Cultura de masas en Internet. Presente del video online
Abstract
Análisis de medios audiovisuales. Vídeo online y nuevas narrativas. Analysis of media. Online video and new storytelling
Full text
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR DE GANDÍA MÁSTER EN POSTPRODUCCIÓN DIGITAL “Cultura de masas en Internet. Presente del video online” TRABAJO FINAL DE MASTER Autor: JESÚS NAVARRO LÁZARO DIRECTOR: IGNACIO BOSCH ROIG CO-DIRECTOR: ARTURO CASTELLÓ GARCÍA TIPOLOGÍA: TIPO 2 Gandia, Julio de 2011
A la memoria de mi querido abuelo Aniceto. Gracias por ser el espejo en el que fijarme.
AGRADECIMIENTOS Muchas gracias a mi abuelo por enseñarme toda la bondad que una persona puede albergar y poder tenerlo de guía. A mis padres por apoyarme siempre en todo lo que he hecho y mostrarme unos valores difíciles de aprender en los tiempos que corren. A mi hermano por ser como es. A mi tía Mª Lourdes por ser así conmigo. A Verónica por estar siempre ahí en todo momento. A Arturo, por abrirme camino en los nuevos medios sociales y audiovisuales. A Ignacio por ayudarme en este trabajo. Y a todo el mundo que ha hecho posible que este proyecto haya salido adelante.
ÍNDICE GENERAL .....................................................................................................................Figuras!8 .......................................................................................................................Tablas!8 .................................................................................................1. INTRODUCCIÓN!9 .................................................................................................1.1 Resumen!10 .............................1.2. Descripción del objeto del estudio y estado del arte.!11 ..................................................................................................1.3 Objetivos!11 ............................................................................................1.4. Metodología!12 .............................2. DESARROLLO TEÓRICO. CONVERGENCIA DE MEDIOS!15 2.1 Los medios tradicionales están cambiando. Estudio de los hábitos de los ...............................................................................................consumidores.!18 ...............................................2.1.1 Tendencias y plataformas (EEUU)!19 ..........2.1.2 Análisis por plataformas de exhibición (España y Europa)!24 ......................................2.2 Internet como plataforma masiva. Video online!36 ...............................................................2.2.1 Historia del video online!38 ...........................................................................2.3 Cultura de colaboración!42 ..............................................................................2.3.1 MACHINIMAS!44 ....................................................................2.3.2 CROWDSOURCING!46 .......................................................................2.3.3 CROWDFUNDING!49 ..........................2.4 Nuevos tipos de narrativa. La narrativa transmediática!50 ............................2.4.1 Recursos utilizados en la narrativa transmedia!54 ..........................................2.4.2 Ejemplos de narrativa transmediática!57 ................................3. DESARROLLO PRÁCTICO. PRÁCTICAS EN EMPRESA!63 ...................................................................3.1 Introducción de las prácticas!64 ........................................................3.2 Metodología y memoria del trabajo!66 ..............................................................................................4. CONCLUSIONES!71 ...........................................................................5. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS!75 ............................................................................................ANEXO I. GLOSARIO!79 | 7
Figuras Fig. 2.1. Consumo medio de horas por semana en EEUU. (fuente: Carat).......................20 Fig. 2.2. Tiempo por canal de TV y tiempo de uso de TV semanal (fuente: Media Dynamics and Bear) ..........................................................................................................20 Fig. 2.3. Nº de usuarios de Televisión, Internet y Teléfono móvil en EEUU (fuente: The Nielsen Company) .............................................................................................................22 Fig. 2.4. Nº de cines, salas y películas exhibidas entre 1999-2009 (fuente: Ministerio de Cultura) .............................................................................................................................25 Fig. 2.5. Nº de espectadores de cine en España entre 1999-2009 (fuente: Ministerio de Cultura) .............................................................................................................................26 Fig. 2.6. Nº de largometrajes y cortometrajes entre 1999-2009 (fuente: Ministerio de Cultura) .............................................................................................................................27 Fig. 2.7. Porcentaje de penetración de Smartphones (fuente: comScore) .......................28 Fig. 2.8. Evolución de Smartphones en España (fuente: CMT).........................................29 Fig. 2.9. Gasto en videojuegos por países europeos (2009 y 2010) (fuente: ADESE) .....30 Fig. 2.10. Evolución de tiempo viendo la televisión en España (fuente: Barlovento Comunicación) ..................................................................................................................32 Fig. 2.11. Comparativa diaria de espectadores en canal BBC de TV, y su canal en BBC iPlayer TV y usuarios de Internet. (fuente: BBC) ..............................................................33 Fig. 2.12. Esquema de una narrativa transmediática sin anclaje central...........................54 Fig. 2.13. Películas, cortometrajes de animación, cómics y juegos de la franquicia The Matrix ................................................................................................................................58 Fig. 2.14. Cómic de El silencio se mueve ........................................................................61 Fig. 3.1. Logo del proyecto Valencia Centro .....................................................................65 Fig. 3.2. Ejemplo de grabación del proyecto Valencia Centro ...........................................67 Tablas Tabla 2.1 Tiempo medio mensual de consumo de TV, Internet y Video en internet o móvil en USA (fuente: The Nielsen Company) ...........................................................................22 Tabla 2.2 Tiempo medio mensual de consumo de TV, Internet y Video en internet o móvil en USA (por edades en el 1o trim 2010) (fuente: The Nielsen Company) ........................23 Tabla 2.3 Audiencia de video en el 1o trimestre 2010. (fuente: The Nielsen Company) ...23 Tabla 2.4 Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes (fuente: The Nielsen Company)..............................................................................23 Tabla 3.1. Material utilizado para la grabación y postproducción del proyecto Valencia Centro ...............................................................................................................................68 Tabla 3.2. Esquema de los vídeos de Valencia Centro......................................................69 | 8
1. INTRODUCCIÓN | 9
2. DESARROLLO TEÓRICO. CONVERGENCIA DE MEDIOS. Antes de realizar el estudio de cómo se consumen los medios audiovisuales, vamos a definir qué es la convergencia de medios3, un término que se va a utilizar mucho a lo largo de este proyecto. La convergencia de medios, o convergencia mediática, se refiere al proceso de fluir de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y describe cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales. Este cambio cultural se produce de forma inconsciente en los consumidores y sobre todo, por el cambio en la forma de interaccionar socialmente con otros, por lo que implica un cambio tanto en el modo de producción como en el modo de consumo de los medios. Todo esto se ha visto propiciado por la proliferación de Internet, debido al cambio en el modo de comunicarnos. Este medio propicia la comunicación entre usuarios de cualquier cultura, raza, religión, etc. propiciando la multiculturalidad. Altera la lógica con la que operan las industrias mediáticas y con el modo de procesar la información y el entretenimiento que tienen los consumidores. Esta convergencia representa un cambio cultural. Los espectadores se encuentran en un nuevo sistema mediático que permite, por ejemplo, que un estudiante esté haciendo un trabajo de universidad a la vez que navega por la red, escucha y descarga archivos de mp3, chatea y lee mails. Pero el paradigma de la convergencia no cree que haya un desplazamiento sino una convivencia entre los medios que a la vez de coexistir se entrecruzan entre sí. El paradigma de la revolución digital afirmaba que los nuevos medios iban a desplazar a los viejos, que iban a cambiarlo todo. Pero se equivocaba. La actual “cultura participativa” contrasta con la antigua visión de espectador pasivo. Ya no es conveniente hablar de productores y consumidores como roles separado, sino prosumidores17. Hoy el espectador participa en la producción de información de los medios que consume. Wikipedia es un claro ejemplo de esto. El consumo, a la vez que la creación, se ha convertido en un proceso colectivo. Existe tanta cantidad de información que nadie es capaz de almacenarla toda en su cabeza. Por eso, hablamos de “inteligencia colectiva” ya que cada uno de Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 16
nosotros sabe algo y podemos juntar las piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. El emergente paradigma de la convergencia asume que los viejos y nuevos medios interaccionarán de formas cada vez más complejas. La industria informática está convergiendo con la industria televisiva en el mismo sentido que automóvil convergió con el caballo o el procesador de textos convergió con la máquina de escribir. Los móviles son un ejemplo de la convergencia mediática que se está produciendo. Hoy en día, querer comprar un teléfono móvil que sólo cumpla la función de teléfono, es casi imposible. Las compañías móviles ya no fabrican teléfonos monofunción, simplemente porque nadie los quiere. Hoy se lanzan móviles con cámara, conexión a Internet, reproductor de mp3 y muchas más funciones Los viejos medios no mueren, mueren las herramientas que utilizamos para acceder al contenido de los medios. las tecnologías de distribución quedan obsoletas y son reemplazadas; por su parte, los medios evolucionan. El sonido grabado, o la música es el medio. Los CD, los archivos de mp3 son tecnologías de distribución. La cultura de la convergencia está cobrando forma en nuestros días, por ello los consumidores son cada vez más poderosos en el seno de la misma sólo si reconocen y emplean ese poder como prosumidores, participantes cabales en nuestra cultura. En las conclusiones del seminario organizado por la comisión francesa de la UNESCO para proponer una reunión general del organismo en relación a la alfabetización mediática en 2007 se llegó a que el propio espectador tiene que ser productor: “El ciudadano tiene, más que nunca, la necesidad de analizar la información de manera crítica así como el sistema simbólico utilizado (imagen, sonido, texto) y ser él mismo el productor de contenidos y adaptarse a las mutaciones profesionales y sociales” Dentro de la cultura de la convergencia tenemos un fenómeno denominado generación multipantalla, en la que los espectadores no utilizan sólo un medio cada vez, sino que los combinan, sobre todo una parte de la población. Según los datos de EIAA (European Interactive Advertising Association), el 25% de jóvenes Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 17
entre 16 y 24 años (llamados “Jóvenes de la Era Digital”) y el 29% de la población entre 24 y 35 años (denominada “Juventud Dorada”) consumen varios medios a la vez. En este contexto coexisten las llamadas nuevas pantallas que diversifican el panorama y lo hacen más complejo. No se trata de un visionado unidireccional de contenidos sino de plataformas que diversifican el consumo haciéndolo más participativo, interactivo y variado. En la perspectiva actual es fundamental observar los escenarios de presente y de futuro de las plataformas/contenidos gracias a la Tecnologías de la Información y Comunicación en relación con la percepción del usuario/espectador. Así lo explica Murolo en su artículo en la revista mejicana Razón y Palabra. “Las pantallas convergentes configuran nuevos medios y de allí nuevos modos de socialización ya que reconfiguran el espacio público y privado, la apelación que los discursos en ellas vertidas deben generar un consumo, un mapa de negocios para los proveedores de esas pantallas, una nueva forma de temporalidad ligada a los servicios de video, descarga y cable, y modos de retroalimentación mediante multimedialidad e interactividad.” Como bien dice, tenemos que abrir nuestras mentes para crear nuevas formas de proyectos como mapas sociales para generar nuevos consumos multimedia. 2.1 Los medios tradicionales están cambiando. Estudio de los hábitos de los consumidores. Progresivamente la fragmentación de las audiencias rebaja la dimensión del concepto de medios masivos. Los usuarios se convierten en generadores directos de contenido y la participación, además del feedback8 permanente transforman los modelos de relación con la audiencia, ahora convertida en usuarios-clientesactores del proceso de comunicación gracias a la digitalización. Para poder explicar los cambios que se están sucediendo desde hace algún tiempo en la industria audiovisual se tiene que realizar un análisis de cómo han ido cambiando las costumbres de los multi-espectadores. Digo multiporque ya no podemos hablar de tele-espectadores porque la persona que quiere ver un Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 18
contenido tiene la posibilidad de experimentarlo en multitud de plataformas, ya sea a través de su televisor, ordenador, pantalla de móvil, etc. En este análisis, vamos a centrarnos en España y Estados unidos, este último como estudio de caso premonitorio de lo que se podrá esperar en el resto del mundo dentro de un tiempo, cuando el mercado en Europa, y sobre todo en España, esté lo suficientemente desarrollado. Se van a estudiar las plataformas de exhibición y se va a hacer hincapié en el estado actual de consumo de contenidos en España en relación con el resto de países. Se va a analizar qué plataformas son las más demandadas y cuales las que tienen menos aceptación. Al concluir estos dos puntos sobre los hábitos de consumo de los espectadores vamos a dar unas claves de por qué cada vez más los espectadores “saltan” de pantalla en pantalla, sin establecer una conexión concreta. Los datos se han conseguido consultando diversos estudios, sobre todo de dos compañías globales de información y medición líderes en el mercado mundial como son The Nielsen Company y Future Exploration Network (a través de Carat) para EEUU. Para el consumo por plataformas de exhibición en España se han consultado el Informe Anual de Contenidos Digitales de 2010 elaborado por Equipos de Estudios e Indicadores del ONTSI, los datos del Ministerio de Cultura, así como a otros muchos que se irán detallando. 2.1.1 Tendencias y plataformas (EEUU) Vamos a comenzar con una gráfica sobre el consumo de diferentes plataformas a nivel mundial. Como se puede observar, el consumo de Internet se ha multiplicado en los últimos años y la previsión es que siga aumentando. Desde los años 80-90 donde el uso de los ordenadores se hizo más evidente en los hogares, sobre todo estadounidenses, y la incorporación a éstos de Internet ha hecho que este último sea el el medio que más se utilice. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 19
Fig. 2.1. Consumo medio de horas por semana en EEUU. (fuente:Carat) Los medios analógicos, tanto la televisión como la radio, han ido disminuyendo su consumo debido a su transformación en el mundo digital. Por lo que mientras lo analógico ha disminuido con creces, los medios digitales incrementa su consumo. El aumento del consumo digital, propiciado por el desarrollo de nuevas tecnologías, como el incremento de la velocidad de Internet, nuevas tecnologías de emisión de televisión, así como la disminución del analfabetismo digital van a continuar esa tendencia de crecimiento. Cabe destacar el incremento que se está produciendo de los videojuegos, ya sean a través de consolas u ordenador. Tenemos que tenerlo muy en cuenta como plataforma también de contenidos audiovisuales, cosa que trataremos más adelante. Ahora vamos a centrar este estudio en la rama audiovisual, en concreto a la televisión como plataforma global de contenidos. Fig. 2.2. Tiempo por canal de TV y tiempo de uso de TV semanal (fuente: Media Dynamics and Bear) Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 20
Podemos observar en esta gráfica, que el tiempo que se pasa en cada canal un usuario medio de Estados Unidos va en caída, vemos como existe una tendencia a disminuir el tiempo que estamos por canal de televisión a medida que aumentamos nuestro consumo. Esto nos conduce a tener que implicarnos mucho más en el tipo de programación que ofrecemos al espectador, tiene que ser un contenido atractivo y que le enganche para poder evitar esa tendencia. En Estados Unidos el consumo de contenidos audiovisuales televisivos en un televisor común continúa estando muy por encima de otros medios como son Internet, o teléfonos móviles. Cabe destacar que el consumo audiovisual a través de un dispositivo de telefonía móvil está muy cerca (en número de personas, no así en tiempo, debido a la incomodidad de tener que verlos a través de una pantalla pequeña). El consumo de contenidos de video a través de Internet, o streaming20, sigue incrementándose gracias a las facilidades de velocidad de conexión que se están produciendo en los últimos años. El caso del video online se estudiará detenidamente de forma aparte en este proyecto. El caso de la televisión grabada también es digno de destacar. Ese aumento, que se ha levado a cabo desde hace dos años, viene producido por los distintos dispositivos de grabación externos e internos en los nuevos televisores. La facilidad de poder grabar su contenido favorito a cualquier hora del día resulta muy atractivo para los espectadores que no tienen que estar pendientes de la hora que comienza su serie favorita, porque su propia televisión puede programarse para grabar ese programa en un dispositivo de grabación. Conforme transcurra el tiempo se reafirmará la tendencia en donde el público decida el horario y la plataforma en la que consume contenidos. La facilidad que se está teniendo, por ejemplo, para la adquisición de dispositivos móviles multimedia y la cantidad de redes de Internet en sitios públicos, así como el aumento de redes 3G que permiten tener Internet de forma ininterrumpida hace que cualquiera pueda elegir qué ver en cualquier sitio y momento. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 21
Fig. 2.3. Nº de usuarios de Televisión, Internet y Teléfono móvil en EEUU (fuente:The Nielsen Company) En la siguiente tabla (tabla 2.1) podemos comprobar como el tiempo medio mensual de visión de la televisión en casa es mucho mayor que los otros medios de reproducción. Los datos más característicos de esta tabla son que el tiempo de visión por usuario con el teléfono móvil se mantiene constante, la televisión grabada va en claro aumento, por las facilidades que se han nombrado antes. El sector de edad entre 50-64 años representa el 24% del total de la audiencia de la televisión. Cabe destacar que el rango de edad entre 35-64 años se lleva casi el 50% del consumo de televisión. Mientras el porcentaje mayor que consumen video en Internet es de las personas entre 35-49 años (30%). El dato significativo es el del consumo a través de teléfonos móviles, el rango de edad entre 25-34 años consume el 29% esto es debido a la incomodidad de ver en este dispositivo. Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) Tiempo Medio Mensual de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en USA (2008-2010) 2º trim. 2008 3º trim. 2008 4º trim. 2008 1º trim. 2009 2º trim. 2009 3º trim. 2009 4º trim. 2009 1º trim. 2010 Ven TV en casa 139:00 140:48 152:38 156:24 141:03 143:49 153:47 158:25 Ven TV grabada 6:05 6:27 7:23 8:22 7:53 8:05 9:13 9:39 Ven TV en Internet 26:29 27:18 27:04 29:15 26:15 27:32 26:32 25:26 Ven Video en Internet 2:12 2:31 2:53 3:00 3:11 3:24 3:22 3:10 Ven Vídeo con suscripciones en un teléfono móvil 3:37 3:37 3:37 3:37 3:15 3:15 3:37 3:37 Tabla 2.1 Tiempo medio mensual de consumo de TV, Internet y Video en internet o móvil en USA (fuente: The Nielsen Company) 0 75.000 150.000 225.000 300.000 2º trim. 2008 4º trim. 2008 2º trim. 2009 4º trim. 2009 Número de usuarios de Televisión, Internet y Teléfono móvil en USA (2008-2010) Ven TV en casa Ven TV grabada Ven TV en Internet Ven Video en Internet Ven TV en su teléfono móvil Ven Vídeo con suscripciones en un teléfono móvil Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 22
Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 Tiempo Medio de consumo de TV, Internet y Vídeo en Internet o en móvil en EEUU por EDAD 1º Trimestre 2010 2-11 12-17 18-24 25-34 35-49 50-64 +65 Ven TV en casa 25:48 24:28 26:45 32:03 36:35 44:20 48:54 Ven TV grabada 1:32 1:20 1:31 3:00 2:50 2:30 1:17 Ven TV en Internet 0:24 0:59 2:57 5:21 6:28 5:00 2:35 Ven Video en Internet 0:04 0:10 0:30 0:36 0:31 0:18 0:07 Ven Vídeo con suscripciones en un teléfono móvil n/a^^ 0:18^^ 0:10 0:07 0:03 0:01 <0:01 Tabla 2.2 Tiempo medio de consumo de TV, Internet y Video en internet o móvil en USA (por edades en el 1º trim 2010) (fuente: The Nielsen Company) Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Audiencia de Vídeo – 1º Trimestre 2010 Por edades Por edades Por edades Por edades Por edades Por edades Por edades Por edades 2-11 12-17 18-24 25-34 35-49 50-64 +65 Televisión 10% 6% 8% 12% 22% 24% 18% Internet 7% 6% 8% 17% 30% 23% 10% Teléfonos Móviles n/a^^ 19% 15% 29% 26% 10% 2% Tabla 2.3 Audiencia de video en el 1º trimestre 2010. (fuente: The Nielsen Company) Es digno de destacar que, a pesar de lo que se pueda prever, la plataforma por excelencia para los jóvenes americanos continúa siendo la televisión, esto es debido a la incomodidad de verla en un dispositivo de tamaño reducido. Aunque para los adolescentes los teléfonos móviles ha ganado mucho terreno en relación a las otras dos plataformas, un 19% donde las otras tienen un 6%. Una de las cosas que me ha llamado mucho la atención, y que experimento yo día a día, es que cada vez más hay un número de personas que ven/utilizan simultáneamente el televisor e Internet, el fenómeno de la generación multipantalla. Este dato lo podemos observar en la siguiente tabla, donde se ha incrementado de forma notable, debido también a la proliferación de móviles con conexión a Internet. Este fenómeno lo comentaré más detalladamente en el caso de España porque me parece clave a la hora de explicar los procesos de cambio en los tipos de narrativa audiovisual, y que contribuye como principal activo a la convergencia de medios. Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes. Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes. Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes. Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes. Marzo 2009 Sept 2009 Marzo 2010 % de personas usando TV/Internet simultáneamente 58,7% 58,7% 61,5% Estimación del Número de Personas usando TV/Internet simultáneamente 133.907 133.389 138.002 Tiempo empleado en TV/Internet simultáneamente por Persona en Horas:Minutos 3:41 3:11 3:21 Tabla 2.4 Personas viendo la TV y utilizando Internet simultáneamente al menos una vez al mes (fuente: The Nielsen Company) Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 23
Por realizar un pequeño resumen de los puntos más importantes del las audiencias en Estados Unidos antes de entrar en el análisis por plataformas y medios en Europa y más concretamente en España podemos destacar los siguientes puntos: •La utilización los medios digitales seguirá creciendo, siendo Internet y los videojuegos los que sigan más esa tendencia •El consumo de contenidos televisivos en un televisor convencional en casa en EEUU, continúa estando muy por encima del resto de actividades, pero el tiempo que se pasa en cada canal va en caída. •El consumo viene seguido muy de cerca del consumo de contenidos a través de un teléfono móvil, en cantidad de personas, no en tiempo que se está visionando (debido a la incomodidad de los dispositivos móviles). •El consumo de plataformas se mantiene constante, excepto en dos claros ascensos, el de la televisión por Internet y de la televisión grabada. •Cada vez más se utilizan varias plataformas a la vez, en concreto la televisión e Internet. 2.1.2 Análisis por plataformas de exhibición (España y Europa) El análisis que se desarrolla en esta sección tiene varios objetivos. Por un lado pretende mostrar el comportamiento que ha tenido el consumo de las diferentes plataformas y medios en España durante los últimos años. Por otro lado, ofrece una caracterización de este comportamiento al analizarlo desde múltiples características que permita trazar el perfil del consumidor representativo de este tipo de actividades. Ahora se va a analizar como se encuentra la situación de los medios en Europa, y más concretamente en España. Vamos a estudiar las plataformas más importantes disponibles para la difusión de contenido multimedia. Se han incluido también los videojuegos porque es una de las plataformas más interesantes para la exhibición de material audiovisual, así como de los propios videojuegos (una de las mejores plataformas, donde el espectador forma parte de la narrativa), que considero que hay que tenerla muy en cuenta de cara a la convergencia de Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 24
medios y al aprovechamiento de la plataforma en proyectos audiovisuales innovadores. CINE El cine en España está siguiendo un ritmo decadente. Como podemos ver en la figura 2.5 donde se muestran el número cines, salas y películas que exhibidas. En nuestro país, el número de espectadores de cine descendió en 2008 de 116,9 millones de personas a 107,8 millones de personas. Mientras que en 2009 incrementó su recaudación en un 9% (675 millones de euros) y en número de espectadores en un 2,8% (110 millones) respecto al año anterior, según los datos del Ministerio e Cultura. Fig. 2.4. Nº de cines, salas y películas exhibidas entre 1999-2009 (fuente:Ministerio de Cultura) Como podemos observar en la siguiente gráfica, se ha visto un descenso de los espectadores totales desde 2004 hasta ahora. Este descenso no ha resultado por culpa de las producciones españolas, ya que sus espectadores se han mantenido constantes hasta la fecha. La crisis en la que estamos inmersos podría ser una de las causas de ese descenso, pero al contrario de lo que se podría pronosticar, el gasto total de los hogares en ocio, espectáculos y cultura ha aumentado de forma continua desde el año 2003 hasta 2008, pasando de representar 25.377 millones de euros en 2003 a 36.848 millones en 2008 (datos de un estudio de Strategic Research Center de EAE Business School). 0 1.250 2.500 3.750 5.000 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Evolución del mercado cinematográfico en España 1999-2009 Nº Cines Nº Salas Películas exhibidas Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 25
ordenador, móvil, consola...), en 2010 ha batido el récord de consumo de televisión en España. El consumo televisivo de 2010 es de 234 minutos de media diaria por individuo, lo que supone un importante incremento en relación al año pasado. En el mes de enero de 2010 se batió el récord mensual de consumo con 261 minutos, por lo que la televisión sigue monopolizando la atención al público. Fig. 2.10. Evolución de tiempo viendo la televisión en España (fuente:Barlovento Comunicación) Esta subida forma parte de un fenómeno bastante general, que puede deberse a la proliferación de canales tras la generalización de la TDT21, a que pasemos más tiempo en casa por la crisis, etc. pero que sigue siendo indiscutible, aunque no deje de sorprender debido a la cantidad de oferta de plataformas de exhibición. Pese a esto, las cadenas de televisión optan cada vez más por crear su canales de Televisión en Internet, donde el espectador puede ver su contenido cuando desee. Esto es lo que ocurre con TVE, donde su sistema de televisión a la carta está teniendo mucho éxito. Con esto se puede concluir que la televisión, Internet y los videojuegos son los reyes del entretenimiento en España. Los canales de televisión que tengan su canal a la carta en Internet van a resultar mucho más atractivos a la audiencia, pudiendo elegir cuando ver su programa favorito. Algunos de los canales más importantes de nuestro país ya cuentan entre sus servicios online de un canal propio de televisión a la carta, Cuatro o la Sexta son un ejemplo. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 32
En la siguiente gráfica, a modo de curiosidad podemos ver la audiencia de un canal tradicional de tv (BBC), su portal de TV por Internet y la cantidad de usuarios de Internet a lo largo del día. Es digno de resaltar que la curvatura de audiencia en el canal de televisión tradicional coincide con la de su canal en Internet, aclarando que los hábitos de consumo de un espectador tradicional coincide con un espectador en Internet. Fig. 2.11. Comparativa diaria de espectadores en canal BBC de TV, y su canal en BBC iPlayer TV y usuarios de Internet. (fuente:BBC) INTERNET (VIDEO ONLINE) El video online es caso de estudio de este proyecto, por lo que tendrá un estudio aparte de su progresión histórica, pero se van a dar unas pinceladas en forma de datos que son interesantes para conocer un poco más sobre esta forma de difusión a través de Internet. Antes de esto, hay que diferenciar entre streaming, VoD y video online. Los dos primeros son formas de ver videos a través de Internet, pero el último es sobre todo el que nos interesa, el que “todo el mundo puede hacer”. Ese es el que nos ocupará con mayor detenimiento. Según datos de Comscore, líder en la medición del mundo digital, en España un 83,1% de los internautas consumen vídeos online. Estas cifras, son solo superadas por nuestros vecinos franceses y sitúan a los internautas españoles por encima de alemanes y británicos. También estamos posicionados en el segundo lugar en cuanto a minutos diarios de consumo de vídeo online, con 16,2 minutos por persona al día, esta vez superado por Alemania con 17,7 minutos. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 33
Cerca de 2/3 de los internautas paga por consumir contenidos online, según un reciente estudio de Pew Internet, el 16% de los mismos, pagan por ver contenidos de vídeo online, ya sea por subscripción o por consumo directo de contenidos concretos. El servicio de vídeo online que mayor impacto tiene en estas cifras, es el consumo de películas. Estas cifras confirman el crecimiento de los servicios de pago por visión a través de la red en los últimos tiempos. Según previsiones de Display Search, a final de 2010, el 21% de las televisiones vendidas en el mundo, poseían conexión a internet. La previsión de las cifras de negocio para el futuro arrojan un espectacular crecimiento del número de televisiones conectadas a la red, alcanzando los 122 millones de aparatos en el año 2014. Por otro lado, las tendencias en ecommerce7 (comercio electrónico) apuntan de manera clara a la creciente importancia del vídeo online en el futuro, como indica un estudio de Break Media, que pronostica un crecimiento del gasto en video para el ecommerce de un 70%. Los ejes de esta influencia, giran en torno a la utilidad del vídeo como método de venta, a la creciente importancia del mismo en los dispositivos móviles y el incremento del comercio electrónico a través de ellos y a las múltiples posibilidades que para el negocio supone la utilización del video online. The Cocktail Analysis, en colaboración con Partigi, han realizado un estudio sobre los hábitos de los internautas españoles en torno al cine. El estudio detecta una interesante disposición al pago por streaming: el 42% de los encuestados declara que “pagaría 2€ por ver películas en streaming con buena calidad de imagen y sonido”, mientras que otro importante 30% se mantiene en el terreno de la duda (“no sé si lo pagaría”), con#probabilidad a la espera de evaluar la oferta efectiva. Por supuesto, la nueva relación de las generaciones más afines a Internet con la tecnología no se limita al audiovisual y abarca un interés comunicativo más amplio, como demuestra la proliferación del número de blogs2 personales y otras clases de comunidades expresivas virtuales. Estos usuarios son aún pocos en el contexto global del mercado, pero sin duda son importantes y deben ser observados por cualquier marketing inteligente del consumo, de la opinión pública o de la audiencia televisiva. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 34
También están los servicios de Video on Demand (VoD), o lo que sería en español, video bajo demanda o Televisión a la carta. Con este servicio, podríamos elegir qué película, serie o programa queremos ver en cada momento. Estos servicios pueden ser de muchos tipos, como por ejemplo que sea un servicio gratuito y esté apoyado por la publicidad o que sea de pago, por ejemplo pagando una cuota mensual y ver todo el contenido que se quiera. En España, tenemos ya algunos servicios parecidos. Por ejemplo, el alquiler de películas de iTunes o servicios proporcionados por compañías telefónicas. Como el servicio Imagenio de Movistar, o como Ono, que proporciona televisión por su propia red de cable. Con respecto a este tipo de distribución de contenido audiovisual en Internet, en España existe Filmin. Ésta es una plataforma de distribución de cine independiente bajo demanda. Gracias a la asociación de Filmin con las más importantes distribuidoras de cine independiente de España nos ofrecen un lugar donde, a cambio de una cantidad de dinero, poder acceder a un buen catálogo de cine desde nuestro ordenador o otros dispositivos compatibles. Este tipo de plataforma es como Netflix, en Estados Unidos, y es que es el ejemplo más parecido a Filmin que podemos encontrar. La diferencia más clara es que Filmin se limita a la distribución digital, mientras que Netflix combina distribución digital con distribución tradicional (DVDs a través de correo postal a nuestro hogar). Un interesante estudio de Break Media pronostica un crecimiento del gasto del video online para ecommerce de un 70%, como utilidad del video como método de venta y la creciente importancia del mismo en dispositivos móviles y el incremento del comercio electrónico. Como conclusión, a modo de resumen voy a puntualizar los datos clave del estudio de consumo de medios en España y Europa: •El consumo de televisión sigue la tendencia ascendente de EEUU, pero las cadenas buscan nuevos métodos de expansión. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 35
•El consumo de cine en España sigue en caída, no así el número de películas producidas y los beneficios de los cines, debido al incremento del precio de las entradas. •Los teléfonos móviles inteligentes o smartphones están teniendo un crecimiento muy importante, así como Internet móvil, por lo que es un mercado interesante para posibles usos en proyectos audiovisuales. •Los videojuegos es una de las formas de ocio más utilizadas en Europa, España está en 4º lugar en gasto en videojuegos. •El video online es el medio que más está creciendo, sobre todo propiciado por el incremento de ancho de banda en las lineas de Internet. 2.2 Internet como plataforma masiva. Video online Como hemos podido observar, la televisión es el medio de masas por excelencia, el canal audiovisual que llega a mayor cantidad de consumidores y, sin duda, la experiencia comunicacional más impactante del siglo XX. Según Verón (2001): !“Podemos hacer la hipótesis de que esta tercera etapa en la historia de la televisión masiva será su última: esta tercera etapa anunciará entonces el fin de la televisión masiva como fenómeno propiamente histórico. La designación ʻtelevisión masivaʼ, que es la que yo prefiero, indica bien la especie que estará en vía de desaparición: esto es inseparable de una rareza de la oferta, y por consiguiente, de una activación de las grandes audiencias” . Yo no creo que la televisión esté acabada, sino que está en un período de entendimiento entre otros medios. Lo que se ha venido llamando Convergencia mediática. Hoy en día tenemos otro medio de masas que podría superar al fenómeno de la televisión, Internet. Internet ha hecho además que sea el medio activo por excelencia. Como ejemplo, solo tenemos que ver el éxito de Twitter como medio de información instantánea donde el contenido lo crean los propios usuarios. Otro fenómeno dentro de Internet es el video online. El video online, está llevando el consumo masivo de contenido audiovisual a nuestros ordenadores de forma que nos pongamos en el perfil del creador de contenido. Todo el mundo que disponga Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 36
de una cámara, Internet y ganas puede convertirse en productor de material audiovisual. Como hemos podido ver en el análisis por plataformas, el video online está en un buen momento de forma, pese a que su mayor competidor, la televisión sigue siendo la más vista. En este apartado, se va a indagar más en el video online, comprobando la evolución que ha tenido y como ha llegado a ser uno de los medios más consumidos y con mayor proyección. La definición de video online es muy fácil, cualquier video que es transmitido por Internet. El caso de Internet es de los inventos más significativos de la Historia, ya que es la plataforma de comunicación masiva, teniendo multitud de formas con la que comunicarnos, desde salones de mensajería instantánea (chats), redes sociales, correo electrónico, páginas web y un sin fin de medios por los que establecer una conexión con una persona o grupo de personas que puede o no estar al otro lado del Mundo. Internet nació en 1969 cuando se creó el primer enlace de una red interconectada entre UCLA y Stanford por medio de una línea telefónica conmutada. Fue a inicios de los 90, con la introducción de facilidades de conexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red inició el auge que actualmente conocemos como Internet. Pero me voy a centrar más en lo que es, y supone, el Video online de lo que es Internet, ya que es el tema principal de este proyecto. Cabe destacar el impacto que ha supuesto el video online en la vida de los internautas, y cómo ha cambiado el concepto desde que naciera como tal en 2004. El individuo usuario de Internet es una persona activa que va cambiando de contenido en todo momento para descubrir poco a poco lo que le interesa. El video online es un recurso que hace modificar el comportamiento del individuo ya que pasa de activo a pasivo, deja de hacer clics a pararse a escuchar y ver. Deja todos sus sentidos al servicio del video, audioviéndolo. Eso sí, el individuo elige cuando quiere ser espectador, de ahí su interactividad. El video en Internet tiene un uso totalmente práctico y está en desarrollo continuo. Están saliendo cada vez más nuevos vídeos que hacen que los usuarios de Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 37
Internet se paren, comprueben si les interesa y decida si quiere seguir viéndolos o los deshecha. YouTube ha permitido que ese intercambio de información en forma de vídeos pueda ser totalmente público, proporcionando una plataforma donde cualquier persona puede subir un vídeo y compartirlo con todo el mundo, siendo este una herramienta muy interesante e instructiva para cualquier especialidad. El nombre de YouTube en español vendría a traducirse como “TuTubo”, como referencia de los televisores de tubo de rayos catódicos, y su eslogan “broadcast yourself”, “transmíte tú mismo”. Existen innumerables ejemplos de usos productivos del video online, uno de los que más se están sacando provecho es el del uso pedagógico. TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) son un claro ejemplo de ello; es una organización sin ánimo de lucro dedicada a expandir ideas. Celebran conferencias y charlas donde expertos en una materia explican algo innovador de su trabajo. Estas charlas se transmite por streaming en directo y posteriormente se dejan subidas a su web y a YouTube donde usuarios desinteresados cuelgan traducciones de estas. Otro ejemplo, que lo descubrí a través de una de las TED Talks, es el de Salman Khan, un profesor de Bangladesh afincado en EEUU que arto de que sus sobrinos le preguntaran sobre matemáticas, colgó sus explicaciones en YouTube para que pudieran acceder cuando tuvieran una duda y resolverla en el instante. A raíz de subir sus vídeos tuvo miles de visualizaciones y comentarios donde le pedían que colgase vídeos sobre otras materias. Hoy en día tiene una academia virtual gratuita llamada Khan Academy donde profesores de todo el mundo pueden acceder y ayudarse para impartir sus clases, además de cientos de vídeos en YouTube de multitud de materias con millones de visualizaciones. 2.2.1 Historia del video online La historia del video online es muy breve y casi se puede resumir en la historia de YouTube, al haber sido el referente en esta disciplina. Pero existen antecedentes: Jennicam.com fue uno de los pocos usos notables de vídeo en Internet. En Abril de 1996, Jennifer Kaye Ringley era una universitaria estadounidense de 19 años que utilizó Internet para retratar mediante webcams su intimidad y cotidianidad Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 38
durante 24 horas al día. Aunque no era video en tiempo real, sino imágenes que se refrescaban cada 2 minutos, fue un vestigio de lo que más adelante sería el streaming. Esa web tuvo mucho éxito y estuvo 7 años emitiendo. En esa época no se podía reproducir video online, debido al poco ancho de banda y a los medios gráficos que disponían los ordenadores de la época. Pero una vez que proliferó la tecnología necesaria para poder reproducir video con suficiente calidad en ordenadores, durante la primera mitad de la década de los 90, no existía la audiencia. No sería hasta 2004 donde, coincidiendo con el aumento de la velocidad de Internet, y la conexión de casi la mitad de los hogares estadounidenses, se produjeron los primeros vestigios del video online. 2004 •El primer grupo organizado de aficionados de vídeo online se forma durante 2004 y se consolida a principios de 2005 con una conferencia llamada Vloggercon. Este grupo fue identificado como vloggers/videobloggers24 y trabajó sobre los métodos técnicos de servicio de video online, la filosofía de los métodos de producción, etc. •El 7 de mayo, un grupo terrorista asociado con Al Qaeda subió un video a Internet en el que muestra a Nick Berg siendo asesinado por 4 miembros de ese grupo Islamista. Fue aprobado con facilidad en blogs y fue visto por muchas personas que nunca habían visto video online. Este video serviría de referente para no permitir cualquier video en la red, ya que mostraba imágenes de violencia y crueldad explícita. •En octubre Rocketboom puso en marcha el primer programa diario de noticias y de más duración de vídeo online hasta la fecha. Todavía se emite. •En diciembre fue publicado Numa Numa (video de un chicho obeso bailando y cantando una canción de Dragostea din Tei) en la web de Newgrounds que fue un punto de inflexión para otro tipo de video que antes no tenían salida, el video amateur. La gente le gustaba mucho este tipo de video y muchos crearon sus propias versiones, fue un ejemplo claro de cultura de colaboración, que explicaré más adelante. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 39
2005 •Justo después del tsunami que asoló el sur y sureste de Asia a finales de 2004 aparecieron en Internet numerosos vídeos de aficionados de varios días después del desastre y que llegarían a ser muy vistos a principios de 2005. Esto significaba que personas de todo el mundo se conectaron a Internet para ver los vídeos que se habían subido grabados a través de cámaras digitales de forma rápida, como ahora ocurre con los vídeos de los teléfonos móviles o las cámaras de vídeo caseras. Este contenido es otro tipo de contenido que era demasiado pobre y demasiado difícil de obtener la autorización para ejecutar los derechos de autor para reproducirlo en televisión, sin embargo, fue probablemente lo más visto de conjunto de vídeo online hasta ese momento. •En abril, se funda YouTube, la primera plataforma de video online que se puede encontrar. YouTube proporcionaría alojamiento de vídeos de forma gratuita, lo que asentó las bases para la democratización del video a través de Internet. Permitió que cualquier persona puede participar libremente en una plataforma audiovisual, lo que nunca se había producido. El primer video que se subió a YouTube fue “me at the zoo”, subido por uno de los cofundadores de YouTube. •En octubre Apple lanza el iPod Video y por lo tanto marca el comienzo de una era de contenido de vídeo portátiles, incluyendo programas populares, televisión y películas, bajo demanda a través de iTunes. 2006 •A lo largo de este año se produce un gran incremento de la popularidad del formato de video Flash Player en detrimento a otros formatos como .mov y .wmv debido al aumento de la popularidad de YouTube. •En junio, lonelygirl15 (videoblog que cuenta el día a día de una adolescente) lanza un canal en YouTube y se convierte en una sensación internacional, debido a la incertidumbre de si es o no realidad. •En octubre Google compra YouTube por 1.65 billones de dólares. Este es el momento más álgido del vídeo online de la década. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 40
2007 •Los políticos utilizan el vídeo online para hacer llegar su mensaje, cada uno se crea un videoblog. John Edwards fue el primero, al anunciar su candidatura a presidente en YouTube. •Sitios como Metacafe, Dailymotion y Veoh temen sus últimos días en Internet debido al dominio del mercado por parte de YouTube. •Se realizan Mashups Políticos en forma de vídeo real (video marketing viral), a menudo de vídeo que se encuentran en la televisión y alrededor de la red de los políticos actuales y su clan de seguidores extremistas. •El 19 de marzo de Justin Kan lanzó Justin.tv anunciando que usaría una cámara para mostrar su vida 24 horas, 7 días a la semana. Esto, en esencia pone en marcha una nueva era en la retransmisión en vide online, la retransmisión en directo a través de Internet (streaming en directo). Ustream también puso en marcha en marzo. Livestream es otro popular actualmente. •En noviembre, Marshall Herskovitz lanzó Quarterlife en Myspace como una producción independiente online. Esta fue la primera vez que una personalidad de Hollywood se acercó al video online. 2008 •A partir de finales de 2007 hasta principios de 2008, la huelga de guionistas de Hollywood llevó Internet a la atención de Hollywood como lugar de masas y por lo tanto de inversión. 2009 •En marzo, se premian las online web series del 2008 en los Streamy Awards. •A finales de 2009, YouTube sigue siendo dominante, con más de mil millones de reproducciones diarias, y creciendo, mientras que Hulu tiene una importante cuota de mercado de la audiencia con casi mil millones de usuarios al mes. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 41
después. Lo que la coloca como la primera película cuyo estreno mundial se hace a través de streaming además de en el cine. “Life in a Day” está hecho a manera de documental, uniendo pedazos de los vídeos que la gente envió. Se pueden ver vídeos con cualquier tipo de calidad de imagen y temas variados: paisajes, enfermedades, preocupaciones, fiestas, humor, homofobia, drogadicción y hasta política son algunos de los temas que se tocan en “La Vida en un Día”. National Geographic compró los derechos de distribución de “Life in a Day” en los Estados Unidos. Así que la película no se podrá ver en cualquier momento desde YouTube. National Geographic la exhibirá en cines el 24 de julio. La Wikipeli Se trata de un formato diferente, un cortometraje colaborativo donde existe una cabeza visible como director y una serie de co-directores que ayudan a la realización de éste. La forma de ayudar es participando en la toma de decisiones, siendo éstas la elección de los nombres de los personajes, hacer cameos, enviar elementos de atrezzo, sugerir localizaciones y todo aquello que sea necesario para su elaboración. Como contrapartida todos los co-directores tendrán su hueco en los títulos de crédito. Al final, se trata de un proyecto innovador que ayuda a renovar un poco el mercado del cine en el que va detrás una marca conocida, en este caso Mahou. Con este tipo de iniciativa va por la segunda edición, donde han realizado dos cortometrajes, “Universos” y “Miedo”. El primero con 3257 internautas codirectores y con José Corbacho y Juan Cruz como directores y el segundo con 6034 co-directores y Jaume Balagueró como director. Concierto por Haití - RadioHead En este caso, el grupo musical Radiohead ha colaborado con sus fans de Praga para colgar todo un concierto grabado por estos, pero con audio de calidad profesional, en la red y gratis. Los fans grabaron el concierto desde cientos de cámaras, un grupo de estos lo han editado, y Radiohead ha aportado el sonido Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 48
grabado por su equipo técnico. La banda inglesa colgó el resultado completo con licencia Creative Commons en diferentes formatos en su web, donde se podía descargar libremente, así como en YouTube. 2.3.3 CROWDFUNDING Al igual que pasaba con crowdsourcing, crowdfunding5 viene del inglés crowd, multitud y funding de financiación. Se define como la cooperación de una red de personas que financia una iniciativa o consigue apoyos de otro tipo para proyectos de terceros. Estos proyectos pueden ser pequeños negocios, iniciativas artísticas, acciones de ONGs, etc. El tipo de proyectos audiovisuales que utilizan este método para conseguir financiación son proyectos independientes que no cuentan con el apoyo de instituciones públicas pero que el proyecto en sí es atractivo para los posibles consumidores, ya que si no, no conseguirían que nadie les ayudará con ninguna cantidad de dinero. Una de las primeras acciones de financiación de un proyecto a través de crowdfunding fue la promovida por el grupo de rock Marillion en 1997.#El grupo británico consiguió, a través de una campaña en Internet y de las donaciones de sus fans, financiar su gira de 60.000 dólares por Estados Unidos. El primer uso de crowdfunding en la industria del cine data del 2004 y fue el de la financiación de la película Demain la Veill. Pommmeraud Benjamin y Guillaume Colboc (productores de la película) consiguieron rodar la película gracias a los 60.000 euros que consiguieron reunir en tres semanas. Desde hace algún tiempo, este método de financiación se ha puesto de moda, y han proliferado la aparición de plataformas dedicadas a la financiación en masa. Las primeras surgieron en 2009 en Estados Unidos y su llegada a España se ha hecho esperar un poco más, en 2011 se ha abierto diversas plataformas de crowfunding en español (como el caso de Fandyu). !El Cosmonauta "El cosmonauta" es un proyecto de Riot Cinema dirigido por Nicolás Alcalá y es el caso más popular de crowdfunding surgidos en nuestro país, contará la historia del primer cosmonauta ruso. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 49
Han conseguido crowdfunding mediante la oferta de wellcome packs con los que a partir de dos euros es posible convertirse en productor del film. A diferencia de los proyectos crowdsourcing, la comunidad no tiene la oportunidad de tomar decisiones, se orienta a mantener el interés a través de una exhaustiva política de información sobre la actividad del proyecto. Se presenta bajo licencia Creative Commons y se estrenará en alta definición y gratuitamente en Internet. Desde el lanzamiento de su web, en mayo de 2009 a marzo de 2010, sin un solo fotograma rodado, contaban con la participación de 23 inversores que han aportado entre 1.000 y 3.000 euros, 1.892 productores que han aportado una media de 10 euros y, sobre todo, una aparición constante en medios online y offline (tanto nacionales como internacionales) que ha supuesto un fuerte impacto en redes sociales , Vimeo, además de varias cartas de intención de distribución de DVD en España y de distribución online en Estados Unidos. El rodaje se está realizando en los momentos en el que se terminó este proyecto, a mediados de 2011. 2.4 Nuevos tipos de narrativa. La narrativa transmediática Como hemos podido observar en el apartado del estudio de los hábitos de consumo, las audiencias están cambiando, por lo que no es lo mismo conquistar una audiencia formada en la radio, la prensa o en la televisión que producir proyectos para nuevas generaciones con competencias interpretativas generadas en experiencias hipertextuales como la navegación en la web, el uso del software o los videojuegos. La tendencia de los espectadores es ser activos y poder, además de ser espectadores tradicionales de un medio, formar parte de forma valiosa del Universo de la historia, interaccionando entre los espectadores y con el Universo de la historia, crear ese mismo material que luego van a consumir o incluso material derivado de una obra original, etc. Se puede afirmar que se perfila un nuevo tipo de consumo televisivo caracterizado por una recepción fragmentada, ubicua y asincrónica, olvidando el consumo de pantalla única, pasando al multipantalla. Debido a estos cambios de consumo, se han puesto encima de la mesa diversos modelos de proyectos para aprovechar todas esas herramientas tecnológicas que desde hace unos años son una realidad, sobre todo con el incremento de la velocidad de Internet. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 50
Se van a intentar explicar, dando ejemplos de cada uno de ellos, dos tipos maneras de contar historias utilizando una gran cantidad de medios de los que disponemos actualmente, como los crossmedia y transmedia. Al llevar tan poco tiempo desarrollándose, estos tipos de narrativa innovadora englobando multitud de plataformas, no están todavía del todo bien definidos. Dada la novedad y falta de experiencia, así como la divergencia de ideas con respecto a este tema, la terminología sobre éste y otros temas afines todavía no está del todo concretado. Se van a intentar definir cada uno de los términos que designan estos nuevos tipos de narrativa. Los proyectos multiplataforma o crossmedia consisten en contar la misma historia en diferentes formatos. Hay definiciones que argumentan que puede extenderse la historia a otros formatos, pero que estos no tienen sentido por si solos. Este modelo siempre ha existido desde tiempos inmemoriales mediante el contar de historias que estaban escritas. Una vez que fueron apareciendo nuevos medios de difusión, como la radio, han sido innumerables la cantidad de obras que se han retransmitido a través de éste. Como relatos de Edgard Allan Poe, donde a través de la radio transportaba al oyente, sin tener necesidad de leer, sobre todo por el nivel de analfabetismo de la época. Los proyectos Multiplataforma son una forma de que no existan barreras de plataforma de cara a poder consumir una obra intelectual, ya que los proyectos que se difundan a través de radio, cine, videojuegos, etc. serán más propensos a que el público pueda elegir una plataforma para disfrutarlo. Esto es un arma de doble filo, por una parte es una ventaja el que cualquier persona pueda disfrutar del contenido, pero por otra parte el consumidor puede aburrirse debido a que el contenido sea siempre el mismo. Existen muchísimos ejemplos de esta modalidad de narrativa, prácticamente todas las obras escritas con cierto éxito se han adaptado al cine, como la saga Harry Potter, Crepúsculo o la Biblia. En el caso de Harry Potter, existen los libros, películas y videojuego que siguen el mismo hilo argumental, lo único que cambia es la plataforma. Últimamente se está hablando mucho sobre estos tipos de narración, pero todavía está muy dispersa la diferencia entre crossmedia y transmedia. Valentín Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 51
Fernández en su conferencia en el FICOD 2010 propone una definición, crossmedia es aquel tipo de narrativa donde “los núcleos centrales audiovisuales están arropados por una serie de satélites, como pueden ser un cómic, un libro o un videojuego [...] transmedia es un paso más a la hora de contar historias, donde se involucra mucho más a la gente. Esto se puede hacer creando ganchos emocionales donde para verlos resueltos tenemos que consumir otro producto en otro medio”. Yo personalmente prefiero otras definiciones como la que tiene Wikipedia: “Un proyecto transmedia cuenta historias a lo largo de múltiples medios para disponer de diferentes ʻpuntos de entradaʼ en la historia, ʻpuntos de entradaʼ que tienen un ciclo de vida único y diferente, pero con un papel definido en el gran esquema narrativo”. O como define Henry Jenkins en su libro Convergence Culture: “Una narración transmedia es una narración a través de múltiples plataformas en la que cada elemento contribuye de manera única a crear un universo narrativo para el espectador/jugador/usuario. El uso de diferentes plataformas crea diferentes “puertas de acceso” a través de las cuales el consumidor puede sumergirse en él.” Como hemos ido viendo durante el transcurso de este proyecto, los medios digitales están modificando la manera de relacionarnos con la realidad, con la cultura y, por extensión, con el entretenimiento. Los modelos de producción, difusión y consumo de contenidos audiovisuales están en plena transformación, y muchos de los cambios que están produciéndose ahora van a formar parte del nuevo sistema. En este escenario, el transmedia es un modelo emergente de desarrollo integral de proyectos audiovisuales. Un modelo que experimenta con estructuras organizativas y procesos, con formatos y plataformas, que intenta dar respuesta a nuevas necesidades como la participación e interacción de la audiencia produciendo una inmersión en el universo, las arquitecturas narrativas, la fragmentación de las historias a través de múltiples formatos y plataformas, la relación entre ficción y realidad y las estrategias de marca. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 52
La historia a utilizar en una narración transmediática tiene que tener interrogantes de tal forma que se puedan utilizar para su difusión en distintos medios. Un videojuego, cómic, serie, película, páginas web, música, etc. Todo ello son herramientas para contar una historia completa, un universo completo. Cada una de las plataformas tiene que ser independiente para poderse consumir de forma única, y por ello tiene que se conclusiva en cierta parte, aunque siempre tenemos un eje central. Massimo Martinotti propone en su vlog que la narrativa transmediática tiene tres aspectos básicos bien diferenciados: -Textos: Contenido básico (central). Eje Central de toda narrativa. -Paratextos: Contenido que rodea el contenido central pero apuntan hacia el contenido central, como trailers, teasers, promos, twitter, fotolog, flickr, videoblogs, todos estos atraen fans al contenido central -Hipertextos: También rodean al contenido central, pero el vector se invierte. El usuario es arrastrado del interior hacia fuera. Por ejemplo: webisodes26, flashbacks9, historias de personajes secundarios, historias paralelas que no caben en la historia principal y por ello dan la opción al usuario de indagar en el contenido para por ejemplo, saber el pasado del protagonista, saber más sobre las historias paralelas al hilo argumental, etc. en definitiva más material para conocer el Universo de la historia. El poder diferenciar la narrativa transmediática de cualquier otro tipo es el poder dar una historia relevante para dar pie al espectador que se involucre. Esta inmersión en la historia hace que el propio público investigue en otros medios y se produzca esa colaboración y ese formar parte del universo narrativo. El espectador puede saltar de plataforma en plataforma según surja, pero ese salto le tiene que proporcionar una visión más completa de la historia. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 53
Fig. 2.12. Esquema de una narrativa transmediática sin anclaje central Estamos ante una gran oportunidad. El reto es construir un nuevo paisaje audiovisual y todos podemos ser protagonistas en este proceso, incluso los propios espectadores. Para una realización transmedia no existen unos recursos fijos a los que agarrarse, ya que depende de cada historia y cómo queramos que ésta se traslade a multitud de plataformas, pero voy a dar unas pinceladas a algunos recursos que me parecen interesantes. 2.4.1 Recursos utilizados en la narrativa transmedia webisodes/mobisodes Los webisodes o mobisodes, son una serie de producciones expandidas del eje de la narrativa que comúnmente se emiten a través del sitio web (web-episode) de proyecto audiovisual o a través de los terminales móviles (mobile-episode). El contenido de este tipo de producciones consiste principalmente en giros disruptivos de la trama central de la serie de televisión o de#desarrollos paralelos de personajes secundarios, así#como secuencias extras y pistas relacionadas con los grandes misterios del arco serial que complementan y le suman un plus al eje central enriqueciendo la experiencia del espectador/usuario por otros medios. Los llamados mobisodes llegaron al mundo de los teléfonos móviles alrededor del año 2004, siendo una de las primeras producciones 24: Conspiracy, desprendimiento de la popular serie 24 de la cadena Fox. Estos minicapítulos tienen normalmente una duración de pocos minutos, pero con la llegada de la tecnología 3.5G HSDPA los episodios, realizados en alianzas con Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 54
las casas como Warner Bros., Fox, ABC, etc., comienzan a extender su duración y a mejorar cada vez más la calidad del producto. Así, series como Lost, Heroes, Prison Break y Smallville, entre otras, han generado un nuevo contenido muy importante exclusivo para los usuarios de dispositivos móviles y web. Todo este material (mobisodios/webisodes) es de producción original, es decir, no se trata de escenas editadas o no emitidas al aire por televisión. Los más exitosos han sido Lost: Missing pieces, una serie de trece miniepisodios producida por ABC.com y sponsoreada por Verizon Wireless; Prison Break: Proof of Innocence y la saga Smallville Legends que narra aventuras animadas en 2D o 3D con otros héroes como Supergirl y Green Arrow. ARG Los Juegos de Realidad Alternativa o ARG1 por sus siglas en inglés (Alternate Reality Games) son un mecanismo narrativo interactivo que se utiliza actualmente para generar propuestas de trabajo colaborativo entre desarrolladores de contenidos y audiencias participativa utilizando el mundo real como soporte. Ivan Askwith (2006) propone algunos identificadores comunes que permiten establecer una definición del concepto: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego. e) No existen reglas claras o guías. f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar. g) Requiere la formación de comunidades colaborativas. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 55
Askwith también caracteriza de forma significativa los Juegos de Realidad Alternativa al tener que ver con el aprovechamiento de las normas establecidas de un medio para crear una experiencia ficticia inmersiva; emplear el mundo real como plataforma para el juego; utilizar rumores para generar curiosidad en las audiencias y ofrecer recompensas por alcanzar el objetivo. Este tipo de iniciativas son claves como estrategia promocional de una franquicia aunque cuente con todas las posibilidades narrativas que la involucren como una experiencia que puede mantenerse de manera constante. Videojuegos Los videojuegos, ya se en su rama social online o a través de consolas, es una de las herramientas más potentes de afianzar y expandir una historia. En el caso que nos ocupa es el de narrativa transmedia con un eje central audiovisual, por lo que vamos a obviar casos donde el eje central era un videojuego y se produjeron materiales que acompañaban a este aportando valor añadido a la historia, como Halo o Dead Space. A través de un videojuego se consigue una de las cosas más importantes para una franquicia audiovisual, fidelizar al espectador. Proporcionar una plataforma en la que él pueda interactuar, moverse por el escenario de la serie, descubrir cosas que de forma pasiva no podría haber descubierto, etc. hace que su experiencia sea mucho más enriquecedora. Es común que los videojuegos no continúen exactamente la trama del film original, aportando una nueva historia basada en el universo de la franquicia, con algunos puntos de relación con las últimas películas, lo cual atrae a los fans y permite a los guionistas realizar un guión que aproveche las virtudes narrativas del medio. Además de esto, como todo, es una muy potente herramienta de marketing. Imaginemos un juego social donde el jugador pueda investigar el mundo de su serie con sus contactos de su red social favorita. Este mundo abstracto entre la vida real y la virtual, además de expandir el contenido del proyecto, formará una red específica de contenido a través del crowdsourcing entre sus contactos y él. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 56
Un ejemplo muy cercano de este tipo de videojuegos es el de Águila Roja, franquicia audiovisual que veremos en su momento. 2.4.2 Ejemplos de narrativa transmediática Matrix Uno de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos es el del universo The Matrix, donde los hermanos Wachowski crearon 3 películas, 3 videojuegos, una serie de cortometrajes de animación y 12 cómics, además de la innumerable cantidad de contenido creado por los propios usuarios. Antes de Matrix no se habían empleado este tipo de narrativa de forma importante, excepto el caso más significativo como la franquicia Star Wars de George Lucas. Dejando este caso a un lado, los hermanos Wachowski consiguieron que el universo Matrix impregnara a sus espectadores provocando un sentimiento de conocer más del universo y querer investigar más. El universo Matrix, por si existe alguien que todavía no lo ha podido ver, trata de que en el futuro la raza humana estará esclavizada, después de una gran guerra, por las máquinas debido a que nos necesitan como fuente de energía. Existe una parte de la población que resiste a esa esclavitud, Zion, esperando el nacimiento de “El Elegido” para que salve a la raza humana, Neo. Matrix es el sistema informático por el cual las máquinas mantienen a los seres esclavizados simulando su vida como era en el siglo XX. La visión transmedia de esta franquicia se basa en que cada material se puede consumir de forma independiente teniendo vida propia, pero también influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia. En los capítulos de Animatrix se completa el transcurso entre películas, cuenta la historia de un personaje que aparece en una de las películas o nos sitúa cómo llegó el mundo a ser dominado por máquinas. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 2. Desarrollo Teórico. Convergencia de Medios | 57
3. DESARROLLO PRÁCTICO. PRÁCTICAS EN EMPRESA. "3.1 Introducción de las prácticas Aunque la especialización que realizo en el Máster de Postproducción es la de Audio, las materias comunes que he tenido a lo largo de mi vida educativa me han enseñado a realizar cualquier trabajo audiovisual, además había podido experimentar con la edición de video. Por ello realicé unas prácticas en empresa que no fuesen de audio, sino de video. Antes de realizar las prácticas en la agencia Canales Corporativos S.L en el verano de 2010, el objetivo principal que tenía era poder tener una imagen real de como se desarrolla la práctica en la vida laboral real. Una vez dentro del periodo de prácticas, me pude dar cuenta de que la teoría que había adquirido en mis años de estudio eran la base para poder desarrollar mi labor, pero eran eso, la base. Luego quedaba mucho trabajo de práctica, ensayo/error y dar solución a problemas que antes no me había enfrentado. Los objetivos previstos para la realización de las prácticas en empresa eran los siguientes: •Desarrollo de guiones y planes de trabajo para la producción de contenidos audiovisuales •Grabación, edición y postproducción de material audiovisual •Exportación a formatos para distribución digital No voy a explicar el funcionamiento interno de la empresa en la que estuve, sino un proyecto concreto en el que participé, desde mi comienzo hasta el final de mi participación. El proyecto se llamaba Valencia Centro, y era una iniciativa de un partido político de la ciudad de Valencia, al cual se le propuso un proyecto participativo en el que se mostraran las necesidades del conjunto de barrios que componen el centro de la ciudad (El Carme, La Seu, La Xerea, San Francesc, El Pilar y El Mercat que componen Ciutat Vella). Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 64
Fig. 3.1. Logo del proyecto Valencia Centro El plan estratégico de Valencia Centro disponía de tres partes, investigación, participación y propuesta. En la parte de Participación, la más interesante de este proyecto bajo mi punto de vista. y en la que participé, dejaba distintos espacios y plataformas para que el ciudadano pudiera denunciar lo que pasaba en su barrio, pudiendo dejar documentación que lo corroborara, proponer soluciones o consultar lo que habían dicho sus vecinos. El conjunto de acciones de este proyecto resultaba muy atractivo, ya que involucraba al propio usuario de un entorno, en este caso los propios ciudadanos del barrio. Según hemos podido ver en los apartados anteriores, cada vez más el ciudadano/espectador necesita ser partícipe de forma activa de lo que se está construyendo, involucrándose en el cambio. Por ello se buscó dar un enfoque de proyecto crowdsourcing, donde fueran los ciudadanos los que dijeran abiertamente a las instituciones públicas lo que le gustaba y lo que cambiarían de su barrio, resultando una experiencia muy positiva para ambas partes. Además de crowdsourcing, también lo podemos incluir como proyecto transmedia, ya que se trata de un proyecto participativo, utilizando diversas plataformas donde cada una de ellas aporta algo más al núcleo central del proyecto, la mejora del barrio. En este proyecto se realizarían distintos eventos periódicos como conciertos, teatros, exposiciones, etc. pasando del terreno virtual al real. Utilizando la página web como eje central, las plataformas que se pusieron a disposición de los ciudadanos fueron la siguientes: Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 65
•Perfil de Panoramio: todo participante podría incluir su foto o video en un álbum y geolocalizarla en su lugar específico mediante google maps. Además de una serie de imágenes tomadas por expertos y los vídeos creados. •Canal de Vimeo: grabaciones espontáneas por la calle preguntado qué le gusta de su barrio y qué cambiaría de él. También podrían grabarse a si mismos, colgarlo en la red y enviarlo la organización de Valencia Centro, además de quedar con algún responsable del proyecto para que se hiciera la grabación. •Página en facebook y twitter: mucho más interesante la página de facebook donde los fans de la página de Valencia Centro podían subir fotos, comentarios, artículos de blogs, prensa y todo material relacionado con su barrio. •Blog: blog específico del proyecto donde un grupo de expertos escribía entradas en las cuales cualquier persona podría escribir comentarios e impresiones. Además, en la web existía un formulario a modo de encuesta para que el usuario evaluase el nivel de satisfacción para con el barrio. "3.2 Metodología y memoria del trabajo La metodología de este proyecto era bastante sencilla, junto con un compañero de la agencia, teníamos que salir cámara al hombro a intentar conseguir declaraciones a gente del barrio. Eran dos preguntas muy sencillas: ¿Qué le gusta de su barrio?¿Qué cambiaría? Al tener que “atracar”, por así decirlo, a gente de a pié en plena calle no se podía perder tiempo en montar un trípode, perdiendo así estabilidad la imagen. Además de este problema, existieron otros que enseguida detallo: •Poco control del fondo de la imagen. Al estar en plena calle y grabando en la situación en la que el ciudadano se encontraba en ese momento no se podía controlar la situación de fondo, además de la gente que pasaba por allí. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 66
•Calidad e imagen. La rapidez con la que se grababan las declaraciones no daba cabida al ajuste minucioso de enfoque y apertura de diafragma, por lo que algunos vídeos resultaron ligeramente desenfocados o sobreexpuestos. •Calidad sonora. Al grabarse en plena calle o dentro de recintos con mucho ruido ambiente, resultaba imposible el control sonoro. Posteriormente en postproducción se intentaron solucionar esos problemas, sobre todo de niveles y de ruido ambiente. •Cabe destacar también la gran dificultad a la hora de grabar a la gente. A un gran número de personas le producía cierto rechazo el hacer declaraciones delante de una cámara, por lo que hicieron falta gran cantidad de pruebas para poder conseguir algunos vídeos válidos. Fig. 3.2. Ejemplo de grabación del proyecto Valencia Centro Pese a las dificultades que se tuvieron a la hora de realizar las grabaciones, se obtuvo mucho material utilizable que daba la opción de elegir qué personas y tomas eran las mas adecuadas para este proyecto. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 67
A la hora de grabar, se utilizó el siguiente material proporcionado por la empresa: Grabación Vídeo Panasonic AG-HVX200 HD Panasonic AG-HVX200 HD Grabación Vídeo Almacenamiento Mini-dv Grabación Vídeo Almacenamiento Tarjetas p2 Grabación Audio Sennheiser EW 112-p g3 Sennheiser EW 112-p g3 Post-producción Equipo iMac 2.4 GHz iMac 2.4 GHz Post-producción Equipo Macbook pro 2.4 GHz Macbook pro 2.4 GHz Post-producción Software Final Cut Pro 7 Final Cut Pro 7 Tabla 3.1. Material utilizado para la grabación y postproducción del proyecto Valencia Centro Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 68
Para creación de estos vídeos se siguió un esquema muy básico que se obtuvo gracias a un brainstorming realizado en una reunión en Canales Corporativos S.L detallado en la siguiente tabla: Descripción Captura Imagen: Entrada en negro con el título “Reinventa tu ciudad” Sonido: Voz en off de la declaración del ciudadano Imagen: Corte a la declaración Sonido: Diegético de la declaración Imagen: Corte a negro con el nombre del ciudadano que está declarando. (evitando que se produzca un corte en posibles declaraciones y así, que el video sea más fluido) Sonido: Voz en off de la declaración Imagen: Corte a la declaración Sonido: Diegético de la declaración Imagen: Corte al logo del proyecto Sonido: Silencio Imagen: Título de la web del proyecto “www.valenciacentro.org” Sonido: Silencio Tabla 3.2. Esquema de los vídeos de Valencia Centro Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 69
Se crearon 37 vídeos entre los que están: 1 del evento de la presentación de la web de la iniciativa, 1 a modo de presentación del proyecto, 4 de declaraciones expertos y 31 de declaraciones, con el esquema anterior. Todos estos vídeos se grabaron en formato panorámico con una resolución de 720 x 480 píxeles a 4:1:1 con un espacio de color a 29.97 cuadros por segundo para mantener la compatibilidad de formatos entre cinta minidv y tarjeta P2. Una vez montados los vídeos se convirtieron a mp4 con una resolución de 640 x 360 píxeles para que ocuparan lo mínimo posible sin una pérdida considerable de calidad, para poder subirlos fácilmente a Vimeo y que su carga en streaming fuera rápida. De estas prácticas saco muchas cosas buenas, de las que destaco por encima de todo el equipo humano en el que me acogieron como uno más y el trabajo realizado, que considero que fue lo que el cliente demandaba. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 3. Desarrollo Práctico. Prácticas en empresa | 70
4. CONCLUSIONES | 71
4. CONCLUSIONES El estudio de consumo audiovisual que se ha realizado en este proyecto ha dado unas pinceladas de como se sitúa el presente del sector. Se podrían haber ahondado mucho más en cuestiones demográficas y sociológicas que explicaran de una forma más objetiva la situación, pero creo que el trabajo hecho propone una visión muy válida. Podemos concluir que el perfil del espectador está cambiando hacia un perfil multiespectador, el cual se va saltando de pantalla en pantalla, y donde tenemos que conseguir que el contenido no se corte, sino que fluya a través de diferentes medios. Esto, llamado también generación multipantalla ha venido propiciado por la convergencia de medios, donde estamos inmersos. Estamos en un punto de la historia donde hay que aprovechar todos los medios disponibles para llegar a un tipo de espectador que busca eso, el poder ser él el que investigue y en definitiva juegue y disfrute del contenido que elige. La narrativa transmediática es un modelo de franquicia audiovisual que casi acaba de nacer, pero estoy seguro que le quedan muchos años de vida porque tiene todos los ingredientes para que, sobre todo, el público joven que viene se enganchen a universos-historias. Uno de los ingredientes de los que hablaba es el video online. Ese gran invento es uno de los responsables de que el mundo audiovisual esté cambiando y que cada vez más los creadores sean los propios espectadores. Además de eso, el poder elegir dónde y cuándo ver el contenido que se desee es cada vez más importante, por lo que veremos un crecimiento exponencial de esa plataforma. La importancia del video online la he podido comprobar a la hora de realizar las prácticas en empresa. El proyecto que realicé, que engloba muchos puntos de este proyecto, como son transmedia, crowdsourcing y el video online, me sirvió como puerta de entrada a este mundo audiovisual cada vez más complejo. He podido estudiar los usos que se le dan del video online, ya sea como herramienta de marketing, para dar expansión a un contenido audiovisual completo o por pura diversión. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 4. Conclusiones | 72
Soy consciente de las dificultades que he tenido a la hora de realizar las prácticas en empresa, y que el material final podría haber sido mucho mejor, pero considero que el producto final fue muy satisfactorio para el cliente y la empresa contratada. Como conclusión final, puedo decir que este proyecto final de máster y las prácticas en empresa me ha servido de experiencia personal al poder descubrir un universo profesional muy complejo pero a la vez muy interesante. La valoración del conjunto es muy positiva al haber podido comprobar el presente del mundo audiovisual y el formar parte de él. Cultura de masas en Internet. Presente del video online. 4. Conclusiones | 73
ANEXO I. GLOSARIO 1. ARG (Alternate Reality Game): Juegos de Realidad Aumentada. Es una narrativa interactiva que usa el mundo real como plataforma, a menudo utiliza multiples medios y elementos de juegos, para contar una historia que afecte a sus participantes. 2. Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. 3. Convergencia de medios: La cultura de convergencia traza un nuevo territorio donde los medios de comunicación nuevos y viejos se cruzan, donde los medios corporativos y los medios de las bases colisionan, donde el poder del productor de los medios de comunicación y el poder del consumidor interactúan de maneras imprevisibles. (Henry Jenkins) 4. Creative Commons (CC): Es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. 5. Crowdfunding (Financiación en masa): Es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. 6. Crowdsourcing (subcontratación voluntaria): También conocido como "tercerización masiva", consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta. 7. Ecommerce (Comercio electrónico): El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. | 80
8. Feedback: Significa ʻida y vueltaʼ y es, desde el punto de vista social y psicológico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo formado por seres humanos. 9. Flashback: Es una técnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al pasado. 10. Flashforward: Es una técnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al futuro. El flashforward es una ida repentina y rápida al futuro de un personaje en una historia. Se asemeja a flashback con la única diferencia que en éste último se conectan el pasado y el presente. 11. Flashmob: Traducido literalmente de inglés como «multitud instantánea», es una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente. Suelen convocarse a través de los medios telemáticos (móviles e Internet) y en la mayor parte de los casos, no tienen ningún fin más que el entretenimiento, pero pueden convocarse también con fines políticos o reivindicativos. 12. Gamer: Un gamer (del inglés "jugador de videojuegos") es el término usado en el idioma español para definir al tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos. 13. ISP (Proveedor de servicios de Internet): Del inglés Internet Service Provider, es una empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como DSL, Cablemódem, GSM, Dial-up, Wifi, entre otros. Muchos ISP también ofrecen servicios relacionados con Internet, como el correo electrónico, alojamiento web, registro de dominios, servidores de noticias, etc. 14. Machinima: Es un término que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal | 81
(como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real. 15. Open Source Software (Software de Código Abierto): Es el software que está licenciado de tal manera que los usuarios pueden estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente. 16. Plataforma/medio: Son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos. 17. Prosumidor: Es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). En el contexto de este proyecto es aquel espectador que puede colaborar de alguna forma con el contenido audiovisual. 18. reCAPTCHA: Es una extensión de la prueba CAPTCHA que se utiliza para reconocer texto presente en imágenes. Emplea por tanto la prueba desafíorespuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano para, a su vez, mejorar la digitalización de textos. 19. Smartphone: En español teléfono inteligente, es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono celular común. 20. Streaming: El streaming consiste en la distribución de audio o video por Internet. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). El usuario puede escuchar o ver en el momento que quiera. Este tipo de tecnología permite que se almacenen en un búfer lo que se va escuchando o viendo. El streaming hace posible escuchar música o ver videos sin necesidad de ser descargados previamente. 21. TDT (Televisión Digital Terrestre): Es la transmisión de imágenes en movimiento y su sonido asociado (televisión) mediante una señal digital (codificación binaria) y a través de una red de repetidores terrestres. | 82
22. Transmedia: Se trata de una nueva forma de narrativa donde la historia se cuenta a través de varios medios y plataformas las cuales tienen vida propia. En la narrativa transmediática los prosumidores colaboran en la construcción del mundo narrativo. (Henry Jenkins) 23. Videocast: También llamado Videopodcast es un archivo multimedia que contiene una información combinada de audio y video. Este archivo se puede descargar desde su emplazamiento en la red a un ordenador, dispositivo móvil o cualquier terminal conectado a internet con capacidad para poder reproducirlo y disponer de él en el momento en que se necesite. 24. Vloggers/Videobloggers: Creadores de un videoblog, vlog o vilog, que son una galería de clips de vídeos, ordenada cronológicamente, publicados por uno o más autores. El autor puede autorizar a otros usuarios a añadir comentarios u otros vídeos dentro de la misma galería. 25. VoD (Video on demand): La televisión a la carta o vídeo bajo demanda, es un sistema de televisión que permite al usuario el acceso a contenidos multimedia de forma personalizada ofreciéndole, de este modo, la posibilidad de solicitar y visualizar una película o programa concreto en el momento exacto que el telespectador lo desee. 26. Webisode: Si lo traducimos al español, Webisodio, es un episodio corto que se emite inicialmente a través de Internet, con posibilidad de descarga. El formato se puede utilizar como vista previa, promoción, parte de una colección de cortometrajes, o anuncio. Un webisodio puede formar parte de una trama o serie o puede ser material original. Dependiendo de su finalidad, el webisodio puede o no ser considera una parte de la continuidad de un programa. Al igual que los webisodes, existen los mobisodes, cuya única diferencia es que se distribuyen a través de teléfonos móviles. Todos los términos del Glosario se han sacado de Wikipedia, o se han traducido de su versión en inglés. | 83