar mais utilizadores para o esquema, e assim sucessivamente, para que na o percam o dinheiro investido. Exemplos De acordo com Lewis (2013), muitos jogos incentivam os jogadores a convidarem am igos para que, segundo o que o jogo da a entender, a experie ncia possa ser melhorada. No entanto, o u nico objetivo e o aumento do nu mero de pessoas que utiliza esse jogo. O Uno Friends e apenas um de va rios exemplos deste tipo de jogos sociais, que premeia cada jogador que conv ide novos amigos para jogar com ele (Figura 48).
96 Figura 48: Premiaça o dentro do contexto do jogo Uno Friends por adiça o de novos amigos. Acedido a 16 de fevereiro de 2015. apps.facebook.com/unoandfriends. Lewis afirma ainda que este padra o nem sempre deve ser considerado um dark pattern. Apenas deve ser visto como um quando o ato de ter que convidar amigos para o jogo e a u nica forma de progres sa o que o jogador possuí dentro do contexto do jogo, tal como acontece com muitos dos jogos associados ao Facebook.com, como por exemplo o Farmville. Onde o jogador e obrigad o a convidar amigos para o jogo, sendo esta e a u nica alternativa para que sejam desbloqueados novos conteu dos ou recebidos pre mios exclusivos que facilitara o a progressa o do jogador. Padrões Relacionados INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O; PA GAR PARA AVANÇAR; PERSONIFICAÇA O / SPAM DE AMIGOS; RIVALIDADES RENTA VEIS.
97 INTERAÇÃO POR OBRIGAÇÃO Figura 49: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o INTERAÇA O POR OBRIGA ÇA O. Implementação Lewis (2013) descreve o padra o INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O como a obrigaça o do utilizador se envolver com uma aplicaça o num hora rio que e definido maioritariamente pela aplicaça o. Esta limitaça o de interaça o reduz a independência e a tranquilidade do utilizador e, normalmente, exige que os utilizadores interajam em alturas especí ficas def inidas pel a aplicaça o, ao inve s de ser escolhidas pelos utilizadores. Apesar disso, e a semelhan ça do padra o ESQUEMAS EM PIRA MIDE, este padra o apenas e visto como um dark pattern se impedir a progressa o do utilizador no contexto associado. Problema A freque ncia que os utilizadores dedicam ao uso e interaça o com as plataformas e aplicaço es pode , em alguns casos, ser limitada e exclusivamente tempora ria. Se eles
98 conseguirem realizar todas as tarefas que pretendiam com recurso a reduzidas interaço es com o sistema, o mais certo e que na o tenham necessidade de regressar novamente. Pelo menos com o intuito de resolver o mesmo problema que tinham. Torna-se assim importante a utilizaça o de estrate gias que controlem e mediem o tempo e alt ura de interaça o dos utilizadores com os sistemas. Solução A soluça o base passa por iludir os utilizadores acerca da necessidade de espera ate que algo esteja concluí do. Incentivando assim os utilizadores a regressarem n uma outra altura novamente, isto e , assim que mais uma tarefa ou atividade s eja libertada. Desta forma e possí vel aumentar o nu mero de visitas que as plataformas e aplicaço es possam receber diariamente. Para ale m disso, se aplica vel, o nu mero de visitas pode tambe m influenciar o nu mero de receitas que as entidades podem obter atrave s destes sistemas. Exemplos O jogo Farmville, por exemplo, limita a interaça o dos jogadores recorrendo ao uso deste padra o. Apo s o jogador plantar uma semente, tem de esperar um determ inado nu m ero de horas para que possa colher o fruto dessa semente (Figura 50). No entanto, se o utilizador demorar muito t empo apo s esta espera o item torna-se inva lido e inutiliza vel, levando a que seja necessa rio repetir o processo novamente. A u n ica alt ernativa para contornar este tempo de espera, na maioria destes jogos, passa por levar o utilizador a gastar dinheiro que agilizara o processo. Ou enta o, em alguns casos convidar amigos para o jogo, tal como des crito nos ESQUEMAS EM PIRA MIDE. Tudo isto afeta o quotidiano d os utilizadores, tendo em conta que e necessa rio que estes orientem as suas atividades no mundo real em funça o do que acontece ou vai acontecer no jogo ou aplicaça o que recorre a este tip o de padra o.
99 Figura 50: Tempo de espera ate que o jogo Farmville permita nova interaça o numa determinada tarefa da versa o online do jogo. Padrões Relacionados BLOQUEIO DE PROGRESSO; ESQUEMAS EM PIRA MIDE; MOER; PAGAR PARA AVANÇAR; RIVALIDADES RENTA VEIS.
100 ISCO E ARMADILHA Figura 51: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o ISCO E ARMADILHA. Contexto O padra o ISCO E ARMADILHA e caraterizado pela intença o do utilizador em fazer uma aça o quando, em contrapartida, acaba por ser iludido a fazer algo completamente indeseja vel no momento em que efetua essa aça o. De acordo com Brignull (2010), muitos dark patterns possuem este tipo de isco, como e o caso do ESGUEIRAR-SE PARA O CES TO ou do DESVIO DE ATENÇA O. Problema A sem elhança do que acontece com o padra o DESVIO DE ATENÇA O, os int eresses dos utilizadores e das empresas podem nem sempre estar em sint on ia. Por vezes, aquilo que os utilizadores pretendem alcançar e apenas secunda rio paras as empresas, sendo que estas possuem uma gama de interesses diferentes. Torna-se a ssim necessa rio que exista uma forma de levar os utilizadores a realizarem aquilo que as empresas desejam.
101 Implementação Para resolver este problema e necessa rio explorar as aço es dos utilizadores dentro da plataforma. B asicamente, d eve-se oferecer ao utilizador uma determinada informaça o ou tipo de aça o enquanto, na realidade, um resultado diferente advira dessa aça o. No entanto, isto na o impede que pelo menos algumas vezes as aço es dos utilizadores tambe m na o possa ser realizadas. Quando assim for, este padra o deve ser usado como um segundo resultado daquela aça o. Exemplos O Hoteis.com faculta junto da morada de cada hotel um nu mero de telefone que, pelo contexto onde e encontrado, e entendido com sendo o nu mero de telefone do pro prio hotel que o utilizador esta a observar (Figura 52a e Figura 52b). No entanto, este nu mero e na realidade o nu m ero da empresa que gere o website, o que induz os utilizadores em erro, levando aqueles que pretendem contatar d iretamente o hotel a contatar, na realidade, o Hoteis.com. Obviamente, isto pode conduzir a insatisfaça o dos utilizadores porque, no fundo, apenas traz benefí cios para a em presa tendo em conta que esta pode ganhar uma comissa o por cada reserva que os utilizadores façam atrave s do website, o que na o aconteceria caso estes as fizessem diretamen te ao hotel. Esta estrate gia na o e vista como transparente e, claramente, na o pretende favorecer os interesses dos utilizadores. Figura 52a e Figura 52b: Pormenores do cabeçalho de duas pa ginas referentes a dois hote is diferentes, no Hoteis.com. Acedido a 5 de fevereiro de 2015. www.hoteis.com.
102 Outro exemplo que demonstra o uso deste padra o e verifica vel no PressWizards.com, que possuí a possibilidade dos utilizadores poderem realizar comenta rios na plataforma. Juntamente com esta opça o encontra-se tambe m uma pequen a caixa assinalada por defeito, que indica que o utilizador quer subscrever a newsletter da PressWizards.com. No entanto, esta opça o aparece apenas abaixo do bota o de submissa o do comenta rio ( Figura 53), levand o a que muitos utilizadores a subscrevam sem se aperceberem do que aconteceu. Sendo que tanto o comenta rio como a subscriça o da newsletter sera o acionados pelo bota o destinado a publicaça o do comenta rio, este apenas deveria aparecer no final de toda a informaça o que ele ira ativar. Assim sendo, mais uma vez os interesses desta empresa sobrepo em-se aos dos utilizadores, procurando obter novos subscritores a custa da distraça o de cada utilizador. Figura 53: Por menor da a rea destinada a publicaça o de c omenta rios no PressWizards.com. Acedido a 5 de fevereiro de 2015. www.presswizards.com. Padrões Relacionados BLOQUEIO DE PROGRESSO; DESVIO DE ATENÇA O; ESGUEIRAR-SE PARA O CESTO; PERSONIFICAÇA O / SPAM DE AMIGOS.
109 PERSONIFICAÇÃO / SPAM DE AMIGOS Figura 58: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o PERSONIFICAÇA O / SPAM DE AMIGOS, quando aplica vel a uma rede social.
110 Figura 59: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o PERSONIFICAÇA O / SPAM DE AMIGOS, quando aplica vel a envio de mensagens via email. Contexto Este padra o pode ser conhecido como SPAM DE AMIGOS, segundo Brignull (2010), ou como PERSONIFICAÇA O, de acordo com Lewis (2013). Conforme ambos descrevem, este padra o carateriza-se por publicar ou divulgar conteu dos em nome do utilizador sem que este o tenha feito, ou enta o partilhar conteu dos para que seja possí vel progredir dentro do
111 sistema ludificado. Para ale m do uso das redes sociais do utilizador, este padra o pode ser aplicado noutros contextos, como por exemplo atrave s do email ou de mensagens privadas den tro das plataformas. Problema O sucesso de um sistema ludificado pode depender da palav ra e recomendaça o dos utilizadores. Atrave s da div ulgaça o da experie ncia dos utilizadores com outros e possí vel que novos interessados possam surgir, aumentando assim a populaça o d o sistema em causa. Apesar disso, nem sempre e do interess e dos utilizadores promover ou divulgar tais experie ncias, reduzindo assim a capacidade de visibilidade para a aplicaça o ou plataforma. Implementação Com a exist e ncia de redes sociais como o Facebook.com ou Twitter.com, e a possibilidade de acesso a muitos jogos e aplicaço es atrave s destas plataformas, e possí vel que as entidades recolham informaço es e permisso es que possibilitem a personificaça o do utilizador. Muitas vezes sem que seja d o interess e destes, as plataformas podem publicar em nome deles informaço es relativas ao percurso quantitat ivo da experie ncia em causa. Tentando assim aumentar a visibilidade e grau de confiança para os novos utilizadores, mesmo que, na verdade, na o tenham sido os pro prios utilizadores a publicarem tal informaça o. De acordo com Brignull, algumas des tas situaço es podem ain da ser utilizadas com o intuito de tornar algo viral, que pretende em simulta neo infetar a conta de outros utilizadores de forma intencional. Por vezes, esta propagaça o pode acontecer atrave s da autorizaça o implí cita do utilizador, que consente a ocorre ncia destas aço es sem ter conscie ncia que o fez, tal como e descrito no padra o ISCO E ARMADILHA. Exemplos A utilizaça o deste padra o pode ser constatada em aplicaço es associadas ao Facebook.com ou Twitter.com. Quando o utilizador inicia sessa o em outras aplicaço es atrave s destas
112 plataformas , essas aplicaço es pod em vir a publicar ou divulgar informaço es em nome do utilizador sem o seu conhecimento. E com base nisto que aplicaço es do Facebook.com como o Trivia Crack utilizam a conta do utilizador para divulgar a ativ idade deste para com os seus amigos (Figura 60). Estas atualizaço es podem ainda ser constata veis na pa gina pessoal do utilizador e, segundo Lewis, afetam alguns desejos ba sicos como a independência, o estatuto social ou a tranquilidade porque agem sem o conhecimento ou permissa o por parte do utilizador. Figura 60: Emblema automaticamente partilhado no Facebook.com, relativo a aplicaça o Trivia Crack, sem que o utilizador tenha autorizado a sua publicaça o. Padrões Relacionados ESQUEMAS E M PIRA MIDE; ISC O E ARMADILHA; PAGAR PARA AVANÇAR.
113 QUESTÕES ENGANADORAS Figura 61: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o QUESTO ES ENGANADORAS. Contexto De acordo com Brignull (2010), a ocorre ncia deste padra o e verifica vel quando os utilizadores precisam de responder a uma questa o que, a pr imeira vista parece dizer algo, mas quando lida com atença o refere-se a algo completamente oposto. Problema Muitas vezes as plataformas e aplicaço es necessitam de oferecer uma gama de questo es aos utilizadores. Questo es estas que podera o ditar o grau de envolvimento do utilizador com o sistema. No entanto, nem sempre e do interesse das entidades que os utilizadores tenham uma opça o onde facilmente podem cancelar um determinado serviço, tal como acontece com o cancelamento de newsletters. Assim sendo, e a semelhança de va rios outros dark patterns, este padra o procura obter resultados que beneficiam exclusivamente os interesses do sistema.
114 Implementação Neste caso concreto, a soluça o reside na intença o de iludir os utilizadores para que pensem que e sta o a ter uma opça o quando, na realidade, o u nico objetivo destas questo es e a exploraça o da capacidade dos utilizadores lerem com a devida atença o e responderem da mesma forma. Caso contra rio, as intenço es do sistema continuara o a ser realizadas e, por vezes, autorizadas pelos pro prios utilizadores. Este tipo de padra o pos sui uma grande probabilidade de sucess o p orque, de acordo com Steve Krug (2006), normalmente as pessoas dedicam muito pouco tempo a ler informaça o textual na Internet, olhando apenas superf icialmente para esta. Exemplos A Ryanair, por exemplo, recorre ao uso deste padra o quando o utilizador esta a preencher os det alhes para compra de uma viagem no website. Na caixa de escolha que pede ao utilizador que selecione o seu paí s de reside ncia encontra-se uma opça o que indica que o utilizador na o esta interessado no seguro de viagem que a Ryanair oferece (Figura 62). Apesar de estar explí cita uma indicaça o sobre este assunto por baixo da caixa de seleça o, explicando o que o utilizador tem de fazer caso na o esteja interessado no seguro, a forma como a interface se encontra desenhada explora a possibilidade de alguns utilizadores na o reparem nessa informaça o e adquirirem assim um seguro de viagem, permitindo que a empresa tenha a possibilidade de faturar mais com base nisso. Figura 62: Por menor da compra de uma viagem no website Ryanair. Acedido a 5 de fevereiro de 2015. www.ryanair.com.
115 Por outro lado, o uso deste padra o pode ser interpretado de outra forma. Tal como acontece na subscriça o online da revista impressa Wired UK, no final da pa gina, destinada a subscriça o da revista, e encontrada uma se rie de opço es relativas a oferta d e publicidade por parceiros da revista. Segundo Brignull, esta informaça o confunde os utilizadores atrave s da forma como e apresentada (Figura 63). Isto porque, numa das op ço es e pedido que o utilizador assinale a caixa de verificaça o caso queira receber publicidade mas, na opça o seguinte ja e pedid o precisamente o oposto. Na terceira, e novamente solicitado que o utilizador assinale caso queira receber mensagens com ofertas, e logo de seguida e pedido que o utilizador assinale caso na o pretenda receber estas mensagens. Esta estrutura confunde o utilizador e faz com que acabe por subscrever a receça o de mens agens publicita rias, caso este na o leia com a d evida atença o o que esta descrito nestas opço es. Figura 63: Por menor da pa gina de subscriça o da revista Wired UK, no respetivo website. Acedido a 5 de fevereiro de 2015. www.magazineboutique.co.uk. Padrões Relacionados CONTINUIDADE FORÇADA; DESVIO DE ATENÇA O.
116 RIVALIDADES RENTÁVEIS Figura 64: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o RIVALIDADES RENTA VEIS. Contexto O padra o RIVALIDADES RENTA VEIS explora a competiça o entre utilizadores para incentivar a compra de serviços ou prod utos. A exploraça o desta dina mica leva a que os utilizadores des ejem por estatuto ou vingança, algo que resultara no gasto de dinheiro que de outra forma na o seria necessa rio gast ar.
117 Problema Dentro das plataformas ou aplicaço es que possuam algum tipo de competição entre utilizadores e comum existirem diferentes graus de envolvimento com elas. Dependendo dos interesses de cada um, podem existir utilizadores dispos tos a obterem algum tipo de vantagens que lhes permitam aumentar a probabilidade de sucesso em relaça o aos restantes utilizadores. Implementação Para responder a estas necessidades, as plataformas e aplicaço es podem comercializar essas vantagens, aumentando assim a poss ibilidade exclusiva de sucesso para os utilizadores dispostos a pagarem por tal. De acordo com Lewis (2013), a competiça o entre amigos ou desconhecidos aliada a vontade de vencer ou progredir numa tabela classificativa, por exemplo, per mit e que este padra o possa ser facilmente implementado pelos designers e ofereça significativos retornos financeiros a s empresas. Exemplos A aplicaça o Words with Friends utiliza est e padra o, permitindo que a jogabilidade seja facilitada quando o utilizador compete com outras pessoas. Os hindsights 63 representam um dos exemplos do uso deste padra o no context o da aplicaça o. Segundo as informaço es dispon í veis na aplicaça o, quando estes elementos s a o comprados o utilizador fica equipado com uma maior possibilidade de sucesso na formaça o de palavras (Figura 65). Potenciando assim a quantidade de compras destes elementos entre os jogadores que esta o dispostos a pagar para terem uma vantagem sobre aqueles que se recusam a o fazer. 63 Os hindsights sa o um mecanismo do jogo Words With Friends que podem ser comprado s pelo utilizador e permitem melhorar a escolha de letras e colocaça o de palavras no decorrer do jogo.
118 Figura 65: Elementos que podem ser comprado s pelo utilizador para facilitar a jogabilidade dentro do contexto do jogo, na versa o Android da aplicaça o Words with Friends. Acedido a 15 de fevereiro de 2015. Padrões Relacionados ESQUEMAS E M PIRA MIDE; INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O; PAGAR PARA AVANÇAR.
125 Figura 67: Descriça o dos emblemas que os utilizadores podem colecionar no Fitocracy.com. Acedido a 15 de abril de 2015. www.fitocracy.com. Tal abordagem pode tambe m acontecer no stackoverflow.com, relativamente a ediça o de p ublicaço es de outros utilizadores ou votaça o em questo es elaboradas por estes (Figura 68, Figura 69). Em ambos os casos, os objetivos que da o azo a atribuiça o de emblemas podem ser rapidamente alcançados com recurso ao dark pattern MOER, garantindo assim que os utilizadores que sejam extrins ecamente motivados se possam tornar numa ra pida fonte de rendimento para as p lataformas ou aplicaço es. Figura 68: Descriça o dos emblemas que os utilizadores podem colecionar no Stackoverflow.com. Acedido a 15 de abril de 2015. www.stackoverflow.com.
126 Figura 69: Fluxograma explicativo sobre como os emblemas podem ser alcançados, no Stackoverflow.com, com recurso ao dark pattern MOER. Muitas vezes, as receitas geradas num sistema sa o oriundas de cliques e visualizaço es de anu ncios publicita r ios. Quanto mais vezes um anu ncio for visualizado, mais receita pode ser obtida. Contudo, as plataformas e aplicaço es na o conseguem, a partida, garantir que os utilizadores ira o ativamente visualizar e clicar nesses anu ncios. Como soluça o a este problema, o que as plataformas podem ten tar fazer e aumentar o
127 envolvimen to dos utilizadores com a plataforma. Sendo desta forma que a ludificaça o pode ser explorada em benefí cio dos interesses de quem gere estas plataformas. Este caso de estudo demonstrou que o dark pattern MOER pode ajudar a combater este problema, aumentando de forma ra pida a quantidade de interaço es que os utilizadores podem vir a realizar. Mesmo os utilizadores que pretendam apenas atingir estes objetivos de forma orga nica e na o forçada, podem contribuir para o aumento das receitas da plataforma, contudo a um ritmo mais natural quando comparado com o dos utilizadores que perseguem ativamente os objetivos propostos pelas plataformas. Apesar disso, e desta forma que as aplicaço es e plataformas que utilizam objetivos quantifica veis podem providenciar aos utilizadores as ferramentas necessa rias para que estes possam contribuir para o aumento das receitas geradas. No entanto, e apesar dos exemplos utilizados ao longo deste caso de estudo, no contexto da ludificaça o na o so os emblemas podem ser utilizados para mascarar os verdadeiros interesses das plataformas. Existe ainda a possibilidad e de serem usadas meca nicas tais como os pontos, bens virtuais, níveis, ou praticamente qualquer outra meca nica de ludificaça o que possa manipular, de alguma forma, resultados quantifica veis.
128 Figura 70: Fluxograma explicativo sobre o caso de estudo: Pontos como moeda virtual (versa o baseada na compra de pontos). A versatilidade de utilizaça o dos pontos, bem como a elevada capacidade motivacional, permite que o seu uso possa ser compatí vel com praticamente todas as outras meca nicas de jogador. Desde conseguirem informar a evoluça o numa tabela classificativa, nível ou barra de progresso, ate serem utilizados como pre mio por realizaça o de uma determinada aça o, os pontos podem ser a meca nica que mais flexibilidade possui no des envolvimento de estrate gias de ludificaça o. Pelo menos de acordo com as plataformas e aplicaço es ludificadas que foram investigadas nesta dissertaça o, tendo em conta que todas elas possuí am pelo menos uma funcionalidade n a qual os pontos se enquadravam. Com base no dark pattern CONFUSA O DE MOEDA, os pontos podem tambe m ser utilizados como moeda virtual dentro de um sistema ludificado, onde os utilizadores podem, por exemp lo, comprar emblemas ou desbloquear novos níveis. Na o obstante a utilizaça o de pontos ou de uma moeda virtual, o princí pio de funcionamento deste dark pattern mante m-se igual: utilizar uma conver sa o de valores que na o seja o bvia ao utilizador na compreensa o da quantidade de dinheiro real que este ira realmente gastar. Com exceça o dos socializadores, todos os restantes tipos de jogador se sent em
129 motivados pela utilizaça o desta meca nica, uma vez que esta consegue afetar os interesses de cada tipo de utilizador de va rias formas. Atrave s da acumulaça o de uma grande quantidade de pontos e poss í vel que os utilizadores se sintam influentes, auto nomos e seguros, quando confrontados com a necessidade de gastar pequenas parcelas do nu mero total de pontos que possuem. Desta forma, os utilizadores podem assegurar desejos como o poder, a independência, a aceitação, a tranquilidade e o colecionismo. Independentemente da motivaça o do utilizador ser de origem intrí nseca ou extrí nseca, os pontos pod em ser uma meca nica capaz de aumentar o envolvimento dos utilizadores atrave s de ambas as mot ivaço es, contudo recorrendo a abordagens diferentes . Por um lado, aqueles que sa o intrinsecamente motivad os vera o os pontos como um a recompensa satisfato ria pelas suas aço es. Por outro lado, aqueles que sa o extrinsecamente motivados podera o ver nos pontos uma possí vel moeda de troca, que substitui assim os cre ditos ou moedas virtuais que nor malmente podem ser identificados atrave s do dark pattern CONFUSA O DE MOEDA. Um dos exemplos que pode ser referido neste caso de estudo e o atualmente des continuado programa de pontos da Microsoft, que permitia a compra de mu sica, ví deos ou jogos digitais at rave s de pontos que precisavam de ser previamente comprados pelos utilizadores (Figura 71). Um dos motivos que levou a supressa o deste programa foram precisamente as crí ticas apontadas por causa da sua natureza enganadora acerca do valor real que os utilizadores pagavam quando compravam estes produtos, tal como explica Greg Kumparak (2012). Com base na informaça o disponí vel na Amazon.com, por exemplo, 40 pontos Microsoft correspondiam a 50 ce ntimos de do lar. Numa situaça o em que os utilizadores tivessem que pagar 50 ce ntimos de do lar por algo, ao ver que o custo era de 40 pontos eles estariam a ser iludidos por um val or que fazia o produto parecer mais barato do que aquilo que realmente era. Para ale m disso, se os utilizadores apenas precisassem de gastar estes 40 pontos, e na o tivessem cre dito suficiente, eram obrigados a adquirir mais pontos. O
130 mí nimo que era comercializado pel a Microsoft eram 400 pontos, com um custo de 4.99 do lares, levando ass im os utilizadores a investirem mais dinheiro do que aquele que realmente p recisavam d e investir. Figura 71: Venda de pontos Microsoft na Amazon.com. Acedido a 28 de abril de 2015. Semelhante ao exemplo anterior tambe m pode ser apontado o caso da moeda virtual utilizada na plataforma Second Life, conhecida como o Linden. Est a plat aforma utiliza a mesma estrate gia da Microsoft para confundir os utilizadores sobre o valor real que estes gastara o na aquisiça o de bens na loja da plataforma. Por cada 124 pontos gastos os utilizadores esta o na verdade a gastar 50 ce ntimos de do lar, d ificultando assim as contas para que os utilizadores detenham conhecimento real sobre o preço dos produtos. Para ale m disso, conforme o que acontecia no exemplo anterior, tambe m o Second Life possui um valor mí nimo de aquisiça o de pontos, obrigando os utilizadores a comprar pelo menos 2.50 do lares de cada vez que for necessa rio adicionar mais saldo a conta.
131 Figura 72: Relaça o entre a moeda virtual da plataforma Second Life, o Linden, e o equivalente em do lares americanos. Acedido a 28 de abril de 2015. Relativamente a utilizaça o de pontos como moeda virtual e ainda possí vel identificar outro exemplo, no Stuffpoints.com. Apesar de neste caso na o existir a pres ença do dark pattern CONFUSA O DE MOEDA, pode ser identificada uma variante do dark pattern INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O (Figura 73). Esta plataforma tambe m permite a aquisiça o de produtos atrave s de pontos, contudo estes na o podem ser comprados por dinheiro real. Em contrapartida, os utilizadores apenas pod em conquista -los realizando aço es externas que sa o previamente delineadas pelo Stuffpoints.com, como por exemplo registar uma nova conta em determinada plataforma ou ver um ví deo promocional sobre um determinado produto (Figura 74). Atrave s desta estrate gia o Stuffpoints.com paga a os utilizado res pontos por estes interagirem com serviços ex ternos que, por sua vez, pertencem a entidades que esta o a pagar a e sta plataforma para aumentar assim o seu nu mero de utilizadores ou visualizadores.
132 Figura 73: Fluxograma explicativo sobre o caso de estudo: Pontos como moeda virtual (versa o baseada na realizaça o de aço es). Figura 74: Aço es e respetivos pontos ganhos por cada uma que seja realizada na Stuffpoints.com. Acedido a 28 de abril de 2 015.
133 A semelhança do que acontece com a utilizaça o do dark pattern CONFUSA O DE MOEDA, e tal como descrito neste caso de estudo, os pontos podem facilmente ser utilizados como forma de pagamento para bens virtuais. Contudo, ao contra rio do significado valorizado que uma moeda virtual pode representar num subconsciente dos utilizadores, os pontos podem ser vistos como algo mais dispensa vel. A sua utilizaça o possibilita que os utilizadores obtenham uma noça o menos consciente sobre a importa ncia moneta ria real que eles pro pr ios ostentam. Ist o p orque, apesar de a utilidade poder ser ide ntica a s outras moedas virtuais, os pontos na o sera o inicialmente vistos como a moeda de troca que sa o, mas sim como a representaça o nume rica que pode ser gerada e utilizada no contexto d e det erminada experie ncia ludificada. Apesar de tudo isto, e caso a utilizaça o de pontos na o esteja a s er explorada atrave s do dark pattern CONFUSA O DE MOEDA, a potencialidade de uso de pontos pode mesmo assim ser encarada de forma positiva. Os pontos gerados e adquiridos atrave s de sistemas ludificados poderiam, por exemplo, se tornar numa espe cie de moeda universal de pagamento entre plataformas igualmente ludificadas, facilitando assim a compreensa o e necessidade de conversa o entre dinheiro real e v irtual que existem em va rias plataformas. A utilizaça o de pontos como moeda universal poderia ser algo que funcionas se para empresas que partilhassem protocolos de cooperaça o, tal como acontece entre o iTunes e a App Store. Apesar de ambas as plataformas fornecerem produtos diferentes, o dinheiro que os utilizadores possuam numa destas contas pode ser facilmente gasto de forma comuta vel na outra. Caso isto viesse a acontecer, a transversalidade de pontos entre plataformas diferentes seria certamente uma mais-val ia para reduzir o gast o desnecessa rio de cre ditos virtuais, tal como pode a contecer quando as plataformas exploram o uso do dark pattern CONFUSA O DE MOEDA.
134 Figura 75: Fluxograma explicativo sobre o caso de estudo: Dinheiro virtual em carta o. Uma das caraterí sticas mais comuns entre grande parte das plataformas que comercializam produtos e serviços e a existe ncia de um carta o de afiliaça o. Este tipo de carto es pode proporcionar aos seus detentores promoço es especiais com descontos exclusivos, acumulaça o de dinheiro para descontar em compras futuras ou simplesmente reconhecimento e validaça o social. Para o argumento deste caso de estudo apenas sera relevante a utilizaça o deste tipo de carto es para acumulaça o de dinheiro que pode ser gasto em compras futuras. Normalmente, o princí pio de funcionamento dest as estrate gias pode ser sintetizado de forma simples: o utilizador compra algo e, com base na compra efetuada, pode acumular um determinada quantidade de dinheiro para gastar numa pro xima compra. Apenas com base nesta premissa e possí vel despertar o desejo pelo colecionismo em utilizadores que possuam caraterí sticas na o so de conquistadores, como tambe m de exploradores. O simples conhecimento deste tipo de estrate gias pode decidir e influenciar se um destes tipos de utilizador efetua a compra numa plataforma em detrimento de outra. Se um utilizador pretende comprar algo e as caraterí sticas e preço do produto sa o semelhantes entre duas plataformas, el e sera compelido a o fazer pela plataforma que