Aplicació per a dispositius mòbils per mesurar diferents característiques de la visió binocular
Abstract
Aquest projecte de final de grau consta del desenvolupament d’una aplicació per a dispositius mòbils a nivell gràfic, d’usabilitat i de programació. Alhora que planteja els coneixements necessaris per a poder realitzar tests per a visió binocular gràcies al sistema anàglif.
Full text
Aplicació per a dispositius mòbils per mesurar diferents característiques de la visió binocular COGNOMS: Roca Sala NOM: Alba TITULACIÓ: Grau Multimèdia PLA: 2009 DIRECTORA: Ana Gabriela Zúñiga Zarate DATA DE LECTURA: 14 de juliol de 2017
Resum Aquest projecte de final de grau consta del desenvolupament d’una aplicació per a dispositius mòbils a nivell gràfic, d’usabilitat i de programació. Alhora que planteja els coneixements necessaris per a poder realitzar tests per a visió binocular gràcies al sistema anàglif. Paraules clau Aplicació, binocular, visió, anàglif, dispositiu, mòbil, estereoagudesa, w4lt, Android, iOS
Agraïments Vull dedicar aquest apartat per agrair: Primer, a la Gabriela Zúñiga, directora d’aquest treball de final de grau, per la seva ajuda, paciència, disposició, brevetat de resposta i ànims durant la realització d’aquest treball final de grau. A la Beatriz Martínez, per els dubtes resolts i la implicació durant la realització del treball final de grau, així com per fer de nexe i posar-me amb contacte amb la Montserrat Tapies. A la Montserrat Tapies, Professora de la FOOT i membre del GOAPI, per ajudar a començar a omplir la meva falta de coneixement en la matèria, per resoldre dubtes i per als seus suggeriments, així com per ajudar-me a realitzar les mesures per al sistema anàglif. A la FOOT i al GOAPI, per permetre’m utilitzar l’aula de pràctiques de motilitat i percepció binoculars amb el material necessari per a la realització de les mesures per al sistema anàglif. Als meus amics i companys d’estudis, per els seus ànims i consells, així com per al seu suport moral sobretot en l’última etapa del treball final de grau. Als meus pares, sense els quals segurament no m’hauria interessat per aquest tema, per ser com son i fer-me ser com sóc. Als 15 participants que han participat voluntàriament al test d’usabilitat del prototip de l’aplicació. A tots vosaltres, Gràcies.
Contingut 1. Introducció 7 2. Motivació i objectius 8 3. Context/Estat de l’Art 10 3.1 Aplicacions per dispositius mòbils 10 3.1.1 Introducció 10 3.1.2 Història de les app 10 3.1.3 Desenvolupament d’una app 11 3.1.4 Classificació de les App 14 3.1.5 Distribució d’Aplicacions per a dispositius mòbils 15 3.2 Aplicacions mèdiques per dispositius mòbils 16 3.3 Llenguatges de programació per aplicacions mòbils 18 3.3.1 Java 18 3.3.2. Swift 19 3.3.3 HTML, CSS, JAVASCRIPT, PHP i SQL 20 3.4 Visió Binocular 21 3.5 Estereoagudesa 22 3.5.1 Tests per mesurar l’estereoagudesa 22 3.6 Disparitat de Fixació (mesura de la fòria associada) 27 3.6.1 Test de disparitat de fixació (Mesura de la fòria associada) 27 3.7 Heterofòria 28 6.7.1 Test per mesurar l’heterofòria 28 3.8 Worth Four Light Test (W4LT) 29 3.8.1. Interpretació dels resultats 29 3.8.1.1. Correspondència retinal normal 29 3.8.1.2. Estropia 30 3.8.1.3. Exotropia 31 3.8.1.4. Hypotropia/Hypertropia 31 3.8.1.5. Supressió 32 3.8.2. Avantatges i inconvenients 32 3.8.2.1. Avantatges 32 3.8.2.2. Inconvenients 32 4. Estudi de mercat 33 4.1. Objectius generals 33
4.2. Anàlisi de la situació actual 34 4.2.1. Estudi sobre els dispositius i les seves característiques de pantalla 34 4.2.2. Estudi sobre les aplicacions de medicina visual per a dispositius mòbils enfocades a professionals de la visió 35 4.3. Anàlisi DAFO 38 5. Estudi d’usabilitat 39 5.1. Objectiu de l’estudi 39 5.2. Elecció de la mostra 39 5.3. Tècniques utilitzades en l’estudi 39 5.3.1. Test d’usabilitat d’un prototip inicial 39 5.3.2. Entrevista post-test 39 5.4. Recollida i interpretació de dades 40 5.4.1. Resultats del test d’usabilitat 40 5.4.2. Resultats de les entrevistes post-test 41 5.5. Conclusions de l’estudi 42 6. Preproducció 43 6.1. Mesura de valors RBG 43 6.2. Estructura de l’aplicació 45 6.2.1. Tests visuals a desenvolupar 45 6.2.1.1. Test W4LT 45 6.2.1.2. Test d’estereoagudesa 45 6.2.2. Navegació 46 7. Producció 47 7.1. Disseny gràfic de l’aplicació 47 7.1.1. Antecedents gràfics 47 7.1.2. Gama de colors 50 7.1.3. Tipografia 53 7.1.4. Disseny del logotip 54 7.1.5. Disseny del prototip inicial 55 7.1.5. Disseny dels elements de navegació 56 7.2. Programació 57 7.2.1. Funcions especials 57 7.2.1.1 Funció per fixar horitzontalment l’aplicació 57 7.2.1.2 Funció setTimeout 57 7.2.1.3 Funció getPPI 57 7.2.1.4 Valors d’amplada i alçada del dispositiu mòbil 58
7.2.1.5 Càlcul de la mida del píxel 58 7.2.1.6 Càlcul del grau d’estereoagudesa 58 8. Gestió del projecte 59 8.1. Planificació 59 8.2. Metodologia i eines de gestió 61 8.3. Planificació de recursos i pressupost 63 8.3.1. Elements que suposen una despesa 63 8.3.2. Pressupost del projecte 63 8.4. Valoració de riscos i contingències 65 8.4.1 Risc 1: Acotació de contingut 65 8.4.2. Risc 2: Problemes durant el desenvolupament de l’aplicació 65 8.5. Aparells i programari utilitzat 66 8.5.1. Programari 66 8.5.2. Aparells 68 9. Conclusions 70 10. Bibliografia i Webgrafia 71 10.1 Webgrafia 71 10.2 Bibliografia 71 11. Glossari 72 12. Descàrrega del prototip inicial i de l’aplicació 74 13. Annex 75
1. Introducció A cada moment del nostre dia, només pel fet de mirar, utilitzem el nostre sistema de visió binocular. Al caminar calculem la profunditat per saber quan hem d’alçar el nostre peu per pujar un esglaó, a l’hora de menjar fins a on hem d’abaixar el braç per posar un got a la taula sense fer una destrossa. I és que com a éssers humans donem per fet que nosaltres i que tothom pot percebre les tres dimensions gràcies als nostres ulls i al cervell que interpreta el que veuen. Però no és una qüestió de blanc o negre, de veure en tres dimensions o no veure-hi, hi ha tot una gama intermèdia per la qual algú veurà la profunditat només una mica, o bé tindrà una agudesa binocular molt alta. Actualment a les clíniques d’optometria, es poden mesurar diferents característiques de la visió binocular utilitzant tests específics, però sempre amb suports físics “no electrònics”. De manera que el professional òptic t’ensenya unes quantes cartolines, quan podria tenir tot el material necessari al seu dispositiu mòbil. En aquest treball de final de grau es proposa fer una aplicació per a fer la mesura de diferents característiques de la visió binocular, i amb el temps poder anar afegint més tests per aconseguir una aplicació de mesura binocular molt complerta, i facilitar la feina a professionals, alhora que com a usuari comú podem provar des de casa fent un primer tanteig sense el professional òptic.
2. Motivació i objectius El plantejament d’aquest projecte va sorgir de l’experiència personal, ja que fa uns anys, van detectar que el meu pare tenia afectada la visió binocular, pel que no era capaç de veure correctament les tres dimensions. A l’investigar una mica la visió binocular i parlar amb Montserrat Tàpies de la Facultat d’Òptica i Optometria de Terrassa (FOOT - UPC) es va veure que la visió binocular era un camp molt extens, en el que la majoria de tests per mesurar la visió binocular estaven pensats de manera analògica i només alguns s’havien adaptat a l’entorn digital, en el que es necessitava d’una precisió a nivell píxel molt important en les pantalles dels dispositius, ja que a l’hora de fer les proves s’ha de tenir en compte la mida de píxel del dispositiu en el que farem les proves per poder calcular els resultats correctament. La creació completa d’una aplicació per a dispositius mòbils és un projecte ambiciós ja que engloba varies disciplines: el disseny i desenvolupament de l’aplicació, la programació que comporta tot el funcionament d’aquesta, la usabilitat, la gestió de projecte i la creació de tots els elements gràfics. És per això que s’ha decidit realitzar un prototip per a poder aconseguir resoldre totes les parts, i d’alguna manera de mostrar-se a un mateix i als demés el correcte assoliment dels continguts rebuts a un Grau Universitari com Multimèdia, on es toquen totes aquestes disciplines, i alhora permet la investigació i experimentació de continguts externs i desconeguts per l’alumne fins aquest moment. Actualment tot i que hi ha al mercat un bon nombre d’aplicacions per a dispositius mòbils referents a la visió, totes tenen com a objectiu mesurar diferents problemes visuals comuns, com ara la miopia, la hipermetropia, l’astigmatisme i la sensibilitat al color entre d’altres, per ser usades directament pel consumidor i no per a ser usades tant per consumidors com per professionals de la visió i òptics. L’objectiu general d’aquest projecte és la creació d’un prototip d’aplicació per a dispositius mòbils capaç d’ajudar a professionals de la visió a mesurar diferents apartats de la visió binocular humana de manera correcte i professional, com ara l’estereoagudesa, la disparitat de fixació i les estereoforees. I alhora apropar als consumidors no experts en òptica diferents tests de mesura de la visió binocular. Els objectius concrets d’aquest projecte de final de grau són els següents: - Dissenyar un prototip d’aplicació per a dispositius mòbils dirigida principalment a professionals de la visió que ajudi a optimitzar la qualitat dels tests utilitzats en la mesura de la visió binocular en la duració del TFG. - Assolir i consolidar els coneixements necessaris per resoldre la programació i el desenvolupament de l’aplicació mencionada. - Aconseguir i aprendre la informació necessària per al contingut òptic de l’aplicació.
- Implementar l’aplicació per que pugui millorar l’experiència dels professionals de la visió durant les mesures de visió binocular i alhora serveixi per a consumidors estàndards.
3.2 Aplicacions mèdiques per dispositius mòbils Amb l’augment del rendiment i l’evolució de les diferents tecnologies dels dispositius mòbils i l’aparició dels wareables, s’ha creat un ampli ventall d’aplicacions mòbils per al sector de la medicina. Si bé és cert la majoria tenen com a usuaris finals a un usuari del públic general i no a professionals de la medicina. Les que estan pensades per a ús de professionals mèdics solen ser majoritàriament aplicacions basades en la gestió i el funcionament del negoci mèdic, clínica o consulta. Segons l’informe “Mobile Health Market Report 2010-2015” que analitza les estratègies del mercat d’aplicacions mòbils mèdiques s’han de tenir en compte varis aspectes: El mercat dels smartphones o telèfons intel·ligents ha experimentat un creixement exponencial, on s’ha de tenir en compte les tecnologies utilitzades, el sistema operatiu, el canvi de preu en les aplicacions, la participació en cada plataforma i quin és el tipus d’usuari més propens a fer pagaments dins de les aplicacions. Exemples d’aplicacions mòbils professionals de la temàtica de salut: Salud 2.0 Aquesta app és una guia multimèdia per visualitzar els continguts del monogràfic Salud 2.0 entre profesionales. Salud 2.0 ajuda a conèixer com la web està transformant la salut, i també trobar articles i vídeos relacionats, de la mà d’experts i referents dins de la comunitat mèdica espanyola. iDoctus App d’ajuda al diagnòstic i tractament de pacients destinada a metges. iDoctus és la primera eina mòbil en castellà de consulta i referència mèdica, exclusivament per a professionals de la medicina. Visio Test Aplicació amb diferents test relacionats amb la visió feta per al centre d’oftalmologia Barraquer amb tests de camp visual, reixeta d’Amsler, Astigmatisme, Daltonisme, …
Dr. Lopez Aplicació amb diferents test relacionats amb la visió com ara test d’agudesa visual, test Amsler Gird, sensibilitat al color, astigmatisme, miopia, test de Landolt i test de sensibilitat visual. Vision Test Aplicació amb diferents test relacionats amb la visió com ara test d’agudesa visual, sensibilitat al color, astigmatisme, duochrome, visió a distancia, … i també amb un apartat per localitzar un òptic proper gràcies a la geolocalització. StereoTAB Aplicació amb el test d’Estereopsis dirigirà a professionals de l’Optometria i oftalmologia. Aquesta app avalua la estereopsis global a través d’un patró de punts aleatoris visibles amb ulleres anàglif vermell (Ull esquerre)/ verd (Ull dret) o bé vermell (Ull esquerre) / cian (Ull dret). Té en compte la mesura del píxel del dispositiu per a mostrar el valor més fi d’estereopsis.
3.3 Llenguatges de programació per aplicacions mòbils 3.3.1 Java És important no confondre el llenguatge de programació Java amb el llenguatge de programació Javascript. Usualment el llenguatge de programació Java s’utilitza per a desenvolupar aplicacions per a dispositius amb sistema operatiu Android. “Java és un llenguatge de programació dissenyat el 1990 per James Gosling amb altres companys de Sun Microsystems a partir del llenguatge de programació C++. Des del seu naixement fou pensat com a llenguatge de programació orientat a objectes. Al 2007 Sun microsystems va alliberar parts de Java com a programari lliure de codi obert amb llicència GPL. Actualment és un dels llenguatges de programació més utilitzats, i s’utilitza tant per aplicacions web com per a aplicacions d’escriptori. Java és un llenguatge interpretat i , per tant, pot semblar lent en comparació amb altres llenguatges, però ofereix un índex de re-utilització de codi molt elevat, sent possible trobar moltes llibreries lliures de Java. Es tracta d’un llenguatge flexible i potent tot i la facilitat amb la que es programa i dels resultats que ofereix. Un dels trets que el caracteritza i que el fan una eina molt valorada a l’hora de desenvolupar aplicacions distribuïdes, és el fet de ser un llenguatge multiplataforma. Generalment es programes de Java es compilen en un bytecode (fitxer amb extensió .class) que pot córrer en una màquina virtual Java. Sun microsystems disposa de tres implementacions diferents de Java: J2SE per a aplicacions d’escriptori; J2EE per a aplicacions distribuïdes i J2ME per a plataformes amb recursos més reduïts com ara mòbils o PDAs. Per a cada una de les tres implementacions és possible descarregar el JRE (Entorn d’execució Java) per executar aplicacions o el SDK (Eines per al desenvolupament d’aplicacions) per a programar aplicacions en Java, aquest últim també inclou el JRE. Un programa desenvolupat en Java no necessita compilar-se de nou per a poder executarse en qualsevol de les plataformes que disposi d’una versió instal·lada de JRE prou actualitzada per al programa.10 ” Principis del llenguatge de programació Java: 1. Ha de ser “Simple, orientat a objectes i familiar” 2. Ha de ser “Robust i segur” 3. Ha de ser “Arquitectònicament neutral i portable” 4. S’ha d’executar “de manera eficient independentment de la plataforma i en xarxa” 5. Ha de ser “Interpretat, per fils i dinàmic” 10 Extret i traduït de la pàgina sobre Llenguatge de programació Java de la Viquipèdia en anglès.
3.3.2. Swift Swift és un llenguatge de programació orientat a objectes creat per Apple per al desenvolupament de programari per a iOS, WatchOS i OS X. Ha estat dissenyat per coexistir amb Objective-C i per ser més robust quant als errors de codi. Es va presentar a l’WWDC11 d’Apple de 2014. LLVM12 és el compilador de Swift. Chris Latter va començar a desenvolupar Swift l’any 2010, amb l’eventual col·laboració d’altres programadors. Swift va prendre idees d’altres llenguatges com Objective-C, Rust, Haskell, Ruby, Python, C#, CLU i molts d’altres. L’aplicació sobre el WWDC va esdevenir el 2 de juny de 2014 la primera aplicació publicada en aquest llenguatge. És un llenguatge de programació alternatiu a Objective-C que utilitza conceptes moderns de la teoria del llenguatge de programació i s’esforça per presentar una sintaxi més senzilla i clara, el que es coneix com a sucre sintàctic13. De manera predeterminada, Swift no eximeix els indicadors (pointers) i altres accessoris no segurs, en contrast amb Objective-C que utilitza indicadors per s referir-se a instàncies d’objectes. A més, l’ús d’una sintaxi similar a Smalltalk per fer crides de mètode d’ObjectiveC s’ha substituït per un estil de notació de punts més familiar per als programadors d’altres llenguatges orientats a objectes com Java o C#. Swift introdueix els veritables paràmetres amb nom i manté els conceptes Objective-C claus, inclosos els protocols, tancaments i categories, sovint substituint la sintaxi anterior amb versions més netes i permetent que aquests conceptes s’apliquin a altres estructures del llenguatge, com ara enumerats(enums). 11 Worldwide Developers Conference. 12 Low Level Virtual Machine. 13 Syntactic Sugar.
3.3.3 HTML, CSS, JAVASCRIPT, PHP i SQL Per a la realització de la majoria d’aplicacions hibrides, s’utilitza una base de llenguatge d’etiquetes fet amb HTML i CSS, i llenguatge de programació interpretat14 com ara javascript i PHP, utilitzant també consultes SQL per a ús de base de dades. Desenvolupar una aplicació amb aquests llenguatges ajuda a simplificar la globalització a varis dispositius independentment de les seves mesures de pantalla i de sistema operatiu, ja que en gran manera s’interpreta el codi com si es tractés d’un navegador de continguts d’internet és per això que s’ha decidit seguir aquest mètode de desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils, ja que és molt important la correcta implementació en diferents tipus de dispositius, independentment de les seves mides i del sistema operatiu que utilitzin. 14 No necessita de compilació per a funcionar.
3.4 Visió Binocular La visió binocular és l’habilitat de l’ull de mantenir un objecte enfocat amb els dos ulls a l’hora, creant una imatge tri-dimensional donant sensació de profunditat. Aquesta habilitat no és binaria, és a dir no es té completament o es deixa de tenir, sinó que hi ha tota una gamma mitja de valors en els que podem dir que un ser humà en concret té una bona o dolenta agudesa de visió binocular, també anomenada estereoagudesa. Per poder tenir una correcta visió binocular l’ésser humà ha de tenir visió en ambdós ulls, una correcte estereoagudesa i un cervell que interpreti correctament la informació obtinguda pels dos ulls. Les característiques de la binocularitat són les següents: Fusió motora: És la capacitat d’enfocar exactament al mateix punt amb els dos ulls (punt de fixació), significa que en gairebé tot moment els ulls estan perfectament alineats. Això implica molts mecanismes per fer que si un ull comença a desviar-se, es centri automàticament sense que la persona en concret en sigui conscient. Fusió sensorial: El cervell mescla les dues imatges en una sola. Per una bona part del que els éssers humans veiem, els objectes els percebem a través de dos llocs diferents. La fusió sensorial implica simplement l’aprofitament de les dues imatges, de manera que si tenim un petit defecte en una imatge d’un ull, es pot compensar amb la imatge de l’altre. Estereopsis: També s’anomena visió tridimensional. És la conseqüència d’una bona funció motora i sensorial. Gràcies a la estereopsis podem percebre la profunditat visualment. Figura 1. Esquema del camp visual binocular
3.5 Estereoagudesa Estereoagudesa o AVE15, és la capacitat de l’ull amb combinació amb el cervell de distingir i enfocar formes i objectes a una distància determinada. La major agudesa visual s’aconsegueix a la màcula mentre es mira directament, constituint la visió central. Per a la correcte mesura de l’estereocagudesa es sol utilitzar el sistema anàglif amb filtres vermell i cian, amb polarització i amb un sistema de punts aleatoris per a observar amb filtres vermell i cian. L’agudesa visual Estereoscòpica és la menor disparitat binocular que pot ser detectada i es mesura en segons d’arc o graus. Per investigar l’estereoagudesa és important determinar el llindar de profunditat. Com més baix, major serà l’estereoagudesa. 3.5.1 Tests per mesurar l’estereoagudesa Test de Titmus Figura 2. Kit per al test de Titmus 15 Agudesa Visual Estereoscòpica. També anomenada Llindar de disparitat.
És el test d’estereoagudesa més utilitzat, gràcies a la seva fàcil comprensió i utilització. Consisteix en tres tipus d’estereogrames i s’utilitzen ulleres polaritzades per a la seva realització: - Test de la mosca (stereotest house fly): La visió estereoscopica requerida per percebre la mosca és molt baixa, al voltant de 3000” d’arc. No garanteix una estereagudesa normal. - Test dels animals (stereotest animals): Mesura tres nivells d’estereoagudesa, es disposa de tres files amb cinc animals cadascuna, en la primera fila el gat és l’animal més proper (estereoagudesa de 400” d’arc), a la segona és el conill (200” d’arc), i a la tercera un mico és l’animal més proper (100” d’arc). No garanteix una estereoagudesa normal. - Test dels cercles (stereotest circle): consta de 9 quadrats amb 4 cercles a l’interior per mesurar els segons d’arc de 800 a 40” d’arc, en cada un dels quadrats sobresurt un cercle, si s’aconsegueix veure el cercle que sobresurt del quadrat numero 9 (40” d’arc) es considera que es té una estereoagudesa normal i per tant un bon estat de la visió binocular. Mètode del test: 1. Test a 40 cm del pacient amb bona il·luminació ambiental. 2. Col·locar ulleres polaritzades al pacient. 3. Ensenyar el test de la mosca. 4. Col·locar ulleres polaritzades o anàglif i preguntar quins canvis observa. 5. Ensenyar el test dels animals i preguntar quin d’ells es troba més proper. 6. Ensenyar el test dels cercles i preguntar quin d’ells es troba més proper. Test Random Dot E Consisteix en tres punts aleatoris que son percebuts binocularment, la imatge que es pot observar és una E que s’orienta en diferents direccions. Figura 3. Làmines per al test Random Dot E.
Distància entre làmines Estereoagudesa 50 cm 504” d’arc 100 cm 252” d’arc 150 cm 168” d’arc 200 cm 126” d’arc 300 cm 84” d’arc 400 cm 63” d’arc 500 cm 50” d’arc Taula 1. Segons d’arc segons la distància entre làmines. Mètode del test: 1. Test a 50 cm del pacient. 2. Situar el pacient a un lloc sense reflexes 3. Col·locar unes ulleres polaritzades al pacient. 4. Ensenyar dues targetes separades entre si, amb un metre de distància entre elles (una no té cap figura i en l’altre es pot observar una E si es presenta un grau d’estereopsis). 5. Preguntar cap a quin costat s’observa la E. 6. Repetir el mateix procediment canviant les targetes de lloc. Si el pacient encerta, s’aniran allunyant a unes distàncies determinades per comprovar fins a quins segons d’arc arriba la seva estereoagudesa. Si aconsegueix veure-ho correctament a 500 cm es considera que té una bona estereoagudesa. TNO Test Consisteix en set làmines amb diferents imatges i requereix d’ulleres anàglif per al seu correcte funcionament, per al seu us imprès s’usen ulleres anàglif en verd-vermell, mentre que per realitzar-lo en pantalla s’usen ulleres cian-vermell. Les imatges s’observen amb ambdós ulls de manera coordinada.
Figura 4. Kit per a realitzar el Test TNO. Làmina 1 -> Dues papallones: Una es pot veure directament sense necessitat de veure-hi a través de les ulleres anàglif. Làmina 2 -> Quatre esferes, dues s’observen amb les ulleres si es té visió estereoscòpica i dues que es veuen a simple vista. Làmina 3 -> Cinc figures, una creu, un triangle, un cercle, un rombe i un quadrat. A simple vista es veu la creu però no en profunditat, les demés figures s’observen estereoscopicament. Làmina 4 -> Test de supressió. Aquí podem observar tres cercles, un de petit al centre i dos de més grans, si el pacient només veu dos cercles s’ha de preguntar a quin costat veu el més gran, depenent de la resposta (dreta - esquerra) serà el seu ull dominant. Làmina 5, 6 i 7 -> Contenen discos circulars sense un tros, responen a sis nivells d’estereoagudesa que va des de 15 a 480 segons d’arc. Test de Howard Dolman
Aquests resultats s’emmagatzemen ambdós com: W4LT (D): 5 lights (Vertical Diplopia). 3.8.1.5. Supressió La supressió s’indica quan el pacient manifesta que: 1. Només veu tres llums verdes, cas que s’interpreta com a R Suppression 2. Només veu dues llums vermelles, cas que s’interpreta com a L Supression 3. Veu dues llums vermelles o tres verdes alternant-se en el temps, s’interpreta com a Alternative Suppression. Els resultats s’emmagatzemen de la següent manera: W4LT (D): 3 Lights (R Supp.) W4LT (D): 2 Lights (L Supp.) W4LT (D): 2 or 3 Lights (Alt. Supp.) 3.8.2. Avantatges i inconvenients 3.8.2.1. Avantatges 1. Es tracta d’un test simple i ràpid. 2. Pot usar-se per a determinar si un pacient demostra visió binocular o no17. 3. Fàcil d’interpretar i emmagatzemar els resultats. 3.8.2.2. Inconvenients 1. Subjectiu ja que s’ha de confiar en la resposta del pacient. 2. Per tenir resultats concloents sobre la diplopia s’ha de realitzar conjuntament amb altres tests 3. Persones amb problemes de daltonisme pot no respondre correctament per culpa de l’afectació als colors. 4. Si es realitza el test dues vegades en un pacient, aquest pot recordar els resultats del test anterior i respondre per memòria i no per el que veu realment. 17 Roper-Hall,G.(2004). The “Worth” of the Worth Four Dot Test.American Orthoptic Journal, 51,115.doi:10.3368/aoj.54.1.112
4. Estudi de mercat Quin producte o servei es vol produir o donar? Una aplicació per a dispositius mòbils per a mesurar diferents característiques de la visió binocular, tals com l’angle de visió binocular, l’heterofòria o la disparitat de fixació. Per a qui es produirà? Dins de la pròpia aplicació hi haurà dos apartats, un per a ser utilitzat per a qualsevol persona i un altre destinat a ser utilitzat per a professionals de la visió, amb eines per poder mesurar amb més precisió diferents aspectes de la visió binocular. 4.1. Objectius generals 1. Conèixer la situació actual del mercat referent a les aplicacions de medicina visual enfocades per a professionals de la visió i quin ús tenen. 2. Determinar quins dispositius mòbils tenen unes característiques més optimes per a les mesures dels tests per mesurar diferents característiques de la visió binocular. 3. Valorar la situació actual.
4.2. Anàlisi de la situació actual 4.2.1. Estudi sobre els dispositius i les seves característiques de pantalla Per a tenir la màxima precisió a l’hora de calcular els diferents resultats en els tests, és necessari conèixer la mida del píxel, i quan aquest més petit, millor. És per això que s’ha comparat la mida del píxel en diferents dispositius mòbils. Nom del dispositiu Marca Mida de la pantalla en píxels Densitat de píxels de la pantalla Mida del píxel18 iPhone 7 Plus Apple 1920x1080px 401ppp 0,06334164588mm iPhone 6 Plus Apple 1920x1080px 401ppp 0,06334164588mm Xperia Z5 Premium Sony 3840x2160px 801ppp 0,03171036204mm Galaxy S7 Edge Samsung 2560x1440px 534ppp 0,04756554307mm HTC 10 HTC 2560x1440px 564ppp 0,04503546099mm Pixel XL Google 2560x1440px 534ppp 0,04756554307mm Tot i que els resultats mostren que el dispositiu amb les millors característiques és el telèfon mòbil Sony Xperia Z5 Premium ja que la mida del píxel és menor, no es disposa d’aquest dispositiu, és per això que les diferents proves de mesura de lluminància i transmitància del dispositiu més els filtres de les ulleres anàglif per als tests s’han dut a terme amb un iPhone 6 Plus. 18 Calculat de la següent manera: Mida del píxel(mm)=25,4mm(1 polzada)/ppp
4.2.2. Estudi sobre les aplicacions de medicina visual per a dispositius mòbils enfocades a professionals de la visió Peek (Portable Eye Examination Kit): Ha estat creada amb l’objectiu de dotar d’una eina que pugui servir per diagnosticar cataractes o altres patologies visuals, en zones on l’accés de la població a la salut visual és casi inexistent. Està pensada per a professionals òptics i optometristes. L’aplicació utilitza la càmera del dispositiu mòbil conjuntament amb el flash per prendre imatges de la còrnia o de la retina, i així poder saber si la persona diagnosticada pateix algun problema visual. A més a més les fotografies realitzades s’envien(si es dona el consentiment) al Moorfields Eye Hospital de Londres, on és analitzada per un equip d’especialistes, per després reenviar una resposta al examinador sobre el terreny amb consells a seguir en funció del diagnòstic realitzat. Figura 11. Imatge de l’aplicació Peek en funcionament Optician: Aquesta aplicació conté els següents tests visuals: carta Snellen, test de color, carta visual per a infants, test de màcula, test d’astigmatisme i test duocrom, … No està pensada únicament per a professionals de la visió sinó que també es recomana per a persones que vulguin mantenir una constància en la mesura de diferents paràmetres de la seva visió. Figura 12. Imatge de les pantalles internes de l’aplicació Optician
Contact Lens Toric Tab eyeApp: Aquesta app ajuda als professionals de la visió a calcular quina lent de contacte de tipus tòric s’hauria d’utilitzar per una prescripció especifica d’astigmatisme. Figura 13. Captura de pantalla de l’aplicació Contact Lens Toric Tab eyeApp funcionant en un dispositiu mòbil de tipus tablet. Lens Consulting(By Rodenstock), Essilor España, Hoya HVC Viewer i Transtions Lenses iPad són aplicacions enfocades a professionals de la visió que s’enfoquen en el coneixement de les diferents lents per a fabricar diferents tipus de vidres d’ulleres, algunes d’elles també tenen una vessant més per a comercials on s’ensenya al possible client com hi veuria amb una lent o amb una altre. Totes elles són gratuïtes a excepció de Hoya HVC Viewer que té un preu de 99,99 €. Figura 14. Imatges de l’aplicació Hoya HVC Viewer
iExaminer: Aquesta aplicació s’utilitza per a realitzar imatges i/o vídeos de la retina i el fons de l’ull, necessita d’un hardware específic que costa 179 dòlars americans i que fa la funció de lupa ajustable amb lents de qualitat. Figures 15 – 19. Captures de pantalla de l’aplicació iExaminer Figura 20. Imatge de iExaminer i el hardware necessari per al seu correcte funcionament
4.3. Anàlisi DAFO S’ha realitzat un esquema DAFO de l’aplicació a desenvolupar respecte el mercat actual. Positiu Negatiu Anàlisis intern Fortaleses: Enfocar l’aplicació per a professionals fa que tingui un rigor més pronunciat. Fer-la accessible als noprofessionals de la visió permet fer dos enfocament del mateix tema. Debilitats: Per més que es mesurin diferents aspectes de la visió binocular dins de l’aplicació, es segueix necessitant un professional de la visió per interpretar els resultats i comprovar que els tests es duen a terme correctament. Anàlisis extern Oportunitats: Tot i que hi ha un gran ventall d’aplicacions per a dispositius mòbils relacionats amb la visió, cap mesura l’angle de visió binocular. Molt poques permeten mesurar algun dels aspectes de la visió binocular però d’una manera superficial. Amenaces: Al tractar-se d’un tipus d’aplicació de mesura de diferents característiques binoculars, a excepció dels professionals de la visió, és altament probable que els usuaris comuns es descarreguin l’aplicació per fer les mesures i desprès l’eliminin o no la tornin a obrir.
5. Estudi d’usabilitat 5.1. Objectiu de l’estudi L’objectiu d’aquest estudi d’usabilitat és conèixer el desenvolupament de l’usuari dins d’un prototip inicial de l’aplicació, per poder recollir conductes i sensacions/comentaris que els usuaris tinguin durant la prova i així aplicar-ho a l’aplicació BinocularEye. 5.2. Elecció de la mostra Per a aquest test d’usabilitat s’ha escollit 15 persones d’entre 14 i 65 anys independentment del gènere i posició socioeconòmica. S’ha escollit aquests paràmetres ja que l’aplicació BinocularEye és una aplicació pensada per a que tothom pugui utilitzar-la. 5.3. Tècniques utilitzades en l’estudi 5.3.1. Test d’usabilitat d’un prototip inicial S’ha contemplat un sol escenari per a tots 15 participants ja que dins del prototip ja discerneix sobre usuari comú i professional de la visió, i es vol comprovar també si els usuaris tenen clara la separació. Escenari: Estàs a casa teva, amb unes ulleres anàglif cian/vermell i vols provar de fer un test de l’aplicació per a mesurar alguna característica de la teva visió binocular. 5.3.2. Entrevista post-test Un cop acabat el test d’usabilitat es realitza una entrevista oral de no més de 5 minuts amb cada un dels participants per separat, per conèixer la seva opinió i els seus comentaris. Preguntes de l’entrevista: - Ha tingut algun problema a l’hora de trobar un test binocular dins l’aplicació? - Perquè ha utilitzat l’aplicació amb perfil usuari/professional? (segons cada cas) És el meu perfil - Tenia curiositat - Volia veure què hi havia de diferent
- Ha trobat entenedores les instruccions del test realitzat? - Com milloraria l’aplicació? 5.4. Recollida i interpretació de dades 5.4.1. Resultats del test d’usabilitat Tots 15 participants han sigut capaços de trobar un test per a realitzar un cop dins de l’aplicació, el temps d’execució ha variat entre 3 i 6 segons. Participant Temps d’execució (en segons) Participant 1 6 Participant 2 - Profesional Òptic 3 Participant 3 4 Participant 4 5 Participant 5 5,5 Participant 6 3,5 Participant 7 4 Participant 8 3,5 Participant 9 3,5 Participant 10 4,5 Participant 11 5,5 Participant 12 4,5 Participant 13 4,5 Participant 14 5,5 Participant 15 4 Taula 2. Temps d’execució per participant Observacions del test: - La majoria de participants (9 de 15) provaven de canviar el perfil entre usuari i professional tot i no ser professionals.
- Alguns dels participants (4 de 15) no tenien massa clar quan posar-se les ulleres anàglif i quan treure-les. 5.4.2. Resultats de les entrevistes post-test - Ha tingut algun problema a l’hora de trobar un test binocular dins l’aplicació? P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P1 1 P12 P13 P14 P15 SI NO X X X X X X X X X X X X X X X Taula 3. Resposta dels 15 participants. - Perquè ha utilitzat l’aplicació amb perfil usuari/professional? (segons cada cas) 1 - És el meu perfil 2 - Tenia curiositat 3 - Volia veure què hi havia de diferent P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P1 1 P12 P13 P14 P15 1 X X X X 2 X X X X X X 3 X X X X X Taula 4. Resposta dels 15 participants. - Ha trobat entenedores les instruccions del test realitzat? P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P1 1 P12 P13 P14 P15 SI X X X X X X X X X X X X X NO X X Taula 5. Resposta dels 15 participants.
Dr. Lopez: Figures 28 - 33. Captures de pantalla de l’aplicació Dr. Lopez Amb una imatge més clara que l’aplicació anterior gràcies a l’ús del color blanc de fons, l’aplicació Dr. Lopez segueix una línia més simple, amb una estructura modular i una jerarquia clarament vertical. S’ha jugat amb el pes de la tipografia, utilitzant pal sec bold per a les instruccions i els títols, mentre que el test de les alertes i els resultats utilitza el pes regular de la tipografia. Per a la navegació utilitza tant botons simples amb la lletra de color blau, com botons geomètrics de gran mida i color vermell. Visio Test del Centre d’Oftalmologia Barraquer: Figures 34 - 38. Captures de pantalla de l’aplicació Visio Test
L’aplicació Visio Test utilitza un fons neutre de color blanc, fet que mostra més simplicitat i alhora més professionalitat. La seva gamma cromàtica en general és de tons neutres, a excepció dels elements de navegació que o són blaus o bé negres. S’ajuda amb pictogrames a l’hora de donar les instruccions immediates als tests, també d’estil simple i lineal. Pel que fa a l’ús de la tipografia, n’utilitza dues, una de pal sec per a tots els textos de l’aplicació i la navegació, a excepció de les instruccions, on utilitza una tipografia amb serifa. La jerarquia és vertical igual que a les dues aplicacions anteriors, mantenint l’ordre de lectura de dalt a l’esquerra a abaix a la dreta. Tot i la utilització de mòduls geomètrics per a l’elecció del test, també incorpora varies pàgines laterals amb més tests a fer. Conclusions: En general es pot veure un clar predomini de colors neutres, sobretot del blanc i el negre, ja que al tractar-se d’aplicacions destinades a fer tests visuals no es vol que hi hagi elements de distracció o que puguin confondre l’usuari. La tipografia de pal sec ajuda a la lectura dels textos curts, com ara els textos de les instruccions o dels resultats. La jerarquia vertical utilitzant mòduls geomètrics fa que les aplicacions siguin estàtiques i faltes de dinamisme. Tot aquest conjunt d’elements fa que visualment les aplicacions de tests visuals semblin poc modernes, desfasades i fins i tot donin sensació de poca professionalitat. L’ús de pictogrames o petites icones ajuda a l’usuari a llegir d’una manera més amena el contingut del text, mentre aquest no sigui excessiu, ja que pel contrari, al veure una gran quantitat de text la majoria d’usuaris ni tan sols comencen a llegir-ho.
7.1.2. Gama de colors S’ha utilitzat una gama de colors neutre, tenint un gris gairebé blanc de fons, amb els elements de navegació utilitzant dos grisos i el color negre per al text. Per a tots els elements amb sistema anàglif s’ha utilitzat el color cian i el vermell. Colors utilitzats: Gris molt clar R: 240 G: 240 B: 240 Aquest color s’ha utilitzat de fons per a les diferents pantalles, ja que al ser gairebé blanc transmet la mateixa simplicitat i netedat que aquest, però alhora manté la vista més relaxada ja que rep una mica menys d’intensitat. També és el color que posat de fons amb combinació del cian i el vermell mesurats, minimitza l’aparició de fantasmes en el sistema anàglif, extret de les mesures fetes amb l’espectroradiòmetre. Gris clar R: 224 G: 224 B: 224 Aquest color s’ha utilitzat de fons per als botons de la navegació.
Gris fosc R: 134 G: 134 B: 134 Aquest color s’ha utilitzat de vora per als botons de la navegació. Gris casi Negre R: 44 G: 44 B: 44 Aquest color s’ha utilitzat per als textos, ja que tot i ser un color negre, no arriba a ser un negre absolut. D’aquesta manera s’aconsegueix mantenir una molt bona llegibilitat dels textos alhora que mantenim la vista més relaxada. Negre R: 0 G: 0 B: 0 Aquest color s’ha utilitzat a dins dels tests per a poder aconseguir l’efecte anàglif.
Cian R: 0 G: 240 B: 240 Aquest color s’ha utilitzat a dins dels tests per a poder aconseguir l’efecte anàglif, és la composició RGB que es va extreure de les mesures amb l’espectroradiòmetre. També és el color cian utilitzat en el logotip i els pictogrames de l’aplicació. Vermell R: 255 G: 0 B: 0 Aquest color s’ha utilitzat a dins dels tests per a poder aconseguir l’efecte anàglif, és la composició RGB que es va extreure de les mesures amb l’espectroradiòmetre. També és el color vermell utilitzat en el logotip i els pictogrames de l’aplicació.
7.1.3. Tipografia S’ha escollit la tipografia DIN, una tipografia de pal sec realista que sol ser utilitzada per al tràfic i per aplicacions administratives i tècniques. Gràcies a la seva llegibilitat i simplicitat, i amb un disseny sense ornaments ni floritures, s’utilitza per a aplicacions que necessiten senzillesa, llegibilitat i sensació de professionalitat. Figura 39. Mostra tipogràfica de la tipografia DIN 1451.
7.1.4. Disseny del logotip Figura 40. Logotip de BinocularEye Per a dissenyar el logotip de l’aplicació, s’ha fer un dibuix esquemàtic de les ulleres anàglif en color vermell i cian, ja que és un factor clau per a la realització dels tests de l’aplicació, i s’ha afegit el nom de l’aplicació amb la tipografia Noteworthy. Figura 41. Mostra tipografia de la tipografia Noteworthy S’ha escollit aquesta tipografia ja que dona la sensació d’escriptura manual però tot i així permet una gran llegibilitat, alhora que crea un balanç entre creativitat i professionalitat.
7.1.5. Disseny del prototip inicial Per a les primeres proves de navegació i per a la prova d’usabilitat, s’ha realitzat un prototip de l’aplicació. Figures 42 - 45. Captures de pantalla del prototip inicial. Per al prototip es va utilitzar un disseny simple d’un sol color sobre blanc, blau per als usuaris corrents i verd per als professionals òptics. Per a la pantalla inicial es va dissenyar un logotip amb unes ulleres de sistema anàglif com a motiu principal, en aquest punt del desenvolupament de l’aplicació encara no s’havia decidit un nom per a l’aplicació.
7.1.5. Disseny dels elements de navegació S’ha volgut dissenyar l’aplicació Binocular Eye d’una manera simple i ordenada, que permetés una clara visualització dels elements i un ràpid coneixement de la navegació. És per això que s’han usat botons com a elements de navegació, amb text clar i en majúscules per una millor i més breu llegibilitat. Figura 46. Exemple de botó de navegació de l’aplicació.
7.2. Programació Aquesta aplicació ha estat desenvolupada amb el llenguatge de programació Javascript i amb el sistema d’etiquetes HTML i CSS. En aquest apartat s’explica les funcions més especials de l’aplicació. 7.2.1. Funcions especials 7.2.1.1 Funció per fixar horitzontalment l’aplicació exemple: setTimeout(function(){ window.location.href="nomdelhtmlaonvolemanar.html"}, 3000); Aquesta funció permet fer una acció passat un determinat temps(en mil·lisegons). A l’aplicació s’ha utilitzat per a passar d’una pàgina a una altre automàticament sense cap interacció amb l’usuari. 7.2.1.2 Funció setTimeout exemple: setTimeout(function(){ window.location.href="nomdelhtmlaonvolemanar.html"}, 3000); Aquesta funció permet fer una acció passat un determinat temps(en mil·lisegons). A l’aplicació s’ha utilitzat per a passar d’una pàgina a una altre automàticament sense cap interacció amb l’usuari. 7.2.1.3 Funció getPPI exemple: function getPPI(){ var div = document.createElement("div"); div.style.width="1in"; var body = document.getElementsByTagName("body")[0]; body.appendChild(div); var ppi = document.defaultView.getComputedStyle(div, null).getPropertyValue('width'); body.removeChild(div);
Figura 53. Extret del fitxer adjunt anomenat RocaA_TFG_Pressupost.xlsx Per a la realització del pressupost s’ha tingut en compte el sector de cada Paquet de Treball (WP) i la remuneració mitjana per algú sense experiència en cap dels sectors tal i com es contempla en la Figura 5120. Per a calcular l’amortització de l’equipament s’ha tingut en compte en quants paquets de treball (WP) s’utilitzava, per així poder quadrar-ho amb el pressupost segons WP tal i com mostra la Figura 51. El cost total del projecte tenint en compte les despeses i la remuneració del treballador ascendeix a un total de 8.937 € com es pot veure a la Figura 54. Figura 54. Extret del fitxer adjunt anomenat RocaA_TFG_Pressupost.xlsx 20 Utilitzant eines per calcular el salari mitjà i el salari anual descrites a la bibliografia.
8.4. Valoració de riscos i contingències 8.4.1 Risc 1: Acotació de contingut Donada la gran quantitat de característiques de la visió binocular hi ha l’opció de fer una aplicació amb un volum de treball molt elevat, pel que s’ha decidit solucionar-ho realitzant en aquest prototip primerament un sol test visió binocular i un test inicial per així reduir el volum del projecte a l’adequat per a un treball final de grau. 8.4.2. Risc 2: Problemes durant el desenvolupament de l’aplicació L’assignatura on s’ensenya a programar en el llenguatge de programació Java es cursa paral·lelament a la realització del TFG, pel que la resolució d’alguns problemes que puguin sorgir durant el desenvolupament del TFG hauran de solucionar-se abans d’haver assolit alguns coneixements durant l’assignatura. Es solucionarà gràcies a l’ajut de professors experts en el llenguatge de programació Java i consultant a pàgines d’internet basades en respondre dubtes de programació. Així mateix no s’ensenya el llenguatge de programació Swift durant el grau, i els coneixements que en tinc no són suficients per a poder fer aquest tipus d’aplicació. És per això que tot i que en un principi es contemplava l’opció de fer dues apps natives, s’ha decidit fer aquest prototip de manera híbrida tant per a iOS i Android, utlitzant etiquetes html, css i llenguatge Javascript.
8.5. Aparells i programari utilitzat 8.5.1. Programari Apache Cordova/PhoneGap: És un entorn de desenvolupament d’aplicacions mòbils, originalment creat per Nitobi, posteriorment comprat per Adobe que va alliberar el codi. Permet als programadors de software construir aplicacions per a dispositius mòbils utilitzant CSS3, HTML5 i javascript enlloc d’utilitzar APIs específiques de cada plataforma com Android, iOS o Windows Phone. Permet encapsular CSS, HTML i codi de Javascript depenent de la plataforma del dispositiu. Les aplicacions resultants són del tipus hibrid, el que significa que no són ni una aplicació nativa(ja que tota la representació gràfica es realitza a través de vistes Web enlloc de framework natiu) ni tampoc purament basada en web (ja que poden estar empaquetades com aplicacions per a la seva distribució i tenen accés a APIs natives del dispositiu). A partir de la versió 1.9 es possible mesclar codi híbrid amb codi natiu. S’ha utilitzat aquest entorn de desenvolupament d’aplicacions mòbils per a desenvolupar el codi de l’aplicació per a dispositius mòbils. Phonegap Build: Eina gratuïta online d’Adobe que permet empaquetar un projecte fet amb Phonegap en arxius descarregables per a Android, iOS i Windows Phone. Permet afegir certificats per a cada una de les plataformes, si bé només és obligatori en iOS. Spectrawin: És un software per a Windows de control dissenyat per proporcionar una interfície potent i fàcil d’usar per controlar i manipular dades de diferents aparells de mesura òptica relacionats amb les diferents qualitats de la llum. És capaç de mesurar la irradiància/resplendor espectral, la luminància, temperatura de color correlativa, Cromacitat CIE, L*a*b*/L*u*v*, E*ab, E*uv, transmitància, densitat òptica, reflectància,... Spectrawin és el software utilitzat per poder visualitzar i gestionar les dades aconseguides amb l’espectrofotòmetre PR-715. Google Chrome: És un navegador web desenvolupat per Google i compilat amb base a components de codi obert com la seva estructura de desenvolupament d’aplicacions. TextWrangler: TextWrangler és una versió gratuïta de l’editor de text BBEdit. És un editor de text simple sense formateig o opcions d’estil. Pot llegir, obrir i editar arxius amb llenguatge: ANSI C, C++, CSS, Fortran 95, HTML, Java, Javascript, JSP, Lasso, Object Pascal, Objective-C, Objective-C++, AppleScript, Perl, PHP, Python, Rez, Ruby, Setext,
SQL(inclòs Transact-SQL,PL/SQL, MySQL i PostgreSQL), Tcl, TeX, UIX shell scripts, XML, i YAML. Marvelapp.com: Marvelapp és una pàgina web que permet realitzar prototips amb navegació entre pantalles de manera online. Es poden crear varis projectes de manera gratuïta, la versió de pagament inclou la descàrrega del prototip com a arxiu per a Android i iOS.
8.5.2. Aparells Ulleres Anàglif: s’utilitzen per a visualitzar imatges multiplexades en longitud d’ona. La percepció de profunditat en el sistema visual humà d’imatges en superfícies planes requereix l’ajuda d’experiències prèvies o d’objectes externs (com per exemple, les ulleres anàglif). Les ulleres anàglif estan formades per dues lents o filtres, cadascuna amb un dels dos colors que componen la imatge que es vol visualitzar. D’aquesta manera actuen com a filtre Figura 55. Ulleres anàglif normals i per a persones que ja usen ulleres SpectraScan PR-715: Espectroradiòmetre del GOAPI21 que mesura la radiació espectral o irradiació a través de varis rangs espectrals. Posseeix un sistema de medició òptica objectiva, podent mesurar llum des d’aproximadament 380nm a 780nm. Degut a la seva alta precisió s’utilitza com a instrument de referència en laboratoris d’investigació i desenvolupament. Aquests tipus d’aparells són especialment ideals per casos on es necessitin mesures precises preses sota condicions reals. 21 Grup d’Òptica Aplicada i Processament d’Imatge, de la UPC.
Figura 56 – 57. Imatges de l’espectroradiòmetre Aquest aparell s’ha utilitzat per a prendre mesures necessàries per a poder formar correctament les diferents imatges en sistema anàglif de l’aplicació, tenint en compte els filtres de les ulleres utilitzades, i així obtenir més precisió en els resultats. Per poder dur a terme l’aplicació per a dispositius mòbils d’aquest TFG, s’ha utilitzat tant dispositius mòbils com ordinadors, tant per a desenvolupar el codi de l’aplicació com per a comprovar la visualització i l’experiència d’usuari de l’aplicació.
9. Conclusions Com a primera conclusió s’ha de destacar el fet que gran part del volum de feina venia donat més que per el fet de desenvolupar una aplicació, per el fet de realitzar-la sobre una temàtica de la que no tinc coneixements. Al sortir al món laboral és un dels escenaris més freqüents, haver de dissenyar una aplicació per a dispositius mòbils de la qual no es tenen coneixements previs suficients com per a poder crear també el contingut d’aquesta, això ha suposat un repte a l’hora de fer aquest treball final de grau. Al plantejar aquest treball final de grau, s’era conscient que suposava un nexe d’unió entre varies disciplines, disseny visual de l’aplicació, usabilitat i programació, però va ser a mesura que s’anava avançant que es va veure que la necessitat d’entendre el contingut era primordial. Dins de tots els treballs hi ha aspectes a millorar, i aquest treball final de grau no n’és l’exepció. Degut a la gran quantitat de feina que comporta elaborar un sol test, es va decidir fer dos enlloc dels quatre plantejats inicialment (un d’inicial per comprovar l’existència de la visió binocular en l’usuari i tres per a mesurar diferents característiques). I és un punt que s’hauria de millorar, i que es planteja per a versions avançades de la aplicació, per fer un cop el temps permeti assolir coneixements suficients sobre el contingut com per poder realitzar els següents tests. Penso que els objectius plantejats al principi del treball s’han assolit, però que com s’ha comentat anteriorment, és necessari la implementació de més tests per a que el prototip passi a ser una aplicació sencera i complerta.
10. Bibliografia i Webgrafia 10.1 Webgrafia Presentació sobre estereopsis i tests d’estereopsis. Tomás Lillo Sanhueza. [Online] Disponible: https://es.slideshare.net/tomaxxx99/estereopsis-y-test-de-estereopsis Informació sobre una aplicació de proves visuals. Optonet. [Online] Disponible: http://optonet.es/unidad-bueno-matilla Projecte divulgatiu sobre la visió. Ocularis. [Online] Disponible: ocularis.es Calculadora salarial. Expansión. [Online] Disponible: http://www.expansion.com/ahorro/calculadora-sueldo-neto.html Comparació salarial per sector professional. Payscale. [Online] Disponible: https://www.payscale.com 10.2 Bibliografia Pons Moreno, A.M.; Martínez Verdú, F.M. Fundamentos de visión binocular. Alacant: Publicacions de la Universitat de València, 2004. ISBN 9788437059181. Borràs Garcia, M.R. [et al.]. Visión binocular: diagnóstico y tratamiento. Barcelona: Edicions UPC, 1996. ISBN 848301159X. Steinman, S.B.; Steinman, B.A.; Garzia, R.P. Foundations of binocular vision: a clinical perspective. New York: McGraw-Hill, 2000. ISBN 0838526705. Santiago, R. [et al.]. Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano, 2015. ISBN 9788449451454. Cuello, J.; Vittone, J. Diseñando apps para móviles (eBook). Catalina Duque Giraldo, 2015. ISBN 9788461649334. Gardner, H.; Davis, K. La generación App (eBook). Paidos Ibérica, 2014. ISBN 9788449330056. Roper-Hall,G.(2004). The “Worth” of the Worth Four Dot Test.American Orthoptic Journal, 51,115.doi:10.3368/aoj.54.1.112
11. Glossari IDE: Integrated Development Environment, és una aplicació informàtica que proporciona serveis integrals per facilitar al desenvolupador o programador el desenvolupament de software. FOSS: Free and Open Source Software, en català Software lliure i de codi obert, és el software que està llicenciat de tal manera que els usuaris poden estudiar, modificar i millorar el seu disseny mitjançant la disponibilitat del seu codi font. Un software lliure no sempre és gratuït, ni tot el software gratuït és lliure. Àrea de Panum: és l’àrea a la retina d’un ull, on els seus punts, al ser estimulats simultàniament amb un únic punt de la retina de l’altre ull, donen lloc a una percepció fusionada. Cada punt de la retina d’un ull, té la seva àrea de Panum associada a l’altre ull. Haplopia: Visió simple o estat en el que un objecte s’observa com a un sol i no doble. Diplopia: Visió doble d’un sol objecte, percepció de dos imatges d’un sol objecte. Ambliopia: També conegut com a ull gandul, es produeix quan, sense existir cap alteració a l’estructura de l’ull, es manifesta una disminució de l’agudesa visual tot i utilitzar les millors correccions òptiques. Estrabisme: És la desviació de l’alineament d’un ull en relació a l’altre. Implica la falta de coordinació entre els músculs oculars, pel que no es pot fixar la mirada al mateix punt en l’espai amb els dos ulls alhora. WWDC: WorldWide Developers Conference. És una conferència de l’empresa Apple que es fa anualment a Califòrnia, dirigida a desenvolupadors per el que es sol parlar de tecnologia i desenvolupament de programari o software. LLVM: Low Level Virtual Machine, en català Màquina Virtual de Nivell Baix. És una estructura de compilació per a millorar l’optimització de programes de diversos llenguatges de programació. GOAPI: Grup d’Òptica Aplicada i Processament d’Imatge. És un grup interdisciplinari amb personal de diversos departaments de la Universitat Politècnica de Catalunya i liderat per investigadors del Departament d’Òptica i Optometria de la UPC.
FOOT: Facultat d’Òptica i Optometria de Terrassa. Forma part de la Universitat Politècnica de Catalunya. Sucre sintàctic (Syntactic Sugar): En informàtica, sucre sintàctic és un terme per a referir-se als afegits a la sintaxis d’un llenguatge de programació dissenyats per fer algunes construccions més fàcils de llegir o expressar.