El aprendizaje basado en juegos en la intervención en el alumnado con trastorno del desarrollo del lenguaje
Abstract
Departamento de Psicología
Full text
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL GRADO EN MAESTRO/A DE EDUCACIÓN PRIMARIA MENCIÓN AUDICIÓN Y LENGUAJE TRABAJO FIN DE GRADO EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN LA INTERVENCIÓN EN EL ALUMNADO CON TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE AUTORA: BELÉN PUENTE GONÇALVES TUTOR ACADÉMICO: JESÚS MARÍA GÓMEZ CAMPOÓ
3 RESUMEN .............................................................................................................................4 ABSTRACT ...........................................................................................................................5 ÍNDICE DE SIGLAS ............................................................................................................6 1. INTRODUCCIÓN ...........................................................................................................6 2. OBJETIVOS ......................................................................................................................8 3. MARCO TEÓRICO ..........................................................................................................8 3.1. TRASTORNO ESPECÍFICO DEL LENGUAJE (TEL) O TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE (TDL) .................................................................. 8 3.1.1. CONCEPTUALIZACIÓN Y CARACTERÍSTICAS DEL TRASTORNO. EVOLUCIÓN DEL TÉRMINO................................................................................ 8 3.1.2. CLASIFICACIÓN DEL TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE (TDL) ................................................................................................. 11 3.1.3. DETECCIÓN DEL TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE (TDL) ...................................................................................................................... 13 3.1.4. PRERREQUISITOS DEL APRENDIZAJE DEL ALUMNADO TEL/TDL 14 3.2. METODOLOGÍAS ACTIVAS .......................................................................... 16 3.2.1. DEFINICIÓN DE METODOLOGÍAS ACTIVAS....................................... 16 3.2.2. CARACTERÍSTICAS .................................................................................. 18 3.2.3 TIPOS ............................................................................................................. 20 GAMIFICACIÓN ................................................................................................... 21 LUDIFICACIÓN .................................................................................................... 24 3.3. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS ABJ ................................................... 25 3.3.1. DEFINICIÓN DE ABJ. CARACTERISTICAS Y FUNCIONES EN EL AULA ...................................................................................................................... 25 3.3.2. DIFERENCIAS CON OTRAS METODOLOGÍAS..................................... 28 3.3.3. CONCEPTO DE JUEGO .............................................................................. 31 3.3.4. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN TDL .................................................. 32 3.3.5. VENTAJAS Y BENEFICIOS EN EL USO DEL ABJ EN EL AULA ..............34 4 EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN LA INTERVENCIÓN EN EL ALUMNADO CON TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE ............ 37 5 CONCLUSIÓN ................................................................................................................53 6. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................55 7. WEBGRAFÍA .................................................................................................................60
4 RESUMEN El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) implica una base importante en la enseñanza, facilitando la adquisición de herramientas sociales e individuales usando el juego como conductor en el proceso de aprendizaje dentro del aula. En este caso, se pretende mejorar la intervención del alumnado con Trastorno del Desarrollo del Lenguaje (TDL) a través de esta metodología activa ayudando al maestro de Audición y Lenguaje en dicha tarea. En el presente documento se realiza principalmente una revisión bibliográfica sobre este trastorno y sobre la metodología mencionada anteriormente. Así como el planteamiento de una tabla de juegos, que tienen como objetivo la planificación de una intervención significativa en este tipo de alumnado. PALABRAS CLAVE: Trastorno del Desarrollo del Lenguaje, metodologías activas, Aprendizaje Basado en Juegos, juego, intervención
5 ABSTRACT Game-Based Learning (GBL) implies an important basis in teaching, facilitating the acquisition of social and individual tools using the game as a driver in the learning process in the classroom. In this case, the aim is to improve the intervention of students with Developmental Language Disorder (DLD) through this active methodology, helping the Hearing and Language teacher in this task. In this document we mainly carry out a bibliographical review on this disorder and on the methodology mentioned above. As well as the approach of a working tool, which aims at planning a meaningful intervention in this type of students. KEY WORDS: Developmental Language Disorder, active learning, Game-Based Learning, game, intercession
6 ÍNDICE DE SIGLAS Este apartado pretende clarificar las siglas que posteriormente se visualizarán en el presente trabajo. • TEL: Trastorno Específico del Lenguaje • TDL: Trastorno del Desarrollo del Lenguaje • AL: Audición y Lenguaje • ABJ: Aprendizaje Basado en Juegos 1. INTRODUCCIÓN El presente Trabajo de Fin de Grado pretende plasmar los conocimientos, contenidos y competencias adquiridas a lo largo del Grado de Educación Primaria y la mención de Audición y Lenguaje en la Universidad de Valladolid. El tema principal que aborda es la importancia de la intervención en el alumnado con Trastorno Específico del Lenguaje (TEL) o del Desarrollo del Lenguaje (TDL) a través de la metodología activa del Aprendizaje Basado en Juegos en la etapa de Educación Primaria. Cabe destacar que el desarrollo de la competencia comunicativa, el lenguaje en su parte, es un instrumento básico en el crecimiento del ser humano. Su evolución o adquisición en el contexto escolar favorece la capacidad de participación e interacción social del alumnado. Para Vygotsky (1979); Locke (1980); Brunner (1983) la interacción social es el elemento clave para que los niños aprendan el lenguaje, los intercambios comunicativos con otra persona les permite que el niño o niña aprenda y tenga un mayor repertorio de recursos lingüísticos y cognitivos. Uno de los aspectos a potenciar es la capacidad del maestro de Audición y Lenguaje a facilitar los recursos necesarios que posibiliten una detección precoz de las posibles limitaciones del alumnado y una intervención educativa lo más temprana posible, como es lógico actuar. Es importante proporcionar ayudas en la tarea docente ya que es el profesional responsable en el contexto de la escuela al avance de las dificultades o limitaciones que se encuentran en las aulas de Audición y Lenguaje. En una continua búsqueda de la mejora de la calidad educativa y, en concreto, de una mejora y progreso en las aulas son las metodologías activas. En este trabajo se indaga en
7 la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos que se enfoca en potenciar los conocimientos del alumnado a través del juego mediante una experiencia enriquecedora, divertida y motivadora, siendo así su finalidad la consecución del aprendizaje. Es decir, esta metodología utiliza o adapta los juegos para usarlo más concretamente en el aula siempre con un enfoque de progreso. Tal y como se ha justificado anteriormente en este apartado la finalidad es proponer una tabla de juegos que sirvan como estrategias al maestro, incluso a las familias, para trabajar en el aula de Audición y Lenguaje con el alumnado TEL/TDL a través de la metodología ABJ.
8 2. OBJETIVOS • Profundizar en el estudio del Aprendizaje Basado en Juegos como una metodología activa. • Elaborar una tabla de juegos para una intervención basada en el Aprendizaje Basado en Juegos en el alumnado con Trastorno del Desarrollo del Lenguaje. 3. MARCO TEÓRICO 3.1. TRASTORNO ESPECÍFICO DEL LENGUAJE (TEL) O TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE (TDL) 3.1.1. CONCEPTUALIZACIÓN Y CARACTERÍSTICAS DEL TRASTORNO. EVOLUCIÓN DEL TÉRMINO. El concepto de Trastorno Específico del Lenguaje (más adelante como TEL) ha evolucionado a lo largo de los años. Es un campo de plena actualidad que se sigue investigando y en la que diversos científicos abogan por la consecución de un concepto más integrador que sea claro ante estas dificultades del lenguaje. El TEL no es un término novedoso ya que ha ido adquiriendo diferentes apelativos a lo largo de los años partiendo del estudio de Franz Gall, uno de los padres de la neuropsicología, que describió a un grupo de niños que tenían problemas específicos con el lenguaje en ausencia de otras alteraciones que explicaran esos problemas en la primera mitad del siglo XIX, siendo así uno de los grandes periodos centrados en el estudio de la localización anatómica de las funciones cognitivas en el cerebro hasta la actualidad. (Gall, F.J., 1835). Diferentes nombres son los que se atribuyen a las características de este trastorno como disfasia, afasia congénita, afasia infantil, afasia del desarrollo o audiomudez hasta que Leonard (1981), acuñara el concepto Specific Language Imapirment (SLI). Estos autores delimitan el concepto TEL como un trastorno del lenguaje lento y retrasado respecto a la edad cronológica que no tenga analogía con déficits neurológicos, funcionales y estructurales en el desarrollo (cognitivos, sensoriales, auditivos, motores, etc.).
9 En los estudios realizados por Rapin y Allen (1983) consideran que en estos niños se descarta cualquier deficiencia auditiva o motora a nivel psicológico y social, teniendo una inteligencia normal; e implícitamente excluyen el autismo. En 1996 citan la categorización más clásica del TEL usada hasta la actualidad desde el punto de vista clínico, basada en la clasificación en tres tipos principales de trastornos del desarrollo del lenguaje: trastornos mixtos receptivo-expresivo, expresivos y de procesamiento de orden superior. Según Fresneda (2005) hace referencia a las dificultades o alteraciones en la adquisición del lenguaje como también en los procesos de comprensión, organización y expresión del lenguaje presentes en un alto porcentaje de niños que requieren de una intervención especializada y personalizada. Para Arboleda-Ramírez (2007) constituye un grupo de alteraciones heterogéneas caracterizadas por un retraso y desarrollo alterado del lenguaje, en las que persisten durante el tiempo y que no pueden explicarse por deficiencias mentales, trastornos psicopatológicos, lesiones, disfunciones cerebrales evidentes o carencias socioafectivas. En última versión actualizada del DSM-V (2013) opta por el diagnóstico de trastorno del lenguaje para niños con estructura de frase limitadas, vocabulario reducido y dificultades en el discurso, añadiendo una nueva categoría, Trastorno de la Comunicación Social, con una comorbilidad elevada con el TEL, referido a un déficit en el área pragmática con un lenguaje y vocabulario pobre. Existe la posibilidad de localizar distintos perfiles en tareas de tipo mentalista del TEL (Botting & Conti-Ramsden, 2003). En la lengua castellana hay carencias en cuanto a los estudios propios de denominación de este trastorno ya que en la lengua inglesa se han llevado a cabo diversas investigaciones de las cuales Bishop, Snowling, Thompon, Greenhalgh & CATALISE consortium (2017) proponen el concepto de Trastorno del Desarrollo del Lenguaje (a continuación como TDL) recogido en el CIE-11 (World Health Organization, 2019), en inglés developmental language disorder (DLD), que ha tenido una gran aceptación en la investigación referida con el método Delphi desde el año 2018. El método Delphi tiene como objetivo la consecución de un consenso basado en la discusión entre expertos mediante un proceso interactivo (Bishop, 2017). El consorcio CATALISE designa a aquellos niños con afectación grave en el lenguaje oral sin que
10 haya un trastorno asociado ni una explicación clara que lo justifique. Se define como un trastorno severo y persistente tanto a nivel expresivo como receptivo y que afecta al desarrollo social y/o escolar (Leonard, 1981). Como el TEL, el TDL es un trastorno que presenta una gran heterogeneidad que puede afectar a una o varias de las siguientes áreas: fonología, sintaxis, semántica, morfología, acceso al léxico, discurso oral, pragmática, aprendizaje verbal y memoria. Cabe destacar que si la afectación es exclusivamente en el área fonológica el diagnóstico más acertado es el de Trastornos de los Sonidos del Habla (TSH), como podemos observar en el gráfico de la Figura 1. Figura 1. Áreas de afectación de las etiquetas diagnósticas según el consorcio catalise en relación con las necesidades del habla, el lenguaje y la comunicación (traducido de Bishop et al., (2017). Se acepta este nuevo concepto de TDL en los diferentes autores (2021): - como una alteración persistente en el tiempo que afecta de forma significativa en la adquisición, uso y comprensión del lenguaje en ausencia de patologías neurológicas, intelectuales o sensoriales, según Aguado (2015); Bishop (2016); Aguilar-Mediavilla (2019).
17 observando el proceso de aprendizaje y reformulándola respecto al nivel de expectativas o de respuestas del alumno y este respondiendo adecuadamente a sus demandas. El objetivo es transmitir ese conocimiento seleccionando qué, cómo, cuándo y dónde, sondeando el nivel de conocimiento del alumno lo que recibe el nombre de evaluación. (Baro, A. , 2011) En función de los objetivos programados para las intervenciones es necesaria una metodología, que según De Miguel (2005) la define como un conjunto de oportunidades y condiciones que se ofrecen a los estudiantes, organizados de manera sistemática e intencional que, aunque no promuevan directamente el aprendizaje, existe alta probabilidad de que esto ocurra. También se define metodología como el modo de desarrollar la práctica docente poniendo de manifiesto las intenciones educativas del docente y sus premisas didácticas, su concepción de la educación y la idea que tiene de alumno, así como sus valores educativos, su capacidad para gestionar la motivación y sus conocimientos aplicados a los elementos curriculares básicos (Herrán, 2008). Las metodologías activas no son un concepto novedoso en nuestro sistema educativo, autores como Dewey (1962) ya utilizaban este término a principios del siglo XX, proponiendo así una propuesta metodológica abierta y centrada en el alumno como protagonista de su propio aprendizaje teniendo en cuenta cinco fases: - Experiencia actual y real del alumno - Problemas o dificultades a partir de las experiencias del alumno - Búsqueda de soluciones viables - Formular una hipótesis de solución - Comprobar la hipótesis de acción La incorporación de estas metodologías activas correlaciona de manera más directa con las necesidades de nuestro alumnado y sean funcionales y aplicables en la sociedad actual, requiriendo una formación mayor para la resolución de problemas y conflictos, la autonomía, la capacidad crítica, la atención a la diversidad, etc., al margen de lo que se ha considerado como metodologías tradicionales: la memorización y repetición de los contenidos (Muntaner Guasp, 2020).
18 Un estudio llevado a cabo en las Islas Baleares (Muntaner Guasp, 2020) pretende evidenciar que el uso de las metodologías activas utilizadas en la Educación Primaria favorece el rendimiento académico en la transición a la Educación Secundaria estando en igualdad de condiciones que el resto de los alumnos cuando cursan la Educación Secundaria. Estas metodologías activas son un gran avance en la consecución de nuevas formas de enseñar al alumnado con necesidades educativas especiales y favorecer la inclusión en el aula, siendo un elemento motivador con el objetivo de entretener. Para Vergara (2016) las metodologías activas “deben ser entendidas como un marco estratégico para la enseñanza que orienta el aprendizaje con unas características bien definidas y en el que se enmarcan diversas herramientas y procedimientos emergentes”. Este autor añade que las metodologías son un gran avance de cambio en las aulas siendo utilizadas y aplicadas para el pleno desarrollo de los estudiantes mejorando su conocimiento y el estudio. Entre las opciones para llevar a cabo el presente trabajo se propone proponer una serie de estrategias al maestro usando una tabla de juegos para aplicar en el aula de Audición y Lenguaje con el alumnado TEL/TDL a través de la metodología ABJ. Por ello es conveniente aclarar los diversos tipos de metodologías activas presentes en las aulas de Educación Primaria, en este caso, conociendo sus características y tipologías. 3.2.2. CARACTERÍSTICAS Las metodologías activas se consideran procesos de enseñanza y aprendizaje donde se índice en la función activa del alumnado y su capacidad crítica. Para llevarlas a cabo se necesitan técnicas y actividades que potencien el pensamiento alumno-profesor. Estas metodologías se basan en la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget el cual estudia la manera en que los humanos progresivamente construimos, adquirimos y analizamos los conocimientos gradualmente. Hoy en día vivimos en un tiempo de continuas transformaciones, y ya desde los años 90 los modelos de clases magistrales y tutorías tradicionales dejaron de estar vigentes en las
19 aulas. Poco a poco se irían incorporando procesos de aprendizajes que derivaron en el aumento de la importancia del alumno por encima de papel del docente (López, 2002). Todo esto nos lleva a las metodologías activas, cuyas principales características son: 1. El alumno es protagonista activo de su aprendizaje, dentro de un proceso constructivo y no receptivo. 2. El aprendizaje es social, por lo que el alumnado aprende más de la interacción que de la simple exposición. 3. Los aprendizajes tienen que ser significativos, y el aprendizaje debe ser realista, viable, presentando situaciones lo más cercanas posibles y habituales a su entorno inmediato. Y para que se genere un aprendizaje significativo se han de dar dos escenarios. Por un lado, la presentación de un material que contenga un significado ´lógico, interactuando con el alumnado que aprende. Por otro, el propio profesor ha de estar dispuesto a aprender en el proceso. Se entiende como aprendizaje significativo cuando se produce una interacción entre los conocimientos nuevos, adquiridos de nuevas informaciones, con los conocimientos más relevantes que se encuentran en la estructura cognitiva, es decir, ocurre cuando una nueva información se adhiere con un concepto que ya existía y que estaba consolidado anteriormente. Este fenómeno es denominado anclaje, cuando una idea o concepto que se ha adquirido antes se relaciona con otra idea nueva y hace que el alumno pueda tener un aprendizaje más claro. (Ausubel, 1983). Los aprendizajes significativos se relacionan de una manera muy estrecha con las metodologías activas ya que el alumnado, además de aprender relacionado sobre lo previamente aprendido, buscarán unos contenidos relevantes y aplicables a su vida cotidiana. No podemos prescindir de la función dirigente del profesor, quien deberá lograr que quien aprenda, pueda “generar” sus contenidos y transformarlos en aprendizajes. Las metodologías activas fomentan dos particularidades del aprendizaje, la sociabilidad del aprendizaje, es decir, la interacción con otros alumnos favorece el diálogo y el intercambio de opiniones, básicos en el proceso de aprender. Y una interactividad del
20 aprendizaje, relacionado con las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), que facilitarán la interacción sin importar la distancia y el tiempo. Para finalizar este apartado, queremos incidir en que, para tener resultados satisfactorios en la implementación de las metodologías activas debemos recordar que lo más importante es el alumno, que adquiera más fácilmente los conocimientos esenciales y pueda progresar a su propio ritmo. La función del profesor en este éxito final residirá en que, como cita Thomas J. Shuell (Bernal González, 2017) “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonablemente eficaz, la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que sus alumnos realicen las actividades de aprendizaje que, con mayor probabilidad, los lleven a alcanzar los resultados pretendidos”. 3.2.3 TIPOS Todas las metodologías activas comparten factores comunes enfocadas en la participación activa y la adquisición de conocimientos en el aula de Educación Primaria. A continuación, citaremos los principales tipos de la web Thinko: • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): su aplicación radica en la programación e implementación de una de actividades relacionadas con una misma temática. Aunque implique trabajos individuales preferiblemente se trabaja en grupo. • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se les plantea a los alumnos que trabajen en la resolución de un caso real cerca de su entorno. Su objetivo final consiste en resolver la problemática más concreta e idónea posible. • Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): inicialmente se plantea un problema a los estudiantes que posteriormente encontrarán la solución más apropiada. El maestro es partícipe como guía facilitador de trabajo. • Aprendizaje servicio: según las necesidades del entorno del centro o aula se le propone al alumnado dar un servicio que implique hacer un bien a su comunidad.
21 • Flipped Classroom: traducida aula invertida, los estudiantes desarrollan aprendizajes fuera del aula fomentando la autonomía liberando tiempo que se dedicará para otro tipo de actividades. • Aprendizaje Cooperativo: es considerada como una estrategia de aprendizaje. Se organiza la clase en grupos heterogéneos donde los estudiantes trabajan conjunta y coordinadamente en la resolución de tareas. • Aprendizaje por Descubrimiento: son los estudiantes los que encauzan su propio aprendizaje siendo así autónomos en el descubrimiento de las tareas propuestas. • Desing thinking: su aplicación ayuda a reconocer de una manera precisa los problemas y necesidades individuales del alumnado y desarrollar durante su etapa educativa la creación y la innovación para lograr un grado de agradecimiento de los demás, ayudando a lograr soluciones reales y afectivas a cada uno de esos problemas. • Game thinking o pensamiento del juego: presenta aproximaciones creativas derivadas de os juegos con el propósito de cambiar actividades en un principio complejas, en resolutivas y dinámicas que estimulen al alumnado, generando una colaboración lúdica dirigida a la creatividad y la innovación dentro del aula. Citadas estas tipologías, entre otras muchas, son las más usadas en las aulas en los distintos ámbitos de la educación. No obstante, en los últimos años se han introducido nuevos conceptos y metodologías que ayudan al alumnado a aprender a través del juego, de la motivación y del disfrute, como es la gamificación, la ludificación y el aprendizaje basado en juegos por las similitudes que comparten. Hacemos una revisión bibliográfica y una comparativa entre las tres metodologías en los siguientes apartados. GAMIFICACIÓN La gamificación es una metodología de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos en el ámbito educativo con el objetivo de conseguir unos mejores resultados académicos,
22 mejorar habilidades, favorecer la atención o recompensar acciones concretas entre otros muchos objetivos (Gaitán, V., 2013). El ámbito de la gamificación es relativamente reciente, aparece en la primera década del siglo XXI primeramente en el ámbito empresarial (Martínez, 2019) y posteriormente aplicable a distintos ámbitos, en este caso en la educación. La palabra “Gamification” nace en 2002 de la mano de Nick Pelling, creador de juegos británico que tuvo interés en aplicar los conceptos del juego en aplicaciones para que fueran más agradables y rápidas. Más adelante Sebastian Deterning, (2011), junto con otros autores, describe la gamificación como la puesta en práctica de elementos de diseño propios de los juegos en contextos no lúdicos. El término gamificación tiene sus inicios en la industria digital, aunque desde una perspectiva científica alrededor de 2010 es cuando aparecen las primeras reflexiones del concepto. Acorde con Werbach y Hunter (2012) “Gamification is defined as the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. It is based in the success of the gaming industry, social media, and decades of research in human psychology. Basically, any task, assignment, process or theoretical context can be gamified”. Esta definición se traduce como: "La gamificación se define como el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Se basa en el éxito de la industria del juego, los medios sociales y décadas de investigación en psicología humana. Básicamente, cualquier tarea, asignación, proceso o contexto teórico puede ser gamificado". Llorens Largo (2014) define gamificación como “el conjunto de técnicas y herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos en ambientes distintos al ocio siendo su aplicación a la docencia una de las líneas prometedoras”. Este tipo de aprendizaje gana terreno sobre el resto de las metodologías por su cariz divertido que facilita que los alumnos interioricen los conocimientos de una manera diferente y genera una experiencia positiva entre ellos incentivando un mayor compromiso en el juego y un aprendizaje significativo en el alumno. También fomenta el uso de las nuevas tecnologías.
23 Esta técnica recompensa al alumno en función de los objetivos que ha alcanzado ya sea a través de puntos, un escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones por ranking, desafíos, misiones o retos. Valda y Arteaga (2015) exponen tres pilares en los que se fundamenta la implementación de la gamificación: - Dinámicas acordes con la motivación del jugador, es decir, tareas enfocadas a lo que le suscita emocionalmente al jugador apostando por un progreso, recompensas, cooperación y competencias en su propia experiencia. - Reglas del juego, aplicadas como un sistema de puntuación - Elementos de la estructura de juego, como niveles, procesos, gráficos, avatares, etc. Al usar la gamificación se está aplicando “una capa de juego” en la que permite al alumnado, entre otras cosas, adquirir distintas instrucciones, rutinas, actitudes, en las áreas en las que es posible aplicar esta metodología, así como infinidad de recursos en los cuales hay que tener en cuenta las ventajas y errores que se pueden dar en la práctica. (Educational gamification vs. game based learning: comparative study, 2016) Otra definición del concepto consiste en la aplicación de juegos en contextos no lúdicos incrementando la atención y la motivación ante la actividad que se realiza. De este modo en los últimos años se ha producido un incremento considerable de los estudios en el ámbito de la educación según autores como González y Blanco, 2008; Zhijiang,Untch y Chasteen, 2013; Barata, Gama, Jorge y Gonçalves, 2013; Nah, Zeng, Telaprolu, Ayyappa y Eschenbrenner, 2014; González y Mora, 2015; (De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados, 2015) Atendiendo a lo expuesto anteriormente desde la perspectiva educativa es necesario aplicar en la actividad docente la motivación de los estudiantes, en este caso usar la gamificación como estrategia de aprendizaje, ya que cabe la posibilidad de poder abordar las dificultades en la realidad del aula y dota al alumnado de herramientas necesarias y funcionales también para la resolución de conflictos.
24 Todas y cada una de las estrategias consideradas favorecen considerablemente que los estudiantes se impliquen en el proceso y progreso del aprendizaje, como en el caso de esta metodología realizan un juego en el que aumentan y refuerzan sus habilidades personales y sociales afrontando nuevos retos hasta alcanzarlos y adueñarse de los conocimientos académicos propuestos de manera dinámica y divertida. La idea principal de la gamificación no es crear un juego, es identificar cuáles son los objetivos que pretendemos, como docentes, alcanzar, cuáles son los elementos más motivadores para un mayor rendimiento, cuáles son los elementos del juego, cómo se pretende lograr la actividad y cómo se evaluará la eficacia de este sistema. (Ibáñez, M.B. , 2016). El término de gamificación mantiene más relación con el de ludificación que, en muchos casos, se pueden confundir. LUDIFICACIÓN Actualmente ha cobrado más relevancia el término de gamificación debido también al gran avance de las nuevas tecnologías que han supuesto un cambio ya que se compromete con las demandas del entorno sociocultural actual para ayudar a las interrelaciones con el mundo global. El concepto mismo de ludificación puede descomponerse en tres elementos que permiten contextualizar su aplicación: juego, elementos, diseño y contexto-no juego. (Deterning, 2011). La ludificación es un concepto que, a veces, es también usado como gamificación en el ámbito español y se refiere a la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos (Deterning, 2011); utilizar el término de gamificación sería la traducción de ludificación, pero no parece ser un término adecuado ya que los derivados del juego se forman a partir de la raíz latina ludus (ludópata, lúdico, etc.). Se refiere más concretamente el término ludificación a las iniciativas motivadoras a través de la diversión del juego, tal y como se hacían tradicionalmente (Fundéu, 2012). Del mismo modo que la gamificación se emplean sistemas de consecución de puntos o recompensas, desafíos, logros, retos, etc. La principal diferencia entre gamificación y ludificación consiste en que la gamificación utiliza elementos del juego para diseñar
25 experiencias de aprendizaje sin gozar de un componente lúdico, pero que resultan motivadoras y atractivas para el alumnado (Cornellá, 2020). Estos términos se utilizan indistintamente como sinónimos, aunque lo cierto es que suelen distinguirse entre el uso ocasional del juego y la metodología que se pretenda utilizar para mejorar una determinada propuesta. Así mismo, podemos diferenciar entre dos aspectos: - Gamificación o Ludificación - Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o Game-Based Learning (GBL) 3.3. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS ABJ 3.3.1. DEFINICIÓN DE ABJ. CARACTERISTICAS Y FUNCIONES EN EL AULA El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), en inglés Games-Based Learning (más adelante como GBL) hace referencia a la aplicación de elementos de juegos, mecánicas, dinámicas y estéticas en el contexto educativo, de forma que son adaptados a la materia de estudio con el objetivo de crear un contenido instruccional (Campell, 2002), influir en el cambio de comportamientos y actitudes (Wilson, 2009) e intermediar la efectividad instruccional para mejorar la inmersión. Referentes como Piaget y Montessori corroboraron la importancia del juego en la educación del infante desde edades más tempranas. Según el primero (1961) el juego es un hacer del sujeto en el entorno que le permite asimilar e incorporar la realidad y por otro lado Montessori (1917) mantiene que “existe una relación directa entre el modo en que el niño se mueve dentro del mundo para organizar sus acciones de aprendizaje y la manera en la que interpreta ese mundo” (Piaget, 1999). Esta metodología consiste en la utilización del juego como herramientas de apoyo al aprendizaje, asimilación o evaluación basadas en aspectos lúdicos para motivar al estudiante en su aprendizaje (González González, 2015). Su principal característica es fomentar el aprendizaje significativo haciendo al alumno ser el protagonista de su aprendizaje.
26 Es una metodología que tiene como objetivo mejorar la experiencia de aprendizaje haciendo uso de juegos enriqueciendo su proceso y sus posibilidades van más allá de lo motivacional. Mingfong Jan y Matthew Gaydos plantean cuatro tipos de ABJ o GBL y los contrastan con tres modelos para el uso de los GBL haciendo una importante reflexión sobre sus implicaciones en la educación (Jan y Gaydos 2016, extraído de (Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de eduación)). Modelos GBL Conexión con el aprendizaje Conexión con la enseñanza GBL como un enfoque de aprendizaje conducido por la tecnología El aprendizaje se da como resultado de jugar Adecuado para el aprendizaje autónomo GBL como enfoque de aprendizaje apoyado por las tecnologías del juego y los modelos pedagógicos correspondientes El aprendizaje se da como resultado del juego más actividades asociativas Es el modelo más popular en las escuelas, pero requiere que los docentes tengan experiencia en su implementación GBL como un enfoque pedagógico fundamentado en conceptos del diseño de juegos El aprendizaje se da a través de actividades de aprendizaje gamificadas Es el más prometedor, también requiere experiencia del docente Tabla 1. Los tres modelos de GBL y su relación con el aprendizaje y la escolarización Fuente: Jan y Gaydos (2016) El primer enfoque sobre un aprendizaje apoyado en las tecnologías, incluyendo los juegos digitales como soporte o herramienta de aula no siendo compatible con los juegos tradicionales. El aprendizaje sucede en el momento del juego. El segundo enfoque sobre un aprendizaje apoyado por las tecnologías y metodologías del juego hace referencia a la conexión entre el jugador y el docente con los recursos del juego.
33 experiencia del niño. Por lo tanto, el juego pasa a ser el medio por el que se elabora una idea en concreto o para realizar el aprendizaje. Desde los estudios más clásicos de la Pedagogía y de la Psicología hasta recientes investigaciones científicas (Qian, 2016 ) se comprueba que es posible aprender a través del juego y que según las autoras citadas se adquieren unas destrezas de pensamiento crítico, resolución de problemas y comunicación (lo que en el artículo mencionan como “21ST CENTURY SKILLS”) que pueden ser desarrolladas a través de la metodología ABJ. Uno de los retos que debe conseguir el docente es recopilar información del alumno siendo esta un factor clave para captar su atención, su interés y su motivación frente al aprendizaje; y los juegos pueden llegar a ser una tarea sencilla. Para implementar el uso del juego es importante saber qué juego elegir y los autores Shute y Ke, de la revista EDUCACIÓN 3.0, proponen una serie de ideas o principios para descubrir si un juego está bien diseñado: • Resolución de problemas: el juego debe ser un proceso interactivo en el que el jugador esté en constante interacción con el juego y poder resolver los problemas a los que se enfrenta por su propia autonomía. • Metas y reglas: estas deben ser específicas ya que son las que van a marcar el ritmo del juego y orientarán al niño el cúando y el cómo debe hacer en cada situación. • Retos: tienen que adaptarse a las necesidades que presente el alumno. Si se le presenta un reto que no pueda alcanzar o exija un nivel de dificultad superior al que puede llevar a cabo, el niño es muy posible que se frustre y acabe por abandonar la actividad. En el suceso contrario, si la dificultad que se le presenta es inferior a sus capacidades o el nivel es demasiado bajo se puede aburrir. Un buen juego mantiene un balance entre las competencias y las destrezas del jugador. • Control: el jugador debe influir en el juego siendo el protagonista de la práctica y dicho así de la metodología ABJ. • Feedback: debe ser constante entre el niño, el juego y, en este caso, el docente para reforzar el aprendizaje y la motivación del mismo.
34 • Incertidumbre: si el juego no predice cómo será su final, este se vuelve más atractivo y teniendo esa capacidad de enganchar al niño y descubrir cómo terminará. • Estímulos sensoriales: a parte de incorporar la narrativa en el juego es importante introducir elementos gráficos y visuales, ya que facilitarán que el niño esté inmerso en el juego y estimulen sus sentidos. También facilitará su comprensión y cualquier elemento manipulativo puede desarrollar con mayor eficacia el aprendizaje significativo. 3.3.5. VENTAJAS Y BENEFICIOS EN EL USO DEL ABJ EN EL AULA Teniendo en cuenta que la educación es activa y cambiante, tanto en los centros como los docentes, han de adaptarse e innovar en su forma de educar usando herramientas para lograr ese objetivo. Hoy en día el ABJ se considera una de las metodologías activas más usadas en el contexto escolar. La aplicación de juegos en el proceso de aprendizaje ha ayudado a la praxis educativa ya que el alumnado tiene la posibilidad de aprender jugando. En el ABJ se propicia la actividad del estudiante dando la oportunidad de crear un pensamiento innovador, creativo y autónomo, mejorando su capacidad comunicativa, generando nuevas ideas, la resolución de problemas en situaciones que se pueden aplicar en su vida cotidiana (Ortíz Cueva, F. , 2021). Figura 2. Infografía de las 8 ventajas del Aprendizaje Basado en Juegos. Fuente: Aula Planeta
35 En este plan de acción el ABJ presenta una serie de ventajas principales para desarrollar el aprendizaje en diferentes escenarios (Aula Planeta, 2015): • Motiva al alumno. Una de las grandes aportaciones es la posibilidad potencial de atraer el interés del alumnado, facilitando un ambiente favorable, alegre, divertido, participativo y sobre todo motivador. El juego activa el grupo-clase, estimulando su atención e interés durante el tiempo que dure su puesta en marcha; y no únicamente por ganarlo, sino por el hecho de estar participando en el mismo. • Favorece el razonamiento y la autonomía. El juego articula escenarios en los que se ha de razonar y ejecutar estrategias favorables, solucionar errores y entender y superar la posible derrota. Por lo tanto, el alumnado, además de asimilar los conocimientos de la materia o de la asignatura en la que se use el juego, será capaz de generar herramientas cognitivas mediante la aplicación del pensamiento crítico, la resolución de problemas y la observación de la realidad. • Admite el aprendizaje activo. Esta metodología incluye la opción de llevar a la práctica los conocimientos previamente adquiridos. Al aprender creando el alumnado percibe, trabaja el método científico de ensayo-error, creando vínculos entre conocimientos anteriores y los adquiridos, lo que le dará la posibilidad de elegir las mejores opciones para poder y toma decisiones para poder ser mejor. • Facilita al alumnado el control de su aprendizaje. A través del juego el estudiante recibe un feedback inmediato en relación a su aprendizaje sobre una materia o disciplina. Por lo tanto, esto le ayudará a darse cuenta del nivel de asimilación de los conocimientos adquiridos, favoreciendo la oportunidad de detectar las fortalezas y las debilidades; potenciando las primeras, minimizando y solventando las segundas. • Suministra información útil al profesor. Independientemente del desenlace y el resultado final del juego, las opciones ejecutadas por el alumnado, las adversidades puntuales que puedan aparecer, los elementos en los que despunta o en los que se equivoca contribuirán a recabar la suficiente información para el docente, a la hora de descubrir fortalezas y debilidades en relación a la materia o comprobar el nivel de asimilación de conocimientos. Así, permite una
36 aproximación mucho más importante al alumnado, en cuanto a su facultad de razonamiento, solventar adversidades, tomar decisiones o subsanar errores. • Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL. • Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores. • Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego, sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego mejorando su manejo de las nuevas tecnologías: practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje. En consonancia con las ventajas que supone el ABJ en las aulas es importante dar visibilidad a aquellas experiencias en centros educativos que utilizan esta metodología en su proyecto educativo. Entre muchas destaca el estudio llamado Institute Of Play de Nueva York pionera del proyecto Quest To Learn basado en la aplicación del ABJ en su centro y donde todo pivota en torno al ABJ. El éxito de este proyecto nos hace pensar en la importancia del juego para el aprendizaje en el ámbito educativo, incluso más allá del centro, extendiéndose a otros contextos.
37 4 EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN LA INTERVENCIÓN EN EL ALUMNADO CON TRASTORNO DEL DESARROLLO DEL LENGUAJE Tal y como hemos desarrollado a lo largo del marco teórico, el TDL es un trastorno del neurodesarrollo, considerado como un trastorno invisible, grave y persistente que afecta a diversas áreas del lenguaje, principalmente su adquisición y desarrollo; comportando, por tanto, un retraso significativo, afectando la calidad de vida de quienes lo padecen. Sin embargo, la puesta en marcha de una intervención precoz ayuda a detectar aquellos signos de alarma, reduciendo las consecuencias negativas del trastorno. Debemos asegurarnos de que disponemos de un diagnóstico o informe psicopedagógico y neuropsicológico que nos permita comprobar que se han realizado las pruebas correspondientes. Partiendo de dichas premisas, se ha llevado a cabo el proceso de investigación de este Trabajo de Fin de Grado a través de una revisión bibliográfica, utilizando diversas bases de datos (DIALNET, Google Académico, Scopus, Educalex, etc.). Se ha utilizado principalmente DIALNET para acceder a artículos académicos en español, usando las palabras clave de nuestro método de investigación: “trastorno específico del lenguaje”, “trastorno del desarrollo del lenguaje”, “metodologías activas”, “aprendizaje basado en juegos”, “juego” e “intervención”, en aquellos que las utilicen en los títulos o en los resúmenes de los documentos. Entre ellas, cabe destacar, que la búsqueda de la variedad de los conceptos TEL/TDL se explica por la falta de consenso en la terminología del trastorno, habiendo en los últimos años más resultados mencionando TEL que TDL. Además, se han realizado búsquedas de los conceptos en la lengua inglesa, tales como SLI (Specific Language Impairment), DLD (Developmental Language Disorder), o GBL (Game-Based Learning). También se han considerado aquellos artículos que han permitido acceder a la información de diversas intervenciones en el ámbito educativo, social, familiar y clínico, independientemente del objetivo de la investigación. Otro criterio ha sido la búsqueda de publicaciones lo más recientes posibles, por lo que se han excluido aquellos documentos que no cumplían con los criterios mencionados anteriormente y los que no se ajustaran a la actualidad en la educación. En este trabajo se han propuesto los objetivos marcados inicialmente, que son:
38 • Profundizar en el estudio del Aprendizaje Basado en Juegos como una metodología activa. • Elaborar una tabla de juegos para una intervención basada en el Aprendizaje Basado en Juegos en el alumnado con Trastorno del Desarrollo del Lenguaje. Estos objetivos fueron propuestos por la necesidad de introducir las metodologías activas, más concretamente el ABJ, en la intervención en alumnado con TDL, tal y como hemos visto en el marco teórico entre las ventajas y beneficios que conllevan en el aprendizaje de este tipo de alumnado, favoreciendo su razonamiento, su autonomía, su motivación frente a la tarea , manteniendo un aprendizaje activo, facilitando el control del juego asimilando los conocimientos adquiridos, potenciando su creatividad e imaginación y fomentando las habilidades sociales. Además, contribuirá a la alfabetización digital que se ha convertido indispensable a día de hoy en nuestras aulas el manejo de la informática, teniendo en cuenta que la educación es cambiante y activa. Es decir, en la actualidad se está produciendo un cambio de tendencia a la hora de plantear una intervención en el aula. En este sentido, cada vez son más los estudios que se están llevando a cabo para saber qué metodología es la más adecuada y enfocando el estudio del ABJ como se observa en el presente trabajo. Esto supone una formación por parte del profesorado para manejar este tipo de herramientas con el fin de lograr los objetivos propuestos en la intervención, ya que la práctica de esta metodología ABJ requiere conocimientos previos, atendiendo a las necesidades que surgen cada día en nuestras aulas. Como especialistas nos vemos en la obligación de adaptar constantemente las mecánicas de la praxis educativa, en este caso concreto, relacionadas con el juego a las demandas de nuestros niños, ya que nuestro objetivo es que desarrollen las competencias o aprendizajes que hemos establecido a través del ABJ. Lo que se pretende con este estudio es demostrar que en Educación la metodología ABJ nos sirve a los docentes como estrategia de aprendizaje, el método conductor de los conocimientos que queremos que alcance nuestro alumnado. Es por ello por lo cual que se hace referencia al análisis y comparación, con evidencias prácticas, entre las diferentes investigaciones objeto de la presente revisión bibliográfica.
39 Asumiendo que el alumnado TDL posee dificultades para comprender el lenguaje abstracto, es decir, entiende el lenguaje literal afectando así a la comprensión de la ironía, el sentido figurado o los dobles sentidos, posee dificultades en la memoria lingüística, usa un vocabulario pobre y frases sencillas con un discurso desorganizado, tiene dificultades para seguir instrucciones, nociones espaciales y temporales, tiene problemas para expresarse y comunicarse con los demás, dificultades para comprender, tanto de forma oral como escrita, afectando directamente en la escuela y en su rendimiento académico. Siguiendo con lo anterior, encuentran dificultades en los procesos de lectura y escritura (omisión de letras, signos de puntuación, sustitución, inversión, errores gramaticales y ortográficos), dificultades en las matemáticas y la comprensión del tiempo, dificultades atencionales (memoria, concentración, percepción, orientación y secuenciación). A nivel social sus interacciones son escasas ya que propician que puedan verse poco integrados con sus compañeros de clase y con su entorno de edades similares, lo que ayudará a que tengan problemas emocionales, como baja autoestima o la aparición de conductas no deseadas derivadas de la frustración de no ser comprendidos. Los pilares fundamentales sobre los que se basarán las recomendaciones en este trabajo comenzarán por adaptar nuestra forma de comunicarnos con ellos, usando apoyos visuales tanto en el aula como en casa; como, por ejemplo, el uso de pictogramas e imágenes como sistema de comunicación, calendarios, horarios, etc. Tenemos que ser un modelo de imitación para el niño en el ámbito social y en el juego, ya que esto último nos facilita la práctica como veremos a continuación, propiciando situaciones sociales en las que pueda participar. Debemos usar un lenguaje simple, hablar despacio y acompañar nuestro discurso con gestos de lenguaje no verbal y enseñarles a que aprendan el significado de estos. Es importante darles espacio y tiempo para que puedan responder y darles las instrucciones necesarias para que nos puedan comprender. Con el propósito de la búsqueda de una herramienta de trabajo para la actuación se ha creado una tabla de juegos elaborada en función de las características mencionadas en TDL. Para la elaboración de esta tabla nos hemos basado en las editoriales comerciales, pero con una aplicación educativa en el aula. En las especificaciones del desarrollo de los juegos se indican unas funciones educativas de forma general, aunque hemos aportado más aplicaciones educativas en relación dependiendo del juego. Se han obviado las especificaciones centrándonos en un resumen en el contenido del mismo y
40 sus aplicaciones didácticas respecto al TDL. Todos los juegos seleccionados en la siguiente tabla son aplicables y adaptables en el aula en función de las características individuales de nuestro alumnado en el aula a través de la metodología ABJ.
JUEGO EDITORIAL EDAD JUGADORES DESARROLLO DEL JUEGO APLICACIÓN TDL Animales del mundo HABA A partir de 6 años De 2 a 4 participantes El objetivo es encontrar el animal en cada una de las tarjetas de los acertijos. En las esquinas de la tarjeta se encuentran las pistas para intentar adivinar el animal, con dos modalidades de resolución, utilizando otras tarjetas (piedra o prismáticos). El juego termina cuando se han terminado las cartas del acertijo o cuando se haya superado la casilla de salida. Cuantas menos pistas se den, más posibilidades hay de superar el juego. - Memoria - Atención - Lenguaje oral, haciendo preguntas y respuestas entre los jugadores; - Habilidades sociales - Vocabulario de los animales, las regiones del mundo, los hábitats, etc. - Creatividad - Espontaneidad Los países del mundo HABA A partir de 6 años De 2 a 4 participantes El objetivo es ser el primero en regresar con la figura a la casilla de salida y haber dado la vuelta al mundo. Los niños deben adivinar los países con tres pistas: la capital, la bandera y la situación geográfica. Si uno de los jugadores se equivoca de país no mueve su figura. - Memoria - Atención - Lenguaje oral, haciendo preguntas y respuestas entre los jugadores e intentando dar pistas. - Habilidades sociales - Vocabulario de los países, la cultura, etc. - Creatividad - Espontaneidad
42 El mapa del pirata TRANJIS GAMES A partir de los 8 años De 2 a 6 participantes Un narrador, que es el capitán, y que se irá cambiando por turnos narra mediante unas cartas de historia dónde ha dejado escondido su tesoro, y los demás jugadores deberán reconstruir el mapa que ha sido narrado para poder buscar el tesoro; y si lo encuentran, poder repartirse el botín. Al final, quien consiga el botín más valioso, gana el juego. - Memoria - Atención - Lenguaje oral - Ubicación espacial a la hora de localizar y crear el mapa. - Habilidades sociales, respeto de turno de juego y narración inicial. - Trabajo cooperativo (se puede jugar individual y en equipo). El maestro TRANJIS GAMES A partir de los 8 años De 3 a 8 participantes Un alumno dibuja objetos en el aire, como si fuera un director de orquesta, y el resto intentará adivinar de qué se trata. Después, cada uno plasmará su interpretación personal en un papel y si ha acertado, se llevará los puntos asignados. - Ubicación espacial a la hora de crear la figura escogida. - Percepción - Memoria - Atención - Lenguaje oral - Habilidades sociales - Trabajo cooperativo (se puede jugar individual y en equipo). Nubes KIBO Factory A partir de 6 años Sin límite de participantes En un minuto la persona que tenga su turno coge una tarjeta del montón, sin que la vea el resto. Hace el objeto con las nubes y quien acierte, se lleva la carta. Si hay tiempo, el jugador en turno sigue cogiendo otra tarjeta y haciendo el objeto, hasta que acabe el tiempo. Se queda la tarjeta acertada y suma un punto por cada una. El juego acaba cuando cada jugador haya hecho un turno. Se suman los puntos ganados en su turno, más las cartas de objeto que hayas acertado, lo que dará el ganador final. - Flexibilidad cognitiva - Visión espacial - Abstracción - Percepción - Lenguaje oral - Habilidades sociales - Trabajo cooperativo (se puede jugar individual y en equipo).
49 Bichos HABA A partir de 6 años De 2 a 4 participantes El objetivo del juego es contar los bichos que han recopilado los alumnos. Deben memorizar donde se esconden las cucarachas, los escarabajos, etc. Se mezclan las cartas boca abajo y en el centro de la mesa y comienzan lanzándose los dados. Se suma la cantidad de los dos dados y se dice el resultado en voz alta. Ganará el jugador con el mayor número de fichas. - Memoria - Atención - Lenguaje oral - Comprensión de reglas sencillas - Competencia matemática ¡Chócala, monstruo! HABA A partir de 6 años De 2 a 5 participantes El objetivo del juego es acumular el mayor número de fichas de monstruos. Se colocan las fichas que componen las cuatro manos de los monstruos separadas en el centro de la mesa. Se ponen las fichas boca abajo y uno de los jugadores dará la vuelta una carta para comenzar el juego. Empieza lanzando un dado y según el número que muestre el dado hay que buscar cuantas veces se repiten los monstruos en la mesa y chocan la mano del monstruo. Ganará el jugador que cierre todas las trampillas. - Memoria - Atención - Velocidad - Destreza óculo-manual - Razonamiento - Lenguaje oral - Habilidades sociales Logic case HABA A partir de 6 años Para 1 participante Consiste en una serie de acertijos variados. Contienen 40 tarjetas con 77 acertijos. Se coloca la pila de tarjetas con acertijos sin mezclar en la caja, la pantalla se coloca delante del todo. Las tarjetas siguen una misma estructura, en la parte inferior hay cuatro posibles soluciones en relación con la imagen. Cuando creas que es la solución correcta solo tienes que49introducir el punzón en el orificio de abajo. Si la tarjeta no sale, la solución no es correcta. - Memoria - Atención - Razonamiento - Pragmática - Lenguaje oral - Comprensión de reglas sencillas - Vocabulario: hay distintos acertijos de distintas temáticas, por ejemplo, naturaleza.
50 Link Blox Mercurio A partir de 6 años De 2 a 6 participantes El objetivo del juego es encontrar la palabra. Hay una serie de dados en los que se rigen a través de distintas categorías. Según las categorías que salgan en los dados se debe pensar en algo que corresponda con la mayor cantidad de categorías. Ganará el primero que llegue a 25 puntos, es decir, de adivinar 25 palabras. - Memoria - Atención - Vocabulario - Lenguaje oral - Pragmática - Habilidades sociales ABC Dring DJECO A partir de 7 años De 2 a 6 participantes Se colocan 4 cartas ilustradas encima de la mesa, coged una carta letra y el primer jugador que encuentre un objeto entre las cartas que tenga la letra, deberá tocar el timbre lo más rápido posible. Si acierta, ganará la carta-letra, y de nuevo colocaremos 4 nuevas cartas en la mesa con una nueva letra. Un juego de observación, lenguaje y rapidez ¡para jugar en cualquier idioma. Además, también se puede decidir entre todos si la palabra debe empezar, finalizar o tener la letra de la tarjeta. El primer jugador en ganar 10 cartas-letra ganará la partida. - Memoria - Atención - Observación - Razonamiento - Habilidades sociales - Lenguaje oral - Estimulación sensorial - Velocidad Juego de lenguaje KATUDI DJECO A partir de 4 años De 2 a 4 participantes Es un juego de lenguaje, escucha y observación, con preciosas ilustraciones llenas de detalles. Uno de los jugadores será el encargado de describir con la mayor precisión posible y los demás tendrán que ser los más rápidos en encontrar la casilla que coincida con la descripción. Un osito marrón tocando el piano, una rana nadando en el fondo del lago o un ratoncito sentado encima de una seta. El narrador deberá elegir una carta y describirla con la mayor precisión posible. Los demás jugadores tendrán que buscarla en el tablero y seguidamente decir el símbolo de color asociado a dicha casilla. Quien adivine más casillas y se lleve más cartas gana la partida - Atención - Escucha - Lenguaje oral - Razonamiento - Pragmática - Habilidades sociales - Creatividad - Imaginación
51 Balón prisionero Átomo Games A partir de 8 años De 2 participantes El objetivo es conseguir eliminar a seis rivales teniendo puntería y suerte con los dados. El dado de lanzamiento indicará que tipo de tirada se ha hecho y las posibles acciones (volver a tirar, restar o sumar 1 punto, poder elegir al rival, eliminar automáticamente al adversario o lanzamiento fallido). A continuación, una batalla de dados con el otro jugador y se deberá comparar la puntuación obtenida con la de la carta de jugador activo, para eliminar al contrincante o perder a tu jugador. - Atención - Destreza óculo-manual - Razonamiento - Orientación espacial - Habilidades sociales - Lenguaje oral ESZI Lúdilo A partir de 8 años De 2 participantes El objetivo es conseguir que un jugador sea el primero en deshacerse de sus 5 cartas. Para ello deberá decir una palabra relacionada con la pista y que empiece por una de las letras de sus cartas. Tiene diferentes modalidades de juego: modo de juego libre (eligiendo la letra que quieras de tu carta) o modo de juego color (usando la letra que indica la carta pista). - Atención - Memoria - Lenguaje oral - Lenguaje escrito - Vocabulario - Velocidad - Percepción visual Tabla 4. Tabla de elaboración propia 1 1 La imagen de cada juego está referenciada con su correspondiente página web. Ver también en Webgrafía.
5 CONCLUSIÓN A día de hoy los juegos han estado conectados al aprendizaje más de lo que parece, siendo así de gran ayuda y utilidad para las personas y puedan experimentar y explorar sus límites. En consonancia con las características de nuestro alumnado con TDL hemos tenido presentes las áreas en las que poseen dificultades, como son la fonología, sintaxis, pragmática, acceso al léxico, morfología, semántica, memoria y discurso oral. El ABJ es una herramienta que nos permite trabajar dichos contenidos o áreas del aprendizaje en el aula y gracias a ello como docentes debemos adaptar esta herramienta a las necesidades que nos presenta dicho trastorno. Como hemos visto anteriormente disponemos de una gran batería de juegos que están comercializados en el mercado y que en muchas ocasiones nos permite trabajar uno o más contenidos propuestas en nuestra programación o intervención. Debemos considerar que no todos los juegos son adaptables a nuestro estilo de enseñanza-aprendizaje, aunque es posible que se puedan modificar algunas de sus mecánicas. Incluso, en algunas ocasiones, podemos realizar nuestro propio juego utilizando los componentes que nos ofrece el juego que ya tenemos y adaptarlos a los objetivos que queremos alcanzar con ellos. En Audición y Lenguaje es muy complicado establecer un grupo homogéneo en el aula porque no todos los alumnos requieren de las mismas dificultades, aunque, en ocasiones, las debilidades o dificultades de un niño pueden ser las fortalezas del otro y viceversa, haciendo así un balance positivo en el caso de hacer una intervención conjunta y con alumnos que puedan complementarse entre sí. Es por ello que utilizamos herramientas digitales (Canva, Genially, etc.) para elaborar nuestros propios recursos. Además, si usamos un videojuego para nuestra intervención, fomentamos el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) tan necesario en nuestra sociedad actual. Tras una síntesis de la bibliografía consultada considero que es necesario que, a la par que sucedan cambios en nuestra sociedad actual, se puedan ofrecer nuevos modelos didácticos basados en el estudiante adaptados siempre, y cuando el alumnado lo requiera, ajustándose sus necesidades o demandas. Es por ello que la metodología ABJ es una gran propulsora ya que ofrece una cantidad de posibilidades en las que podemos fomentar, más
54 concretamente en la línea de investigación sobre el TDL, habilidades como la creatividad, la espontaneidad, la estimulación del lenguaje oral, así como la propia autonomía del alumno y aumentar su motivación, así como hemos expuesto las ventajas y beneficios que conlleva. A pesar de las ventajas que supone el uso de la metodología ABJ hemos comprobado que es necesaria la formación del profesorado ante las nuevas metodologías emergentes, reconociéndolas y valorándolas como alternativas útiles para desarrollar las clases, ya que los docentes somos los verdaderos agentes del cambio en las escuelas. También, una de las desventajas a la hora de adaptar nuestra intervención a un alumnado en concreto, como es en el aula de Audición y Lenguaje en la que nuestro alumnado es muy heterogéneo, el diseño de nuestros propios recursos implica una gran inversión de tiempo en la elaboración de materiales. Es por ello que consideramos en la ecología del material, es decir, el uso del mismo recurso para trabajar ante distinta tipología de alumnado nos facilitará nuestra tarea docente. Gracias a la elaboración de este trabajo fin de grado me he inmerso en esta nueva metodología y considero que podría llegar a ser efectiva para el alumnado con TDL, ya que sufren varias dificultades en su desarrollo a lo largo de todas las etapas de la Educación Primaria, que en algunos casos se pueden complicar a medida que vayan avanzando a su edad adulta. Por lo tanto, se puede considerar que los objetivos principales que se han propuesto estén presentes para diseñar cualquier tipo de intervención basada en la metodología activa, como lo es el ABJ, que favorecerá y facilitará el aprendizaje del alumnado TDL.
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