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La imagen y el rol de la mujer en los videojuegos: desafíos ante estereotipos, rechazos y discriminaciones

Paz Rodríguez, Lara de la

Abstract

Departamento de Historia Moderna, Contemporánea y de América, Periodismo y Comunicación Audiovisual y Publicidad

Full text

1 La imagen y el rol de la mujer en los videojuegos: desafíos ante estereotipos, rechazos y discriminaciones. Asignatura: Trabajo de Fin de grado Tutora: María del Pilar San Pablo Moreno Curso: 2019 Autora: Lara de la Paz Rodríguez 2 3 Resumen: Los videojuegos están presentes en el día a día de muchas personas como su principal fuente de ocio y diversión. Han sido presentados como una manera de abandonar los problemas de la vida real y como una inmersión a mundos imaginarios para el disfrute del receptor. Pero al igual que en la vida real, en los videojuegos hay situaciones de acoso a jugadoras solo por ser mujeres, y además, se crean imágenes idealizadas y sexualizadas de los personajes femeninos así como representaciones de estereotipos que, en este caso, no corresponden con la realidad. Con todo esto se puede ver que estos mundos imaginarios pueden ser paraísos para los hombres pero verdaderos infiernos para las mujeres en muchos casos. En este trabajo, el objetivo principal es analizar la percepción de los jugadores y jugadoras hacia el papel de la mujer en los videojuegos, así como la recogida de testimonios y opiniones que afirman que las mujeres son frecuentemente atacadas en los videojuegos y reciben discriminación en la mayoría de los casos por su condición de mujer. Palabras clave: Gamer, videojuegos, sexismo, players, desarrolladores, acoso, 4 ÍNDICE 1. Introducción Pag 5 1.1 Objetivos 2. Marco Teórico Pag 12 2.1 Representación de las mujeres en los videojuegos 2.2 Mujeres fuera de los videojuegos: creadoras y gamers 2.3 Mujeres Desarrolladoras 2.4 El fenómeno del Gamegate 3. Metodología Pag 25 4. Investigación Pag 27 4.1 Resultados Encuestas 4.2 Focus Group • 1ª Parte Resultados debate • 2ª Parte Análisis de Imágenes 5. Reflexiones y Conclusiones Pag 71 6. Referencias Pag 77 7. Anexos Pag 80 Anexo I: Transcripción Focus Groups Anexo II: Testimonios de las Encuestas Anexo III: Guía de Videojuegos Anexo IV: Glosario de Términos 5 1. INTRODUCCIÓN Desde que era pequeña siempre me llamó la atención el mundo de las pantallas y las máquinas, desde las típicas expendedoras de bolas con juguetes a los juegos de los salones de recreativos de antes. Empecé a interesarme desde muy corta edad por los videojuegos: a los 5 años mi padre me compró mi primera videoconsola, la PlayStation 1. Poco después me regalaron la conocida Game boy. Ya de por sí, estas consolas estaban orientadas más a los niños varones‒ como su propio nombre en inglés lo dice literalmente “juego de niño” ‒ o al género masculino en general, y por ello, aún no había muchas protagonistas femeninas en los juegos salvo las excepciones de Lara Croft y la saga de Tomb Raider o Jill Valentine en Resident Evil (ambas, sagas de aventura y acción). Tampoco era habitual que las niñas jugaran a la Game boy o a la PlayStation, ya que estaba, en teoría, más orientado o más normalizado para los niños que para que las niñas en general, creando así un problema de sexismo bastante marcado. Con el paso del tiempo no he dejado de jugar a ningún juego, adaptándome a todas las plataformas y encontrando nuevos juegos y sagas que se ajustaban a mis preferencias, pero lo que sí que he percibido, y sigo percibiendo, es un problema dentro del ámbito de los videojuegos relativo al sexismo y que se presenta de maneras distintas. Por un lado, dentro del sector hay muchos videojuegos en los que la presencia femenina es nula o es relegada a ser un mero NPC 1, dejando que los únicos personajes disponibles para jugar sean hombres en general, con un perfil viril, fuerte y masculinizado, representando bastante los clichés del macho. Poco a poco se han ido introduciendo personajes femeninos en los videojuegos. Que aparecen, bien como protagonistas, bien como personajes elegibles. También existen otros juegos en los que se puede elegir el sexo de los personajes protagonistas 2. 1 Personaje del juego que solo interactúa con el protagonista en algunos momentos o cuando se le selecciona dentro del modo de juego 2 Por ejemplo, la segunda generación de Pokémon, en donde la historia es la misma jugada desde un rol masculino o femenino. 6 El reinado de los personajes masculinos dentro de los videojuegos se extiende también al de los jugadores, que han llegado a generar críticas cuando se daban cuenta de que una mujer estaba jugando on-line. No entendían el porqué de esa intromisión de una mujer en un juego habitado únicamente por hombres. Por otro lado, sí encontramos juegos donde se cuenta con una presencia femenina en los papeles protagonista. En esos casos, aparece entonces, con una imagen sexualizada con el objetivo de atraer al público masculino que se deleita de esa imagen atractiva, pero poco realista de la mujer. Nos preguntamos si es necesario o justificable esa sexualización; si de verdad es necesaria para el desarrollo del propio juego o si ello sucede únicamente por una visión objetual que los hombres tienen de las mujeres. Y, por último, lo que de verdad me preocupa a nivel de usuaria y de jugadora habitual, es el trato que reciben las mujeres jugadoras y gamers en las comunidades de videojuegos. Actualmente hay una clara discriminación hacia las mujeres en el ámbito profesional de los videojuegos, en las competiciones de los torneos o eSports donde todos los equipos están formados por hombres en su totalidad, y no solo eso, sino que, dentro de partidas normales hay mujeres gamers son insultadas, atacadas y acosadas solo por su género. Hay numerosas partidas en las que las chicas tienen que apagar el micrófono para ocultar que son mujeres y poder seguir jugando tranquilas (lo sé por propia experiencia). 7 Actualmente vivimos en un mundo totalmente digitalizado, la era de internet y las nuevas tecnologías han penetrado dentro de nuestras vidas a una velocidad nunca imaginada anteriormente. Hoy por hoy puedes pedirle a un instrumento cilíndrico electrónico por voz que te diga que tiempo atmosférico hace o cómo está el tráfico en Madrid. Los ordenadores y los móviles han cambiado de ser un instrumento que apenas cabía en un bolso o en una riñonera a encontrarlos de cualquier tipo, tamaño y con posibilidad de hacer todo o casi todo lo que puede ofrecerte un ordenador. Dentro de estos ejemplos tecnológicos también se ha observado una evidente evolución en cuanto al mundo de los videojuegos al mismo tiempo que las demás tecnologías, formando así un nuevo método de ocio y aprendizaje comparable con el cine o la lectura que presenta nuevos mundos, nuevos personajes y nuevas historias repletas de imaginación. Pero, centrándonos en nuestro objeto de estudio ¿Cómo se ven hombres y mujeres en estos imaginarios virtuales? ¿Representan realmente lo que son un hombre y una mujer o muestran concepciones y estereotipos arraigados de la cultura popular? Cabría empezar indagando desde el principio cómo surgieron los primeros videojuegos, quiénes fueron los pioneros dentro del campo y que tipos de juegos y soportes existen. La industria de los videojuegos nació casi a la vez que los primeros ordenadores arcaicos, de la mano de Alan Turing y Claude Shannon creadores de los primeros prototipos de computadoras. Claude Shannon diseñó y presentó en papel lo que serían las primeras ideas de incorporar juegos de ajedrez con una serie de algoritmos en los ordenadores que más adelante se seguirán usando los mismos algoritmos para futuros juegos. En los años 1950 del siglo pasado, surgieron las primeras consolas primitivas teniendo en cuenta que, por aquel entonces los estadounidenses ya tenían alojadas en sus casas las primeras televisiones. En aquella época se empezaron a preguntar si sería posible darle más usos a la televisión aparte de la recepción de programas vía satélite. Un año más tarde fue presentado el primer computador construido para la ejecución de un videojuego; el Nimrod. 8 A finales de los 60, nació la primera máquina árcade creada por un estudiante de la universidad de Stanford fascinado por uno de los prototipos de juegos anteriormente; Spacewar!, creando así el Galaxy Game, que fue la primera máquina recreativa en ofrecer partidas a cambio de monedas. En términos de videoconsola, la primera videoconsola fue la Magnavox Odyssey siendo presentada en 1972 y el primer juego que se comercializó para consolas portátiles fue el ya arcaico, aunque revolucionario en su momento, Pong. Los principales soportes de videojuegos los componen principalmente las videoconsolas, los ordenadores y los teléfonos móviles/smartphones y las tablets. Las videoconsolas son los principales soportes para el consumo de videojuegos, se podrían denominar una evolución de las antiguas y enormes máquinas recreativas de los ochenteros y noventeros salones recreativos. Las videoconsolas, a su vez, se dividen en dos tipos: de sobremesa y portátiles. Las de sobremesa son las más potentes y las más populares, requieren estar enchufadas a un televisor o pantalla para su reproducción. En cambio, las de bolsillo tienen la posibilidad de ser llevadas a cualquier parte. Antiguamente funcionaban a base de pilas, pero después pasaron a llevar baterías internas como los móviles que, al igual que estos, se recargan al enchufarlas a la corriente eléctrica. Todos los soportes tienen una gran variedad de juegos a su alcance, puede incluso encontrarse el mismo juego para más de un soporte, como es el caso del popular y actual Fortnite que actualmente está disponible para ordenador, videoconsola y móvil. Los principales fabricantes de consolas y videoconsolas son; Sony, Microsoft, Nintendo y Sega, siendo las 3 primeras las más importantes y las que más facturan año tras año. En cuanto a los tipos de videojuegos podemos encontrar una gran variedad de géneros y subgéneros; hay muchas maneras de poder clasificarlos pero la más habitual y clásica es la siguiente: 9 Juegos de habilidad y acción, entre los que destacan los siguientes tipos: juegos de combate, juegos de laberinto, juegos de deportes, juegos de paletas y juegos de carreras Juegos de estrategia y cognitivos, donde están clasificados los juegos de aventuras, de dragones y mazmorras, los juegos de guerra y los juegos educacionales. Esta clasificación resume el inmenso universo de videojuegos que tenemos a nuestro alcance. Los jugadores y jugadoras pueden sentirse atraídos hacía más de un tipo de videojuego que se adapte a sus preferencias, contando también con factores como la estética del juego, la jugabilidad, el tipo de controles, la historia, cámara etc. Así mismo, cada año hay una lista significativa de los juegos más jugados a lo largo del año, que muestra las preferencias habituales o nuevas de los jugadores o las demandas más crecientes en el sector de videojuegos. Los juegos más jugados en 2018 son: Fornite Battle Royale, Paladins, Path of Exile, Realm Royale, Argo, W arframe, H1z1 Battle royale, Smite, Skyforge y League of Legends. (Zona Free 2 Play, Sept 2018) La representación de estereotipos en los videojuegos, estudiada a través de sus carátulas, (Bueno & García 2012) señala que: Asimismo, destacamos que se trata de una tecnología relativamente nueva, generadora de grandes beneficios económicos y que se ha desarrollado de forma vertiginosa sin contar con una normativa clara que regule sus contenidos audiovisuales. Como consecuencia, los videojuegos suponen un caso paradigmático de medio de comunicación que, contando con una gran influencia persuasiva (especialmente en las capas poblacionales más jóvenes) es también transmisor de valores y estereotipos sexistas que podrían originar conductas discriminatorias hacia las mujeres. (Bueno y García, 2012, p. 1492) En el ámbito profesional, cada vez hay más mujeres que muestran interés tanto en la jugabilidad como en el manejo de videojuegos y en participar en el desarrollo y producción de la tecnología que los genera. Sin embargo, parece que existen aspectos machistas, comportamientos poco solidarios o discriminación en el trato en general que revelan que este tipo de 16 Los personajes femeninos fingen, desean, temen y luchan por lo que creen. El jugador puede optar por ignorarlos o apoyarlos, pero independientemente de cómo decida configurar su experiencia lúdica, las representaciones femeninas muestran, cada vez más, una complejidad psicológica que supera los tradicionales prejuicios asociados al estereotipo y su relación con el medio digital. (Pannells, 2012, p: 14) Este estudio defiende un cambio en las expectativas de los personajes femeninos y de sus roles, aunque en los objetos de análisis del propio texto aún perpetuaban estereotipos como la dama fría y dominante y la acompañante cariñosa y servicial que se siguen acercando a los estereotipos antes nombrados. Si necesitáramos una representación aún más esquemática de los tipos de mujeres que engloban el mundo de los videojuegos podemos mencionar la del estudio de Diez, Fontal y Blanco [s..f] donde se distinguen tres tipos de representaciones de mujeres que resumirían todo lo anteriormente dicho en los estudios ya mencionados: • Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que han de ser rescatadas (princesa Peach de Super Mario Bros), que van en segundo plano, que complementan al hombre, cuya función está al servicio del hombre (Vice City), con una imagen frágil y dolorosa (Silent Hill). Son pacientes y aguantan (Kairi de Kingdom Hearts), pero viven y mueren en función de los hombres. • Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres (Mortal Kombat o Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft, Dead or Alive víctimas, Jill Valentine de Resident Evil). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos” (Natasha Nikochevski de Comandos). • Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosas” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos. (Diaz et al., [s.f]) 17 Fig 3 Kairi Fig 4 Akira Kazama personaje de Kingdom Hearts personaje de Rivals Schools Fuente: https://i.pinimg.com/original Fuente: https://www.fightersgeneration.com/characters 2.2. Mujeres fuera de los videojuegos: creadoras y gamers A continuación, se hablará de las mujeres, ya no dentro de los videojuegos, sino de las que están detrás de las pantallas, tanto las jugadoras como las que crean y desarrollan los videojuegos. Investigaremos cómo son percibidas y tratadas dentro del juego por otros jugadores y en las grandes empresas de videojuegos, si hay sexismo fuera de los videojuegos mismos, en el mundo de la creación y del acto de jugar propiamente dicho. La definición más importante para tener en cuenta es la de “comunidad gamer”, como conjunto de jugadores que forman una red de juego en común e interactúan y juegan unos con otros. Así la define Toro (2017) Para entender el papel actual de la mujer en los videojuegos, primero hemos de hablar de lo que se denomina como “comunidad gamer”. Como toda comunidad, la de los gamers, se caracteriza por ser un grupo social formado por personas con intereses comunes, en este caso, los videojuegos; pero debido a las particularidades de los juegos y al desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la comunidad en sí ha cambiado mucho en los 18 últimos años. Durante los años ochenta y noventa, la comunidad gamer, si es que podía llamarse así, estaba formada por tus familiares, amistades o personas conocidas que o bien, tenían una videoconsola o un ordenador, o te encontrabas en las salas de juegos de tu ciudad, con las que te turnabas a la espera de que os tocara el turno de jugar, o que compartían mando contigo o te echaban una partida a dobles o versus. Por lo general, para reunirte con tu “comunidad gamer” tenías que salir de casa y pocas veces, podíais compartir una misma partida. Las discusiones acerca del último videojuego o sobre qué videoconsola era mejor, se hacían en ocasiones, revista de videojuegos en mano, en el patio del colegio, o en el parque, donde si alguien además venía con una videoconsola portátil, además de aumentar su estatus y popularidad dentro de la “comunidad”, hacía disfrutar a todo el grupo de un rato mucho más ameno y divertido. (Toro, 2017, p.38) Uno de los artículos que tratan brevemente la figura de las jugadoras se escribió en Gizmopolitan, una revista que parodia la conocida revista femenina Cosmopolitan, pero en este caso está ambientada hacía el juego y universo del juego World of Warcraft y dirigida en especial a las jugadoras (o jugadores que quieran adquirirla). Los artículos de Gizmopolitan apoyan a las jugadoras para que no se avergüencen de su condición de mujeres en un mundo de hombres (el de los videojuegos). Articular la identidad de jugadora femenina es en sí un reto importante, ya que las mujeres que juegan no solo tienen que hacer frente a los prejuicios de los jugadores masculinos o del público en general (que las etiqueta como “raras” o antifemeninas) (Tosca, 2010, p.6) Aquí ya tenemos una de las primeras percepciones de las mujeres que juegan a videojuegos, se las ve como poco femeninas o que es poco habitual que dediquen su tiempo a los videojuegos, enmarcando de nuevo la afirmación de que “los videojuegos es un mundo de hombres” Ellos explican que esta revista ayuda a que las mujeres se sientan cómodas mientras juegan y que dan mensajes positivos para colaborar con el empoderamiento femenino y que no pierdan su lugar en el juego World of Warcraft ni en ninguno otro. 19 Otro de los aspectos que señala este artículo sobre la presencia de mujeres en los juegos es sobre la “identidad de las mujeres”: La identidad de “jugadora” es incluso más problemática que la de “jugador”. Los videojuegos conllevan un gran estigma social, y el discurso institucional y mediático acerca de los hombres y chicos que juegan suele ser alarmista y lleno de prejuicios, centrado en temas como la violencia o el carácter antisocial de la actividad. Las mujeres y chicas que juegan han de añadir a lo anterior el estereotipo de raras, de mujeres masculinizadas por interesarse por esta actividad (Tosca, 2010, p: 16) En otras consolas o en otros juegos están más aceptadas socialmente como la “wii”, la cual tiene un componente más familiar y amplio a todos los públicos que juegos como el World of Warcratf. Centrándonos en el aspecto de la identidad de las mujeres en los videojuegos, el mero hecho de ponerse un nickname femenino o que las identifique como chicas crea rechazo por parte de los jugadores, acosándolas o argumentando que ese no es su lugar. Según el estudio de Movistar para la reciente campaña #mygamemyname “el 94% de ellas sufre acoso cuando juega, hasta el punto de que muchas de ellas se esconden detrás de nicknames masculinos o utilizan distorsionadores de voz para poder jugar sin ser insultadas”. (Interactiva Digital ,2019) En publicidad además hay que destacar que la mayoría de anuncios van destinados solo a un público masculino, se identifica más la figura del jugador “jugon” que de la mujer jugadora, salvo en los anuncios de los anteriores ya mencionados “videojuegos rosa” que ya enlaza a la mujer con todo de color de rosa (cabe aquí mencionar el conocido anuncio de la Game Boy Advance SP girls edition, una consola game boy destinada a chicas y solo para chicas donde en el propio anuncio se la comparaba casi más como un accesorio que como una consola recreativa) Como hemos mencionado antes, hace poco, Movistar lanzó una campaña utilizando el hastag #mygamemyname en el que realizó un experimento con jugadores conocidos de su plantilla de eSports Movistar Riders los cuales utilizaron un nickname femenino y pudieron experimentar en su piel como son 20 tratadas las chicas por los demás jugadores, generando acoso, rechazo y palabras de odio, uno de los jugadores de este experimento señaló lo siguiente "A los veinte segundos de iniciar la partida, ya me han excluido por ser chica, diciendo que íbamos a perder" Dentro de las preferencias de las mujeres a la hora de elegir los videojuegos que más se ajustan a sus gustos, en el estudio realizado por la Universidad Europea de Madrid señala lo siguiente “Los géneros de arcade, aventura gráfica y simuladores, son los preferidos entre las mujeres con porcentajes que rondan el 35% en todos ellos. Los videojuegos de deportes, carreras, online y puzles ocupan una preferencia intermedia mientras que los menos preferidos son los infantiles y los eróticos”. 2.3. Mujeres Desarrolladoras En el ámbito del desarrollo de los videojuegos, remontándonos a los inicios de los primeros softwares, las mujeres solo se han presentado como espectadoras y no desarrolladoras de estos: Las únicas mujeres que se aparecen en la historia suelen ser las madres de los desarrolladores; la primera vez que se menciona a una de ellas es por la habilidad que tenía con el punto de cruz (actividad asociada con la labor femenina), que se describe como una de las contribuciones al desarrollo porque les facilitaba el hacer gráficos basados en puntos para la pantalla. En general, en esta historia del software, las mujeres son espectadoras o animadoras de los desarrolladores, pero no creadoras. Las desarrolladoras, por tanto, no tienen el poder de decisión para representarse a sí mismas dentro de los videojuegos. (Fernández ,2014, p:9) Destaca en el mismo texto que las cifras de mujeres programadoras y desarrolladoras de videojuegos suponen un tercio de las cifras masculinas. La explicación que da el propio texto de porque se debe esta falta de interés en este tipo de trabajos es por la problemática del trabajo en sí, Fernández (2014) sostiene así” La industria de los videojuegos no resulta menos atractiva para las jóvenes, no tanto por razones de contenido, sino por la naturaleza del trabajo 21 mismo. Para empezar, el desarrollo de videojuegos requiere un esfuerzo tremendo de coordinación”. Los puestos de trabajo en la industria de los videojuegos no tienen horario de oficina, sino que más bien se extienden largas horas, incluyendo fines de semana; a medida que la fecha límite para lanzar el videojuego se aproxima, se entra en el periodo denominado crunch, en el que la jornada laboral puede fácilmente sobrepasar las 80 horas a la semana durante varios meses. Las largas horas de trabajo se deben primeramente a la envergadura de los proyectos mismos, que requieren o equipos grandes, o mucha dedicación en el caso de los desarrolladores independientes (quienes no trabajan directamente para un distribuidor), porque tienen pocos recursos para llegar a un resultado que compita con el trabajo de equipos más grandes. Las largas horas también se deben en parte a una lamentable falta de competencia entre productores y managers, que frecuentemente son desarrolladores veteranos que no han recibido formación en dirección o administración de proyectos. Este panorama puede resultar hostil para las mujeres, especialmente en el momento que se plantean tener una familia. Los hombres que se dedican al desarrollo de videojuegos también tienden a abandonar la industria una vez tienen responsabilidades familiares, dado que las temporadas de crunch requieren exclusividad y ausencia de actividades que no se relacionen directamente con el trabajo. Esto puede ser una de las explicaciones que podemos dar a la falta de retención de mujeres de un título a otro. Una de las mujeres que más ha destacado desde los inicios es Amy Henning. Amy Henning es conocida por ser “la gran dama de la industria de los videojuegos”, es de las pocas mujeres que han estado en el sector desde el principio. Se la conoce principalmente por la creación del guion y de los personajes de la saga Uncharted. Ella misma reconoce que hay misoginia dentro del entorno de los videojuegos pero como hay misoginia en el resto del mundo. Sostiene que “para tener éxito necesitas tener un nivel casi absoluto de abstracción y cabezonería, plantar cara 22 a los hombres con prejuicios y condescendientes y que nunca te cuestiones y confía en tu instinto” Fig 5 Amy Henning Creadora de Uncharted Fuente: https://areajugones.sport.es/wp-content/uploads/2016/05/amy-henning.jpg 2.4. El fenómeno del Gamegate La postura de los hombres hacía todas estas afirmaciones ha influenciado la creación de un nuevo movimiento en respuesta a todo esto, el Gamergate, el cual consiste en un debate por el que se discute la integridad periodística, la definición de videojuegos y la identidad de aquellos que disfrutan de los videojuegos, Wikipedia lo define así “Gamergate es el conjunto de procesos de sexismo contra la mujer en la cultura de los videojuegos, que además se derivó en una campaña de ciberacoso a través del uso del hashtag #GamerGate. Se utiliza como un término general para denominar tanto la controversia, como la campaña de hostigamiento, como al movimiento que surgió alrededor”, el cual algunos gamers adoptaron ese término como un movimiento vagamente definido para defender a los gamers que se sienten atacados por ataques feministas. Este movimiento se originó cuando Anita Sarkeesian publicó su video “Tropes vs Women” ya mencionado anteriormente o cuando la desarrolladora Zoe Quinn fue atacada en la red por culpa de las acusaciones de su novio que afirmaba que lo engaño con un periodista de la revista Kotaku para mejorar su posición. 23 Los que están a favor del Gamergate se encuentran en cuentas anónimas de 4chan, Reddit, Twitter e Internet Relay Chat, aun siendo una ideología o un movimiento no tiene un manifiesto como tal. Sus argumentos son contradictorios y apenas tienen metas u objetivos claros, con lo cual el Gamergate se define como el acoso o la defensa hacia los jugadores que cometieron acoso o que niegan el sexismo en los videojuegos. El Gamergate como tal ha creado controversia por la guerra cultural sobre el reconocimiento artístico, la diversificación cultural, el criticismo social y sobre la identidad social de los gamers. Muchos de los partidarios del GamerGate se oponen a la creciente influencia del feminismo en los videojuegos por el que luchan activistas como Anita Sarkeesian, visto el Gamergate como un golpe de la derecha hacia el progresismo. El Gamergate en la industria de los videojuegos es algo negativo, queriendo este luchar contra el movimiento con las figuras públicas de dentro y fuera de esta lucha para luchar contra el ciberacoso. Analistas e investigadores generalmente han descrito a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duración contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos, tradicionalmente masculina, particularmente dirigida a mujeres que se animan a opinar fuera de la corriente dominante. Citan el hostigamiento frecuente de los partidarios de Gamergate contra las figuras femeninas en la industria del videojuego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologías antifeministas y de ideas misóginas Antonsen, Ask y Karlstrom (2016) escribieron en el Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria de los videojuegos y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanos " Podemos afirmar que la ciber violencia contra las feministas es, en definitiva, una forma emergente de violencia contra la mujer; como tal, es también una extensión de relaciones de género offline, un reflejo de los valores machistas y misóginos que existen en nuestra sociedad. Internet es, al fin y al cabo, un lugar más de reproducción social y cultura. Asimismo, como fenómeno a 24 conceptualizar, proponemos que la ciber violencia es una herramienta del poder disciplinario que se caracteriza por diversos elementos. En primer lugar, a través del acoso se pretende recordar a las feministas la posición de subordinación que deben ocupar en el sistema patriarcal. (Martínez ,2018, p:8) 25 3. METODOLOGÍA Para este TFG se ha optado por el diseño de una investigación que combinará técnicas de investigación cuantitativas y cualitativas, por lo tanto la metodología resultante será el uso de técnicas mixtas, combinando herramientas de ambas técnicas para obtener distintos resultados pero que pueden complementarse para así tener mayor riqueza de datos para nuestro estudio e investigación. “En esa perspectiva de búsqueda, los diseños mixtos pueden constituirse en un aporte para dicho objetivo” (Pereira 2011, p.15-16) Las técnicas mixtas por lo tanto pueden ser una posible herramienta de ayuda para nuestra investigación, centrarnos solo en herramientas cualitativas o cuantitativas pueden dejarnos huecos sin completar además de dudas e incógnitas sin resolver. Una visión amplía desde ambos enfoques nos ayudará a realizar una investigación completa y competente. Los instrumentos utilizados con base en las lógicas cualitativa y cuantitativa, como las encuestas y las entrevistas, nos brindaron datos valiosos de distinta naturaleza. A través del uso de las encuestas hemos podido reconocer: las características de los contextos en los que se aplicaron e identificar algunas de las representaciones de los sujetos sobre los profesores “expertos”, las buenas prácticas evaluativas y sobre las buenas prácticas de enseñanza. Este instrumento de naturaleza cuantitativa permitió reducir el universo de estudio e identificar los casos. [sic] (Mariel et al., 2018 p: 4) Por ello, el método cuantitativo elegido para la investigación de este TFG será la encuesta mientras que el método cualitativo elegido será la formación de un focus group. La encuesta se asocia a la lógica cuantitativa, por ser (medibles, estandarizadas, de respuesta breve, sencillas en su resolución, económicas en tiempo y recursos), es un instrumento exploratorio, porque nos habilita a una primera aproximación a las concepciones de evaluación de los aprendizajes y de las buenas prácticas evaluativas de la población. Así también, nos permite tener alcance a una mayor población, nos proporciona un estudio descriptivo de la muestra o totalidad de los encuestados. (Mariel et al., 2018. P: 4-5) 32 En este apartado se puede observar que la opción de personaje jugable en este caso es mayor el dato de personas que eligen manejar a un personaje femenino por encima de uno masculino o de un monstruo o animal independientemente de si son mujeres u hombres, señalando una mayor predilección por los personajes femeninos. Figura 6: Fuente: Elaboración propia Se puede observar que la mayoría afirma que en los juegos que suelen jugar hay una proporción semejante de hombres y mujeres. Después de eso el dato más significativo es el de que predominan más los protagonistas masculinos que los femeninos. Figura 7: Fuente: Elaboración propia 33 Recuento: Cuerpos exuberantes y sensuales: 44 Caras angelicales con ojos grandes: 33 Vestido insinuante y sexy: 41 Cuerpos normales: 12 Caras habituales y con defectos: 5 Vestuario corriente de diario: 10 Otro: 8 En este apartado se puede observar que la mayoría encuestada afirma que en los juegos que suelen jugar hay representaciones poco realistas donde predominan más los cuerpos exuberantes y los vestuarios insinuantes y sexys. Con lo cual aquí tenemos una percepción acerca de cómo se ven las mujeres dentro de los videojuegos. Figura 8: Fuente: Elaboración Propia Recuento: Servicial: 31 Agresivo: 20 34 Pasivo: 30 Otro: 27 En esta pregunta la mayoría de encuestados afirmó que los roles perpetuados por las mujeres en los videojuegos eran en su mayoría Servicial y Pasivo, quedando en segundo lugar el rol Agresivo. Figura 9: Fuente: Elaboración propia En este apartado la mayoría de las personas afirman que debería haber cambios significativos en la representación de las mujeres en contraste con la minoría que niegan estos cambios y que no creen que sean necesarios. Preguntas ambiguas (respuesta libre) ¿Cuánto tiempo le sueles dedicar a la semana en horas? La mayoría de encuestados, el 23% coincidieron en que de 10 a 30 horas semanales son las que destinan a su ocio de videojuegos, muy seguidos de un 22% que lo destinaba solo de 0 a 9 horas, siendo un 5% los únicos que juegan más de 40 horas semanales. 35 ¿Juegas solo/a? ¿Cuánto tiempo? Un 27% juega solo menos de 1 hora9 horas, frente a un 13% que juegan solos más de 10 horas semanales, habiendo solo un 6% que afirmaba que nunca jugaban solos, y un 2% que su respuesta era más ambigua y dependía de varios factores. ¿Juegas acompañado/a? ¿Cuánto tiempo? Coincidiendo con la anterior pregunta, la mayoría de encuestados, un 25% juegan acompañados entre menos de 1 o 9 horas, coincidiendo también un 13% que juega acompañados más de 10 horas, habiendo un 5% que nunca juegan acompañados, frente a un 8% que contestaban de manera ambigua, sin un resultado concreto. Si es así, explica brevemente la situación vivida y en qué juego (En alusión a la pregunta “¿Te has sentido alguna vez atacado/a discriminado/a de algún juego?”) En este apartado se ha podido comprobar que un número significativo ha señalado el juego League of Legends como uno de los más problemáticos y donde más se han repetido casos de discriminación o acoso, tanto hombres como mujeres, distinguiendo el tipo de acoso ya que a los hombres los insultos son debido a su habilidad en el juego y a las mujeres simplemente por su condición de mujer. En el caso de las mujeres se han registrado testimonios bastante alarmantes como las amenazas de muerte recibidas por una mujer en el juego Dead by Daylight además de insultos, los comentarios machistas y sexuales a una jugadora de Pokemon Go (este caso es muy alarmante ya que es de los pocos juegos que requieren interacción en vivo y la jugadora puede vivir una situación bastante peligrosa en contraste con una que juegue desde su casa) e incluso la simulación de violación a su personaje recibida por una jugadora de Grand Theft Auto 5 Online. 36 También se han podido observar testimonios de chicas que afirman que si se descubre su condición de mujer los jugadores masculinos intentan un acercamiento hacía ellas no deseado afirmando que usan el chat de juego para ligar. ¿Qué crees que es necesario cambiar o mejorar en los videojuegos con respecto a los papeles asignados a hombres y a mujeres? Casi todos demandan mayor presencia femenina en los videojuegos y que esta presencia no sea tan sexualizada ni tenga una apariencia irreal, también demandan personalidades más reales y acordes, protagonistas más humanos con sus sentimientos y con sus errores. Hay pocos comentarios que no vean necesario estos cambios, también aluden a un cambio de mentalidad tanto de los jugadores como de los propios diseñadores. 4.2 Focus Group Para la investigación cualitativa se optó por la herramienta del Focus group, en este caso se realizó dos Focus Group, uno dirigido a mujeres y otro dirigido a hombres. Para ambos focus group se plantearon dos partes de análisis: La primera parte sería el debate-discusión de los integrantes, donde se les presentaron un total de 10 preguntas, no siendo las mismas para cada grupo. La segunda parte lo constituía un ejercicio simple de análisis de imágenes en el cual se proyectaban 10 fotografías; cinco imágenes de cinco personajes femeninos de videojuegos y cinco imágenes de cinco personajes masculino. A cada participante se le entregaba una lista con una serie de adjetivos, los mismos para cada personaje y debía señalar los 3 que más le parecían que se adecuaba a cada personaje (sin necesidad de conocerlo de antemano) con la posibilidad de marcar o añadir adjetivos secundarios. La ciudad donde se realizaron ambos Focus Group fue Segovia capital, el lugar el Campus María Zambrano. Los integrantes eran todos estudiantes (pero no todos de la misma universidad-centro) y sus edades estaban comprendidas entre los 20-25 años. 37 Las transcripciones completas de ambos Focus Group se encuentran en el Anexo. 4.2.1 Focus group mujeres El focus group femenino fue llevado a cabo el 30 de abril a las 11:30 en la Universidad María Zambrano en el seminario 214. El total de integrantes lo conformaron 4 chicas. El ambiente fue cordial y cercano debido a la privacidad aportada por el aula-seminario sin tener ninguna interrupción de ningún tipo. En el focus group se pudo observar varios perfiles de integrantes, habiendo el espontaneo, el tímido y callado, el que monopolizaba la conversación y el que daba aportes puntuales. En el focus group se les plantearon preguntas acerca de los videojuegos que jugaban, si jugaban solas o acompañadas, si habían recibido tratos inapropiados o habían sido favorecidas por su condición de mujer por parte de otros jugadores, si estaban de acuerdo con la imagen femenina que presentan los videojuegos y que harían para cambiar el acoso que reciben las mujeres en los videojuegos. Juegos habituales Según las listas obtenidas por las cuatro entrevistadas, las chicas juegan una variedad de juegos sin centrarse en un género en concreto o en una sola plataforma. Aunque en su mayoría sean juegos calificados como masculinos o dirigidos a un público masculino, figuran también en su lista algunos de los denominados “Juegos rosa” como el Corazón de Melón o Eldarya, con lo cual esto indica que los juegos rosa tienen cierta aceptación en las chicas y por ello a pesar de ser muy estereotipados aún pueden ser apreciados por el sector femenino. Primer contacto con los videojuegos En su totalidad todas afirmaron que su interés por los videojuegos y sus primeras consolas fueron a partir de la infancia. Todas sostuvieron que de niñas empezaron a jugar a los videojuegos, con lo cual esto sitúa la infancia como la etapa más habitual para la iniciación en el mundo de los videojuegos. 38 En cuanto a la interacción con el resto de los jugadores... La mayoría afirmaron que cuando se conoce su faceta de jugadoras en general la gente se asombra o lo percibe como algo extraño y poco inusual. Aquí aparece la denominación de friki a las chicas por jugar a videojuegos. En el focus group admitieron que muchas veces no es por ofender o porque no le guste al resto de gente sino porque no son conscientes de esa realidad o no se lo esperan. También resaltaron el hecho de que por ser mujer y jugar a videojuegos a muchos les puede parecer un rasgo atractivo o de interés por parte de muchos hombres. Pseudónimos, nombres de usuario (nicks) A la hora de renombrar o buscarse un nombre en sus perfiles de juego, la mayoría han asegurado que suelen usar un nombre femenino y que las identifica como chicas, mostrando que no tienen ningún miedo o reparo por ello cuando juegan. En cuanto al uso de micrófonos o no los usan o solo los utilizan cuando están en un entorno conocido (con amigos o con su grupo habitual de juego). En la anécdota que contó Persona 4; Persona 4: Yo de este tema solo decir que en mi escuela nos daban muchas charlas al respecto para evitar el acoso online y me acuerdo que una vez que vino un guardia civil que se supone que tienen que dar consejos en plan que estén bien, lo primero que dijo fue :“A ver que tampoco hace falta que os pongáis nombres como “Gatita sexy” porque no hace falta que sepan que eras una mujer” En primer lugar te decía directamente ya que si eras mujer era “No no, es que si eres mujer el primer nombre que te vas a poner es Gatita Sexy” a ver que eres mujer, y en segundo lugar el problema no eran los que se metían contigo sino el hecho de ser mujer. Se aprecia una generalización muy banal acerca de la mentalidad o de la forma de identificarse de una chica en un videojuego, el hecho de que este consejo venga de una institución importante y respetada es un toque de atención acerca de la educación recibida en cuanto al tratamiento del ciberbullying en los colegios. 39 Una de ellas destacó que sí ha vivido casos jugando a League of Legends que al descubrir que era una chica trataban de acercarse a ella o de flirtear solo por el hecho de ser chica y jugar al LoL. Comportamientos La mitad de las encuestadas aseguraron que si recibieron o han recibido insultos y agresiones verbales hacia ellas cuando descubrían el resto de los jugadores que eran mujeres mientras jugaban, e incluso con amigos y gente cercana. La Persona 1 admitió que cuando sus amigos trataron de enseñarle a jugar se desquiciaban o perdían la paciencia porque no lo hacía correctamente. Imagen femenina de los videojuegos En lo referente a la imagen femenina en los videojuegos, la mitad afirmaron que los personajes femeninos no eran de su agrado debido a su representación física y al vestuario que suelen portar en los videojuegos, refiriéndose a la ropa provocativa o a las diferencias entre una armadura femenina y una masculina. Al mismo tiempo admitieron que aceptan y les parece bien los juegos donde tu creas a tu personaje y los personalizas de manera que si quieres que tu personaje tenga una apariencia más provocativa sea por tu propia elección y no por imposición del propio juego. También denunciaron la escasa participación de personajes femeninos en ciertos juegos (Grand Theft Auto y Dragon Ball Game) y en otros alabaron que hubiera diversidad tanto de personajes femeninos y de distintas apariencias. Publicidad y Merchandising En términos de publicidad y merchandising, solo una de ellas admitió seguir al día el merchandising del juego League of Legends, el resto no mostró ningún interés en este aspecto salvo la Persona 3 que admitió que solo la atraían las carátulas de juegos de terror, alegaron que la mayoría de los juegos tienen los mismos diseños y que por eso no llamaban su atención. Tampoco resaltaron ninguna imagen impactante de ningún juego que les haya llamado la atención. 40 Roles de género y estereotipos Acerca de este tema señalaron que los juegos donde más se repetían roles de género eran los de la factoría Disney, señalando en especial la saga de Kingdom Hearts (una de ellas matizó una escena del último juego donde el protagonista debía salvar a un montón de civiles y la mayoría eran mujeres y niños). En cuanto al juego que más se ha mencionado, League of Legends, han destacado que la mayoría de los personajes femeninos cumplen el rol de support*, siendo este un estereotipo arraigado de los géneros MOBA* donde la mujer ayuda a su compañero en vez de tener un rol activo. Otro juego que destacaron la ausencia femenina fue la saga de Final Fantasy, en la que no hay casi protagonistas femeninas en sus juegos. También se habló del tema de los “Juegos Rosa” como Corazón de Melón y Eldarya que siendo enfocados a chicas tienen una temática muy discutible y unos objetivos de juego banales y algo machistas, destacando también los juegos de móviles de citas donde la ropa es poco variada y muy sexista. Imagen femenina en los videojuegos II Volviendo al tema de la representación de la mujer, afirmaron que no se sentían conformes con la imagen de la mujer, pero en cambio la de los hombres no les desagrada, aquí podemos ver que si hubiera igualdad en ambos sexos no habría tanto problema en vez de poner solo a unos con una imagen sexualizada y a otros no. También aseguraron que en los juegos se sexualiza a la mujer y tratan las escenas de sexo de manera muy poco realista, aunque una de ellas admitió que en el caso de God of War, no había censura en los pezones femeninos, percibiendo por ello un trato más igualitario en ese sentido. Cooperación y trato personal En esta parte se las planteó la cuestión de un juego donde se hayan sentido cómodas y a gusto con el trato recibido y que se las tratara de iguales. Por lo general la mayoría no supo nombrar un juego en el cual se hayan sentido así, pero tampoco han vivido una situación de ser favorecidas por su condición de mujer en ningún juego. Persona 1 destacó de nuevo que en el LoL ha 41 evolucionado un poco más en el panorama donde la mayoría de las situaciones si saben que eres una chica no le dan importancia. Posibles soluciones para el acoso a las mujeres en los videojuegos Por último, las integrantes del focus group, achacaron dos problemas principales dentro de la industria de los videojuegos, que tienen la mayor parte de la influencia hacía al acoso a las mujeres, una de ellas es la representación femenina ya discutida anteriormente y la que más han matizado es la mentalidad de los jugadores. La solución que más han propuesto es el método de baneo4 habitual en la mayoría de los juegos pero que sea más estricta y prohibitiva para todos aquellos que agreden verbalmente y acosen a alguien. También mencionaron una mayor participación y actividad de las mujeres en los entornos profesionales para así incluirlas en las grandes competiciones y permitirles participar al igual que a los hombres. 4.2.2 Focus group chicos El Focus group masculino fue llevado a cabo 3 de mayo a las 17:30 en la Universidad María Zambrano en el aula 10. Los integrantes del grupo fueron en total 5 chicos, teniendo también un ambiente cordial y educado entre ellos, sin ningún ataque o necesidad de mediar una discusión, en este caso apenas se pueden clasificar debido a que no había ninguno que monopolizara la conversación ni tampoco un integrante tímido o callado como en el caso anterior. En el caso del focus group masculino se hicieron varias preguntas distintas de las que se plantearon en el focus group femenino para conocer la interacción que tenían con jugadoras o si habían observado ellos mismos algún ataque o comentario ofensivo a alguna jugadora. El resto de las preguntas fueron las mismas que se plantearon a las chicas. Juegos habituales En los tipos de juegos, los chicos destacaron como predilectos los Shooter, los juegos deportivos como el FIFA, señalando varios con juegos como Super Mario Bros o Pokémon, siendo de los pocos juegos que coincidían con los 4 Prohibición de jugar 48 En este caso hay más variedad de opiniones, siendo Segura de sí misma el rasgo más estacado, habiendo menos mayoría y repitiendo menos adjetivos que en los anteriores casos habiendo más variedad de discrepancias. En este caso solo una persona añadió uno más de la lista, siendo Preocupada por la Justicia un adjetivo secundario. Ejemplo 4º JULIET STARLING LOLLIPOP CHAINSAW Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 2 Atractiva y bella 3 Profesional cualificada 1 Fuerte 1 Maternal 0 Cercana 0 Dura 3 Segura de sí misma 2 Solidaria 0 Preocupada por la justicia 0 Insegura 0 Intelectual 0 Tierna 0 Resultados Fragil Atractiva y bella Profesional cualificada Fuerte Maternal Ventas Dura Segura de sí misma Solidaria Preocupada por la justicia 49 En este ejemplo los adjetivos que más utilizaron para definir a este personaje son Atractiva y bella y Dura, quedando en menos utilizados Segura de sí misma y frágil, y como menos comunes Profesional cualificada y Fuerte. En este caso añadieron por su cuenta varias chicas Descarada y otra Hipersexualizada, varias hicieron hincapié en que su belleza provenía de su vestuario y apariencia sexy e insinuante más que porque fuera bella o con rasgos atractivos. Ejemplo 5º EMILY KALDWIN DISHONORED 2 Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractiva y bella 2 Profesional cualificada 2 Fuerte 1 Maternal 0 Cercana 0 Dura 0 Segura de sí misma 4 Solidaria 0 Preocupada por la justicia 1 Insegura 0 Intelectual 2 Tierna 0 Resultados Fragil Atractiva y Bella Profesional Cualificada Fuerte Maternal Resultados Dura Segura de si misma Solidaria Preocupada por la justicia Insegura 50 Por último en este ejemplo todas coincidieron en que el rasgo Segura de sí misma era uno de los que más definían a este personaje, el resto de los adjetivos no tuvieron demasiadas coincidencias, repitiendo el mismo número en el recuento Atractiva y bella, Profesional cualificada e Intelectual, quedando como rasgos menos elegidos Preocupada por la justicia y Fuerte. Una de ellas señalo como adjetivos secundarios los siguientes: Profesional Cualificada, Fuerte y Dura. 51 Análisis de cinco imágenes de cinco protagonistas masculinos, focus group femenino Ejemplo 1º NATHAN DRAKE UNCHARTED Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 1 Profesional cualificado 0 Fuerte 2 Paternal 0 Cercano 1 Duro 3 Seguro de sí mismo 3 Solidario 0 Preocupado por la justicia 1 Inseguro 0 Intelectual 1 Tierno 0 Resultados Fragil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Cercano Ventas Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Intelectual 52 En este ejemplo hay dos adjetivos que han sido más utilizados que son Duro y Seguro de sí mismo, en segundo lugar dos chicas han coincidido en Fuerte y el resto se ha dividido por más de una opción. También han añadido todas por su parte más adjetivos, coincidiendo dos en Machito y Malote, Prepotente y otra que matiza con “El típico tío que se cree el puto amo”. Una de ellas dejo su aclaración en Atractivo y bello como sensación que quiere dar el propio personaje. Ejemplo 2º KRATOS GOD OF WAR Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 0 Fuerte 4 Paternal 0 Cercano 0 Duro 4 Seguro de sí mismo 3 Solidario 0 Preocupado por la justicia 1 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 0 Resultados Fragil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Resultados Duro Segurode sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro 53 En el ejemplo 2º todas coinciden con los adjetivos de Fuerte y Duro, siendo Seguro de sí mismo el segundo más elegido, a excepción de una chica que marcó Preocupado por la justicia. Dos chicas marcaron además como adjetivos añadidos Malote/ Machito y Malote/ Malo de la película. Ejemplo 3º SORA KINGDOM HEARTS III Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 1 Atractivo y bello 1 Profesional cualificado 0 Fuerte 0 Paternal 0 Cercano 2 Duro 0 Seguro de sí mismo 0 Solidario 4 Preocupado por la justicia 0 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 4 Resultados Duro Seguro de si mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Resultados Fragil Atractivo y bello Personal cualificado Fuerte Paternal 54 En esta ocasión ha ocurrido lo mismo que con el ejemplo anterior pero con adjetivos completamente opuestos al del ejemplo anterior, todas las integrantes del focus group concuerdan en Solidario y Tierno, quedando en segundo lugar Cercano y excepciones como Frágil y Bello. En anotaciones posteriores han señalado como Atractivo y bello y una de ellas ha señalado que el diseño de este personaje le parece bonito. Ejemplo 4º JIN KAZAMA TEKKEN 7 Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 0 Fuerte 4 Paternal 0 Cercano 0 Duro 4 Seguro de sí mismo 4 Solidario 0 Preocupado por la justicia 0 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 0 Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Resultados Frágil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal 55 Este ejemplo ha sido en el que todas han coincidido completamente, siendo los adjetivos Fuerte, Duro y Seguro de sí mismo los que más han coincidido las 4 integrantes del focus group. Al igual que en ejemplos anteriores han señalado como aportación propia Malote/Machito para definirle mejor. Ejemplo 5º LINK THE LEGEND OF ZELDA TWILIGHT PRINCESS Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 1 Fuerte 2 Paternal 1 Cercano 2 Duro 0 Seguro de sí mismo 1 Solidario 0 Preocupado por la justicia 4 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 0 Resultados Frágil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro 56 Por último en este caso el adjetivo con el que más de acuerdo han estado las integrantes de este focus group es Preocupado por la justicia, el resto de las opiniones han señalado diversos adjetivos variados, repitiéndose en dos ocasiones Cercano y Fuerte, y habiendo opiniones dispares que han señalado Profesional cualificado, Paternal y Seguro de sí mismo. Observaciones Durante la proyección de las imágenes para analizar se observaron varias reacciones en cuanto a los personajes tanto masculinos como femeninos. El ejemplo 3 del caso femenino generó mucho asombro y sorpresa por su imagen sexualizada y ligera de ropa, el ejemplo 3, en cambio generó respuestas positivas y de aceptación y agrado. El ejemplo 4 en cambio generó también respuestas negativas por su apariencia y atuendo (aunque dieron el visto bueno a ciertos elementos de su apariencia) y por último el ejemplo 5 fue muy bien aceptado y recibido por las miembros del focus group siendo quizás el ejemplo para analizar que más les gusto estéticamente. 57 Análisis de cinco imágenes de cinco protagonistas femeninas, focus group masculino Ejemplo 1º DVA OVERWATCH Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractiva y bella 5 Profesional cualificada 1 Fuerte 0 Maternal 0 Cercana 2 Dura 1 Segura de sí misma 3 Solidaria 0 Preocupada por la justicia 0 Insegura 0 Intelectual 0 Tierna 3 En el primer ejemplo todos los integrantes del focus group coincidieron todos en señalar al personaje como Atractiva y bella, siendo este el rasgo que más se ha repetido en todos los análisis, seguido de Tierna y Segura de sí misma como los Resultados Frágil Atractiva y bella Profesional cualificada Fuerte Maternal Resultados Dura Segura de sí misma Solidaria Preocupada por la justicia Insegura 64 elegidos Atractivo y bello y Seguro de sí mismo. En los elegidos aparte figuran Fuerte, Cercano y Seguro de sí mismo. Ejemplo 2º KRATOS GOD OF WAR Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 3 Fuerte 5 Paternal 0 Cercano 0 Duro 5 Seguro de sí mismo 1 Solidario 0 Preocupado por la justicia 1 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 0 En este ejemplo los 5 integrantes del focus group coinciden todos en los adjetivos de Fuerte y Duro, como los más representativos del personaje, después de Resultados Frágil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Cercano Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Intelectual 65 Profesional cualificado, quedando en últimos lugares Seguro de sí mismo y Preocupado por la justicia. En las anotaciones aparte se ha señalado Seguro de sí mismo. Ejemplo 3º SORA KINGDOM HEARTS Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 2 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 0 Fuerte 0 Paternal 0 Cercano 1 Duro 0 Seguro de sí mismo 0 Solidario 2 Preocupado por la justicia 3 Inseguro 0 Intelectual 2 Tierno 5 Resultados Frágil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Cercano Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Intelectual 66 En este ejemplo el adjetivo que más eligieron fue tierno en su mayoría, seguido de Preocupado por la justicia, repitiendo varias veces el patrón en Frágil, Solidario e Intelectual. Señalaron aparte de estos como principales; Frágil, Preocupado por la justicia e Inseguro. Ejemplo 4º JIN KAZAMA TEKKEN 7 Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 2 Profesional cualificado 2 Fuerte 4 Paternal 0 Cercano 0 Duro 4 Seguro de sí mismo 3 Solidario 0 Preocupado por la justicia 0 Inseguro 0 Intelectual 0 Tierno 0 Resultados Frágil Atractivo y bello Profesional cualificado Fuerte Paternal Cercano Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Intelectual 67 En este caso se puede observar que los adjetivos más elegidos son Fuerte y Duro, seguido de Seguro de sí mismo, Atractivo y bello se repite en varias ocasiones incluida una anotación aparte. Ejemplo 5º LINK THE LEGEND OF ZELDA TWILIGHT PRINCESS Recuento: Adjetivos Número de veces repetidas Frágil 0 Atractivo y bello 0 Profesional cualificado 2 Fuerte 1 Paternal 0 Cercano 0 Duro 2 Seguro de sí mismo 2 Solidario 2 Preocupado por la justicia 2 Inseguro 0 Intelectual 2 Tierno 0 Resultados Duro Seguro de sí mismo Solidario Preocupado por la justicia Inseguro Resultados Frágil Atractivo y bello Personal cualificado Fuerte Paternal 68 Este ha sido el ejemplo con menos coincidencias, habiendo variedad de resultados sin haber ninguno mayoritario, probablemente por la apariencia o que la personalidad real de personaje puede resultar confusa y difícil de analizar a simple vista. Observaciones El ejemplo 1º del análisis de protagonistas femeninos es en el que más han coincidido con la lista de adjetivos elegidos ambos focus group, el que el adjetivo que más se ha repetido es el de Atractiva y bella por encima de los demás, lo que indica que a pesar del resto de las cualidades que puede tener ese personaje, su belleza es lo que más resalta por encima de ellas. En el ejemplo 2º, coincidieron ambos con Atractiva y bella y Fuerte, pero en este caso el focus group femenino resaltó este ejemplo como muy hipersexualizado, ambos grupos se sorprendieron con el ejemplo pero en el caso de las chicas hubo mayor rechazó por su parte, por ello este ejemplo representa como la sexualización de las mujeres afecta más a las mujeres que a los hombres. El ejemplo 3º fue uno de los que se resaltaron mayor variedad de adjetivos por parte de ambos grupos, en los que la mayoría eran adjetivos positivos referidos a la imagen que proyectaba sin necesidad de conocer su trasfondo o su jugabilidad. El ejemplo 4º aporta varios puntos en común entre ambos grupos, ambos señalaron rasgos comunes como Atractiva y bella, Dura y Segura de sí misma, pero en el focus group femenino, al igual que con el ejemplo 2º, se le acusó de ser un personaje hipersexualizado y por ello toda la fuerza visual del personaje se debía a su vestuario insinuante más que por su personalidad o peso en la historia, por ello el resto de adjetivos elegidos o que pueda tener se queda en segundo plano. El último ejemplo de personaje femenino, el personaje 5º generó una mayor aprobación en el focus group femenino que en el masculino, donde pasó más desapercibida. Los adjetivos más coincidentes entre ambos grupos fueron Segura de sí misma, Profesional cualificada e Intelectual. Este ejemplo al igual 69 que el ejemplo 3º su vestuario y apariencia dan una visión más variada de cómo puede ser percibido este personaje, en vez de dar una sensación vacía y banal, demuestra que puede aportar una gran variedad de percepciones acerca de su persona y no solo por su atractivo físico. En el segundo análisis de protagonistas masculinos, el ejemplo 1º ambos grupos coincidieron en la identificación de la personalidad de este personaje como Seguro de sí mismo, Fuerte e Intelectual, en este caso las chicas añadieron Machito/Malote para completar la identificación. Esto nos dice que el público femenino ve a este tipo de personajes como excesivamente viriles y con un aura de superioridad, que al igual que los personajes sexualizados femeninos, esto se debe al deleite del jugador con el personaje. Esto mismo se repite en el ejemplo 2º, que además de ser definido por ambos grupos Fuerte y Duro en su totalidad, en este caso se acentúa aún más su presencia viril y así queda reflejado en la comparativa de ambos grupos, en el que también se le añadieron de nuevo los adjetivos de Malote/Machito por parte del focus group femenino. Al contrario que los ejemplos anteriores, el ejemplo 3º recibió connotaciones más suaves que el anterior, siendo Tierno, Frágil, Solidario y Cercano los adjetivos coincidentes en ambos grupos, esto nos dice que los personajes con una apariencia menos viril y más aniñada son más propensos a influir en que son menos fuertes y con personalidades menos agresivas que los anteriores ejemplos. El ejemplo 4º fue tratado de la misma manera que los ejemplos 1º y 2º, coincidiendo ambos grupos en que Fuerte, Duro y Seguro de sí mismo son los adjetivos que más se pueden percibir en él. De nuevo el focus group femenino añadió Machito y Malote como en el resto de los casos, repitiéndose de nuevo las mismas afirmaciones que en los otros ejemplos. Por último, el ejemplo 5º fue sin duda el que más ambigüedad creo en ambos grupos, exceptuando que en el focus group femenino se eligió el adjetivo Preocupado por la justicia como el más votado. Esto nos dice que este personaje es el que ofrece una visión más neutral en comparación con los cuatro ejemplos anteriores, ni se percibe como muy masculino y viril pero tampoco como 70 excesivamente aniñado o frágil. Pudiendo así complacer tanto a jugadores como a jugadoras. 71 5. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES La encuesta realizada nos ha revelado que, más de la mitad de los encuestados afirmaban haber recibido comportamientos agresivos en los videojuegos. Teniendo en cuenta que la mitad de las encuestados son mujeres podríamos afirmar que las mujeres son acosadas y discriminadas en los videojuegos por su condición de mujer. Otras aportaciones de la encuesta apuntan a que la mayoría de los encuestados identifican a los personajes femeninos de los videojuegos en representaciones con cuerpos exuberantes y sexuales, confirmando con esto la hipótesis de que la presencia femenina en los videojuegos es percibida como muy sexualizada y que el vestuario que la acompaña es en la mayoría de los casos revelador e insinuante. Las preguntas acerca de qué tipos de personajes se encontraban en los videojuegos y con cuáles tenían más interacción, si con los femeninos o con los masculinos, revelan que la mayoría de encuestados eligen en su totalidad, si es posible, personajes femeninos. Esto nos dice que los jugadores interactúan mas con personajes femeninos frente a los masculinos o animales-monstruos, por lo cual el impacto del personaje femenino puede ser mayor en estos jugadores. Esto es importante debido a que si el personaje femenino es más elegido que el masculino, en algunos casos puede ser por la cuidada caracterización del personaje, pero teniendo en cuenta las respuestas de las preguntas a las representaciones más comunes de las mujeres en los videojuegos es solo por el carácter sexual y atractivo del personaje, por ello se afirma que los jugadores en la mayoría de los casos eligen un personaje femenino solo por el deleite visual. Por concluir lo referido a la encuesta, los testimonios señalan el juego League of Legends como el juego donde la comunidad es más agresiva y dada a atacar a otros jugadores, en especial a las mujeres solo por su condición de mujer (aunque todos afirman que hay ataques para ambos géneros, los de las mujeres son en mayor medida de carácter machista) Con esto se puede confirmar que este juego en especial necesita una mayor campaña de concienciación y de acción, para erradicar este tipo de 72 comportamientos, para mejorar así su comunidad y lo que es más importante, para el propio juego, su reputación. Los dos focus group han aportado una diferencia de ideas bastante claras de cada una de las visiones obtenidas. Una de las cosas en las que coincidieron fue la edad en la que empezaron a jugar ambos grupos, pudiendo así afirmar que la infancia es el periodo donde se hace la primera toma de contacto con los videojuegos. De la interacción con otros jugadores, en el focus group femenino aseguraron que la gente considera extraño que las chicas jueguen a videojuegos. Este hecho fue confirmado en el focus group masculino en el cual casi todos admitían que no conocían a muchas chicas que jugaran a juegos activa y diariamente, con lo cual podemos afirmar que a pesar de que el panorama ha cambiado aún se tiene a la figura de la mujer jugadora como algo raro y poco habitual. En cuanto a la representación masculina y femenina de los videojuegos, las integrantes del focus group femenino no les agradaban las representaciones de los personajes femeninos, mientras que los integrantes del focus group masculino manifestaron que no se sentían reflejados en los personajes masculinos. Al igual que las chicas, la mayoría no señalo ningún personaje de su agrado salvo dos casos de dos personajes con los que compartían cierta simpatía. En cambio ambos grupos si coincidieron en que los juegos que ofrecen personalización de personajes eran más de su agrado y si permiten crear personajes más fieles a tu identidad. Esto nos lleva a afirmar que los juegos donde incluyen personalización de personajes son más aceptados por ambos géneros y mejor vistos. En cuanto a impactos o imágenes que les hayan llamado la atención, los chicos fueron capaces de señalar varios ejemplos de personajes o imágenes en videojuegos que les habían impactado debido a su alto contenido sexual; mientras que, solo una de las chicas se refirió en este aspecto una tienda especializada de merchandising donde vendían figuras de personajes de mujeres con cuerpos excesivamente sexualizados, que puede asemejarse con los impactos que nombraron en el focus group masculino. Habiendo aquí quizás una mayor recepción y percepción de este tipo de imágenes e impactos por parte del público masculino que por el público femenino. 73 En la cuestión de que juegos perpetúan más estereotipos hay una diversidad de opiniones, coincidiendo quizás ambos grupos en que juegos donde hay una estética más infantil y colorida como Kingdom hearts y Mario Bros son los que más estereotipos reflejan, Kingdom hearts porque siempre se rescata a una chica en apuros y Mario Bros porque sus personajes femeninos son siempre princesas. Con lo cual esto afirma que los juegos de aspecto infantiles son más dados a presentar estereotipos, esto es importante debido a que los niños pueden educarse y formarse con roles de género y estereotipos machistas sin darse cuenta. En cómo les afecta la imagen femenina en los videojuegos, comparando ambos focus group, queda claro que a las mujeres les importa más y se ven más afectadas por ella debido a la poca igualdad en cuanto a la representación de ambos. En contraparte, el focus group masculino admitió que no les afectaban estas representaciones o que no les habían afectado hasta ahora, alegando que el cambio de época y el boom del feminismo les había hecho replantearse este tipo de cuestiones. Aquí podemos observar una pequeña falta de empatía por parte del focus group masculino. Esto no quiere decir que todos los hombres vean así a las mujeres reales, si no que no se dan cuenta de que este tipo de representaciones no son del agrado de las mujeres. Por último, en lo referido a la comparación de ambos debates de los focus group, en las posibles soluciones que han aportado para el acoso a las mujeres en los videojuegos, ambos grupos coinciden en que debe haber una mayor participación por parte de las mujeres en los entornos de los videojuegos, tanto en las comunidades gamers normales y sobre todo en las competiciones profesionales. Por su parte, las integrantes del focus group femenino propusieron como solución mayores restricciones a los jugadores que acosen y realicen este tipo de comportamientos. Los integrantes del focus group masculino señalaron como solución una mayor concienciación y cambio en la educación por parte de los colegios. Ambas propuestas pueden ser decisivas para el cambio de mentalidad de los jugadores, es importante que en los juegos las políticas de restricción sean efectivas para evitar que se repitan estos casos pero más importante aún es la mentalidad de los jugadores. Aunque sea una solución a largo plazo, las 80 7.ANEXOS Anexo I • Transcripción Focus Groups En la primera parte del Focus Group se plantearon las siguientes preguntas para conocer la visión de 4 chicas, jugadoras habituales y ocasionales de videojuegos, y sus observaciones y testimonios acerca del tema investigado en este trabajo. Esta es la transcripción completa del focus group, con todas las aportaciones relevantes para esta investigación.  Focus group chicas 1. Lista de los juegos a los que suelan jugar (en especial online) Persona 1: LOL, Albion online, Trove, Heroes of the Storm, Hearstone, Minecraft. Mario Kart, Mario Party, Animal Crossing. Persona 2: LOL, Minecraft, Call of dutty, Assasins Creed, Tekken, Mortal Kombat, Corazón de Melón. Persona 3: Battlefield, Battlefront, LOL, WOW, KH, Final Fantasy, Minecraft, Far Cry, Order and Kaos. Persona 4: Eldarya, uno de skate, Harry Potter, Mario Bros, Los Sims. 2. Primera pregunta para iniciar el debate ¿Desde cuándo lleváis jugando a los videojuegos? (desde niñas, desde hace poco…) Persona 2: Desde Niña. Con 3 años. Persona 1: A las consolas desde los 10 años, a pc 4 o 5. Persona 3: Con 7. Persona 4: Desde la comunión. 3. ¿Alguna vez alguien se ha extrañado de que tengáis afición hacía los videojuegos o lo ha notado como algo raro por ser chicas? (o por alguna otra razón) Persona 2: Si, te llaman friki. 81 Persona 3: Si, por ser chica. Persona 4: Yo alguna vez cuando varias personas están hablando de videojuegos y me he acercado a hablar con ellos y les pregunto “De que habláis” y te dicen “No que no lo vas a entender” y les digo “Si, que te estoy preguntando de que juego, no de que no lo vaya a entender”. Persona 1: Mi grupo de amigos siempre ha sido de jugar a videojuegos así que nunca he tenido ese problema. Si que es cierto que cuando empecé a jugar al LOL hubo gente que se extrañó pero es que ya había chicas jugando al LOL en mi grupo desde la season 2*. Persona 2: Por ser mujer siempre te dicen “¿Y qué hace una mujer jugando a los videojuegos” Pues lo mismo que haces tú. Persona 4: A veces lo hacen sin querer ofender, en plan, que no se lo esperan simplemente, en plan por lógica, no en plan no tu no, si no que no se les pasa por la cabeza esa posibilidad. Persona 2: Y les sorprende mucho más que sepas hablar de videojuegos, no solo jugar, si encima utilizas el vocabulario. Persona 1: Pero por el hecho de que no es lo normal, ahora ya si cada vez es más normal pero antes hace 4 o 5 años no era lo normal que una chica se pusiese a jugar a juegos de estilo MOBA como es el LOL, no había tanta gente jugando, entonces decías “Yo juego al LOL” y era como un “¿Juegas al LOL?” y se te quedaban mirando raro o era en plan “Ohhh una chica que juega al LOL, mola”. Persona 2: Si por el tema de que a los frikis les pone mazo una chica que juegue al LOL o a cualquier videojuego. 4. Cuando jugáis online ¿Qué tipo de nombre ponéis a vuestro personaje o a vuestro perfil? ¿Uno que os identifique como chicas? ¿Un nombre neutro o un nombre masculino? ¿Utilizáis micrófono si jugáis online? Persona 2: Depende. Persona 4: Yo me pongo nombres que sí que demuestran que soy mujer lo que pasa es que no uso micros. 82 Persona 3: Yo igual pero tampoco utilizo micros. No me gusta hablar online. Persona 2: No me gusta hablar en general -risas-. Persona 1: Mi nombre es tan neutro que no saben si soy chica o chico. Es mi apodo y ya está. Y micrófono suelo tener pero en el LOL puedes tenerlo con tu grupo de amigos. Pero en el Heroes of the Storm y en el Fortnite sí que hemos jugado con micrófonos y se notaba que era chica y no he tenido ningún problema prácticamente. Persona 4: Yo de este tema solo decir que en mi escuela nos daban muchas charlas al respecto para evitar el acoso online y me acuerdo que una vez que vino un guardia civil que se supone que tienen que dar consejos en plan que estén bien, lo primero que dijo fue :“A ver que tampoco hace falta que os pongáis nombres como “Gatita sexy” porque no hace falta que sepan que eras una mujer” En primer lugar te decía directamente ya que si eras mujer era “No no, es que si eres mujer el primer nombre que te vas a poner es Gatita Sexy” a ver que eres mujer, y en segundo lugar el problema no eran los que se metían contigo si no el hecho de ser mujer. Persona 2: Patético. Persona 1: A mí sí que me ha pasado en el LOL sí que me ha pasado lo típico que cuando te dicen algo los del equipo dicen Nombre y cuando dices que eres mujer sí que pasa que algunos que son un poco gilipollas y te empiezan a tirar fichas en plan “ven pa áca” y tu “bloquear”. Persona 2: Yo pongo mi nombre según mi estado de ánimo. Persona 1: Ya pero en el LOL tienes que pagar cada vez que te lo cambias. 5. ¿Habéis recibido insultos o agresiones verbales hacía vuestra persona si se descubría que sois chicas? Persona 1: Si. Persona 2: Llamarte incompetente cuando no te salgo algo. Persona 1: Exacto. Y ya no solo cuando jugáis con desconocidos, también con algún amigo…. 83 Persona 2: Si, te llaman incompetente. Persona 1: No yo con amigos no Persona 2: Yo hace tiempo si me pasó, le pegue una hostia. Persona 1: A ver si es cierto que cuando empecé a jugar como era tan manca, porque era mi primer juego de ordenador, a veces se desquiciaban un poco conmigo pero era lógico, porque no hacía nada bien. Persona 4: Yo en particular normalmente juego con mi grupo de amigas que juegan a ese juego o con mi hermano así que yo de eso me he salvado. Persona 1: A mí también me suele pasar, el 90% del tiempo juego con amigos. 6. En lo referente a la imagen femenina ¿Os sentís identificadas con los personajes femeninos o con algún personaje femenino de algún videojuego? (Si es así nombrar alguno) Persona 2: No, no me gustan los personajes femeninos. Persona 4: A mí tampoco, los ponen con mini armaduritas…. Persona 2: Si y eso te protege una puta mierda. Persona 4: y hay 30 armaduras para tíos y 2 para chicas. Persona 2: Efectivamente. Persona 1: Todos dependiendo del personaje, por ejemplo, las skins que tenga o lo que le quieran poner. Por ejemplo en el Albion Online que empecé a jugar hace poco es flipante como prácticamente los trajes de hombres y los trajes de mujeres son iguales. Y son muy cubiertos, en plan tengo un personaje femenino que es maga y los trajes que hay son túnicas prácticamente largas y lo tienes por las rodillas prácticamente. Persona 2: Yo lo que veo bien es que si quieres que tu personaje enseñe, pues que tenga la posibilidad de enseñar. Persona 4: Que no sea la obligación de que todas las armaduras de mujer sean que te cubren nada. 84 Persona 2: A mí me pasaba en el GTA porque solo puedes cogerte un tío y a mí me hubiera gustado cogerme a una chica con poca ropa y atropellar a todo quisqui. Persona 4: Yo antes no te he dicho este nombre de juego pero yo antes tenía el Dragon Ball game, los de lucha, que me acuerdo de que había 5 pantallas diferentes para elegir personajes porque había muchísimos y había solo 5 chicas y una era adulta, las demás eran niñas. Persona 1: Eso en el LOL sí que es verdad que en el LOL sí que hay una variedad de personajes pero enorme. Persona 2: Pero mira los trajes. Persona 1: Mira a Illaoi*. Persona 2: ¿Y Miss Fortune*? ¿O la conejita? Ponle al tío de conejita. 7. ¿En qué videojuegos os han impactado alguna imagen de algún personaje femenino y/o masculino? (no solo por haberlos jugado, también por la caratula, el merchandising o la publicidad) ¿Por qué? Persona 2: Yo es que no sigo los videojuegos, me entero pero no los sigo. Persona 1: Yo es que el merchandising del LOL sí que lo sigo y me suelo meter en la página y todo. Persona 3: A mí es que solo me atraen las caratulas de los videojuegos de terror. Siempre le veo el mismo tipo de merchandising y el mismo tipo de diseño para todo. Persona 2: Es que las de terror son las que están más curradas. Persona 4: Lo del merchandising que parece siempre todo muy repetido sí que lo veo muchas veces así. Por ejemplo hay una tienda en la que solo venden merchandising de juegos que solo hay los típicos tíos de terror que están con una cara que no es la suya (mascara) una motosierra o lo que sea y unas tías con unos pechos más grandes que su cabeza y ya está. 85 8. ¿Qué tipos de juegos creéis que perpetúan de manera más repetida roles de género y estereotipos tanto de hombres como de mujeres? (Por ejemplo los MMORPG, Acción…) Persona 2: Todos. Persona 4: Si. Todas: Todos los de Disney. Persona 3: En el Kingdom Hearts. Persona 2: Mira en el Kingdom hearts siempre vas a salvar a la mujer. En el último me di cuenta de una cosa que me enfado mucho, en la primera parte de Hércules tienes una misión de que tienes que salvar a ciudadanos al principio, casi todos son mujeres y niños. Persona 1: Es que en los juegos que juego hay de todo. Lo que más juego es el LOL, entonces en el LOL sí que es cierto que a lo mejor dentro de los supp lo que hay son más chicas. Persona 2: Siempre. Persona 3: Eso es un dato importante. Persona 1: Pero luego en la de carrys también hay, en jungla sí que hay. Si que es verdad que en top y jungla son los que menos personajes femeninos hay, top y jungla. Pero medio support y carry es donde están principalmente casi todas las mujeres de personajes. Persona 2: Es que la importancia se la dan al tío. Persona 1: el personaje más importante es el carry, ya que es el que hace todo el daño. Persona 3: Pero eso es el caso del LOL, luego en otros juegos no, en otros juegos casi siempre el protagonista suele es el tío. Persona 2: Y la tía es la secundaria. Persona 3: En el Final Fantasy casi todos los protagonistas son tíos. 86 Persona 1: Es que claro en el LOL como tal no hay un protagonista, hay ciento cuarenta y tantos personajes y ya está, y en el Heroes of the Storm pasa prácticamente lo mismo. Persona 2: Pero en este caso estamos hablando que no es del tipo de juegos. Persona 1: Ya, no es del tipo de juego que tenga ese tipo de roles como tal. Persona 2: -a Persona 3Fíjate el que hiciste tú el personaje en casa de -nombrePersona 3: El Skyrim. Persona 2: Que te cogiste de personaje a la tigresa. Era un personaje femenino y no sé cuántos masculinos. Persona 1: No pero les puedes cambiar a todos el sexo. Persona 2: ¿En ese sí? Es que no he vuelto a jugar. Me ralle mucho. Persona 3: En ese sí. Persona 4: Y después de ese juego que habéis mencionado al principio, el Corazón de Melón. Ese va dirigido a tías y el concepto es; cómprate la ropa que haga que tengas una cita, y es para chicas. Persona 2: A ver, tengo amigos que lo han jugado; gays, pero lo han jugado. Persona 4: Si, pero está dirigido a tías, puede jugarlo los tíos pero está dirigido a tías. Persona 2: Es una chica que llega a un instituto nuevo, tienes un montón de chicos y tienes que elegir con quien quieres tener más afinidad y por tanto vas a tener una pareja con él. Persona 4: tienes que responderle bien y elegir la ropa que le vaya a gustar. Persona 2: Pero que no tiene mucho misterio porque tu pones corazondemelón.com y te dan las respuestas. Pensar mucho no te hace falta. Y luego tienes la versión “Otros” donde está el resto de los personajes secundarios. Persona 3: Para el móvil hay un montón de juegos así. De vestir a chicas, cosas así. Curiosamente en ese tipo de juegos no hay por ejemplo pantalones militares, son todo vestiditos y falditas. 87 Persona 1: por ejemplo Los Sims cuando empezó eran más estereotipos que actualmente. Actualmente sí que ha ido mejorando y tal cual ha ido creciendo el tipo de forma de mujer, como ha ido cambiando han metido un montón de cosas. Hay parches, hay gente que crea un montón de contenido. 9. ¿Os molestan de alguna manera esas representaciones tan sexualizadas de las mujeres y de los hombres en los videojuegos? Persona 2: Pues hombre de agrado no es. Persona 1: No son realistas. Persona 3: A mí me fastidian más las representaciones de las mujeres. Persona 1: Si, más que las de los hombres. Persona 3: A mí no me importa ver a un hombre desnudo. Persona 2: Es que a una mujer nunca la vas a ver en bolas. Fíjate en el GTA había un truco en el que tu podías llamar a una puta e iba a tu coche y veías como el coche se movía y veías al tío pero a la chica no le veías nada. Persona 4: A mí la impresión que me da es que los tíos son así super musculosos, enseñando todo el brazo y con ese escote mostrando los pectorales porque a los tíos les puede gustar y que las tías están medio en bolas porque a los tíos les puede gustar, que eso es lo que a mí me molesta. Persona 3: Como en el God of War. En el God of War siempre hay escena de Sexo. Pero eso a mí me parece bien porque ahí no están censurados los pezones de mujer. Ósea es un ambiente muy machista, sí que es verdad, pero no están censurados los pezones. 10. ¿Algún juego online a nombrar en el que os hayáis sentido cómodas y hubieses podido mostrar que sois chicas sin haberos sentido acosadas o amenazadas? (no favorecidas por vuestra condición de mujer) Persona 3: Yo sí que veo bien que si te has atascado en una pantalla y te ayudan, independientemente de si esa persona que te ayuda es hombre o mujer, pues lo veo bien. 88 -Explicación por parte del mediador de juegos en los que ayudan pero solo favoreciendo el trato a las mujeres por ser mujeres-. Persona 3: No a mí eso no me ha pasado. Persona 2: No a mí tampoco. Persona 4: Es que ya lo he dicho, solo juego en mi grupo de amigas y con mi hermano. Persona 1: A mí en el LOL sí que es cierto que de cuando empecé a jugar y decías que eras chica a actualmente y de repente en una partida les corriges y les dices que eres chica hay una diferencia de que antes te tiraban fichas y ahora como que tienen más asimilado que hay más mujeres que juegan y te dicen “Ah, vale” y te tratan como una chica normal y que siga el juego normal ayudándote tal cual. Si que es cierto que eso ha cambiado. 11. ¿Qué solución propondríais para solucionar el acoso que reciben las mujeres en los juegos online? Persona 2: Es que la solución la tienen los diseñadores. Persona 4: Estoy de acuerdo. Persona 3: Los que los llevan. Persona 1: Los diseñadores y principalmente que quieran cambiar la mentalidad los jugadores masculinos. Persona 2: Pero vamos a ver estamos hablando de un mundo en el que los tíos, por regla general, no todos, ¿Qué hacen? estar en su casa viendo anime, jugando al ordenador y ya está, es que no salen. Pues para ellos las únicas mujeres que ven son las de los animes y juegos. Ojalá les cambien todos los estereotipos. Persona 1: Pero no digo en la forma de los prototipos si no en la forma del trato del juego cuando dices que eres una mujer el hecho de que te traten como una igual. Persona 2: Pero eso como siempre, al principio va a costar. 89 Persona 3: Yo empezaría a banear a todo el mundo. Que salga automáticamente, un insulto y a tomar por culo. Y le eliminen la cuenta entera. Persona 1: Eso no lo van a hacer en el LOL por el hecho de la cantidad de dinero que se gasta la gente. Hay cuentas que valen más de 2000 euros en skins. Persona 3: Claro pero si tu baneas esa cuenta y eliminas esa cuenta te puedes quedar tu con la cuenta. Yo haría eso. Persona 1: El protocolo es tu primero baneas a una persona, puede ser por insulto, le quitan el chat durante X partidas o depende porque sea, si lo reportas por afk pues le meten en cola de poca prioridad que a lo mejor te tiras 45 minutos hasta una hora y pico para empezar una partida. Si es por insultar te quitan el chat durante 5 partidas a lo mejor 6, y no puedes escribir nada. Si ven que se repite con el mismo jugador, te meten baneo de cuenta que no puedes entrar en un mes o 2 meses o incluso ha llegado casos de profesionales como Tyler One, el profesional de EE. UU, por ejemplo que le han baneado todas las cuentas que se ha ido creando, todas, hasta años. Ósea ha estado dos años sin jugar al LOL y cuenta que se creaba si pillaban que era él se la baneaban. Ese se ha reformado porque se ha tenido que reformar, y ahora le dejan jugar y ya no es como antes, a lo mejor insulta pero no lo pone en el chat, a lo mejor lo dice el mismo en el directo pero no se mete con la gente como tal, no los insulta a ellos. Persona 2: Pero es que el 90% de los videojuegos genera violencia. Luego que si están los niños como están. Persona 4: Mira yo estoy un poco de acuerdo con lo que has dicho tú, lo primero de todo es: los gráficos, el perfil que dan de la mujer que no es ese, y después, yo lo que creo es que muchas veces cogemos este tipo de acoso contra las mujeres y lo metemos como en un saco más grande en plan “no es que esto forma parte del acoso normal, a todo el mundo le insultan” no pero es que el que te insulten por ser mujer no es lo mismo que te insulten así porque no viene a cuento. Persona 2: Porque no sepas jugar por ejemplo. 96 Persona 1: También lo que ha dicho el por la época. Como que no nos habíamos dado cuenta quizás. 12. ¿Qué solución propondríais para solucionar el acoso que reciben las mujeres en los juegos online? Persona 5: Es difícil ¿No? Yo creo que hace falta tiempo y que la mujer se meta más en el mundo de los videojuegos para que se normalice. Que haya más mujeres. Sería más normal. Persona 3: Yo hablo de los chats, habíamos hecho una práctica en una asignatura que tratábamos eso y nuestra solución era cambiar los insultos tanto para las mujeres como para los hombres, palabras malsonantes en vez de con asteriscos cambiarlas por palabras corteses. La segunda era mandar los insultos a familiares suyos de su agenda. Persona 1: Yo pienso que es cosa de educación y cultura, como con todo. Persona 2: Yo voy a decir que algo directamente no se puede hacer, tampoco me quiero poner aquí muy utópico a decir cosas bonitas, pero es un tema de educación y cuanto más eduque a los chicos yo creo que hasta que no se haga hincapié incluso desde la escuela no creo que cambie. Persona 3: Yo creo que tampoco es un reflejo de la realidad, los comportamientos que tiene alguien en un videojuego porque es alguien que se oculta detrás de un avatar, entonces como que desvirtúa la realidad. 97 Anexo II. Testimonios de las encuestas Estos son los testimonios que fueron recogidos en la encuesta realizada en la investigación en las preguntas de respuesta libre. Arrojan varios hechos acerca de las experiencias de juego, tanto de jugadoras como de jugadores. Son redacciones muy útiles debido a su carácter realista como hechos reales y que ilustran varias de las afirmaciones que hemos planteado en el trabajo. Están presentadas tal y como las escribieron sus autores, por ello hay faltas de ortografía y lenguaje coloquial debido a su forma personal y a que posiblemente se escribieron con un smartphone rápidamente, sin posibilidad de revisar la redacción. Si es así, explica brevemente la situación vivida y en qué juego (En alusión a la pregunta “¿Te has sentido alguna vez atacado/a discriminado/a de algún juego?”) • A los jugadores de nacionalidad española en la mayoría de los videojuegos MOBA o MMORPG se les discrimina y denigra tratándolos de incultos. • Nunca, porque tengo dos dedos de frente para tomarme a coña lo que 4 frikis vírgenes me digan a través de un videojuego online. Y en cuanto historias principales de videojuegos tampoco, porque es eso, un juego. • En varios juegos en los que la mayoría son hombres recibo comentarios machistas y sexuales. Por ejemplo yo juego a Pokémon Go y requiere la interacción en vivo con más jugadores y no hay muchas mujeres y es donde más comentarios recibo. • Te discriminan por ser mujer en un juego supuestamente de hombres • Cuando eres un noob te marginan jaja • Insultos en el LOL cuando jugaba • Machismo, al ser mujer voy a ser peor que el resto según ellos. O no poder hablar con tranquilidad porque todo el mundo quiere ligar contigo preguntándote todos tus datos. • En el lol raro es cuando no se dan comportamientos discriminatorios sea por raza, residencia etc etc 98 • League of Legends, lo normal en esa comunidad, machismo o humillación por “menos habilidad”. • Amigos míos con más experiencia se impacientan un poco cuando juego y no me salen las misiones, y quieren ‘ayudar’ (no paran de decir lo que tengo que hacer) • Por ser mujer en cualquier juego online te discriminan y te insultan • Me insultaron en el League of Legends por no dejarle un personaje a otra persona, y esa persona perjudicó al resto del equipo porque se canceló la partida al no ser 5 personas • En resumen comunidad toxica en todos los juegos online • Jugando al dead by Daylight (online 4vs1) siendo asesino al terminar una partida en la que gane matando a todo el equipo. Dos supervivientes empezaron a insultarme de forma muy agresiva, llegando incluso a meterse en mi perfil ver mis juegos y denigranme por falta de habilidad. Llegando incluso a amenazatme de muerte. • Las comunidades de juegos online son muy tóxicas a veces. En el League of Legends, por ejemplo, siempre habrá gente que se meta contigo por tu manera de jugar y te haga sentir mal. • Por ser tía, llamarme manca, noob, que me fuera a fregar, que me desinstalara el juego, ... • Algunos chicos son un tanto agresivos • Cuando te insultan y te dicen de todo • En el lol una vez dije que era una chica y me empezaron a decir cosas obscenas y me intentaron a gregar • Mayoría de personajes masculinos • Amenazas de muerte, en leaguebof legends • En los juegos que más he jugado (LOL - OW y WOW) si saben que eres una chica y haces algo más ya lo achacan a tu sexo. Y sobre todo en lol la comunidad suele ser muy tóxica • En juegos como el overwatch y el wow menos, pero el lol esta hasta arriba de flamers y no me dejaban ni aprender a jugarlo • Estaba jugando a el Gta5 online y vino un grupo de hombres a por mi solo a gritarme que que hacía en el juego y utilizaban palabras como “putita” o 99 “marimacho” y al final me mataron en el juego y simularon ejercer la violacion a mi personaje. • Cuando la presión de jugadores tóxicos evitaba que jugase modos competitivos • Me tiraron los tejos por ser tia y encima estaba en competis. • Me cagué en todo cuando mi madre me llamó a comer lentejas tras 2h de exhaustivo combate contra Exdeath árbol en FFV... Usé libra. Le quedaba 1PS y usó Armaggedón y Cruz del norte. Convirtió a todos en piedra. Me gustaron las lentejas. Eso no me gustó. Tras comer borré el juego y me descargué una versión porno de un Zelda: "La lellenda de la Cerda xD" Conocí a Muguel y fui feliz rodando con Vodka y Vodka bajando una cuesta mientras bebía de mi copa de Sergio con Pablo. Los hijos de puta de Spongebob, Patrick y Arenita se quedaron viendo Dani, Ana y Jorge en la televisión. Tras esa noche comencé Kingdom Hearts y ahora nadie me quiere, pero tengo a Donald... • En el LoL que la cosa está muy chunga. A veces se discute mucho con la gente pero no suele ser demasiado serio por lo general. • Muchas ocasiones, típicos flamers que se les va la pinza • En casi todos. Te rompen la experiencia de juego, insultan, o incluso te matan o hacer perder el tiempo y la partida tu propio equipo. ¿Qué crees que es necesario cambiar o mejorar en los videojuegos con respecto a los papeles asignados a hombres y a mujeres? • Si • Para empezar en el mundo de los videojuegos de rol, o en los MMORPG el grado de personalización corporal de los personajes masculinos es mucho mayor al de femeninos, dándose el caso de casi una absoluta libertad en el primer grado, permitiendo deformarlo de la manera deseada, desde ser un ser antropomórfico, un enano o dwarf, un auténtico gólem de musculatura y altura, hasta estar lleno de las más variopintas marcas. En el caso de un personaje femenino, normalmente solo se puede modificar el tamaño del busto, el índice de masa corporal (hasta cierto punto y principalmente enfocado a la masa muscular) y el rostro. pudiendo 100 hacer gráciles almas salidas del universo Burtoniano, hasta auténticos alter-egos de Conan el Bárbaro, pero siempre surgidas de alguna de las mayores firmas de la industria del modelaje. • La libertad de poder jugar al juego que desees sea cual sea tu género, más protagonistas femeninas con mayores roles dentro de la historia del videojuego. • Que dejen de intentar que la mujer (incluido personajes) en los videojuegos se conviertan en pseudo hombres a traves de su comportamiento. No es una puta competición de a ver quien la tiene más grande. • Que dejen de ponernos como supports coño • Que dejen de sexualizar a las mujeres. Que el machismo está demasiado presente. • Todo en ella • Yo creo que no, Creo que al igual que hay personajes femeninos con cuerpos espectaculares, Los hay igual en hombres, pero es más yo creo una cuestión de vender y estética, Si hay que cambiar algo es más la visión que se tiene hacia eso, Da igual si es hombre o mujer el personaje y el cuerpo o la apariencia que tenga, Se tiene que disfrutar de el juego y ya esta • Que ambos sexos tengan el mismo protagonismo • Sí. Normalmente los personajes femeninos son utilizados con el propósito de dar fanservice al público. • Creo que aunque personajes masculinos son más en cantidad poco a poco hay protagonistas muy buenas y que incluso son mejores que hombres vacíos • Todo. Darles personalidades , carácter , fuerza , poder y sobretodo algo de ropa. No dejarlas como un objeto que admirar en el juego • Que la mujer deje de ser un reclamo como forma de vender o conseguir gente para ese juego, que se use o se mejoren los demas aspectos y no tener que estar siempre prostituyendo la imagen de la mujer como reclamo a los jugadores, los jugadores son mixtos se tendria que ofrecer reclamos de jugabilidad o diseño no discriminatorio 101 • Menos mujer en apuros, aunque de ha avanzado muchísimo al respecto. Más mujeres reales, sin exagerar la fisionomía ni con bellezas exageradas. • Deberían de dejar de perpetuar los roles de genero en los que se limita a que la mujer sea un personaje de segunda o bien un ángel siempre al servicio del hombre o un objeto sexual. Pocos personajes femeninos tienen verdadero transfondo o historia independiente de un hombre, siempre nos mueve el amor/desamor y se nos muestra crueles con otras mujeres por una supuesta ‘rivalidad’. Es hora de que creen personajes más complejos y menos arquetípicos porque es lamentable la imagen de nosotras que dan. Deberían tener más en cuenta la influencia que tienen sobretodo en jugadores jóvenes, que aspiran a ser como sus héroes en los juegos. Hace falta un referente femenino digno, que de a las jugadoras ganas de superarse y sentirse igual de competente que cualquier hombre, porque somos personas perfectamente válidas para mucho más que eso. Al igual que debería darse más visibilidad a otro tipo de hombre y dejar de valorar la fuerza y la mente fría sobre todo lo demás. Hombres que muestran empatía, que actúan por sus pasiones y cometen errores... En definitiva, menos estereotipos y más humanidad. • Que sea equitativo, que puedan hacer lo mismo • Primero combatir el machismo en la sociedad, por otro lado hacer que las industrias de los videojuegos sean capaces de sacar mujeres más normales sin tener que apelar a la sexualidad o a la mujer objeto para vender sus videojuegos de forma mas masiva • Debería cambiar mucho la imagen de que la mayoría de los personajes femeninos son pasivos y secundarios, pudiendo perfectamente pudiendo crear una historia igual o mejor que la de un personaje masculino siendo protagonista, y la gran sexualizacion que se les da. • Creo que actualmente ya hay poco que cambiar y debemos dejar a las mentes creativas que hagan juegos sin restricciones para conseguir juegos de calidad que podamos disfrutar. • Debería desaparecer la cosificación de la mujer. 102 • Que los personajes estén bien diseñados a nivel ludonarrativo independiente de se sexo. De nada me vale que un personaje de fire emblem sea tímido y frágil en conversación y luego sea una máquina de matar en batalla. Últimamente he notado un cambio sutil, ejemplo Nier autómata, que mucha importancia a los personajes independiente su sexo, raza, edad, etc (hasta un pez es importante). Resumen, esforzarse en hacer personajes que casen bien con la historia y no te saquen de contexto. Ejemplo positivo femenino: 2b, Samus Aran, Bayonetta, Ciri, Aloy, Lady María, las diosas de smite. Ejemplo negativo: Peach, Zelda (ocarine of time), Kairi, Florina (fire emblem) • Creo que actualmente la situación ha cambiado mucho, y el papel de mujer indefensa ya se ha olvidado en los videojuegos. Desde mi punto de vista creo que no es necesario realizar ningún cambio más, quizás pequeños matices, pero nada más. • No siempre, depende el género, en el caso del hombre siempre está el pj apuesto, físico supertrabajado, pero ningún hombre o muy pocos creamos traumas por la imagen del mismo, sin embargo sobre el rol del mismo no a todos les da el papel del príncipe encantador • Si. La mayoría de los juegos captan al género masculino poniendo personajes sensuales para incentivar en los mismos. Las armaduras de las chicas en los juegos de rol suelen ser más pequeñas e incluso mini bikinis, lo cual no tiene ninguna lógica. • Si, se deberían olvidar los roles de género impuestos en la fantasía o en la realidad y podrían presentarse héroes femeninos no hipersexualizados en un cuartio plazo para normalizar su aparición en los videojuegos. • Simplemente el cambio debería producirse en la mentalidad masculina en sí. No por ser hombre vas a jugar mejor que una mujer, y eso muchos no lo entienden y se creen que solo valemos para "apoyar" o jugar cosas "light". • Qué no por el simple hecho de ser una mujer ya digan que por serlo no puedes jugar bien y que cuando se encuentren a una mujer jugando a algún juego se la trate igual y no se la acose • La estética y las habilidades 103 • Cero que debería existir más equilibrio • En algunos videojuegos visten a las mujeres muy provocativas (si lo hicieran también con los hombres bueno, pero no es así) y no creo que sea necesario que TODAS las mujeres vayan así, a mí me gusta ese estilo, pero que vayan un poci de todo, algunad vestidas hasta los sobacos, otras menos tapadas, otras con máscaras... No sé, variedad, que no se note el sexismo • Mayor número de mujeres protagonistas en un mayor número de videojuegos • Esta bien actualmente, ya se va mejorando, como en Assasins creed (que da a elegir ambos generos, y ninguno esta muy estelizado) • A día de hoy las mujeres siguen teniendo muy poca visibilidad en los videojuegos, no hay más que ver como se nos trata en niveles básico y como en la liga casi no hay mujeres. • Pues la verdad es que juegos algunos como The last of us, AC Odyssey y Horizon que me parece que no estamos tan mal representadas como en otros juegos, pero si es verdad que serían más reales si hubiera mas personajes con cuerpos menos perfectos. En cuanto a los personajes femeninos del overwatch si que han intentado cambiar eso con algunos personajes, aunque otras vienen con las mismas medidas. Y en el caso del lol, si que creo que hay demasiados personajes sexualizados y se pasan. Yo cambiaría muchas cosas, pero la verdad que cuando veo un juego con personajes femeninos débiles, sin carácter y pasivos, lo devuelvo seguro. • Sexualiar menos según que personajes, como Bayonetta • Dar una imagen real tanto del hombre como de la mujer,ya que siempre dicen que están mejorando los juegos para que sean más realistas...pues que creen humanoides más reales entonces. • Creo que debería dejarse de sexualizar en exceso a los personajes femeninos, está bien que haya algunos sensuales pero creo que si no hay variedad en la personalidad entre el elenco de mujeres de un videojuego siento que es objetificacion • Depende del videojuego 104 • Tratarlas como personas y no como un objeto de consumo • Las mujeres deberían tener mas juegos donde sean protagonistas. • Más que con los papeles en los videojuegos, crear un ambiente donde a las mujeres dev no se las eche a patadas (figuradamente) de la industria, y probablemente el cambio iría acompañado. Aparte de eso, tenerlas menos de reclamo para tios salidos sería un puntazo, y en muchos juegos si dejaran de poner a lolis para atraer a determinado público también se agradecería. • Que el autor cree los personajes que quiera con la sexualidad que quiera, carisma, personalidad, físico, etc y que no sea algo que cambie por porcentajes del público • Al menos en lo que juego, las mujeres son la hostia xD por eso siempre me hago un pj femenino • Las últimas 4 preguntas (incluyendo ésta) las respondo muy em general, ya que dentro de lo que juego ahora no se dan tanto casos de mujer objeto y cuerpos desproporcionados (excepto en minecraft que están bien rebuenas mmmm), pero en general se observa que hasta en juegos como Tomb Rider, cuya protagonista es de caracter fuerte y dominante, se la puede ver algo sexualizada. Muchos de los videojuegos están más dirijidos a hombres (supongo que por temas de marketing, al haber habido siempre más que mujeres), pero creo que se debería abrir a más público que no sean prepuber pajilleros con muchos granos. Los que realmente disfrutan un juego lo seguirán haciendo haya señoritas de aspecto muy muy MUY agradable o no. Y la gente que se veía rechazada por ese aspecto se animará a probar. Yo ahora mismo estoy jugando TLoZ Majora's Mask de Nintendo64, y créeme que los personajes femeninos ( y masculinos pa que nos vamos a engañar) no se ven muy allá, aun así me lo paso mejor que un tonto con un caramelo. Bueno eso es todo que me enrollo más que los viejos de mi pueblo. • Que hubiera más protagonistas femeninas y que no estén sexualizadas. Qué se vean como personajes fuertes que consiguen sus metas y no con el objetivo de que el jugador (hombre) le resulte atractiva • Equalidad. 105 Anexo III. Guía de Videojuegos Antes de hablar de los resultados y del aprendizaje de la investigación, a continuación se pondrá un breve resumen de los contenidos de cada juego para que se conozca la temática y finalidad de cada uno para facilitar la comprensión de la investigación. Para ello, como hemos hecho en el marco teórico, vamos a proponer una clasificación un poco más específica antes introducir los distintos juegos que aparecen en el análisis. Tipo de juego Definición Acción (Lucha) Los videojuegos de lucha, como su propio nombre indica, recrean combates entre personajes que pueden ser entre dos jugadores o la propia consola-*CPU . El jugador normalmente maneja a los personajes desde una perspectiva lateral, como si se tratara de un espectador. Este estilo de juegos suele destacar las artes marciales, reales o ficticias u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar ar mas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo. Plataformas Los videojuegos de plataformas consisten en que el jugador maneja a un personaje que tiene que abrirse paso por una s ucesión de escenarios evitando obstáculos físicos o enemigos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Las capacidades de desplazamiento suelen ser saltar o correr y en algunos casos tienen controles de ataque. Este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción (generalmente cuando el usuario puede realizar ataques contra los 112 Street Fighter trata la historia de varios luchadores de distintas partes del mundo que acaban confrontándose entre sí en el mayor torneo de las artes marciales a nivel internacional. El protagonista es Ryu, un luchador de estilo kárate que entra en busca de probar su fuerza. La trama del primero es bastante simple y de hecho el enemigo principal es Sagat, luchador de muay thai y el gran campeón del torneo hasta que Ryu gana. Pero a partir del segundo juego se enrevesa bastante dado que entra la malvada organización Shadaloo en juego, liderada por Vega (M Bison en Occidente) y con sus secuaces Sagat, Balrog (Vega en Occidente) y M Bison (Balrog en Occidente) que su principal obejtivo es la dominación del mundo a través de la fuerza y el torneo. Además aparece Akuma, el mayor luchador demoniaco y el asesino del maestro de Ryu y de su amigo Ken. A partir del 2 cada personaje tiene su peso en la trama como Chun Li o Guile. Fig 2 Gameplay Street Fighter Fuente: https://as01.epimg.net/meristation/imagenes/2019/04/16/noticias/1555440579_270304_1555440664_notic ia_normal.jpg 113 TEKKEN Tekken (Puño de hierro) es una saga de videojuegos de lucha desarrollado por Namco y distribuidos por Namco Bandai Games. Originalmente era un juego de arcade que al poco tiempo fue adaptado a la plataforma PlayStation, convirtiéndose así en una saga exclusiva de esta consola por mucho tiempo hasta la entrega Tekken 6, la cual es para muchas plataformas, aunque anteriormente también hubo versiones para varias consolas portátiles como la Game Boy Advance. Fig 3 Tekken Fuente: https://image.winudf.com/v2/image/ZXUuYmFuZGFpbmFtY29lbnQudGVra2VubW9iaWxlX3NjcmVlbl81Xz E1Mzc4OTQ5MjNfMDM1/screen-5.jpg?h=355&fakeurl=1&type=.jpg En todas las entregas del videojuego Tekken (o en la gran mayoría) el argumento general consiste principalmente en que un alto número de personajes, expertos en diferentes estilos de lucha y artes marciales, participen en el torneo de lucha Tekken: The King Of Iron Fist Tournament. Luchando entre sí hasta llegar al Jefe Final (que en cada entrega cambia a uno distinto) y tras derrotarlo se muestra una secuencia final, en la que se ve cómo obtienen la recompensa de haber ganado el torneo, alcanzar un objetivo, o cumplir con sus destinos a modo de epílogo. 114 Fig 4, Tekken 7 pantalla de selección Fuente: https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2017/06/20170602131708_1.jpg SOUL CALIBUR Soul Calibur es la segunda parte de la saga de videojuegos de lucha con armas blancas Soul, desarrollada por la compañía Namco. Consta de 6 capítulos (cinco con el nombre Soulcalibur) en su arco argumental principal, desde su nacimiento con Soul Edge en 1995, hasta el más reciente Soulcalibur VI, lanzado en 2018. En 1998 se lanzó el juego Soulcalibur para la placa arcade de Namco System12, denominación que quedaría desde entonces como título para la saga. Fig 5 Soul Calibur 2 Fuente: https://i.blogs.es/658d67/200713-sc2hd/450_1000.jpg 115 La nomenclatura de la saga tiene como origen las espadas gemelas Soul Edge y Soulcalibur, que encarnan, respectivamente, al mal y al bien, y que someten la voluntad de aquél que las empuñe, dándole un poder tal que sólo una es capaz de neutralizar a la otra. El argumento gira alrededor de la aparición de una espada demoníaca llamada Soul Edge la cual varios personajes quieren destruir y otros desean empuñar para sus propios propósitos. En el videojuego aparecen un gran número de luchadores con armas diferentes y estilos de lucha distintos. En las sagas más actuales han habilitado la creación de personajes personalizados con los que el jugador puede elegir el estilo de lucha que prefiera, además de modificar el vestuario de los personajes ya existentes en el juego. En la mayoría de los juegos, Soul Edge es empuñada por un caballero con armadura azul conocido como Nightmare que siembra el terror en el mundo ficticio del videojuego, la Soul Edge solo puede ser derrotada por su contraparte, la espada Soul Calibur, empuñada a veces por unos pocos personajes específicos. Cada espada responde al tipo de corazón de las personas, la Soul Edge resuena en los corazones impuros y malvados y la Soul Calibur se manifiesta en los corazones bondadosos y puros. Fig 6 Soul Calibur 6 gameplay Fuente: https://www.koi-nya.net/img/subidos_posts/2017/12/soulcalibur-vi.jpg 116 MORTAL KOMBAT Mortal Kombat (conocido con la abreviatura MK) es una saga de videojuegos de peleas creada por Ed Boon y John Tobias en 1992. Las cuatro primeras entregas fueron distribuidas por Midway Games y lanzadas principalmente en máquinas arcade; posteriormente estuvieron disponibles en consolas domésticas. Fig 7 Mortal Kombat X Fuente: https://images-eds-ssl.xboxlive.com/image? Esta saga de lucha se diferencia de las demás por su extrema violencia en cada pelea. Cada luchador tiene su propio motivo para participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de pelea cuerpo a cuerpo, y algunos son capaces de utilizar energías especiales para atacar al oponente. Otros tienen trucos especiales como armas, cuerdas, garras, etc. Existen algunos movimientos especiales exclusivos de este juego para rematar a los rivales a punto de ser debilitados, en los cuales incluyen brutales descuartizamientos, decapitaciones, incineraciones, explosiones y demás llamados fatalities, aunque hay otras variedades como babalities (se convierte al oponente en bebé), friendships (en vez de matar al oponente, se hace alguna broma o gracia), animalities (el vencedor se convierte en animal y elimina violentamente al contrincante), y brutallities (una salvaje paliza hasta que el oponente es desmembrado). Los personajes son ya iconos de la cultura del videojuego, y se han adaptado historietas, series de televisión y películas sobre ellos. 117 Fig 8 Mortal Kombat gameplay Fuente: https://images.clarin.com/2019/03/28/ZHZJgJhdT_1256x620__1.jpg 118 • Juegos de plataformas SUPER MARIO BROS Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto y lanzado el 13 de septiembre de 1985. Es producido por la compañía Nintendo para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego muestra las aventuras de los hermanos Mario y Luigi. En la mayoría de los juegos de Super Mario Bros ambos deben rescatar a la Princesa Peach del Reino Champiñón que en la mayoría de los casos es secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. A través de ocho diferentes mundos, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos de cada castillo hasta llegar a liberar a la princesa Peach. Fig 9 Mario Bros Fuente https://http2.mlstatic.com/mario-bros-gorra-gamers-nintendo-envio-gratis-luigi-D_NQ_NP_953147MLM26833406717_022018-F.jpg El jugador toma el rol de Mario o, en caso de ser el segundo jugador, presionando *"Select" en su control, de Luigi. El objetivo central es recorrer todos los escenarios del juego para acabar con todas las fuerzas aliadas del Rey Koopa y encontrar a la Princesa Peach. Si reciben un contacto enemigo, se pierde una vida, por ello, los hermanos Mario tienen un primer ataque que consiste simplemente en saltar sobre el enemigo. A veces pueden modificar sus habilidades con setas especiales que se encuentran en los bloques de interrogación, en los demás suelen haber monedas, si se recogen 100 monedas equivalen a una vida (UP). 119 Fig 10 Super Mario Bros gameplay Fuente: https://cdn02.nintendoeurope.com/media/images/10_share_images/games_15/virtual_console_nintendo_3ds_7/SI_3DSVC_Sup erMarioBros_image1600w.jpg CRASH BANDICOOT Crash Bandicoot es una franquicia de videojuegos del género de plataformas, inicialmente exclusiva para la consola PlayStation, publicada por Sony Computer Entertainment y creada por la compañía de videojuegos estadounidense Naughty Dog, que actualmente ha vendido los derechos a la desarrolladora y productora Activision. El protagonista es un bandicut antropomorfo llamado “Crash”, cuya vida tranquila y despreocupada en las Islas Wumpa suele verse interrumpida por el enemigo principal de Crash, el Doctor Neo Cortex. Cortex fue el encargado de modificar genéticamente a Crash años atrás, y desde entonces, busca acabar con éste a toda costa. En la mayoría de los títulos de la serie, Crash debe derrotar a Cortex, solo o con la ayuda de sus aliados, y frustrar todo plan de dominación mundial que este se traiga entre manos. Fig 11 Crash Bandicoo N-sane Trology Fuente: https://image.redbull.com/rbcom/010/2017-05-11/1331857076143_2/0100/0/1/crash-bandicootnsane-trilogy.jpg.jpg 120 En la mayoría de los niveles, Crash debe atravesar una serie de escenarios que pueden ser desde un bosque hasta un desierto o un espacio marino, evitando a los enemigos los cuales puede derrotar saltando encima de ellos o dando una voltereta sobre sí mismo (un movimiento parecido al del Demonio de Tasmania) En algunos juegos Crash debe encontrar un cristal o una gema para poder continuar y avanzar en la historia. Fig 12 Crash Bandicoot N-sane Trilogy gameplay Fuente: https://encryptedtbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQkHzO4_PUOWRyvf_SLSS5sT6i_qSlcrB9G1cXhberCk2Y9mISN SONIC THE HEDGEHOG Sonic the Hedgehog (en español Sonic el erizo) es un videojuego desarrollado por Sonic Team y distribuido en 1991. Este videojuego de plataformas fue, durante mucho tiempo, considerado el sello principal de Sega. Sonic es el único personaje controlable de este videojuego, que tiene como habilidad principal correr a una gran velocidad, basándose en esta característica el espíritu del juego, ya que la mayoría de las fases están diseñadas para exprimir al máximo esta habilidad. 121 Fig 13 Sonic the Hedgehog Fuente: https://media.mykaramelli.com/galeria/articulos/juego-de-servilletas-sonic-thehedgehog_12263_1.jpg Son 7 fases las que conforman el juego. Las 6 primeras se componen de 3 actos cada una, en las que las 2 primeras se basan en que el protagonista, debe pasar por obstáculos y vencer enemigos para llegar al final del juego, simbolizada por un letrero que Sonic debe hacer girar, terminando así. En la última pantalla del juego Sonic debe vencer al Doctor Robotnik, que en cada acto distinto dispone de una máquina diferente para intentar parar al erizo azul. Al destruir cada máquina del Doctor Robotnik, Sonic debe salvar a diversos animales de una gran cápsula que tiene retenidos. Fig 14 Sonic the Hedgehog gameplay Fuente: : https://media.mykaramelli.com/galeria/articulos/juego-de-servilletas-sonic-thehedgehog_12263_1.jpg 128 Fig 23 Minecraft Fuente: https://lh3.googleusercontent.com/yAtZnNL-9Eb5VYSsCaOC7KAsOVIJcY8mpKa0MoF0HCL6b0OrFcBizURHywpuip-D6Y Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico o establecido, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema de logros que el jugador puede ir coleccionando según los vaya cumpliendo. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores pueden cambiarlo a tercera persona. El juego está centrado en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos… entre otros. Los jugadores tienen la libertad de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen el juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego. Al igual que en Los Sims, el juego también permite incorporar contenido personalizado creado por creadores independientes como *skins para los personajes dotándole de más creatividad al propio juego por parte de la comunidad. Fig 24 Minecraft gameplay Fuente:https://is1-ssl.mzstatic.com/image/thumb/Purple123/v4/e2/54/d0/e254d07c-2602-454f-00646fd6e7545356/mzl.dkeqkthw.jpg/643x0w.jpg 129 • Juegos de Simulación de citas CORAZÓN DE MELÓN Corazón de Melón es el primer simulador de citas online, creado por la artista francesa ChiNoMiko y desarrollado por Beemov en 2011, el cual esta traducido en 12 idiomas incluido el castellano. Figura 25 Corazón de Melón Fuente: 1https://vignette.wikia.nocookie.net/otomegames/images/1/18/Cdm.png/revision/latest?cb=20180807005816&path-prefix=es El jugador encarna a una colegiala (“Sucrette”) quien recientemente llega a una nueva ciudad donde conoce a nuevas personas entre ellas varios chicos apuestos, por los que a través de superar ciertos requisitos la llevarán hasta la dirección de uno como su pareja final, siendo este el objetivo principal del juego. Es uno de los juegos más populares de simulación de citas que cuenta con su propio manga inspirado en el juego. Fig 26 Corazón de Melón gameplay Fuente: https://i.ytimg.com/vi/oigwZrMRj0I/maxresdefault.jpg 130 ELDARYA Eldarya es un simulador de citas online creado en 2014 por la artista francesa “ChiNoMiko” y desarrollado por Beemoov, los mismos creadores de Corazón de Melón. El juego está disponible en 10 idiomas incluido el español. Es un videojuego de fantasía y romance desde el punto de vista del jugador. Consiste principalmente en aventurarnos en el mundo de Eldarya, explorando y descubriendo todos los rincones de este, además de completar una serie de misiones asignados por los distintos personajes del juego, así mismo conquistar al personaje que más nos atraiga. Fig 27 Eldarya Fuente: http://www.mystikagames.com/wp-content/uploads/2018/08/eldarya-juego-otome-online-enespa%C3%B1ol-min.png Los distintos personajes del juego como Ezarel, Nevra, Valkyon y Leiftan, pertenecerán a la historia que crearemos con nuestro personaje. Dependerá de nuestras elecciones lo que ocurra a partir de ahora, recuerda que es un mundo mágico y misterioso... Con cualquier cosa te podrás encontrar. La sinopsis principal es que la protagonista; Erika (conocida por las fans como "Eldaryenne/Gardienne") se encuentra con un círculo de setas que la lleva a Eldarya. Al llegar allí, tan sólo quiere saber dónde está y cómo volver a casa pero es encarcelada por Miiko. En el juego están las siguientes características: Para moverse por los escenarios o comprar objetos se usan Maanas que sería como un limitador del juego, tienes un familiar(mascota) al que debes alimentar y cuidar durante el juego, y debes unirte a la guardia de uno de los chicos, pero eso no afecta a la relación con los demás personajes. A través de diferentes periodos hay eventos con imágenes exclusivas y trajes limitados. 131 Fig 28 Eldarya gameplay Fuente: https://s3.amazonaws.com/nichesites-files/wwgdb_com/images/games/9147/gallery/26772.jpg 132  Juegos musicales SINGSTAR SingStar es una saga de juegos de karaoke que fueron sacados por primera vez para PlayStation 2 por Sony Computer Entertainment Europe y desarrollados por las empresas SCEE y London Studio. Los juegos SingStar vienen acompañados de un par de micrófonos “uno rojo y otro azul” más un convertidor USB. Además de los micrófonos con convertidor USB, desde junio de 2009, están disponibles unos nuevos micrófonos inalámbricos (sin cables). Actualmente, para Playstation 4 han habilitado una aplicación para que los propios micrófonos sean los smartphones de los jugadores que pueden descargarse en Google Play. Fig 29 SingStar Fuente: https://media.vandal.net/m/3227/singstar-201421222044_1.jpg Los juegos están localizados de forma nacional según el país donde son lanzados para adaptarlos a un contenido más conocido en el territorio, cambiando varias de las canciones de la lista original o incluso en algunos países, con cambios de nombre, como por ejemplo SingStar Pop que en Alemania es conocido como “SingStar The Dome” y todas las canciones son alemanas. 133 Los jugadores interactúan con la consola cantando a través de los micrófonos USB o inalámbricos mientras en la pantalla se muestra el vídeo de la canción. Las letras de las canciones son mostradas a la vez y sincronizadamente con la canción, en la parte inferior de la pantalla para que las sigas y las cantes al mismo tiempo. El objetivo del juego es cantar una canción lo más parecido a la original, en cuanto a tono y melodía para ganar más puntos. Dependiendo de lo mucho o poco que afinemos, ganaremos más o menos puntos respectivamente. Lo máximo que se pueden ganar son 10.000 puntos y el mínimo 0. Según una cantidad de puntos u otra, el juego nos adjudicará un veredicto. Ofrece distintos tipos de jugabilidad: cantar en solitario, a dúo con otro jugador o versus contra ese jugador. Fig 30 SingStar gameplay Fuente: https://static.truetrophies.com/customimages/004228.jpg JUST DANCE Just Dance es una serie de videojuegos de Ubisoft diseñados en su mayoría por Ubisoft Paris. El nombre de este juego viene de la canción Just Dance de Lady Gaga. El jugador tiene que seguir al entrenador de la pantalla como si este fuera su reflejo en un espejo y copiar todos sus pasos de baile. Dependiendo del desempeño del jugador se irá marcando la puntuación con X, OK, GOOD, SUPER, PERFECT y YEAH (en el caso de los Gold Moves o Movimientos de oro) 134 Fig 31 Just Dance 2018 Fuente: https://ubistatic19-a.akamaihd.net/ubicomstatic/es-es/global/game-info/naked-boxshot560x698_mobile_291661.jpg Cada entrega nueva de Just Dance incluye éxitos musicales del momento con sus respectivos bailes. Al igual que el SingStar ofrece la posibilidad de jugar solo o con más jugadores. Al igual que el SingStar, Just Dance es un juego muy popular en ambientes de fiesta o en reuniones de amigos por su carácter fiestero y su posibilidad de permitir un gran número de jugadores. Fig 32 Just Dance gameplay Fuente: https://media.aws.alkosto.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e 95/j/u/just-dance-2019-switch-2_2.jpg 135 • Juegos Shooter OVERWATCH Overwatch es un juego de disparos en primera persona (Shooter) multijugador, desarrollado por Blizzard Entertainment. Fue lanzado al público el 24 de mayo del 2016, para las plataformas PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows. Fig 33 Overwatch Fuente: https://cdn.20m.es/img2/recortes/2018/01/23/622973-600-338.jpg Overwatch pone a los jugadores en equipos de seis personas, con cada persona escogiendo uno de varios héroes disponibles, cada uno con movimientos y habilidades únicas. Los héroes están divididos en tres clases: Daño, Tanque y Apoyo. Los jugadores de cada grupo deben trabajar juntos para atacar y defender puntos de control o para atacar/defender "cargas" (objetivos móviles que se mueven alrededor del mapa). Al terminar la partida los jugadores acumulan puntos, que les otorgan recompensas estéticas que no afectan el desempeño de juego. Los personajes de Overwatch se dividen en tres grupos como ya se ha indicado, dentro de los cuales hay subtipos como *sniper, asesino, tirador, etc. Cada héroe posee habilidades únicas dependiendo de su rol. Los jugadores pueden cambiar de personaje durante el juego después de morir, algo que es incentivado por el diseño general del juego. 136 Fig 34 Overwatch gameplay Fuente: http://i.imgur.com/hD3BjTg.jpg FORTNITE Fortnite Battle Royale es un videojuego gratuito que pertenece al género de Battle Royale desarrollado y publicado por Epic Games. Iniciado como un título con acceso anticipado para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One el 26 de septiembre de 2017, para iOS el 2 de abril de 2018, y para Android el 9 de agosto. Fig 35 Fortnite Fuente https://http2.mlstatic.com/pack-de-inicio-fortnite-fornite-pc-ps4-xbox-one-laguna-nuevo-S_978010MLA29519390544_022019-F.jpg El juego principal de Fortnite Battle Royale sigue el formato estándar del género *battle royale: hasta 100 jugadores vuelan desde autobuses flotantes a un mapa coherente, que incluye distribución aleatoria de armas, armadura y otras características de apoyo al combate. El objetivo es ser el último jugador (o equipo, si juega en equipos pequeños) vivo matando o evitando a otros jugadores. Con el tiempo, la zona segura del juego (representando el ojo de una tormenta que está devastando el mundo), disminuye de tamaño, y los jugadores atrapados fuera de la zona recibirán daño, potencialmente 137 muriendo. Si sobrevive mucha gente, el ojo de la tormenta desaparecerá haciendo una muerte súbita. Esto dirige a los jugadores supervivientes a espacios más estrechos, forzando los encuentros de los jugadores. Los jugadores pueden saquear a los enemigos derrotados. Se producirán caídas aleatorias de suministros durante una partida, proporcionando armas y objetos al azar. Fig 36 Fortnite gameplay Fuente https://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2017/09/Fortnite.jpg APEX LEGENDS Apex Legends es un videojuego gratuito del género Battle Royale desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts. Fue lanzado para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 4 de febrero de 2019. Fig 37 Apex Legends Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/db/Apex_legends_cover.jpg/220pxApex_legends_cover.jpg 144 • Juegos de Terror RESIDENT EVIL Resident Evil (“el mal que reside”) es una serie de videojuegos y una franquicia de medios, entre los que se incluyen Manga, novelas, películas y coleccionables como figuras de acción, guías de estrategia y otras publicaciones. La saga es desarrollada por Capcom y creada por Shinji Mikami la mayoría. Fig 45 Resident Evil 2 Fuente: https://s1.gaming-cdn.com/images/products/2709/orig/resident-evil-2-biohazard-re2-cover.jpg Así como en la saga principal de videojuegos, como en otros medios, la historia gira en torno al mismo conflicto: la amenaza bioterrorista. Un peligroso virus se ha propagado por error o intencionalmente por la Corporación Umbrella, este al infectar a los humanos, los transforma en infectados carentes de raciocinio y monstruos caníbales. La historia da comienzo en las Montañas Arklay, a las afueras de la localidad ficticia de Raccoon City, cuando una oleada de extraños asesinatos empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué ser ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S., una división de los mejores agentes policías, especialmente entrenados en la labor de rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. La mayoría de las entregas comienzan durante o después de la gran oleada destructiva inicial. En esta situación los protagonistas, generalmente Chris Redfield, Jill Valantine, 145 Leon S. Kennedy, Claire Redfield (y algunos más), deben sobrevivir y buscar la forma de escapar mientras se enfrentan a los zombis y monstruos no solo nacidos del contacto con los muertos, además de encontrar el motivo y averiguar los hechos que han sucedido en la historia y enfrentarse a la organización Umbrella Corporation y a sus armas biológicas que los protagonistas deberán superar para lograr escapar, en los que figuran los antropomorfos *Tyrants. El contexto bajo el que se desarrolla la historia solo se vislumbra a medida que avanza el juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer. El manejo del personaje es en primera persona o tercera persona depende de la entrega, el cual puede disparar e incluso batirse en combate cuerpo a cuerpo contra los enemigos. También pueden incluir escenas de manejo de automóviles así como puzles o acertijos para avanzar la historia. Fig 46 Resident Evil 4 gameplay Fuente: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/A48XridbUyqGvGFVuCQt3d.jpg 146 OUTLAST Outlast es un juego del género Survival horror en primera persona desarrollado y publicado por Red Barrels Games. Outlast fue publicado en 2013 para la plataforma Microsoft Windows, más tarde fue distribuido para las consolas Xbox One, PlayStation 4 y el 31 de marzo de 2015 para Linux y OS X. Fig 47 Outlast Fuente: https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.52001.67759939744253232.91d27dff-a27e44ea-9d15-3d3fc6acfd00.841c08cf-c100-4be3-abee-b444a2304b90 La sinopsis de Outlast es la siguiente: Miles Upshur, un tenaz periodista independiente que “se atreve a indagar en donde nadie más lo ha hecho” recibe un correo anónimo que le informa acerca de experimentos ilegales llevados a cabo en un manicomio llamado Mount Massive, el cual es propiedad de la corporación Murkoff. Adentrándose en el manicomio de noche y con una videocámara, Upshur encuentra la institución en ruinas y presumiblemente abandonada, pero al adentrarse más por los pasillos el periodista acaba encontrando los cadáveres de empleados, guardias y varios escuadrones SWAT. Uno agente de los escuadrones, a punto de morir, le advierte que los responsables de las muertes son los mismos pacientes del manicomio, los cuales están rondando libremente por las ruinas, y le insta a que escape mientras pueda. La mayor parte de los enemigos en el juego son variantes o pacientes del manicomio que presentan mutaciones y comportamientos agresivos respecto al resto de internos del asilo; otros, en cambio, se encargan de brindar ayuda o consejos a Miles Upshur. Esta cualidad fue agregada para hacer de los personajes más "realistas" dado que no todos los pacientes de un psiquiátrico son de naturaleza violenta. En el juego tu personaje no tiene ninguna capacidad de lucha o combate, lo único que puede hacer es 147 huir, esconderse y esquivar objetivos. Esto se debe a que porta una cámara grabando todo el escenario, lo que convierte al jugador en protagonista debido a su posición de cámara y primera persona. Fig 48 Outlast gameplay Fuente: https://gamehag.com/img/uploaded/mMhnu33Ua5QAdnluzdbGcyQBZNuqPW.jpg FIVE NIGHTS AT FREDDY´S Five Nights at Freddy's es un videojuego de terror independiente del género *point-andclick y survival horror, creado y desarrollado por Scott Cawthon. Es la primera entrega de la serie del mismo nombre. Fig 49 Five Night at Freddy´s Fuente https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/718VNS%2Bl3TL._SY679_.jpg 148 El juego se centra en un restaurante ficticio llamado Freddy Fazbear's Pizza, donde el jugador interpreta a un guardia de seguridad nocturno, defendiéndose del constante ataque de los defectuosos animales *animatrónicos del lugar, rastreando su movimiento a través del restaurante mediante el uso de unas cámaras de seguridad. Los jugadores actúan como el guardia de seguridad de Freddy Fazbear's Pizza y deben sobrevivir a su turno, que dura desde la medianoche hasta las seis de la madrugada (aproximadamente 8 minutos y 36 segundos en tiempo real; 4 minutos y 30 segundos en dispositivos móviles y tabletas), sin ser asesinados por uno de los cinco animales animatrónicos que habitan en el restaurante. El jugador, que se encuentra sentado en una oficina, tiene acceso a una red de cámaras de seguridad instaladas por todo el restaurante para rastrear el movimiento de los animatrónicos. Cada animatrónico recorre el restaurante y tiene distintos patrones de movimientos, muchos de los cuales se realizan fuera de pantalla. La alimentación de las cámaras está débilmente iluminada y distorsionada, una de las habitaciones solo contiene señal de audio y las cámaras no cubren ciertas áreas del edificio, especialmente los dos pasillos directamente a la izquierda y derecha del jugador. El jugador no puede salir de su puesto de trabajo, pero puede cerrar las puertas para evitar que entren, y encender las luces en los pasillos para detectar a los animatrónicos. Usar estas acciones consume la energía eléctrica limitada del jugador; si se agota la energía, las cámaras y luces se apagan mientras que las puertas se abren. Una vez que suceda esto, se escuchará una versión de la "Canción del toreador", la pantalla se oscurecerá, y el jugador será asesinado por Freddy Fazbear, siempre y cuando no llegue al final de la noche. Si el animatronico accede a la oficina, el jugador acaba siendo asesinado por uno de los animatrónicos, el juego finalizará y se deberá reiniciar desde el inicio de la noche. El juego tiene cinco niveles que comprenden cinco "noches", cada uno aumentando en dificultad. Terminar el juego principal desbloquea una sexta "noche" aún más difícil, y terminar ese nivel desbloquea una "Noche personalizada" donde el jugador puede ajustar la inteligencia artificial de cada animatrónico a su antojo. La historia del juego es la siguiente: El personaje protagonista, cuyo nombre se revela posteriormente como Mike Schmidt, ha comenzado a trabajar como guardia de seguridad nocturno en Freddy Fazbear's Pizza, un popular restaurante familiar propiedad de la ficticia empresa de "Fazbear Entertainment”. Cada noche, Mike recibe mensajes de voz enviados por su antecesor, el anterior guarda, quien le explica diferentes aspectos de la historia del restaurante. El 149 le cuenta que las cuatro mascotas animatrónicas del restaurante, Freddy Fazbear, Bonnie, Chica y Foxy, caminan con libertad por la noche, porque si no se mueven por mucho tiempo sus servomotores (funcionamiento interno) se bloquearán y estropearán su mecanismo interno. El antiguo empleado también le advierte a Mike que si uno de los animatrónicos se encuentra con un humano a altas horas de la noche, automáticamente asumirá que se trata de un endoesqueleto (el esqueleto interno del animatrónico) sin traje, y lo forzará a entrar en un traje mecánico de repuesto de Freddy Fazbear, matándolo en el proceso debido a la estructura punzante del traje. A lo largo del juego se insinúa que el restaurante ha tenido un pasado oscuro. El tipo misterioso del teléfono menciona un incidente llamado "La mordida del '87", que involucró la pérdida del lóbulo frontal de una persona tras ser mordida por uno de los animatrónicos. Una serie de recortes de periódicos de uno de los pasillos del restaurante también revelan que un asesinato masivo ocurrió en el lugar, cuando un hombre dirigió a cinco niños a una habitación trasera y los asesinó. Más tarde, el restaurante recibió quejas de que los animatrónicos comenzaron a oler mal y se tiñeron con sangre y moco alrededor de sus ojos y boca, un cliente los comparó con "cadáveres reanimados", lo que revela que los cadáveres de los niños fueron supuestamente puestos dentro de los animatrónicos y sus almas los están poseyendo. Tras terminar su semana de trabajo, nuestro protagonista recibe un cheque de parte de Fazbear Entertainment. Sin embargo, después de la séptima noche, Mike es despedido por manipular a los animatrónicos, falta de profesionalismo general y mal olor. Fig 50 Five Night at Freddy´s 1 gameplay Fuente: https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/2b813a89-1082-48d4a7ff-0d7fb820d44a/dc6cl1f-2252b61e-e6e1-4e68-a81d- 150 • Juegos MMORPG WORLD OF WARCRAFT World of Warcraft (abreviado como WoW, literalmente en español Mundo de Warcraft) es un videojuego de rol multijugador, fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft fue anunciado por Blizzard Entertainment el 2 de septiembre de 2001. Fig 51 World of Warcraft Fuente: https://i5.walmartimages.com/asr/b232efc8-5fd0-43c9-bb0f4950880a80de_1.2f4b00c9f82fbc7cdb03eace67faf6be.jpeg?odnHeight=450&odnWidth=450&odnBg=FFF FFF World of Warcraft transcurre dentro del universo de Azeroth. Han pasado cinco años desde los eventos narrados en Warcraft 3. La Alianza y la Nueva Horda viven en un estado de guerra fría, y mantienen una frágil y quebradiza paz, mientras reconstruyen sus reinos y tratan de recuperar su prosperidad. En la ciudad de Ventormenta, el monarca Varian Wrynn ha desaparecido en misteriosas circunstancias mientras viajaba a una misión diplomática a la isla de Theramore, por lo que en su ausencia, es nombrado rey su hijo Anduin Wrynn, siendo todavía un niño, asumiendo la regencia lord Bolvar Fordragon y la misteriosa lady Katrana Prestor. En Orgrimmar, el jefe de guerra Thrall lucha por sacar adelante a la Nueva Horda. Como en otros, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugables (PNJ) u otros jugadores. El completar misiones ayudará a los jugadores a poder subir de nivel y 151 de esta forma, podrán conseguir equipamiento que les ayudará más adelante a combatir a las distintas criaturas que vayan apareciendo en su camino. Al igual que con muchos otros MMORPG, en World of Warcraft es necesario que el jugador obtenga una suscripción, sea comprando tarjetas de juego preseleccionado un tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular. Fig 52 World of Warcraft gameplay Fuente: https://i.ytimg.com/vi/qfaw0DLHP1w/maxresdefault.jpg ALBION ONLINE Albion Online es un MMORPG multiplataforma, de ambientación medieval fantástica, desarrollado por Sandbox Interactive, un estudio independiente alemán. Tiene una economía manejada por los jugadores, un sistema de combate sin clases, e intensas batallas de PvP y la combinación de piezas de armadura y armas con su estilo de juego en un sistema único y sin clases con el lema de "Eres lo que vistes". 152 Fig 53 Albion Online Fuente: https://www.zonammorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/1ovqo7l-810x400.jpg El juego permite que el propio usuario modifique casi todos los aspectos del juego, desde herramientas básicas y ropa hasta poderosas armaduras y armas: casi todos los objetos del juego están hechos por los jugadores, edificios construidos a partir de los recursos reunidos por los diferentes miembros de la comunidad. Ofrece también la posibilidad de comprar, vender e intercambiar con otros jugadores en los mercados locales de todo el mundo de Albion y la elaboración de objetos raros y poderosos para después luego venderlos al mejor postor y hacer crecer tu fortuna. Fig 54 Albion Online gameplay Fuente: https://i1.wp.com/gamingph.com/wp-content/uploads/2019/04/albion-onlinegame.jpg?fit=950%2C534&ssl=1 153 TROVE Trove es un *Voxel de aventuras en un mundo abierto a través de incontables reinos llenos de misiones, cofres, y enemigos grandes y pequeños. Fig 55 Trove Fuente: http://webcdn.triongames.com/trove/img/og_trove_lg.jpg Trove permite la exploración y creación de tu propio camino a través de su estructura de mundos totalmente construible/destruible donde tu siguiente descubrimiento está siempre a la vuelta de la esquina, debajo de la tierra o encima de una mesa de elaboraciones. Como todos los MMORPG, Trove cuenta con mazmorras con monstruos que dan experiencia, distintas clases de oficios para elegir a tu personaje, las cuales puedes ir cambiando según avances en tu juego y la posibilidad de crear tu propia Piedra angular, una base que te llevarás de mundo en mundo como si fuera portátil. Otra de las particularidades de Trove además de su ambientación parecida a Minecraft es la posibilidad de crear armas, criaturas y entornos que aparecerán en las partidas de los demás. Fig 56 Trove gameplay Fuente: https://i.ytimg.com/vi/jUAl7ytIfZg/maxresdefault.jpg