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Abstract
En este documento se sistematiza una experiencia con un grupo de personas con esquizofrenia a las que se les propone participar en una actividad rehabilitadora basada en la práctica del videojuego. A través de esta idea inspirada por la investigación de Daphne Bavelier sobre los efectos de los videojuegos en las funciones cognitivas se pretende comprobar si una actividad de práctica informal del videojuego puede constituir una herramienta para la mejora en la dimensión psicosocial de sus participantes para así configurarse como parte de la intervención en Trabajo Social con personas con esquizofrenia. García Magán, Ana; Cantarero Abad, Luis; Siurana López, Sergio
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UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y DEL TRABAJO GRADO EN TRABAJO SOCIAL Trabajo Fin de Grado LOS VIDEOJUEGOS EN LA REHABILITACIÓN PSICOSOCIAL DE PERSONAS CON ESQUIZOFRENIA Sistematización de una experiencia Alumna: Ana García Magán Directores: Sergio Siurana y Luis Cantarero Zaragoza, septiembre de 2013
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 1 ÍNDICE Págs. Capítulo 1. Presentación general de la experiencia 2-16 1.1. Una introducción a la experiencia 3,4 1.2. ¿Por qué y para qué introducir los videojuegos como actividad rehabilitadora para personas con esquizofrenia? 5-7 Metodología empleada 8-12 1.3. Estructura del trabajo 13-16 Capítulo 2. Fundamentación teórica 17-47 2.1. Los videojuegos como instrumento para la Rehabilitación Psicosocial 18-24 2.2. Síntomas negativos de la esquizofrenia susceptibles de mejorar a través de los videojuegos 25-28 2.3. El efecto de los videojuegos en el plano emocional 29-39 2.4. El efecto social de los videojuegos 40-45 2.5. Mejora de las habilidades psicomotrices y cognitivas a través de los videojuegos 46-47 Capítulo 3. Análisis de la realidad 48-86 3.1. Los videojuegos dentro del esquema de recursos destinados a las personas con esquizofrenia 49-51 3.2. Hipótesis de trabajo 52,53 3.3. Perfil de los participantes en el grupo de videojuegos 54-60 3.4. Datos recopilados en la investigación 61-86 Capítulo 4. Conclusiones 87-96 4.1. Sobre la mejora de las habilidades cognitivas 89 4.2. Sobre la mejora de la red social 90-93 4.3. Sobre la disminución de los síntomas negativos 94 4.4. Otras conclusiones 95,96 Índice de tablas 97,98 Índice de gráficas 99 Bibliografía 100-103
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 2 CAPÍTULO 1 PRESENTACIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 3 1.1. UNA INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA En el documento que se va a presentar a continuación se explica la puesta en marcha de una iniciativa de intervención social dentro del ámbito del Trabajo Social en Salud Mental. Se trata concretamente de la inclusión de una actividad basada en la práctica del videojuego como instrumento para la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia. Por el tema de la investigación, resulta un lugar adecuado el Centro de Rehabilitación y Apoyo Psicosocial de la Fundación Rey Ardid como contexto en el que se lleva a cabo. El objetivo principal con el que se realiza estar investigación es la mejora de las capacidades y habilidades de las personas con esquizofrenia a través de la introducción de los videojuegos dentro de su proceso de Rehabilitación Psicosocial para la consecución de una situación psicosocial favorable. De modo más específico, las metas que se pretenden alcanzar tras realizar esta experiencia y mediante las cuales se procura lograr el objetivo general giran en torno a tres ejes: el progreso en las relaciones sociales de los participantes, tanto con otros miembros del grupo de videojuegos como con otras personas al margen de la actividad; la disminución de los síntomas negativos de la esquizofrenia, que dificultan en gran medida el bienestar de los participantes en el grupo; y la mejora de algunas habilidades cognitivas que principalmente tienen que ver con la atención y la percepción. El tiempo en el que se ha realizado esta investigación abarca desde inicios de febrero de 2013 hasta comienzos de septiembre de ese mismo año, aunque la dinámica de los videojuegos se ha mantenido activa desde la semana del cuatro de febrero hasta la primera semana de junio. La frecuencia con la que se ha realizado la actividad ha sido de una vez por semana, coincidiendo con el Martes. La razón por la que la práctica de los videojuegos en el centro no ha sido más asidua es la coincidencia con otras actividades programadas en el centro también favorables para la Rehabilitación Psicosocial de las personas escogidas para participar en la iniciativa. Por esta dificultad
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 4 para realizar la actividad con frecuencia se ha alargado la experiencia hasta inicios de junio para de este modo, llegar a un total de quince días en los que los participantes han podido practicar los videojuegos. Se considera que aunque el tema de trabajo se enmarque en la Salud Mental, el componente social que se pretende mejorar a partir de esta experiencia puede entenderse como parte del Trabajo Social que se lleva a cabo con las personas con esquizofrenia. Además, tal y como se relata en las conclusiones, el grupo de videojuegos se ha manifestado como un espacio muy propicio para la interacción entre el usuario y el profesional. De cualquier modo, todos los objetivos demarcados en el inicio de esta experiencia se orientan a promover el bienestar social de las personas -en este caso, con esquizofrenia-, lo que sin duda, constituye uno de los principios fundamentales del Trabajo Social.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 5 1.2. ¿POR QUÉ Y PARA QUÉ INTRODUCIR LOS VIDEOJUEGOS COMO ACTIVIDAD REHABILITADORA PARA PERSONAS CON ESQUIZOFRENIA? Sin duda, formar parte de un equipo de atención a personas que viven una realidad tan dura como es la esquizofrenia anima a interesarse por conocer de qué modo podría mejorar su proceso de rehabilitación. Tras conocer la posibilidad de integrar los videojuegos como parte de este gracias al visionado de un documental recomendado por uno de los tutores de este Trabajo Fin de Grado, se decide estudiar y comprobar empíricamente hasta qué punto esta actividad supone un avance real en la recuperación de capacidades y habilidades para la integración social de personas con esquizofrenia. Además de este interés por parte de la investigadora surgido del contacto con la población objeto de la investigación, hay razones muy distintas que justifican la puesta en marcha de esta experiencia: El auge de la tecnología ha favorecido que en la actualidad diversas disciplinas traten de aprovechar las posibilidades que esta les brinda. Desde la rehabilitación, se han descubierto y aplicado los beneficios de los recursos tecnológicos en el desarrollo del proceso. En concreto, se conocen experiencias en las que el uso de consolas ha formado parte de la rehabilitación de personas con alzheimer o con problemas de psicomotricidad. Recientemente, la investigadora Daphne Bavelier ha probado que un tipo específico de videojuegos son especialmente efectivos a la hora de mejorar habilidades cognitivas. Estos precedentes se sitúan como impulsores de este proyecto. Otro de los aspectos que motivan la realización del proyecto es el componente recreativo de la actividad que se plantea. Se considera que la unión de la diversión con lo terapéutico resulta especialmente positiva en el proceso de rehabilitación, pues supone que la persona abandone el rol de enfermo y realice una actividad de manera normalizada.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 6 De otro lado, se entiende como aliciente para el desarrollo del proyecto la multitud de áreas en las que se logra impactar así como su transversalidad, puesto que al tiempo que se trabajan las capacidades cognitivas, se practican las habilidades relacionales o las conductuales. De otro lado, la posibilidad de que los usuarios y profesionales compartan la experiencia de una actividad informal y lúdica como el videojuego permite que se cree un espacio de confianza y que la relación no quede constantemente limitada por la enfermedad. También han de tenerse en cuenta como empuje para la realización del proyecto las posibilidades de mejora y adaptación que ofrece la tecnología, de modo que del resultado de esta experiencia pueden extraerse propuestas de mejora y adecuación de los recursos tecnológicos a las necesidades de la rehabilitación de personas con esquizofrenia. Cuando se realiza un estudio como este, que busca mejoras en el proceso de rehabilitación y en general, en la atención a las personas con esquizofrenia, no puede obviarse el aspecto legal como razón para emprenderlo. De entrada, el artículo 20 de la Ley General de Sanidad (1986) deja patente la obligación de que existan servicios de rehabilitación que atiendan de modo integral al enfermo mental. Por otro lado, el Plan Estratégico de Salud Mental de Aragón (Burillo y Amorín, 2002) incluye entre los principios básicos de la atención a la Salud Mental el de la integración social del enfermo mental, objetivo que se busca alcanzar a través de esta experiencia. Siguiendo con las disciplinas, existe también un componente histórico que justifica la incorporación de una actividad como la de los videojuegos dentro del proceso de Rehabilitación. La reforma psiquiátrica que tuvo comienzo en la década de los ochenta sigue la línea de reducir los tradicionales internamientos de larga estancia para ofrecer una asistencia más adaptada a las necesidades múltiples de los enfermos mentales. En la actualidad, la prevención y la rehabilitación constituyen dos metas esenciales en la atención a la Salud Mental, de manera que la integración social y la reducción de la
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 7 sintomatología que se espera que deriven de la actividad de los videojuegos resultan logros acordes a la situación resultante de la reforma psiquiátrica. En consonancia con el objetivo general del proyecto, a partir de esta experiencia se pretende comprobar si el empleo de videojuegos puede servir como estrategia dentro del proceso de rehabilitación de personas con esquizofrenia. Se piensa que la constatación de lo anterior puede introducir innovaciones a la hora de planificar la rehabilitación de las personas con este trastorno. En concreto, se pretende verificar si la actividad con videojuegos supone una mejora en sus habilidades cognitivas, como la atención, la memoria o la capacidad de priorizar y planificar (aspectos en los que se suele apreciar un notable déficit en las personas con TMG). Además, se entiende que el planteamiento grupal de esta iniciativa fomenta las relaciones sociales. Por otro lado, emplear los videojuegos como parte del proceso de rehabilitación puede contribuir a disminuir los síntomas negativos del TMG (abulia, pasividad o ausencia de iniciativas). También se plantea la utilidad de esta actividad para la mejora de algunos de los síntomas activos que pueden aparecer en el TMG: ideas delirantes, en el sentido de que en el videojuego queda marcado un claro límite entre lo que es real y lo que no lo es; alteraciones de la conducta, dado que pueden practicarse el compañerismo y las reacciones adecuadas ante la frustración y los errores; y alteraciones en el control de impulsos, pues existen videojuegos en los que la estrategia y el desarrollo del juego exigen paciencia y toma de decisiones reflexiva.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 8 1.3. METODOLOGÍA EMPLEADA En cuanto a la metodología que se ha utilizado en esta experiencia, conviene señalar que por la naturaleza del tema, se ha empleado la investigación social, pues el campo de interés tiene que ver con una situación concreta dentro de la realidad social del ser humano: las consecuencias para las personas con esquizofrenia de incluir en su proceso de Rehabilitación Psicosocial una actividad de videojuegos. Cuando se aplica el método de la investigación social se dan ciertas particularidades que es preciso mencionar para así entender cómo se desarrolla el proceso: subyacen en esta experiencia muchos elementos subjetivos que es complicado medir, como la actitud de los participantes o su motivación. En este punto, se requiere el uso de procedimientos indirectos para llevar a cabo la valoración de estas variables y sin duda, esto supone que la medición no sea tan precisa; por otra parte, los fenómenos sociales están integrados por variables múltiples. Por tanto, en el caso de esta investigación en concreto, no puede afirmarse que la práctica de videojuegos suponga una mejora en el proceso de rehabilitación de las personas con esquizofrenia sin tener en cuenta que esta población realiza otras actividades rehabilitadoras o que en el curso de su recuperación intervienen muchos otros factores ambientales; en último término, ha de estar muy presente que los instrumentos que se emplean para la medición de variables y posterior comprobación de las hipótesis no son tan precisos como en el caso de las ciencias naturales y por tanto, aunque se emplean cuestionarios con características que los hacen fiables, los resultados que se dan tienen menor exactitud. Algunas de las conclusiones extraídas de la experiencia tienen como origen la aplicación de la técnica de la observación directa participante. El investigador ha formado parte del grupo actuando como miembro y participando en la actividad del videojuego. Tampoco puede decirse que el investigador haya tenido la misma función en el grupo que los participantes, sino que en ocasiones ha adquirido un rol más organizativo. No obstante, el
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 15 dedicar un capítulo a conocer el grupo de videojuegos y describir cómo se ha realizado la medición. El “Capítulo 3 de Análisis de la realidad” empieza por situar de modo general el uso de los videojuegos que en la actualidad se está haciendo en la estructura de recursos de Salud Mental. A ello se dedica el apartado “3.1. Los videojuegos dentro del esquema de recursos destinados a la rehabilitación de personas con esquizofrenia”. En el apartado “3.2. Hipótesis de trabajo” se especifica qué inspira estas hipótesis y se demarcan las tres conjeturas principales que pretenden comprobarse a través de la realización del grupo de videojuegos. Se ha considerado adecuado dedicar el apartado “3.3. Perfil de los participantes en el grupo de videojuegos” a describir algunas variables de los participantes en la actividad para conocer mejor quiénes conforman el grupo y finalmente elaborar un perfil de éste. Otro de los apartados más relevantes del trabajo lo constituye el “3.4. Datos recopilados en la investigación”, en el que se presentan de modo tabulado los datos recogidos a través de los instrumentos de medición para realizar un pequeño análisis de lo que significan los resultados, tarea que posteriormente facilita la disposición de las conclusiones. En el “Capítulo 5 de Conclusiones” se pasan a elaborar los resultados de la experiencia de la actividad de videojuegos para establecer una reflexión acerca de su significación. En esta sección se plasma la comprobación de las hipótesis, esto es, si se han corroborado o se deben rectificar. Esto se ha hecho a través de los resultados extraídos de los instrumentos de medición, pero también de la propia observación de la investigadora. En esta sección se incluyen además consideraciones sobre la línea que pueden seguir en el futuro las indagaciones y experiencias en torno a los videojuegos como instrumento para la Rehabilitación Psicosocial. Además, en esta ocasión, la riqueza de la experiencia en el grupo de videojuegos ha llevado a establecer consideraciones que en principio no estaban contempladas cuando se elaboraron las hipótesis.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 16 Finalmente, se cierra la sistematización de esta experiencia refiriendo aquellos documentos que han sido necesarios bien para plantear y dirigir la actividad de modo más adecuado o bien para su fundamentación teórica.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 17 CAPÍTULO 2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 18 2.1. LOS VIDEOJUEGOS COMO INSTRUMENTO PARA LA REHABILITACIÓN PSICOSOCIAL 2.1.1. La aplicación de los videojuegos en la rehabilitación en la actualidad Desde sus inicios, los videojuegos se han configurado como una atractiva fuente de inversión de esfuerzo y recursos por varias razones: en primer lugar, por la buena acogida recibida por parte de la población. Según un estudio de finales del 2011, en Europa el 25,4% de los adultos juegan de modo habitual a los videojuegos (ADESE, 2011). Esto supone que la influencia del contenido y efectos de los videojuegos pueda considerarse alta; de otro lado, porque los videojuegos permiten aunar la propia situación de jugabilidad y otras materias, como la música o el cine. Así pues, se hace posible escuchar a Snoop Dogg mientras se conduce en Need for Speed o manejar personajes para procurar el robo de diamantes en los escenarios de Reservoir Dogs; en último término, porque el contenido y la forma de los videojuegos pueden elevar su cometido por encima del entretenimiento. Durante su evolución, la aplicación de los videojuegos ha ido más allá del ocio y en vistas de sus posibilidades a la hora de conjugar la diversión con otras funciones, se ha trasladado su uso a distintos ámbitos: proliferan los videojuegos de carácter educativo en los que a través de la práctica se alcanzan logros didácticos; en el área del ejercicio físico, los videojuegos están evolucionando notablemente, en buena medida gracias a las posibilidades que ofrecen los avances tecnológicos por los cuales las consolas llegan incluso a reconocer el movimiento a través de sensores; de otro lado, aparecen videojuegos que ayudan a entrenar en actividades concretas como la de cocinar o la de tocar un instrumento. A los anteriores ámbitos de aplicación de los videojuegos hay que sumarle el de la rehabilitación. En la actualidad, se han creado videojuegos para la recuperación de capacidades específicas y el tratamiento de
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 19 problemáticas concretas, como la movilidad reducida, la pérdida de memoria, la dislexia o incluso las fobias. Es decir, en general se puede determinar que los videojuegos pueden contribuir a la rehabilitación de tres tipos: Rehabilitación física: especialmente distinguida es la labor de los videojuegos en el campo de la Fisioterapia. Los ejercicios habituales para la mejoría de las lesiones o alteraciones se realizan como complemento a la fisioterapia tradicional y contribuyen a mantener la motivación del paciente, actuando como acicate para la continuación con la terapia. Rehabilitación cognitiva: múltiples investigaciones han confirmado el poder de los videojuegos en la mejora de aptitudes mentales. De hecho, la neurobióloga Daphne Bavelier y su equipo, en su afán por conocer los efectos de los videojuegos en el cerebro, han logrado demostrar que los videojuegos de acción también podrían tener lugar dentro de la rehabilitación cognitiva, pues potencian en mayor medida algunas de las aptitudes cognitivas referidas (Bavelier, Shawn Green, Hyun Han, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011). Entre las capacidades mentales que más comúnmente ha beneficiado la práctica con videojuegos pueden señalarse la memoria, la atención, la percepción o el lenguaje. De hecho, existen videojuegos dedicados íntegramente a la mejora de estas habilidades, como el conocido Brain Training. Los recientes descubrimientos de Bavelier y su equipo avalan la idea de que los videojuegos de acción potencian en mayor medida las mencionadas capacidades e incorporan progresos cruciales en la orientación, la plasticidad cerebral y sobre todo, las funciones ejecutivas. Rehabilitación social: en los últimos años, los videojuegos han ido incorporándose como parte de la rehabilitación o apoyo social en algunos ámbitos. Cada vez tienen más eco las experiencias llevadas a cabo con pacientes infantiles con los videojuegos durante el tiempo de hospitalización. En España ha tenido repercusión la iniciativa de Juegaterapia, que plantea utilizar los videojuegos para hacer más
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 20 llevaderos los ingresos de larga estancia para los niños enfermos. Además de suponer una ruptura con la rutina del hospital y aportar al niño diversión, el juego trae consigo otros beneficios: de modo similar a lo que ocurre en la rehabilitación física, el juego estimula al niño a la hora de ser constante con su tratamiento; de otro lado, le evade de la situación de enfermedad en la que se encuentra en ese momento, lo que propicia que mejore su ánimo y su disposición y habilidad para relacionarse con los demás; al ser el videojuego un elemento relacionado con la “normalidad” y cotidianidad sirve para abstraer a la persona ingresada de las situaciones estresantes del hospital y llevarle a una parcelo de lo cotidiano. Sin duda, el potencial del videojuego como factor para la rehabilitación social es eminente y cada vez está más cerca la generalización de su aplicación con este objeto. La rehabilitación psicosocial ha de considerarse el resultado de la unión de los explicados tres tipos. Las personas que se hallan en tratamiento psicosocial precisan una intervención integral, de modo que los videojuegos se erigen como un instrumento para la rehabilitación del que debe destacarse la transversalidad de sus efectos. Puede entenderse que los videojuegos inciden en varias de las áreas que se tienen en cuenta a la hora de trabajar en un proyecto de rehabilitación psicosocial y apoyo a la integración social de quienes están en tratamiento: rehabilitación cognitiva, psicomotricidad, manejo y afrontamiento de la ansiedad y el estrés, relaciones sociales y ocio esencialmente. Es posible que lo acertado del uso de los videojuegos como instrumento para la rehabilitación psicosocial sea su trabajo sobre los aspectos sanos de quienes se encuentran en tratamiento. No se trabaja de modo directo sobre una carencia o una dificultad con tareas específicamente creadas para ello, sino que se logra la recuperación de capacidades en las que existen obstáculos a través de una actividad extendida entre el conjunto de la población. Lo anterior concuerda totalmente con el objetivo global de la rehabilitación psicosocial en el sentido de que las personas con Trastorno Mental Grave
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 21 (TMG) recuperen sus habilidades y capacidades para poder manejarse en su entorno de la manera más normalizada posible. Además de la recuperación de habilidades y capacidades, se piensa que la práctica con videojuegos puede promover mejoras en otro aspecto importante para la satisfacción y continuidad de la persona en rehabilitación con su tratamiento: la relación con los profesionales. Tal y como explica el estudio de ADEMM (Caussa, 2007) para los usuarios de Salud Mental es importante la existencia de un vínculo de confianza con los profesionales que intervienen en su tratamiento. Sin duda, compartir espacios de ocio supone una buena oportunidad para generar ese vínculo de confianza que promueve el intercambio de informaciones más valiosas entre usuario y profesional y por tanto, es positivo para el proceso de rehabilitación. Concretamente, entre algunos de los profesionales de la rehabilitación psicosocial (Enfermeros, Psicólogos, Psiquiatras o Trabajadores Sociales entre otros) y las personas en tratamiento, la medicación, los problemas y las necesidades se convierten en el epicentro de la relación. Al compartir la práctica de los videojuegos, se elimina la frialdad por el hecho de haber abandonado los roles de profesional y usuario. Se crea pues una comunicación distinta que enriquece el intercambio de información valiosa y por tanto, facilita la intervención social. Más adelante, se explicará de manera concisa cuáles son los beneficios que pueden extraerse de la utilización de los videojuegos como método para la rehabilitación psicosocial. Al tratarse de una opción reciente, aparecen voces que alertan sobre el riesgo de que los videojuegos produzcan efectos perjudiciales en las personas en rehabilitación psicosocial, como: comportamiento agresivo, problemas de atención, disminución de la sociabilidad o aislamiento social, entre otros. En concordancia con la argumentación que se desarrollará en capítulos posteriores, puede concluirse que el impacto de los videojuegos depende del uso que se les dé. Un abuso o una práctica excesiva probablemente tendrán efectos negativos sobre el jugador, tal y como señala Merzenich en la entrevista prestada a Neuroscience junto a otros investigadores (Bavelier, Shawwn, Hyun, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011). No obstante, la inclusión de los videojuegos como herramienta
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 22 para la rehabilitación psicosocial ha de hacerse en espacios propicios para el tratamiento, como los centros de día, en los que esta práctica se debería insertar como una actividad más dentro del conjunto. De este modo, su uso queda limitado en el tiempo y requiere al jugador salir de casa y compartir su espacio con otras personas en tratamiento incluidas dentro de la actividad.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 23 2.1.2. La aplicación de la experiencia de Daphne Bavelier en la rehabilitación psicosocial de personas con esquizofrenia. En vistas de la multitud de componentes positivos que los videojuegos poseen para la rehabilitación de diversas enfermedades, crece la tendencia a estudiar la aplicación a la rehabilitación de los resultados de las investigaciones acerca de cómo influyen los videojuegos. De la experiencia llevaba a cabo por Daphne Bavelier resultaron conclusiones muy relevantes que, se piensa, pueden ser aprovechadas para el proceso de rehabilitación de personas con esquizofrenia. La neurobióloga se planteó analizar en esta investigación qué efectos tienen los videojuegos de acción sobre el cerebro. Para ello, organizó un grupo en el que los participantes practicaban estos juegos una hora durante cinco días por semana, el mismo tiempo que los participantes del grupo de control manejaban videojuegos de otro tipo, como el tetris u otros juegos comunes. El producto de esta investigación sugiere que los videojuegos de acción potencian y mejoran en mayor medida diversas capacidades cerebrales (Bavelier, Shawn Green, Hyun Han, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011). Concretamente, muchas de las habilidades y capacidades que estos hallazgos han concluido que mejoran son algunas de las que comúnmente se ven afectadas en las personas con esquizofrenia. A continuación, se señalan los más destacados aspectos susceptibles de verse perjudicados en la esquizofrenia en los que se ha apreciado mejora a través de la citada investigación: La red que conforma las capacidades de atención se ve mejorada en varios sentidos. Se progresa en la orientación de la atención hacia lo relevante, se desarrolla la competencia para mantener la atención y finalmente, se acrecienta la aptitud de suprimir los elementos de distracción y no desconcentrarse fácilmente (Bavelier, Shawn Green, Hyun Han, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011). Pese a que esta idea se desarrolla en capítulos posteriores, conviene mencionar que la
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 24 habilidad para obviar aquello que no es relevante en la tarea que se realiza, no divagar y mantenerse concentrado es una de las áreas que se ven afectadas en las personas con esquizofrenia. El buen manejo y orientación de la atención contribuye también a desarrollar una mejor capacidad de percepción. Aunque este avance esta directamente relacionado con el anterior, conviene señalarlo por separado dada su importancia en el caso de personas que tienen esquizofrenia, puesto que las consecuencias de que la percepción mejore pueden asociarse con una mejor lectura e interpretación de la realidad. Lo anterior resulta especialmente útil en el caso de las personas con esquizofrenia que, en muchas ocasiones presentan dificultades a la hora de distinguir lo que es real y lo que no lo es a partir de lo que perciben. La plasticidad cerebral se entrena en los videojuegos de acción y por tanto, tras su práctica mejora la capacidad para adaptarse con rapidez a los desafíos del entorno. Los videojuegos de acción obligan a predecir sucesos, a imaginar lo que va a ocurrir y por tanto, hacen que quienes los utilizan progresen en la habilidad para tomar decisiones. Desde luego, cualquier instrumento que facilite la adaptación al entorno será un mecanismo de provecho en el tratamiento de las personas con esquizofrenia, pues la disfunción social es una de las características asociadas a la enfermedad. Como se observa, del estudio de Bavelier no sólo se extrajeron conclusiones reveladoras, sino que se pretende poder dar una aplicación práctica a estas resoluciones.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 31 ya que como se ha explicado con anterioridad, la competencia en las relaciones interpersonales se ve deteriorada con la aparición del trastorno (American Psychiatric Association, 2003). Los videojuegos suponen para la persona con esquizofrenia la posibilidad de relacionarse alejada de su rol de enferma. Tiene una función y cometido en el grupo (ya sea compitiendo o colaborando), lo que beneficia que la persona se integre en él. Además, cuando los videojuegos se incorporan como componente de un proceso de rehabilitación psicosocial, el participante acaba por tener un sentimiento de pertenencia al grupo, hecho que sin duda promueve la buena actitud hacia la actividad. Si se atiende a la clasificación de Zastrow (2008), el grupo no sólo sería de tipo terapéutico o de tratamiento, sino que cumpliría con numerosos criterios de los grupos de socialización y recreativos. El hecho de que en la actividad se practique el desarrollo de actitudes y conductas socialmente aceptadas y se busque el crecimiento en habilidades a través de la recreación hace que predomine la aceptación de la actividad y la motivación hacia ella.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 32 2.3.2. Emociones y sentimientos generados por la práctica con videojuegos La cuestión de las emociones y sentimientos despertados por los videojuegos está directamente relacionada con el apartado anterior, dado que ellas pueden influir positiva o negativamente en la motivación de quienes las viven hacia la actividad como parte del proceso de rehabilitación psicosocial. Hay que tener en cuenta varios aspectos a la hora de explicar qué es lo que propicia la génesis de las emociones y sentimientos en los videojuegos. Sin duda, en la interacción social que exigen ciertos videojuegos está la raíz de determinadas emociones; además, la superación o no del reto planteado puede situarse también como causa; por último, el propio diseño y contenido del juego puede actuar como germen: Estas conexiones explícitas entre las vías sensoriales y el centro de las emociones, el sistema límbico, respaldan en buena medida los efectos emocionales que produce los videojuegos a través de la estimulación sensorial que ofrecen al usuario a través del diseño de sus interfaces (Marcano, 2006: 133). Antes de enumerar las diferentes emociones y sentimientos que los videojuegos son capaces de ocasionar, es conveniente atender a la consideración previa de las emociones que hacen González y Blanco (2008): en primer lugar, hay que entender que la emoción se construye socialmente y por ello, no han de considerarse únicamente el resultado de un proceso individual e interno; en relación con lo anterior, en las emociones intervienen los contextos sociales tanto en el sentido instrumental como en el simbólico; por último, las emociones son en realidad indicadores del proceso relacional que se establece con el contexto. En resumen, lo que precede explica que las emociones están mediadas socialmente y por ello, un grupo es un entorno apropiado para trabajarlas.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 33 Entre las emociones básicas contempladas por el prestigioso psicólogo Paul Ekman (1999), los videojuegos pueden originar la mayoría de ellas: es posible que como causa de lo observado en pantalla, se experimente la repulsión o repugnancia, sobre todo si se tiene en cuenta el nivel de acercamiento a la realidad que se ha llegado a alcanzar. González y Blanco (2008) hacen una analogía entre el uso del rechazo y la repulsión como elemento para atraer al público en las películas de terror y esta misma técnica aplicada a los videojuegos; también es muy probable que el gamer experimente la alegría en algún momento del juego, quizá asociada a la satisfacción que supone alcanzar objetivos, como resultado de colaborar con otro jugador o por la sensación de plenitud lograda al concluir un reto; en el lado opuesto, puede vivirse la tristeza cuando el juego se vive como un evento no placentero para quien lo practica; la ira es otra de las emociones que probablemente aparezcan cuando el jugador se siente frustrado y percibe que algo impide el logro de sus objetivos. La ira se relaciona con un mal manejo de la insatisfacción; en relación con lo anterior, cuando el jugador se siente incapaz de lograr los retos planteados por percibirlos como muy complejos, puede aparecer la ansiedad; la sorpresa es otra emoción muy presente en muchos videojuegos, que emplean los eventos imprevistos como elemento para atraer a los jugadores; en los casos de videojuegos multijugador, debe contemplarse la hostilidad como posible emoción emergente, pues el jugador puede trasladar a la realidad la situación de competitividad del juego y entender así que otro está bloqueándole; finalmente, buena parte de los videojuegos están diseñados y creados para trabajar el humor mediante la naturaleza de personajes o situaciones, pero también el propio desarrollo del juego provoca en numerosas ocasiones el surgimiento de esta emoción. Como se ve, las emociones generadas por los videojuegos pueden clasificarse claramente en positivas o negativas. La clave del buen uso del videojuego como instrumento para el trabajo de las emociones y sentimientos está en potenciar los que nos traen beneficios y entrenarse en el control y manejo de los negativos. Esta misión resulta especialmente provechosa para las personas con esquizofrenia, puesto que la actividad de videojuegos se configura como un entorno de entrenamiento en habilidad emocional, aspecto
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 34 que suele introducirse en la rehabilitación psicosocial (Perona, Gallach, Vallina y Santolaya, 2004).
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 35 2.3.3. Contribución de los videojuegos a la esfera afectiva y a la personalidad Los videojuegos pueden conllevar efectos muy beneficiosos en algunas competencias personales socialmente muy valoradas y que tienden a generar una mejor actitud ante la vida. Son, en su mayor parte, capacidades que intervienen en la autopercepción y autoestima, por lo que se consideran especialmente valiosas dentro de las diferentes consecuencias de los videojuegos. Si se estudia la importancia de estas contribuciones en el caso de las personas con esquizofrenia, ha de tenerse en cuenta que en esta enfermedad produce un notable deterioro de la autoestima. Las personas con esquizofrenia detectan el estigma social que sobre ellos recae y es inevitable que esto les haga sentirse extraños, excluidos e incapaces en numerosas ocasiones. El autoestigma supone la internalización de las ideas y reacciones que la persona con esquizofrenia percibe por parte de los demás. La aparición de la enfermedad conlleva una ruptura con la vida llevada hasta entonces, así como la aceptación de la esquizofrenia como una dimensión más de su persona. En ocasiones, la enfermedad impregna todo para quien la padece y la persona con esquizofrenia se siente incapaz y exageradamente limitada. A continuación, se explicitan varios aspectos promovidos los videojuegos que pueden llegar a concretarse en un mejor funcionamiento afectivo. Para empezar, existen numerosos videojuegos que ofrecen la posibilidad de escoger entre varios personajes. Es probable que esta elección se realice en función de los aspectos que se valoran o del grado de identificación del jugador con el personaje. Incluso algunas consolas, como Wii de Nintendo, permiten que el gamer cree su propio personaje con el que llevar a cabo los desafíos. Esto obliga a que el jugador se pare a pensar, si no en las características que valora, en lo que a él mismo le identifica. Por ejemplo, en Mortal Kombat el jugador tiene la posibilidad de escoger entre varios combatientes. Es presumible que su elección posea rasgos que estima, como agilidad, fuerza o versatilidad o que contenga algunas características del propio jugador, como discreción o avidez. Sin duda, lo anterior tiene un papel esencial en el autoconocimiento y además, permite que en el caso de tratarse de un
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 36 videojuego multijugador, el resto de participantes descubran de manera poco comprometida lo que quien realiza la elección aprecia o con lo que se identifica. Especialmente relevante resulta que las personas con esquizofrenia clarifiquen su propio concepto, puesto que uno de los rasgos típicos de esta enfermedad es el alejamiento del yo (Frirh, 1995). Los videojuegos pueden ser útiles también a la hora de reconocer y aceptar las propias dificultades. La diferente tipología de juegos permite que en cada uno de ellos se precise de una habilidad determinada. Para el jugador, es positivo entender con qué capacidades cuenta: en qué es avezado y cuáles son sus limitaciones. Este aprendizaje vivido a través de los videojuegos constituye un entrenamiento para ser capaz de trasladarlo a la propia vida. La mayoría de los videojuegos están creados de modo espléndido para que quien los practica aprenda una actitud de perseverancia. Normalmente, ofrecen varias posibilidades para alcanzar un reto, de manera que si se falla, se pueda volver a intentar. La combinación de los dos aprendizajes citados (reconocimiento de las dificultades y actitud de perseverancia) resulta en la aceptación de las limitaciones y obstáculos como algo accesorio a la consecución de los objetivos. Si se extrapola al entendimiento de la esquizofrenia, se puede decir que quien la posee acaba por concebir las limitaciones asociadas a la enfermedad como algo anexo al desarrollo de su vida con lo que ha de lidiar. Se evitaría así una de las conductas presentes en la esquizofrenia: la retirada de las situaciones complicadas (Frith, 1995). En el caso del reconocimiento de las dificultades, también se han de contemplar las propias características de los personajes que el juego ofrece. En algunos casos, habrán de aceptarse las propias limitaciones del personaje y buscar estrategias con las que completar el reto. Por ejemplo, el famoso Mario Bros no cuenta con una gran potencia en sus saltos, por lo que al comprender esta limitación se entiende que es preciso encontrar otras tácticas con las que llegar a lugares o alcanzar objetos en ocasiones. Los videojuegos que ofrecen la opción de elegir al personaje adjuntan a cada uno diferentes características, por lo que el jugador deberá aceptar priorizar algunas habilidades y dar cabida a ciertas limitaciones. Por ejemplo, el videojuego Sony All Stars Racing da la
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 37 opción de contemplar los puntos fuertes y débiles de cada jugador antes de elegir. Existen además muchos videojuegos que dan la opción de establecer marcas personales y posteriormente poder superarlas. Sin duda, esto trabaja la capacidad de autosuperación. Practicar la iniciativa y el inconformismo es una oportunidad soberbia que contienen los videojuegos. ¿Por qué no intentar alcanzar la máxima valoración en un nivel del juego aunque se haya desbloqueado el siguiente? Marcano (2006) entiende la existencia de incentivos y reclamos como un factor de atractibilidad de los videojuegos, pero además, señala que constituyen un elemento necesario para el entrenamiento de la actitud de motivación al logro. Trasladar esta conducta a la vida en su totalidad impide que se dé la ausencia de objetivos vitales, lo que puede darse en la esquizofrenia cuando predominan los síntomas negativos como la apatía o la indiferencia (Frith, 1995). Otro factor afectivo a tener en cuenta como consecuencia de la práctica con los videojuegos es el aumento del autocontrol. Muchos de los juegos exigen la inhibición de impulsos u obligan a mantener el sigilo o la quietud hasta el momento preciso en el que es necesario iniciar la acción. Esta necesidad de autocontrol puede ser tremendamente útil en el caso de personas con esquizofrenia en las que predominan síntomas positivos como el exceso de movimiento. Si se entiende el autocontrol como la abstención y contención de la agresividad, hay que contemplar lo planteado desde las dos perspectivas radicalmente opuestas: de un lado, se mantiene que no pueden obviarse los resultados de numerosos estudios que advierten aumentos significativos de la cognición agresiva y el comportamiento agresivo asociados a ciertos videojuegos: Jugar con videojuegos violentos aumenta lo que se llama un “sesgo de atribución hostil”, un sesgo perceptivo y cognitivo de atribuir intenciones hostiles a las acciones de otros (Bavelier, Shawn, Hyun Han, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011).
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 38 Desde una perspectiva opuesta, se mantiene que los videojuegos pueden ser positivos para el aumento del autocontrol, ya que dan la posibilidad de manejar la agresividad y destructividad expresándolas de manera simbólica (Marcano, 2006). Al tener que jugar con personajes tan distintos entre sí y darse numerosas ocasiones en las que han de reconocerse emociones, se puede pensar que el gamer gana en empatía. No obstante, se ha detectado una disminución en la empatía como resultado de ser asiduo a los videojuegos con un alto nivel de violencia (Bavelier, Shawn, Hyun Han, Renshaw, Merzenich y Gentile, 2011). El concepto de cognición social engloba las capacidades que tienen que ver con la correcta percepción de situaciones sociales que permite la actuación en ellas. Tal y como señalan Fuentes, Ruíz, García, Soler y Dasí (2008), las personas con esquizofrenia frecuentemente encuentran dificultades en la puesta en práctica de estas habilidades necesarias para la interacción social. Si los videojuegos se configuran como un lugar de entrenamiento de estas capacidades, las personas con esquizofrenia pueden encontrar en ellos un instrumento de gran utilidad para el avance en su interacción social. Como se puede observar, el rol que se tiene en el juego y el propio resultado de la competición y superación de reto pueden tener un impacto notable en la afectividad del usuario, hasta el punto de introducir cambios en aspectos de la personalidad.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 39 2.4. EFECTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS Entre los criterios presentes en la consideración de la esquizofrenia, el DSM-IV incluye la disfunción en el área social (American Psychiatric Association, 2003). Esto significa que todo proceso de rehabilitación psicosocial ha de incluir entre sus objetivos la mejora del funcionamiento social de la persona con esquizofrenia y por tanto, contener actividades para lograrlo. Hay numerosos argumentos que justifican el empleo de los videojuegos como instrumento para el logro de una mejor situación social. En cualquier caso, para explicar por qué razón tiene sentido emplearlos para este fin, ha de comenzarse por concretar en qué consiste la disfunción social y qué aspectos abarca. De entrada, ha de mencionarse la dificultad para establecer y mantener relaciones interpersonales como un factor central en la falta de integración social. Como ya se ha mencionado con anterioridad, las personas con esquizofrenia tienen mayores obstáculos en la comunicación (Frith, 1995). Además, el estigma social que todavía hoy existe sobre las personas con esquizofrenia hace que existan prejuicios que limitan la interacción social al etiquetarlas como personas impredecibles o peligrosas. Sin duda este prejuicio provoca el alejamiento de quien lo posee. De otro lado, puede darse una conducta opuesta hacia las personas con esquizofrenia, en la que predomine el paternalismo (Caussa, 2007). Esta conducta es negativa en tanto en cuanto se supone la existencia de necesidades como el eje central de la relación con la persona con esquizofrenia, esto es, predomina y casi lo colma todo la dimensión de la enfermedad. Quizá como consecuencia de las dificultades presentes en las relaciones interpersonales unidas a otras limitaciones asociadas con la enfermedad, es poco probable que las personas con esquizofrenia compartan espacios formales e informales en los que suelen generarse y fortalecerse las relaciones. Por ejemplo, una persona con esquizofrenia comúnmente encontrará mayores
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 40 dificultades a la hora de cursar formación académica, lo que puede generar rechazo hacia esta opción y provocar conductas de evitación. En una sociedad en la que el trabajo sigue configurando el eje central del desarrollo vital (Moreno, 2008), quien no puede ser igual de eficiente que la media de trabajadores resulta minusvalorado y reducido a la categoría de improductivo y por lo tanto, poco útil. En la actualidad, el trabajo constituye una de las dimensiones más destacadas sobre las que se asienta la autoestima. ¿En qué sentido puede ser favorable que los videojuegos estén presentes como parte del proceso de rehabilitación psicosocial de personas con la disfunción social explicada? A continuación se da respuesta a esta cuestión atendiendo a las numerosas habilidades sociales que el uso de videojuegos beneficia.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 47 que lleven a resolver un problema o a alcanzar un objetivo. Especialmente en los juegos de estrategia y de plataformas, la misma dinámica exige que se lleve a cabo una sucesión de acciones ordenada. Pero incluso en los videojuegos más sencillos, el gamer debe planificar su acción con vistas a alcanzar una meta. El aprendizaje de esta actuación trasladado a la propia vida resulta especialmente provechoso para las personas con esquizofrenia, en las que se dan notables déficits en su capacidad de planificación. Haber empleado estrategias de resolución de problemas en el videojuego se entiende como un entrenamiento de lo que precisarán hacer en su propia vida. Del mismo modo, tomar decisiones sobre aspectos concretos del videojuego habitúa al gamer a escoger con menos presión y sentido de responsabilidad de los que podrían esperarse en situaciones parecidas en la vida real. Incluso la memoria, otra de las áreas deterioradas en las personas con esquizofrenia, puede verse mejorada a partir de la práctica del videojuego. Es habitual que en algunos juegos se exija la asimilación y retención de información. Se hace necesario recordar hechos anteriores, conceptos nuevos que sólo existen en el juego, normas y datos concretos, de modo que claramente se está trabajando la capacidad de memorizar (Alfageme y Sánchez, 2002). En resumen, a través de los videojuegos se trabajan numerosas habilidades relacionadas con la psicomotricidad y la cognición deterioradas en las personas con esquizofrenia.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 48 CAPÍTULO 3 ANÁLISIS DE LA REALIDAD
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 49 3. 1. LOS VIDEOJUEGOS DENTRO DEL ESQUEMA DE RECURSOS DESTINADOS A LA REHABILITACIÓN DE PERSONAS CON ESQUIZOFRENIA Este proyecto de intervención debe ser coherente con la reflexión surgida a partir del contacto con las personas con esquizofrenia. La inmersión en la situación social de la población de referencia ha suscitado el interés por conocer cuáles son las principales deficiencias a la hora de atender sus necesidades específicas y se entiende que la inclusión de los videojuegos como actividad dentro del programa rehabilitador trabaja algunas de ellas. Está claro que esta actividad se ha de introducir en un programa rehabilitador integral que aborde todas las dimensiones de los participantes. La concepción de la esquizofrenia ha evolucionado hasta el punto de que su tratamiento ha pasado de tener como eje central y casi único el aspecto clínico a contemplar otro tipo de variables, como las sociales o la rehabilitación cognitiva dentro del proceso de mejora. En la actualidad, existen factores de mejor pronóstico para la esquizofrenia que los procesos de rehabilitación deben trabajar, como la estabilidad del empleo, la cohesión familiar o la extroversión (Seva, 1996). En efecto, existen diferentes recursos para la promoción de la estabilización clínica de las personas con esquizofrenia, así como de su desarrollo social: desde espacios ocupacionales que pretenden su integración sociolaboral hasta pisos tutelados destinados a cubrir las necesidades residenciales básicas para que les sea posible la inclusión y participación en la sociedad. Dentro de estos servicios, se contemplan en muchas ocasiones actividades rehabilitadoras que pueden enmarcarse en el área del ocio. Buena parte de las mismas está incluida en espacios de socialización destinados a las vertientes lúdica y cultural, por ejemplo, clubs sociales. Ya que uno de los objetivos que más fuertemente persiguen estos servicios es la normalización de las personas con esquizofrenia, se entiende que es propicio dar la posibilidad a los usuarios de dedicar su ocio a uno de los hábitos de entretenimiento más comunes entre el resto de la población.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 50 Además, en concordancia con la tendencia que desde ADESE (2011) se señala que se está siguiendo, se piensa que es adecuado practicarlos como opción de ocio en grupo. Los videojuegos aúnan las particularidades de tratarse de un modo de entretenimiento normalizado y de suscitar las relaciones sociales entre los gamers cuando se practican en grupo, pero además poseen ciertas características que los hacen beneficiosos para múltiples áreas de los integrantes del grupo escogido para llevar a cabo la experiencia, cuyo perfil se pasa a relatar más adelante. La experiencia en concreto se ha desarrollado en el Centro de Día de la Fundación Rey Ardid, dentro del Centro de Rehabilitación y Apoyo Psicosocial de esta misma organización. Este recurso realiza su actividad con el fin de que sus usuarios mejoren las habilidades y potencias personales para integrarse con el mayor éxito en su entorno comunitario. De manera conjunta con el usuario, se genera un Plan Individualizado de Rehabilitación que contempla su situación específica teniendo en cuenta los recursos y necesidades personales. Se ha observado que entre los participantes en este recurso se encuentra un grupo de personas jóvenes cuyas habilidades psicomotrices y posibilidades cognitivas no se han visto tan deterioradas como las de otros usuarios de mayor edad o mayor perjuicio en sus capacidades. En el caso de este conjunto de personas, se considera que un elemento importante en su Plan Individual de Rehabilitación común a todas ellas es la mejora de su participación social, lo que se entiende que puede lograrse a través de la inclusión en hábitos de ocio extendidos socialmente que propicien las relaciones sociales. De este modo, se está dando solución a algunos de los problemas prácticos que genera la esquizofrenia en torno a la participación social y se están practicando muchas de las actitudes que Seva (1996) señala como muy beneficiosas. Por ejemplo, se practica un hábito que evita el aislamiento, pues se realiza de modo grupal y contribuye a crear y afianzar lazos entre los participantes; por otra parte, el momento de jugar a los videojuegos puede ser entendido por los usuarios como un espacio de
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 51 privacidad en el que poder serenarse y reducir tensiones, lo que repercute muy positivamente en su integración en el entorno familiar. Son dos ejemplos de lo que la inclusión de los videojuegos como actividad dentro del proceso de Rehabilitación Psicosocial puede suponer en la participación social de sus usuarios. En la actualidad, los videojuegos ya se están teniendo en cuenta como modo de entretenimiento para los usuarios de algunas asociaciones. Por ejemplo, la Asociación Aragonesa Pro Salud Mental (ASAPME), los incluye como una alternativa de entretenimiento dentro de su programa de ocio. El siguiente paso es conseguir que se generalice la práctica de videojuegos entre los recursos destinados a las personas con esquizofrenia y que se implemente como una actividad multidimensional, capaz de trabajar aspectos cognitivos y sociales, así como muchos de los síntomas negativos asociados al trastorno.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 52 3.2. HIPÓTESIS DE TRABAJO Las hipótesis sobre las que se asienta esta experiencia han venido dadas por la revisión bibliográfica realizada previamente a la vivencia, así como por el contacto con la población objeto de la investigación, lo que junto ha propiciado el análisis de la realidad. La primera conjetura que se plantea es que la introducción de los videojuegos como actividad dentro del proceso de Rehabilitación Psicosocial mejora algunas de las habilidades cognitivas y psicomotrices de sus participantes. Tal y como se ha explicado detalladamente en el desarrollo del marco teórico, ciertas habilidades cognitivas y psicomotrices en las que las personas con esquizofrenia presentan déficits pueden verse muy mejoradas a través de los retos que plantean videojuegos. Principalmente son la atención, la memoria, el tiempo de reacción, la capacidad de planificar y tomar decisiones estratégicamente, controlando los impulsos y la percepción en el espacio las dimensiones que más beneficios encuentran en el uso de videojuegos (Kim, Doop, Blake y Park, 2005; Moncada y Chacón, 2012; Alfageme y Sánchez, 2002; Daphne Bavelier, 2006). La segunda hipótesis sobre la que se pretende trabajar en esta experiencia es que el deterioro en la situación social de las personas con esquizofrenia se reduce a través de la inclusión de los videojuegos como actividad dentro del proceso de Rehabilitación Psicosocial de las personas con esquizofrenia. Esta suposición se establece tras conocer cuáles son las principales dificultades que existen en su esfera social y qué habilidades es preciso trabajar para afrontarlas. El grupo de videojuegos se constituye como un espacio de entrenamiento de capacidades interpersonales y de competencia social, como la asertividad, la habilidad relacional o el logro de un objetivo de manera grupal. Además, se practican en el grupo algunas conductas que resultan en una mejora del funcionamiento social, como el compañerismo, la tolerancia a la frustración y las reacciones adecuadas ante los errores.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 53 Otra de las ideas que pretende corroborarse a través de esta experiencia es que la actividad de los videojuegos dentro del proceso de Rehabilitación Psicosocial reduce los síntomas negativos de la esquizofrenia de sus participantes. Siguiendo lo que se ha explicado en el marco teórico, se puede observar que los videojuegos promueven actitudes contrarias a lo que se consideran síntomas negativos de la esquizofrenia, como la iniciativa, los comentarios espontáneos, la desinhibición psicomotriz o la presencia y expresión de emociones.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 54 3. 3. PERFIL DE LOS PARTICIPANTES EN EL GRUPO DE VIDEOJUEGOS Es necesario realizar un detalle del perfil de los participantes en esta experiencia para entender desde qué punto se ha partido y cuáles han podido ser los avances. Las variables en torno a las cuales se establece el análisis son las generales de edad y sexo y otras más específicas relacionadas con la situación sociolaboral de los participantes en esta experiencia: El grupo de videojuegos lo conforman ocho miembros, de edades comprendidas entre los veinticuatro y los cuarenta y cinco años. Cabe mencionar que estos integrantes forman parte del grupo más joven dentro del Centro de Rehabilitación por varias razones. En primer lugar, porque este centro sólo incluye entre sus posibles usuarios a personas mayores de edad (existen recursos específicos para los menores con Trastorno Mental Grave); por otro lado, porque comúnmente las personas con esquizofrenia tardan en ser diagnosticadas y derivadas a recursos específicos aunque se hayan manifestado síntomas de la enfermedad. El hecho de que las personas participantes sean más jóvenes se traduce en que existe más tiempo para la adquisición de habilidades susceptibles de mejorar con la práctica del videojuego. Además, este perfil se corresponde con la realidad, en la que las franjas de edad de mayor penetración del videojuego son entre los siete y los cuarenta y cuatro años (ADESE, 2011). En cuanto al sexo, hay que mencionar que la razón de que la totalidad de los participantes sean hombres es que todas las usuarias para las que se pensó que sería positivo entrar en la experiencia lo rechazaron. En este punto no existe correspondencia entre el perfil de participantes y la realidad, ya que como señalan los últimos estudios, el porcentaje de videojugadoras crece continuamente hasta casi representar la mitad del total de los gamers (ADESE, 2011). Siete de los ocho usuarios tienen como lugar de residencia habitual el de su familia de origen. Sólo uno de ellos vive en una residencia propia. Este
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 55 resultado puede asociarse a las dificultades que para las personas con esquizofrenia existen a la hora de emanciparse, tanto por la carencia de recursos económicos propios como por la ausencia de autonomía al realizar las actividades de la vida diaria. De igual modo, otro hecho que denota la falta de autonomía de los participantes en el grupo de videojuegos es que a excepción de uno, todos ellos conviven con su familia. De este dato también puede deducirse la problemática en las relaciones sociales. De hecho, una de las cuestiones utilizadas posteriormente para valorar la red social tiene que ver con la convivencia en pareja, que no se da en ninguno de los casos. El nivel académico también actúa como un indicador de las posibilidades para la integración social. En el caso de los participantes en el grupo de videojuegos, sólo uno de ellos continúa con sus estudios primarios incompletos, tres de los integrantes poseen el nivel de graduado escolar, otros 7 1 Gráfica nº1. Lugar de residencia habitual de los participantes en la actividad de videojuegos Familia de origen Residencia propia 7 1 Gráfica nº2. Personas con las que conviven los participantes en el grupo de videojuegos Familia Con nadie
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 56 tres se encuentran en el grado de Bachiller o en Formación Profesional y únicamente uno de ellos posee estudios universitarios. Si se analiza la situación laboral, se observa que seis de los ocho participantes se encuentran en desempleo, mientras que los otros dos se hallan en la categoría de pensionistas. Desde luego, esta es una de las dimensiones donde más claramente se divisa la falta de integración social de las personas con esquizofrenia. Pese a que como se ha señalado anteriormente, en la actualidad ningún integrante del grupo de videojuegos trabaja, es interesante conocer de qué tipo fueron los empleos a los que se dedicaron en el pasado. De los ocho integrantes, dos nunca trabajaron, tres realizaron actividad laboral no cualificada, uno semicualificada y dos únicas persona se emplearon en una actividad cualificada. 1 3 1 2 1 Gráfica nº 3. Nivel de estudios de los participantes en el grupo de videojuegos Sin estudios primarios Graduado escolar Bachillerato 6 2 Gráfica nº4. Situación laboral de los participantes en el grupo de videojegos Desempleado Pensionista
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 63 A continuación se expone una tabla en la que se comparan las respuestas dadas ante la cuestión antes y después de la experiencia. Tabla nº 2. Contacto del videojugador con amigos o familiares que no viven con él Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 1 - A veces 4 4 Frecuentemente 1 1 Todos los días 1 2 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. Como se puede observar, después de la experiencia los gamers mantienen en general un contacto más frecuente con amigos o familiares con los que no conviven. En uno de los casos incluso se elimina la visión de que nunca se establecen contactos y son dos videojugadores los que todos los días se relacionan con amigos o familiares con los que no viven. La segunda pregunta se refiere también a la frecuencia de contactos con amigos y familiares que no conviven con el gamer, pero en este caso, se requiere información sobre cuándo la iniciativa del contacto ha partido de ellos y no del videojugador. Los datos se pueden relacionar con el aislamiento o el buen soporte social en función de la frecuencia de los contactos. Las opciones de respuesta son las mismas que en la pregunta previa y los resultados quedan plasmados en la tabla de la siguiente página.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 64 Tabla nº 3. Contacto de familiares y amigos que no viven con el videojugador con este Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 1 - A veces 4 5 Frecuentemente - 2 Todos los días 2 - No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. En esta ocasión se detecta cómo la frecuencia de los contactos se reduce en general, a excepción de un caso en el que se partía de una situación cercana al aislamiento social y que después de la vivencia en el grupo de videojuegos ha desaparecido. Ninguno de los participantes señala que los demás tengan la iniciativa de llamarles o acudir a verles todos los días, pero este resultado ha de interpretarse teniendo en cuenta que en la anterior cuestión acerca de la iniciación del contacto por parte del gamer, se observa cómo aumenta la posibilidad de que parta de éste. Con la tercera cuestión se pretende ir más allá de analizar la frecuencia de los contactos y se plantea cuándo amigos y familiares que no viven con el participante en la actividad han hablado con él sobre sus problemas. Se quiere conocer qué grado de confianza existe y también qué relevancia se da a la opinión y consejo del gamer, esto es, su papel como compañero de apoyo. A través de esta pregunta se logra entender también si el videojugador se encuentra estático en su rol de enfermo o si es capaz de desempeñar las
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 65 funciones de soporte con personas y familiares que no conviven con él. Las diferencias entre el antes y el después de la experiencia pueden detectarse en la siguiente tabla. Tabla nº 4. Contacto de amigos y familiares que no conviven con el videojugador para compartir sus problemas con éste Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 1 1 A veces 6 4 Frecuentemente - 2 La mayor parte de las veces - - No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. La interpretación fruto del análisis de estos datos es que en global, la situación ha mejorado para los gamers, en el sentido de que tras finalizar la actividad de los videojuegos realizaron la función de apoyo ante los problemas compartidos por amigos y familiares que no conviven con ellos de modo más frecuente. La cuarta pregunta aborda la cuestión de los soportes afectivos y también de los apoyos sociales efectivos y plantea si en el caso de haberse sentido el participante en la experiencia nervioso o preocupado ha tenido a alguien que le haya tranquilizado. Esta cuestión se orienta claramente a comprobar si los participantes en el grupo de videojuegos cuentan con factores
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 66 de protección que reducen su vulnerabilidad a las crisis. Rebolledo y Lobato (1994) incluyen entre estos elementos de prevención aspectos como la medicación o las actividades ocupacionales, pero otorgan una importancia esencial al apoyo prestado por la red social de la persona con esquizofrenia. Con las mismas opciones de elección que la cuestión anterior, las respuestas de los participantes han sido: Tabla nº 5. Apoyo de la red social en momentos en los que el videojugador se ha sentido preocupado o nervioso Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 1 - A veces 4 2 Frecuentemente 1 3 La mayor parte de las veces 1 2 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. Se detecta un evidente aumento del apoyo prestado por la red social del videojugador en los momentos en que ha precisado ayuda para tranquilizarse. No sólo es positivo el auxilio que en caso de una crisis proveería el entorno, sino la percepción por parte del encuestado de que cuenta con ese sostén. Esta visión constituye en sí misma un factor apaciguador. La quinta pregunta se orienta más a conocer el acompañamiento afectivo con el que cuenta el videojugador y plantea si ha tenido con quién
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 67 compartir lo positivo que le ha ocurrido. En este punto, hay que acudir a lo señalado por Rodríguez (1997) cuando sitúa en la incapacidad de disfrutar un importante indicador de la pérdida de desempeño social. Desde luego, identificar un hecho positivo como tal y llegar a compartirlo significa que el videojugador entiende que le ha ocurrido algo bueno. Con las mismas opciones de respuesta que en las dos anteriores preguntas, los resultados indican: Tabla nº 6. Ocasiones en las que el participante del grupo de videojuegos ha compartido con alguien un acontecimiento positivo Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 2 - A veces 1 3 Frecuentemente 4 2 La mayor parte de las veces - 2 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. De nuevo, puede hacerse una interpretación positiva si se comparan la cantidad de ocasiones en las que los gamers comparten con alguien hechos favorables antes de la experiencia y la frecuencia de esta misma actitud después. Es muy llamativo que mientras que antes de participar en el grupo dos encuestados señalaron no hacer a los demás conocedores de los acontecimientos positivos, después de la experiencia esta conducta desaparece. Como señalan Rebolledo y Lobato (1994), la auto-revelación y la apertura a los demás se relacionan en buena medida con la disminución del
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 68 miedo a ser rechazado o incomprendido. La pertenencia a un grupo como el de videojuegos, en el que se fomentan relaciones informales puede manifestarse como un modo de trabajar esta apertura. La sexta pregunta se desvía del apoyo afectivo para centrarse en los apoyos a la hora del cuidado. Ante el supuesto de que el jugador se hubiera puesto enfermo pregunta si habría contado con alguien que le cuidara. Este es uno de los ejemplos en los que se observa claramente hasta qué punto la red social puede constituir un factor de protección frente al empeoramiento de la esquizofrenia y de qué manera contribuye a la recuperación de la persona en crisis (García-Cubillana, Luna, Laviana, Fernández, Pediguero y Lóppez, 2006). Los resultados de esta pregunta han sido: Tabla nº 7. Posibilidad de que el usuario hubiera tenido quien le cuidara en el caso de estar enfermo Posibilidad Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Ninguna 1 - Posiblemente 4 1 Muy probablemente - 4 Seguro 2 2 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. Aunque hay que recordar que este cuestionario tiene en cuenta la valoración del participante en el grupo de videojuegos hace de su propia situación, es muy positivo observar que, en general, es después de la vivencia
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 69 en la actividad cuando sienten que existe mayor posibilidad de ser cuidados en caso de encontrarse enfermos. Se incluyen también cuestiones como la siete, acerca de la ayuda que reciben en la realización de tareas domésticas. Se plantea si cuando el gamer ha necesitado una mano ha encontrado a quien le ayudara. Rodríguez (1997) plantea como necesidades básicas de las personas con Trastorno Mental Crónico la de apoyo para el manejo de su entorno y mantenimiento de su casa. Los datos extraídos han sido: Tabla nº 8. Ocasiones en las que el participante en el grupo de videojuegos ha encontrado quien le ayudara en las tareas domésticas Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca - - A veces 1 2 Frecuentemente 3 2 La mayor parte de las veces 3 3 No hay respuesta - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. Los resultados en esta ocasión se han mantenido bastante similares en ambas encuestas, aunque al hacer una visión global se puede concluir que son menos frecuentes las ocasiones en las que los gamers encuentran quien les ayude en las tareas del hogar. Conviene recordar que sólo en un caso el
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 70 videojugador convive fuera del hogar familiar, de modo que no es de extrañar que cuenten con ayuda en la realización de las tareas domésticas. La pregunta ocho va en la misma línea y con idénticas posibilidades de respuesta plantea si se ha encontrado quien haya hecho los recados cuando el participante en el grupo de videojuegos no ha podido. Tabla nº 9. Ocasiones en las que el participante en el grupo de videojuegos ha encontrado quien le hiciera los recados Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 2 - A veces 3 3 Frecuentemente - 2 La mayor parte de las veces 2 2 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. A diferencia de la cuestión anterior, en el caso de la sustitución para la realización de recados, ha aumentado tras la experiencia la frecuencia de ocasiones en las que los participantes han encontrado quien les sustituya ante la imposibilidad de hacer un recado. En general, puede decirse que los videojugadores tienen un buen soporte tanto en la realización de tareas del hogar como en la de recados.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 71 A través de la novena pregunta se pretende analizar de nuevo el apoyo afectivo con el que cuenta el usuario, en concreto cuando se trata de hablar a un amigo o familiar de confianza sobre sus propios problemas. Esta posibilidad de compartir problemas resulta especialmente relevante en el caso de las personas con esquizofrenia, puesto que pueden ayudar a quienes les rodean a evitar el inicio de los pródromos4 y anticiparse a las crisis y además revelan un buen desempeño en la comunicación. Ante la cuestión de si se ha contado con personas para ello, las respuestas han sido: Tabla nº 10. Ocasiones en las que el participante ha tenido un familiar o amigo al que hablar de sus propios problemas Frecuencia Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Nunca 2 - A veces 3 3 Frecuentemente 1 3 La mayor parte de las veces 1 1 No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. Esta cuestión es una de las más relevantes a la hora de valorar la calidad de la red social del usuario, puesto que como se ha explicado 4 Con este término se designa a la sintomatología inespecífica que suele anteceder a las crisis. Son cambios en la conducta y el humor que indican que es probable el comienzo de una crisis y que conviene tomar medidas para prevenirlo. Entre estos síntomas están la tensión, el nerviosismo, la depresión, la dificultad de concentración o el aislamiento entre otros (Rebolledo y Lobato, 1994).
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 72 anteriormente tiene que ver con la auto-revelación. Compartir los problemas con otras personas supone tener la confianza para abrirte a lo demás. Como se detecta en la tabla, ha habido una importante variación entre la encuesta realizada antes de la experiencia y la posterior a ella. En la primera, dos personas señalan no tener ningún familiar o amigo con el que hayan hablado de sus problemas, mientras que en la segunda ocasión en la que los gamers realizaron el cuestionario todos indicaron haber tenido un familiar o amigo con el que hablar sobre sus problemas ya sea a veces, frecuentemente o la mayor parte de las ocasiones. Otra dimensión a través de la cual puede medirse la integración social de los participantes en el grupo de videojuegos es la de la pareja. La décima pregunta propone que el jugador indique si tiene pareja o sale con alguna persona de modo regular. Los resultados son: Tabla nº 11. Situación de pareja de los participantes en el grupo de videojuegos Siuación Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia No tiene 6 6 Sí tiene 1 1 No aplicable - - No hay respuesta - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES. En esta ocasión, no se dan variaciones entre el antes y después de la vivencia de la experiencia.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 79 Centro de Rehabilitación consideradas amigos de confianza por los participantes en la actividad de videojuegos. La última pregunta invita al videojugador a indicar qué proporción es la que representan las personas del Centro de Rehabilitación respecto al total de personas con las que mantiene relaciones. Tal y como se ha explicado anteriormente, es común que las personas con Trastorno Mental Grave acoten sus relaciones habituales a las personas con las que conviven y a los usuarios o profesionales de los Centros en los que realizan los programas en los que están integrados. Por ello, conviene saber hasta qué punto ha podido incidir la experiencia con los videojuegos en la adquisición del desempeño social necesario para emprender relaciones en marcos que se salgan de su zona de confort. Tabla nº 18. Personas pertenecientes al Centro de Rehabilitación del total de personas con las que los participantes en el grupo de videojuegos mantienen relaciones habituales Número de personas del Centro Número de participantes Antes de la experiencia Después de la experiencia Ninguna 2 1 Un minoría 1 2 La mitad 4 3 La mayoría - 1 No aplicable - - Respuesta no clasificable - - Total 7 7 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del cuestionario de red social CURES.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 80 En esta ocasión, los datos indican que tras la experiencia son más personas pertenecientes al Centro de Rehabilitación las que forman parte del círculo de relaciones habituales de los participantes en el grupo. Como se ha señalado en el párrafo anterior, esto significa que los usuarios siguen manteniendo relaciones dentro de su zona de confort y aún no aplican las habilidades interpersonales adquiridas en este espacio de entrenamiento a otras situaciones sociales.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 81 3.4.2. Medición del efecto de la actividad de videojuegos en las habilidades cognitivas Con objeto de comprobar la hipótesis acerca de la mejora de las habilidades cognitivas de las personas con esquizofrenia tras el empleo de la actividad de los videojuegos como instrumento para la recuperación, se ha utilizado un programa de Rehabilitación Cognitiva que ofrece una medición de funciones cognitivas. Igual que en la medición de los cambios en la red social, los participantes en el grupo de videojuegos han completado la prueba antes y después del grupo con la finalidad de detectar las variaciones. En el centro de Día de la Fundación Rey Ardid, se utiliza Gradior como herramienta para el entrenamiento en habilidades cognitivas básicas. En esta ocasión, se ha utilizado una de las pruebas de evaluación de una de las modalidades cognitivas, como es la “Valoración Atención II” para conocer los posibles cambios que se pueden producir en esta función cognitiva después de haber participado en el taller de videojuegos donde se estimulaban entre otras muchas cosas numerosas modalidades cognitivas de la prueba de evaluación de Atención II, como se comprobará en la presentación de los resultados. El objetivo de partida de aplicación de esta técnica es comprobar que el Taller de Videojuegos sirve como tratamiento para la rehabilitación cognitiva, de modo complementario a programas de psicoterapia o a programas de estimulación cerebral. Es decir, los participantes del grupo de videojuegos han mejorado la puntuación en la misma prueba una vez finalizada la actividad en comparación con los resultados de esta misma prueba antes de comenzar el grupo. Los recursos utilizados para la realización de esta prueba han sido un ordenador PC, Pentium II o superior con sistema multimedia, entorno Windows 95 o superior, CD-ROM, pantalla táctil (no imprescindible) y el propio Software de rehabilitación cognitiva Gradior. El Centro de Rehabilitación Rey Ardid en el que se ha llevado a cabo la actividad cuenta con todos los citados elementos.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 82 Se ha precisado del trabajo de la terapeuta ocupacional del Centro de Rehabilitación para llevar a cabo la medición de las habilidades cognitivas mediante el programa Gradior, pues el acceso a los informes y datos generados de la realización de las pruebas está limitado. Hay que recordar que, igual que en el caso de la medición de las relaciones sociales, los resultados de la aplicación de esta técnica sólo son válidos en siete de los casos, puesto que el octavo de los participantes en el grupo de videojuegos definitivo se incorporó más tarde a la experiencia. Igual que en el caso del cuestionario CURES, la primera recogida de datos es de principios de febrero y la segunda ocasión en la que se recaban se corresponde con el final de la experiencia a principios de junio. Debido a una cuestión de falta de tiempo, se ha seleccionado una sola modalidad de pruebas de las ofrecidas por Gradior, en este caso, las que miden la atención. Dada la necesidad de priorizar, se ha valorado que esta modalidad cognitiva es la que más podría haberse visto mejorada por la práctica de los videojuegos, por contener pruebas que trabajan funciones como la atención selectiva, la atención sostenida y la atención visual. Además, tal y como señalan Daphe Bavelier y Shawn Green (2006), los avances en la atención van ligados a la mejora en otras dimensiones, como la percepción. En detalle, la prueba general se desglosa en los siguientes apartados: Existen cuatro secciones en las que se trabaja la atención selectiva, en uno de los casos concretamente la auditiva. Con este ejercicio se pretende centrar el foco de atención en un aspecto específico en presencia de otros estímulos distractores. También aparecen pruebas en la que se puede evaluar el nivel de atención visual, lo que tras conocer las peculiaridades en la vista de las personas con esquizofrenia parece adecuado. Finalmente, se dedican tres secciones de la prueba a la medición de la atención sostenida, lo que también se hace interesante conocer si se recuerda la dificultad de las personas con esquizofrenia para no divagar. Para entender la presentación de los resultados es preciso describir los ítems empleados para a evaluación de la función cognitiva de la atención. De entrada, se realiza una primera distinción entre los aciertos y los fallos por
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 83 comisión. También se contempla la posibilidad de que el error se deba a la omisión de respuesta. Gráfico nº 10. Resultados de la prueba de Gradior de los participantes en el grupo de videojuegos Este gráfico se ha elaborado a partir de la compilación y posterior cálculo de la media aritmética de los resultados para cada uno de los parámetros de los siete participantes en la experiencia que realizaron la prueba antes y después de ésta. Como se observa en la gráfica, el número de aciertos ha crecido en la segunda sesión con respecto a la prueba realizada antes de emprender la experiencia, mientras que el número de fallos tanto por comisión como por omisión se ha reducido. No es posible interpretar estos resultados como una consecuencia directa de la práctica de los videojuegos como actividad rehabilitadora por diversas razones: como se referirá en las conclusiones, se habría precisado de una frecuencia mucho mayor en la realización de la actividad de videojuegos para que se acusaran mejoras en las habilidades cognitivas derivadas de ella; 0 5 10 15 20 25 30 35 1ª Sesión 2º Sesión Aciertos Fallos omisión Fallos comisión
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 84 además, los participantes en el grupo de videojuegos realizan de manera simultánea a la práctica de los videojuegos múltiples actividades para la recuperación de las habilidades cognitivas que contribuyen a la progresiva mejora de las funciones cognitivas. La idea que puede extraerse es que en este caso, la práctica semanal de los videojuegos ha funcionado como un elemento más dentro del entramado existente en el Centro de Rehabilitación para trabajar las funciones cognitivas de los participantes en la actividad.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 85 3.4.3. Medición del efecto de la actividad de los videojuegos como factor motivacional dentro del proceso de Rehabilitación Según lo explicado en el capítulo de fundamentación teórica, existen algunos síntomas en la esquizofrenia directamente relacionados con el mal desempeño social al suponer unas notables anomalías en la conducta de quienes los presentan. Uno de estos signos característicos es el aplanamiento afectivo. Se cree conveniente valorar de qué modo puede contribuir la actividad de los videojuegos a que la persona integrada en un programa de Rehabilitación Psicosocial se implique y participe en su proceso de recuperación. Pese a que en el apartado de conclusiones se valorará la evolución de la sintomatología negativa con aspectos detectados en la observación participante, se piensa que es útil emplear los registros de presencias para estimar en qué medida la actividad de los videojuegos ha constituido un factor motivacional en el proceso de rehabilitación. A continuación, se especifican las ausencias en cada una de las quince sesiones: Tabla nº 19. Ausencias por sesión en el grupo de videojuegos Sesiones (fecha) Ausencias Primera (5/02/2013) - Segunda (12/02/2013) - Tercera (19/02/2013) 2 Cuarta (26/02/2013) 1 Quinta (12/03/2013) - Sexta (19/03/2013) - Séptima (26/03/203) 4 Octava (2/04/2013) - Novena (9/04/2013) 2 Décima (16/04/2013) 2
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 86 Undécima (23/04/2013) 1 Duodécima (7/05/2013) 3 Décimo tercera (14/05/2013) 4 Décimo cuarta (21/05/2013) 3 Décimo quinta (28/05/2013) 4 Total 26 Fuente: elaboración propia a partir de los datos extraídos del registro de presencias. Conviene dar algunas explicaciones para interpretar correctamente esta tabla. Para empezar, se debe puntualizar que el grupo de videojuegos no ha sido estático, sino que en la tercera sesión hubo un abandono y en la cuarta sesión hubo otro. De este modo, se pasó de nueve a siete integrantes. El primero de los abandonos se dio debido a la dificultad para manejar los mandos de las videoconsolas con un importante déficit físico y el segundo por no cumplir la actividad las expectativas del usuario. También es preciso aclarar que en la sexta sesión se dio una incorporación y es entonces cuando se conformó el grupo de los ocho gamers definitivo. También ayuda a entender algunos picos de ausencias consultar la fecha en la que se llevaron a cabo. Por ejemplo, las faltas de la séptima sesión realizada el 26 de marzo deben contextualizarse en la Semana Santa y en cuanto a la interpretación de las ausencias de la décimo quinta sesión, debe contemplarse la cercanía del verano. En general, y en comparación con la tendencia de faltas en las demás actividades rehabilitadoras en el centro, puede interpretarse este registro de presencias como muy positivo y como seña de la buena acogida de la actividad por parte de los participantes.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 87 CAPÍTULO 4 CONCLUSIONES
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 88 En el momento de comenzar esta experiencia y una vez revisada buena parte de la bibliografía, se elaboraron unas conjeturas acerca de los resultados que la introducción de la actividad de los videojuegos posiblemente tendría. Ciertamente, se ha podido llegar a conclusiones sobre la comprobación de estas hipótesis, pero además la experiencia ha sido muy enriquecedora, en el sentido de que ha dado lugar a más descubrimientos al margen de los esperados. A continuación, se pasan a relatar las consideraciones que se han establecido a través de las técnicas de investigación, teniendo en cuenta tanto los instrumentos de medición CURES, Gradior, el registro de presencias, así como la propia observación directa del investigador.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 95 4.4. OTRAS CONCLUSIONES Al margen de las conjeturas planteadas al inicio de la experiencia, uno de los descubrimientos derivados de esta experiencia que merece ser destacado tiene que ver con la concepción del grupo de videojuegos como un espacio de creación de vínculo entre el profesional y el usuario de un recurso de Salud Mental. El hecho de que en ocasiones el trabajador social del centro que tutoriza esta experiencia participara como otro gamer más posibilitó comprobar que la actividad de videojuegos no sólo puede servir como instrumento para la rehabilitación, sino como espacio para el acercamiento entre usuario y profesional en un plano de igualdad. Esto permite que el trabajador social conozca a su usuario sin que el epicentro de la relación sea la enfermedad. Además, el hecho de que se dieran valoraciones mutuas entre el trabajador social y los usuarios sobre las habilidades y puntos fuertes de cada tiene varias interpretaciones: en primer lugar, significa que se sitúan en un plano de igualdad en ese momento al relacionarse; de otro lado, la recepción de mensajes positivos y de refuerzo emitidos por el trabajador social constituye un empuje para los participantes en la experiencia. Respecto a la puesta en práctica de la experiencia y el alcance de los resultados, es necesario hacer una aclaración final. Es evidente que para que la comprobación de las hipótesis planteadas hubiera sido exhaustiva se habría precisado de una frecuencia mucho mayor en la celebración de las sesiones. La inspiradora de esta experiencia, Daphne Bavelier, realizó su experimento sobre la mejora de las funciones cognitivas proponiendo una práctica diaria. No ha podido desarrollarse el grupo de videojuegos de modo más asiduo por la imposibilidad de cuadrarla dentro del esquema de actividades planteado en el Centro de Rehabilitación. No obstante, hay que recordar que se pretende presentar esta experiencia como un proyecto inspirador de futuras indagaciones en la que sea posible ser más ambicioso en las metas por disponer del tiempo y los recursos. Además, a la vista de los resultados de
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 96 cuestionario CURES y de la creación y enriquecimiento de relaciones entre los participantes del grupo de videojuegos, sí ha sido posible llegar a una conclusión más reconocida sobre la mejora de las habilidades sociales de los gamers. Esta es la idea que mayor relación guarda con el objetivo del Trabajo Social y por tanto, la que más peso tiene en el desarrollo de la experiencia. Este trabajo se realiza como una propuesta en la que se justifica por qué es adecuada la introducción de los videojuegos como instrumento para la recuperación de capacidades de personas con esquizofrenia y se sugieren diferentes métodos de medición. La puesta en marcha de esta experiencia ha servido para derribar ideas estigmatizantes sobre la inconveniencia de que personas con esquizofrenia jueguen con consolas, pues en el curso de la actividad no se ha sucedido ninguna situación crítica. Un aprendizaje que es posible tomar de esta experiencia es que dado que el modelo de Rehabilitación Psicosocial sugiere que el usuario sea el principal partícipe de su proceso de recuperación, sería preciso crear y dar cabida a actividades normalizadas que supongan un atractivo real para la persona con esquizofrenia y al mismo tiempo permita trabajar las capacidades en las que se dan mayores déficits, como los videojuegos.
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 97 ÍNDICE DE TABLAS Págs. Tabla nº 1. Aspectos positivos que la práctica de videojuegos puede tener en los síntomas negativos asociados a la esquizofrenia 28 Tabla nº 2. Contacto del videojugador con amigos o familiares que no viven con él 63 Tabla nº 3. Contacto de familiares y amigos que no viven con el videojugador con este 64 Tabla nº 4. Contacto de amigos y familiares que no conviven con el videojugador para compartir sus problemas con éste 65 Tabla nº 5. Apoyo de la red social en momentos en los que el videojugador se ha sentido preocupado o nervioso 66 Tabla nº 6. Ocasiones en las que el participante del grupo de videojuegos ha compartido con alguien un acontecimiento positivo 67 Tabla nº 7. Posibilidad de que el usuario hubiera tenido quien le cuidara en el caso de estar enfermo 68 Tabla nº 8. Ocasiones en las que el participante en el grupo de videojuegos ha encontrado quien le ayudara en las tareas domésticas 69 Tabla nº 9. Ocasiones en las que el participante en el grupo de videojuegos ha encontrado quien le hiciera los recados 70
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 98 Págs. Tabla nº 10. Ocasiones en las que el participanteha tenido un familiar o amigo al que hablar de sus propios problemas 71 Tabla nº 11. Situación de pareja de los participantes en el grupo de videojuegos 72 Tabla nº 12. Planteamiento de la convivencia en pareja de los participantes en el grupo de videojuegos 73 Tabla nº 13. Personas consideradas de confianza por los participantes en el grupo de videojuegos 74 Tabla nº 14. Familiares considerados personas de confianza por los participantes en el grupo de videojuegos 75 Tabla nº 15. Sentimiento de pertenencia a un grupo de los participantes en la actividad de videojuegos y consideración de ello como algo importante en la vida 76 Tabla nº 16. Progresión de las relaciones sociales de los participantes en el grupo de videojuegos 77 Tabla nº 17. Personas del Centro de Rehabilitación consideradas amigos de confianza por los participantes en el grupo de videojuegos 78 Tabla nº 18. Personas pertenecientes al Centro de Rehabilitación del total de personas con las que los participantes en el grupo de videojuegos mantienen relaciones habituales 79
Los videojuegos en la Rehabilitación Psicosocial de personas con esquizofrenia 99 ÍNDICE DE GRÁFICAS Págs. Gráfica nº1. Lugar de residencia habitual de los participantes en el grupo de videojuegos 55 Gráfica nº2. Personas con las que conviven los participantes en el grupo de videojuegos 55 Gráfica nº 3. Nivel de estudios de los participantes en el grupo de videojuegos 56 Gráfica nº 4. Situación laboral de los participantes en el grupo de videojuegos 56 Gráfica nº 5. Cualificación de la actividad laboral realizada en el pasado por los participantes en el grupo de videojuegos 57 Gráfica nº 6. Grado de discapacidad de los participantes en el grupo de videojuegos 57 Gráfica nº 7. Origen de los ingresos económicos de los participantes en el grupo de videojuegos 58 Gráfica nº 8. Capacidad jurídica de los participantes en el grupo de videojuegos 59 Gráfica nº 9. Objetivos prioritarios de rehabilitación de los participantes en el grupo de videojuegos 59 Gráfico nº 10. Resultados de la prueba de Gradior de los participantes en el grupo de videojuegos 83
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