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Didáctica de gamificación cooperativa para inglés como segunda lengua extranjera

Rodríguez García, Celia

Abstract

Departamento de Filología Inglesa

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL DEPARTAMENTO DE FILOLOGÍA INGLESA GRADO EN ESTUDIOS INGLESES TRABAJO DE FIN DE GRADO DIDÁCTICA DE GAMIFICACIÓN COOPERATIVA PARA INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA EXTRANJERA ALUMNA: CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA TUTOR: MIGUEL VILALTA NIETO 2022/2023 CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA RESUMEN Este trabajo fin de grado busca ahondar en la metodología de la gamificación colaborativa. Todo con la intención de diseñar una serie de actividades didácticas que permitan trabajar parte de los contenidos del área de Inglés como Lengua Extranjera. Con estos objetivos, se ha realizado una revisión bibliográfica en la cual se ha buscado definir el concepto de gamificación. Para ello también se han analizado sus diferentes componentes y características. Además, se han revisado estudios de esta metodología para identificar las ventajas y desventajas que acarrea su implantación. Al mismo tiempo, aunque de forma más reducida, se ha abordado la metodología cooperativa. Se ha analizado cómo su aplicación conjunta con la gamificación ayuda a reducir la competitividad negativa, fomentar la inclusión y generar emociones positivas hacia el aprendizaje. Con todo esto en mente se han diseñado una serie de actividades didácticas para la asignatura de Inglés. Y se ha concluido que su implantación ha tenido resultados mayormente positivos. Palabras clave: Gamificación; Inglés; trabajo cooperativo; actividades didácticas; inclusión; ABSTRACT This final degree project seeks to delve into the collaborative gamification methodology. All with the intention of designing didactic activities to work part of the contents of the area of English as a Foreign Language. With these objectives, a bibliographical review has been carried out. This review has sought to define the concept of gamification. For this, its different components and characteristics have also been analysed. In addition, studies of this methodology have been reviewed to identify the advantages and disadvantages of its implementation. At the same time, although in a more reduced way, the cooperative methodology has been addressed. It has been analysed how its joint application with gamification helps to reduce negative competitiveness, promote inclusion and generate positive emotions towards learning. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA With all this in mind, a series of activities have been designed for the English subject. And it has been concluded that its implementation has had mostly positive results. Keywords: gamification; English; teamwork; didactic activities; inclusion; CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA ÍNDICE Contenido INTRODUCCIÓN 6 MARCO TEÓRICO 7 DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN 7 CARACTERÍSTICAS DE LA GAMIFICACIÓN 9 COMPONENTES DE LA GAMIFICACIÓN 10 MARCO ÓPTIMO GAMIFICADO 14 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 15 GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS CÓMO SEGUNDA LENGUA 16 ELEMENTO COOPERATIVO 17 PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA 19 CONTEXTO 19 Elementos materiales y organizativos 20 Proyecto Educativo del centro 21 ETAPA Y CURSO 22 CARACTERÍSTICAS DEL ALUMNADO: 22 CARACTERÍSTICAS DEL AULA 22 ENCUADRE EN EL CONJUNTO DE LA PROGRAMACIÓN 23 MARCO NORMATIVO 23 Legislación actual 23 OBJETIVOS 24 Objetivos Generales de Etapa 24 Objetivos didácticos 25 COMPETENCIAS CLAVE 25 ELEMENTOS TRANSVERSALES 27 METODOLOGÍA 28 MARCO GAMIFICADO 28 TIPO DE AGRUPAMIENTOS 29 ORGANIZACIÓN DE LOS ESPACIOS 29 TEMPORALIZACIÓN 29 CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA CUADRO DE PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN 30 SESIONES 32 Sesión1 32 Sesión2 36 Sesión3 38 Sesión4 39 Sesión 5 44 Sesión 6 45 Sesión 7 46 ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 51 EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE 51 Procedimiento e instrumentos para la evaluación. 51 Sistema de Calificación 52 CONCLUSIONES 52 Referencias bibliográficas 54 ANEXOS. 57 CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA INTRODUCCIÓN A lo largo de este trabajo fin de grado se investigará sobre la gamificación colaborativa, sus usos, ventajas y desventajas. Todo esto dentro del contexto de la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Esta metodología activa es una de las estrategias han surgido más recientemente. Esta tiene como objetivo principal aumentar la motivación e implicación del alumnado. Y aunque ha sido popular a nivel teórico aún no es frecuente verla aplicada en la realidad del aula. Por todo esto, se propone el siguiente trabajo. OBJETIVOS. Este trabajo fin de grado tiene como meta alcanzar los objetivos que se exponen a continuación ●Objetivo General: oDiseñar una propuesta didáctica basada en la gamificación cooperativa para la asignatura de inglés. ●Objetivos específicos: oDefinir el concepto de Gamificación tras una revisión bibliográfica del tema. oDiscernir las ventajas y desventajas de esta metodología y compararlas con las experimentadas al implantar las actividades planteadas. LA METODOLOGÍA La metodología de este proyecto fin de curso consiste en la revisión sistemática de la literatura educativa orientada a la gamificación cooperativa en la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Posteriormente, en base a esta información se establecerán en el trabajo los elementos clave de la gamificación. Estos son: definición, características, componentes, aplicaciones en el área de inglés, ventajas y desventajas de su aplicación. También se analizará como afecta a esta metodología en la aplicación de un enfoque colaborativo. Después, en base a toda esta información recogida se diseñará una unidad didáctica basada en la gamificación colaborativa. Esta era orientada a sexto de primaria en la asignatura de inglés. Finalmente se recogerán las conclusiones de todo este proceso. Analizando las ventajas y desventajas de la propuesta didáctica. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA JUSTIFICACIÓN Al inicio de mis prácticas cómo maestra de Inglés como Lengua extranjera detecté una serie de problemas que me hicieron decidirme a enfocar mi trabajo fin de grado a ellos. Varios de los alumnos de 6º primaria estaban totalmente desmotivados sobre la asignatura de Inglés, llegando incluso hasta el extremo de abandonarla casi por completo. El mundo en el que vivimos hoy en día se enfrenta a la globalización. El conocimiento de idiomas se ha vuelto una necesidad fundamental para poder desarrollarse plenamente en este contexto. Por lo tanto, los alumnos de primaria actualmente no pueden permitirse dejar de lado el inglés ya que será una herramienta clave para su futuro. Por todo lo expuesto anteriormente se plantea en el siguiente trabajo una investigación sobre la metodología de gamificación y una implantación didáctica orientada a la clase de 6º E de primaria del colegio San Agustín. Este trabajo persigue un doble propósito, por un lado, en un nivel teórico busca ampliar mi conocimiento como docente hacia las metodologías innovadoras. Combinando en este proceso los conocimientos del Grado en Educación Primaria. A nivel práctico busco ampliar mis horizontes para el desarrollo de una posible carrera profesional en el ámbito educativo. Por otro lado, este proyecto también busca generar una serie de actividades gamificadas y sus herramientas de corrección. De este modo, se adquieren y comparten con el resto de la comunidad educativa una serie de recursos útiles para la práctica docente. MARCO TEÓRICO DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN La gamificación es una metodología que ha adquirido una importancia creciente dentro del mundo educativo. Es un concepto relativamente nuevo, aunque la relación entre el juego y el aprendizaje siempre ha sido estrecha desde los antiguos griegos. Sin embargo, el término gamificación surge con el auge de los medios digitales y cobra especial importancia en el siglo XXI. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Para poder dar una definición de este concepto se van a revisar las investigaciones de diferentes autores. Uno de los acercamientos a la definición es la que aportan Raduan Jaber y otros (2018). Esta dice: La gamificación es un término que proviene del inglés “gamification”, y se caracteriza por el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos ajenos a éste. Estas técnicas permiten introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos generalmente no lúdicos como la enseñanza o el mundo empresarial, convirtiendo actividades presuntamente aburridas, en otras que motiven a la persona a participar en éstas. (p. 199) Por otro lado, si se sigue la interpretación de Gaitán (2022) la gamificación se entiende como una nueva estrategia didáctica que a través de la implementación de juegos específicamente diseñados para cumplir con ciertos objetivos propone mejorar el ámbito laboral y educativo. Estas mejoras son principalmente la optimización de conocimientos y el aumento de resultados positivos a raíz de la implantación. Este tipo de metodología se caracteriza por la consecución de recompensas y logros como consecuencia del éxito en una actividad o en un conjunto de ellas. Pegalajar Palomino (2021, p. 169) recopila la definición de gamificación como una metodología innovadora que incorpora las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios del juego al contexto educativo del aula. Lozada Ávila y Betancur Gómez (2016) entienden también la gamificación como la implantación de mecánicas y estrategias propias del juego. Pero ellos hacen especial hincapié en que el objetivo de esta metodología es involucrar al alumnado motivando el interés por aprender y la resolución de problemas. Es decir, el juego debe ser un complemento del proceso de enseñanza para aumentar el interés y la motivación del alumnado. Cano (2013) puntualiza que la gamificación permite un entorno híbrido donde el alumnado se sienta cómodo y motivado para poder aprender de forma efectiva. Esto favorece la adquisición de competencias y ayuda en el proceso de mejora de determinadas actividades. Morillas Barrio (2016) hace una diferenciación entre gamificación y el uso de juegos en el aula. Esta distinción recae en que en la gamificación se utilizan elementos propios de CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA los juegos (como son los puntos, niveles, clasificaciones, entre otros) y los continúa utilizando fuera del juego como una parte de la dinámica de aula. Ahondando más en qué compone y sustenta la gamificación podemos ver que se basa en tres teorías principales. Estas son: ●Teoría del comportamiento humano ●Teoría de la autodeterminación ●Teoría del flujo Las tres tienen en común que a través del análisis del comportamiento del participante identifican que la motivación es el elemento clave que potencia el interés de los alumnos para continuar con los juegos. Todas estas definiciones muestran aspectos fundamentales de lo que se entiende como gamificación. Sin embargo, la definición más extendida tanto en artículos como en investigaciones sobre este tema es la de Werbach y Hunter (2012). Ellos entienden la gamificación cómo el uso de elementos y técnicas propias del diseño de juegos y videojuegos en contextos que no son los propios juegos. CARACTERÍSTICAS DE LA GAMIFICACIÓN Para identificar las diferentes características de la gamificación se van a tomar las planteadas por Kapp (2012), Reyes Cabrera y Quiñonez Pech (2018). 1) Estética: parte fundamental del diseño de un sistema gamificado. Elemento que influye en los participantes para obtener su voluntad de aceptar y de seguir en el juego. 2) Pensamiento de juego: Hace referencia a la inversión en el sistema de gamificado, incluyendo el lenguaje a utilizar, la narración del juego, las actividades que se realizan, entre otros. 3) Compromiso: tener la total atención de los participantes (profesores-estudiantes), así como involucrarse en el sistema gamificado con el fin de continuar hasta su finalización. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA A continuación, se mostrarán las desventajas propias de esta metodología. Son las siguientes: 1. La producción de los recursos y materiales propios de la gamificación implican una inversión importante de tiempo y dinero. 2. Los alumnos tienden a distraerse con el juego lo que hace que el tiempo del aula sea difícil de controlar para el docente. 3. Se han detectado problemas a la hora de desarrollar las habilidades orales cuando se implementa esta metodología. 4. Los docentes expresan tener dificultades para equilibrar los elementos lúdicos y formativos 5. Se ha detectado una caída de la desmotivación a medida que se normaliza el uso de la gamificación en el aula. GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS CÓMO SEGUNDA LENGUA Para aprender una lengua extranjera, como por ejemplo el inglés, es fundamental la creación de espacios o actividades que estimulen las necesidades comunicativas. Por tanto, la didáctica es parte esencial dentro del aprendizaje de la lengua. Esto se debe a que a través de ella se modifica y regula el ambiente en el aula. Kapp (2012) dice a este respecto que el aprendizaje de un idioma debe estar basado en dinámicas y estrategias que permitan el desarrollo de las cuatro habilidades del lenguaje. Teniendo estas como fin último la comunicación. Este mismo autor también expone que “las actividades de mayor complejidad e importancia son las que se enfocan en las competencias de producción oral y escrita, para lo cual, el docente debe acompañar e integrar el uso de recursos tecnológicos e interactivos:” Teniendo en cuenta lo anterior la función del docente es el diseño de intervenciones cuyas actividades potencien en el alumno habilidades de expresión oral y escrita. Esto, al mismo tiempo que permiten que el estudiante siga familiarizándose con nuevos elementos de la lengua. Tanto gramaticales como de vocabulario. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Precisamente es aquí donde la gamificación empieza a establecerse como una solución efectiva dentro del planteamiento de actividades para aprender la lengua. Ya que consiste en aplicar mecánicas y estrategias del juego a entornos que no son del juego. De esta manera se extrapola al entorno del aula los elementos lúdicos y motivadores del juego. En esta vía de pensamiento Sánches, (2015) ensalza la importancia de utilizar diferentes metodologías orientadas en el aula. Y observa que poco a poco van surgiendo cada vez más propuestas a este respecto entre los docentes. Esto se debe a que son útiles para aumentar la concentración y la motivación del alumnado. Además, han demostrado ser útiles en la mejora de resultados dentro de la enseñanza de lenguas extranjeras. Es importante cuando se habla de gamificación ser conscientes de su origen. Esta metodología aparece primeramente en el mundo empresarial para luego irse adaptando a la educación. Esto se debe a que el aspecto lúdico que aporta esta metodología permite la interiorización de contenidos más amenamente. Chaves (2019) afirma que esta metodología es especialmente útil y efectiva en la enseñanza de lenguas extranjeras cómo el inglés. Especialmente en situaciones donde el alumno no está motivado y se ha rendido con la lengua. Ya que permite recuperar en esos estudiantes la motivación mínima necesaria para relacionarse de forma positiva con la materia. En definitiva, dentro del aprendizaje del inglés esta metodología ofrece muchas oportunidades para trabajar de forma lúdica las habilidades de comunicación del alumnado, especialmente las orales. ELEMENTO COOPERATIVO Como ya se ha tratado anteriormente uno de los peligros potenciales de la gamificación es la excesiva competición. Esto genera frustración en el alumnado y propicia la aparición de conductas negativas hacia los compañeros. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA A este respecto, autores como García Moreno y Sevilla (2019) hablan sobre la utilidad de centrarse en la competición sana. Esto se consigue cuando el aprendizaje se centra en un enfoque cooperativo donde es más importante el aprendizaje que los resultados. Varios autores sustentan la idea de que la implementación conjunta de gamificación y metodologías gamificadas ayuda a reducir los efectos nocivos de la competición y hace más efectivo el proceso de aprendizaje. García Moreno y Sevilla (2019, p.5) Nos dice que “hay un amplio consenso sobre que la competición por equipos es menos nociva y puede resultar una forma efectiva de aprendizaje para los estudiantes conjugando cierta competición con trabajo colaborativo” Por otro lado, Consell (2014, p. 253). dice que el proceso de construcción del conocimiento al realizarse en equipos “permite la expresión de valoraciones, pensamientos, opiniones e ideas que posibilitan procesos de reflexión, de responsabilidad y de liderazgo compartidos”. Por otro lado, añadir el elemento cooperativo a la gamificación permite un aprendizaje más positivo emocionalmente. Al trabajar por equipos que se ayudan mutuamente dentro del grupo, tanto los jugadores más expertos en la materia cómo los menos, tienen la oportunidad de salir exitosos en las actividades. El éxito genera una serie de emociones positivas que según Fredrickson (2001) nos ayudan a tener una mente abierta y enfocar nuestro pensamiento de forma más constructiva. Esto a su vez aumenta las posibilidades de seamos exitosos en el futuro creando así un ciclo positivo emocional CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Figura 1: Flourishing emocional Además, los elementos cooperativos dentro de esta metodología se convierten en herramienta de inclusión. En un aula donde el nivel de dominio de un área es muy diverso, este tipo de trabajo permite a los alumnos reestructurar sus esquemas mentales al tener que ayudar y explicar a sus compañeros. Al mismo tiempo que otros alumnos reciben el apoyo que necesitan. Mejorando de esta manera la calidad de su aprendizaje. Por otro lado, también permite al alumnado recibir la ayuda y guía de sus compañeros que les es necesaria para alcanzar actividades en su zona de desarrollo próximo. PROPUESTA DIDÁCTICA PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA Esta unidad tiene como objetivo el diseño e implantación de una serie de actividades de gamificación cooperativa. Con esto se pretende mejorar la actitud de parte del alumnado ante la asignatura de inglés. Al mismo tiempo se pretende que estas actividades al contener elementos cooperativos sirvan como herramienta de inclusión. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA No se trata de una unidad didáctica convencional. En esta propuesta se detallan una serie de actividades ordenadas en el tiempo en función de su dificultad que deberán alternarse con las actividades habituales del aula. Con este modelo híbrido lo que se pretende es evitar el efecto rebote en la motivación que surge cuando el alumnado se acostumbra a las actividades gamificadas. De este modo se busca tratar estas actividades cómo momentos especiales de la sesión. Estas actividades también pueden estar condicionadas a la participación activa y buen comportamiento durante el resto de las actividades. Así, se busca que el alumnado identifique las actividades cómo un privilegio en sí mismo y las aprecie más, ya que serán momentos especiales que interrumpirán la rutina del aula. CONTEXTO Centro: Características generales del colegio Esta propuesta didáctica centro concertado cuya responsabilidad recae sobre la Provincia religiosa de San Nicolás de Tolentino de la Orden de Agustinos Recoletos. Es un centro integrado que permite impartir desde la educación infantil hasta el Bachillerato. Este centro cuenta con unas grandes instalaciones pertenecientes a la comunidad religiosa. Estas se componen de más de 50.000 metros cuadrados de terreno, en los cuales se ubican 25.000 metros cuadrados construidos de instalaciones educativas y 5000 m2de zonas verdes. En estas instalaciones encontramos según su PGA doce aulas de Educación Infantil, treinta de Educación Primaria, veinticuatro de Educación Secundaria Obligatoria y diez de Bachillerato. Además, el centro cuenta con otras instalaciones propias tales como: comedor, cocina, parking, polideportivo y club deportivo, biblioteca, pistas de pádel, campos de fútbol hierba, pistas de pádel, gimnasio, salas de psicomotricidad, laboratorios, salas de informática, salas de música, capillas, pistas multideportivas, huerto escolar y varias salas de actos. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Elementos materiales y organizativos En cuanto a los elementos materiales veremos solamente a los que aluden al ámbito de primaria. Cada curso tiene asignada un aula que tiene estanterías, pupitres, papeleras, percheros mesa y silla del profesor, palestra, de una a dos pizarras tradicionales, proyector y pantalla de proyección. Doce de estas aulas cuentan con pantalla digital en lugar de pantalla de proyección. Además de los recursos de cada aula los alumnos de primaria tienen acceso a los recursos materiales de las salas de música (instrumentos variados, partituras, pies, etc…) del polideportivo y aulas de psicomotricidad (balones, cuerdas, jabalinas, elementos de juegos tradicionales, etc…) En cuanto a los elementos organizativos, primaria divide a sus alumnos en los seis cursos que marca la ley. Cada uno de estos cursos se divide en cuatro clases de entre 22 y 25 estudiantes. Esto se cumple en todos los cursos de primaria menos en sexto. En este curso se crea una nueva clase, la denominada E, en la que se asigna a todos los alumnos de nuevo acceso y a los repetidores de otros cursos. Solo se suelen admitir alumnos de nuevo acceso en este curso ya que el paso de primaria a secundaria implica para el centro el paso de un línea 4 a un línea 5. Sin embargo, hay años que se crean otras clases E en diferentes cursos por circunstancias específicas. En primaria hay un total de unos 31 profesores permanentes en primaria entre tutores y especialistas. La mayoría del profesorado tutoriza una clase mientras que ejerce de especialista para otras clases. Proyecto Educativo del centro Este tiene como objetivos educativos fundamentales que el alumno alcance tanto la madurez humana como la madurez cristiana a lo largo de su escolarización. En cuanto a la primera se busca lograr a través del cultivo de las capacidades intelectuales, físicas y artísticas del alumno. Junto con la aceptación de su propia persona, la educación afectivo sexual y los valores éticos que les CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA permitan tener una vida responsable y libre. Para alcanzar esto se basan en principios pedagógicos fundamentados en la atención personal del alumno y el desarrollo del ámbito comunitario dentro del centro. Por otro lado, para alcanzar la madurez cristiana el objetivo es inculcar la celebración de la fe y el desarrollo del sentido solidario cristiano a través del compromiso con los menos favorecidos y con la comunidad. Educando en valores de colectivo. Además de estos objetivos, este centro tiene varios programas que aluden a los estudiantes de educación primaria. Los principales son los siguiente: ●Pastoral: programa que regula y coordina las actividades y programas de carácter religioso de centro ●Programa de bilingüismo: El cual abarca toda la educación primaria y tiene como objetivo el dominio de la lengua inglesa a nivel bilingüe. Este programa desaparece en secundaria ●Programa TIC: El cual busca dar las herramientas a los alumnos para ser competentes digitales. Dentro de él se plantea que los alumnos a partir de 5º de primaria utilicen un ordenador en el aula en lugar de libros ●Programa de Alumnos ayuda: programa planteado en el proyecto de convivencia de centro que propone crear momentos y espacios donde algunos niños puedan actuar de mediadores en la resolución de conflictos del alumnado. ETAPA Y CURSO Esta unidad didáctica va dirigida a alumnos de sexto curso de la etapa de educación primaria. Concretamente para los 14 alumnos de la clase de 6ºE. CARACTERÍSTICAS DEL ALUMNADO: El alumnado de mi clase de referencia 6ºE consta de 14 de los cuales 13 son nuevos en el centro y uno es repetidor. Eso significa que cada uno de los alumnos está acostumbrado a metodologías diferentes y vienen de contextos educativos diferentes. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Eso implica que los niveles curriculares y académicos son de lo más variados. Poniendo como ejemplo concretamente de los niveles de inglés uno de los alumnos viene de colegio internacional y tiene el B2 de inglés mientras que otro viene de un CRA y todavía se mueve en las bases del A1. A todo esto, es necesario añadir que es el primer curso que muchos realizaban en bilingüe y con metodología digital. Además, este grupo presenta varios problemas de convivencia y algunas faltas de respeto hacia compañeros. CARACTERÍSTICAS DEL AULA El aula de referencia en el que se llevará a cabo esta unidad didáctica será la de 6ºE. Está ubicada en el tercer piso del colegio. Esta clase es una de las 2 en uso en ese piso. En esta aula hay dieciocho pupitres ubicados en diferentes espacios del aula junto con una mesa larga con tres sillas y la mesa y sillas del profesor. En la parte trasera del aula se encuentran tres estanterías fijas donde los niños guardan sus cajas de material e instrumentos musicales y una mesa con cajones donde se guarda material del aula. Estos dos últimos elementos siempre permanecen fijos independientemente de la distribución del aula. En la parte delantera del aula se encuentra la palestra. Sobre ella se encuentran dos pizarras tradicionales y una pantalla de proyección. Este aula también cuenta con un proyector, dos altavoces y un ordenador para el profesor. A todo esto, hay que sumarle que cada alumno tiene su propio ordenador portátil. Este material es de gran ayuda a la hora de aplicar los juegos. En cuanto a la distribución de los pupitres y el espacio esta iba variando dependiendo de la dinámica del grupo y las actividades que se estuvieron realizando en esos momentos. ENCUADRE EN EL CONJUNTO DE LA PROGRAMACIÓN Las actividades que se plantean en esta unidad didáctica se engloban dentro de la asignatura de inglés. Dentro del tema cuatro de repaso y el cinco de la programación de aula, titulado Ancient Rome. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA MARCO NORMATIVO Legislación actual El diseño de esta unidad didáctica al ser dirigido hacia un curso par y por tanto aún seguir vigente la LOMCE. Por petición del tutor de centro esta unidad didáctica corresponde a las pautas normativas que se establecen en los siguientes decretos, reales decretos, órdenes, planes y leyes. •II Plan de atención a la diversidad (BOCYL 19062017). •Ley orgánica 2/2006 de 3 de mayo. •Ley orgánica 8/2013 de 9 de diciembre para la mejora de la calidad educativa. •Decreto 26/2016, de 21 de julio, por el que se establece el currículo y se regula la implantación, evaluación y desarrollo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León. •Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. •Orden EDU/1152/2010, de 3 de agosto, por la que se regula la respuesta educativa al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo escolarizado en el segundo ciclo de Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Enseñanzas de Educación Especial, en los centros docentes de la Comunidad de Castilla y León. OBJETIVOS Objetivos Generales de Etapa Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas. 1. Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA 2. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor. 3. Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas. 4. Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad. 5. Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. Objetivos didácticos ●Identificar palabras homónimas y conocer algunas ellas. ●Ampliar el vocabulario. ●Producir y comprender indicaciones y direcciones. ●Mejorar la pronunciación. ●Conjugar verbos irregulares. ●Utilizar el lenguaje oral para comunicarse y como instrumento para aprender. ●Participar en situaciones de comunicación, dirigidas o espontáneas atendiendo a las normas de la comunicación. ●Verbalizar y explicar ideas, opiniones y acontecimientos. COMPETENCIAS CLAVE •Competencia digital: Los alumnos trabajarán esta competencia a través del uso del proyector y sus ordenadores. Utilizarán el proyector como apoyo visual en las explicaciones y para la realización de ejercicios. Además, se les dará a los alumnos la responsabilidad de preparar y cuidar los equipos. Serán ellos, bajo la supervisión del docente los encargados del correcto mantenimiento de los equipos. Todo esto con la intención de que se CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA CUADRO DE PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN Gamificación Criterios de evaluación 1. Conocer y saber aplicar las estrategias básicas más adecuadas para la comprensión del sentido general, la información esencial o los puntos principales del texto totales. 2. Identificar el sentido general, la información esencial y los puntos principales en textos orales muy breves y sencillos en lengua estándar. 3. Conocer y utilizar un repertorio limitado de léxico escrito de alta frecuencia. 4. Aplicar patrones gráficos y convenciones ortográficas básicas para escribir con razonable corrección palabras o frases. Estándares de aprendizaje evaluables 1. Comprende mensajes y anuncios que contengan instrucciones, indicaciones u otro tipo de información. 2. Escribe, en papel o en soporte electrónico, textos breves de carácter sobre temas trabajados previamente. 3. Se desenvuelve con cierta seguridad en situaciones cotidianas muy simples, reales o simuladas. 4. Comprende las ideas principales de presentaciones sencillas y bien estructuradas. Contenidos 1.Movilización y coordinación de las propias competencias generales y comunicativas con el fin de realizar eficazmente la tarea CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA 2.Léxico oral y escrito de alta frecuencia (recepción y producción) relativo a: Historia o cultura 3.Movilización y uso de información previa sobre tipo de tarea y tema. 4. Asociación de grafía, pronunciación y significado a partir de modelos escritos, expresiones orales conocidas y establecimiento de relaciones analíticas grafíasonido 5. Expresión del mensaje con claridad ajustándose a los modelos y fórmulas de cada tipo de texto oral. 6.Movilización y uso de información previa sobre tipo de tarea y tema. 7. Adecuación del texto al destinatario, contexto y canal, aplicando el registro y la estructura de discurso adecuados a cada caso. 8.Expresión del tiempo: pasado (simple past (regulares e irregulares)) SESIONES Sesión 1 En esta primera sesión durante los 10 minutos iniciales se comenzará la clase explicando la narrativa que vamos a seguir y las mecánicas que seguirán las próximas actividades Gamificadas. Luego se les dividirá por equipos. También se les facilitarán los grupos fonéticos de verbos irregulares (Anexo 1) y se les pedirán que estudien los grupos 1, 2 y 3 para el próximo día. Se leerán todos los grupos en alto dos veces con los alumnos repitiendo después del profesor. Durante los siguientes 10 minutos se hará lo siguiente, se proyectarán una serie de palabras de nuevo vocabulario y se les pedirá a los alumnos que las copien en el cuaderno. Mientras, en la otra pizarra se colocan varias tarjetas que tienen el vocabulario escrito en una cara y representado a través de una imagen por la otra. Se CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA pegan del lado de imagen. Si el alumnado no sabe el significado de alguna palabra puede preguntar al docente. Después, uno por uno, en el orden en que se les llame, los alumnos irán a la pizarra. Se les dirá una palabra a cada uno. Los alumnos tienen que tomar la tarjeta que corresponde a esa palabra y mostrarla al resto de la clase. Entonces tendrán que usar la palabra en una oración. Cuando terminen pueden volver a sentarse. Después de esto se llevarán a cabo las tres actividades gamificadas asociadas a esta sesión. Estas se explican en las siguientes tablas: Actividad/tarea número 2 - sesión número 1 Título: Carreras de definiciones Tipo: Calentamiento y refuerzo Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres apartados a ambos lados del aula dejando el centro vacío Recursos: ●Tarjetas de vocabulario ●Recursos generales del aula Estándares de aprendizaje evaluables ●Comprende mensajes y anuncios que contengan instrucciones, indicaciones u otro tipo de información ●Escribe, en papel o en soporte electrónico, textos breves de carácter sobre temas trabajados previamente ●Se desenvuelve con cierta seguridad en situaciones cotidianas muy simples, reales o simuladas CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Input lingüístico: For the next activity I want you to quickly pick up. You have to place the desks on the sides of the classroom to leave free space in the middle. Perfect guys. Now place yourselves in teams. Our first game is going to be a definition race. Each team must choose one player per round. All players must participate in the same number of rounds if possible. Are you ready? I will read the definitions of the vocabulary. The chosen players from each team must run to the board and write the correct word. The Player who spells the word correctly first will earn a point for his team. The team with the most points at the end of the game will win a coin. Remember that if you do not know how to write a word you can review the card with its image. Behind each one is written the vocabulary word. If you don't know the word you can also talk to your teammates before you start running, but only in English. Ready for the first round? The first definition is... Congratulations, one point for your team. The team with more points has been …. Here's a coin. Actividad/tarea número 2 - sesión número 1 Título: Direcciones en el aula Temporalización: 15 minutos Gestión del aula Pupitres apartados a ambos lados del aula dejando el centro vacío. Recursos: ●Tarjetas de vocabulario. ●Recursos generales del aula. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Evaluación La función de este ejercicio es integrar, practicar y reforzar los contenidos, permitiendo un espacio donde aprender de los errores. Por eso en esta actividad no se calificarán los conocimientos sino solamente el grado de participación. Este se medirá del uno al cuatro con la siguiente correspondencia: 1 no participa en la actividad, 2 participa con poca frecuencia en la actividad, 3 participa frecuentemente en la actividad, 4 participa todo lo posible en la actividad. Esto se registrará a través de la tabla de observación del anexo 2. Input lingüístico: For the next game you have to take the cards and place them in different parts of the classroom. Again, each team must choose one player per round. All players must participate in the same number of rounds if possible. Do you remember that part of the vocabulary were phrases to give directions? Well, it's time to use them. The chosen players will cover their eyes. I will say one of the vocabulary words. The rest of the team players must locate where that card is placed. You will guide the blind person to the card. The first blind man to take the correct card wins a point for his team. Ready for the first round? Please be careful with the space around you. The first word is... Congratulations, one more point for your team. We change blind. The team with more points has been yours. Here's a coin. Actividad/tarea número 4 - sesión número 1 Título: Los desaparecidos. Temporalización: 15 minutos CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Gestión del aula: Pupitres ordenados según la disposición previa del aula Recursos: ●Cuadernos y lápices. ●Tarjetas de vocabulario. ●Recursos generales del aula. Evaluación La función de este ejercicio es integrar, practicar y reforzar los contenidos, permitiendo un espacio donde aprender de los errores. Por eso en esta actividad no se calificarán los conocimientos sino solamente el grado de participación. Este se medirá del uno al cuatro con la siguiente correspondencia: 1 no participa en la actividad, 2 participa con poca frecuencia en la actividad, 3 participa frecuentemente en la actividad, 4 participa todo lo posible en la actividad. Esto se registrará a través de la tabla de observación del anexo 2. Input lingüístico: This is the last game. I need you to quickly grab a notebook and a pencil per team. I'm going to put several of the cards on the table. I'll give you a few seconds to memorize what they are. Then I will ask you to turn around facing the wall. Next, I'll remove some of the cards. When say so you can turn around. You have to find out which cards are missing. You can speak with the rest of your team, but only in English. When you decide which cards are missing, write them in the notebook. Each team that has all the correct words will win a point. If I hear someone speak Spanish, their team loses a point. Ready? You have 15 seconds to memorize the cards. Time! Turn around please. Done, now you can look. Which ones are missing? Please give me back from the notebooks. The teams...... have a point. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Is that what I heard Spanish? Your team loses a point. The team with more points has been yours. Here's a coin. Sesión 2 Esta sesión se realizará de forma tradicional hasta los últimos 15 minutos cuando aparecerá la actividad gamificada. En este caso los alumnos recibirán una explicación sobre las interrogativas en pasado y realizarán varios ejercicios al respecto. De igual forma se realizará un Reading y sus actividades correspondientes. Una vez terminado lo anterior se realizará la actividad gamificada. El docente debe hacerla ver cómo una recompensa. La actividad es la siguiente: Actividad/tarea número 1 - sesión número 2 Título: Irregular verbs 1 Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres en su disposición habitual Recursos: ●Tarjetas ●Elementos propios del aula Evaluación La función de este ejercicio es integrar, practicar y reforzar los contenidos, permitiendo un espacio donde aprender de los errores. Por eso en esta actividad no se calificarán los conocimientos sino solamente el grado de participación. Este se medirá del uno al cuatro con la siguiente correspondencia: 1 no participa en la actividad, 2 participa con poca frecuencia en la actividad, 3 participa frecuentemente en la actividad, 4 participa todo lo posible en la actividad. Esto se registrará a través de la tabla de observación del anexo 2. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Input lingüístico: Guys if you pay attention to your surroundings, you will see that there are many hidden cards. On each card there is a verb from the groups that we have already worked on in any of its conjugations or even its translation. You will have to work cooperatively in teams to find as many cards as possible and write the three forms of each verb and their translation. You can talk to each other during the game, but only in English. Each team will earn one point for each card found if the team has been able to write the verb in all its forms and if the team member (chosen at random by the teacher) has been able to pronounce it correctly in all of them. The team with the most points at the end of the game will win a coin. Ready? start the search The team with more points has been yours. Here's a coin. Después del juego se les pedirá que estudien los grupos 4 y 5 de los irregulares para el próximo día. Se leerán todos los grupos en alto dos veces con los alumnos repitiendo después del profesor. Sesión 3 Esta sesión se realizará de forma tradicional hasta los últimos 15 minutos cuando aparecerá la actividad gamificada. En este caso los alumnos trabajarán el reading y el writing a través de la preparación de unas entrevistas para invitados internacionales y la investigación sobre sus países de origen. Una vez terminado lo anterior se realizará la actividad gamificada. El docente debe hacerla ver cómo una recompensa. La actividad es la siguiente: Actividad/tarea número 1 - sesión número 3 Título: Irregular verbs 2 Temporalización: 15 minutos CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Gestión del aula: Pupitres apartados a los lados del aula para dejar espacio en el centro de la misma. Recursos: ●Notas adhesivas ●Elementos propios del aula Evaluación La función de este ejercicio es integrar, practicar y reforzar los contenidos, permitiendo un espacio donde aprender de los errores. Por eso en esta actividad no se calificarán los conocimientos sino solamente el grado de participación. Este se medirá del uno al cuatro con la siguiente correspondencia: 1 no participa en la actividad, 2 participa con poca frecuencia en la actividad, 3 participa frecuentemente en la actividad, 4 participa todo lo posible en la actividad. Esto se registrará a través de la tabla de observación del anexo 2. Input lingüístico: On the blackboard you can see a series of irregular verbs and their conjugations. These belong to all the groups we have seen so far. There are mistakes in some of them. By teams you must be correcting them using sticky notes. In them you must write the correct form of that verb and place it over the error. Each team will have six Sticky notes. One player from each team will run to the board to paste a correction on the word of their choice. Then he must run back to his team. When this player arrives again with his team, another player can go out and stick a new sticky note. Similar to relay races. You can only correct each mistake once. This means that if another team gets ahead of you, you will have to look for another mistake for our sticky note. The whole team must collaborate in the detection and correction of errors. Therefore, you can talk to each other, but only in English. Each team will get one point for each correctly corrected mistake, the team with the most points will win a coin. Ready? GO! CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Después del juego se les pedirá que estudien los grupos 6 y 7 de los irregulares para el próximo día. Se leerán todos los grupos en alto dos veces con los alumnos repitiendo después del profesor. Sesión 4 En esta sesión se dedicarán los primeros 15 minutos a lo siguiente, se proyectarán una serie de palabras de nuevo vocabulario y se les pedirá a los alumnos que las copien en el cuaderno como lo hicieron en la primera sesión. Mientras, en la otra pizarra se colocan varias tarjetas que tienen el vocabulario escrito en una cara y representado a través de una imagen por la otra. Se pegan del lado de imagen. Si el alumnado no sabe el significado de alguna palabra puedes preguntar al docente. Después, uno por uno, en el orden en que se les llame, los alumnos irán a la pizarra. Se les dirá una palabra a cada uno. Los alumnos tienen que tomar la tarjeta que corresponde a esa palabra y mostrarla al resto de la clase. Entonces tendrán que usar la palabra en una oración. Cuando terminen pueden volver a sentarse. Después de esto se llevarán a cabo las tres actividades gamificadas asociadas a esta sesión. Estas se explican en las siguientes tablas: Actividad/tarea número 1 - sesión número 4 Título: Carreras de definiciones Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres apartados a ambos lados del aula dejando el centro vacío Recursos: •Tarjetas de vocabulario •Recursos generales del aula CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA The first of the three teams to guess the verb and correctly pronounce all four forms of it will win a point. The team with the most points at the end of the game will win a coin. Are you ready to try it? We started in…. 3, 2, 1 Se le informará al alumnado que la actividad final es la próxima sesión y que por tanto deberán estudiarla y prepararla durante el fin de semana. También se les comunicará el papel que ocupa esta sesión dentro de la evaluación. Sesión 7 Esta última sesión tiene cómo objetivo evaluar de forma gamificada el aprendizaje de esta propuesta didáctica. Para ello el docente deberá llenar varias tablas de observación durante las actividades Actividad/tarea número 1 - sesión número 7 Título: Crea definiciones Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres apartados a ambos lados del aula Recursos: ●Los propios del aula Evaluación Se realizará mediante la rúbrica del anexo 3 CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Input lingüístico: Well guys today is the final battle. Each team will be able to use the coins they have obtained to buy advantages. You all find yourself in front of the Greek city of Thebes, but in order to conquer it, you must first defeat the sphinx that protects it. Student S12 already told us in his presentation a few weeks ago that the only way to beat these monsters is to show that you are wiser than them. Today we organize these games to demonstrate the wisdom of all the teams of pathfinders. Good luck and ut optimum win! Throughout these games you will be able to buy and use any of the following wild cards: • Help: It can be used by the player who is participating that round to call a partner of his choice. Wrecked a coin. • Correct: Can be used by any team member to correct a partner's answer. Only valid before the correct answer is announced. Wrecked a coin. • Overtaking: Your answer automatically becomes the first. Several can be used per round. Wrecked a coin. • 1 point: Wreck two coins For the next game I need you to quickly pick up. You have to place the desks on the sides of the classroom to leave free space in the middle. Perfect guys. Now place yourselves in teams. Our first game is going to be a definition race. We already know the rules. Each team must choose one player per round. All players must participate in the same number of rounds if possible. Are you ready? This time we will do something different I will not read the definitions. We will work with vocabulary words and irregular verbs. If it is an irregular verb, you must write it in its three forms. besides, one of the teams must define the word that I give them. Then the chosen players from the other three teams must run to the board and write the correct word. The Player who spells the word correctly first will earn a point for his team. We will rotate the team that makes the definitions. If no one guesses the definition, the team that made it loses 1 point. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Ready for the first round? (Only to the definition team) The first word is… Whenever you want, give the definition to your classmates. Congratulations, one more point for your team. Actividad/tarea número 2 - sesión número 7 Título: Ordena las tarjetas Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres apartados a ambos lados del aula dejando el centro vacío Recursos: ●Tarjetas de gramática ●Bolígrafos y cuadernos ●Recursos generales del aula Evaluación: Consultar rúbrica del anexo 4 Input lingüístico: For the next game I need you to take notebooks and pens. I'm going to give the following groups of cards to each team. On each card there is a word. In teams you must combine them to form as many sentences in the past tense as possible. All the verbs are in the present, you must pass them to the past to make the sentences. Each team will write all their sentences in their notebook. You will earn one point for each correct sentence not repeated. Time to deliver the notebooks please. Team X you have Y points congratulations. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Actividad/tarea número 3 - sesión número 7 Título: Desaparecidos Temporalización: 15 minutos Gestión del aula: Pupitres apartados a ambos lados del aula dejando el centro vacío. Se coloca una mensa en el centro del aula Recursos: · Cuadernos y lápices · Tarjetas de vocabulario · Recursos generales del aula Evaluación: completar rúbrica anexo 5 CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Input lingüístico: This is the last game. I'm going to put several of the cards on the table. I'll give you a few seconds to memorize what they are. Then I will ask you to turn around facing the wall. Next, I'll remove some of the cards. When I warn you, you can turn around. You have to find out which cards are missing. You can speak it with the rest of your team, but only in English. When you decide which cards are missing, write them in the notebook. Each team that has all the correct words will win a point. If I hear someone speak Spanish, their team loses a point. Ready? You have 15 seconds to memorize the cards. Time! Turn around please. Done, now you can look. Which ones are missing? Please give me back from the notebooks. The teams...... have a point. Was that Spanish? Your team loses a point. Well with this we proceed to count points. And the winner is…. X! Congratulations, you have defeated the sphinx. Thebes is yours to conquer. Here is a diploma to commemorate the heroes. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Al no tener alumnos con necesidades educativas especiales justificadas no habrá medidas de atención a la diversidad como tales. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Solo se controlarán la cantidad de tiempo y las situaciones en las que se exige producción oral al alumnado para evitar la frustración excesiva de los alumnos con menos fluidez en el idioma. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Procedimiento e instrumentos para la evaluación. Esta evaluación solo busca medir los resultados del aprendizaje del alumno durante las actividades gamificadas. Se hará a través de las tablas de orientación y las rúbricas de los anexos 2,3,4 y 5. Estas serán cumplimentadas por el docente durante la realización de las actividades. Sistema de Calificación La nota final del alumno se calculará en función de los siguientes porcentajes: 80% Media de las rúbricas realizadas durante las actividades de evaluación. Es decir, durante las sesiones de la sesión 7. 20% Participación registrada a través de las tablas de registro. CONCLUSIONES A lo largo de este trabajo se ha investigado el concepto de gamificación, el cual se ha definido como el uso de elementos y técnicas propias del diseño de juegos y videojuegos en contextos que no son los propios juegos. Por otro lado, se ha concluido que las ventajas de su implantación son: ●El aumento inicial de la motivación. ●La creación de un ambiente cómodo y seguro de aprendizaje. ●La toma de conciencia del alumno de su proceso de aprendizaje y de sus capacidades. ●La mejora del aprendizaje colaborativo. También se han detectado a través de la revisión de bibliografía del tema los siguientes problemas que vienen acarreados a la gamificación: ●Gran inversión de tiempo y dinero. ●Aparición de distracciones causadas por el juego. ●Dificultad para equilibrar elementos lúdicos y formativos. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA ●Caída de la desmotivación a medida que se normaliza el uso de la gamificación. Además, se ha concluido que al combinar esta metodología con el trabajo colaborativo la competición negativa se reduce, se fomenta el aprendizaje entre iguales y se generan más emociones positivas asociadas a la asignatura. En cuanto a la propuesta didáctica no se ha podido implantar de forma íntegra en el aula donde se han realizado las prácticas por la programación previa de la asignatura. Sin embargo, sí que se han podido realizar en torno al 90% de las actividades variando la temporalización de estas. En lugar de realizarse todas en un plazo de tres semanas se han extendido por casi seis. Realizando primero las referentes a los verbos irregulares y después las que trataban cuestiones de vocabulario. A partir de esta experiencia se han concluido los siguientes puntos positivos: ●Aumento del disfrute del alumno en el aula. ●Aumento de la motivación hacia la asignatura que, al contrario de lo que se esperaba, no ha disminuido a medida que la gamificación se extendía en el tiempo. ●Aumento del trabajo en casa para mejorar el desempeño en los juegos. Esto con la excepción de un alumno. ●Establecimiento de rutinas de estudio independientes ●Mejora general de resultados. Especialmente en los estudiantes con resultados previos más bajos. ●Incremento del estudio y la ayuda entre pares. ●Mejora en la pronunciación. Por el contrario, también se han detectado los siguientes puntos negativos derivados de la implantación de esta propuesta didáctica. ●Gran consumo de tiempo para contenidos muy específicos de la asignatura. ●Peligro de competencia excesiva si el docente no está muy encima. ●Dificultades a la hora de la evaluación directa. Esto se debe a la dificultad de guiar las actividades al mismo tiempo que el docente tiene que registrar la información de evaluación. ●Excesiva necesidad de tiempo para la preparación de los materiales necesarios en algunas actividades. Especialmente en la del tabú. Como conclusión final, esta implantación ha demostrado que las ventajas de esta metodología superan de forma general a los problemas que genera. De cara al futuro plantea la posibilidad de investigar sobre el desarrollo de actividades menos competitivas cuyos materiales estén más simplificados y trabajen más contenidos. CELIA RODRÍGUEZ GARCÍA Referencias bibliográficas Bartle, R. (1996, 28 de agosto). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds.https://bit.ly/3r0xOQN Cano, J. A. (2013). La gamificación se abre paso en la educación como forma de combatir el fracaso escolar. El Economista. https://www.eleconomista.es/campus/noticias/4516839/01/13/La-Gamification -se-abre-paso-en-la-educacion-como-forma-de-combatir-el-fracaso-escolar.ht ml Chaves, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, pp.422-430 Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. 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