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Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: "InsecTIC’s"

García Garrido, Patricia

Abstract

Grado en Educación Infantil

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL DEPARTAMENTO DE DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN MUSICAL, PLÁSTICA Y CORPORAL GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL TRABAJO FIN DE GRADO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y RELATOS DIGITALES. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN: “INSECTIC’S”. Autora: PATRICIA GARCÍA GARRIDO Tutor académico: LUIS CARLOS RODRÍGUEZ GARCÍA Curso académico 2020/2021 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido RESUMEN La escuela tiene que evolucionar y adaptarse al ritmo que lo hace la sociedad, por ello es necesario renovar e introducir aprendizajes que preparen al alumnado para su futuro. Este trabajo presenta la investigación llevada a cabo sobre la utilidad de las TICs y los lenguajes de programación en el entorno educativo. Además, incluye una Propuesta Didáctica en la que se plantea el digital storytelling como un recurso idóneo para impulsar el pensamiento computacional y la expresión audiovisual. PALABRAS CLAVE TICs, Lenguajes de programación, Relatos digitales, Pensamiento computacional, Expresión Audiovisual. ABSTRACT The school has to evolve and adapt to the same rhythm that society does, so it is necessary to renew and introduce learning that prepares students for their future. This document presents the research carried out on the usefulness of ICTs and programming languages in the educational environment. In addition, it includes a Didactic Proposal in which digital storytelling is proposed as an ideal resource to promote computational thinking and audiovisual expression. KEY WORDS ICTs, Programming language, Digital storytelling, Computational thinking, Audiovisual expression. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................1 2. JUSTIFICACIÓN .........................................................................................................................2 3. OBJETIVOS ..................................................................................................................................3 3.1. DEL TFG ...............................................................................................................................3 3.2. DE LAS COMPETENCIAS DEL GRADO ...................................................................3 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..........................................................................................4 4.1. CURRICULAR ......................................................................................................................4 4.2. LAS TIC Y METODOLOGÍAS ACTIVAS ....................................................................6 4.3. LA PROGRAMACIÓN COMO RECURSO EDUCATIVO ......................................9 4.4. EL DIGITAL STORYTELLING ................................................................................... 11 4.5. TRASNVERSALIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO.................................................. 12 6. PROPUESTA DIDÁCTICA ................................................................................................... 13 6.1. CONTEXTUALIZACIÓN .............................................................................................. 13 6.2. TEMA Y JUSTIFICACIÓN............................................................................................. 14 6.3. OBJETIVOS ....................................................................................................................... 14 6.3.1. Objetivo general .......................................................................................................... 14 6.3.2. Objetivos específicos .................................................................................................. 14 6.4. CONTENIDOS ................................................................................................................. 15 6.5. METODOLOGÍA Y TEMPORALIZACIÓN ............................................................ 17 6.5.1. Metodología.................................................................................................................. 17 6.5.2. Temporalización .......................................................................................................... 17 6.6. ACTIVIDADES ................................................................................................................. 19 6.7. EVALUACIÓN .................................................................................................................. 52 7. OBSERVACIONES Y CONCLUSIÓN FINAL ................................................................. 54 8. BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS .................................................................................... 56 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 9. ANEXOS ..................................................................................................................................... 58 Anexo I - Visionado “Lluvia de insectos” .............................................................................. 58 Anexo II - Listado “Lluvia de insectos” ................................................................................. 58 Anexo III - Clasificación animales ........................................................................................... 59 Anexo IV – Dictado insectil ..................................................................................................... 60 Anexo V – Insectos geométricos I .......................................................................................... 60 Anexo VI - Insectos geométricos II ........................................................................................ 63 Anexo VII - Insectos digitales .................................................................................................. 64 Anexo VIII - Rescatando a Paquita I: Programamos el movimiento. ................................ 65 Anexo IX - Rescatando a Paquita II: Programamos el texto. .............................................. 66 Anexo X - Rescatando a Paquita III. Programamos el audio. ............................................. 68 Anexo XI - Escribimos “LA MARIQUITA QUE NO SABÍA” ....................................... 69 Anexo XII - Digitalizamos relatos ........................................................................................... 70 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 1 1. INTRODUCCIÓN Si partimos de la reflexión de que la sociedad evoluciona y con ella tiene que hacerlo la escuela, este trabajo se centra en la exploración y presentación de recursos innovadores que hacen que la educación siga los pasos de la Era Digital. Dichos recursos surgieron a principios del siglo XX con el fin de incorporar las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) a los medios didácticos tradicionales desde la primera etapa educativa comprendida en Educación Infantil. En este documento se recoge la justificación del tema elegido, los objetivos que se persiguen con el conjunto del trabajo y la selección de competencias que se pretenden y que debemos adquirir al finalizar el Grado de Educación Infantil. Además, se muestra la labor de investigación llevada a cabo en relación a las metodologías activas y su vinculación con las TICs, la importancia de fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en el alumnado tomando como referencia la definición de J. Wing y los lenguajes de programación en Educación Infantil siguiendo los descubrimientos de S. Papert y M. Resnick. Partiendo de toda esta información se ha creado la Programación Didáctica “InsecTIC’s” que consta de una serie de objetivos, contenidos y actividades que pretenden fomentar el pensamiento computacional y la expresión audiovisual del alumnado. Por último, se reflexiona y se sacan conclusiones sobre la necesidad de integrar las TICs en la práctica educativa y los beneficios que puede reportar a largo plazo. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 2 2. JUSTIFICACIÓN La historia de la humanidad se ha caracterizado desde sus inicios por el descubrimiento e invención de herramientas que han facilitado y mejorado la calidad de vida de las personas. Dichos aprendizajes se han transmitido de generación en generación tanto en la educación formal como la informal. Desde la aparición del telégrafo a mediados del siglo XIX asistimos a una verdadera revolución en el desarrollo de la comunicación y la transmisión de información. Actualmente, nos encontramos dentro de los que se llama Era Digital, caracterizada por la aparición de los medios de comunicación de masas que han convertido el conocimiento en algo abundante y en apenas una generación hemos pasado de entenderlo como un criterio de valor, a considerar la capacidad de gestionarlo como el verdadero criterio de valor. (Viñals Blanco & Cuenca Amigo, 2016) El desarrollo constante de las tecnologías digitales e Internet ha provocado que vivamos en un contexto digital fundamentado en conexiones. La manera de aprender ha cambiado y, por ende, la forma de enseñar. El conocimiento está en red y el profesorado debe ser quien acompañe al alumnado en su proceso de aprendizaje. La tecnología por sí sola no guía; por ello, la labor del docente es hoy más importante que nunca. (Viñals Blanco & Cuenca Amigo, 2016) La aparición y relevancia de las TICs en nuestra sociedad ha introducido nuevas necesidades y, por tanto, nuevos aprendizajes. La innovación educativa es necesaria para preparar a las nuevas generaciones, pero sin olvidar los medios didácticos tradicionales; por eso es interesante buscar la combinación de ambos. Los relatos han constituido a lo largo de la historia la principal forma de divulgar conocimientos y valores a la sociedad, siendo sus principales beneficiarios los niños y niñas. Actualmente, las nuevas tecnologías y los lenguajes de la programación componen el futuro educativo. El lenguaje de programación ScratchJr. creado por M. Resnick, nos permite combinar ambos campos obteniendo como resultado relatos digitales o digital storytelling. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 3 3. OBJETIVOS 3.1. DEL TFG El objetivo principal de este Trabajo Fin de Grado es descubrir e implementar en el aula estrategias y recursos didácticos innovadores basados en la iniciación en lenguajes de programación mediante una Propuesta Didáctica. 3.2. DE LAS COMPETENCIAS DEL GRADO Atendiendo a las competencias generales establecidas en la ORDEN ECI/3854/2007, de 27 de diciembre, que regula el Título de Maestro en Educación Infantil, el trabajo presentado a continuación aspira a desarrollar las siguientes competencias:  Capacidad para saber promover la adquisición de hábitos en torno a la autonomía, la libertad, la curiosidad, la observación, la experimentación, la imitación, la aceptación de normas y de límites, el juego simbólico y heurístico.  Capacidad para aprender a trabajar en equipo con otros profesionales de dentro y fuera del centro en la atención a cada alumno o alumna, así como en la planificación de las secuencias de aprendizaje y en la organización de las situaciones de trabajo en el aula y en el espacio de juego, sabiendo identificar las peculiaridades del período 03 y del período 3-6.  Capacidad para comprender que la observación sistemática es un instrumento básico para poder reflexionar sobre la práctica y la realidad, así como contribuir a la innovación y a la mejora en educación infantil.  Capacidad para dominar las técnicas de observación y registro.  Saber abordar el análisis de campo mediante metodología observacional utilizando las tecnologías de la información, documentación y audiovisuales.  Ser capaces de realizar experiencias con las tecnologías de la información y comunicación y aplicarlas didácticamente.  Ser capaces de utilizar el juego como recurso didáctico, así como diseñar actividades de aprendizaje basadas en principios lúdicos.  Ser capaces de analizar los lenguajes audiovisuales y sus implicaciones educativas. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 4 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 4.1. CURRICULAR Dentro del Boletín Oficial del Estado encontramos la Orden ECI/3960/2007, del 19 de diciembre, por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la educación infantil. Los objetivos y contenidos están organizados dentro de tres áreas de desarrollo: Conocimientos de sí mismo y autonomía personal, Conocimientos del entorno y Lenguajes: comunicación y representación. Según especifica el punto 5 del Artículo 5. Áreas: “En el segundo ciclo se iniciará el aprendizaje de la lectura y la escritura en función de las características y de la experiencia de cada niño, se propiciarán experiencias de iniciación temprana en habilidades numéricas básicas, en las tecnologías de la información y la comunicación y en la expresión plástica y musical.” (Orden ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la educación infantil., 2008) Tomando como referencia la iniciación a las tecnologías de la información y la comunicación podemos observar cómo en el Área 3. Lenguajes: comunicación y representación se encuentran todos los objetivos y contenidos relacionados con esta rama de aprendizaje. Algunos de los objetivos que se persiguen son:  Experimentar y expresarse utilizando los lenguajes corporal, plástico, musical y tecnológico, para representar situaciones, vivencias, necesidades y elementos del entorno y provocar efectos estéticos, mostrando interés y disfrute.  Desarrollar la curiosidad y la creatividad interactuando con producciones plásticas, audiovisuales y tecnológicas, teatrales, musicales, o danzas, mediante el empleo de técnicas diversas.  Iniciarse en el uso de instrumentos tecnológicos, valorando su potencial como favorecedores de comunicación, de expresión y como fuente de información y diversificación de aprendizajes. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 5 Además, en el apartado de contenidos encontramos el Bloque 2: Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación en el que se nos presentan los siguientes contenidos:  Iniciación en el uso de instrumentos tecnológicos como ordenador, periféricos, cámara o reproductores de sonido e imagen, como facilitadores de la comunicación.  Visionado de producciones audiovisuales como películas, videos o presentaciones de imágenes. Valoración crítica de sus contenidos y de su estética.  Distinción progresiva entre la realidad y representación audiovisual.  Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado, crítico y significativo de los medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y la comunicación. Estos objetivos y contenidos nos marcan el camino a seguir en la elaboración de la Propuesta Didáctica incluida en este trabajo, con la que pretendemos iniciar al alumnado en el uso de diferentes soportes audiovisuales y lenguajes de programación e introducirlos en las nuevas prácticas educativas enfocadas en las TICs. Debemos tener en cuenta el carácter descentralizado del Estado que traslada ciertas competencias, como la educativa, a las Administraciones de las Comunidades Autónomas. En Castilla y León contamos con el DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. En el Área 3. Lenguajes: comunicación y representación podemos encontrar los objetivos y contenidos propios de la iniciación en las tecnologías de la información y la comunicación. En los contenidos contamos con el Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación:  Iniciación en la utilización de medios tecnológicos como elementos de aprendizaje, comunicación y disfrute.  Utilización apropiada de producciones de vídeos, películas y juegos audiovisuales que ayuden a la adquisición de contenidos educativos. Valoración crítica de sus contenidos y de su estética.  Discriminación entre la realidad y el contenido de las películas, juegos y demás representaciones audiovisuales.  Utilización de los medios para crear y desarrollar la imaginación, la creatividad y la fantasía, con moderación y bajo la supervisión de los adultos. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 12 4.5. TRASNVERSALIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO En Educación Infantil es muy recomendable trabajar los contenidos de forma transversal. Moreno (1999) definía la transversalidad como el conjunto de características que distinguen a un modelo curricular cuyos contenidos y propósitos de aprendizaje van más allá de los espacios disciplinares y temáticos tradicionales, desarrollando nuevos espacios que en ocasiones cruzan el currículum en diferentes direcciones, en otras sirven de ejes a cuyo alrededor giran los demás aprendizajes, o de manera imperceptible y más allá de límites disciplinares impregnan el plan de estudio de valores y actitudes que constituyen la esencia de la formación personal, tanto en lo individual como en lo social. Desarrollar actividades que sean transversales nos ayuda a conectar los aprendizajes de distintas áreas y proporcionar una experiencia educativa más significativa al alumnado. La organización cooperativa de las actividades de aprendizaje, comparada con organizaciones de tipo competitivo e individualista, es netamente superior en lo que concierne tanto a un desarrollo socio-afectivo, como a un desarrollo cognitivo. (Trueba, 1989) Tal y como apunta este autor, la organización por equipos a la hora de trabajar desarrolla en el alumnado una gran cantidad de beneficios. Es importante haber establecido una dinámica de resolución de conflictos en la que la comunicación y los acuerdos sean las protagonistas para propiciar un ambiente dialogante en el grupo. El trabajo por equipos crea una situación pedagógica que conduce a un trabajo agradable, de mutuo respeto y colaboración entre los alumnos, y entre éstos y el maestro. Permite que los niños desarrollen sus actividades de acuerdo con las normas del equipo y que todos desarrollen una actividad. El escolar encuentra dentro del equipo posibilidades y coyunturas para explicitar todo su espíritu de iniciativa. Esta realidad de que se escuchen sus iniciativas y se le encomienden tareas dentro de la marcha del grupo, hace que el niño empiece a tener un concepto claro e intuitivo de su responsabilidad y de la responsabilidad humana en general. (Limón Mendizábal, 1994) Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 13 6. PROPUESTA DIDÁCTICA 6.1. CONTEXTUALIZACIÓN Los/as destinatarios/as a los que va dirigido esta propuesta didáctica son un grupo de 19 alumnos y alumnas de 3º de Educación Infantil con edades comprendidas entre los 5 y los 6 años. El nivel económico de las familias no supone un problema para el transcurso de las sesiones ya que todos los materiales y recursos serán facilitados por la escuela. Asimismo, la variedad sociocultural que pueden representar nuestros alumnos y alumnas será un factor que enriquezca el conjunto del proyecto. Además, es importante recalcar que todas y cada una de las actividades están ideadas para ser realizadas por ambos sexos de la misma forma, sin distinciones ni sexismos. Es crucial, sobre todo si hablamos de la primera infancia (momento donde se forman lo que posteriormente serán los prejuicios y estereotipos) que niños y niñas reciban una educación principalmente feminista, contrarrestando así todos los mensajes que reciben de su entorno directo e indirecto. Por último, también tenemos que tener en cuenta la diversidad funcional que puede existir entre nuestros alumnos y alumnas. Todas las actividades que vamos a llevar a cabo se podrán adaptar en función de las necesidades tanto físicas como psíquicas de nuestro alumnado. En el caso particular de este grupo no existe la necesidad de llevar a cabo ninguna adaptación. El centro en el que se va a llevar a cabo está ubicado en el municipio vallisoletano de Laguna de Duero, a 7 Km. de la capital de la provincia. Dicho municipio se caracteriza por ser un municipio en constante crecimiento, con un desarrollo de sus infraestructuras que va en consonancia con su creciente número de habitantes. Es un centro de titularidad pública de E. Infantil y E. Primaria de línea 3 que dispone de una amplia variedad de recursos tecnológicos entre los que se encuentran una colección de tabletas con fines didácticos y adaptadas para el uso de niños y niñas de Educación Infantil. La gama de aplicaciones con las que cuentan son instaladas y revisadas por los tutores académicas para asegurar el contenido didáctico, lúdico y seguro. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 14 6.2. TEMA Y JUSTIFICACIÓN InsecTIC’s es una Propuesta Didáctica basada en la iniciación y empleo de los recursos TIC de los que dispone el centro escolar como medio de expresión y comunicación. Además, implementa la utilización de la programación como método educativo innovador con el objetivo de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado. El hilo conductor de la Propuesta Didáctica son los insectos y sus características, creando así una correspondencia con del Proyecto Didáctico de Investigación del tercer trimestre del curso: Los bichos y el huerto. Esta adecuación de contenidos propicia la motivación y fácil comprensión de los mismos. Los insectos constituyen un centro de interés ideal para el alumnado, ya que forman parte de su entorno más próximo y son un buen recurso para trabajar una gran cantidad contenidos de forma transversal. 6.3. OBJETIVOS 6.3.1. Objetivo general El objetivo general que se persigue con esta Propuesta Didáctica es crear relatos y dotarlos de animación utilizando recursos TIC basados en lenguajes de programación. 6.3.2. Objetivos específicos Los objetivos específicos por los que se guía esta propuesta están compuestos por objetivos procedimentales, conceptuales y actitudinales para englobar la totalidad de los elementos evaluables del alumnado. Están especificados en cada una de las actividades. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 15 6.4. CONTENIDOS Bloque 1. Acercamiento a la naturaleza. 1.1. Los seres vivos: animales y plantas. - Identificación de seres vivos y materia inerte. - Iniciación a la clasificación de animales en función de algunas de sus características. 1.2. Los insectos. - Características fundamentales de los insectos. - Su ciclo vital, hábitat, comportamiento y necesidades. - La representación gráfica de insectos. - Valoración de los beneficios que se obtienen de los insectos. Bloque 2. Lenguaje verbal. 2.1. Escuchar, hablar, conversar. - Utilización del lenguaje oral para aportar ideas, debatir y llegar a conclusiones de forma común. - Empleo de vocabulario referente a los insectos usando un repertorio de palabras adecuadas. - Curiosidad y respeto por las explicaciones e informaciones que recibe de forma oral. 2.2. Aproximación a la lengua escrita. - Reconocimiento de los nombres de los diferentes insectos. - Producción y representación de frases cortas. 2.3. Acercamiento a la literatura. - Escucha y comprensión de historias, formando parte de forma activa del argumento. - Creación de pequeños relatos siguiendo la estructura de relatos ya conocidos. Bloque 3. Cantidad y medida. - Reconocimiento y representación de diferentes figuras geométricas. - Utilización de la serie numérica para contar elementos de la realidad. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 16 Bloque 4. Lenguaje artístico. 4.1. Lenguaje artístico. - Elaboración plástica de las ilustraciones de un cuento de elaboración propia ajustando las representaciones gráficas a los acontecimientos relatados. - Creación de los distintos personajes y fondos de forma digital utilizando la herramienta destinada a la creación artística. Bloque 5. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación. - Manejo de medios tecnológicos como elemento de aprendizaje, comunicación y disfrute. - Utilización apropiada de aplicaciones que ayuden a la adquisición de contenidos educativos de forma lúdica. - Empleo de los medios tecnológicos para la creación de relatos digitales. - Introducción a la programación. Bloque 6. Movimiento y juego. - Reproducción del movimiento de distintos insectos siguiendo el ritmo. - Expresión libre del ritmo. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 17 6.5. METODOLOGÍA Y TEMPORALIZACIÓN 6.5.1. Metodología La metodología empleada a lo largo de este proyecto es una metodología basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) poniendo en relieve la experiencia, la exploración y la manipulación para promover el aprendizaje de conocimientos. Sobre la base del constructivismo, el ABP se presenta como un modelo de aprendizaje en el que los alumnos planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en la vida cotidiana, y que generan procesos que contribuyen a que los alumnos adquieran procedimientos, capacidades y competencias para aprender de modo autónomo. (Cascales Martínez, Carrilo García, & Redondo Rocamora, 2017) El término TAC hace referencia al empleo y finalidad didáctico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación por parte del alumnado. Busca ir más allá a la hora de utilizar las TIC y no reducirlo al simple aprendizaje de su manejo, sino entenderlo como el medio para adquirir conocimiento. Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en los métodos, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. (Lozano, 2011) 6.5.2. Temporalización La puesta en marcha de la Propuesta Didáctica se inició en el tercer trimestre en el aula de 5 años A, coincidiendo con el inicio del Proyecto Didáctico de Investigación: Los bichos y el huerto. Las sesiones están repartidas a lo largo de seis semanas, procurando realizar al menos dos actividades por semana para asegurar la fluidez y el transcurso lógico de la propuesta. La temporalización fue acordada en todo momento con el tutor, buscando siempre conciliar el ritmo habitual del aula y los contenidos programados para las actividades de InsecTIC’s. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 18 Calendario de la Propuesta Didáctica Mayo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Abril Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Leyenda Fin de semana Vacaciones y días festivos Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 19 6.6. ACTIVIDADES SESIÓN 1 LLEGAN LOS INSECTOS INTRODUCCIÓN – Lluvia de insectos Durante la asamblea llevaremos a cabo el visionado del Reto 1 – Lluvia de insectos en el que la Mariquita Paquita se presenta y propone un reto: nombrar todos los insectos que conozcan. La elaboración y reproducción de videos relacionados con la temática, busca ayudar y servir de referencia para la expresión y comunicación de los aprendizajes previos, a la vez que motivar la introducción de los nuevos aprendizajes. ACTIVIDAD 1 – Lluvia de insectos Duración 5 minutos Fecha 13/04/2021 Objetivos  Nombrar distintos insectos.  Evaluar el conocimiento previo de la materia.  Aprender de forma colaborativa nuevos insectos.  Estimular la curiosidad del alumnado. Materiales y recursos  Reto 1 – Lluvia de insectos.  Pizarra y tizas. Desarrollo A partir del reto propuesto por la Mariquita Paquita, llevaremos a cabo una lluvia de ideas en la que el alumnado tendrá que mencionar todos los insectos que conozca. Respetando el turno de palabra de los compañeros/as, tendrán que ir nombrando diferentes insectos. El maestro/a apuntará en la pizarra todos los animales que se nombren para posteriormente debatir si efectivamente son insectos, o no y por qué. Resultados Los niños y niñas propusieron una gran cantidad de animales respetando el turno de palabra de sus compañeros y compañeras. Mientras se iban nombrando animales, la maestra escribía un listado en la pizarra. Hubo una gran participación. Anexo I - Visionado “Lluvia de insectos” y Anexo II - Listado “Lluvia de insectos”. Criterios de evaluación  Comprender el reto propuesto en el vídeo.  Participar en la lluvia de insectos.  Respetar el turno de palabra. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 20 Reto 1 – Lluvia de insectos Lista de la lluvia de ideas de los insectos Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 21 ACTIVIDAD 2 – Clasificación animales Duración 1 hora Fecha 13/04/2021 Objetivos  Ampliar el vocabulario relativo a los animales.  Clasificar animales según su estructura.  Comprender los criterios a tener en cuenta para clasificar animales. Materiales y recursos  Tarjetas con fotografías de diferentes animales. Desarrollo Con el objetivo de propiciar el aprendizaje del esquema básico del mundo animal basado en la estructura física, se propondrán una serie de cuestiones relacionadas con las características físicas de distintos animales. La profesora propondrá dos animales y les realizará unas preguntas iniciales: ¿En qué se parecen? ¿En qué se diferencian? Partiendo de esta premisa, el alumnado tendrá que llegar a conclusiones sobre sus cualidades físicas y las similitudes que guardan unos animales con otros. Planteando estas cuestiones buscamos fomentar la curiosidad de nuestros alumnos y alumnas y lograr que establezcan relaciones lógicas. Para finalizar, cada uno de los niños y niñas tendrán que clasificar un animal diferente fijándose en sus cualidades físicas. Además, debatiremos si las respuestas dadas en la lluvia de insectos eran correctas o no, y por qué. Resultados El alumnado comprendió las relaciones lógicas de forma rápida y sin apenas dificultad. En caso de existir dudas, se comparaba el animal seleccionado con cada una de las cualidades propias de cada familia, lo que ayudaba a clasificarlo de forma correcta. Los esquemas mentales adquiridos en este ejercicio supusieron el eje central del proyecto. Anexo III - Clasificación animales. Criterios de evaluación  Identificar las cualidades físicas de cada animal.  Clasificar de forma correcta los animales según su estructura. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 28 Reto 3 – Insectos geométricos 8 Listado estructura INSECTOS GEOMÉTRICOS I INSECTOS GEOMÉTRICOS I Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 29 ACTIVIDAD 2 – Insectos geométricos II Duración 1 hora Fecha 16/04/2021 Objetivos  Representar insectos a partir de figuras geométricas.  Reconocer figuras geométricas.  Utilizar la Goma EVA como modelo para crear piezas de papel charol. Materiales y recursos  Papel charol.  Rotuladores.  Tijeras.  Pegamento.  Folio de 120 g/m². Desarrollo Utilizando las figuras geométricas de goma EVA, calcaremos su contorno en papel charol para poder crear de forma fija nuestros insectos geométricos. Una vez recortadas las figuras, las pegaremos en un folio y con un rotulador dibujaremos sus patas y antenas. Para finalizar, escribiremos el nombre del insecto. Resultados El alumnado supo identificar las piezas de cada uno de los insectos y las reprodujo en papel charol sin problema. Recrearon bien cada uno de los insectos. Se pudo observar una mayor predisposición a realizar la actividad por parte del alumnado que estaba motivado por el insecto que estaba realizando. Sin embargo, hubo dejadez por parte de los niños y niñas a los que no les gustaba su insecto. Anexo VI - Insectos geométricos II. Criterios de evaluación  Reproducir cada insecto a partir de las figuras geométricas.  Formar cada insecto de forma exitosa. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 30 INSECTOS GEOMÉTRICOS II Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 31 ACTIVIDAD 3 – Insectos digitales Duración 30 minutos Fecha 20/04/2021 Objetivos  Explorar las posibilidades de la plataforma.  Manipular las funciones del editor de dibujo.  Representar insectos de forma digital.  Aplicar los conocimientos adquiridos en las actividades previas. Materiales y recursos  ScratchJr. Desarrollo El primer paso para poder llevar a cabo nuestro relato digital será crear a los personajes que formarán parte de la aventura. La aplicación ScratchJr permite dibujar y diseñar personajes de forma libre. Se les proporcionará a los niños y niñas un tiempo para que exploren las posibilidades que les ofrece la plataforma. Posteriormente, se les darán una serie de pautas que tendrán que seguir: deberán diseñar de forma digital los insectos basándose en figuras geométricas. Esta actividad está reforzada y se complementa con las actividades precedentes, “Insectos geométricos I y II”, ya que los niños ya tienen un esquema establecido sobre cómo poder realizar insectos a partir de figuras geométricas de forma práctica. Resultados Se presentaron dificultades a la hora de manejar la aplicación debido a la lentitud del sistema operativo de las tabletas, lo que originó que la interfaz de ScratchJr no funcionara de forma adecuada entorpeciendo así la fluidez de la actividad. Este problema ocasionó frustración y desinterés de algunos niño y niñas. A pesar de este contratiempo, finalmente la actividad pudo llevarse a cabo con resultados satisfactorios. Anexo VII - Insectos digitales. Criterios de evaluación  Controlar las funciones del editor de dibujo.  Crear los diferentes insectos de forma digital. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 32 INSECTOS DIGITALES Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 33 SESIÓN 3 CAMINANDO VAN DIRECTOS Introducción El desencadenante de esta sesión será la reproducción de una serie de videos en los que la Mariquita Paquita pedirá ayuda y propondrá diferentes retos al alumnado. Cada uno de los retos está enfocado en la manipulación y descubrimiento de las diferentes categorías de bloques de programación existentes en ScratchJr. ACTIVIDAD 1 – Rescatando a Paquita I: Programamos el movimiento. Duración 1 hora Fecha 22/04/2021 Objetivos  Controlar los bloques de movimiento de ScratchJr.  Asociar la direccionalidad con los bloques de movimiento.  Adquirir destreza en el uso de la aplicación. Materiales y recursos  Pista 4 - Rescatemos a Paquita I.  ScratchJr. Desarrollo Paquita se ha quedado atrapada en la tela de araña y necesita la ayuda de sus amigos y amigas para poder escapar. Tenemos que guiar a la abeja Beja a través de distintos escenarios para que pueda reunirse con la mariposa Rosa y juntas rescatar a Paquita. Previamente cada una de las tabletas serán preparadas de forma que provoquemos unos recorridos que persigan los objetivos establecidos. Resultados Se presentaron dificultades a la hora de manejar la aplicación debido a la lentitud del sistema operativo de las tabletas, lo que originó que la interfaz de ScratchJr no funcionara de forma adecuada entorpeciendo así la fluidez de la actividad. Este problema ocasionó frustración y desinterés entre algunos niño y niñas. A pesar de los contratiempos, la mayoría de los equipos consiguieron acabar la actividad exitosamente. Anexo VIII - Rescatando a Paquita I: Programamos el movimiento. Criterios de evaluación  Identificar correctamente los bloques de movimiento.  Conseguir superar el reto. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 34 Reto 4 – Rescatemos a Paquita I Resultados Reto 4 - Rescatemos a Paquita I Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 35 ACTIVIDAD 2 – Rescatando a Paquita II: Programamos el texto. Duración 1 hora Fecha 27/04/2021 Objetivos  Controlar los bloques de texto de ScratchJr.  Escribir frases simples de forma digital.  Adquirir destreza en el uso de la aplicación. Materiales y recursos  Pista 5 - Rescatemos a Paquita II.  ScratchJr. Desarrollo Paquita se ha quedado atrapada en la tela de araña y necesita la ayuda de sus amigos y amigas para poder escapar. Hemos conseguido que la Abeja Beja y la Mariposa Rosa consigan encontrarse, ahora, es importante que hablen entre ellas y encuentren al resto de amigas de la Mariquita Paquita. Siguiendo las indicaciones, el alumnado deberá utilizar los bloques de texto y el teclado táctil para escribir mensajes. Previamente cada una de las tabletas serán preparadas de forma que provoquemos unos recorridos que persigan los objetivos establecidos. Resultados Se presentaron dificultades a la hora de manejar la aplicación debido a la lentitud del sistema operativo de las tabletas, lo que originó que la interfaz de ScratchJr no funcionara de forma adecuada entorpeciendo así la fluidez de la actividad. Este problema ocasionó frustración y desinterés entre algunos niño y niñas. A pesar de los contratiempos, la mayoría de los equipos consiguieron acabar la actividad exitosamente. Anexo IX - Rescatando a Paquita II: Programamos el texto. Criterios de evaluación  Identificar correctamente los bloques de texto.  Conseguir superar el reto. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 36 Reto 5 – Rescatamos a Paquita II Resultados Reto 5 - Rescatamos a Paquita II Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 37 ACTIVIDAD 3 – Rescatando a Paquita III. Programamos el audio. Duración 1 hora Fecha 29/04/2021 Objetivos  Controlar los bloques de audio de ScratchJr.  Crear un diálogo para los personajes.  Adquirir destreza en el uso de la aplicación. Materiales y recursos  Pista 6 – Rescatemos a Paquita III.  ScratchJr. Desarrollo Paquita se ha quedado atrapada en la tela de araña y necesita la ayuda de sus amigos y amigas para poder escapar. Hemos conseguido que la Abeja Beja y la Mariposa Rosa consigan encontrarse, ahora, es importante que hablen entre ellas y encuentren al resto de amigas de la Mariquita Paquita. Siguiendo las indicaciones, el alumnado deberá utilizar los bloques de texto y el teclado táctil para escribir mensajes. Previamente cada una de las tabletas serán preparadas de forma que provoquemos unos recorridos que persigan los objetivos establecidos. Resultados Se presentaron dificultades a la hora de manejar la aplicación debido a la lentitud del sistema operativo de las tabletas, lo que originó que la interfaz de ScratchJr no funcionara de forma adecuada entorpeciendo así la fluidez de la actividad. Este problema ocasionó frustración y desinterés entre algunos niño y niñas. A pesar de los contratiempos, la mayoría de los equipos consiguieron acabar la actividad exitosamente. La utilización de los bloques de audio les divirtió mucho. Anexo X - Rescatando a Paquita III. Programamos el audio. Criterios de evaluación  Identificar correctamente los bloques de audio.  Conseguir superar el reto. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 44 ACTIVIDAD 3 – Ilustramos “ CAÍDA AL AGUA ” Duración 1 hora Fecha 07/05/2021 Objetivos  Diferenciar las estructura y partes del libro.  Realizar una lectura comprensiva del relato.  Elaborar una ilustración para cada párrafo. Materiales y recursos  Folio impreso con la estructura del relato.  Lápiz y lápices de colores. Desarrollo Una vez hemos escrito el relato, es momento de ilustrar y crear una representación plástica que facilite la expresión artística del texto. Facilitaremos al alumnado un folio acondicionado en el que están delimitadas la portada, las páginas 1, 2 y 3 y el texto de nuestro relato. Tendremos que leer detenidamente cada uno de los párrafos y dibujar aquello que nos narre la historia. Es importante dejar espacio para la expresión plástica para conseguir el desarrollo de la imaginación y la creatividad. Resultados El alumnado disfrutó la actividad y aprovechó la oportunidad para crear unas ilustraciones creativas en las que podría verse reflejado su estilo y carácter. Además, también se puede apreciar que muchos han implementado en sus dibujos conocimientos adquiridos en sesiones anteriores, como las características fundamentales de los insectos o el diseño de insectos digitales. Criterios de evaluación  Elaborar ilustraciones acordes a los párrafos correspondientes. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 45 Estructura del relato: “CAÍDA AL AGUA” Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 46 Ilustramos “CAÍDA AL AGUA” Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 47 ACTIVIDAD 4 – Ilustramos “LA MARIQUITA QUE NO SABÍA” Duración 1 hora Fecha 11/05/2021 Objetivos  Diferenciar las estructura y partes del libro.  Realizar una lectura comprensiva del relato.  Elaborar una ilustración para cada párrafo. Materiales y recursos  Folio impreso con la estructura del relato.  Lápiz y lápices de colores. Desarrollo Una vez hemos escrito el relato, es momento de ilustrar y crear unas imágenes que nos ayuden a comprender mejor el texto. Facilitaremos al alumnado un folio acondicionado en el que están delimitadas la portada, las páginas 1, 2 y 3 y el texto de nuestro relato. Tendremos que leer detenidamente cada uno de los párrafos y dibujar aquello que nos relate la historia. Es importante dejar espacio para la expresión plástica para conseguir el desarrollo de la imaginación y la creatividad. Resultados El alumnado disfrutó la actividad y aprovechó la oportunidad para crear unas ilustraciones creativas en las que podría verse reflejado su estilo y carácter. Además, también se puede apreciar que muchos han implementado en sus dibujos conocimientos adquiridos en sesiones anteriores, como las características fundamentales de los insectos o el diseño de insectos digitales. Criterios de evaluación  Elaborar ilustraciones acordes a los párrafos correspondientes. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 48 Estructura del relato: “LA MARIQUITA QUE NO SABÍA” Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 49 Ilustramos “LA MARIQUITA QUE NO SABÍA” Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 50 ACTIVIDAD 5 – Digitalizamos relatos Duración 1 hora Fecha 18/05/2021 Objetivos  Descubrir nuevas formas de crear relatos.  Aplicar los conocimientos adquiridos en las sesiones previas.  Emplear diferentes bloques de programación. Materiales y recursos  ScratchJr.  Ilustraciones de los relatos. Desarrollo Para comenzar, contextualizaremos la actividad recordando juntos los relatos que habíamos creado de forma colaborativa. Los leeremos y observaremos las ilustraciones. Con el objetivo de propiciar una variedad en los relatos digitales, llevaremos a cabo una votación en la que cada equipo tendrá que dialogar y ponerse de acuerdo para elegir uno de los dos relatos. Posteriormente, procederemos a la elaboración de los relatos digitales empleando los bloques de programación con los que hemos podido experimentar previamente. La expresión artística en esta actividad se ve reflejada en la elección y creación de los fondos y la posibilidad de modificar cualquiera de los personajes de la historia. Resultados El alumnado demostró una buena destreza en el uso de las funciones que la aplicación ofrece. De manera autónoma, cada equipo decidió expresarse con diferentes bloques de programación, lo cual originó una gran variedad y originalidad en los resultados. Anexo XII - Digitalizamos relatos. Criterios de evaluación  Emplear un repertorio variado de bloques de programación.  Digitalizar la historia de forma correcta. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 51 Votación de relatos Relatos digitales Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 52 6.7. EVALUACIÓN En Educación Infantil el proceso de evaluación se lleva a cabo fundamentalmente mediante la observación activa y continua del alumnado. Por ello debemos elegir instrumentos de evaluación que nos permitan ir anotando, sobre todo, situaciones que se den en el aula y que nos permitan preparar o modificar sesiones posteriores que traten la misma temática. Del mismo modo, al evaluar individualmente al alumnado, podremos observar si van logrando una mejora a lo largo de las sesiones. Los instrumentos elegidos para llevar a cabo la evaluación son la escala de estimación y el registro anecdótico. La estructura de ambos instrumentos es la siguiente: - Registro anecdótico InsecTIC’s Alumna/alumno: Sesión: Fecha: Comportamiento observado inesperado: - - Descripción de la situación: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 53 - Escala de estimación Además, como docentes debemos buscar siempre la mejora de nuestros métodos y herramientas educativas, es por esto que el realizar una autoevaluación nos puede ayudar a darnos cuenta de forma más clara de los errores o posibles mejoras que podemos introducir en nuestra práctica docente. Para llevar a cabo esta autoevaluación, después de cada sesión, procederemos a rellenar una guía de observación reflexionando sobre la práctica y los resultados obtenidos de forma grupal. Estructura de la guía de observación: InsecTIC’s Sesión: Fecha: Aprendizajes esperados: - Aspectos a observar: - Comentarios: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ InsecTIC’s Alumna/alumno: Sesión: Fecha: Criterio de evaluación INICIADO EN PROCESO CONSOLIDADO Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 60 Anexo IV – Dictado insectil Anexo V – Insectos geométricos I Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 61 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 62 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 63 Anexo VI - Insectos geométricos II Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 64 Anexo VII - Insectos digitales Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 65 Anexo VIII - Rescatando a Paquita I: Programamos el movimiento. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 66 Anexo IX - Rescatando a Paquita II: Programamos el texto. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 67 Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 68 Anexo X - Rescatando a Paquita III. Programamos el audio. Lenguajes de programación y relatos digitales. Propuesta de intervención: “InsecTIC’s”. Patricia García Garrido 69 Anexo XI - Escribimos “LA MARIQUITA QUE NO SABÍA”