scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

El còmic com a eina de comunicació gràfica del projecte arquitectònic

Pagès Bassi, Paula

Abstract

Els còmics han generat i continuen generant interès dins de la disciplina arquitectònica des de la seva introducció a l’àmbit cultural i acadèmic als anys 60. Les connexions entre la narrativa gràfica i l’arquitectura es remunten als inicis de la modernitat, quan es va percebre el seu potencial, revisitat per noves generacions d’arquitectes interessats en explorar les seves possibilitats com a eina de comunicació i de disseny. En aquesta investigació, s’explorarà com les tècniques narratives i visuals del còmic poden ser utilitzades per representar diferents conceptes arquitectònics. S’examinarà l’ús de vinyetes, seqüències juxtaposades i elements gràfics per simplificar conceptes abstractes i millorar-ne la comprensió d’alguns. L’estudi se centra en fer una selecció d’arquitectes pioners i influents que han emprat el còmic per presentar, explicar i comunicar els seus projectes d’arquitectura, urbanisme i paisatgisme. L’objectiu final és proporcionar una guia perquè arquitectes i estudiants vegin el còmic com una eina eficaç de comunicació, transformant la manera de concebre, comunicar i experimentar el disseny arquitectònic.

Full text

EL CÒMIC COM A EINA DE COMUNICACIÓ GRÀFICA DEL PROJECTE ARQUITECTÒNIC PAULA PAGÈS BASSI TUTOR: BRUNO SEVE Treball de Final de Grau GArq ETSAB UPC · CURS 2023 - 2024 1 Índex 1.Resum.............................................................................................. 2.Justificació de la temàtica................................................................. 3.Objectius............................................................................................ 4.Metodologia....................................................................................... 5.Contingut........................................................................................... 5.1.El còmic............................................................................. 5.2.Arquitectura i còmic........................................................... 5.3.L’arquitectura al còmic........................................................ 5.4.El còmic a l’arquitectura.................................................... 1. Windsor McCay....................................................... 2. Le Corbusier............................................................ 3. Archigram................................................................ 4. Archizoom............................................................... 5. Superstudio............................................................. 6. Rudolf Doenarch...................................................... 7. Yona Frieman........................................................... 8. Neutelings & Riedijk.................................................. 9. Joost Swarte............................................................ 10. SANAA................................................................... 11. Bernard Tschumi.................................................... 12. Lebbeus Woods.................................................... 6. La guia............................................................................................. 7.Conclusions....................................................................................... 8. Bibliografia........................................................................................ 9. Annex................................................................................................ 9.1. Altres maneres de fer còmics.............................................. 2 3 4 5 7 7 9 14 22 24 26 31 34 36 40 42 44 46 48 50 53 56 61 62 64 64 32 2. Justificació de la temàtica Des de que era petita, el món dels còmics m’ha fascinat. Recordo agafar els còmics japonesos coneguts com a manga de la meva germana i començar a fullejar. Recordo, també, com altres llibres il·lustrats em captivaven submergint-me a les pàgines d'històries plenes d'aventura i fantasia, així com les tardes passades davant del televisor, absorbida pels dibuixos animats que donaven vida a personatges icònics.M’encantava dibuixar personatges creats per mi i inclús, havia començat a dissenyar algun còmic com a forma d’entreteniment. Aquesta va ser la primera connexió amb l'art seqüencial i la narrativa visual que vaig tenir. En créixer, vaig anar deixant aquest entusiasme pels còmics; no obstant, és quelcom que m’ha quedat a dins i he seguit admirant. Cursant l’assignatura de Teoria II se’m van obrir els ulls. Quan estàvem estudiant el tema sobre el relat vaig descobrir que hi havia arquitectes que dissenyaven còmics i artistes que es focalitzaven en l’arquitectura i la configuració de l’espai per a dur a terme les seves novel·les gràfiques, un exemple excepcional són François Schuiten i Benoît Peeters. Avui en dia, en explorar el vast camp de l'arquitectura, veiem com hi ha tantes tècniques d’expressió arquitectònica per explicar projectes: des de els primers esbossos a mà alçada fins als renders finals són tècniques de comunicació. No obstant això, encara podem trobar altres maneres i eines que ens ajudin a narrar el nostre projecte. En aquest treball reflexiono sobre com podem adoptar el format del còmic, de la narrativa gràfica com a eina innovadora per expressar i crear noves vies de comunicació arquitectònica. En un món on la comunicació efectiva i la narrativa són essencials per transmetre idees i conceptes complexos, el còmic ofereix un mitjà poderós i accessible que pot transcendir les barreres. La combinació única d'elements visuals i narratius no només es pot fer servir com a entreteniment, sinó com una forma de comunicació. 1. Resum Els còmics han generat i continuen generant interès dins de la disciplina arquitectònica des de la seva introducció a l’àmbit cultural i acadèmic als anys 60. Les connexions entre la narrativa gràfica i l’arquitectura es remunten als inicis de la modernitat, quan es va percebre el seu potencial, revisitat per noves generacions d’arquitectes interessats en explorar les seves possibilitats com a eina de comunicació i de disseny. En aquesta investigació, s’explorarà com les tècniques narratives i visuals del còmic poden ser utilitzades per representar diferents conceptes arquitectònics. S’examinarà l’ús de vinyetes, seqüències juxtaposades i elements gràfics per simplificar conceptes abstractes i millorar-ne la comprensió d’alguns. L’estudi se centra en fer una selecció d’arquitectes pioners i influents que han emprat el còmic per presentar, explicar i comunicar els seus projectes d’arquitectura, urbanisme i paisatgisme. L’objectiu final és proporcionar una guia perquè arquitectes i estudiants vegin el còmic com una eina eficaç de comunicació, transformant la manera de concebre, comunicar i experimentar el disseny arquitectònic. 54 Com ja s’ha esmentat, aquest treball explorarà com les tècniques narratives i visuals del còmic poden representar conceptes arquitectònics. S’examinarà l’ús de vinyetes, seqüències juxtaposades i elements gràfics per simplificar idees abstractes i millorar-ne la comprensió. La investigació s’enfocarà en arquitectes que han fet servir el còmic per presentar i comunicar els seus projectes d’arquitectura, urbanisme i paisatgisme, seleccionant una varietat representativa d’enfocaments i expressions en aquest àmbit. L’objectiu és oferir una guia perquè els arquitectes i els estudiants d’arquitectura descobreixin com el còmic pot ser una eina eficaç de comunicació, aprenent dels exemples de pioners en aquest camp. Per dur a terme aquest treball de recerca s’emprarà la metodologia següent: Primer de tot, es farà una cerca d’informació sobre conceptes bàsics a través de la lectura de llibres, articles acadèmics, revistes i recerca per Internet i biblioteques. Alguns dels buscadors que seran utilitzats són Dialnet, EGA Expresión Gráfica Arquitectónica i Google Scholar. A continuació, es durà a terme la recerca d’aquells arquitectes que han utilitzat el còmic com a eina de comunicació dels seus projectes a través dels mitjans mencionats anteriorment. El llibre de Enrique Bordes Cómic, Arquitectura Narrativa ha estat essencial i fonamental en l’arrencada d’aquest treball aportant molta informació interessant. Després de la troballa de la informació, es farà una tria dels documents gràfics més interessants per després analitzar-los. Aquesta anàlisi es farà d’una manera no exhaustiva, indicant què és el que aporta el còmic i perquè l’utilitzen els autors que l’han emprat. 4. Metodologia En aquesta investigació, explorarem com es poden aprofitar les tècniques narratives i visuals del còmic per representar conceptes arquitectònics de manera clara, persuasiva i emocionant. S’examinarà com l'ús de vinyetes, seqüències juxtaposades i elements gràfics pot ajudar a simplificar conceptes abstractes i millorar-ne la comprensió. Amb la finalitat de poder obrir noves perspectives en el camp de la comunicació arquitectònica, desafiant les convencions tradicionals i explorant noves formes d’expressió, es durà a terme una recerca d’aquells i aquelles arquitectes, que al llarg de la història han utilitzat el recurs del còmic i la seqüència de vinyetes, o bande dessinée, com a eina per a presentar, explicar i comunicar els seus projectes d’arquitectura, d’urbanisme i de paisatgisme. L’objectiu principal no consisteix en una exhaustiva recopilació de tots els arquitectes que han emprat el còmic com a mitjà de presentació dels seus projectes, sinó més aviat en la selecció d'una diversitat representativa que il·lustri la varietat d'enfocaments i expressions que han emergit en aquest camp. És a dir, serà un repertori dels autors més destacats pels teòrics de la temàtica, autors que han sigut pioners i un exemple a seguir per a moltes generacions d’arquitectes. Acotant encara més, el treball se centrarà principalment en autors europeus i estatunidencs i s’esmentaran alguns dissenyadors d’orient. Aquest treball té el propòsit de ser una guia, un repertori d’exemples, perquè els arquitectes i els estudiants d’arquitectura s’adonin que hi ha una altra forma eficaç de comunicar projectes. Que puguin veure com arquitectes pioners han utilitzat el còmic per explicar les seves obres i aprendre d’aquests. En adoptar el format del còmic, es pot transformar la manera com concebem, comuniquem i experimentem el disseny arquitectònic. Per tant, a partir de l’anàlisi dels còmics, es farà una guia agafant els punts claus i estratègics per a la creació de la narració gràfica per al projecte arquitectònic. Abans de tot això, però, es farà una explicació de conceptes bàsics per entendre quina relació ha tingut el còmic amb el món de l’arquitectura i l’urbanisme. S’explicaran conceptes com l’storyboard i s’exposaran exemples d’arquitectures dins de còmics. 3. Objectius 76 El còmic -Definició del Cambridge Academic Content Dictonary (Comic, 2024): (also mainly US comic book) a magazine, esp. for children, that contains a set of stories told in pictures with a small amount of writing. -Definició de la Real Academia Española (ASALE & RAE, s. f.): Del ingl. comic. 1. m. Serie o secuencia de viñetas que cuenta una historia. -Definició del Gran diccionari de la llengua catalana (Diccionari - GDLC | diccionari.cat, s. f.): Etimologia: de l’angl. comic (v. còmic²) masculí 1. Història explicada mitjançant una successió de vinyetes que contenen il·lustracions i text alhora. 2. Revista de còmics. Quan busquem la paraula còmic al diccionari, veiem com depenent de l’idioma en que està escrit, té definicions diferents. Per exemple, si la busquem al Cambridge Academic Content Dictonary, aquest document ens explica que el còmic és una revista especialment per nens, que conté historietes explicades en dibuixos amb poc text. És una definició que sorprèn, ja que la mateixa paraula prové de l’anglès, i és aquest diccionari l’únic dels tres esmentats que classifica el còmic com a una lectura per nens, a més a més d’especificar que ha de tenir poc text. En canvi, la definició en català, parla d’una successió de vinyetes il·lustrades amb text, sense especificar cap públic concret ni la quantitat de paraules que hi pot haver. Finalment, la definició de la RAE és més curta i senzilla, deixant un munt de possibilitats. Una seqüència de vinyetes que expliquen una història. Aquesta definició no especifica ni a qui es dirigeix la lectura, ni si ha de tenir text, ni si ha d’estar il·lustrat. Podria ser la definició més adequada ja que, el còmic és quelcom més que una revista per a nens amb dibuixos. És una forma d’art que va néixer fa moltes dècades i que ha tingut un llarg recorregut. En aquest treball de recerca s’estudiarà i es demostrarà que no només és una forma d’art, sinó que també pot ser una eina de comunicació molt útil per als i les arquitectes. Tornant a les definicions, ens adonem que en dues d’elles apareix la paraula vinyeta. De la mateixa manera que un arquitecte, el dibuixant de còmic organitza els seus elements gràfics mitjançant l’ús de la vinyeta. En El discurso del còmic (Gasca, 2024) els autors catalogan diverses estratègies per codificar diferents missatges visuals, però és a través de la vinyeta on hi ha una unitat gràfica que es pot aplicar a les normes de l’arquitectura. (Maestro Grau & Torres Barchino, 2021). 98 “La unidad narrativa en el tebeo es el cuadro, también llamado viñeta. El cuadro acostumbra a tener forma rectangular y sus dimensiones son enormemente variables, según la conveniencia del dibujante. Dentro del cuadro queda acotada, pues, una zona de extensión variable en la que el artista distribuye su composición. Los límites pueden estar representados por una simple línea.” (Gasca, 2024) D’altra banda, diversos artistes donen la seva pròpia definició a la paraula còmic. El dibuixant estatunidenc i creador del famós personatge Spirit [1], Will Eisner, utilitza el terme art seqüencial com “la disposició de dibuixos o imatges per explicar una història o escenificar una idea”(Eisner, Will, 1985). El teòric de còmics Scott McCloud el defineix amb “il·lustracions juxtaposades i altres imatges en seqüència deliberada, amb el propòsit de transmetre informació o obtenir una resposta estètica del lector” (McCloud, 1995). Segons Enrique Bordes (Bordes, 2017), un arquitecte que serà citat diverses vegades en aquest treball, la defineix d’aquesta manera: “la viñeta más que un encuadre es realmente un cuadro o, incluso, llevándolo al extremo, una habitación. Los cómics parten de representar el espacio en torno a una figura y, acumulando figuras, entendiéndolas en una visión teatral, acaba surgiendo un edificio, sea la página que sea. Es “bonito” ver cómo el “elemento gráfico” (la viñeta) se acaba convirtiendo en un elemento arquitectónico “de una manera natural, siempre apoyado en la figura.” Finalment, un altre autor molt reconegut i prolífic en el camp teòric del còmic és Thierry Groensteen, autor belga de les obres “The System of còmics” i “Bande dessinée et narration”. En el primer llibre atribueix un système incidint en la naturalesa fonamentalment visual del còmic i presentant els seus conceptes des d’un angle estructural i gràfic. Per ell, l’unitat bàsica del còmic és la vinyeta, el marc de la qual “dicta la seva llei sobre la imatge”. I és aquest marc el qual té fins a sis funcions: de tancament, separativa, rítmica, estructurant, expressiva i lectora. Bande dessinée Després d’explorar la vinyeta com a unitat bàsica del còmic, és crucial entendre com es combinen per formar estructures més grans, com ara la pàgina o la tira. La disposició i l’acumulació de vinyetes en aquestes estructures reflecteixen conceptes similars als de l’arquitectura i el disseny gràfic. La gran majoria de còmics organitzen les seves vinyetes horitzontalment. Tant en francès com en anglès el terme tira forma part del nom del medi: bande dessinée i còmic strip o daily strips (vinculat a l’aparició de les tires còmiques als diaris a principis del segle XX) [2]. Inicialment, els còmics alternaven entre tirades i pàgines completes. Amb el temps, la pàgina completa va esdevenir la norma, deixant la tira com una unitat intermèdia. Segons Groensteen, encara que les tires no tenen una pròpia identitat, són espais amb funcions específiques i poden ser vistes com pisos que configuren l’edifici de la pàgina. [1] Portada del còmic nº 7 de The Spirit de Wil Eisner Arquitectura i còmic És fascinant estudiar l'arquitectura representada a les ficcions del còmic. Les ciutats i paisatges que apareixen a Tintín [3], els gratacels fantàstics de ciutats nord-americanes com Gotham a Batman, els espais increïbles de molts manga japonesos fins a les arquitectures amb una estètica més pop art de Chris Ware [4]... totes aquestes arquitectures de ficció ofereixen un terreny ric per explorar influències, analitzar propostes estilístiques i molts altres elements rellevants per als arquitectes al món real, des del disseny interior fins a l'urbanisme. Aquestes arquitectures es desenvolupen al còmic en un context purament gràfic i neixen lliures de limitacions tècniques, econòmiques o programàtiques. A més, estan estretament lligades a les necessitats d'una història que es pot desenvolupar en qualsevol entorn, real o fictici. En els últims anys, s’ha posat atenció a l'arquitectura dibuixada als còmics, malgrat això, hi ha un aspecte gràfic en aquest camp que mereix una atenció especial i que encara no ha estat objecte d'un estudi detallat: els espais representats al còmic es conceben i estructuren de manera similar a com un arquitecte dibuixa i concep l'arquitectura. El còmic podria ser considerat una forma d'arquitectura en si mateixa. L'estructura gràfica del còmic està molt relacionada amb la tasca que ha de resoldre dia a dia l’arquitecte: representar (crear/pensar) un món i el seu espai a les dues dimensions del paper (o d'una pantalla). És a dir, representar les tres dimensions de l'espai sobre les dues del pla. El dibuix del còmic va més enllà, ja que per narrar, també ha de representar el temps, una dimensió addicional. Mentre el dibuix arquitectònic representa tres dimensions en dues, el còmic s'esforça per incloure'n quatre. (Bordes, 2017) [3] Vinyeta de Tintín a Amèrica de Hergé [4] Ambdues imatges: Building Stories de Chris Ware [2] Tira còmica Peanuts de Charles M. Sculz, 1 de maig de 1963 1110 “Sea cómic, literatura o historia dibujada (Morgan o Tópffer), arte secuencial (Eisner)… la comunicación a través de imágenes en secuencia deliberada o no, acompañadas de texto o no, existe desde que existen los primeros vestigios de comunicación humana, desde las pinturas rupestres hasta los cartelloni sicilianos, pasando por tantos monumentos de las calles de Roma.” (Bordes, 2017). Segons l’autor hi ha discrepàncies sobre l’origen del còmic, ja que és impossible marcar una data si es va canviant l’enfocament de la busca. És a dir, si ens fixem, per exemple, en l’ús dels primers globus de text tindríem una data, però si ens fixem en una altra característica seria una data diferent. Malgrat tot això, hi ha antecedents del còmic que són més rellevants i mantenen una ferma relació. L’exemple per excel·lència és l’storyboard. L’storyboard, o guió gràfic, és una eina essencial per visualitzar el que es gravarà en una pel·lícula. A més a més, ajuda a dur a terme la feina de diverses àrees implicades en la producció de la filmació o altres tipus de formats audiovisuals com la publicitat o l’animació. Aquest mètode de visualització és l’encarregat de reduir costos i d’unificar la visió de com serà la pel·lícula, incloent-hi les seves escenes, plans, angles de càmera, personatges, entre d’altres. Ens adonem que aquesta definició està molt enfocada en l’àmbit del cinema en especial, i això és degut al seu origen. En els primers anys del segle XX va sorgir la necessitat de planejar el que s’anava a filmar a través d’esbossos artístics, ja que el cinema va començar a centrar-se a construir narratives. Cap als anys trenta, va passar a ser molt important en la indústria de l’animació amb l’Estudi Walt Disney al capdavant. Va ser el primer estudi en utilitzar l’storyboard: una seqüència de dibuixos amb el diàleg (Pires de Sá, 2018). I és tan senzill com això, un document format per un conjunt de vinyetes en seqüència amb l’objectiu d’utilitzar-se com a guia per entendre una història, acompanyades generalment de text de diàlegs i altres anotacions. A més a més, ajuden a fer una narrativa audiovisual de forma col·laborativa de manera que tots els membres de l’equip parlin el mateix llenguatge [5-7]. Per tant, reuneix moltes similitud amb el còmic. Una seqüència d’imatges, de vinyetes, que van narrant una història. Encara que l’storyboard tingui una finalitat concreta, és a dir, és un mitjà per a la creació d’un altre producte, ja podria existir i ser per si mateix. [5] Storyboard fet per Saul Bassde la pel·lícula Psicosis (1960), de Alfred Hitchcock. Storyboard 1312 [6] Storyboard fet per Saul Bass de la pel·lícula Espartaco (1962) de Stanley Kubrick. [7] Storyboard fet per Maurice Zuberano de la pel·lícula Sonrisas y lágrimas (1965) de Robert Wise. 1514 ...La ciutat del còmic és una ciutat perfectament depenent de l’acció i de l’actuació. En definitiva, en el còmic no és tant que la ciutat precedeixi l’argument com inventa o busca ciutats per al personatge i la seva acció. El còmic sotmet, doncs, la ciutat —la ciutat imaginària del ciutadà modern— a una dinàmica de canvi permanent. No té ni la continuïtat referencial de l’arquitectura (que se significa per la presència més que no pas pel canvi) ni el sentit d’obra dinàmica, però tancada, del cinema. La ciutat del còmic no és un rerefons ni un paisatge, sinó el lloc que l’acció demana. I és aquesta capacitat de sol·licitar que l’acció té —de transformar—allò que explica que el còmic tingui, a vegades, virtualitats premonitòries. (Centre de cultura contemporània, 1998) Aquesta és la manera com Josep Ramoneda, director del Consorci del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB), explica la ciutat del còmic. En la introducció del mateix catàleg, José Miguel León Pablo i Jesús López-Araquistaín comenten que la idea personal que cadascú té sobre la ciutat és principalment l’experiència directa, però que la complementen referències literàries i visions cinematogràfiques. Per tant, el còmic necessita la ciutat per a que es desenvolupi l’acció dels personatges. Seria com el decorat o l’attrezzo d’una obra teatral. En el llarg del temps, s’han utilitzat tot tipus de ciutats per a la construcció del còmic. Des de les ciutats històriques d’Egipte, Grècia, Roma, passant per la ciutat moderna europea, la ciutat americana de començament del segle XX, la ciutat dels gratacels fins arribar a les ciutats del futur i la ciutat fantàstica. [8-16] L’arquitectura al còmic Ciutats i ciutats utòpiques [8] Ciutat egípcia a El Príncipe del Nilo de Jacques Martin. Norma, Barcelona 1982. col. Las aventuras de Aix, p.9 [10] Ciutat grega a Astèrix als Jocs Olímpics de Albert Uderzo/René Goscinny. Grijalbo-Dargaud, Barcelona 1968 (1997) col. Les aventures d’Astèrix, p.24 [11] Ciutat grega a Astèrix als Jocs Olímpics de Albert Uderzo/René Goscinny. Grijalbo-Dargaud, Barcelona 1968 (1997) col. Les aventures d’Astèrix, p.26 [9] Roma a Los laureles del César de Albert Uderzo/René Goscinny. Grijalbo-Dargaud, Barcelona 1968 (1997) col. Les aventures d’Astèrix, p.5 2928 El moment més singular de l’ús de la narrativa gràfica per Le Corbusier va ser en la Lettre a Madame Meyer (1925) [35]. Aquesta carta és una mena de storyboard amb globus de text que Le Corbusier va enviar a la seva clienta per explicar-li les idees que tenia pel projecte. La carta ens mostra a un arquitecte que veia que la narrativa gràfica creava una espacialitat que ampliava les perspectives fins a abastar un recorregut complet. La disposició espacial del còmic és com un mecanisme que cobra vida en ser observat, aparentant canviar i desplaçar-se a mesura que el temps llisca dins de les seves imatges condensades. Per això, no és sorprenent que Le Corbusier trobés en aquest recurs una eina valuosa per explorar temporalment un espai arquitectònic cada cop més concebut com un flux continu. La imatge narrativa li va oferir la capacitat de capturar la simultaneïtat i la multiplicitat de l’experiència espacial cap a la qual s’orientava la seva arquitectura. En contraposició a la seqüencialitat substitutiva de la imatge en moviment del muntatge cinematogràfic, caracteritzat per la linealitat única del temps. (Lus Arana, 2015) Per tant, amb l´ús del còmic, Le Corbusier va aconseguir plasmar un recorregut detallat del projecte arquitectònic, destacant tant els espais interiors com els exteriors. En presentar totes les perspectives en una sola pàgina, l’espectador pot obtenir una visió global i comprendre l’arquitectura de manera molt més fàcil. Cada vinyeta es complementa amb les altres, creant una narrativa visual que revela la interconnexió i la coherència del disseny. A diferència del cinema, on l’experiència es limita a veure una imatge darrere l’altra de manera lineal, el còmic ofereix una experiència de lectura que permet a l’espectador absorbir la totalitat de l’espai arquitectònic de manera simultània. Això proporciona una comprensió més profunda i completa de com cada part del projecte es relaciona entre si i contribueix al conjunt. LUIS MIGUEL LUS ARANA 50 R a 5 04 LUS ARANA 2.QXP 25/10/13 10:28 Página 50 [34] Prensentació seqüencial de Une Ville Contemporaine de le Corbusier a L’Esprit Nouveau, nº 28, l’any 1922. 3130 [35] Lettre a Madame Meyer (1925) de Le Corbusier. A la dècada de 1960, van sorgir a França les primeres associacions dedicades a l'anàlisi de la bande dessinée, i el còmic va començar a ser considerat un tema digne d'estudi acadèmic després de la publicació el 1964 d'Apocalíptics i Integrats d'Umberto Eco. En l’àmbit arquitectònic, Archigram va tenir un paper destacat en atreure l'atenció cap al còmic amb la publicació el maig del mateix any d'Amazing Archigram 4: Zoom Issue [36]. 13. Kunsthalle (Berna), 8 de julio al 17 de septiembre de 1967 / Musee des arts decoratifs (París), 28 de noviembre al 26 de febrero de 1968. Reseña en Architecture D'Aujorud'Hui, n. 133, 1967. 14. Es significativa, por ejemplo, la adyacencia entre la imaginería mecánica y arquitectónica de los cómics de Jack Kirby (profusamente utilizados en la confección de Space Probe!), y la Walking City de Ron Herron. ciplina hacia el cómic, un medio que pronto comenzaría a aparecer en otros lugares, como la retrospectiva sobre las interferencias entre arquitectura y ciencia ficción "Science Fiction", organizada por Harald Szeemann en 1967, o el artículo de Paul Virilio “L’Architetture dans la bande dessinée” ( Art et Création , 1968)13. Ciertamente "Space Probe", el collage de cuatro páginas realizado por Warren Chalk, así como la portada del número, que emulaba la de un comic book , fueron en gran medida responsables del carácter revulsivo del panorama arquitectónico del número, a su vez principal responsable de situar al grupo en el panorama internacional. En él Archigram reclamaba, siguiendo a Banham y al Independent Group , la necesidad de una "architecture autre" que fuera capaz de captar las propiedades del "objeto-movimiento", unas cualidades que ellos encontraban en los cómics, y ni siquiera en productos "de autor", como Barbarella, sino en el muy poco sofisticado comic pulp , cuya imaginería y lenguaje gráfico-formal14 redescubrieron para una generación de arquitectos hambrienta de formas nuevas. Pero más allá de la imaginería, Archigram también se apropiaría de los mecanismos que la narrativa gráfica ofrecía para representar arquitecturas particularmente narrativas, procesos arquitectónicos cuya concepción nacía aparejada a su representación con unos códigos propios de la narración gráfica: Instant City (1969) (Fig. 11), o Metamorphosis of an English town (1970) (Fig. 12) y Addox Strip (1971), ambas de Peter Cook, eran proyectos nacidos en el marco del dibujo y la secuencia cuyas cualidades aparecían LE CORBUSIER LEÍA TEBEOS. BREVES NOTAS SOBRE LAS RELACIONES ENTRE ARQUITECTURA Y NARRATIVA GRÁFICA 53 R a 11 Fig. 10. Archigram, Amazing Archigram 4, Zoom Issue, Mayo de 1964. Portada y primera página de Space Probe!, ambas de Warren Chalk. Fig. 11. Archigram, Instant City: Effects on a typical English Town (1969-70). Fig. 12. Peter Cook, The Metamorphosis of an English Town. Publicado en COOK, Peter, Archigram, Praeger Publishers, New York, 1973. Primera versión publicada como "It Happened Cheek by Jowl" (Archigram 9, 1970). 12 10 04 LUS ARANA 2.QXP 25/10/13 10:28 Página 53 [36] Portada i primera pàgina de Space Probe! de Warren Chalk. Amazing Archigram 4, Zoom Issue d’Archigram. Maig de 1964. 13. Kunsthalle (Berna), 8 de julio al 17 de septiembre de 1967 / Musee des arts decoratifs (París), 28 de noviembre al 26 de febrero de 1968. Reseña en Architecture D'Aujorud'Hui, n. 133, 1967. 14. Es significativa, por ejemplo, la adyacencia entre la imaginería mecánica y arquitectónica de los cómics de Jack Kirby (profusamente utilizados en la confección de Space Probe!), y la Walking City de Ron Herron. ciplina hacia el cómic, un medio que pronto comenzaría a aparecer en otros lugares, como la retrospectiva sobre las interferencias entre arquitectura y ciencia ficción "Science Fiction", organizada por Harald Szeemann en 1967, o el artículo de Paul Virilio “L’Architetture dans la bande dessinée” ( Art et Création , 1968)13. Ciertamente "Space Probe", el collage de cuatro páginas realizado por Warren Chalk, así como la portada del número, que emulaba la de un comic book , fueron en gran medida responsables del carácter revulsivo del panorama arquitectónico del número, a su vez principal responsable de situar al grupo en el panorama internacional. En él Archigram reclamaba, siguiendo a Banham y al Independent Group , la necesidad de una "architecture autre" que fuera capaz de captar las propiedades del "objeto-movimiento", unas cualidades que ellos encontraban en los cómics, y ni siquiera en productos "de autor", como Barbarella, sino en el muy poco sofisticado comic pulp , cuya imaginería y lenguaje gráfico-formal14 redescubrieron para una generación de arquitectos hambrienta de formas nuevas. Pero más allá de la imaginería, Archigram también se apropiaría de los mecanismos que la narrativa gráfica ofrecía para representar arquitecturas particularmente narrativas, procesos arquitectónicos cuya concepción nacía aparejada a su representación con unos códigos propios de la narración gráfica: Instant City (1969) (Fig. 11), o Metamorphosis of an English town (1970) (Fig. 12) y Addox Strip (1971), ambas de Peter Cook, eran proyectos nacidos en el marco del dibujo y la secuencia cuyas cualidades aparecían LE CORBUSIER LEÍA TEBEOS. BREVES NOTAS SOBRE LAS RELACIONES ENTRE ARQUITECTURA Y NARRATIVA GRÁFICA 53 R a 11 Fig. 10. Archigram, Amazing Archigram 4, Zoom Issue, Mayo de 1964. Portada y primera página de Space Probe!, ambas de Warren Chalk. Fig. 11. Archigram, Instant City: Effects on a typical English Town (1969-70). Fig. 12. Peter Cook, The Metamorphosis of an English Town. Publicado en COOK, Peter, Archigram, Praeger Publishers, New York, 1973. Primera versión publicada como "It Happened Cheek by Jowl" (Archigram 9, 1970). 12 10 04 LUS ARANA 2.QXP 25/10/13 10:28 Página 53 [37] Instant City d’Archigram, Peter Cook al 1969. Per començar, Archigram va voler adoptar els mecanismes de la narrativa gràfica, ja que les arquitectures que projectaven eren especialment narratives, és a dir, la concepció del projecte sorgia lligada a la seva representació amb uns codis popis del relat, naixien dins la vinyeta. Alguns exemples són Instant City (1969) [37], Metamorphosis of an English town (1970) [38] i Addox Strip (1971) [39]. “El mundo de las viñetas aportaba un ecosistema de “suspensión de la incredulidad” donde los proyectos se integraban en la realidad ficticia del dibujo sin discordancia aparente, lo que explica la querencia por el lenguaje del cómic...” (Lus Arana, 2015) Peter Cook, integrant i cofundador del grup Archigram, va continuar utilitzant aquesta eina en projectes posteriors com el CRAB’s Bond University building (2013), una escola d’arquitectura a Queensland, Australia. Cook dibuixà una sèrie de vinyetes [40] que mostraven anècdotes de la vida escolar d’arquitectura (Amazing Archigram!, s. f.). Amb l’ús d’unes línies simples, taques de colors i unes frases curtes, l’arquitecte aconsegueix mostrar, d’una manera amena i divertida, la vida que tindrà lloc a la universitat, com els usuaris interactuaran amb els diferents espais del projecte i entre ells. Archigram 3332 [38]The Metamorphosis of an English Town… It Happened Cheek-By-Jowl de Peter Cook al 1970. [39] Addox Strip de Peter Cook el 1971. [40] Vinyetes de la presentació del projecte CRAB’s Bond University building de Peter Cook el 2013. 3534 En aquesta mateixa època, altres grups revolucionaris com Superstudio i Archizoom van també utilitzar aquest mitjà. Archizoom Associatti, al 1975, va fer una col·laboració amb la marca Cassina per a la creació d’una cadira [41]. Aquesta es va presentar en un anunci en format de còmic [42], on la cadira personificada era el personatge principal i parlava a través de globus de text. En utilitzar el format del còmic es van aconseguir diferents objectius. Primer de tot, publicitar un moble a través d’aquest format va ser una aproximació poc convencional i creativa que va ajudar a captar l’atenció del públic. A més a més, en utilitzar la narrativa visual, van fer que el producte fos més memorable i atractiu. Això és degut a que el còmic permet explicar una història la qual fa que es creï un context on es resaltin les seves qualitats i el públic hi connecti més emocionalment. Fent ús d’un grafisme senzill, però amb uns colors molt vius, van aconseguir cridar l’atenció de tothom. [42] Fotografies d’un diari de la publicitat d’Archizoom Associati AEO, Cassina 1973. Archizoom [41] Cadires AEO Lounge Chairs dissenyades per Paolo Dehanello, Mutual Art. 3736 Des dels seus inicis, Superstudio es va centrar en la cerca d'un nou llenguatge per expressar els conflictes socials i personals. Criticaven la manca d´atenció de l´arquitectura envers els problemes humans i es proposaven trencar amb els sistemes de representació convencionals. Per això, van crear un nou conjunt de codis que permetessin narrar i no només representar, incorporant el temps com a element fonamental en el procés arquitectònic. Aquesta decisió els va permetre explorar el moviment físic a l'espai i utilitzar la narrativa com a eina de recerca i comunicació conceptual del projecte. (Salgado De La Rosa, 2012) Per comunicar les seves idees transgressores utilitzen l’estratègia del “story-board” per difondre una sèrie de manifests entre els anys 1969 i 1971. Considerat el primer storyboard narratiu de Superstudio, Un viaggio nelle regione della ragione (1968-69) [43] utilitza vint-i-sis vinyetes de còmic per presentar una sèrie de dibuixos animats amb abundants referències a la cultura pop, juntament amb figures geomètriques carregades de simbolisme, com la piràmide. Aquestes vinyetes mostren també enormes estructures de metall que il·lustren gràficament el procés deductiu del projecte, proposant un “viatge mental” que explora la transformació tipològica de l’arquitectura monumental i tecnomòrfica. Aquest treball introdueix per primera vegada la quadrícula que serà fonamental a la seva arquitectura, definint en gran mesura el seu discurs gràfic en projectes futurs. Superstudio [43] Un viaggio nelle regioni della ragione. Una guia per joves arquitectes a través de l’arquitectura dels monuments. Superstudio, 1968-69. Aquesta nova forma de representació arquitectònica, vinculada a un pensament ideològic particular caracteritzarà tota la producció gràfica de Superstudio. En el monumento continuo (1969-71) [44,45], la malla quadrada cerca facilitar la comunicació i suggereix una uniformitat imposada per la tecnologia i el control social. Gràficament atractiva, la modulació de la quadrícula s’utilitza per introduir una idea d’escala i utilitzant imatges de la cultura pop es reforça la idea de mega arquitectura. Superstudio veu essencial utilitzar sistemes tridimensionals per representar aquest món homogeni, reduint la complexitat del llenguatge arquitectònic, facilitant-ne la transmissió i permetent la interpretació mitjançant un sistema modular. 3938 [45] El monument continu. Storyboard. Superstudio, 1969-71.[44] El monument continu. Storyboard. Superstudio, 1969-71. 4140 Rudolf Doernach, arquitecte alemany destacat a la dècada de 1960, va ser pioner en l'arquitectura experimental i utòpica amb un enfocament ecològic, l’anomenada bioarquitectura. En contrast amb les megaestructures d´alta tecnologia de l´època , la seva feina es va centrar en la construcció amb materials orgànics o vius. Va crear estructures habitables, creant espais colonitzats per organismes com líquens, molses i plantes enfiladisses. A més a més, va crear illes flotants que servien com a hàbitats per a organismes marins i elements vegetals, donant forma a nous biòtops. Aquestes illes artificials van formar part del projecte Provolution (1969) [46], les quals les va presentar de manera seqüencial, utilitzant l’eina de la narrativa del còmic o del storyboard cinematogràfic. Aquestes unitats habitacionals podrien donar lloc a comunitats autònomes, com el cas de Hydropolis, destinada a la colonització de la Mediterrània (Granados, 2020). El còmic de Doenarch està format per sis vinyetes numerades, en les quals explica com es formarien aquestes illes pels organismes marins. D’una manera accessible, atractiva i entretinguda, utilitza l’eina narrativa i visual per comunicar una història, ensenyant els passos que haurien de succeir per a generar aquestes estructures. És a dir, en aquest cas, aquest format ajuda a visualitzar un procés, una seqüència de fets i, per tant, el temps. Sense els textos el còmic ja podria existir per si mateix, ja que les imatges són les protagonistes per la seva grandària en comparació amb la mida de la lletra; no obstant això, ajuden bastant, perquè s’estan explicant conceptes no tan senzills. S’ha de destacar l’evident semblança del format amb els storyboards de Superstudio: la malla de vinyetes tancades per un marc amb un text explicatiu sota de cadascuna. En tots dos casos observem l’efectivitat i impacte que aquesta eina aporta. Permet una presentació clara i organitzada de les idees on cada vinyeta actua com un fragment de la narrativa proporcionant informació específica i detallada. Aquest és i serà un format molt recurrent en la presentació de projectes amb format de vinyetes. Rudolf Doernach [46] El monument continu. Storyboard. Superstudio, 1969-71. 4342 Yona Friedman Com s’ha explicat anteriorment, el format de storyboard ha estat molt recurrent per la seva efectivitat comunicativa. I els arquitectes més contemporanis també han fet ús d’aquest. En el seu llibre Pro Domo (2006), una simbiosis entre autobiografia i assaig, l’arquitecte i teòric búlgar Yona Frieman va remarcar el valor comunicacional del còmic en la cultura contemporània. Va utilitzar aquest format per als seus manuals [47,48] sobre tècniques de supervivència com l’autoconstrucció d’un hàbitat, la construcció de sostres, sobre l’estalvi energètic, sobre com extreure aigua... Tot això amb amb l’objectiu d’ajudar a les persones que vivien a les zones mes pobres del planeta. Segons el propi autor, aquests manuals van arribar a uns 100 milions de lectors a la Índia (Tuset Souto, 2011). [48] Irregular structures de Yona Frieman. [47] Manual A Home for Refugees de Yona Frieman. 4544 A partir dels anys 90, diversos arquitectes van començar a explorar l'ús del còmic i les seqüències visuals com a eina per narrar els seus projectes. D'ara endavant, examinarem una sèrie d'arquitectes contemporanis que, a través del còmic, aconsegueixen recrear la dimensió fantàstica de l'arquitectura. De vegades, s'observa una repetició d'estils gràfics que són emprats de manera semblant per diferents arquitectes. Neutelings & Riedijk Els arquitectes belgues fundadors de Neutelings & Riedijk en són un clar exemple. Trobem una recuperació de les formes d’expressió del pop Art i del Còmic a través d’un estil molt similar al del creador del famós personatge Tintín; el també belga Georges Remi, més conegut com a Hergé [49]. L’estil de línia clara o klare lijn, en holandès, consisteix d’una línia contínua i neta en la definició de totes les formes, un color pla sense ombrejos i l’ús freqüent de l’efecte màscara. Aquest últim concepte és introduït pel dibuixant de còmics estatunidenc Scott McCloud, on el protagonista de les historietes és normalment la figura més simplificada icònicament perquè el lector pugui endinsar-se en el seu món d’una manera més senzilla (Bordes, 2017). És evident la influència d’Hergé en els dibuixos de vinyetes de colors plans en els primers anys dels arquitectes. [50] L’equip va tornar a utilitzar el còmic en la presentació del projecte no realitzat d’un edifici de les oficines de l’Organització Europea de Patents (EPO) [51,52] a Leidschendam, Països Baixos, el 1989 (www.architectuur.org, s. f.). Les vinyetes mostren una sèrie de perspectives dibuixades amb el mateix estil descrit anteriorment, tant interiors com exteriors, acompanyades d’un text que expliquen com és el projecte. Ensenyen diferents recorreguts i espais de manera seqüencial. [50] Vinyetes i diagrames del Conjunt residencial Prinsenhoek, Sittard, Holanda, 1992/1995. Neutelings [49] La isla negra, Tintín, de Hergé. [51] Còmic de les oficines de l’Organització Europea de Patents a Leidschendam, Països Baixos, el 1989 de Neutelings & Riedjk. [52] Còmic de les oficines de l’Organització Europea de Patents a Leidschendam, Països Baixos, el 1989 de Neutelings & Riedjk. 4746 No només Neutelings & Riedijk utilitzen la ligne claire, l’holandès Joost Swarte n’és un altre exponent i considerat la figura més visible del còmic contemponari neerlandès. (Arana & Tramblin, 2023). Va combinar la il·lustració amb el disseny de portades de discos, segells de postals, cartells cinematogràfics, l'animació amb el disseny de tèxtils, rellotges Swatch, medalles commemoratives, joguines, escultures, mobiliari, vidrieres per a edificis o l'escenografia interior del museu Hergé dissenyat per Christian de Portzamparc el 2009 (Miller, 2010). Swarte adopta l'estil de la línia clara i l’adapta per a una audiència adulta, explorant profundament la relació entre la forma i el contingut [53]. Es destaca per la seva atenció meticulosa als detalls als seus dibuixos, des dels personatges i les seves vestimentes fins a l'arquitectura i els decorats, tot això amb una sensibilitat influenciada pel moviment modern, i sobretot, pel moviment De Stijl i la Bauhaus. La klare lijn permet aprofitar l'abstracció gràfica i geomètrica, creant vinyetes on cada detall és acuradament dissenyat. Encara que la seva producció no és extensa, es concentra principalment en els primers anys de carrera. El seu salt més gran es produeix en aconseguir l’encàrrec d’un edifici complet: el teatre Toneelshuur a Haarlem, a la seva localitat natal. El projecte, desenvolupat entre 1998 i 2003, va ser tot un èxit, fet que va dur a Swarte a treballar en altres projectes seguint la mateixa via. L’equip de Swarte va preparar una presentació que incloïa un vídeo, una maqueta feta per l’artista i un dossier detallat amb textos, plànols i fotografies, que mostraven quatre vistes del futur edifici (dos exteriors i dos interiors). Aquestes imatges [54-56], que retrataven la interacció dels usuaris amb l’edifici en situacions quotidianes, van ser crucials per a la percepció del projecte per part del públic present. I és aquest un tret molt important i crucial de l’autor que l’ha portat a l’èxit: la capacitat de posar-se a la pell de l’usuari i preveure quina serà l’experiència dins dels espais projectats. Gràcies a que prèviament ha dibuixat còmics i vinyetes, Swarte té un enfocament humà dels projectes pensant en el seu funcionament quan els usuaris els recorrin. És a dir, aprèn a dissenyar fent còmics i posicionant-se al costat del lector. Joost Swarte [53] Joost Swarte, De toekmonst van Mondrian (El futur de Mondrian), 1984; Frank Lloyd Wright en The New Yorker, 2009 [54] Joost Swarte, il·lustració del Toneelschuur, 2003 [56] Joost Swarte, il·lustracions del Toneelschuur, 2003 [55] Joost Swarte, Toneelschuur, 1996-2003 6160 7.Conclusions En aquest treball de recerca s'ha explorat com s'aprofiten les tècniques narratives i visuals del còmic per representar projectes arquitectònics i d'urbanisme. A més a més, s'ha realitzat una guia perquè estudiants i arquitectes puguin crear els seus propis còmics per a la comunicació de projectes d’arquitectura. Mitjançant l'anàlisi d'un ampli ventall d'arquitectes que han emprat el còmic per narrar i presentar les seves obres, hem arribat a conclusions que confirmen i reforcen els objectius d'aquesta investigació. S'ha comprovat com l'ús de vinyetes, seqüències juxtaposades i elements gràfics pot simplificar conceptes abstractes i millorar-ne la comprensió. Com s'ha demostrat a la investigació, el format de la narrativa gràfica o còmic pot explicar diversos aspectes d'un projecte arquitectònic. Per exemple, es poden descriure els itineraris i els recorreguts del projecte, com s'observa als còmics de Le Corbusier a Lettre a Madame Meyer o al còmic de Neutelings & Riedijk sobre les oficines de l’Organització Europea de Patents. Així mateix, es pot detallar el programa que el projecte acollirà, com ho fan les vinyetes de SANAA al projecte Teatre i Centre Cultural de Kunstiline, o representar l'ús que les persones faran de l'espai, com a les vinyetes del Teatre Toneelshuur de Joost Swarte. A més a més, es pot emprar com a punt de partida, com a eina generadora del projecte; com succeix amb The Manthattan transcripts de Bernard Tschumi i les posteriors estructures del Parc de la Villette. El còmic també pot il·lustrar processos, de construcció i de transformació, actuant com una guia per ajudar a qualsevol persona, sense necessitat de coneixements previs, com ho fan els manuals de Yona Friedman. Una de les aportacions més grans del còmic en arquitectura és la seva capacitat per introduir el temps en el projecte arquitectònic, un concepte que sempre està i és crucial en el món de l'arquitectura. L'ús de vinyetes i seqüències facilita la descomposició d'idees abstractes en parts més simples i permet una millor comprensió. A més, aquesta eina té una capacitat única per transmetre emocions i captar l'interès del públic, cosa especialment útil en concursos d'arquitectura, on la capacitat de comunicar la visió i l'impacte d'un projecte és essencial. El còmic ofereix una gran flexibilitat per experimentar amb diferents estils i enfocaments narratius, obrint noves perspectives al camp de la comunicació arquitectònica, desafiant les convencions tradicionals i explorant noves formes d'expressió. D'aquesta manera es converteix en un recurs eficaç per comunicar projectes arquitectònics. Adoptar el format del còmic pot transformar la manera com concebem, comuniquem i experimentem el disseny arquitectònic. No sols simplifica i clarifica la informació, sinó que també pot involucrar emocionalment el públic, facilitant una connexió més profunda amb el projecte arquitectònic. En conclusió, aquesta investigació reafirma que el còmic és una eina poderosa i efectiva per a la comunicació en arquitectura, urbanisme i paisatgisme, capaç d'enriquir i ampliar les possibilitats expressives i comprensives en aquest camp; a part d’oferir una guia perquè qualsevol persona pugui elaborar el seu propi còmic. 6362 Bibliografia Barroso, M., & Morer, C. (2023). La mágica experiencia de habitar en la imagen. [Treball universitari]. Bordes, E. (2017). Cómic, arquitectura narrativa (1.a edición). Cátedra. Canemaker, J., McCay, W., & Sendak, M. (2005). Winsor McCay: His life and art (rev. and exp. ed). Abrams. Centre de cultura contemporània (Ed.). (1998). Ciutat i comic: Catalogue de l’exposition présentéeau Centre Culturel Contemporain de Barcelone entre le 10 février et le 31 mai 1998. Centre de Cultura Contemporania de Barcelona Institut d’Edicions de la Diputacio de Barcelona. Eisner, Will. (1985). El comic y el arte secuencial/ Comics and Sequential Art. Norma Editorial Sa. Escoda Pastor, C. (2016). La recuperación del cómic: Neutelings & Riedijk, Sanaa y Lebbeus Woods. EGA. Revista de expresión gráfica arquitectónica, 21(28), 268. https://doi.org/10.4995/ega.2016.6087 Fernández Morillas, A. M., & Genet, R. (2017). La mirada expandida: El fotoensayo como herramienta en arquitectura. SOBRE: Prácticas artísticas y políticas de la edición, 3, 39-54. Gasca, L. (2024). El discurso del cómic. Cátedra. González García, P. A. (2012). La representación del proyecto arquitectónico a partir del modelo infográfico [Http://purl.org/dc/dcmitype/Text, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria]. https://dialnet.unirioja.es/ servlet/tesis?codigo=78608 Iñarra Abad, S. (2014). El Render de arquitectura. Análisis de la respuesta emocional del observador: . [Http://purl.org/dc/dcmitype/Text, Universitat Politècnica de València]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/ tesis?codigo=89512 Lus Arana, L. M. (2015). Le Corbusier leía tebeos. Breves notas sobre las relaciones entre arquitectura y narrativa gráfica. Ra. Revista de Arquitectura, 15, 47. https://doi.org/10.15581/014.15.1903 Maestro Grau, C., & Torres Barchino, A. (2021). Klaus, diálogo entre arquitectura y cómic. Una herramienta creativa como método docente. Revista SOBRE, 7, 184-197. https://doi.org/10.30827/sobre.v7i.15373 McCloud, S. (1995). Cómo se hace un cómic: El arte invisible ([1a. ed.]). Ediciones B. Miller, A. (2010). Interview with Joost Swarte. European Comic Art, 3(2), 209+. Gale Academic OneFile. Montaner, J. M. (1991). La ciudad, protagonista. Arquitecturas del cómic. Arquitectura Viva, 20, 56-57. Montaner, J. M. (2021). Cómic, arquitectura y diseño en la posmodernidad. En Moblant vinyetes: El disseny contemporani vist des del còmic i viceversa (pp. 39-47). Ajuntament de Barcelona. Moos, S. von, & Rüegg, A. (2002). Le Corbusier before Le Corbusier: Applied arts, architecture, painting, photography, 1907-1922. Yale University Press. Pires de Sá, F. (2018). El storyboard o guion gráfico. Universitat Oberta de Catalunya. Salgado De La Rosa, M. A. (2012). COMPLEJIDAD Y CONTRADICCIÓN. EL LEGADO GRÁFICO DE SUPERSTUDIO. EGA. Revista de expresión gráfica arquitectónica, 17(20), 236-245. https://doi.org/10.4995/ ega.2012.1445 Tuset Souto, J. (2011). El otro lado del espejo: Arquitectura y cómic, la obra de Schuiten y Peeters. [PhD Thesis, Universidad Politécnica de Madrid]. https://doi.org/10.20868/UPM.thesis.10579 Pàgines web Amazing Archigram! (s. f.). MAS Context. Recuperado 5 de junio de 2024, de https://mascontext.com/issues/narrative/amazing-archigram ASALE, R.-, & RAE. (s. f.). Cómic | Diccionario de la lengua española. «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Recuperado 4 de marzo de 2024, de https://dle.rae.es/cómic Comic. (2024, febrero 28). https://dictionary.cambridge.org/dictionary/ english/comic Diccionari—GDLC | diccionari.cat. (s. f.). Recuperado 4 de marzo de 2024, de https://www.diccionari.cat/cerca/gran-diccionari-de-la-llengua-catalana Granados, J. (2020, febrero 5). El futuro comenzó en los sesenta: La arquitectura de Rudolf Doernach. Arquitectura y empresa. https://arquitecturayempresa.es/noticia/el-futuro-comenzo-en-los-sesenta-la-arquitectura-de-rudolf-doernach www.architectuur.org. (s. f.). Het Ontwerp: European Patent Office. Architectuur.ORG. Recuperado 11 de abril de 2024, de https://www.architectuur.org/nieuwsitem/1687/Het_Ontwerp_European_Patent_Office. html 64 Annex En aquest treball s’han vist diferents exemples de còmics. No s’ha tocat el tema de l’estil ni la manera en què han estat grafiats, si han estat dibuixats a llapis, amb eines digitals com el Photoshop o tauletes gràfiques, dibuixats amb una tècnica híbrida entre dibuix clàssic a mà i ordinador... És fàcil detectar que la base de la majoria d’ells ha estat realitzada a mà, sobretot les vinyetes d’arquitectes fetes durant el segle XX. Amb el desenvolupament de les noves tecnologies, però, han sorgit noves tècniques que podrien ajudar-nos a crear aquesta narrativa gràfica del projecte d’una manera més àgil i ràpida. És el cas de la Intel·ligència Artificial (IA). En l’elaboració d’aquesta investigació vaig tenir la sort de parlar amb la Madeleine Barroso i la Cristina Morer, dues alumnes del màster habilitant de la ETSAB que van utilitzar la Intel·ligència Artificial per crear un còmic. El treball (Barroso & Morer, 2023) tractava sobre la comparació gràfica del projecte de dos concursos d’arquitectura japonesos. Van elaborar, seguint el format del manga japonès, un còmic [66] format per vinyetes de diferents mides. Van emprar la pàgina Web Comic Factory (https://huggingface.co/spaces/jbilcke-hf/ai-comic-factory) la qual a través de la IA, generava les imatges a partir d’una descripció que elles introduïen. És una manera molt interessant i útil per crear imatges per a còmics la qual continuarà desenvolupant-se al llarg del temps. “Es inevitable reflexionar sobre los cambios que la inteligencia artificial ofrecerá como herramienta de representación en proyectos arquitectónicos. La IA no solo servirá como herramienta de visualización y renderización, sino que también posibilitará el análisis predictivo y evaluaciones del rendimiento de los diseños, permitiendo anticipar la mejor configuración de nuestros edificios.” (Barroso & Morer, 2023) 123 123 123 [66] Còmic fet per Madeleine Barroso i la Cristina Morer a l’optativa de CONCURS D’ARQUITECTURA. EINA DE PENSAMENT CRÍTIC. La mágica experiencia de habitar en la imagen. Análisis del concurso de vivienda Shinkenchiku de 1965 y 2018. Altres maneres de fer còmics