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Abstract

Diseño artístico previo a la producción de un videojuego, diseño de personajes, elaboraciñón de la historia, jugabilidad y presupuesto para su desarrollo. Motivación y Conclusiones. López Zaragoza, Moisés ; Hernando Sebastián, Pedro Luis

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FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANAS CAMPUS DE TERUEL UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA MEMORIA DE FIN DE GRADO DE BELLAS ARTES ESTUDIO ARTISTICO DE UN VIDEOJUEGO TOXIC JACK ALUMNO: MOISES LOPEZ ZARAGOZA TUTOR: PEDRO LUIS HERNANDO SEBASTIAN CONVOCATORIA SEPTIEMBRE 2012-2013 1 ÍNDICE Página Introducción……………………………………………………………..…….………2 Contextualización a lo largo de la historia del arte………………...………....……….4 Contextualización de mi discurso artístico…………………………………..…….…..7 Declaración de principios sobre el proceso y proyecto artístico.………….…….…….8 Resumen del proyecto………………………………………….….……….....……….9 Proceso de elaboración………………………………………………..……………….9 Referentes en el arte y la literatura…………………………………………………...11 *Videojuegos………………………………………………..………11 *Ilustración……………………………………….…………………16 *Literatura……………………………………………………….…..22 *Cine…………………………………………………………….…..23 El videojuego………………………………………………………………….……….25 *Trama...………………………………………….…………………25 *Estructura del videojuego…………………………………...….….27 *Jugabilidad..……………………………………………………..…28 *Modelos y personajes........................................................................31 *Procesado de creación.......................................................................34 Presupuesto……………………………………………………………………..……37 *Valoración económica………………………………………………41 Conclusiones………………………………………….………...…………………....43 Bibliografía..................................................................................................................44 2 INTRODUCCIÓN (NES, 3,300 × 2,300 pixeles, Autor: Evan Amos, Fecha: 2/9/2010) Un videojuego es un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente bajo la dirección de una persona natural o jurídica, dichas obras son programadas posteriormente y compiladas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado. El videojuego está creado para el entretenimiento en general; entendemos videojuego por cualquier tipo de juego digital con independencia de su soporte. La industria de los videojuegos, hoy en día, es una de las que más están creciendo, hasta tal punto que recauda más que la industria cinematográfica y la musical juntas [1]. Esto es debido a la normalización del concepto “videojuego”, a lo mucho que se ha adherido a nuestras vidas, convirtiéndose en algo que puede llegar a todo tipo de personas y de todas las edades. Su normalización también ha sido a causa de la cantidad de soportes en los que se ha establecido, soportes tan habituales y tan accesibles para el hombre de a pie, como podría ser un teléfono móvil, televisores, redes sociales, iphones y ipods, mp3 y mp4, y también los soportes más específicos que son las consolas portátiles y de sobremesa. El videojuego en sí, tiene tres vías claras en las que se pueden dividir la mayoría de los títulos: [1]http://www.hoytecnologia.com/noticias/videojuegos-rivalizan-Hollywoodcaja/165569, ABC Hoy tecnología, 26/8/1013 3 Están los juegos creados por grandes empresas, con un personal muy amplio y preparado, con una financiación permanente e instalaciones para llevar a cabo la creación del videojuego. Por otro lado están los juegos independientes [2], en estos se parte habitualmente con mínimos, una persona para crearlo, o un pequeño grupo, con una financiación, instalaciones y equipo que proviene del capital particular de las personas que están creándolo, sin terceros que les apoyen en la parte económica o técnica. Y por último los mini-juegos desarrollados para smartphones y redes sociales [3]. Los juegos de redes sociales son generalmente gratuitos, sin embargo ofrecen una serie de ventajas que solo se pueden ganar u obtener ingresando dinero real en el juego, por tanto la gratuidad de los mismos es discutible. Estos juegos están desarrollados habitualmente por compañías que tienen una fuente de ingresos fijos y pueden permitirse ese modo de trabajar. En cuanto a los juegos de smartphones hay desarrolladores independientes que empiezan a ser muy conocidos y a hacerse un hueco en el mercado y aunque no todos los juegos de smartphones son gratuitos si suelen tener un precio muy reducido. Todos estos videojuegos pertenecen a distintos géneros, independientemente de quien los cree. El videojuego en si puede ser una forma de expresión muy poderosa, y puede transmitir ideas, sensaciones, aglutinar y presentar un conjunto de disciplinas artísticas que ni la pintura, ni la literatura, ni el cine, ni ningún otro arte por si solo es capaz de conseguir. El videojuego tiene, además, algo que el resto de artes no tienen, la jugabilidad, la capacidad del espectador de decidir cómo se desarrollarán los acontecimientos, o la posibilidad del espectador de vivir esos acontecimientos, no directamente, pero si desde el punto de vista de una tercera persona que simula ser la primera persona. [2] http://www.techradar.com/news/gaming/is-indie-gaming-the-future--716500, 12/4/2013 [3]http://gamesfromwithin.com/all-it-needs-is-love, 21/8/2013 4 CONTEXTUALIZACION A LO LARGO DE LA HISTORIA DEL ARTE Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60 [4], y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones, han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. Al igual que ocurrió con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar, en apenas medio siglo de historia, el estatus de medio artístico [5], y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. En 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión [6], junto a algunos compañeros. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su MagnavoxOdyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia. (Donkey Kong, 480 × 965 pixels, Joshua Driggs, 13/08/2005) [4] http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/, 22/5/2013 [5] http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos, 15/6/2013 [6] http://www.otakufreaks.com/historia-de-los-videojuegos-el-origen-y-los-inicios, 16/6/2013 5 William Higinbotham un ingeniero norteamericano, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis. Recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con controladores que se habían construido a tal efecto. Muchos lo consideran el padre de los videojuegos. Este fue el inicio de los videojuegos, y el inicio de una carrera que continua hasta la actualidad, y que ahora mismo se encuentra en su sprint más claro, ya que en apenas 15 años hemos conseguido dar pasos de gigante en cuanto a la tecnología y en los videojuegos es más que esclarecedora. El progreso de los videojuegos y las consolas se divide en generaciones. Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación [7]. Generación Año Bits Videoconsolas Primera generación 1969 / 1977 2 bits Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, ColecoTelestar Segunda generación 1977 / 1984 4 bits Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000 , Intellivision , Atari 5200 , Vectrex , Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000 Tercera generación 1984 / 1992 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System,GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, [7] http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola#Historia, 15/5/2013 6 SupergameVG3000 Cuarta generación 1992 / 1995 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i Quinta generación 1995 / 2000 32 bits 64 bits 3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX. Playdia, FM Towns Marty ,Sega Dreamcast Sexta generación 2000 / 2006 128 bits , PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance Séptima generación 2006/ 2012 128 bits Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, NintendoDSi, NintendoDSi XL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x y Zeebo Octava generación 2012 / Actualidad 256 bits Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita,Ouya, Wii U, PlayStation 4, Xbox One El ”PC” es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El “PC” no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. Ahora mismo nos situamos en la séptima generación, ya que la octava no ha comenzado por completo, puesto que no están todas las consolas en venta. 7 CONTEXTUALIZACION DE MI DISCURSO ARTISTICO Mi discurso artístico, se sitúa, en los límites físicos de los seres que imagino pudiendo estar en concordancia con la ciencia ficción y con un gusto especial hacia lo monstruoso. Esto en cuanto a la faceta estética, pero de alguna forma, en mi percepción personal, siento que a esto van ligados los otros temas que trato y que suelo incluir en mis trabajos, la locura y la soledad, también llevados a la exageración. Resumiendo, me llaman la atención tanto los extremos físicos como psicológicos. La motivación que me lleva a realizar el trabajo, es básicamente, establecer imaginarios, (en su sentido más amplio, sobre escenarios, sentimientos, paranoias,…), la forma en la que los extremos físicos y mentales pueden situarse en distintos escenarios y criaturas y como todo convive e interactúa. Con todo ello quiero crear nuevas texturas imaginativas en las que se ofrezcan distintas visiones, siempre bordeando la realidad, tanto física como psicológica, situándose siempre en un punto entre lo posible y lo imposible. Mi escenario creativo es el que describe José Ramón Alcalá como “Mirada y Representación. Nuevos Imaginarios”[8]. Me he sentido representado con una frase en concreto que de algún modo me daba la sensación que resumía por completo todo este escenario, al menos en la parte que a mí me interesaba; es la siguiente Esta parte del texto me ha llamado mucho la atención, porque estando en la época en la que estamos, que está inventado prácticamente todo, lo que hay que hacer es de alguna forma, orientar lo que ya está inventado, de un modo más novedoso y artístico. En ese caso, mi discurso artístico se orienta a la nuevas formas de interpretación de los videojuegos, en un sentido mucho más profundo que el superficial que se vende y que prácticamente todo el mundo conoce. Quiero que se conozca la parte artística de un videojuego, que la hay, pero en este caso no superficial, sino conceptual, ya que hay juegos que son como un lienzo viviente y al mismo tiempo transmiten muchísimas cosas y sentimientos, ya sea por su música, su estilo gráfico, su historia o todas juntas, como el juego “Journey”. Estos conceptos en un videojuego, habitualmente, no se conciben, muchas veces ni siquiera se llegan a percibir, tal vez la gente que no está del todo familiarizada con el mundo de los videojuegos, y que únicamente conozcan solo los más comerciales [9]. Pero esto no debe desanimar a perseguir este fin, muchas veces el ofrecer una experiencia única y memorable al jugador, es lo que hace que un juego sea una obra maestra [8] ALCALA, 2012, pag. 4 [9] http://www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php, 20/5/2013 8 cambiando poco a poco la percepción de aquellas personas que lo utilizan únicamente como un simple entretenimiento. Con mi discurso artístico, pretendo proporcionar esa experiencia al jugador, comunicándome a través de mi proyecto. Una experiencia que se proporciona con la jugabilidad, la estética y el significado en sí de la obra. DECLARACION DE PRINCIPIOS SOBRE EL PROCESO Y PROYECTO ARTISTICO El camino que me ha llevado a decidirme por crear mi propio videojuego, en este caso, el estudio artístico, nació justo en el momento en el que jugué por primera vez a un videojuego. En ese instante, me di cuenta de que, todos esos pixeles que formaban personajes, y escenarios, acompañados de una música 8-bit, me estaban narrando una historia que yo mismo escribía; me di cuenta de que era una método de expresión artística muy poderoso, y único, capaz de calarme más hondo que la música, el cine, la pintura, la escultura o cualquier otro arte. A partir de ahí, fui interesándome más por los videojuegos y empecé a dibujar con otro interés, más en serio y con una meta clara. Desde que comencé el Grado en Bellas Artes, he tenido claro que mi meta principal era llegar a ser un buen ilustrador, de entre todo aquello que deseaba crear, lo que podía aglutinar el abanico de ideas que bailaban en mi mente desde siempre era un videojuego. (Journey, 916 x 480 pixels, 1/12/2011, captura de pantalla por Meristation .com) 15 estética, muy clásica y retro, es el diseño de niveles y su tremenda complejidad, hasta el punto de que la mayoría de los compradores no han terminado el juego, y solo un 0,6% lo ha completado al 100%. El hecho de que el juego sea tan difícil lo convierte en un desafío y una razón más para no separarse de él hasta completarlo, resultando muy satisfactorio completar niveles. Se trata de una obra maestra del género “plataformas” e influyó muchísimo en mí a la hora de pensar en este proyecto y en mi videojuego. La estructura de sus niveles y lo muchísimo que se tiene en cuenta la evolución del jugador a lo largo de ellos, está muy bien planteada, y una vez lo juegas te das cuenta del progreso y de cómo poco a poco has crecido como espectador y jugador sin darte cuenta. TheBinding of Isaac, su otro videojuego. [16] Es un videojuego, con una enorme critica a la Iglesia, y una enorme variedad de referencias a la misma. En este juego se puede observar el talento de Edmund a la hora de diseñar personajes y enemigos, al igual que el diseño de niveles, que son creados aleatoriamente por un programa diseñado por ellos. [17] Este videojuego, como muchos juegos independientes, imita la simbología y características de los juegos que le han servido como inspiración y como ejemplo a seguir; en este caso ha sido “TheLegend of Zelda” principalmente, ya que sigue una jugabilidad y un diseño de niveles muy similar. En este videojuego se puede observar una historia y una profundidad mucho más elaborada que en SuperMeatBoy. Con referencias y criticas mordaces a la religión y a la vez haciendo alusión a la infancia de Edmund. Muchos de los enemigos están creados para provocar asco y desagrado en el espectador; tiene niveles en el Infierno y en el Cielo; Magdalena y Caín son algunos de los personajes jugables; aparecen como enemigos finales (The Binding of Isaac, 292 × 136 pixeles, 28/09/2011, Team Meat) [16] http://store.steampowered.com/app/113200/, 18/7/2013 [17] http://www.escapistmagazine.com/news/view/119306-The-Binding-of-Isaac-Gets-aRemake#, 19/7/2013 16 los jinetes del apocalipsis, y un largo etc., sucediéndose este tipo de referencias bíblicas a lo largo de todo el videojuego. Lo que más me impactó y afectó de este juego fue su planteamiento, tanto estético como jugable. En el sentido estético me impactó, porque era un juego tremendamente simple, pero poseía una coordinación y una lógica estética muy fluida, que conseguía involucrarte por completo con el juego. Por otra parte, la jugabilidad es espectacular; el juego consigue ser tremendamente profundo, sin tener un mundo jugable en sí, el “mundo” en el que transcurría el juego, es un amasijo de salas que vas completando de una forma totalmente aleatoria, y que poco a poco te vas adentrando más profundamente en ese mundo, y tan solo tienes una oportunidad, si fallas empiezas desde el principio, con un orden y unas salas dispuestas de una forma distinta en cada partida. El juego en sí podía ser completado en 50 min, pero para completarlo al 100% debes de acabar el juego como mínimo 6 veces, y teniendo en cuenta que es un juego complicado, con una dificultad de un nivel elevado, hasta que consigues llegar al final el número de veces que llegas a intentarlo es muy alto. Resumiendo, el juego consigue captar tu atención de una forma muy básica pero muy inteligente. ILUSTRACIÓN Jason Chan [18] Nació y creció en Stockton, California, en 1983. Después de la universidad, se trasladó a San Francisco a estudiar animación 3D en la Academia de Universitaria de Arte, pero pronto cambio su parecer, y pasó a graduarse en ilustración en la primavera de 2006. Ahora mismo está trabajando en la empresa Massive Black. Desde que Jason era un niño, estuvo dibujando personajes para videojuegos, dibujos animados y comics. Una de las series (900 x 1200 pixeles, 12/10/2008, Jason Chan) [18] http://www.jasonchanart.com/, 28/7/2013 17 que más inspiraron al artista fueron los X-men, una de la series de superhéroes más aclamadas de Marvel, junto a la serie Warcraft y otro héroes. Creció dibujando a Mario Bros. y a Megaman. Conforme iba creciendo su amor por los videojuegos y la fantasía no cesaron. La mayoría de la literatura que leía era literatura fantástica, lo cual inspiraba su trabajo como ilustrador.Casi todos los juegos con los que pasaba el tiempo, eran japoneses, por lo tanto, contra más tiempo pasaba jugando a esos juegos, más se enamoraba del estilo Anime. Después de unos cuantos años de fracaso a la hora de abordar el estilo Manga, estudió en la escuela de San Francisco, en la cual practicó dibujando cuerpos, teniendo muy en cuenta la anatomía humana, lo que le permitió mejorar en esa disciplina. Empezó a relacionarse y a estar expuesto a maestros de la ilustración, como Sargent Leyendecker, Rockwell and Frazetta. A partir de ahí, intento seguir la estética del arte occidental, e ir mejorando desde esa dirección. Ahora mismo intenta mezclar su arte, con el arte del este, experimentando con esa simbiosisbusca un resultado nuevo que aporte algo distinto a sus ilustraciones. Jason Chan me parece que ha nacido para ilustrar criaturas y monstruos, tienen un toque tierno, y al mismo tiempo un ambiente sombrío y oscuro. Es un ilustrador muy curtido en este campo, y con mucha experiencia. El acabado y la imaginación de la que impregna a sus creaciones, me ha inspirado mucho siempre, y creo que ha colaborado en elaborar mi estilo artístico. (1500 x 1097, 10/05/2010, Jason Chan) 18 Arin Hanson Conocido en el mundo de internet popularmente por “Egoraptor”. Famoso principalmente por una serie de sketches de dibujos animados que hacen referencia a videojuegos, doblados por el mismo, acumula un gran número de fans en este medio, en YouTube sobretodo. [19] También es un actor de doblaje que ha participado en numerosos videos virales de YouTube, al igual que en los suyos propios. En estos momentos tiene dos canales, uno de ellos,llamadoAwesome Series, en élse dedica a las animaciones en las que lleva trabajando desde que inició su andadura en este mundo, y el otro consiste en videos de él junto a un compañero suyo jugando y comentando videojuegos. Lo más llamativo de Arin Hanson, es su inigualable estilo a la hora de dibujar y animar. Sus personajes están dotados de una flexibilidad y unas expresiones tan desagradables y cómicas al mismo tiempo, que hacen que no pares de reírte por la simple visión de esas expresiones faciales que ni siquiera pensabas que existían. Mezcla un estilo de dibujos animados tradicional, nada realista, que recuerda a los típicos dibujos de Cartoon Network, (Arin Hanson, 300 x 270 pixels, 31/10/2011, Egoraptor (Arin Hanson)) (Megaman, 1287 x 660 pixels, 12/08/2011, Egoraptor (Arin Hanson)) [19] http://gamegrumps.wikia.com/wiki/Arin, 3/6/2013 19 con un toque anime, y unos toques de realismo muy medido, utilizado solamente en ocasiones determinadas de la animación, en los momentos que quiere resaltar algún rasgo, alguna situación, entonces los personajes dejan de ser totalmente planos, y adquieren más marcas y detalles, como pecas, arrugas, pelo y volumen y contrastes que de normal, en unos dibujos animados tradicionales, no seincluyen. Recuerdan a un show de dibujos animados llamados “What a Cartoon!” emitidos en el canal oficial de Cartoon Network. Los dibujos de Arin fueron los que me dieron el empujón final para adentrarme en el mundo de la animación 2D, con programas como flash, que están al alcance de principiantes como yo. Su estilo y manera de dibujar también han influido muchísimo en mí, de tal modo que he adoptado pinceladas desu estilo, presentándose ante mí como aquello que siempre había buscado y no llegaba a materializar, no exactamente el mismo estilo, pero algo muy aproximado. Por otro lado también comparto con él su amor incondicional por la industria de los videojuegos, motivo recurrente que acompaña a todas sus animaciones. Estudio Ghibli Estudio Ghibli es un estudio japonés de animación considerado por la crítica especializada y muchos cinéfilos como uno de los mejores estudios de animación del mundo en la actualidad [20]. Su nombre deriva del apodo que los italianos usan para sus aviones de exploración del Sahara en la Segunda Guerra Mundial, el cual procede de la palabra italiana usada para el viento arenoso, caliente y seco que sopla en el desierto del Sahara. Aunque el nombre tiene raíces italianas, la pronunciación, cuando se refiere al Estudio, es 'ji-bree' o 'ji-bu-ri', para adaptarse a la fonética de la lengua japonesa. La significación que había detrás del nombre para utilizarlo, era que ellos estaban "soplando" un nuevo viento en la industria de la animación. Fundado en 1985, está dirigido por el altamente galardonado director Hayao Miyazaki, junto a su colega y mentor IsaoTakahata. Sus orígenes datan de 1983, con la película (Hayao Miyazaki, 356 x 500 pixels, 31/08/2008, Thomas Schulz) [20] http://www.nausicaa.net/wiki/Main_Page, 20/7/2013 20 Nausicäa del Valle del Viento, que empezó como una historia Manga en una publicación de la revista TokumaShoten. Tokuma era la compañía "madre" del Estudio Ghibli, y cedió a Disney los derechos de video y distribución de varias películas; entre ellas La princesa Mononoke y El viaje de Chihiro. El compositor JoeHisaishi ha compuesto la banda sonora para muchas de las películas del Studio Ghibli. Debido a la fama de los estudios, se abrió en las afueras de Tokio el Museo Ghibli. El uno de septiembre de 2013, el director de cine y cofundador de la compañía, Hayao Miyazaki, anuncia su retirada a través de un comunicado oficial. El estudio acumula ya veintiún largometrajes animados, siendo la mayor parte reconocidos y premiados por suincreíble calidad visual y estética en todos los niveles, así como por el contenido de las historias. Los temas principales en sus películas animadas, son muy variados, pero podemos observar que el tema más repetido es el amor, la identidad del ser y el papel de cada uno en la vida. Muchas de sus historias giran en torno a historias tradicionales japonesas, o la mitología japonesa. La película “El viaje de Chihiro” [21] es una de las más conocidas del estudio, y es la que más me ha deslumbrado de todas. En ella se cuenta la historia de una chica que se muda de ciudad con su madre y su padre. Antes de llegar a su nueva casa, paran en lo que parece una feria abandonada, pero un olor a comida les hace pensar que hay restaurantes disponibles para comer. Los padres de Chihiro comienzan a servirse comida y a comerla ya que no hay ningún empleado en el restaurante. Chihiro observa cómo sus padres están ensimismados con la comida y comiendo muchísimos más de los normal, observa como su alrededor empieza a oscurecerse todo y antes de darse cuenta, sus padres se han convertido en cerdos enormes. Un chico joven aparece de repente y explica a Chihiro que necesita hablar con la dueña de las termas y pedirle trabajo, porque quien no trabaja en ese mundo, desaparece. Esas termas atienden a Dioses que vienen a relajarse y a darse un buen baño. En esta aventura Chihiro descubrirá quien es realmente ese joven que le ayuda, y vivencias de su pasado que había olvidado. Toda esta (El Viaje de Chihiro, 227 x 327, 27/07/2001, Estudio Ghibli) [21] http://www.cristalab.com/anime/el-viaje-de-chihiro-sen-to-chihiro-nokamikakushi-c22694l/21/7/2013 21 historia está rodeada de espiritualidad, amor, compasión y magia, con una dirección artística impecable, que te hace adentrarte por completo en ese mundo y quedar fascinado por su belleza. Otra característica muy notable, tanto de la película como del estudio Ghibli, es su capacidad de crear personajes únicos y muy complejos. Al igual que la fantasía invertida en su creación, ya que todos poseen muchísima originalidad e imaginación. Otra película realmente preciosa es “La Princesa Mononoke”. [22] Película que muestra lo que sería un mundo anterior al nuestro, en el que los dioses y los humanos convivían en un mismo planeta. Los Dioses son la forma de vida más pura, y son mortales. El mayor y más importante de estos dioses es el Dios Espíritu del Bosque, capaz de dar y quitar la vida a todo ser vivo de ese mundo, también capaz de sanar cualquier mal, y alejar a los malos espíritus. La trama consiste en la guerra existente entre los Dioses y los seres humanos. Humanos que desean apoderarse de los recursos de la naturaleza, y Dioses que no quiere permitir tal destrucción. En medio de esta disputa, está un joven príncipe humano llamado Ashitaka, de una tribu lejana, que fue atacada por un demonio corrompido que poseyó a un dios jabalí, que atacó su aldea, y al que Ashitaka dio muerte, pero fue herido en batalla, y maldecido. Ashitaka desea descubrir la causa de la maldición y detener la guerra entre Dioses y Humanos. La princesa Mononoke es una humana del lado de los dioses que empezó a vivir como un lobo y fue aceptada por los lobos; y ella se siente como uno de ellos, odiando a todo humano, y deseando su desaparición porque dañan al bosque y su hogar. El amor acabará surgiendo entre el joven Ashitaka y la princesa lobo, haciendo que ella cambie y trate de frenar la guerra. Esta película tuvo una acogida enorme en Japón, arrastrando muchísimos seguidores y fans del anime. Sirvió de inspiración para los estudios Disney al igual que para muchos animadores. La primera vez que la vi, con tan solo unas pocas pinceladas de la película, me pareció realmente bella, sus ilustraciones de paisajes muy cuidadas y tremendamente inmersivas hacen que te fundas con cada fotograma. Por otro lado, la fluidez y la personalidad de las animaciones son enternecedoras y muy naturales. Puede notarse el trabajo invertido en la creación, sobre todo con los animales, hacer que se movieran con esa naturalidad, pareciendo reales. Todos estos factores dejaron huella en mí, incitándome más aun a meterme en el mundo de la animación. Otras películas realmente inspiradoras y bellas, muy premiadas también, son, “Mi vecino Totoro” y “El castillo ambulante”, por citar las dos mejores de entre un gran abanico. [22] http://es.wikipedia.org/wiki/La_princesa_Mononoke, 21/7/2009 22 LITERATURA AldouxHuxley [23]Miembro de una reconocida familia de intelectuales, es conocido por sus novelas y ensayos, pero publicó también relatos cortos, poesías, libros de viaje y guiones. A través de sus novelas y ensayos, ejerció como crítico de los roles, convenciones, normas e ideales sociales. Se interesó, asimismo, por los temas espirituales, como la parapsicología y el misticismo, acerca de las cuales escribió varios libros. Se le considera uno de los más importantes representantes del pensamiento moderno. Un mundo feliz es la novela más famosa del escritor británico, La importancia del libro en la vida de Huxley lo llevan a escribir más adelante un libro de ensayos y consideraciones relativas bautizado como “Nueva visita a un mundo feliz”, donde aborda detalladamente los diferentes problemas socio económicos que dieron impulso a la creación de su novela futurista. En lo que a mí respecta, este libro fue una gran inspiración. Me presentó un mundo con una sociedad totalmente dividida en clases, de la forma más elitista posible. Unos de ellos servían para trabajar en los puestos más básicos, como podría ser limpiar, otros en trabajos más complejos, como investigadores de laboratorio, y otros solamente estaban ahí para disfrutar de todo esto. Esta división tan extrema, me parecía muy curiosa e interesante, al igual que imaginarme ese mundo funcionando, muy distinto al nuestro en términos generales, pero en términos básicos, parece bastante similar al nuestro,no con una división tan extrema y notoria, pero en teoría una división al fin y al cabo entre clases altas y bajas, siendo muy complicada la transición de unas a otras, la diferencia más notable sería la clase media, bisagra desde la que sería más fácil acceder a una u otra. Leer este libro me hizo pensar mucho sobre la sociedad y sus constantes divisiones, y la imperiosa necesidad que tenemos por aceptar nuestra condición y lugar; adaptándonos a (Aldous Huxley, 178 × 288 pixels, 4/05/2007, Khutuck,) [23] http://personales.upv.es/jarnau/Index.htm,2/8/2013 23 todo lo que se nos presenta en la vida y a la vez intentar superarnos y alcanzar lo que tenemos por encima. Lo que me recuerda una serie de citas muy esclarecedoras e interesantes del libro: "Tal es el fin de todo el condicionamiento: hacer que cada uno ame el destino social, del que no podrá librarse"[24] "El secreto de la felicidad y la virtud: amar lo que se tiene la obligación de hacer."[25] "Los discursos sobre la libertad del individuo. La libertad de no servir para nada y ser desgraciado. La libertad de ser como clavija redonda en el agujero cuadrado."[26] "La felicidad universal conserva los engranajes funcionando con regularidad; la verdad y la belleza, no."[27] "La gente es feliz; tiene cuanto desea, y no desea nunca lo que no puede tener."[28] "Pero yo no quiero la comodidad. Yo quiero a Dios, quiero la poesía, quiero el verdadero riesgo, quiero la libertad, quiero la bondad. Quiero el pecado.Reclamo el derecho a ser desgraciado."[29] CINE StarWars StarWars, también conocida en España e Hispanoamérica como La guerra de las galaxias, es una franquicia de medios estadounidense bajo el concepto de la opereta espacial épica, concebida por el guionista, director y productor de cine George Lucas. [30]La primera película de la franquicia, StarWars: Episodio IV – Una Nueva Esperanza, contó con los actores Mark Hamill, Harrison Ford, Carrie Fisher, AlecGuinness, Anthony Daniels, Kenny Baker, Peter Mayhew, Peter Cushing y David Prowse y, aunque tuvo numerosas dificultades durante la producción, 20th Century Fox se encargó finalmente de su distribución, con lo que su estreno tuvo lugar el 25 de mayo de 1977. Pasado el tiempo, pasó a convertirse en un fenómeno de la cultura popular a nivel mundial y su influencia ha sido reconocida por numerosos cineastas. El éxito de la película hizo que Lucas se involucrara en la financiación de las dos secuelas que completaron la llamada “Trilogía Original”, StarWars: Episodio V –El Imperio Contraataca y StarWars: Episodio VI – El Retorno del [24]HUXLEY, 1932 Cap.1 [25] HUXLEY, 1932 cap. 1 [26] HUXLEY, 1932 Cap. 3 [27] HUXLEY, 1932 Cap.16 [28]HUXLEY, 1932 Cap.16 [29]HUXLEY, 1932 Cap.16 [30] http://starwars.com/, 5/5/2013 24 Jedi, a las que se incorporaron nuevos actores como Billy Dee Williams, Frank Oz e IanMcDiarmid, y que fueron estrenadas en intervalos de tres años. [31]Dieciséis años después llegó a los cines StarWars: Episodio I –La Amenaza Fantasma, la primera cinta de una nueva trilogía centrada en los años previos a la anterior. A esta la siguieron StarWars: Episodio II –El Ataque de los Clones y StarWars: Episodio III – La Venganza de los Sith, estrenadas nuevamente en intervalos de tres años, completaron una saga que recaudó aproximadamente 5510 millones de dólares estadounidenses entre las seis películas, convirtiéndola en la tercera más exitosa de todos los tiempos. Estas serie de seis películas han sido las que más me han atraído con diferencia, ya que vi la “Trilogía Original” de pequeño y desde que vi la primera, no pude para. Estas películas cuentan y describen un mundo descomunal, con miles de personajes y criaturas, haciéndolo fascinante, ya que tiene un despliegue de medios perfecto para hacerte sentir la película, y adentrarte por completo en ese universo. También creo que tiene un diseño y una creatividad envidiable, tanto las criaturas como los escenarios y planetas, están dotados de muchísima imaginación y originalidad, que en mi provocaban una inyección de inspiración y unas ganas terribles de ser capaz de crear algo así. Después de las películas estaba ya interesado de sobra en este universo ficticio tan lleno de vida. Por lo tanto, no solo las películas inspiraron mi creatividad, sino también los videojuegos, libros, comics e ilustraciones, de los que hay miles, cada uno pone su pieza en este universo que poco a poco se ha ido formando. En definitiva, StarWars potenció mi amor hacia la ciencia ficción, los monstruos, lo desconocido y diferente. (George Lucas, 604 × 797 pixels, 9/11/2009, NicolasGenin) [31] http://es.starwars.wikia.com/wiki/Portada, 6/5/2013 31 Personajes y enemigos: La trama está compuesta de personajes principales, secundarios y enemigos. Nuestro protagonista es Jack, el que tiene como compañera y personaje secundario, Melia; y ambos tienen como antagonistas a la gente de Uken y a los seres que están bajo su mando en Inferus. Jack: Jack es un clon destinado a la fábrica I.D.A.S.O.V, en la cual descubrió sus poderes y capacidades, y de la cual escapó para refugiarse en la guarida de Melia situada en una cueva cercana a la fábrica. Cuando escapó de la fábrica tenía la marca tatuada que ponen a todos los clones en la cabeza para identificar de que fabrica provienen, pero Jack no era como el resto de clones, asique cogió dos vendas y tapó su tatuaje en forma de “X”; cuando se pone furioso, las vendas no pueden evitar desprenderse, y el tatuaje de su frente se ilumina y rezuma poder. Jack es un personaje entrañable, con apariencia joven, de 20 años, en realidad tiene 10 años, (hay que tener en cuenta que se modifican a los clones para que crezcan el doble de rápido y así ponerlos a trabajar cuanto antes, sin adelantar su envejecimiento), llegará a vivir lo mismo que un humano corriente, únicamente la edad en la que son jóvenes y fuertes, se adelanta y permanece más tiempo. La personalidad de Jack es un tanto extravagante, no es consciente de todo lo que le rodea, y no le importa seguir órdenes ciegamente de quien confía, en la única persona en la que confía es Melia. Es torpe y nada metódico, y muchas veces mete la pata, pero se nota que se esfuerza para cambiar y enmendar sus errores. Se podría decir que es lo más cercano a un niño salvaje que ha sido criado por lobos toda su vida. Es inocente y nervioso, incapaz de estarse quieto en el mismo lugar durante más de diez minutos. Es consciente de que su objetivo principal es acabar con Uken y su gente, por lo tanto no le importa seguir unos métodos no del todo ortodoxos, ya que, en definitiva, es lo más parecido a un animal, nadie le ha enseñado lo importante que es la vida, ni los valores principales del mundo. De eso se encargará Melia durante toda la trama, la cual, en definitiva, cuida de él y le orienta en el mundo. Melia: Es la compañera de viaje de Jack. Melia es un clon como Jack, pero cuando la estaban trasladando a una de las fábricas, se cayó del camión. Su destino habría sido ser investigadora de I.D.A.S.O.V; para cuando el alto mando se dio cuenta de su ausencia, pensaron que ya sería demasiado tarde, ya que nadie puede sobrevivir tanto tiempo en estas tierras, debido a la falta de alimento y recursos y sobre todo por la radiación. Melia se refugió en la cueva próxima a I.D.A.S.O.V. durante varios días no tuvo nada que comer, y solo podía beber de la poca agua que desprendía la cueva por algunos de sus minerales. Cuando ya no 32 sabía qué hacer para sobrevivir, decidió aproximarse a I.D.A.S.O.V. para que la readmitieran y al menos tener comida, a pesar de que sabría que sería esclavizada; mientras se aproximaba a la fábrica, observó que la parte de atrás tenía un vertedero con toda la maquinaria defectuosa y averiada, y junto a ello, unos contenedores de basura con comida del alto mando de la fábrica, que tiraban como sobras, o simplemente porque iba a caducar. En cualquier caso, Melia subsistió las primeras semanas a base de esa basura, y poco a poco fue acumulando chatarra y maquinaria defectuosa en la cueva, hasta crear un hogar. Más tarde ideó una máquina de clonación, un tanto rustica pero eficaz, en la que clonaba la comida que traía, y así podía conservarla en el almacén, de tal modo que nunca más iba a pasar hambre, garantizando así su subsistencia. Después de varios años, Melia ya estaba asentada por completo en ese lugar, que había convertido en un hogar. A su temprana edad de 15 años, apareció Jack en su puerta, por el cual sintió una irrefrenable curiosidad científica. Le dejó quedarse mientras ella le estudiaba, y además así tenia compañía. Teniendo en cuenta las numerosas capacidades de Jack, Melia le sugirió acabar con todo este sistema explicándole como estaba establecido el mundo, Jack no tuvo otra opción que aceptar. Melia es un personaje femenino muy astuto e inteligente, tiene pleno conocimiento sobre todo Inferus, y un amor incondicional al saber y a la ciencia. Es una persona paciente con Jack, a pesar de que no lleva a cabo las tareas de la forma en la que Melia se lo dicta, siendo un personaje realmente torpe comparándolo con Melia. Aunque es paciente, es una chica con mucho carácter, capaz de plantar cara a cualquiera, pero al mismo tiempo es dulce y se le ilumina la mirada cada vez que algo sale bien o tiene una idea. Enemigos: Los enemigos que se encuentran Jack y Melia a lo largo de la aventura, son los intentan defender el sistema que tuene ese mundo, y están bajo las ordenes de los Ukeneses. En primer lugar, están los enemigos rasos, los cuales forman parte de la seguridad de las fábricas. Estos enemigos rasos, están divididos en tres facciones, segmentándolos por dificultad a la hora de acabar con ellos, y según sea su tarea principal: LosGrunts, enemigos habitualmente pequeños, resulta fácil acabar con ellos cuando van solos, pero cuando se unen con mas Grunts, su poder aumenta exponencialmente, (ver anexo pag.5). Los Grunts son unos seres esqueléticos, con máscaras de gas, a los cuales han sometido a serias sesiones de experimentación en I.D.A.S.O.V., para probar todo tipo de sustancias y mutaciones, y han acabado siendo presas de la locura, son imprevisibles y 33 potencialmente peligrosos en grupo, lo único en lo que parecen tener todos en común, es su amor por el color verde. Los centinelas son los enemigos de media dificultad, los cuales ya representan una amenaza considerable, en solitario.(ver anexo pag.6) Los centinelas, son humanos con los que han experimentado para mutarlos, y convertirlos en unos soldados ejemplares, encargados de la seguridad y de que ningún clon empleado de la fábrica, sea capaz de escapar. Estos soldados tienen una elevada fuerza física, al igual que velocidad, para la cual han tenido que extirparles las piernas y sustituirlas por tres piernas reboticas acabadas en punta. También les han extraídolos ojos de las cuencas, y han desarrollado todos sus otros sentidos, de tal forma que no les sea necesario ver para percibir a alguien, de ahí que cada vez que atrapan a una víctima, le saquen los ojos y los conserven. Están equipados con un rifle cuya munición son arpones. Por lo tanto este rifle está pensado para capturar antes que matar, por eso cada arpón está atado con muchos metros de cuerda que está sujeta al cuerpo robótico del Centinela; de tal modo que, cuando el arpón alcanza al objetivo, el Centinela solo tiene que tirar de la cuerda para traerlo hasta él. Los titanes, son el enemigo más poderoso. Son enormes en tamaño, y en resistencia (ver anexo pag.7) aunque tienen una mirada perdida y aparentemente tranquila, en realidad han sido clones sometidos a innumerables alteraciones del organismo y experimentos, minando casi por completo su razón por existir, porello son muy difíciles de controlar, solo pueden percibir el mundo a su alrededor a medias, sin entender del todo lo que pasa. Tan solo saben que no confían en nadie que no sean ellos mismos, según esto están preparados para atacar a todo el que se encuentre en su camino, tanto a los enemigos como a los protagonistas. Los supervisores son los enemigos finales de cada nivel, los jefes de cada fábrica y cada granja, y los que son la mano directa ejecutora de los Ukeneses. Los supervisores son muy poderosos, con características sobrenaturales. Estas características sobrenaturales pueden ser absorbidas al final de cada batalla. En cuanto a la personalidad de los supervisores, es distinta en cada uno de los niveles, ya que hay supervisores únicos en cada uno de ellos. De momento este es el primer supervisor del primer nivel, al que he llamado “La mujer del eterno despertar” (ver anexo pag.9) su poder principal es invocar unas criaturas, que luego actúan incondicionalmente bajo sus órdenes, llamadas “oguo”, además de este poder, tiene otros ataques que son “nana” con la que dormiría al protagonista temporalmente; “arañazo” que dañaría al protagonista y “grito” que aturdiría al personaje. 34 Por último, los Ukeneses son los habitantes de la ciudad encima de las nubes. La cual tiene todas las comodidades y beneficios de los que una persona podría disfrutar. Los ukeneses no pretenden cambiar su estilo de vida para que los habitantes de Inferus puedan tener una vida mejor y aceptable, del mismo modo que no les importa verles morir y sufrir, y quieren que todo siga del modo en el que está. Los ukeneses tienen un cráneo más ovalado y largo que los humanos convencionales; son inmortales en edad, y poco a poco van mejorando su ADN y capacidades, todos son jóvenes, tienen cuerpos fuertes, son inteligentes, y son los humanos perfectos. Por lo tanto, en el momento en el que Jack alcance Uken, supondrá que ha alcanzado el mayor reto de todo el videojuego. Proceso de creación: El proceso que he seguido, como ya he dicho en el apartado (Proceso de elaboración pag.8), para realizar las ilustraciones, ha sido mediante el manejo del programa Adobe Photoshop CS5. Antes de abordar la ilustración a color, y crear las secuencias e imágenes definitivas, ejecutédiversos bocetos para plasmar mis ideas de cómoserían los personajes. En primer lugar, diseñé al personaje principal, Jack, del que ya tenía una idea bastante clara de cómo quería que fuera. Quería crear un personaje carismático, pero neutro al mismo tiempo, quería que tuviera los menos “adornos” posibles,por ello lo quería hacer calvo, sin barba, sin tatuajes, ni ningún otro rasgo añadido. En cuanto a su atuendo, quería hacer un guiño a mi “Plataformas” favorito, Super Mario Bros, por lo que, el atuendo de Jack serían unos tirantes, como los de Super Mario, solo que en este caso no tendría camiseta, iría a pecho descubierto y con tirantes, de color verde claro. Antes de empezar con el resto de personajes, decidí primero el estilo que quería dar a mi videojuego. Estaba seguro que quería un estilo sencillo y simpático, que entrase de forma rápida por los ojos, y en cierto modo entrañable. Por lo tanto elaboré tres estilos distintos, y me decidí por uno de ellos (ver anexo pag.2) Elegí la tercera opción porque quería hacer personajes muy circulares, acolchados, un estilo puramente “cartoon”. A pesar de ser un estilo circular y limpio, quería incluir numerosos detalles en los enemigos y escenarios, dando la sensación contraria, de que nada fuera tan puro como un círculo, quería que hubiese un contraste entre Jack y el mundo que le rodeaba. Creo que la tercera opción reflejaba bien lo que quería. Este método de dibujo sería el más cercano a Arin Hanson. 35 Después de elegir el estilo, dibujé un abocetado de las expresiones que me gustaría que tuviera Jack, de nuevo haciendo referencia al estilo de dibujo de Arin Hanson (ver anexo pag.3) Para llevar a cabo los bocetos, baje la opacidad y el flujo del pincel al 45% de tal forma es posible hacer numerosas pinceladas sin que se vea demasiado, como si de un lápiz normal y corriente se tratase. Una vez terminados estos bocetos comencé a hacer bocetos reales para que evolucionasen a modelos a color (ver anexo pag.4). En ellos comienzo con polígonos simples,describiendo la estructura básica, en el siguiente paso defino esa estructura añadiéndole los detalles, en la tercera parte la limpio por completo y marco los trazos de negro, para definir bien el delineado, y por último sustituyo los trazos negros por trazos a color, y coloreo el personaje, poniéndole sombras respecto a un punto de luz. Decidí sustituir los trazos negros por trazos en color porque considero que le da una profundidadmás remarcada, añadiendo más vida al personaje.También pensando que los trazos negros son los que se hacen siempre en casi todos los comics y dibujos, cambiando estoquiero dar a mis ilustraciones mas identidad y personalidad. Los trazos dependen del relleno de esa parte del personaje, es decir, si el relleno del pelo es rojo, el trazo será de un color más carmesí oscuro, dejando el color de la sombra entre esos dos colores; creo que esto añade más dinamismo a la ilustración, eliminando parte de la monotonía. Me costó mucho trabajo decidirme por los colores de Jack, no quería que fuesen colores muy llamativos, ya que proviene de un lugar gris y sombrío. Me decidí en un principio por colores apagados como el marrón y el verde grisáceo, pero ya por el final del proyecto cambie de opinión, y sustituí el color marrón claro de los pantalones, por un verde más vivo, en cierto modo para darle un color simbólico al personaje, y que se identificara fácilmente. Sus ojos los hice de un verde intenso, ya que el color universal para lo toxico es el verde. Después de Jack diseñe los distintos enemigos con los que se encontraría en los primeros niveles (ver anexo pag.7). El Grunt, un ser corrupto, atormentado, pequeño, delgado y prácticamente muerto cerebralmente hablando (ver anexo pag.5). El Centinela, despiadado, tenaz, rápido y mortífero, siendo al mismo tiempo medio máquina, con un cuerpo desproporcionado y un poco deforme (ver anexo pag.6). El Titán, una criatura enorme, desorientada, y peligrosa, ya que tiene la sensación de no pertenecer a este mundo, y ciertamente no lo parece, tiene una especie de marcas tribales por todo el cuerpo, y tiene pelo 36 por la cara, a veces largas barbas y melenas, y da la sensación que son más antiguos que estas fábricas (ver anexo pag.7). Por último, el Supervisor, un ser al que quería castigar con la locura un serque debía de estar totalmente ausente de piedad, quise que fuese una mujer con poderes sobrenaturales, la cual no hubiese dormido nunca, lo hice así porque he sido muy curioso respecto a los sueños, y a la necesidad que tenemos los seres vivos de dormir y lo que pasaría si no lo hiciésemos, en realidad el no dormir jamás supone la muerte, sin embargo no ocurre así en mi videojuego únicamente lleva a la locura y a la deshumanización. Intenté plasmar lo que sería una mujer joven, pero de apariencia vieja y demacrada, con rasgos de locura, y demencia. Le incluí habilidades como el grito, el arañazo y la nana, y por último la más especial, que sería invocar unas pequeñas criaturas llamadas “oguos” las cuales atacarían y dificultarían la victoria a Jack. Una vez muere el Supervisor, Jack es capaz de absorber un poder único que no es posible crear en el Cuartel General (ver anexo pag.9) De cada enemigo hice una serie de bocetos para tener claro sus proporciones y partes, desglosándolos en porciones, y haciendo modelos estándar de su forma y proporciones. Después de acabar con los enemigos, diseñé los “ítems” u objetos que es posible recoger en el videojuego (ver anexo pag.14). En primer lugar tenemos los recipientes para poderes, estándares, que siempre se usan y que llevas contigo en la aventura. En segundo lugar está la comida, capaz de rellenar la barra de salud (verde) y energía (azul), la comida es posible encontrarla aleatoriamente por el mapa o los enemigos la dejaran caer una vez abatidos. En tercer lugar, podemos ver una serie de recipientes excéntricos, que describen distintas formas; cada uno de estos recipientes mejora a nuestro personaje temporalmente. Hay mejoras temporales de fuerza, energía, defensa, vida y velocidad. Una vez recogidas estas mejoras, pueden ser utilizadas en cualquier momento, pero solo una vez. Por ultimo tenemos la máquina expendedora de poderes, que como he explicado arriba, sirve para permitir al jugar cambiar los poderes establecidos al principio del nivel, y así ofrecerle más versatilidad a la hora de afrontar los puzles. Los coleccionables de la esquina inferior derecha son los “nucs”, el símbolo nuclear, utilizada como moneda de cambio en el juego, que vas encontrando a través de los niveles; y debajo de los nucs están las gotas de poder, las cuales se recogen a lo largo del nivel, para llevárselas a Melia y poder crear así nuevos poderes. Después de diseñar los objetos, dibujé lo que sería el mapa de acción, por el cual el protagonista viajaría, ofreciendo una vista clara de cómo sería el mundo que habita. Para diseñar este mapa, seguí los mismos pasos que había seguido hasta ahora, dibujé un boceto 37 previo en blanco y negro, y luego apliqué los trazos de colores, y lo coloreé y sombreé. Por último incluí un filtro simulando el desgaste de los mapas antiguos, dando la sensación de que era viejo y estaba desgastado. En un principio, no pensaba incluir más zonas a parte de la zona toxica, pero si se iba a tratar de un videojuego, el añadir zonas con distintos ambientes y climas, ofrece muchísima variedad al juego, y evita que el jugador se aburra, y no pierda el interés (ver anexo pag.11 y pag.12) Al acabar con el mapa, me vino a la cabeza que Jack debería tener una compañera de aventuras, para evitar que al jugar le diera la sensación de estar solo en la aventura, además el pensar en ella me ofreció muchas posibilidades y variedades para aportar al juego. Hice a la amiga de Jack chica, para añadir variedad y gracia al juego, también para que las chicas que jugasen al juego pudieran tener un personaje con el que sentirse identificadas en algún momento de la aventura, más que con Jack. La quise hacer lista y calculadora, para que contrastase con Jack. Su aspecto quería que fuese desenfadado y rebelde, pero atractivo al mismo tiempo, sin ser la típica chica guapa que aparece en todas las aventuras, pero siendo aun así atractiva y entrañable. El nombre de Melia me llego a la cabeza debido a un personaje que me llamo mucho la atención, de uno de mis videojuegos favoritos, Xenoblade (ver anexo pag.10) Después de terminar con Meliay ya para acabar, empecé lo que sería la puesta en escena del videojuego (ver anexo pag.13). De cómo se vería el escenario y la interfaz en una partida normal. Diseñé el escenario y la interfaz con Photoshop desde cero, abocetando todo. Una vez que ya había terminado de trazar y colorear todo el escenario, decidí incluir una pequeña animación al contador de “nucs”, haciéndolo girar, al igual que a la luz roja de la cámara de vigilancia y a los neones del W.C. de la estación. PRESUPUESTO Siendo mi proyecto el estudio artístico inicial de un videojuego, el objetivo es mostrar los primeros pasos de un proyecto mucho más grande, el estudio artístico sería el inicio y el videojuego completo en funcionamiento el resultado final. Si mi proyecto hubiera consistido en presentar un videojuego completamente terminado hubiera necesitado invertir un gran periodo de tiempo, estimo que se necesitarían dos años como mínimo, además de contar con la colaboración de otra persona que sería la 38 encargada de crear los códigos de programación. Es decir, para completar el videojuego, serían necesarios más recursos humanos, una persona más, como mínimo, con conocimientos amplios en el campo de la programación, otra persona, yo, como encargado del diseño y de la parte artística del videojuego con conocimientos en el uso de programas de arte especializados en videojuegos, que utilizasen un lenguaje de códigos adaptado a las necesidades del programador y otra persona o quizá una agencia externa que realizara la parte de búsqueda de financiación, marketing, y presentación al mercado del videojuego. No creo que haya un presupuesto fijo ni adecuado para la creación de un videojuego, todo depende de lo grande que sea la idea, el número de personas que estén afrontando este proyecto y el equipo que necesiten esas personas, para engendrar un videojuego de calificación 90 por ejemplo. A pesar de todo, voy a elaborar un resumen del presupuesto que podría llevar mi videojuego, intentando no olvidar ninguno de los factores a tener en cuenta para su desarrollo y colocación en el mercado, teniendo en consideración que los gastos son orientativos y las cifras pueden ser muy variables, voy a expresar la distribución de costes en porcentajes. [33] Fee en la licencia (10%): Se trata del dinero fijo que hay que pagar a la plataforma en la que se lance el videojuego, puede ser Nintendo, Sony o Microsoft. Las tres piden un precio fijo por cada juego vendido en su plataforma, que constituiría aproximadamente el 11% del precio final. Este precio ascendería si queremos que nuestro videojuego salga disponible en formato multiplataforma, por lo tanto habría que pagar a todas las plataformas por cada unidad vendida. El firmar un acuerdo de exclusividad, normalmente, lleva implícito el no cobrar licencia a la editora. Diseño y Producción (25%): Todo lo referente al diseño del videojuego y su producción se incluye en este precio. Tanto el diseño de personajes, escenarios, gráficos, iluminación, concept art, banda sonora, animaciones, y también toda la producción del videojuego. Se lleva a cabo una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, diseño, sonido, (efectos sonoros y ambientales), música, actuación, (doblaje), etcétera. El desarrollo también varía en función de la plataforma que se presente (PC, consolas, móviles…), el género, ( estrategia, aventura, plataforma…), forma de visualización, (2D o 3D), Este gasto ha ido [33] www.elpixelilustre.com, 29/8/2013 39 incrementándose conforme han ido pasando los años, ya que cada vez los videojuegos tienen un apartado gráfico, un diseño, y un realísimo superiores, dando lugar a muchas más horas de trabajo y a un número más elevado de personas trabajando al mismo tiempo, por lo que esto incrementa el coste total de los salarios ya que cada vez el trabajo aumenta y el personal necesario también. Programación (20%): El apartado de programación es algo esencial en un videojuego. El programador se encarga de dar vida a los diseños de los artistas, y constituye en definitiva el alma viviente del juego, implementará éste en una máquina real, PC, consola, móvil, etc. Es una de las partes máscaras dela elaboración del videojuego, muy extensa tanto en la compra de equipos como en el coste de los profesionales que lo llevan a cabo, ya que requiere la compra de un motor gráfico como por ejemplo el de “Unrealtechnology”. Bien es cierto, que se puede construir un propio motor gráfico, pero eso requiere muchísimo esfuerzo y tiempo, que dejas de dedicar o debes añadir a la creación de videojuego en sí.Hay que sumar también el gasto de una IA, implementación online, los ports a distintas plataformasy un largo etcétera. Marketing (12%): El marketing no es algo necesario para crear un videojuego, pero si para asegurar ventas, recuperar la inversión y dar a conocerlo, que viene a ser el objetivo de todo videojuego, el conseguir que la gente lo juegue. Si por el contrario simplemente es un juego que lo haces para ti, o no deseas que tu juego reciba publicidad alguna, entonces este gasto es inexistente. La publicidad y el posicionar bien tu producto es esencial para conseguir ventas; muchísimos juegos de una calidad asombrosa reciben una atención muy baja debido precisamente a que laspersonas no los conocen o no han oído hablar de ellos, por el simple hecho de no tener una campaña publicitaria, o algún modo de promocionarse. Hoy en día es más que necesario, si quieres obtener beneficios, ya que la mayoría del público se deja guiar por la publicidad, muchas veces solo por el hecho de que la mayoría no conoce el tema de los videojuegos en profundidad y no quieren perder el tiempo pensando cual podría ser el juego que más les convendría. Grabación y empaquetado (5%): En este apartado podemos incluir todo el proceso de grabación y empaquetado del juego, tanto la caja, el plástico, la impresión de la portada, el manual de instrucciones, el 40 formato en el que se ha podido grabar, ya sea Blu-Ray, como DVD. Todo este proceso acaba elevando bastante el precio final, aunque se trate solamente de un 5%. A pesar de todo, hay muchos desarrolladores que se evitan estos gastos, publicando su juego en formato digital, distribuyéndolo todo a través de tiendas virtuales, con códigos de descarga, abaratando así el precio final y por lo tanto el coste final del videojuego,lo que redunda en precio menor para el consumidor. Editora y Distribuidora (3%): Son los encargados de distribuir el producto, y de llevar a cabo cierto trabajo de marketing. El precio es estimado, hay empresas que gastan más dinero en edición y distribución que otras, normalmente va aparejado al tamaño del proyecto. Este coste es inapreciable en los juegos que se distribuyen en internet y que se editan normalmente por los propios desarrolladores de los videojuegos. Licencia de Contenido (5%): En este apartado entra el coste de usar una marca o usar ciertas licencias en el propio videojuego. El ejemplo más claro podrían ser los simuladores de deportes, el nombre de cada jugador o equipo eleva el precio. Del mismo modo que juegos en los que se incluye la referencia a películas, personajes famosos, o cualquier nombre o producto que no pertenezca al desarrollador. Retail (20%): Por último, el precio asciende exponencialmente debido a los intermediarios entre distribuidora y cliente, que son los que aumentan el coste del producto final, y esto sucede en cualquier sector, sobretodo en el de los videojuegos. Las tiendas suelen llegar a acuerdos de marketing con las distribuidoras de tal modo que la colocación del producto en los estantes, banners y cartelería, ofertas y precios es algo que pactan de antemano. En cambio en las grandes empresas no sucede tal cosa, las grandes empresas pueden permitirse aumentar el precio del producto, sin preocuparse de ofertas. En definitiva, es un precio que no se tiene que tener en cuenta en la distribución online, como he dicho antes, que abarata notablemente el precio final del producto de cara a los desarrolladores y al consumidor. 47 IGNACIO, LYNDIHOMER DON, HERAS JM, ADONIAS, DEL OLMO RICHI; Ensayo: Mondo Pixel, editorial Tebar, Madrid, 2008 Citas Web A continuación citare los distintos sitios web que he visitado para recopilar la información y tener conocimientos sobre el tema en cuestión. - http://starwars.com/, 5/5/2013 - http://es.starwars.wikia.com/wiki/Portada, 6/5/2013 - http://www.pixfans.com/la-fiebrepokemon/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ Pixfans+%28PixFans%29, 8/5/2013 - http://www.ps3informer.com/playstation-3/games/gaming-in-2020-what-does-thefuture-hold-009562.php, 13/5/2013 - http://www.vidaextra.com/cultura/los-videojuegos-seran-tan-realistas-como-laspeliculas-en-10-anos-bruckheimer-lo-tiene-claro, 14/5/2013 - http://www.edge-online.com/features/why-i-make-games/, 16/8/2013 - http://www.elmundo.es/elmundo/2011/04/01/navegante/1301656421.html, 17/5/2013 - http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejosde-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010, 22/5/2013 - http://www.gamasutra.com/view/news/187296/How_Valve_hires_how_it_fires_and_h ow_much_it_pays, 24/5/2013 - http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/, 27/5/2013 - http://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto, 27/5/2013 - http://www.generacionpixel.com/el-pixel-independiente/shigerumiyamot/, 28/5/2013 - http://www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php, 29/5/2013 - http://www.gamesetwatch.com/2010/04/2009_game_developer_salary_sur.php,2/6/2013 48 - http://gamegrumps.wikia.com/wiki/Arin, 3/6/2013 - http://www.esdelibro.es/archivos/trabajos10/201000323_videojuegos_trabajo.pdf, 12/6/2013 - http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos, 15/6/2013 - http://www.whatgamesare.com/, 19/6/2013 - http://gamestudies.org/1103, 20/6/2013 - http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf, 23/6/2013 - http://www.cursodesarrollovideojuegos.com/index.php?sec=material, 23/6/2013 - http://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos, 2/7/2013 - http://www.elmundo.es/elmundo/2010/03/23/navegante/1269342507.html, 8/7/2013 - http://www.vidaextra.com/cultura/los-libros-que-inspiraron-a-hideo-kojima-para-crearmetal-gear-solid, 9/7/2013 - http://www.meristation.com/noticias/valve-sigue-confiando-en-el-juego-ensolitario/1664248, 10/7/2013 - http://edmundmcmillen.blogspot.com.es/, 11/7/2013 - http://edmundm.com/, 12/7/2013 - http://www.hoytecnologia.com/noticias/videojuegos-rivalizan-Hollywood-caja/165569, ABC, 15/7/2013 - http://store.steampowered.com/app/113200/, 18/7/2013 - http://carlosgonzaleztardon.com/Blog/?s=arquitectura&x=0&y=0, 19/7/2013 - http://www.escapistmagazine.com/news/view/119306-The-Binding-of-Isaac-Gets-aRemake#, 19/7/2013 - http://www.nausicaa.net/wiki/Main_Page, 20/7/2013 - http://yonkykong.wordpress.com/2010/08/12/los-3-consejos-para-hacer-que-un-juegosea-divertido/#more-2042, 22/7/2013 49 - http://www.pixfans.com/descarga-gratis-los-libros-del-curso-de-expertos-en-desarrollode-videojuegos-2aed/, 25/7/2013 - http://www.jasonchanart.com/, 28/7/2013 - http://conceptartworld.com/, 3/8/2013 - http://www.vidaextra.com/vidaextra/itagaki-y-el-supuesto-conflicto-diversion-vs-avancetecnico, 7/8/2013 - http://www.infonomia.com/articulo/ideas/6919, 9/8/2013 - http://conceptartworld.com/?p=15600, 10/8/2013 - http://ludosofia.com/2007/07/18/283/, 12/8/2013 - http://www.anaitgames.com/, 16/8/2013 - http://psynep.wordpress.com/2010/10/06/%C2%BFque-se-necesita-para-disenar-unvideojuego/, 16/8/2013 - http://wiiublog.com/, 19/8/2013 - http://gamesfromwithin.com/all-it-needs-is-love, 21/8/2013 - http://serc.carleton.edu/introgeo/games/goodgame.html, 23/8/2013 - http://www.juegosdb.com/molyneux-fable-3-xbox-360/, 25/8/2013 - http://www.youtube.com/channel/UC9CuvdOVfMPvKCiwdGKL3cQ, 26/8/2013 - http://www.youtube.com/channel/UC0gEw6pgNkLkkzMwzX4UtHA, 27/8/2013 - http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM&list=TLRenWRZ5VBfM, 29/8/2013 - www.elpixelilustre.com, 29/8/2013 - http://moiblackink.newgrounds.com/, 1/9/2013 - http://www.elmundo.es 9/9/2013 - http://www.meristation.com 9/9/2013 - http://blogs.gamefilia.com 9/9/2013