Propuesta de educación intercultural a través del uso de videojuegos en un aula de sexto de Primaria
Abstract
Departamento de Sociología y Trabajo Social
Full text
Universidad de Valladolid/Campus María Zambrano Grado en Educación Primaria 2019 PROPUESTA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL A TRAVÉS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN UN AULA DE SEXTO DE PRIMARIA Alumno: Marco García Moreno Tutor: Ángel Carrasco Campos
| INTRODUCCIÓN 2 RESUMEN El videojuego siempre ha sido considerado como un elemento lúdico y de ocio. Sin embargo, en el presente Trabajo Fin de Grado nosotros lo emplearemos como herramienta didáctica para inculcar contenidos y valores interculturales. La propuesta educativa que presentamos en este trabajo se basa en la implementación y el estudio de la diversidad cultural y la dedicación intercultural en las aulas a través de este elemento tan atractivo para los alumnos. Concretamente, utilizaremos el videojuego World of Warcraft, del que extraeremos ciertos elementos para trabajar dichos contenidos interculturales. La adquisición de aprendizajes a partir del elemento lúdico-digital es, además de innovador, un componente enriquecedor para los alumnos, ya que resulta una herramienta motivadora que incita al alumno a una alta concentración e interés. Una vez tratadas las experiencias y vivencias que los alumnos cosechen durante su aprendizaje, servirán de detonante para potenciar los conocimientos y competencias referentes a la educación intercultural, además de inculcar los valores como el respeto, tolerancia y la responsabilidad mediante procesos de aprendizaje cooperativo y dialógico. PALABRAS CLAVE Educación intercultural, videojuegos, World of Warcraft, TIC, diversidad cultural, aprendizaje cooperativo. ABSTRACT Videogames have always been considered a playful and leisure element. However, for this Dissertation we will use it as a didactic tool to inculcate intercultural contents and values. The educational proposal presented in this work is based on the implementation and study of cultural diversity and intercultural education in classrooms through this element so attractive to students. Specifically, we will use the video game World of Warcraft, from which we will extract certain elements to work on these intercultural contents. The acquisition of learning from a playfuldigital element is not only innovative, but also an enriching component for the students, since it is a motivating tool that incites them to a high concentration and interest. Once evaluated the experiences developed by the students during their learning, they will serve as a trigger to enhance knowledge and skills relating to intercultural education, in addition to instilling values such as respect, tolerance and responsibility through cooperative and dialogical learning processes. KEYWORDS Intercultural education, videogames, World of Warcraft, ICT, cultural diversity, cooperative learning
| INTRODUCCIÓN 3 "Dice que... la parte contratante de la primera parte será considerada como la parte contratante de la primera parte" Groucho Marx
| INTRODUCCIÓN 4 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... 5 2. OBJETIVOS ............................................................................................................................................. 7 3. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................................... 8 4. FUNDAMENTOS TEÓRICOS ............................................................................................................. 10 4.1 Interculturalidad ................................................................................................................................ 10 4.1.1. Cultura ....................................................................................................................................... 10 4.1.2. Interculturalidad y Multiculturalidad ....................................................................................... 11 4.1.3. Diversidad cultural .................................................................................................................... 12 4.1.4. Racismo y etnocentrísmo ........................................................................................................... 13 4.1.5. Roles sociales ............................................................................................................................. 13 4.2 Uso de TIC ........................................................................................................................................ 14 4.2.1. Formación del maestro en TIC y medios .................................................................................. 15 4.2.2. Las posibilidades que ofrecen las TIC ...................................................................................... 16 4.2.3. Los videojuegos .......................................................................................................................... 16 4.2.4. Videojuegos y educación para la diversidad cultural ............................................................... 22 5. PROPUESTA ......................................................................................................................................... 25 5.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO ....................................................................................................... 25 5.1.1. El mundo de WoW ..................................................................................................................... 25 5.1.2. Las Razas y clases ...................................................................................................................... 28 5.1.3. Profesiones ................................................................................................................................. 30 5.1.4. Chat del juego ............................................................................................................................ 32 5.2 METODOLOGÍA DE LA PROPUESTA ......................................................................................... 33 5.3 EMPLAZAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES .............................................................................. 35 5.4 RECUERSOS NECESARIOS .......................................................................................................... 36 5.5 ROL DEL MAESTRO ...................................................................................................................... 37 5.6 DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES Y TEMPORALIZACIÓN ........................................................ 38 5.6.1. Temporalización ........................................................................................................................ 39 5.7 OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 41 5.8 COMPETENCIAS DEL DOCENTE SOBRE DE LA PROPUESTA .............................................. 42 5.9 FASES DE LA PROPUESTA EN BASE A LAS ACTIVIDADES ................................................ 43 5.10 EVALUACIÓN ............................................................................................................................... 44 5.11 ACTIVIDADES .............................................................................................................................. 45 6. CONCLUSIONES .................................................................................................................................. 60 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................................... 62
| INTRODUCCIÓN 5 1. INTRODUCCIÓN El trabajo de fin de grado que a continuación se expone surge a partir del afán por querer plantear un proyecto singular. Uno en el que sus contenidos se sustenten a través de una sociedad digitalizada en la que la diversidad abunda y sirve de trampolín hacía un mundo de riqueza cultural a través de los diversos dispositivos que colman en ella. Según sostiene Almada (2000): "El desarrollo y la integración de diversas tecnologías de telecomunicaciones e información posibilitan el transporte y la transferencia de mayores volúmenes de información, reduciéndose considerablemente el tiempo y facilitando la interacción entre las personas y con la información" (p.106). Existen diversas formas de trabajar contenidos interculturales en el aula. Sin embargo, creemos que uno de los recursos más enriquecedores y motivadores puede ser el uso de los videojuegos. Este elemento digital es un potente elemento socializador en la sociedad actual. Su capacidad de motivar, enseñar y estrechar lazos sociales es una atractiva herramienta para los docentes de hoy en día. La razón por la cual los videojuegos nos atraen tanto está en que poseen lo que en psicología se denomina "factores dinamizadores de nuestra conducta". En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes se sientan conectados a su dinámica interna. Esta dinámica incluye n carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc., y la incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. (González & Blanco, 2008, p. 72) El mundo de los videojuegos se ha convertido en un factor de gran potencia cultural, en el que personas de diferentes países, con diferentes idiomas, diversos valores y estilos de vida son capaces de crear y compartir un punto de encuentro o lugar de reunión, en el que se valoran los diferentes puntos de vista, actitudes y emociones, las cuales benefician el intelecto humano. Los videojuegos permiten a los jóvenes estrechar vínculos sociales con sus iguales y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material (videojuegos, revistas, consolas) pero también de intercambio de conocimiento (pistas, trucos o contraseñas). Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de interacción hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, con todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad del o de los jugadores o jugadoras. (Juárez & Navarro, 2011, p. 134)
| INTRODUCCIÓN 6 La comunidad "gamer1" ha crecido exponencialmente en los últimos años, y la etapa escolar compone la gran mayoría de estos usuarios provenientes del mundo de los videojuegos. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) afirma que, en el año 2017 en España, se batieron records desde la cifra de jugadores, alcanzando los 15,8 millones de jugadores (56% hombres y 44% mujeres), a la venta de videojuegos y videoconsolas, 9, 64 millones y 1,48 millones de videoconsolas respectivamente, facturándose 1.359 millones de euros, y superando así a otras industrias como el cine o la música. Por lo tanto, estos usuarios, presentarán un alto grado de involucración con este elemento, que bien dirigido y adecuado a las aulas, es capaz de ser un mecanismo educativo a través del cual el alumno valore y tenga en alta consideración su propio rol social, así como el de la sociedad en la que vive. Como veremos, World of Warcraft es un videojuego con un elemento social muy potente, por lo que aprovecharemos todo aquello que podamos extraer del videojuego, utilizando los componentes propios del juego para transmitir las ideas y contenidos que deseemos. Por consiguiente, uno de nuestros propósitos es entablar el elemento social en la mente del niño en base a los diseños digitales que empleamos a través del juego, inculcando así un efecto intercultural a través de la extrapolación y la discusión de los elementos digitales con el mundo real. Para ello, emplearemos dos de los elementos más atractivos para un alumno: el ámbito lúdico y la implementación del componente tecnológico a través del videojuego. Comenzaremos con unas primeras sesiones atribuidas al control del propio juego para después proseguir con unas actividades en las que acrecentaremos el elemento intercultural. Una vez elaborada la propuesta, plantearemos dos sesiones finales que invitan a la reflexión y el diálogo, donde el rol del maestro será fundamental para orientar al alumno a una reflexión crítica personal. 1 Gamer: "un gamer es aquel que se dedica a los juegos una gran cantidad de horas (jugando o informándose)" (ElGeek, 2012).
| OBJETIVOS 7 2. OBJETIVOS A través de los videojuegos, uno de los elementos más atrayentes y de mayor repercusión social en la actualidad, planteamos una propuesta en la cual adecuaremos contenidos relacionados con la interculturalidad. Por lo tanto, presentamos los siguientes objetivos: Investigar y aprender sobre la interculturalidad en un sentido educativo. Diseñar una propuesta docente para fomentar la integración del concepto diversidad cultural en las aulas. Fomentar y aplicar las Tecnologías de la información (TIC) como medio de enseñanza a través de una propuesta didáctica. Utilizar el videojuego como elemento motivador para el alumno en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Adaptar contenidos de un videojuego concreto en la labor enseñanza-aprendizaje. Concienciar a los docentes de nuevos métodos de enseñanza basados en las TIC. Promover nuevas experiencias y metodologías educativas a través de los elementos y componentes que están de moda en la sociedad actual. En este caso, el videojuego.
| JUSTIFICACIÓN 8 3. JUSTIFICACIÓN Existe una diversidad cultural muy pronunciada en la sociedad actual, incluidos los centros escolares, donde encontramos alumnos extranjeros de todas partes del mundo. Una de las principales motivaciones para el planteamiento de este proyecto es dar a conocer el enriquecimiento cultural que extraemos de culturas de otras partes del mundo. Uno de nuestros principales objetivos es abrir los ojos a la comunidad y en cierto modo, crear vínculos entre diferentes grupos sociales. Para ello, es conveniente plantear una visión clara desde edades tempranas. La etapa de Educación Primaria es un período en el cual el alumno está en una etapa de maduración, tanto a nivel cognitivo como físico, de modo que se producen cambios constantes en su ser que moldean su perspectiva del mundo. Consideramos que trabajar contenidos interculturales no es sencillo, pues existe una predisposición, en algunos casos, al rechazo a todo lo ajeno al propio entorno del alumno. A través del videojuego, elemento atrayente y muy influyente en la vida de un niño, le introducimos en un ámbito agradable en el que, a través de la acción del docente, logrará reconducir toda esa fase lúdica hacia la enseñanza de contenidos interculturales. Uno de elementos que he aprendido durante el transcurso de mi período universitario ha sido que, para enseñar, hay que acercarse al niño, hay que entender qué es lo que motiva a cada alumno y a través de esa percepción, trabajar contenidos adaptados a la tarea para influirle desde su entorno. Actualmente, hay un mayor encuentro social en el que se comparten aficiones o eventos en la sociedad española, pues las redes sociales han sido el mayor impulsor social en los últimos años, ya que existen una gran cantidad de usuarios que aporta portentosos conocimientos, principalmente referentes a la diversidad cultural. Tal y como afirma Flores Vivar (2009): el paradigma es generar cultura de red. Internet se ha convertido en la plataforma que almacena un cúmulo de conocimiento, derivada de a gran cantidad de investigaciones e innovaciones elaboradas por el talento, la imaginación, la audacia y la inteligencia de los usuarios de la Red. (p. 75) Hoy en día vivimos en un período en el cual encontramos información por doquier, una etapa en la cual existen infinidad de oportunidad de aprendizaje, sumadas a las oportunidades de aprender de un modo en la que se puede experimentar o manipular dentro de un contexto lúdico. Panqueva (1998) expone que: Nunca antes en la historia de la humanidad había perdido la escuela el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca se han tenido tantas y tan variadas oportunidades para
| JUSTIFICACIÓN 9 informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para vivir experiencias –reales o simuladasde las que se aprende, para interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora. Y nunca antes ha habido tanto contexto lúdico para aprender de un modo experiencial o en modo exploratorio, como el que resulta de los medios interactivos (TV, video-juegos, computador, redes virtuales) a que están acostumbradas cada vez más las nuevas generaciones. (p.172) Por otro lado, debemos recalcar que la importancia que tiene este proyecto principalmente se basa en la posibilidad de concretar todo lo aprendido durante la formación universitaria: en aplicar las destrezas y habilidades adquiridas en la planificación y organización de un tema escogido que permite establecer una serie de elementos que determinan la competencia del estudiante, así como saber justificar y abarcar todos los entresijos que acarree el planteamiento. Por tanto, este trabajo ofrece la oportunidad de plasmar todo el aprendizaje adquirido, sus ideas y saberes en una propuesta didáctica con la que culminar la formación recibida. La actuación sobre este trabajo posibilita el desarrollo de una serie de destrezas imprescindibles para el futuro período laboral: diseño de proyectos tutorados, la orientación al alumnado, colaboración con las familias. Finalmente, con este proyecto pretendemos que los alumnos tomen conciencia de la riqueza cultural existente en la sociedad actual. Pretendemos un acercamiento personal con el alumno, ayudarle a expresar sus sentimientos, así como entablar una relación cordial entre docentealumno, de este modo el maestro conocerá más de sus alumnos, lo cual le permitirá orientar las tareas y contenidos curriculares a sus inquietudes y gustos. Tratamos de diseñar un proyecto con elementos atrayentes para el alumno, que nos haga escapar de lo convencional, planteando un aprendizaje personal para estudiantes del último ciclo de Educación Primaria
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 16 4.2.2. Las posibilidades que ofrecen las TIC En contrapartida, distinguimos en Almenara (2004) las posibilidades que nos ofrecen las TIC: Eliminar las barreras especio-temporales entre el profesor y el estudiante, por tanto servir de ampliación a los escenarios analógicos y virtuales de formación. Flexibilizar la enseñanza, tanto en lo que respecta al tiempo, al espacio, a las herramientas de comunicación, como a los códigos con los cuales los alumnos desean interaccionar. Ampliar la oferta formativa para el estudiante. Favorecer la creación de escenarios tanto para el aprendizaje cooperativo como para el autoaprendizaje. Posibilitar el uso de herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas. - Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Favorecer la interacción e interconexión de los participantes en la oferta educativa. Adaptar los medios a las necesidades, características, estilos de aprendizaje e inteligencia múltiples de los sujetos. Ayudar a comunicarse e interaccionar con su entorno a los sujetos con necesidades educativas especiales. Presentar escenarios multimedia-multicódigos e hipertextual/hipermedia, que propician la utilización de escenarios convergentes de tecnologías y que los lectores se conviertan en lectoautores, y por tanto que en su utilización sean procesadores activos y constructores del conocimiento. Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones escolares. Y ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiantes. 4.2.3. Los videojuegos a) ¿Qué son los videojuegos?
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 17 Gómez del Castillo Segurado (2007) afirma que: "El juego es una constante antropológica que se da en todos los pueblos y en todas las edades. Se da, incluso, antes que el juguete, que ya se encuentra en los restos de pueblos primitivos" (p.1). Y todo juego, al igual que los videojuegos posee ciertas características que según Rodríguez (citado por Gómez del Castillo Segurado, 2007) afirma que el juego ha de ser: Libre: la persona participa en él de forma voluntaria. Improductiva: Lo que interesa es el propio juego, de modo que su finalidad está en sí misma. Placentera: se trata de una actividad lúdica y llena de diversión y satisfacción. Ficticia: es ajena a la realidad, sin embargo, ciertos componentes de la realidad quedan impresa en el mundo ficticio. Limitada en el tiempo y en el espacio: se realizan en un lugar determinado, así como un principio y un fin. Normalizada: Fijado por reglas. Todos los participantes han de cumplirlas. Una vez conocemos las características que todo juego ha de tener, incluidos los videojuegos, pasamos a definir "videojuego." Según Marqués (citado por Gómez del Castillo Segurado, 2007) los videojuegos son "todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática) (p.2). Los videojuegos han de ser motivadores, ya no solo por el atractivo que supone el manejo del dispositivo, sino por los retos que en ellos se plantean, pero que son alcanzables para el jugador, de este modo mantenemos al alumno atento y receptivo durante el período de juego. Ya que como afirma Gee (citado por González & Blanco 2008) "los buenos juegos son capaces de enfrentar a otros usuarios a tareas que constituyen retos, pero al mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje" (p.75).
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 18 b) Destrezas en el uso de videojuegos Todo el mundo es capaz de jugar a un videojuego y disfrutar de su amplio contenido, de su experiencia lúdica y del aprendizaje que cada juego pueda llevar implícito en él. Sin embargo, la experiencia en la cual queremos hacer hincapié, referente a la interacción didáctica con el videojuego "World of Warcraft", requiere de ciertas competencias que harán que la dinámica del proyecto sea adecuada. Además, debemos reseñar, que durante el propio proceso de aprendizaje, estas competencias se irán asentando y siendo adquiridas por los alumnos según vayan experimentando durante la partida, a medida que el contenido del juego vaya sucediéndose durante el período de recreación. Por lo que, según Monereo (2005) "debemos ser conscientes de que todo el uso de estas herramientas digitales, requiere de cierto grado de competencia sociocognitiva básica". Figura 1. Competencias sociocognitivas básicas. Fuente: Serrano et al (2005). Uno de los pilares fundamentales de los videojuegos y el ámbito intercultural, viene dado por la propia colaboración.
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 19 Según Monereo et al. (2005) existen ciertas competencias para aprender a colaborar. Estas se centran en el conjunto de estrategias que facilitan el trabajo en equipo y la corresponsabilidad en los productos obtenidos. Ser capaz de aprender de forma cooperativa. Las exigencias de una cooperación real solicitan una enseñanza sistemática y rigurosa. Aspectos como la comunalidad [sic] de los objetivos, la reciprocidad de las relaciones, la identidad del equipo, la interdependcia de las funciones, o la simetría o asimetría de los conocimientos que se manejan, son variables fundamentales que se puede hacer oscilar en gran medida el grado de cooperación logrado. Poder aprender en red. Íntimamente relacionado con el punto anterior, el trabajo permanente con otros, formando una red de conocimiento en el que se distribuyen papeles, funciones e información para lograr una mayor sinergia, empieza ya a ser una constante en el ámbito profesional. Saber moverse en distintas redes formalizadas, será imprescindible. (pp.16-17) Figura 2. Entorno virtual y competencia básicas. Fuente: Serrano et al (2005) c) Tipos de videojuegos y su evolución El videojuego ha sufrido una evolución y una adquisición progresiva en ciertos soportes digitales, que han permitido su evolución y distribución. Autores como Gros & Grup F9 (2008) exponen que: "a las primeras consolas y juegos de ordenadores les
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 20 han sucedido diversas plataformas: dispositivos portátiles, agendas electrónicas, teléfonos móviles, etc." Por lo que, con el paso del tiempo, han surgido nuevos tipos de videojuegos, ya que estos soportes de última generación, nos permiten la modificación y desarrollo de nuevos modelos de videojuegos. De este modo, distinguimos en Gros & Grup F9 (2008), siete tipos de videojuegos: Juegos de acción Juegos de estrategia. Donde planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego es primordial. Ejemplo: Age of Empires, en el que se trata de avanzar por las diferentes civilizaciones. Juegos de aventura. En este caso, la aventura es el elemento fundamental del juego, que incorpora una alta interactividad y la necesidad de tomar decisiones de forma constante. Juegos deportivos. Juegos de simulación. En realidad, la simulación en sí misma puede considerarse una tipología de juego, pero también es un componente transversal al resto de géneros. Una simulación social como los Sims. Juegos "clásicos" o de tablero. Juegos inspirados en juegos de mesa pero reproducidos en versión digital como puede ser el parchís. Juegos de rol. Se parecen a los juegos de aventura, pero en vez de basarse en la resolución de enigmas dependen de la evolución de los personajes. Por ejemplo: Final Fantasy Pero debemos contemplar que los tiempos cambian, y la sociedad de la información evoluciona, por lo tanto, los videojuegos también evolucionan. Egen-feldt-Nielsen (citado por Gros & Grup F9, 2008) piensa que el diseño de los juegos ha tenido una transformación que puede considerarse parecida a la evolución de algunos principios de aprendizaje (véase figura 3).
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 21 Figura 3. Evolución de los videojuegos Fuente: Pampols, et al (2008) La primera generación de programas educativos estaba focalizada en los contenidos, bajo un modelo conductista en el que la práctica, la ejercitación y retroalimentación constante fundamentaban el proceso de aprendizaje (…). Finalmente, los nuevos enfoques sobre el aprendizaje ponen especial atención en la importancia del aprendizaje situado y enraizado en una práctica y un contexto determinado. En este sentido, el significado de los juegos se produce a partir de un contexto más abierto y amplio de interacción. (Gros & Grup F9, 2008, p.13) Hemos intentado poner en contexto al lector, pero ahora nos centraremos en un término que engloba múltiples características de muchos de los tipos de videojuegos. Este término se le conoce como MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Nos indica que se trata de un videojuego multijugador masivo online, por lo que se considera que posee elementos de rol, simulación, acción, aventura y estrategia. Una de sus peculiaridades sus jugadores interactúan en el entorno virtual diseñado con el fin de alcanzar las metas y objetivos planteados por el propio videojuego. Así, "un MMORPG es un tipo de juego en el que un gran número de jugadores, típicamente del orden de miles, interactúan entre ellos por medio de personajes en el contexto de un entorno tridimensional" (González & Blanco 2008, p.74). Los jugadores, según sus acciones y las decisiones que tomen, van influyendo en el mundo en el que juegan, ya que, al interactuar con otros jugadores de todo el mundo, definen su aventura. Además, según afirma González & Blanco (2008) Los MMORPG, se caracterizan en que no existe un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado "metarverso" que los jugadores pueden
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 22 construir conforme van jugando. En este "metaverso" los jugadores interactúan por medio de avatares, socializando, comerciando, etc. (p. 74) 4.2.4. Videojuegos y educación para la diversidad cultural En la actualidad, el diseño y la perspectiva del mundo de los videojuegos ha crecido exponencialmente en las últimas décadas, tal y como hemos visto en su evolución anteriormente. Es tal la magnitud de este avance, que hoy en día es más común encontrarnos juegos cuyas historias e hilo argumental están basados en diferentes culturas o antiguas civilizaciones, e incluso videojuegos en los que se trasmite una visión de cómo hubieran llegado a ser estas versiones de antiguas civilizaciones.5 Este tipo de juegos no solo nos muestran y nos acercan a interesarnos por otras culturas, sino que poseen un trasfondo importante para el desarrollo de ciertos aspectos básicos que fomentan actitudes adecuadas para la vida cotidiana. Ya que, tal y como señala en un estudio Puig & Morales (2015) "los videojuegos resultan una estrategia didáctica que facilita el desarrollo de la competencia social y cívica, que es clave para la formación de la personalidad. "(extraído de Requena, p. 131) Al igual que, como afirma Requena (2015) El videojuego constituye una actividad de importancia capital para la adquisición de ciertos aspectos básicos para la vida de las personas, tales como las conductas de apego y vinculación afectiva, las habilidades comunicativas y la capacidad de gestionar la libertad y la toma de decisiones, así como el desarrollo del pensamiento creativo. (p.131) El videojuego tiene la capacidad de unir a las personas, posee las características propias para eliminar los estigmas sociales de la sociedad. Según Requena (2015), "los videojuegos se convierten en una herramienta didáctica eficaz en el proceso de enseñanza – aprendizaje para desarrollar todos los planos de la inclusión que repercuten en la sociedad a través de la competencia social y cívica".6 Incluso, en este tipo de videojuegos se permiten al usuario suponer una visión de cómo se imagina su futuro. 5 Un ejemplo es el juego Assassins Creed, nos sumergen en todas estas temáticas, cuyo propósito no es solo entretener, como objetivo básico del videojuego en sí mismo, sino que también pretende instruir al jugador, mostrarle y enseñarle comportamientos y hechos históricos tomados como referencia del pasado 6 Por ejemplo, el videojuego Los Sims, que se le atribuye el concepto de videojuego de simulación social, ya que en este juego uno puede establecer un rol social determinado en el mundo digital, de tal manera que puede adoptar la apariencia que uno desee y construir su entorno a su imagen y semejanza
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 23 Orientando este videojuego a contenidos interculturales, podemos crear un entorno en el cual "la dinámica del juego permite crear, recrear, complacer y establecer posibilidades de socialización con los otros jugadores". (Espinosa Brilla, D. 2000, p. 274) Por otro lado, debemos recalcar que, a la hora de una enseñanza de contenidos basados en la diversidad cultural o la enseñanza en valores, los ideales de la persona chocan con la ideología de otras sociedades, ya que cada persona tiene su ideología fundamentada principalmente por su entorno. Tal y como afirma Espinosa Brilla (2000) el enseñar en valores no supone hablar de lo consabido, ni de experiencias y creencias particulares. Es preciso tener en cuenta el mundo de valores individuales que se interrelacionan, de diversos modos, con las exigencias del discurso y su práctica real, que es, en buena medida, lo que verdaderamente interioriza el individuo. (p. 124) Debemos recalcar que los videojuegos poseen un elemento atrayente para el entorno social, donde una vez experimentas las sensaciones que produce, estas, son compartidas entre los jugadores de modo que se genera un factor social de enganche u obsesión que hace que nos mantengamos pegados a él. Con esto, queremos decir que el videojuego es un producto dirigido a la sociedad, un producto adictivo que la sociedad acepta y experimenta a través de los elementos más atrayentes, como es la dificultad, ya que esto permite que el jugador se recree más con este producto. Espinosa Brilla (2000, p. 276) nos advierte que "los videojuegos están diseñados para que el jugador se enganche, pero que, sin embargo, la obsesión por un juego en particular sea limitada, y esto produzca la necesidad de pasar a otro juego, que el mercado ya se encargará de promocionar." Como vemos, la industria del videojuego ha cambiado en las últimas décadas, todo ello gracias al factor y la evolución social. Es por ello, que no podemos olvidarnos de mencionar que en los años setenta, la industria del videojuego estaba representada por las máquinas de salón o recreativas, donde principalmente matábamos "marcianitos". Estos salones eran considerados el templo social de la época, aquel lugar que servía de punto de reunión donde convergía todo el entorno social, agrupándose así una considerable diversidad social. Estos lugares, sirvieron en su día de un trascendental de acercamiento entre diversas culturas donde se compartían el gusto y el aprecio por un mismo fenómeno social que da lugar a un estrechamiento de las relaciones sociales, así como demás aspectos interculturales.
| FUNDAMENTOS TEÓRICOS 24 Por otro lado, no debemos obviar que "la discriminación es un componente de los videojuegos desde sus inicios. En cuanto a los contenidos sexistas, los personajes femeninos han estado asimilados a la debilidad, cobardía y sumisión" (Espinosa Brilla 2000. p.308). Sin embargo, la industria, gracias a la presión reiterada de los sectores feministas durante décadas, ha cambiado drásticamente.7 Finalmente, recalcar que "el arte siempre ha participado de niveles de expresión simbólicos, y es allí donde las cargas axiológicas evocativas cobran vigencia". (Espinosa Brilla 2000. p. 309). Es por ello que los desarrolladores de videojuegos siempre tienden a generar un entrono digital en base a referencias culturas propias del arte, como pueden ser símbolos religiosos, pintura, etc. De este modo generan un entorno más real y adecuado a eventos o patrones culturales que enfatizan el grado de inmersión social para una experiencia más realista. Es por eso que "el arte de la cibersociedad del último cuarto de este siglo, lo real y lo virtual se conjugan en los videojuegos, así como arte y tecnología, dando lugar a una poderosísima industria de nuestro tiempo" (Espinosa Brilla, D. 2000. p. 309) 7 Tomamos como ejemplo el videojuego Tomb Raider, cuya protagonista es una mujer caracterizada por su audacia y dureza, han provocado una visión más igualitaria en las ideologías de los jugadores. La figura de una heroína que es capaz de realizar ciertas acciones, que, hasta hora, un hombre solo podía ejecutar, han quedado en el olvido, modificándose así el movimiento machista
| PROPUESTA DIDÁCTICA 25 5. PROPUESTA DIDÁCTICA Para el desarrollo de nuestra propuesta, como bien hemos ido anticipando a lo largo del proyecto, hemos optado por plantear algo que a la vez que instructivo y útil, pretenda ser atractivo y que sea un aliciente extra a la hora de trabajar el concepto de interculturalidad. Nuestra propuesta, tal y como justificamos anteriormente en este trabajo, se basa en la manipulación y uso de TIC, algo muy atractivo para el alumno, pero, además, incorporamos otro elemento aún más atrayente: los videojuegos. Para introducir esta propuesta es conveniente presentar debidamente este videojuego, ya que, de esta manera, podremos entender mejor la visión que queremos plasmar. El mundo de World of Wacraft es tan extenso, que en él abundan multitud de elementos, actividades, tareas y espacios geográficos que consideramos que es conveniente que expliquemos detenidamente, ya que existen ciertos elementos del juego que nos ayudarán a comprender mejor las actividades y sus finalidades. 5.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO World of Warcraft, tal y como dijimos anteriormente, es un MMORPG, desarrollado por Blizzard Entertainment, en el que los jugadores controlan un avatar con el fin de explorar el vasto mundo online que se presenta, realizando misiones e interactuando con el entorno y todo lo que surja en la andadura de los jugadores 8. 5.1.1. El mundo de WoW El universo de World of Warcraft (WoW, como lo denominaremos a partir de ahora) consta de 4 mundos, que durante su lanzamiento en 2004 ha ido ampliando con sus expansiones. En la actualidad, hay 4 mundos conocidos como: Azeroth, Terrallende, Draenor y Argus (este mundo pertenece a otra dimensión, con lo que no se refleja en el mapa del mundo). Además, en cada uno de estos mundos existen diferentes continentes y regiones, así como grandes ciudades y entornos que explorar. 8 Página Web oficial de World of Warcraft: https://worldofwarcraft.com/es-es/
| PROPUESTA DIDÁCTICA 32 5.1.4. Chat del juego Uno de los elementos con mayor trascendencia dentro del juego es el chat de juego. El chat es un apartado en la propia interfaz del juego posicionado en la esquina inferior izquierda, donde los jugadores pueden comunicarse a través de esta ventana (Véase en figura nº 11 ANEXO 1). La comunicación es primordial en este juego, pues la coordinación y la socialización con otros jugadores es esencial para poder completar adecuadamente los desafíos o enfrentarnos ante cualquier adversidad que surja en el juego. Este chat, posee infinidad de funciones relevantes, tanto para nuestras tareas, como para desarrollar los contenidos interculturales a través de WoW, ya que nos sirve como recurso pedagógico para el desarrollo de competencias de comunicación intercultural. El chat no solo permite hablar con nuestro propio grupo de compañeros del aula (canal de chat privado), sino que podemos crear un chat más concreto con los alumnos correspondientes a nuestro grupo inicial (chat de grupo) Existe un chat conectado a todos los jugadores del mundo, pero nuestra propuesta se decanta por un chat privado-grupal. Es decir, el docente creará un canal de chat privado para toda la clase, donde solo podrá entrar aquel que el maestro invite; un chat en el que solo entablaremos conversación con el grupo aula, de esta manera propiciamos un entorno controlado. Otra funcionalidad del chat, la cual consideramos especialmente relevante para trabajar ciertos contenidos interculturales dentro del juego es el "idioma". El idioma es una habilidad que posee cada facción, que se refleja en el chat de juego por el cual, ambas facciones pueden comunicarse, ya que la comunicación entre facciones no está permitida, pues cada facción habla su lengua y lo que escribamos por el chat se transcribe a la lengua de cada facción, resultando así imposible que un rival de la facción contraria sepa lo que se está hablando entre dos miembros de la misma facción. Por ejemplo, si soy Orco, hablaré la lengua zandalí, que es la lengua común a mi facción de la Horda. Por lo que cualquier raza de la Horda, podrá entender lo que digo, pero un miembro de la Alianza que esté en nuestras proximidades solo verá nuestras palabras transcritas al lenguaje zandalí (véase figura nº 10 ). Se trata de un cifrado de mensajes para evitar delatar posibles planes a la facción contraria.
| PROPUESTA DIDÁCTICA 33 Figura 10. Libro de habilidades de personaje. Fuente: extraída de captura de pantalla del propio juego 5.2 METODOLOGÍA DE LA PROPUESTA Para la realización de las actividades se seguirá una metodología teórico-práctica, con la cual los alumnos irán realizando las actividades propuestas por el maestro, previamente habiendo recibido explicaciones teóricas para una mejor realización y resultado de la actividad. Por otro lado, incluiremos una segunda metodología basada en el aprendizaje cooperativo, ya que promueve la interacción, el intercambio de recursos, elementos que facilitan la socialización entre los compañeros de aula a través de trueques, intercambios o simplemente conversar entre ellos para una correcta organización del plan a seguir. Este aprendizaje cooperativo se centra en el trabajo en grupo mediante el cual se plantea un objetivo a cada miembro del grupo para lograr sus objetivos de aprendizaje. Sin embargo, cada compañero ha de conseguir también sus objetivos para que la tarea tenga éxito. Este tipo de metodología resulta muy enriquecedora a nivel individual ya que, a través de este tipo de enseñanza, se genera un grado de invidualismo que fuerza al alumno a cumplir su parte del trabajo por el bien del grupo. De este modo, el alumno saca lo mejor de sí mismo por el bien del grupo. Detallando un poco más, este factor individual fluye por la vertiente de un trabajo autónomo, donde el alumno ha de responsabilizarse de sus actos, además de que él ha de cumplir su parte de lo acordado anteriormente. Este aspecto, enfatiza aún más el efecto de grupo; es decir, el sentimiento de querer aportar y ayudar, en caso de que fuera necesario, a un miembro que este apurado con su tarea, así, se
| PROPUESTA DIDÁCTICA 34 produce un aprendizaje mutuo entre los propios compañeros. Existe, por tanto, una retroalimentación interna. Esto beneficia y fortalece al grupo aula, ya que como bien sabemos "el propósito de los grupos de aprendizaje cooperativo es fortalecer a cada miembro individual. Es decir, que los alumnos aprenden juntos para poder luego desempeñarse mejor como individuos" (Johnson, Johnson y Holubec, 1999, p.9): Por lo tanto, nuestros alumnos, adquirirán destrezas y mejorarán sus habilidades, emergiendo así un alumno bien dotado de los conocimientos necesarios para afrontar cualquier adversidad que sepa desenvolverse bien gracias al apoyo de sus iguales. El maestro juega un papel didáctico en el que ha de explicar las tareas, para después exponer previamente los objetivos de las mismas, así como realizar una tarea de supervisión de lo que se hace en el aula para resolver cualquier duda y realizar un seguimiento exhaustivo de los pasos y metodologías que empleen sus alumnos. Tal y como exponen Johnson, Johnson y Holubec (1999): El rol del maestro: (a) especificar los objetivos de la clase, (b) tomar una serie de decisiones previas a la enseñanza, (c) explicar la tarea y la interdependencia positiva a los alumnos, (d) supervisar el aprendizaje de los alumnos e intervenir en los grupos para brindar apoyo en la tarea o para mejorar el desempeño interpersonal y grupal de los alumnos, y (e) evaluar el aprendizaje de los estudiantes y ayudarlos a determinar el nivel de eficacia con que funcionó su grupo. (p.5) Pero, ¿por qué escoger una metodología cooperativa? Lo normal en un videojuego es que se trate de una metodología competitiva, ya que la mayoría están destinados a ello. Sin embargo, WoW nos permite que podamos emplear una metodología cooperativa, de tal forma que quede reflejado que es necesario la existencia y participación de un grupo unido para resolver tareas y desafíos. Además, queda patente que nos ofrece ciertas ventajas al emplear esta técnica, pues el esfuerzo que emplean los alumnos es mayor, ya que se trata de formar parte de un grupo donde se refuerzan las relaciones de forma positiva, además favorece el intercambio de ideas, promueve el diálogo y el interés por conocer nuevos y diferentes puntos de vista. Tal y como afirman Johnson, Johnson y Holubec (1999): (…) sabemos que la cooperación, comparada con los métodos competitivo e individualista, da lugar a los siguientes resultados:
| PROPUESTA DIDÁCTICA 35 1. Mayores esfuerzos por lograr un buen desempeño: esto incluye un rendimiento más elevado y una mayor productividad por parte de todos los alumnos. (…) motivación intrínseca, motivación para lograr un alto rendimiento, más tiempo dedicado a las tareas, un nivel superior de razonamiento y pensamiento crítico. 2. Relaciones más positivas entre los alumnos: esto incluye un incremento del espíritu de equipo, relaciones solidarias y comprometidas, respaldo personal y escolar, valoración de la diversidad y cohesión. 3. Mayor salud mental: esto incluye un ajuste psicológico general, fortalecimiento del yo, desarrollo social, integración, autoestima, sentido de la propia identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y las tensiones. (p. 10). 5.3 EMPLAZAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Ya hemos comentado la existencia y la importancia de las capitales en el juego, pero debemos recalcar que en estas zonas se conglomeran multitud de razas y se genera un acercamiento entre todas ellas mediante el diálogo y las acciones que surgen en el juego. De este modo, el jugador tiene dos puntos de vista generados por esta percepción que le hacen extrapolar este aspecto al mundo real, que son: El jugador toma conciencia de que existen diferentes grupos sociales, cada una con sus costumbres, rasgos fisiológicos, entornos adaptados, formas de pensar diferentes al resto, etc. Este apartado va más en relación a la visión del jugador desde el punto de vista estético según el juego. El jugador, durante su aventura, ha de colaborar y participar en dinámicas de carácter social, es decir, debe promocionar el continuo intercambio de información con el resto de jugadores para avanzar en su aventura, ya sea a través del chat durante las misiones para coordinarse con el resto del equipo o bien el intercambio de bienes y servicios mediante la moneda del juego. Finalmente, debemos considerar que el verdadero aprendizaje y, por tanto, la base de nuestras actividades, se fundamenta en la interacción y el dinamismo que se genera durante la socialización de jugadores. Con esto, queremos decir que es recomendable plantear sesiones en las que el alumno trabaje un área más específica, por ejemplo: matemáticas, en la que la tarea de gestionar recursos implica un contacto con otras razas del juego o jugadores, donde queda patente el deseo de enriquecimiento entre ambas culturas durante la acción primaria (matemáticas). Es decir, que a través de trabajar diferentes aspectos o actividades en las que haya una tarea de una asignatura en concreto, el fundamento cultural
| PROPUESTA DIDÁCTICA 36 que deseamos inculcar se produce gracias a la interacción con otras personas durante el desarrollo o la acción del contenido de la asignatura. Además, podemos fundamentar esta afirmación con otros ejemplos como pueden ser el aprendizaje de competencias comunicativas a través del uso del chat del juego para coordinarse en los diferentes desafíos o bien en intercambios y/o trueques, incluyendo el conocimiento de otras lenguas, especialmente el inglés como lengua franca de comunicación entre jugadores con diferentes idiomas. Otro ejemplo, cuyos detalles constan en el apartado de actividades, sería referente a la iniciación científica, ya que, en dicho apartado, detallamos una actividad relacionada con la arqueología, pues el uso de diferentes fuentes de información, así como la observación directa de la naturaleza empleando instrumentos apropiados, es uno de los contenidos de la asignatura de ciencias de la naturaleza. Su valor añadido en relación a nuestros contenidos interculturales se basa en la apreciación y conocimiento de fragmentos o fósiles del pasado de cada una de las razas o pueblos antiguos del videojuego. Finalmente, destacamos otros factores culturales como pueden ser la cocina, que al igual que en el caso anterior, se especifica en el apartado de actividades. Un factor cultural y característico de cada cultura es la cocina. La gastronomía es un elemento que caracteriza a cada cultura, además de ser factor de gran repercusión social que posibilita que las relaciones e intercambios culturales sean aún más prósperos. Existe una actividad basada en el intercambio de comidas de cada raza, que potencian de una forma u otra a nuestro personaje, aquí se plantea un acercamiento social más profundo, pues el alumno extrapola dichos conocimientos culinarios a la vida real, donde se sabe que existen gran variedad de platos propios de diferentes países. 5.4 RECUERSOS NECESARIOS Para el correcto desarrollo de esta propuesta es importante contar un ciertas herramientas o medios, que harán factible este proyecto. La disponibilidad de un laboratorio de informática es esencial para la realización de esta propuesta, ya que para poder "jugar" y hacer uso de este videojuego es necesaria su previa instalación. El videojuego WoW, es un juego de pago. Sin embargo, ofrece un tiempo de juego gratuito hasta alcanzar el nivel 20 del personaje, de modo que nos es más que suficiente para
| PROPUESTA DIDÁCTICA 37 elaborar la propuesta. Además, el juego se puede descargar fácilmente desde su página web oficial i9 Las especificaciones necesarias para la instalación del videojuego en cada uno de los equipos que vayamos a utilizar no precisan de un alto rendimiento por parte del ordenador personal, pues es un juego que precisa de unos requisitos mínimos a nivel de software y hardware. Por otro lado, la propuesta se fundamenta en algunos datos de índole contextual. En este caso los alumnos requeridos para la elaboración, sería de la media de una clase en cualquier centro, es decir, entre unos 22-25 alumnos. En caso de ser un número muy amplio de alumnos con respecto al número de ordenadores disponibles, se podría adecuar a dos alumnos por equipo, turnándose en ciertos momentos durante la experiencia, pero tomando decisiones conjuntas sobre lo acontecido. Por otro lado, dedicaremos una media de 50 minutos por sesión siendo un total de 6 sesiones. La supervisión y dinámica de la clase corresponde al docente, en este caso, esta propuesta bastaría con un solo maestro, ya que la propuesta no precisa de más atención que la de una clase habitual. Además, el docente dispondrá de ayuda tecnológica que le facilitará aún más el contacto o la interacción con los alumnos con programas informáticos que le permitirán controlar las acciones de los alumnos, aunque especificaremos más sobre las competencias del docente en un próximo apartado. 5.5 ROL DEL MAESTRO El maestro es el guía, el orientador y el instructor de la parte práctica. Su principal rol es la de observador y constante evaluación de las acciones y estudio de los comportamientos de sus alumnos. En este apartado, detallamos los aspectos más generales de su intervención, sin embargo, en el apartado de actividades, detallaremos sus funciones y desempeños de un modo más explícito. El maestro, en las asambleas y conversaciones con los alumnos, es el principal generador de un buen clima motivacional. Plantear una tarea en nuestras sesiones que esté enfocada al ego, determina que un alumno se centre en la superación de la actividad en base a lo que hagan los demás. Sin embargo, la actividad llevaba a la tarea, nos permite que el alumno se centre en realizar la tarea sin importar las comparaciones entre alumnos. 9Enlace a la página oficial del videojuego World of Warcraft https://worldofwarcraft.com/es-es/
| PROPUESTA DIDÁCTICA 38 Las actividades orientadas al ego, conciben que el niño que no llega, se frustre, se sentirá incapaz e inútil. Los niños aprenden esa incapacidad, por lo tanto, el maestro ha de tener cuidado con estas tareas. Ya que como bien argumentan Cecchini, Gonzalez y Carmona (2004, p.105) "aquellos individuos que mostrasen una elevada orientación hacia el ego y, especialmente, aquellos que tuvieran percepciones de baja competencia serían más susceptibles al estrés y a la ansiedad en la competición." 5.6 DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES Y TEMPORALIZACIÓN Los pilares de este proyecto son: interculturalidad, uso de TIC y videojuegos/World of Wacraft. Por lo que a partir de estos elementos definiremos en qué se basa nuestra propuesta. La propuesta va enfocada a la propia práctica de este videojuego con los alumnos de un aula de sexto de primaria. Consideramos que esta propuesta, dada su "complejidad", determinada por el uso de TIC, así como de los conocimientos que requiere, tanto a nivel de conocimientos y edad madurativa, como por su manejo práctico en el hardware, es recomendable enfocarla para alumnos de entre los 11 y 12 años. El juego presenta un PEGI 12. Por lo que esta propuesta va enfocada a un uso controlado de todas y cada una de las acciones de los alumnos, así como de su contenido. Por eso, planteamos una experiencia privada en un entorno controlado que garantiza que sea apta. Se trataría pues, de una propuesta para final de curso en la que incluso solicitaríamos el consentimiento de las familias, indicándoles que el juego presenta un PEGI 12 por razones de violencia verbal por parte de jugadores del mundo de WoW, pero que dicho lenguaje malsonante no se visionará en ningún momento, ya que trabajaremos a través de un canal de chat privado creado por el docente, donde se asegure la privacidad de los mensajes así como la restricción de la entrada al canal del chat por parte del maestro, que permitirá el acceso solamente a sus alumnos y no a otros jugadores ajenos a la propuesta. De esta manera, nos aseguramos generar buenos hábitos y conductas apropiadas por parte de los alumnos dentro del juego. Además, para garantizar el uso de un lenguaje correcto del alumnado, el juego presenta una encriptación de palabras malsonantes, convirtiéndolas en asteriscos, de modo que, ante este lenguaje inadecuado, el juego bloquea estas palabras, evitando que se muestren al resto de alumnos. Por otro lado, esta estrategia privada se basa en que las actividades van enfocadas a relacionarse con sus propios compañeros y a focalizar sus acciones en las capitales del juego, sin interaccionar con otros jugadores del juego, de esta manera tendremos un control
| PROPUESTA DIDÁCTICA 39 más sencillo de los alumnos, ya que los ubicaremos en el mapa y sabremos si están siguiendo los protocolos adecuados para cada actividad. Primeramente, el maestro dará las indicaciones para crear un avatar en el juego. El maestro, previamente, reparte a cada alumno un trozo papel donde dice qué facción y raza ha de seleccionar (Alianza u Horda). Esto es una buena oportunidad para trabajar la relevancia de la diversidad en la cooperación, ya que permite que los alumnos se complementen los unos con los otros para crear soluciones que permitan una buena convivencia. De esta manera, el maestro hace grupos equitativos con las facciones, quedando 50% en la Alianza y 50% en la Horda. Esta repartición es importante, ya que será uno de los principales alicientes didácticos a la hora de exponer resultados en la fase 4, la asamblea final (de la cual hablaremos más adelante en el apartado "fases"). 5.6.1. Temporalización Como se trata de un diseño de propuesta, no podemos atribuirle una temporalización exacta, ya que la dedicación al mismo varía en función de ciertos factores como la disponibilidad, alumnado, recursos y materiales de cada centro, etc. Como decíamos, la propuesta está planteada para final de curso, de modo que mostramos este cronograma donde quedan reflejadas las sesiones, así como, qué actividades se plantearán cada día incluyendo las asambleas entre los alumnos y la asamblea final con el docente como punto final de la propuesta.
| PROPUESTA DIDÁCTICA 40 Figura nº15. Cronograma de actividades Fuente: elaboración propia Sin embargo, podemos decir que se trata de un proyecto muy adecuado para final de curso, ya que podemos extraer un trabajo grupal en equipo que fomenta la interacción entre los alumnos, reforzando el compañerismo y amistad cosechados a lo largo del curso. Además, el componente intercultural queda patente a lo largo del tiempo en los propios alumnos, pues será algo que aprendan y sepan valorar de por vida, siempre y cuando cumplamos nuestros objetivos. La propuesta y su gestión han de adecuarse a los factores mencionados anteriormente. Sin embargo, la estructura y cuerpo de trabajo corresponde a 6 sesiones totales, en las que, en cada una, se le atribuyen unos 50-55 minutos de tiempo sobre los que se efectuarán entre unas 2-3 actividades, dependiendo lógicamente del tipo y grado de dificultad de cada actividad. La propuesta podría alargarse dependiendo del grado de implicación del alumnado, así como de la evaluación del maestro durante el transcurso de las sesiones. En cuanto al momento del día y en cual asignatura elaborar dicha propuesta, recomendamos que, por su contenido social y su trasfondo didáctico, se atribuya a la asignatura de Ciencias Sociales. Sin embargo, no queremos adecuar dicha propuesta a una sola asignatura, ya que podemos aprovechar este videojuego como contenido interdisciplinar. DÍA 1 DÍA 2 DÍA 3 DÍA 4 DÍA 5 DÍA 6 FASE 1 SESIÓN 1 Actividad 1 X Actividad 2 X FASE 2 SESIÓN 2 Actividad 4 X Actividad 5 X SESIÓN 3 Actividad 6 X Actividad 7 X SESIÓN 4 Actividad 8 X FASE 3 SESIÓN 5 Actividad 9 X FASE 4 SESIÓN 6 Actividad 10 X
| PROPUESTA DIDÁCTICA 41 5.7 OBJETIVOS Nuestros objetivos van en armonía con el planteamiento de WoW. Es decir, aprovechamos todo aquello que nos ofrece este juego con el fin de concienciar a los alumnos de la diversidad del mundo. Nuestros objetivos didácticos son: Forjar un espacio intercultural donde diversas culturas generan interacción con otras, por lo que la mediación a través del dialogo genera una adquisición de expresiones culturales compartidas en un entorno común, de modo que se funda una actitud de respeto mutuo. Concienciar al alumno que pertenece a una cultura diferente (dentro del juego) a la del resto de compañeros y que, a través de esa interacción, está generando una combinación de elementos de otras culturas que crean algo mejor y más efectivo que resulta enriquecedor para ambos. Mentalizar al alumno de un modo que pueda empatizar con el mundo real y extrapolar esa empatía que ha generado a la realidad cultural existente en el mundo. Producir una retroalimentación conjunta que plantee una visión en el alumno de que ambos pueden alcanzar sus logros y metas si se ayudan mutuamente. Por otro lado, planteamos otros objetivos con una visión más general: Conocer las distintas culturas que conviven en el centro e interesarse por ellas. Tal y como se detalla en el BOCYL (art. 4, p. 44184): "Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad" Desarrollar actitudes de tolerancia y respeto hacia la diversidad cultural existente en el centro. Tal y como se detalla en el BOCYL (bloque 2): Esta propuesta se basa en el desarrollo de la empatía, el respeto y la tolerancia hacia las otras personas, así como de las habilidades necesarias para relacionarse y actuar de acuerdo con los deberes y derechos fundamentales. Conocer, respetar y aceptar las diferencias entre las culturas y las personas, el derecho a la igualdad de oportunidades y la no discriminación de las personas, encuentran cabida en este bloque. (p. 44707) Así como ciertos objetivos de etapa de educación primaria según el BOCYL (art.4, p.44183):
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 48 zona. -Concienciar de que el hábitat de cada grupo social se adecua a las características fiscas del entorno -Socializar con otros jugadores del juego, independientemente de su raza, para lograr nuestro objetivo dentro del juego. -Fomentar el sentimiento de afecto por la cultura propia y sus orígenes, de su vegetación y clima. Justificación de la actividad El alumno, al empezar en su ciudad o poblado correspondiente a su raza, se da cuenta de las características de su entorno y sus orígenes. Cada raza del juego posee unas características y una historia concreta, por lo que la raza determina el hábitat donde reside. Este espacio demográfico, constituye la esencia de su ser y la historia de sus antepasados. Cada zona demográfica, posee un clima y vegetación, en ciertos aspectos, semejantes o diferentes al resto, según corresponda. Pero existen zonas en las que su clima y vegetación son poco comunes e incluso específicos de cada zona. De modo que cada civilización/raza… se adapta culturalmente a esos condicionantes medio físico y biológico Procedimiento El alumno ha de iniciar la cadena de misiones propias de su raza y completar el hilo argumental que cuenta los orígenes o la historia de la existencia de su propia raza dentro del juego. Toda esta cadena de misiones tiene lugar en la zona propia de la raza, si somos elfos de sangre realizaremos dichas misiones en Lunargenta, ciudad de los elfos, ya que el juego nos da la posibilidad de conocer de una forma detalla los orígenes de nuestra raza a través de esta cadena de misiones específica. Las misiones son propias de una destreza básica, pues al tratarse de las primeras misiones, el juego las asemeja a una dificultad baja en la que el control y movimiento del personaje. Estas primeras misiones además nos darán experiencia para subir de nivel y desbloquear nuevas habilidades propias de nuestra clase. Evaluación Al comienzo del juego, según la raza escogida, se presenta un grupo de misiones las cuales tienen diferentes objetivos dentro del juego, pero cuya historia o trasfondo argumental nos cuenta los orígenes de nuestra raza asignada. Los alumnos al introducirse en el juego, observan el entorno que les rodea, entornos que son diferentes según avanzan en el juego, con lo que comparan entre todas las zonas visitadas y asimilan que su personaje es propio de su zona inicial, es decir, el orco se asemeja a un clima cálido y desértico, mientras que el troll se caracteriza por vivir en un clima húmedo, de zona
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 49 pesquera. Esto crea la mentalidad en el alumno de que existe una diversidad social, y que cada cultura se localiza en zonas determinadas, haciéndoles participes de la esencia que caracteriza a su personaje. SESIÓN: 2 ACTIVIDAD: 1.3 FASE: 2 DURACIÓN: 25 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ¿Dónde está mi grupo? Breve descripción de la actividad Para poner en práctica los controles, además de otros objetivos que nos planteamos, el jugador ha de encontrar a su grupo, al igual que antes, asignado por el docente. Cada jugador ha de buscar y encontrar a sus compañeros a través de ciertas habilidades de búsqueda dentro del juego. Objetivos en base al juego - Localizar y reunirse con el grupo del alumno dentro del juego en el punto de reunión determinado, en este caso, la capital de cada facción (Ventormenta para la Alianza y Orgrimmnar para la Horda). Objetivos de aprendizaje -Socializar con otros jugadores del juego, independientemente de su raza. -Coordinarse con sus compañeros de aula a través del dialogo. - Establecer espacios de cooperación y comunicación dialógica y respetuosa Justificación de la actividad Esta actividad nos permite enfatizar el dialogo entre compañeros de aula, aunque sean de distinta raza a la nuestra, con el fin de completar una misión concreta. El alumno, al tener que reunirse en la capital con sus compañeros, ha de socializar con otros jugadores y/o coordinarse con sus compañeros para alcanzar su meta. Procedimiento Una vez nos introducimos al mundo, cada raza empieza en su poblado o ciudad determinada. Es el momento de formar nuestro grupo. Previamente, el maestro ha planteado los grupos de trabajo. Los grupos son de 5 personas, de modo que cada alumno ya sabe cuáles son sus compañeros, pero no saben a qué raza pertenecen los miembros de su grupo, solo saben que son de su misma facción. El maestro ha dado, en su charla previa a cada actividad, unas indicaciones y consejos para poder llegar a la capital y reunirse con sus compañeros. De este modo, cada alumno ha de hacer uso de sus nociones básicas de controles de personaje y adentrase en el mundo del WoW siguiendo los consejos del docente, en los que indica algunas opciones para llegar a la capital lo antes posible.
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 50 Evaluación El moverse por el mundo de WoW, genera espacio para socializar con los compañeros que nos encontremos, ya que es posible que estos se ayuden mutuamente durante el viaje a la capital. El comercio entre jugadores también posibilita la socialización, que nos lleva un intercambio de bienes o servicios a través de la moneda del juego, el oro, lo cual nos permitiría pagar por los servicios de vuelo y así llegar a la capital más rápido. SESIÓN: 2 ACTIVIDAD: 1.4 FASE: 2 DURACIÓN: 25 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Refuerzo Breve descripción de la actividad Una vez localizado nuestro grupo, es hora de conocerse, para ello los alumnos pondrán en común sus habilidades con el resto de compañeros, de esta manera, todos conocerán los rasgos y características del resto. Después, el docente indicará unos desafíos específicos que propician el conocimiento del grupo. Objetivos en base al juego -Realizar correctamente los desafíos planteados por el maestro con el fin de recolectar recursos suficientes para posteriores actividades. -Reforzar los atributos y destrezas de nuestro grupo mediante nuestras habilidades y profesiones. Objetivos de aprendizaje -Socializar con el grupo de compañeros -Conocer los distintos grupos sociales de los cuales se compone nuestro grupo de aula. -Participar en el intercambio de ideas entre los miembros del grupo -Aconsejar sobre las dificultades de la zona específica de cada raza dentro del juego -Mostrar los diferentes elementos culturales propios de cada raza dentro del juego Justificación de la actividad Mediante esta actividad podemos hacer hincapié en los atributos y beneficios que cada raza del juego aporta el grupo. Cada personaje, propio de una zona concreta en el mapa, conoce los entresijos y dificultades se hallan en el terreno. Además, se produce un intercambio de ideas durante la organización de las misiones, lo cual nos lleva a un diálogo y acercamiento de los roles sociales. Ya que a partir de la diversidad existente
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 51 dentro de cada grupo, es productivo que todos los compañeros sepan cuáles son los beneficios que aporta la diversidad de su grupo, ya que como dijimos en otras ocasiones, cada raza y clase aporta sus ventajas específicas al grupo. Procedimiento Una vez nos hemos encontrado con nuestros compañeros de grupo, les damos unos minutos para que se "presenten" al resto del grupo, es decir, cada alumno tiene una raza dentro del juego así como sus profesiones (algunos podrían repetirse), pues ahora deben exponer ante sus compañeros los atributos característicos de sus avatares, tales como rasgos físicos o habilidades específicas determinadas por su raza. De este modo, los alumnos verán cuáles son sus puntos fuertes y qué puede aportar cada alumno al grupo, así como qué beneficios pueden extraer como conjunto al unir todos sus rasgos. Después de esto, el maestro ha planteado una serie de desafíos en la pizarra que los alumnos como grupo han de completar. Estos desafíos tienen como objetivo el establecer las bases de grupo; es decir, la práctica de los controles, así como del rol que ejercen dentro del grupo, les beneficiará para poder progresar durante el juego y así poder completar desafíos más difíciles. Por tanto, los desafíos para esta primera incursión son: -Recoleta materiales de elaboración para tu profesión -Fabrica objetos con los materiales recolectados anteriormente que beneficien y aumenten el poder de tus compañeros. -Realizar "misiones diarias"(misiones que nos aportan los NPCS del juego con el fin de realizarlas a cambio de experiencia para nuestro personaje y aumentar nuestro nivel de personaje) para obtener experiencia suficiente y alcanzar el nivel 15 de vuestro avatar. Cabe destacar que estos desafíos, estarán planteados de forma que los alumnos han de salir de las capitales, y completar los desafíos fuera de la capital pero en las proximidades de estas, permitiendo así al maestro tener un mayor control de todos los avatares de los alumnos. Evaluación Los roles sociales son lo que determina el estado del grupo. El grupo de alumnos ha de fomentar un diálogo y clima positivos, es decir, respeto, igualdad, etc. ya que es en estos momentos cuando se comienza a fraguar el rol social de cada alumno dentro del grupo. El rol socioemocional es predominante en esta actividad, pues cada alumno se encasillará en el animador del grupo, el armonizador, el observador, etc. con lo que, si cada alumno se adecua a su rol, el grupo será óptimo. De esta manera, introducimos una colaboración entre los diferentes roles, ya que cada alumno aporta una visión diferente según su rol socioemocional, lo cual beneficia positivamente al clima socioemocional del grupo.
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 52 SESIÓN: 3 ACTIVIDAD: 1.5 FASE: 2 DURACIÓN: 25 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Cocina Breve descripción de la actividad La gastronomía es un potente elemento socializador, aportador de conocimiento y enriquecimiento cultural. En esta actividad, cada alumno ha de fomentar la gastronomía típica de su raza y compartirla con el resto de miembros del grupo, de esta manera, logramos que el alumnado socialice a través del elemento culinario. Una vez hecho esto, el alumnado extrapolará esta perspectiva e investigará sobre la gastronomía del mundo real. Objetivos en base al juego -Reunir los materiales necesarios para la elaboración de platos típicos propios de cada raza dentro del juego. Objetivos de aprendizaje -Mostrar las diferentes recetas propias de cada raza, así como su elaboración. -Permitir un intercambio de platos entre las distintas razas dentro del grupo. -Extrapolar la visión culinaria existente en esta actividad a la vida real. -Socializar en base a la gastronomía como elemento propio o rasgo distintivo de toda cultura. -Conocer ciertos platos y elaboraciones propias de otras culturas Justificación Gracias a esta actividad, acercamos un poco más la diversidad cultural a través del enriquecimiento gastronómico. Uno de los pilares fundamentales del acercamiento entre culturas es la gastronomía. Con esto, permitimos que los alumnos no solo conozcan platos típicos de otros países, sino que además hacemos que se interesen por la riqueza cultural gastronómica en el mundo, lo cual sirve de factor socializador entre culturas. Procedimiento Como bien sabemos, ciertos materiales o alimentos de elaboración gastronómica son propias de cada zona. Gracias a la diversidad cultural del grupo principal compuesto por 5 alumnos, cada uno es especialista y conocedor de lo que abunda en sus respectivas tierras. De este modo, cada alumno ha de elaborar recetas gastronómicas propias de su pueblo. Para ello, el grupo ha de ir en conjunto adquiriendo o recolectando los materiales necesarios para cada receta.
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 53 De esta manera, entre todos los jugadores podrán visitar zonas concretas del mapa referentes a cada raza existente en el grupo. Una vez adquiridos los materiales, los jugadores se asentarán reunidos en una zona de la capital, donde construirán la hoguera necesaria para elaborar las elaboraciones. Después, compartirán platos entre los jugadores. Finalmente, este grupo de 5 jugadores, inestigará por internet platos típicos de otros países que se les ocurra y los comparán con otros ya conocidos, por ejemplo: platos típicos de Marruecos. Evaluación Los alumnos son capaces de buscar e interesarse por elaboraciones propias de cada país, lo cual beneficia al interés por otras culturas y sus costumbres. Lo consideramos como un valor añadido que expande la mente del alumno para evitar el rechazo a otras culturas. SESIÓN: 3 ACTIVIDAD: 1.6 FASE: 2 DURACIÓN: 25 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Arqueología Breve descripción de la actividad La profesión de arqueología dentro del juego es un componente que nos aporta un gran aliciente cultural, pues en esta actividad cada alumno deberá encontrar restos arqueológicos propios de diversas culturas o civilizaciones antiguas. Una vez hecho esto, el alumnado extrapolará esta perspectiva e investigará sobre antiguas civilizaciones del mundo real. Objetivos en base al juego -Hallar los restos y artefactos de antiguas civilizaciones de cada unas de las razas existentes en grupo principal de 5 jugadores. Objetivos de aprendizaje -Conocer los orígenes de cada raza dentro del juego. -Extrapolar la realidad del enfoque de que cada sociedad tiene unos orígenes y un pasado que forman parte de la identidad cultural de cada grupo social -Concienciar al alumno de que pertenece a una cultura -Valorar los orígenes de otras culturas. -Averiguar ciertos aspectos o costumbres propias de otras culturas. Justificación de la actividad
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 54 Gracias a esta actividad, los alumnos pueden interesarse más por los orígenes de sus culturas, al igual que por otras culturas ajenas a la suya. El alumno visualiza componentes del videojuego que le hacen tomar una perspectiva orientada a la realidad en base a las culturas existentes en el mundo. Procedimiento Como comentamos anteriormente, existe una profesión dentro del juego llamada “arqueología”. Esta profesión se caracteriza por la búsqueda de artefactos propios a las diferentes civilizaciones o pueblos del pasado, cuyos nombres han derivado a las razas actuales dentro del juego. Estos artefactos son objetos o escritos antiguos. En ambos casos, el juego cuenta la historia y procedencia del objeto, incluso nos cuenta los usos que se les daba o para qué fin los empleaban las civilizaciones antiguas. Estos objetos se encuentran en ciertas excavaciones de cada zona o pueblo propio de cada raza, es decir, que si queremos hallar los restos antiguos de los Elfos, hemos de excavar en los asentamientos de Lunargenta. La actividad consiste en excavar y hallar restos de cada una de las razas que componen el grupo de 5 jugadores, dándose a conocer los orígenes o costumbres antiguas. Después, han de informarse por costumbres o aspectos de interés de diferentes culturas e incluso por datos o aspectos de civilizaciones antiguas como la Azteca o la Inca. Evaluación Se genera un interés por conocer la procedencia de uno mismo, además que averiguar ciertas costumbres de otros países resulta un elemento atractivo para el alumno, ya que, durante el juego y la acción de la actividad, el alumno muestra interés por conocer más detalles, ya que, como bien hemos dicho en anteriores ocasiones, el videojuego es un elemento seductor para el alumno, con lo que su aprendizaje está implícito en la propia jugabilidad.
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 55 SESIÓN: 4 ACTIVIDAD: 1.7 FASE: 2 DURACIÓN: 50 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Casa de subastas Breve descripción de la actividad La casa de subastas es un gran exponente socializador, pues a través de esta actividad, los alumnos deberán completar una serie de desafíos relativos a la casa de subastas del juego. Aquí, deberán socializar en gran medida con el resto del aula, ofertando productos y otros objetos. Objetivos en base al juego Intermediar con los compañeros en la casa de subastas., ofreciendo productos en la casa de subastas. -Completar intercambios o compras con los objetos extraídos de las incursiones anteriores a esta actividad. -Ofrecer y vender productos elaborados a partir de las profesiones a al menos 3 jugadores de WoW. Objetivos de aprendizaje -Aprender a dialogar a través del respeto durante el intercambio de bienes y servicios. -Respetar a cada persona independientemente de la cultura a la que pertenezca, así como ofrecer las mismas condiciones a todos por igual. -Respetar los intercambios de bienes y servicios, a pesar de no estar de acuerdo con las condiciones ofertadas. -Practicar la lengua inglesa, como lengua franca de comunicación entre jugadores con diferentes idiomas Justificación de la actividad Esta actividad resulta atractivo para trabajar ciertos aspectos interculturales, ya que nos permite formar al individuo de manera que sepa valorar ciertas condiciones a la hora de intercambiar o adquirir bienes y servicios, sin dar una importancia negativa a la cultura de la persona con la cual estemos tratando. De esta manera, fomentamos que los intercambios o adquisiciones no se vean mermadas por un enfoque racista, sino que sean acciones naturales, sin fijarse o dar importancia la cultura del sujeto. Procedimiento Los alumnos, una vez hayan vuelto de sus primeras incursiones, han logrado obtener un buen botín que les permitirá fabricar grandes cantidades de materiales. Una vez adquiridos todos los materiales y objetos, han de dirigirse a la capital, donde se asienta la casa de subastas del juego. Allí, han de completar las tareas que el profesor asigne, que son:
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 56 -Exponer productos en la casa de subastas. -Intercambiar 5 objetos con el resto de grupos del aula, también algunos materiales que se han conseguido en las incursiones o que hayan elaborado a partir de las profesiones. -Socializar con 3 compañeros a través del habla inglesa y venderles productos de las profesiones. Para ello, el maestro concretará una zona de la capital donde la clase se asiente, de modo que ahí se producirán los intercambios entre los jugadores. Se produce una situación de comercio en la que los jugadores comercian con los objetos que deseen, además, al mismo tiempo, pueden poner productos en la casa de subastas para monetizar aún más sus productos. Evaluación El procedimiento a seguir es el intercambio de recursos y/o objetos que hayamos adquirido a lo largo de la aventura, de este modo profundizamos en el elemento socializador entre diversos grupos sociales. Esta actividad constituye un valor añadido, las matemáticas, pues sirve de acción principal para poder llevar a cabo un elemento intercultural. De este modo, trabajaríamos un elemento transversal. SESIÓN: 5 ACTIVIDAD: 1.8 FASE: 3 DURACIÓN: 50 min NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Exposición Breve descripción de la actividad Que mejor actividad para rememorar vivencias y hechos vividos a lo largo de la aventura digital. En esta ocasión, el alumnado ya no precisa del juego, sino que cada grupo deberá exponer y contar lo vivido dentro del juego. Las intervenciones y la escucha del resto de compañeros aportan una retroalimentación positiva al aula. Objetivos en base al juego No se precisan, ya que en esta fase no se juega a WoW. Objetivos de aprendizaje - Compartir todas las experiencias anteriores con el grupo aula. -Expresar las vivencias y toma de decisiones dentro del juego con el grupo aula. -Recalcar y seleccionar los aspectos aprendidos a lo largo de la propuesta, tanto a nivel individual como grupal.
[Escribir el nombre de la compañía] | PROPUESTA DIDÁCTICA 57 -Concienciar y valorar la escucha del resto de exposiciones de otros grupos del aula con el fin de aprender de los errores, así como de otras perspectivas. Justificación de la actividad En esta ocasión, esta actividad nos ofrece un primer vistazo de una manera explícita hacia el contenido cultural que queremos tratar. Los alumnos, dadas las actividades a las que se han enfrentado, recalcarán en mayor medida el componente intercultural. Desde un principio, todo ha sido en base a la diferenciación de razas y sus costumbres, continuando por esa vertiente, dando lugar a hechos cada vez más complejos en los cuales los alumnos han desempeñado unas labores sociales concretas. Resulta adecuado para el desempeño de competencias interculturales porque es donde extraeremos todas las perspectivas de los compañeros, reflejándose cuáles son sus puntos de vista Procedimiento Los alumnos irán exponiendo por grupos (estos grupos serán los atribuidos al grupo principal compuesto por 5 alumnos) un breve resumen de las actividades que han ido elaborando a lo largo de la aventura, enfatizando sus experiencias a través de sus sensaciones y percepciones. También, remarcarán cuales han sido las actividades más difíciles y por qué, así como destacar y justificar la actividad que más les ha gustado. Evaluación Esta actividad es de suma importancia, pues es donde encontraremos un feedback de nuestros compañeros de aula. En esta exposición de los grupos principales acerca de las vivencias y de la experiencia dentro del juego ante los compañeros de aula, extraemos un enfoque en el cual los alumnos toman ejemplo y se sienten identificados antes los comentarios de los compañeros.
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 64 Rojo, A. S. (2010). Educación intercultural. Hacia una convivencia pacífica en la escuela. Prisma Social: revista de investigación social, 5, 1-31. RTVE.es. (2017, 10 5). Más del 88% de los niños de 10 años usa ordenadores y accede a internet. España. RTVE. Recuperado dehttp://www.rtve.es/noticias/20171005/mas-del-88-ninos-10-anosusa-ordenadores-accede-internet/1626076.shtml Serrano, F. J. T., Duran, A. V., Garganté, A. B., Agustí, M. F., Argemí, M. D., Roig, A. E. I., & Illera, J. L. R. (2005). Internet y competencias básicas: aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender (Vol. 209). Graó. Suriá Martínez, R. (2010). Tema 2: Socialización y desarrollo social. Psicología Social (Sociología). Unesco (1992). Conferencia Internacional de Educación, 43ª reunión, La contribución de la educación al desarrollo cultural, §10. Unesco (2005). Convención sobre la protección y promoción de la diversidad de las expresiones culturales. Paris: Unesco. Disponible en: http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/culturaldiversity/cultural-expressions/the-convention/convention-text/. Vázquez, F. (1997). Objetivos y medios en la investigación psicosocial. Documento de trabajo Unidad de Psicología Social. Universidad Autónoma de Barcelona.
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 65 ANEXO 1 Figura 11 . Mecanísmo de arqueología Fuente: extraída de captura de pantalla del propio juego Pegatinas( barra de habilidades) Chat del juego
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 66 Figura 12 . Mecanísmo de arqueología Fuente: https://es.wowhead.com/archaeology Figura 13. Diario de arqueología. Fuente: http://warcraftcolombia.blogspot.com/2012/10/guia-profesiones-arqueologia-1-525.html
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 67 Figura 14. Artefacto de arqueología Fuente: http://warcraftcolombia.blogspot.com/2012/10/guia-profesiones-arqueologia-1-525.html Figura . Escudo alianza Figura . Escudo horda Fuente: https://www.freepng.es/png-boe6g6/ Fuente: https://frantervelez.neocities.org/
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 68 CONTROLES DEL JUEGO El maestro indica que, para mover al personaje, debemos posicionar la mano izquierda sobre el teclado, concretamente en las teclas W, A, S, D: -Tecla A: movimiento hacia la izquierda. -Tecla W: movimiento hacia adelante. -Tecla D: movimiento hacia la derecha Para mover al personaje hacia atrás, el jugador ha de cambiar el dedo corazón de la tecla W a la tecla S, que se posiciona justo debajo de la tecla W, con lo que resulta un movimiento intuitivo y natural. Por otro lado, el jugador posiciona su mano derecha sobre el ratón, este nos permite manipular cualquier elemento de la interfaz del juego mediante clicks dirigidos por un puntero en la pantalla. Para realizar ataques y uso de habilidades el juego el jugador tiene dos opciones: 1. Moverse con las teclas de dirección (W, A, S,D) y hacer click con el puntero sobre las "pegatinas de habilidades y hechizos" (Véase figura 11 en ANEXO 1) 2. El jugador menos habilidoso, con la práctica, adquiere la destreza de facilitar el acceso a los hechizos y habilidades presionado las teclas numéricas del teclado. Que quedan justo encima de las teclas de movimiento. ANEXO 2 Primeramente, deberemos pinchar en la pestaña indicada donde pone probar gratis, ubicada en la esquina superior derecha. Figura nº 16. Menú principal de la página web oficial de WoW. Fuente: extraída de captura de pantalla del propio juego
[Escribir el nombre de la compañía] | REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 69 Una vez aquí, deberemos crear una cuenta, rellenando nuestros datos personales. No debemos de preocuparnos por facilitar ciertos datos ya que existe una fuerte privacidad de datos personales gracias a la seguridad de Blizzard Entertainment. Figura nº17. Menú de creación de cuenta Blizzard. Fuente: extraída de captura de pantalla del propio juego Una vez nos hemos registrado, podremos descargar el juego adecuándose al rendimiento del ordenador donde instalemos el juego.