Full text
Animació 2D: Viure l’ansietat Martina Riba Galí Director: Maria Pagès Rovira Grau: Multimèdia Curs: 2023-24 Universitat: CITM
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 2
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Índex Resum............................................................................................................................................4 Paraules clau..................................................................................................................................5 Enllaços..........................................................................................................................................5 Índex de taules.............................................................................................................................. 6 Índex de figures............................................................................................................................. 7 Glossari..........................................................................................................................................8 1. Introducció.................................................................................................................................9 1.1 Motivació.......................................................................................................................... 9 1.2 Formulació del problema................................................................................................ 10 1.3 Objectius generals del TFG..............................................................................................10 1.4 Objectius específics del TFG............................................................................................11 1.5 Abast del projecte........................................................................................................... 11 2. Estat de l'art/Marc Teòric/Contextualització/Estudi de Mercat.............................................. 12 2.1 Introducció......................................................................................................................12 2.2 Inicis de l’animació.......................................................................................................... 13 2.3 La història de Walt Disney...............................................................................................16 2.4 Llegat d’UPA.................................................................................................................... 18 2.5 Autors de referència........................................................................................................21 2.6 Animacions de referència................................................................................................24 2.7 Introducció a la salut mental...........................................................................................25 2.8 Ansietat...........................................................................................................................26 3. Gestió del projecte.................................................................................................................. 28 3.1. Conceptualització...........................................................................................................28 3.1 DAFO............................................................................................................................... 30 3.2 Riscos i pla de contingències...........................................................................................31 3.3 Anàlisi inicial de costos....................................................................................................32 3.4 Validació..........................................................................................................................33 4. Metodologia............................................................................................................................ 34 4.1 Preproducció...................................................................................................................35 4.2 Producció........................................................................................................................ 36 4.3 Postproducció................................................................................................................. 36 5. Desenvolupament del projecte............................................................................................... 37 5.1 Enquestes........................................................................................................................37 5.2 Guions............................................................................................................................. 43 5.2.1 Idea inicial..............................................................................................................43 5.2.2 Storyline.................................................................................................................44 5.2.3 Escaleta..................................................................................................................44 5.2.4 Guió literari............................................................................................................45 5.2.5 Guió tècnic............................................................................................................47 5.2.6 Guió il·lustrat......................................................................................................... 53 3
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 5.3 Disseny............................................................................................................................60 5.3.1 Disseny fons...........................................................................................................60 5.3.1 Disseny personatges.............................................................................................. 62 5.4 Animació......................................................................................................................... 63 5.5 Edició...............................................................................................................................63 6. Validació del projecte.............................................................................................................. 64 6.1 Enquesta......................................................................................................................... 64 6.1.1 Conclusió general.................................................................................................. 72 7. Conclusions..............................................................................................................................73 7.1 Línies de futur................................................................................................................. 73 8. Bibliografia...............................................................................................................................75 4
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Resum Cada vegada és més freqüent sentir a parlar de la salut mental. És un tema confós per les persones que mai han patit una cosa semblant, ja que costa molt d'entendre el cap d'una persona que no funciona com ho hauria de fer. Això pot causar grans efectes negatius. Hi ha moltes persones que pateixen problemes de salut mental i és molt freqüent que se sentin incompreses per la gent que els envolta perquè no troben a ningú que pugui entendre com se senten. L'objectiu d'aquest projecte és aconseguir fer una animació 2D, la qual pugui transmetre i fer entendre a les persones que no s'han trobat mai en una situació així, com algú que pateix ansietat sol veure la vida quan aquesta apareix. Per endinsar-se més en conèixer de què tracta aquest tema, es faran enquestes a persones perquè puguin explicar la seva experiència amb l'ansietat i d'aquesta manera, poder conèixer diferents situacions i relatar l'animació de la manera més objectiva possible, buscant un fil narratiu metafòric. La metodologia emprada es basarà en tres fases: preproducció, producció i postproducció, respectivament. En la primera fase, es crearan els guions i dins d’aquesta també s'iniciarà el procés de disseny de fons i de personatges. En la segona fase, s'animaran els dissenys prèviament creats. Finalment, a la fase de postproducció s'editaran les animacions, implementant sons i música per obtenir un resultat final més bo. Finalment, a través d’un test de validació, a través del resultat final del projecte i es faran els canvis que estaran a l’abast tenint en compte el límit de temps, assolint així els objectius esperats. 5
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Paraules clau Comprensió, Aprenentatge, Coneixement, Empatia, Preocupació. Enllaços Enllaç a guió final, format document: https://drive.google.com/file/d/1NI487-0gyj4-UUIY8Dx4rFmR9UcGDp2e/view?usp=drive_link Enllaç a Trello - Mètode d’organització del treball: https://trello.com/b/3NEeeVXN/tfg Enllaç a Excel- Resultat de les enquestes sobre l’ansietat: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kMEMi7TwHR2UYCksFn7UNgnjYLcfhz8L4Cc7Cjn9jm 0/edit?resourcekey#gid=1743336846 Enllaç a Excel- Resultat de les enquestes del test de validació: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16AKL3S28q8eK-LfaHZcXbCzcG6_McMN73jjtcaLJYgA/ edit?usp=sharing Enllaç de l’animació a YouTube. Viure l'ansietat - Martina Riba Galí (TFG): https://youtu.be/e7xMYMMx5-M?si=xTubmJde1D_JOmpC 6
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Índex de taules Taula 1: Dafo 31 Taula 2: Problemes i solucions 32 Taula 3: Sous dels treballadors 33 Taula 4: Cost llicencies 33 Taula 5: Cost recursos 34 Taula 6: Cost Transport 34 Taula 7: Cost Dispositius 34 Taula 8: Preu total de costos 34 Taula 9: Planificació 36 Taula 10: Guió tècnic (Viure l’ansietat) 53 Taula 11: Guió Il·lustrat (Viure l’ansietat) 60 7
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Índex de figures Figura 1: Taumàtrop 16 Figura 2: Fenaquistoscopi 16 Figura 4: Théatre Optique de Charles-Émile Reunaud 17 Figura 5: Kinetoscopi 18 Figura 6: Pel·lícula de cel·luloide 18 Figura 7: Cels 18 Figura 8: Humorous Phases of Funny Faces 18 Figura 9: Allice in Cartoonland 19 Figura 10: Steamboat Willie 19 Figura 11: Pel·lícules Pinotxo, Dumbo i Bambi 20 Figura 12: UPA 20 Figura 13: Mr. Mangoo 21 Figura 14: Gerald Mr Boing Boing 21 Figura 15: Stephen Bosustow 21 Figura 16: Protesta vaga 1941 22 Figura 17: Giannalberto Bendazzi 23 Figura 18: Animation: A World History vol 1, 2 i 3 23 Figura 19: Eadweard Muybridge 24 Figura 20: Zoopraxiscopi 24 Figura 21: Locomoció animal 24 Figura 22: Lotte Reiniger 25 Figura 23: Les aventures del príncep Ahmed 25 Figura 24: Tècnica de Lotte Reiniger 25 Figura 25: Émile Cohl 26 Figura 26: Fantasmagorie 26 Figura 27: Strappare 26 Figura 28: Zerocalcare 26 Figura 29: Pepitas 27 Figura 30: Sèrie d’animació 2D: Samuel 27 Figura 31: Planificació del Trello 30 Figura 32: Canvis en la planificació de preproducció 31 Figura 32: Formulari Google Forms 37 Figura 33: Formulari Google Forms 39 Figura 34: Formulari Google Forms 39 Figura 35: Formulari Google Forms 40 Figura 36: Formulari Google Forms 40 Figura 37: Formulari Google Forms 40 Figura 38: Formulari Google Forms 43 Figura 39: Formulari Google Forms 43 Figura 40: Formulari Google Forms 43 Figura 41: Formulari Google Forms 44 8
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 42: Formulari Google Forms 44 Figura 43: Formulari Google Forms 44 Figura 44: Formulari Google Forms 45 Figura 45: Sala psicologia 62 Figura 46: Cadira sala psicologia 62 Figura 47: Camí frontal 62 Figura 48: Camí posterior 62 Figura 49: Camí esquerdat 62 Figura 50: Camí trencat 62 Figura 51: Fustes i eines 63 Figura 52: Mapa 63 Figura 53: Pont iniciat 63 Figura 54: Pont en procés 63 Figura 55: Pont lateral 63 Figura 56: Pont finalitzat 63 Figura 57: Llum verda 63 Figura 58: Llum vermella 63 Figura 59: Llum groga 64 Figura 60: Llum taronja 64 Figura 61: Noia frontal 64 Figura 62: Noia darrere 64 Figura 63: Noia lateral 64 Figura 64: Psicòloga frontal 64 Figura 65: Psicòloga darrere 64 Figura 66: Psicòloga lateral 64 Figura 67: Animació del projecte amb Harmony 24 65 Figura 68: Edició del projecte amb Adobe Premiere 65 Figura 69: Formulari Test de Validació 66 Figura 70: Formulari Test de Validació 67 Figura 71: Formulari Test de Validació 67 Figura 72: Formulari Test de Validació 68 Figura 73: Formulari Test de Validació 69 Figura 74: Formulari Test de Validació 69 Figura 75: Formulari Test de Validació 70 Figura 76: Formulari Test de Validació 70 Figura 77: Formulari Test de Validació 71 Figura 78: Formulari Test de Validació 71 Figura 79: Formulari Test de Validació 72 Figura 80: Formulari Test de Validació 73 Figura 81: Formulari Test de Validació 73 9
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat L'inici de l'animació es remunta a finals del segle XIX. Era una època en què el cine encara no existia, ni tampoc els projectors per reproduir-ho. Es van crear van ser una sèrie de joguines precinematogràfiques que intentaven captar el moviment. Hi ha una mena de joguina amb tendències a generalitzar-se, i que ara no jutjaré ni bé ni malament; em refereixo a la joguina científica. El seu major defecte consisteix a ser molt costoses; però diverteix durant més temps i potser desenvolupa en el cervell del nen aficions pel meravellós i sorprenent (...) El Fenaquistoscopi, més antic, és menys comú. Suposeu un moviment qualsevol, per exemple, l'exercici d'un gimnasta o d'un ballarí, descompost en una sèrie de posicions diferents; suposeu que cadascuna de les quinze o vint posicions aïllades repeteix amb tots els detalls la figura sencera del gimnasta o del ballarí, i que pel mateix ordre en què es produeixen, siguin ordenades al voltant d'un cercle de cartó. Col·loqueu aquest cercle així disposat i envoltat per una faixa circular amb quinze o vint rendeixes a distàncies iguals, sobre un eix de gir; doneu-li un impuls perquè doni voltes, i veureu per les randaires que, succeint-se les diferents figures, assemblen el moviment que es va descompondre en les diverses posicions fixes. El nombre de quadres que es poden idear és infinit (Márquez, 2009). Un dels primers artefactes va estar el Taumàtrop (John Ayrton Paris, 1824), el qual té una estructura molt bàsica. Consisteix en dues plaques enganxades una rere l'altre a través de dos fils. Quan es tiba dels fils, aquestes plaques comencen a girar de manera que sembla que les dues imatges estiguin juntes. A la vegada, va aparèixer el fenaquistoscopi (Joseph-Antoine Ferdinand Plateau, 1832) que consistia en una roda amb una sèrie d'imatges i quan la giraves, semblava que es movia. Es van crear un gran nombre d'artefactes més i tots ells funcionaven a través de la il·lusió òptica de la persistència retinal. Les nombroses joguines cinematogràfiques que es van crear, van fer avançar molt la tecnologia de captura del moviment. Figura 1: Taumàtrop Figura 2: Fenaquistoscopi Max Wertheimer va ser un dels creadors de l’escola Gestalt on va aportar molts coneixements de psicologia experimental i també de l’estudi de la percepció. Va ser el creador i primer a descriure del fenomen Phi. Aquests coneixements van estar plasmats en el seu llibre: Experimental Studies of the Perception of Motion (1912). El que va fer tenir tanta curiositat per aquest tema va estar quan un dia, Wertheimer es va trobar un estroboscopi a una estació de tren. Allà es va preguntar com era que sabent que aquelles figures eren estàtiques, ell les veia en moviment. Va descobrir que podia veure una sèrie d’imatges fixes, en moviment si es movien a una velocitat determinada. Això es relaciona directament amb la persistència retinal. 16
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat El fotògraf britànic Eadweard Muybridge, del qual es parlarà més endavant, va inventar la cronofotografia (1872). Aquesta tècnica consistia a fotografiar moviments d’animals, persones o objectes. Quan es revelaven les imatges i eren exposades a una velocitat determinada, generava un moviment real (Sabater, 2019). Wertheimer treballava a l’institut de psicologia de la universitat de Frankfurt XX. Allí hi va conèixer dos investigadors que passarien a ser els seus assistents: Wolfgang Kohler i Kurt Kofka. El seu interès comú per la percepció va convertir-los en companys d’investigació i junts van crear l’escola de Gestalt. Aquesta va convertir-se en una de les primeres escoles de psicologia durant la primera meitat del s. XX, la qual va assentar les bases de l’estudi de la sensació i la percepció (Budner, 2022). Charles-Émile Reynaud va fer els primers dibuixos amb unes plaques de vidre que pintava ell a mà. Havia vist molts invents on es podien veure imatges en moviment, però la llum obstruïa gran part d’elles. Per això ell va crear el praxinoscopi. El que va fer després, va ser transformar-lo en un teatre òptic1, on va poder plasmar imatges en moviment dins una pantalla. Això es creava reflectint les imatges d’una tira circular i l’única manera de variar les imatges era canviant de tira. Figura 4: Théatre Optique de Charles-Émile Reunaud Thomas Edison va patentar el Kinetoscopi (1891). Era un dispositiu que permetia projectar individualment pel·lícules en tira. Per altra banda, els germans Lumière van crear el cinematògraf (1895) que podia fer tres funcions: rodar, revelar i projectar pel·lícules a una pantalla gran. Per fer-ho, van necessitar trobar un suport més flexible i durador dels que havien estat utilitzats fins ara. Va ser quan van començar a utilitzar la pel·lícula de cel·luloide. El cel·luloide (John Wesley Hyatt, 1863) era un material molt inflamable fet de cel·lulosa i càmfora, però va ser gràcies a ell on va començar el material de suport cinematogràfic. Es va començar a utilitzar aquest suport i va permetre fer produccions més llargues i complexes, abans que s'implementés l’acetat com a material de suport, ja que era més segur. 1Dispositiu de tipus òptic pensat per projectar un espectacle de dibuixos animats. 17
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 5: Kinetoscopi Figura 6: Pel·lícula de cel·luloide A partir del cel·luloide, els animadors van començar a dibuixar i pintar els personatges en fulls separats. Aquests fulls s'anomenaven cels en anglès (contracció de "celluloid) , els quals estaven fets del mateix material que el cel·luloide, però eren unes planxes transparents sobre les quals dibuixaven, patentades per Earl Hurd el 1914. Aquests es posaven sobre un escenari i es fotografiaven un rere l’altre per crear una il·lusió de moviment (Johnson, 2018) mitjançant una truca, element fonamental per l'animació: una càmera que se situava en vertical respecte als dibuixos i els rodava frame a frame. La primera animació que es va fer amb aquesta innovadora tècnica va ser Humorous Phases of Funny Faces (1906) per J. Stuart Blackton. Aquesta animació durava tan sols 3 minuts i va ser la que va marcar les bases per l’animació actual. Figura 7: Cels Figura 8: Humorous Phases of Funny Faces 2.3 La història de Walt Disney Walt Disney Studios (batejat així el 1926) va ser una companyia d’animació creada pel productor Walt Disney. Va ser el pioner de pel·lícules de dibuixos animats i també de personatges molt coneguts com el Mickey Mouse i l’ànec Donald. Feina animacions per a nens de totes les edats. El 1919, Walt Disney va iniciar la seva carrera quan va trobar una feina com a dibuixant a uns estudis d’art comercials i allà va conèixer a Ub Iwerks, un animador americà. Iwerks i Disney van fundar un estudi l'any 1922, i amb una càmera cinematogràfica de segona mà van fer pel·lícules publicitàries d'animació. 18
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Disney i Iwerks van haver de declarar-se en fallida, perquè encara que els curts eren populars, els costos eren massa alts, i es van veure obligats a tancar. Seguidament, Disney es va traslladar a Califòrnia per seguir amb el seu somni de ser director de l’animació. La seva primera pel·lícula, Allice in Cartoonland va tenir un èxit inesperat i Disney amb el seu germà Roy Disney, van reobrir la seva companyia Walt Disney Studios. Figura 9: Allice in Cartoonland Roy Disney va ser el director de negocis, i Walt Disney va insistir a Ub Iweks perquè s'unís a ells de nou i els ajudés a reprendre la sèrie d’Alice. Amb la distribució d’aquesta pel·lícula, van obrir la seva pròpia petita empresa: Walt Disney Productions. El 1927 van inventar un nou personatge, un ratolí alegre i entremaliat anomenat Mickey. Van fer diversos curts on presentaven a Mickey Mouse que eren insonors, però va arribar un moment en el qual es va introduir el so en l’animació. Aquest nou equip van fer un curt incloent veus i música, anomenat Steamboat Willie i van excloure els altres que eren silents. Figura 10: Steamboat Willie Va haver-hi una època en què Iwerks es va separar de Disney. La situació que els va portar a la ruptura va ser quan un nen va demanar a Walt Disney que li dibuixes a Mickey Mouse, i Walt li va passar el paper a Iwerks perquè el dibuixes, però el va firmar en el seu nom. Davant la frustració d’aquest fet, va abandonar l’empresa el 1930 (Alexis Paiva Mack, 2020). Després, Iwerks va crear el seu propi estudi, i va fer algunes sèries com ara Comicolor. No va funcionar i, amb els anys, va tornar a treballar per Disney. 19
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat La popularitat del Mickey Mouse i Minnie va demostrar que al públic li agradava la fantasia on criatures parlaven i tenien habilitats, per això van inventar nous personatges, l’ànec Donald i els gossos Goofy i Pluto. Utilitzant els personatges famosos de les històries van començar a treure més rendibilitat fent venda de nines, samarretes, etc. A través d’aquesta expansió, van generar més riquesa. A Walt Disney Studios van passar de ser set treballadors a dos-cents per començar a treballar amb el primer llargmetratge, la Blancaneu i els set nans (1937). Disney va participar com a supervisor i decisor final en totes les seves pel·lícules. La Blancaneu va tenir molt èxit i va ser molt aclamada pel públic com un romanç divertit i sentimental. A partir d’aquí va produir altres llargmetratges com Pinotxo (1940), Dumbo (1941) i Bambi (1942). Figura 11: Pel·lícules Pinotxo, Dumbo i Bambi El 1941, va haver-hi una vaga de molts animadors de primer nivell de Disney que protestaven perquè volien una associació que els defensés. L’estudi hi va estar en contra i van acomiadar-ne a molts. Per això van tardar molts anys a tornar a fer animacions amb la qualitat del principi. Aquests animadors despatxats van crear un altre estudi anomenat: UPA. Disney va guanyar popularitat mundial quan va llençar la pel·lícula Mary Poppins la qual barrejava dibuixos animats amb persones reals (Crowther, n.d.). 2.4 Llegat d’UPA L’UPA en l’animació es refereix a “United Productions of America”. Aquest va ser un estudi d’animació estatunidenc que va estar actiu durant les dècades dels anys 40 i 50. Figura 12: UPA L'UPA es caracteritza pel seu estil distintiu i innovador d’animació el qual s’allunyava de l’estil de l’estudi de Walt Disney i optava per uns dissenys més simples i estilitzats. En el seu estudi, van produir curtmetratges animats i algunes sèries de televisió. 20
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat UPA va crear una sèrie de personatges icònics com Mr.Magoo i Gerald McBoing-Boing. Aquest tipus d’animació va generar una gran influència sobre tots els animadors d’arreu del món. Figura 13: Mr. Mangoo Figura 14: Gerald Mr Boing Boing La creació de l'UPA va començar el 1939, quan un arquitecte anomenat Frank Lloyd Wright va impartir una conferència als artistes de Disney i els va mostrar unes pel·lícules de la Unió Soviètica, revelant-els-hi una manera diferent d’expressar l’animació (Engel, 2020). Durant la Segona Guerra Mundial, amb la participació dels Estats Units en el conflicte, el govern americà va involucrar a molts treballadors de Hollywood en funcions relacionades amb la guerra, com ara la producció de pel·lícules de propaganda. Molts dels artistes de Disney van ser enviats a la First Motion Picture Unit, una productora estatal. Allà van produir pel·lícules de manera ràpida i eficient, però amb un enfocament més adult i més lliure que a Disney. El 1941 va haver-hi una vaga molt important, va ser una vaga dels treballadors de Disney. A causa de la Segona Guerra Mundial, va haver-hi una pèrdua del mercat europeu. Arran d'això, Walt Disney va enfrontar-se a molts deutes, les quals van provocar complicacions per pagar els treballadors. Finalment, Walt Disney va decidir pagar el que devia, però només als treballadors que creia que ho mereixien. Això va fer enfadar molt als treballadors davant del tracte injust i falta de reconeixement pel seu treball. Van començar a haver-hi rumors de què hi estaven havent acomiadaments a l’empresa i això va desencadenar les protestes. Figura 15: Stephen Bosustow El 1944, tres d’aquests exempleats de Disney, Dave Hilberman, Zack Schwartz i Stephen Bosustow, despatxats durant una vaga el 1941, van crear el seu estudi d’animació. Tot i que dos van abandonar, Stephen Bosustow va continuar endavant amb UPA. 21
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 16: Protesta vaga 1941 Inicialment, Dave Hilberman, Zack Schwartz i Stephen Bosustow van fer pel·lícules de propaganda pel govern. L’any 1948, Columbia Pictures va distribuir les seves pel·lícules amb la condició que creessin la sèrie Fox & Crow, que eren animals que parlaven, cosa que anava en contra dels principis de la seva pròpia companyia. Les característiques comunes de les produccions d’UPA van ser de gènere de comèdia irònica i els temes de la vida moderna, amb un estil d’animació estilitzada que va influir en la televisió durant molts anys perquè era senzilla i econòmica de fer. Molts artistes de Disney que van unir-se a l'UPA van participar en la creació de la sèrie Mr. Magoo, un personatge recurrent, entre d’altres. A l’estudi d’UPA van entrar a treballar molts antics treballadors de Disney, com per exemple John Hubley i Stephen Bosustow, on es van sentir més lliures i còmodes per desenvolupar el seu estil propi d’animació. Cada personatge d’UPA era diferent i s’adaptava al tipus de relat que es volia explicar, a més, el productor Stephen Bosustow deixava molta llibertat als animadors. Tot i que UPA va continuar creant i inspirant animadors arreu del món, va patir les conseqüències de les “llistes negres” i la “caça de bruixes”. La caça de bruixes a Hollywood, va fer que excloguessin a persones que formaven part de les llistes negres perquè eren comunistes, i els van excloure del mercat (Gubern, 1987). Pel Crac del 29, van néixer molts moviments feixistes que, juntament amb la crisi, va arruïnar a molt americans a causa que l’augment dels partits de dretes van desembocar en una problemàtica social que va dificultar la vida de la població americana més desfavorida. Es va crear l’associació de Motion Picture Alliance for the Preservation of American Ideals que anaven en contra de tots el que anava en contra d’Amèrica. Tot això va fer que molts americans perdessin la seva llibertat. L'UPA, arran d’aquests moviments, es van veure obligats a perdre molts treballadors valuosos que havien simpatitzat prèviament amb el Partit Comunista. Walt Disney va aprofitar això per denunciar a molts d’ells. Tot i això, el llegat d’UPA continua sent una gran font d’inspiració dels animadors actuals. 22
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 2.5 Autors de referència Giannalberto Bendazzi Era un periodista que va escriure l'obra Animation - A World History vol. 1, 2 & 3 i va morir el 16 de desembre de 2021. Aquest autor no era un animador, però es va dedicar a entrevistar a creadors i creadores de la indústria de l'animació i productors per conèixer a fons la història del cinema d'animació. Giannalberto Bendazzi va adonar-se que l'animació tenia un gran potencial, i per això, va basar la seva investigació a entrevistar animadors, conèixer els seus processos i les tècniques que utilitzaven per desenvolupar les seves pel·lícules. Això el va portar a fer llibres narrant tot el que ell havia investigat sobre l’animació. L'any 2016 va fer els seus llibres més exitosos, un volum de tres llibres anomenat Animation: A World History. En aquests volums, Giannalberto Bendazzi documenta tot el procés de producció de l’animació a través de la investigació a diferents països i èpoques. Gràcies a això, nombrosos autors i autores de diferents països van aprendre nous factors de l’animació que desconeixien. Figura 17: Giannalberto Bendazzi Figura 18: Animation: A World History vol 1, 2 i 3 Eadweard Muybridge Aquest autor era un dels pioners de la fotografia. Venia del Regne Unit i va fer moltes investigacions sobre la fotografia i la utilització de múltiples càmeres. Va dedicar la seva trajectòria a la fotografia i a capturar el moviment. Era un fet que li interessava molt i va fer molts intents per buscar la mobilitat en la fotografia. Va començar per reduir el temps d’exposició perquè ràpidament es captés una entitat que es desplaça. Va ser la primera persona que va obtenir un bon resultat amb l’obtenció de moviment agrupant les plaques i superposant-les (Castro Del Valle, 2020). El 1872, Leland Stanford li va encomanar a Muybridge un tema molt debatut, descobrir si en el galop del cavall hi ha un moment en què les quatre potes no toquen a terra mentre està en marxa (Martinica, 2018). Es va dedicar a observar gestos i moviments d’homes i dones i també a animals en moviment, per complir el seu experiment fotogràfic i demostrar que hi havia un instant en què les quatre extremitats estaven a l’aire. Cap a les últimes, ell mateix es va descriure com a zoopraxicografista, nom amb el qual descrivia el procés i l’últim aparell que es feia servir per reproduir. 23
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat El 1882, va enviar una sèrie d’imatges consecutives a través d’un zoopraxiscopi on al cap de dos o tres anys va aconseguir acabar-ho de manera exitosa. Finalment, l'any 1887 el va publicar amb el nom de “Locomoció animal” (1979)2, obra que el va fer molt famós. Aquesta obra va contribuir molt en el món de l’animació, ja que va utilitzar múltiples càmeres en línia i va poder capturar una seqüència d’imatges que mostraven el cavall en diferents etapes. Aquest experiment va demostrar que els cavalls en realitat aixequen totes les potes del terra durant el galop i desmentint la creença que es tenia fins al moment. Aquesta investigació va servir a animadors i animadores de tots els temps per fer els cicles de caminar i córrer. Figura 19: Eadweard Muybridge Figura 20: Zoopraxiscopi Figura 21: Locomoció animal Lotte Reiniger Aquesta autora alamana va ser una de les primeres dones que va ser la directora del primer llargmetratge d’animació que es conserva (Zaldivar, 2021). Es va anticipar a la tècnica del multiplà que va fer famós a Walt Disney. Sempre va estar fascinada amb els efectes especials en l’animació del cineasta Georges Méliès. Amb tan sols 16 anys, es va introduir en l’animació després d’assistir a una conferència de Paul Wegener, actor i director que admirava. Finalment, va cridar l’atenció de Wegener en un taller que feia ell a través de fer unes siluetes que va fer Reiniger en els seus papers, d’altres actors. A partir d’això, va començar a treballar amb ell realitzant els rètols de les seves pel·lícules 'La boda del gigante Ruebezahls' (Rübezahls Hochzeit, 1916) i 'El flautista de Hamelín' (Der Rattenfänger von Hameln, 1918), així com els decorats de 'La bella princesa de China' ('Die schone prinzessin von China, 1916). Després d’una llarga formació i d’haver fet múltiples curtmetratges, va aconseguir un finançament per fer el primer llargmetratge anomenat “Les aventures del príncep Ahmed” (1926). Va ser una obra molt ben acceptada pel públic. La seva tècnica d’animació es basava en llum i ombres. Se n'anomenava “cutout” amb ninots articulats. Aquesta tècnica consistia a fer que una vegada estaven les siluetes de paper retallades. Les anava movent lleugerament, fent fotografies de cada moviment. Lotte Reiniger es va caracteritzar i agradava al públic per la imperfecció de les seves obres fetes a mà i les limitacions que això tenia perquè deixava la màgia a la imaginació de l’audiència. També va aplicar efectes especials màgics amb animació de sorra. 2(New York : Dover Publications). 24
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Avui en dia segueix sent una gran inspiració per a molts animadors i artistes, igual que ho va ser en la seva època per a Walt Disney (Mundo, 2016). Figura 22: Loe Reiniger Figura 23: Les aventures del príncep Ahmed Figura 24: Tècnica de Loe Reiniger Émile Cohl Va ser un dibuixant de còmics i animador francès. Va ser un dels pioners de l’animació del s.XIX el qual feia caricatures simples. Va ser el creador del primer curt totalment animat (Artlark, 2022) amb l’obra “Fantasmagorie” (Émile Cohl, 1908). La caricatura era una de les grans aficions de Cohl. Va convertir-se en assistent d’André Gill, un dels caricaturistes més famosos de França. Es va fer renom ràpidament per mitjà de dibuixar unes vinyetes dirigides al president francès Patrice MacMahon. Eren unes vinyetes “humiliant” el president perquè a Cohl no li agradava que el president hagués estat present en la batalla de Sedan i que haguessin sigut derrotats, ho considerava culpa seva. Després d’això, el president MacMahon va convertir en delicte que se’l ridiculitzés, per tant, Cohl va ser multat i pres durant uns dies a causa de les seves vinyetes. A conseqüència es va fer molt famós perquè molta gent va escollir el seu bàndol. Mesos després, el president va dimitir l’any 1879 (Cohl & Knudde, 2023). Després d’aquest escàndol, Émile Cohl va crear moltes obres i va guanyar molt de nom. Moltes vegades solien ser vinyetes que parlaven de temes socials les quals podien ser molt polèmiques. No va entrar en el món de l’animació fins al 1907, moment en què va deixar-la caricatura per dedicar-se al cinema d’animació. Es va convertir en el guionista de la companyia Gaumont, una de les primeres cases de producció franceses juntament amb la companyia Pathé. Va fer efectes especials d’animació per algunes pel·lícules on es va inspirar molt amb el curt de “Fases humorístiques de cares divertides”. En aquella època no hi havia llibres de l’animació i Cohl va haver d’analitzar fotograma per fotograma les imatges. Durant tot el seu llegat, va aconseguir convertir-se en el pioner en el camp de l’animació, fent curtmetratges o com a animador d’efectes especials per a pel·lícules. 25
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 3.1 DAFO Positius Negatius Origen Intern Fortaleses ∘Comprensió detallada de l’ansietat per representar de manera precisa els seus efectes en la vida quotidiana. ∘Aprenentatge de tècniques d’animació per expressar de manera efectiva les situacions relacionades a l’ansietat a través de l’animació 2D. ∘Investigació prèvia i coneixement d’experiències personals de persones que proporcionaran una base per crear un contingut d’animació precís. ∘Promoure la comprensió i l’empatia cap a les persones que pateixen aquest trastorn perquè es puguin beneficiar de l’ajuda de la resta de persones. ∘Proporcionar un punt de vista nou enfocat a les persones que no han patit aquesta vivència i no cap a les persones que sí que la pateixen. Debilitats ∘Temps limitat el qual pot condicionar la qualitat del desenvolupament de l’animació. ∘Poca experiència en mostrar temes d’ansietat, la qual cosa podria dificultar la representació de les vivències dels afectats. Origen Extern Oportunitats ∘Sensibilitzar les persones sobre els temes de salut mental i fer créixer el coneixement sobre aquest aspecte. ∘Aprofitar l’accés a plataformes de difusió gratuïtes les quals poden ser YouTube o altres xarxes socials per facilitar la difusió. Amenaces ∘L’existència d’altres continguts similars sobre el tema els quals poden privar la visualització d’aquest contingut nou. ∘Representació poc precisa del tema, la qual cosa pugui comportar reaccions negatives del públic. Taula 1: Dafo 32
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 3.2 Riscos i pla de contingències És de vital importància detectar els riscos que poden posar en perill la feina i buscar solucions en cas de ser necessari poder reconduir el projecte. Els possibles riscos identificats d’aquest projecte, i les seves corresponents solucions són les següents, ordenades de menor a major importància: Risc Solució Que la narració de la història no sigui comprensible. Posar text explicatiu a sota per ajudar l’audiència a entrar en context. No captar l’experiència amb l’ansietat de manera objectiva. Deixar fer una vista prèvia a usuaris que hagin passat per aquesta situació per corregir errors. Tenir problemes amb l’animació i l’edició que alenteixi el treball. Aprendre bé les tècniques que es volen utilitzar i practicar abans de començar amb el projecte original. No complir amb els terminis establerts. Tenir un calendari i una organització marcada per seguir les pautes del projecte i les dates d’entrega, amb temps per realitzar canvis d’última hora. Que l’animació no arribi al públic desitjat. Utilitzar les xarxes socials com a eina de difusió després de la producció. Quedar-se sense espai en el dispositiu. Assegurar-se que el dispositiu està lliure i esborrar arxius innecessaris. No tenir recursos financers per pagar els costos. Buscar alternatives més assequibles i aprofitar el material proporcionat pel CITM. No trobar voluntaris per respondre l’enquesta. Investigació a internet de casos o basar-se en l’experiència pròpia. Taula 2: Problemes i solucions 33
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 3.3 Anàlisi inicial de costos Tenint en compte que els treballadors que formen part d’aquest projecte són temporals, és a dir, que no excedeixen dels 120 dies de treball, el salari mínim no pot ser inferior a 47,36 €per jornada laboral segons el ministeri de treball i economia social. Dins d’aquests pagaments s’ha d’incloure la part proporcional de la retribució dels diumenges i festius. Depenent de l’experiència de cada treballador, el sou pot incrementar més o menys. Aquí es presenten els costos estimats que es preveuen durant el desenvolupament d’aquest projecte. Les dades han estat extretes de la web Glassdoor: https://www.glassdoor.es/Sueldos/index.htm Treballador Mesos de treball Sou mensual (€/mes) Sou total Artista conceptual 4 1000 4.000 € Guionista 1 2000 2.000 € Artista de Guió il·lustrat 1 1343 1.343 € Animador 2D 3 2083,33 6.250 € Dissenyador de personatges 2 1550 3.100 € Dissenyador de fons/decorats 1 2100 2.100 € Dissenyador de so 0,5 1863,83 932 € Editor de vídeo 0,25 4.320 1.080 € Colorista 0,5 1139 570 € 21.374 € Taula 3: Sous dels treballadors Llicencies Mesos de treball Preu mensual (€/mes) Preu total Toon Boom Harmomy 22 Essentials 3 28,5 86 € Adobe Photoshop 3 36,29 109 € Adobe Premiere 0,25 36,29 9 € 203 € Taula 4: Cost llicencies 34
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Recursos Mesos de treball Preu mensual (€/mes) Preu total Llum 7 18,55 130 € Internet 7 33 231 € 361 € Taula 5: Cost recursos Transport Mesos de treball Preu mensual (€/mes) Preu total Gasolina 5 120 600 € 600 € Taula 6: Cost Transport Dispositius Preu total Wacom One 12 Monitor Interactiu 11.6" (PcComponentes) 478,99€ Micròfon d’escriptori USB (Amazon) 17,99€ Taula 7: Cost Dispositius Preu total projecte 23.036 € Taula 8: Preu total de costos 3.4 Validació S’ha considerat fonamental conèixer l'opinió del públic després d’haver visualitzat l’animació per determinar si s’ha comprès adequadament la història i el missatge que es volia transmetre. Per aquest motiu, s’ha elaborat un test de validació a través d’un formulari de Google Forms que els usuaris han pogut contestar. Aquest formulari s’ha distribuït a la part de postproducció, una vegada finalitzada l’animació, podent descobrir el resultat final. S’ha enviat digitalment, ja que és la manera més eficient i ràpida per arribar al públic, tenint en compte el límit de temps del que es disposava. El formulari inclou l’enllaç al vídeo i unes preguntes per contestar posteriorment. Es preveu que aquesta animació es publicarà a través de xarxes socials, com YouTube, Instagram i TikTok, les quals són les més populars i les que poden tenen més potencial per arribar a un públic més extens. 35
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 4. Metodologia Per dur a terme aquest projecte sobre la representació de l’ansietat mitjançant una animació 2D, s’ha desenvolupat una metodologia que ha estat detallada en tres fases: preproducció, producció i postproducció. A la meitat del projecte, s’ha comentat juntament amb la tutora, que la narració de l’animació no anava encaminada cap a l’objectiu que s’esperava, ja que era massa realista i no arribava a un punt comú el qual es troba una solució. És per això que es farà de nou la preproducció del projecte per replantejar millor la narració perquè sigui més metafòrica i entenedora per l’espectador, tal com s’ha definit durant el desenvolupament. Seguidament, s’expliquen detalladament cadascuna d’aquestes fases. Dates Feina 10 de febrer del 2024 Preproducció: Investigació sobre l’ansietat i la història de l’animació 2D. 12 de març del 2024 Preproducció: Fer i enviar enquesta de Google Forms sobre l’ansietat. 13 de març del 2024 Preproducció: Idea inicial del projecte. Fer un ‘storyline’ i una escaleta. 17 de març del 2024 Preproducció: Buscar simbologies i referències. 24 de març del 2024 1a entrega del TFG (marc teòric). 30 de març del 2024 Preproducció: Guió literari i guió tècnic. 15 d’abril del 2024 Preproducció: Guió Il·lustrat. 30 d’abril del 2024 Preproducció: Fons i personatges 6 de maig del 2024 Tutoria del TFG i replantejament de la narració. 10 maig del 2024 2a entrega del TFG. 13 de maig del 2024 Preproducció: Idea inicial, ‘storyline’i escaleta nova. 17 de maig del 2024 Preproducció: Guió literari nou. 20 de maig del 2024 Preproducció: Guió tècnic nou. 24 de maig del 2024 Preproducció: Guió il·lustrat nou. 31 de maig del 2024 Preproducció: Personatges i fons nous. 16 de juny del 2024 Producció: Animació 2D. 36
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 23 de juny del 2024 Postproducció: Test de validació. 30 de juny del 2024 Entrega final del TFG. Taula 9: Planificació 4.1 Preproducció La fase de preproducció és la fase més important, ja que és on s’estableixen i defineixen les bases d’aquest projecte. És important treballar seriosament en aquesta part, ja que d’ella dependrà la narració i en com l’audiència rebrà la informació d’aquesta història. S’ha començat el projecte per informar-se i investigar sobre el tema del qual es vol tractar, l’ansietat. Això s’ha fet a base d’enquestes a persones que han patit ansietat per conèixer diferents casos i veure les diferents experiències i perspectives que viuen aquestes persones. Les enquestes s’han fet a través de la plataforma Google Forms on ens mostra unes gràfiques amb els resultats. Un exemple de pregunta ha estat la més evident, que si la persona ha patit mai ansietat i aquests han estat els resultats. Figura 32: Formulari Google Forms També s’ha fet una recerca per internet i s’ha consultat a professionals. Seguidament, s’han explorat diverses fonts d’inspiració com ara, animacions relacionades amb la salut mental, històries personals de persones per poder relatar la seva experiència i models de personatges semblants al que es volia aconseguir, per així arribar a una representació creativa acurada. Una vegada conegut el desenvolupament de la història, s’ha creat un StoryLine5en el qual es defineix una estructura narrativa coherent. Aquesta estructura conté un inici, un nus i un desenllaç que reflecteix de manera precisa la història sobre l’ansietat que s’ha dut a terme. Seguidament, s’ha fet un guió literari que detalla els esdeveniments principals, els diàlegs i les emocions dels personatges que donen vida a la història. 5Resum molt breu, de poques línies, de la història on es defineix clarament qui és el protagonista, els objectius i reptes que s’enfronta el personatge i el desenllaç final. 37
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Després s’ha fet un guió tècnic on es plasma el guió literari, però amb un format més tècnic que inclou elements visuals i de producció, de manera que estableixen uns fonaments que s’han seguit en la següent fase. Finalment, per definir la història, s’ha fet un guió il·lustrat ben detallat per visualitzar i planificar cada escena de l’animació i determinant la composició dels esdeveniments que es veuran en cada fotograma. Després d’haver generat els guions, s’ha preparat tot el material necessari per a l’animació. Els dibuixos han estat desenvolupats a través del programa Photoshop. S’ha començat pels “backgrounds”, guardant-los per capes, segons si són fons disposats al final o més endavant de la posició del personatge. El següent pas ha estat la creació i il·lustració dels personatges de la història, definint els seus aspectes visuals i les característiques que tindrà cadascun a través dels seus prototips, des de tres perspectives diferents: frontal, lateral i d’esquena. Totes les parts corporals dels personatges, s’han guardat en capes diferents per deixar el dibuix preparat per la producció i afegir moviment independent a cada part del cos. Tots aquests apartats han hagut de ser refets a conseqüència que el fil narratiu i els esdeveniments que es transmetien no assolien l’objectiu previst per aquest projecte. La història era molt previsible i a la vegada, no aportava cap solució. Per tant, va ser necessari començar la part de preproducció de nou per assegurar que el projecte complís amb els objectius establerts. 4.2 Producció La fase de producció és quan es porta a terme la creació real del material. El d’aquest projecte ha consistit en l’animació del material generat durant la fase de preproducció. S’han utilitzat els guions com a base per seguir l’ordre adequat de la narració. Cada un dels plans ha estat animat detalladament, incloent-hi les expressions dels personatges, els moviments corporals i els objectes. 4.3 Postproducció La fase de postproducció forma part de l’etapa final del projecte. És on es realitzen els acabats finals i s’afegeixen millores per aconseguir arribar a la millor qualitat. Amb un programa d’edició en línia, s’han situat cronològicament els diferents plans per obtenir una coherència i cohesió visual en la narració. Seguidament, s’han introduït transicions i s’han afegit efectes per acabar de perfeccionar els acabats de l’animació. Per tal d’aconseguir transmetre un missatge i generar unes emocions a l’audiència, la música que s’ha utilitzat, ha tingut un paper molt important en la història. Gràcies a això, l’ambient sembla més enriquit i impacta més a l’espectador. Per acabar, s’han afegit efectes visuals i sonors perquè el públic pugui sentir-se més immers en la història i garantint una experiència completa per l’audiència. 38
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 5. Desenvolupament del projecte Pel desenvolupament aquest projecte, s’han seguit diverses fases per garantir que la narració de la història estigui ben i ben relatada, ja que el seu objectiu principal és transmetre el missatge de la manera més comprensiva possible, tot i ser metafòrica. 5.1 Enquestes El desenvolupament del projecte ha començat amb la realització d’enquestes per conèixer diferents casos d’experiències reals de persones que han patit ansietat. Aquestes enquestes s’han realitzat mitjançant el programa Google Forms. Figura 33: Formulari Google Forms Figura 34: Formulari Google Forms 39
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 35: Formulari Google Forms Figura 36: Formulari Google Forms Figura 37: Formulari Google Forms 40
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 41
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 6. EXT. CAMÍ - SUPERACIÓ Finalment, la noia completa el pont. Amb una respiració profunda, travessa a l'altra banda, cap a la llum verda. La llum verda s'intensifica i es col·loca al cor de la noia, proporcionant-li un benestar profund. La noia somriu amb satisfacció mentre la persona misteriosa l'observa orgullosament des de l'altre costat. 7. PANTALLA NEGRE Pantalla on posa: Mesos més tard… 8. INT. CONSULTA DE PSICOTERÀPIA - DIA Tall de la noia de nou a la consulta de psicoteràpia, una vegada ha passat més temps. Ara té una expressió més serena. La psicòloga la mira amb un somriure lleuger. La càmera s'allunya lentament de la noia, capturant la satisfacció de la noia després d’haver superat un moment tan complicat. 48
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 5.2.5 Guió tècnic 49 SEQ PLA IND. TÈCNICA DESCRIPCIÓ ÀUDIO 1 1 Pla General lateral. Angle 90°. Càmera estàtica. Es veu una sala de psicoteràpia amb dues persones assegudes, una davant de l’altre en una taula. Música d’ambient relaxant. 1 2 Pla mig curt. Angle 90°. Càmera estàtica. La càmera mostra la noia, una jove d'uns 20 anys, asseguda davant d'una psicòloga. La noia té una expressió de preocupació, tristesa i nerviosisme. Música d’ambient relaxant. 1 3 Pla mig curt. Angle 90°. Càmera estàtica. La psicòloga mira la noia amb expressió de comprensió i preocupació per ella. Música d’ambient relaxant. 1 4 Primer pla. Angle 90°. Zoom cap als ulls de la noia fins a una transició suau cap a un escenari diferent. Es veuen els ulls de preocupació de la noia, cada vegada més a prop fins que es fa transició cap a una escena diferent. Música de fons relaxant i lleugera. 2 1 Pla mig llarg. Angle lleugerament picat. Lleuger moviment de la càmera per simular la caminada. La noia es troba caminant tranquil·lament en un paisatge serè. Sons de la natura (ocells, vent suau). Música de fons relaxant i lleugera. 2 2 Primer Pla. Càmera estàtica. La noia s’atura de cop i mostra una expressió de curiositat. Música de fons relaxant i lleugera. Sons de la natura (ocells, vent suau).
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 50 2 3 Pla general escorç. Angle 90°. Lleuger moviment de la càmera per simular el vent. En la distància, una llum verda sobre un podi, crida la seva atenció. Sons de la natura (ocells, vent suau). Música de fons relaxant i lleugera. 2 4 Pla mig llarg. Angle lleugerament contrapicat. Lleuger moviment de la càmera per simular el vent. La noia continua caminant amb curiositat per arribar a la llum. Sons de la natura (ocells, vent suau). Música de fons relaxant i lleugera. 3 1 Primer Pla. La càmera comença a tremolar lleugerament. La noia fa una cara de preocupació mirant cap a terra. So de terratrèmol. Cracs del terra, sons de tensió i augment de la música per crear suspens. 3 2 Pla detall del terra. Moviment de la càmera simulant un terratrèmol. El terra es comença a esquerdar. So de terratrèmol. Cracs del terra, sons de tensió i augment de la música per crear suspens. 3 3 Pla mig llarg. Angle 90°. Càmera estàtica. Una bola de color taronja apareix al cor de la noia mentre ella fa cara de preocupació. So de terratrèmol. Cracs del terra, sons de tensió i augment de la música per crear suspens. 3 4 Pla detall del terra. Moviment de la càmera simulant un terratrèmol. El terra continua trencant-se, formant un abisme. So de terratrèmol. Cracs del terra, sons de tensió i augment de la música per crear suspens.
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 51 3 5 Pla general Càmera estàtica. Separació del terra entre la noia i la llum verda. La noia s’agenolla a terra i es posa les mans a la cara. La bola del cor es torna vermella. So de terratrèmol. Cracs del terra, sons de tensió i augment de la música per crear suspens. Plor de la noia. 3 6 Primer Pla Càmera estàtica. La noia està plorant desesperadament. Plor de la noia. 4 1 Primer Pla Càmera estàtica. La noia es treu les mans de la cara i fa cara de sorpresa. Sons de la natura (ocells, vent suau). 4 2 Pla mig llarg Zoom out de la persona misteriosa fins a un pla general. Apareix una persona misteriosa des d’una boira que l’ocultava i s’acosta a la noia (té el mateix aspecte que la psicòloga de l’escena 1). Sons de la natura (ocells, vent suau). 4 3 Pla mig llarg. Càmera estàtica. La persona misteriosa assenyala cap a una direcció i la noia mira cap allà. Sons de la natura (ocells, vent suau). 4 4 Pla Detall. Càmera estàtica. Es veuen fustes i eines repartides per terra. Sons de la natura (ocells, vent suau). 4 5 Pla mig llarg. Càmera estàtica. La persona misteriosa li dona a la noia un mapa. Sons de la natura (ocells, vent suau). 4 6 Pla Detall Càmera estàtica. La persona misteriosa li dona un mapa a la noia i l’agafa. Aquest mostra les indicacions per construir un pont per creuar a l’altra banda. Sons de la natura (ocells, vent suau). Sons de paper.
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 52 5 1 Pla general La noia agafa fustes i eines. So d’eines. Música ràpida que transmet moviment. 5 2 Pla Detall Les cames de la noia caminant. So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 5 3 Pla Mitjà Llarg La cara de la noia amb concentració mirant el mapa. Es veu la bola del cor de color vermell. So de paper. Música ràpida que transmet moviment. 5 4 Pla Detall Es veu el mapa So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 5 5 Pla Detall Les cames de la noia caminant So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 5 6 Pla general Es veu un tros del pont construït. Música ràpida que transmet moviment. 5 7 Pla Mitjà Llarg La cara de la noia amb concentració mirant el mapa. Es veu la bola del cor de color taronja. So de paper. Música ràpida que transmet moviment. 5 8 Pla Detall Les cames de la noia caminant cap a l’altra banda. So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 5 9 Pla general La noia agafa fustes i eines. La seva llum del cor està de color taronja. So d’eines. Música ràpida que transmet moviment.
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 53 5 10 Pla Detall Les cames de la noia caminant. So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 5 11 Pla general La construcció del pont més avançada. So d’eines. Música ràpida que transmet moviment. 5 12 Pla Mitjà Llarg La cara de la noia amb concentració mirant el mapa. Es veu la bola del cor de color groc. So de paper. Música ràpida que transmet moviment. 6 1 Pla escorç general. La noia observa el pont construït i acabat amb la llum verda del podi a l’altra banda. Sons de la natura (ocells, vent suau). 6 2 Primer Pla La noia fa una respiració profunda. Respiració profunda. Sons de la natura (ocells, vent suau). 6 3 Pla general lateral La noia travessa el pont. So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 6 4 Pla mitjà llarg escorç. La noia arriba davant de la llum verda. So de passes. Música ràpida que transmet moviment. 6 5 Primer Pla Respiració profunda de la noia. Respiració profunda. Sons de la natura (ocells, vent suau). 6 6 Pla Detall travelling lateral cap al cor de la noia. La llum verda es mou i es col·loca sobre el cor de la noia substituint la llum groga per la verda. So d’element brillant.
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Taula 10: Guió tècnic (Viure l’ansietat) 54 6 7 Pla Mitjà Llarg La noia torna a somriure i fa una expressió de benestar profund. Música alegre. 6 8 Pla general escorç La persona misteriosa mira la noia a l’altra banda. Música alegre. 6 9 Pla Mitjà Curt La persona misteriosa mira amb un somriure i amb expressió d’orgull a la noia. Música alegre. 7 1 Pantalla negra amb text Test: Mesos més tard… Música alegre. 7 2 Pla general Es veu una sala de psicoteràpia amb dues persones assegudes conversant, una davant de l’altre en una taula. Tenen un aspecte diferent del principi, els cabells més llargs i van amb roba diferent. Música alegre. Soroll de conversa de fons. 7 3 Primer Pla La psicòloga la mira amb un somriure i amb orgull. Música alegre. 7 4 Primer Pla La noia fa una expressió serena i un lleuger somriure. Música alegre. 7 5 Pantalla negra Crèdits.
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 5.2.6 Guió il·lustrat S1 P1 S1 P2 S1 P3 S1 P4 S2 P1 S2 P2 S2 P3 S2 P4 55
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat S3 P1 S3 P2 S3 P3 S3 P4 S3 P5 S3 P6 56
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat S4 P1 S4 P2 S4 P3 S4 P4 S4 P5 S4 P6 57
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 59: Llum groga Figura 60: Llum taronja 5.3.1 Disseny personatges Figura 61: Noia frontal Figura 62: Noia darrere Figura 63: Noia lateral Figura 64: Psicòloga frontal Figura 65: Psicòloga darrere Figura 66: Psicòloga lateral 64
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 5.4 Animació A continuació, gràcies al programa Toon Boom Harmony, s’ha pogut dur a terme l’animació del projecte, donant moviment a tots els components per donar forma a la història plantejada des d’un inici, generant expressivitat en els personatges per tal de fomentar l’empatia de l’espectador. La majoria de les animacions s’han fet a través de Keyframes. Figura 67: Animació del projecte amb Harmony 24 5.5 Edició Finalment, la postproducció del projecte s’ha realitzat a través d’Adobe Premiere. En aquesta etapa s’han integrat totes les animacions, aplicant textos als plans necessaris i afegint-hi els efectes sonors. L’elecció de la música i els sons per a aquesta animació ha estat de les parts més importants, ja que ha estat el que ha proporcionat l’acabat perfecte i ha contribuït a captar l’atenció de l’espectador i generar empatia. S’han trobat a través d’una web on proporcionaven sons lliures de copyright, anomenada Pixabay. Figura 68: Edició del projecte amb Adobe Premiere Es van arribar al final del projecte assolint els objectius establerts inicialment i completant tots els apartats previstos. No obstant això, s’han detectat àrees de millora pel futur. Per exemple, es podria incrementar la qualitat dels dibuixos mitjançant l’ús de formes vectorials, generar efectes sonors propis en lloc de fer ús de recursos d’internet i matisar certs aspectes de la narració de l’animació per adaptar-la millor al públic objectiu. 65
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat 6. Validació del projecte Un cop finalitzat tot el projecte, s'ha considerat de vital importància conèixer l'opinió dels usuaris que han visualitzat l'animació. Per aquest motiu, abans de la seva publicació, s'ha enviat a un nombre més reduït d'usuaris, juntament amb una enquesta per avaluar si l'espectador comprèn el contingut explicat. Així mateix, es dona la llibertat d'opinar i suggerir millores, les quals poden resultar de gran utilitat per realitzar els ajustaments necessaris que, anteriorment, podrien haver passat desapercebuts. És essencial dur a terme aquest test amb un públic reduït per tal de perfeccionar el resultat abans de la seva difusió a una audiència més àmplia. L’enquesta s’ha basat en 4 apartats: - L’opinió sobre el disseny de l’animació. - L’assoliment dels objectius - La identificació de l’usuari en l’animació segons les seves experiències personals. - Les opinions personals. 6.1 Enquesta DISSENY DE L'ANIMACIÓ Figura 69: Formulari Test de Validació La gran majoria dels usuaris han estat d’acord amb el fet que l’estètica de l’animació és d'un 4 sobre 5, informant que han entès que la importància de l’animació no es basa tant en la qualitat de l’estètica, com la narració. 66
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 70: Formulari Test de Validació La majoria han donat una puntuació bona a la qualitat de l’animació, per tant, es considera que ha agradat a l’espectador. Figura 71: Formulari Test de Validació L'enquesta ha confirmat que l'ús dels colors ha estat adequat i que han estat representats tal com s'esperava segons el grau d'ansietat. 67
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 72: Formulari Test de Validació Gràcies a les opinions dels espectadors, s’han identificat millores significatives que podrien augmentar tant la qualitat visual com la narrativa del projecte. A la portada de l’animació, on apareixen les llums, inicialment la llum que il·luminava el títol “anxiety” estava envoltada d’una llum verda, la qual cosa va generar confusió en els espectadors, que associaven el color verd amb l’ansietat. Aquesta s’ha substituït per una llum vermella per tal de vincular el color vermell amb l’ansietat de manera més efectiva. Un altre suggeriment ha estat que la qualitat del dibuix no és òptima en algunes escenes. Un espectador ha recomanat utilitzar formes vectorials per millorar la qualitat dels dibuixos. També es considera que si es milloren les expressions facials i es fan encara més accentuades, es podrà generar una major empatia per part de l’espectador. 68
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat La part on caldrà insistir més és en el procés de creació del pont. Aquesta escena representa el procés en què la persona lluita contra l’ansietat per superar-la i aconseguir una tranquil·litat plena. No obstant això, els espectadors consideren que aquest procés es presenta de manera massa ràpida i que caldria aprofundir-hi, ja que no és un procés ni tan ràpid ni tan senzill. Així, es podrien representar també més obstacles en el camí. OBJECTIUS Figura 73: Formulari Test de Validació S’ha assolit exitosament un dels objectius, ja que els usuaris han coincidit en el fet que s’ha comunicat clarament que és l’ansietat i els efectes que pot tenir en la ment de les persones. Figura 74: Formulari Test de Validació El mateix nombre d’usuaris han coincidit que l’animació genera comprensió per part de l’espectador. 69
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 75: Formulari Test de Validació El 100% dels usuaris han estat d’acord que l’animació manté l’interès de l'espectador durant tot el curt. Figura 76: Formulari Test de Validació La majoria han entès que l’animació no tan sols va enfocada cap a persones amb ansietat, sinó que també va per a persones interessades en aquest àmbit, encara que no hagin patit mai cap trastorn semblant. Ha donat a entendre en què tots els públics han pogut sentir comprensió sobre el que es pateix amb aquest trastorn. 70
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat EXPERIÈNCIES PERSONALS Figura 77: Formulari Test de Validació La gran majoria del públic s’ha sentit identificat, l’altre percentatge esta majoritàriament format per persones que mai han patit ansietat. Figura 78: Formulari Test de Validació A major nombre de persones han relacionat aquesta animació amb una experiència propera, la qual cosa demostra la seva eficàcia. 71
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat OPINIONS Figura 79: Formulari Test de Validació Els usuaris han fet correcció d’alguns aspectes. I tornen a destacar que el procés de superació d’ansietat passa massa ràpid i que s’hi hauria de donar més èmfasi. També hi ha usuaris que no han acabat de captar el fil narratiu. 72
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat Figura 80: Formulari Test de Validació Els usuaris s’han mostrat compromesos en proporcionar millores per aquest projecte. Figura 81: Formulari Test de Validació Ha quedat clar que aquest tipus de contingut és molt necessari per visualitzar. 73
Martina Riba Galí Animació 2D: Viure l’ansietat https://mejorconsalud.as.com/prevenir-disminuir-la-ansiedad/ Mack, A. P. (2020, 18 noviembre). Ub Iwerks: la historia del verdadero dibujante de Mickey Mouse. La Tercera. https://www.latercera.com/culto/2020/11/18/ub-iwerks-la-historia-del-verdadero-dib ujante-de-mickey-mouse/# 80