Elaboración e implementación del grafismo audiovisual para la IV Mostra Audiovisual del Campus de Gandia
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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA Licenciado en Comunicación Audiovisual “Elaboración e implementación del grafismo para la IV Mostra Audiovisual del Campus de Gandia” TRABAJO FINAL DE CARRERA Autor/es: Ángela Ortega Fos Director/es: D. Jóse Luis Giménez López GANDIA, 2011
ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL PARA LA IV MOSTRA AUDIOVISUAL DEL CAMPUS DE GANDÍA (Proyecto Final de Carrera) Ángela Ortega Fos
1 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN: ……………………………………………………………………………… 2 1.1. QUÉ ES LA MOSTRA AUDIOVISUAL DEL CAMPUS DE GANDÍA …………………. 2 1.1.1. Formato del evento e Historia ……………………………………………………... 2 1.1.2. Características técnicas de la gala …………………………………………………. 3 1.2. OBJETIVOS DE LA IV MOSTRA ………………………………………………………… 7 2. MI PARTICIPACIÓN EN LA MOSTRA: …………………………………………………….. 8 2.1. MI TRABAJO ………………………………………………………………………………. 8 2.2. OBJETIVOS ………………………………………………………………………………… 8 2.3. PÚBLICO OBJETIVO ……………………………………………………………………… 8 2.4. LA TEMÁTICA …………………………………………………………………………….. 9 3. BÚSQUEDA DE ANTECEDENTES Y MODELOS DE INSPIRACIÓN: ………………….. 9 3.1. ANÁLISIS COMPARATIVO CON MOSTRAS POSTERIORES ………………………… 10 3.2. ANÁLISIS COMPARATIVO CON CERTÁMENES SIMILARES ………………………. 22 3.3. RASGOS IDENTIFICATIVOS DE LAS PELÍCULAS DE ACCIÓN: …………………… 29 4. ELABORACIÓN DEL MATERIAL GRÁFICO ……………………………………………… 33 4.1. CARTEL …………………………………………………………………………………….. 33 4.1.1. Elaboración ………………………………………………………………………… 34 4.1.2. Análisis y justificación del diseño realizado….……………………………………. 42 4.2. ENTRADA ………………………………………………………………………………….. 45 4.2.1. Elaboración ………………………………………………………………………… 45 4.2.2. Análisis y justificación del diseño realizado.………………………………………. 47 4.3. TARJETON INVITACIÓN ………………………………………………………………… 48 4.3.1. Elaboración ………………………………………………………………………… 48 4.3.2. Análisis de los elementos del diseño ………………………………………………. 50 4.4. DIPLOMA PREMIADOS …………………………………………………………………... 51 4.4.1. Elaboración ………………………………………………………………………… 52 4.4.2. Análisis y justificación del diseño realizado ………………………………………. 57 4.5. SOBRES …………………………………………………………………………………….. 57 4.5.1. Análisis y justificación del diseño realizado ………………………………………. 58 4.6. TARJETONES PRESENTADORES ……………………………………………………….. 59 4.6.1. Análisis y justificación del diseño realizado ………………………………………. 59 4.7. ANIMACIÓN PARA LA PRESENTACIÓN DE LOS FINALISTAS …………………….. 60 4.7.1. Elaboración ………………………………………………………………………… 60 4.7.2. Análisis y justificación del diseño realizado ………………………………………. 88 5. INCIDENCIAS GENERALES ………………………………………………………………… 90 6. CONCLUSIONES ………………………………………………………………………………. 92 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ………………………………………………………… 95
2 1. INTRODUCCIÓN: 1.1. QUÉ ES LA MOSTRA AUDIOVISUAL DE GANDIA La Mostra Audiovisual, que cada año va aumentando en número de participantes y en popularidad, es un certamen audiovisual nacido en el campus de Gandía de la universidad Politécnica de Valencia en el año 2006. En el los estudiantes de la escuela, concretamente de las carreras de Comunicación Audiovisual, las ingenierías de telecomunicaciones y ahora ya, desde el 2010, los estudiantes del máster de Postproducción Audiovisual que se imparte recientemente en el centro, pueden participar con sus trabajos y obtener un reconocimiento a todo su esfuerzo. Pero ese no es el único fin de este certamen, también busca el reconocimiento al buen hacer, al buen funcionamiento de esta escuela de cara a profesionales del sector audiovisual, así como a futuros estudiantes. 1.1.1. Formato del evento e Historia La mostra, haciendo honor a su nombre, realiza unas proyecciones previas al día de la gala, a las que cualquier persona interesada puede acudir e incluso votar en ellas a sus favoritos, colaborando así en la elección del ganador por parte de la opinión del público. Por otro lado, cada una de las categorías cuenta con dos o tres profesores especializados en la materia que escogen a los finalistas. Como novedad este año, para escoger el ganador de entre los 4 seleccionados se contó con el voto de un jurado externo, una personalidad por categoría. Una vez recibida su valoración, se realizó la media entre todas las puntuaciones que finalmente nos dio el nombre del ganador. Por último se celebra una gala final de una duración máxima de 2 horas, en la que con el acompañamiento de una serie de sketchs se van otorgando los premios a los ganadores y proyectando sus trabajos tras la recogida de la estatuilla, la estrella insignia de nuestro campus, idea que retomamos tras la anterior edición y que esperemos continue para las próximas. 1.2.2. Historia La Mostra Audiovisual del Campus de Gandía nació de la iniciativa llevada a cabo en el curso académico del 2004-05 por los alumnos de 4º de Comunicación Audiovisual, que decidieron crear un certamen con el que poder enseñar los trabajos elaborados en la asignatura Narrativa Audiovisual, para la cual debían eleborar un pequeño corto tutorizado por el profesor Fernando Canet. A este proyecto de “Mostra” decidieron llamarlo premios KIT KAT KUT o también conocidos por Premios Canet, en honor a su profesor. El éxito fue tal que ni siquiera sus organizadores se lo esperaban ya que todo empezó como algo entre compañeros hasta que poco a poco y casi sin querer fue tomando mayores dimensiones. Fig.1.1 Diseño final estatuilla
3 Gracias al éxito de este embrión, surgió la necesidad de llevar esta idea a un campo más amplio. Comenzó a considerarse la necesidad de crear un certamen anual en el que los alumnos pudieran mostrar sus trabajos universitarios, buscando a si una mayor motivación e implicación de estos en sus asignaturas. Y año tras año se ha estado luchando por su elaboración. La Mostra ha ido creciendo en adeptos y categorías, afianzando sus cimientos, marcando un hueco fijo en la agenda de este campus. Además es una tarea que casi inconscientemente ha quedado en manos de el 5º curso de Comunicación Audiovisual, pero el comité organizativo tiene toda la libertad de solicitar la colaboracion de cualquier estudiante del campus que este interesado. Nosotros, en este IV edición, promocion 2005-2010 tuvimos eso claro desde el principio. Sabíamos que hacer que estudiantes de otros cursos y carreras colaborasen con nosotros no solo nos facilitaría el trabajo si no que a su vez nos serviría de campaña propagandística. Cuando más gente estuviera implicada más amigos, compañeros, familiares…serían “arrastrados” a ver la Mostra. La falta de implicación por parte del resto de estudiantes, es algo de lo que habían pecado ediciones anteriores, por ello sabíamos que nuestro principal reto iba a ser conseguir una máxima implicación por parte de los alumnos, y por tanto nuestros principales esfuerzos deberían centrarse en la elaboración de potentes estrategias de comunicación. Queríamos que la gente se enterará, que supiera perfectametne que día era la Mostra, a qué hora y cómo podían participar en ella ya fuera con sus trabajos o colaborando con nosotros, por ello creamos todo tipo de reclamos divertidos a la vez que acordes con el tema de esta IV edición, “la Acción”, los cuales finalmente dieron sus frutos. De modo que, superadas las etapas de “inseguridad” y “desconocimiento”, la cita audiovisual se ha consolidado en este 4º año y esperemos que siga mejorando en sus próximas ediciones. Al menos este año ha servido para que no solo estudiantes vean el potencial de este certamen, sino para que profesores y sobretodo Antonio Forés (subdirector de C.Audiovisual), se percate de lo importante que es esta Mostra y la necesidad de hacerla crecer año tras año. Quien sabe, tal vez un día sea considerada una cita clave para el audiovisual en el panorama comarcal, estatal e incluso internacional, no hay que olvidar que contamos con muchos erasmus que año tras año siguen participando con sus trabajos. 1.1.2. Características técnicas de la gala El evento se realiza en el Aula Magna, situada en el edificio G del campus, reconocido como uno de los mejores proyectos de arquitectura jóven del país, realizado por los arquitectos Pablo y Alberto Peñín (Peñin Arquitectos). Fig.1.2. Vistas exterior Edificio G Con este reconocimiento, la sala ha conseguido consolidarse y hoy por hoy es un espacio de referencia para la realización de cualquier acontecimiento, ya sea de ámbito universitario o empresarial. Desde
4 que fue inaugurada en el 2002, ha acogido todo tiempo de certámenes, congresos, conferencias, conciertos, tanto públicos como privados. Y es que el Aula Magna dispone de un gran equipamiento. Es una sala con una capacidad de 247 espectadores, ampliables a 347 realizando el acople de la sala de Grados. Fig.1.3. Plano Aula Magna La sala, se compone de: - La CAJA ESCÉNICA toda de madera con el techo dividido en tres inclinaciones diferentes. La pared del fondo es una mampara que permite poder ampliar el escenario si se requiere. Fig.1.4. Detalle concha acústica. Caja escénica Salón de Grados PLATEA Cabina
5 Fig.1.5. Vista zona bambalinas. - La PLATEA presenta una pequeña inclinación con tal de favorecer la visión del espectador. El suelo esta forrado en maqueta. Debajo de cada uno de los asientos podemos encontrar una salida de aire individual, lo que permite que no tenga que haber una general para toda la sala evitando de esta forma el gran ruido de fondo que provocaría. Fig.1.6. Vista desde cabina
6 - La SALA DE CONTROL está situada en la pared del fondo, recubierta por listones de madera y con una pequeña ventana que comunica con la sala. Fig.1.7. Vista de platea y cabina desde la caja escénica - El SALÓN DE GRADOS, una pequeña sala contigua que permite ampliar el Aula Magna en 100 butacas más. Esta sala dispone de su propio proyector, independiente al del aula magna. Fig. 1.8. Con la mampara cerrada Como ya he mencionado con anterioridad, la sala esta muy bien equipada pero hay ciertos materiales de los que los estudiatnes no podemos disponer, y uno de ellos son los elementos de iluminación. Si queríamos iluminación no podiamos usar los puentes de luz, si no emplear focos e ir controlándolos manualmente.
7 Respecto al sonido, contábamos con 4 micros de petaca: 2 para los presentadores y dos para los actores. 2 micros de mano, 1 mesa digital y un reproductor de cd. Fig.1.9. Interior cabina de control. Mesa de sonido. En lo referente a la parte visual, contábamos con una mesa de edición, un monitor, un reproductor de dvd y un proyector, el cual nos dio ciertos problemas. También los diferentes responsables de equipo, dispusieron el dia de la gala de un equipo de walkies para comunicarse entre si, que terminaron siendo muy útiles en momentos de crisis como al inicio de la gala, cuando el Sr. Smith no salía. 1.2. OBJETIVOS DE LA MOSTRA Nuestro objetivo principal era conseguir afianzar la Mostra y cambiar la imagen que la gente tenía sobre ella: una gala aburrida, cutre, donde los premios eran otorgados a los amigos de los amigos; aunque también hay que decir que este tipo de rumores vienen siendo habituales en cualquier certamen de características similares. Por ello quisimos dejar claro desde un principio el sistema de votaciones. Sabíamos que algo de lo que habían pecado ediciones anteriores era de falta de claridad y no queríamos que se volviera a cuestionar la integridad del equipo organizador. Otro punto flaco era la falta de motivación del sector estudiantil. Las participaciones eran mínimas, tanto en el concurso como en la preparción del mismo. Por ello, sabíamos que el reto estaba en conseguir que los estudiantes se implicaran al máximo e incluso que estuvieran ansiosos de acudir a la gala final de esta Mostra para descubrir todo lo que teníamos preparado para ellos. Sí conseguiamos llenar todo el Aula Magna y que la gente no hablará de otra cosa los dias previos y posteriores a la gala ya iba a ser todo un éxito, y así fue. Pero no solo ello, conseguimos que la gente no se sintiera defraudada, que la gala se hiciera amena y divertida, que pese a la falta de medios resultara entretenida y sorprendentemente ligera. Las galas de premios suelen resultar bastante densas, llenas de interrupciones, momentos de silencio tras la declaración de los nominados, tras el nombramiento del ganador mientras este se dedica a subir al escenario, antes y después de la proyección de un video, etc. Y no voy a negar que los hubieran, pero nuestro objetivo fue que molestaran lo mínimo posible.
14 lo que buscaban era relacionar la Mostra con la tierra en la que se realiza, a modo de escusa para determinar un diseño. Diseño, en lo que al anagrama se refiere, considero muy acertado por su elegancia y solemnidad, cualidades perfectas para respresentar un certamen de dichas características, que aunque aún es joven y le queda mucho camino por recorrer, si las generaciones que nos preceden le dan la importancia que se merece, tiene el suficiente potencial parar llegar muy lejos. - Cartel II Mostra De nuevo nos encontramos con una estructuración bastante común. Un encabezamiento conformado por el título del evento “II MOSTRA AUDIOVISUAL”, seguido de la imagen y la información relevante a la gala que forman el cuerpo del cartel (nunca mejor dicho), para finalmente encontrarnos con el pie presidido por los logotipos de los patrocinadores. El color dominante en este caso es el negro, un color muy ligado a la temática audiovisual y que en contraposición al blanco genera un fuerte contraste. Es el símbolo del silencio, del misterio además de denotar elegancia seriedad y autoridad, lo que contrasta con el carácter informal que los diseñadores quisieron adoptar y que viene marcado no solo por la fotografía si no por la disposición del título. De modo que, sin lugar a duda el contraste es el rey en esta ocasión. No solo aparece en la combinación entre colores, estilos y objetivo aparente, si no también en sus formas. Tan pronto nos encontramos con textos inclinados, como con elementos completamente estáticos. Vemos líneas rectas, verticales y horizontales, marcadas sobre todo por la fotografía dividida en 4 partes rectangulares; combinadas con líneas curvas que simulan abrazar el torso desnudo. La fotografía se convierte en el centro de atención. Se trata de una imagen muy explícita que no da pie a la imaginación, cuya presencia no es más que un guiño al eslogan,
15 “Mostra’t”, mientras que la partición de la misma se puede interpretar como la respresentación de 4 pantallas (lo que se correspondería con las 4 nominaciones por categoría). El gran ausente en este diseño es el anagrama que se creó para la primera Mostra. En esta ocasión no se trata más que de un título para el que han escogido una tipografía de fantasía que simula los clásicos carteles luminosos de los cabarets (años 20-30). Tipografía que emplean también para el resto del texto. Fig.3.8.a Diseño película Cabaret (1972) Fig.3.8.b Entrada de un cabaret Pero ahora sería oportuno preguntarse si el tratamiento que se hizo de la idea fue el más acertado. Un cuerpo desnudo siempre es capaz de captar la atención, pero la función de un cartel no consiste solo en ello, también debe vender y el problema viene cuando se deja pasar esto por alto. Si esta imagen hubiera sido tratada más cuidadosamente y fuera acompañada por un diseño acorde, el resultado hubiera sido mucho más impactante. El diseño es una herramienta muy potende y se le debe dar la relevancia que le corresponde. “El cartel es una técnica de difusión… Sus posibilidades comunicativas dependen en gran medida de su calidad técnica y estética.” La publicidad a través del carteles, 1890-1960 [en línea]. Disponible en web: <http://tv_mav.cnice.mec.es/Ciencias%20sociales/Alumnos/unidad7.html> [Consulta: 14 de noviembre del 2010] La sensación de falta de planificación es tal que no se consigue ver como una unidad. En este diseño encontramos una clara inclinación por el aguzamiento1, mientras que si nos detenemos a analizar otros elementos parace dominar en ellos el interés por mantener una nivelación armoniosa2. No parece existir una decisión tajante por lo armonioso o lo contrastado y las zonas intermedias siempre pueden llevar a la confusión, de ahí que el cartel no termine de funcionar. “La ambigüedad visual, como la ambigüedad verbal, no sólo oscurece la intención compositiva, sino también el significado.” D.A.DONDIS [2004, p.42]
16 “El mensaje en el cartel debe ser integral, debe perdibirse como un todo, donde cada elemento armoniza, creando una unidad visual estética de gran impacto.” ROQUET GARCIA, G. [p.3] Optaron también por la variación en sus formas, ya que las formas rectas de las diferentes porciones de la fotografía contrastan con las redondeadas del motivo que pusieron tras esta. Motivo que tampoco termina de lucirse y no cumple ninguna función determinada puesto que la imagen lo cubre casi en su totalidad. Otro aspecto a remarcar y al que ya se ha hecho mención con anterioridad, es la ausencia del anagrama diseñado para la anterior Mostra. Podrían haber propuesto otro, pero dudo que esa fuera su intención. El título tal y como se nos presenta no es más que eso, un título, donde la ausencia del diseño así como el interés por crear algo compacto es palpable (fig.3.10). 1 y 2Aguzamiento/nivelación armoniosa: Nivelación y aguzamiento vienen a ser sinónimos de "armonía y estabilidad" y "generador de tensiones y lo visualmente inesperado". Mediante un ejemplo, un punto situado en el centro geométrico de una un mapa estructural nos ofrecería una situación armoniosa y estable, ausente de sorpresa visual. En cambio, la colocación del punto en la esquina superior derecha provoca una aguzamiento. Fig. 3.9.b. Cartel del festival solidario Tachurock. Se viene celbrando desde 2005 en el pueblo palentino de Itero de la Vega. Ejemplo del uso de una composición agudizada. Fig.3.9.a. Cartel del espectaculo de Dj’s protagonizado por Kid Cong Powers (Kid) y Captain Comatose (Khan) Muestra del uso de una composición armoniosa
17 Con ello cometieron un gran error. Pasarón por alto la importancia que tiene para cualquier marca, empresa o certamen, ir afianzando una imagen con la que el espectador pueda identificarla casi instantáneamente y que resuma a simple vista su filosofía. El logotipo presenta y representa a la “compañía” ante los ojos del público. Por lo tanto el diseño de un logotipo debe ser prioridad, porque es la única manera de que los potenciales “clientes”, tengan un punto de referencia. - Cartel III Mostra - Una vez más nos encontramos con un cartel en formato vertical, donde la información mantiene una distribución similar a las anteriores, pero con pequeñas variaciones ante todo en contenido. En primer lugar, como en los dos casos previos, nos encontramos con el nombre del evento, esta vez acompañado por la fecha y hora en la que tendrá lugar o como es el caso de este cartel (versión previa al de la gala), con la información sobre el plazo de inscripción. A continuación, en el margen inferior izquierdo, ocupando un cuarto del cartel, el lector se encontrará con el nombre de algunas de las cátegorías que entran a concurso, -VsFig.3.10. Contraposición de los dos “anagramas”. A la izquierda el título en cuestión de esta segunda edición. Y a su derecha el anagrama empleado en la I Mostra.
18 información hasta ahora ausente en anteriores ediciones. A su lado, se le informa al lector que exite una web en la que pueden encontrar más información. Y una vez más, el margen inferior es reservado para los logotipos aunque en esta versión sólo aparece el de la universidad acompañado por la dirección web. Como en el caso anterior, el color del fondo es el que domina la escena. Se trata de un color rojo violaceo, conocido popularmente como púrpura, empleado en dos tonalidades diferentes. Este color se relaciona con la sabiduría, la creatividad, la dignidad, la magia y el misterio. Además suele aportar serenidad, romanticismo y también tristeza. Por primera vez el centro de interés lo compone el propio nombre del certamen. Esto es debido no sólo por su posición y tamaño, si no porque las líneas del fondo convergen todas en ese mismo punto, dirigiendo así la mirada del espectador. Fig.3.11. Comparativa con el diseño de la IV mostra, donde el título también aparece encuadrado pero este vez por cristales rotos que apuntan hacia él. Los elementos empleados para el diseño son simples, reinando por excelencia las líneas, rectas en el motivo del fondo y curvas al frente. Estas últimas recorren el espacio y dan la sensación de agilidad. El único elemento más preponderante podría ser el logo que además con esa leve inclinación hacia la izquierda da mayor sensación de pesadez; una inclinación a su vez justificada por una línea que a modo de enredadera (fig.3.12) parece tirar de él hacia abajo. Fig.3.12. Detalle de la enredadera tirando del anagrama.
19 El diseño es dinámico y está cargado de movimiento gracias no solo a esas líneas curvas a las que termino de hacer mención, sino también a los textos que al presentar diferencias entre tipografías, tamaños, posiciones, inclinaciones, parecen tener vida propia. Son 3 tipografías diferentes, más la propia del anagrama, las que los diseñadores decidieron emplear en esta edición. Por un lado nos encontramos con letras de palo alto: En este caso, la tipografía empleada mantiene una línea clara y redondeada, aunque en su trazo se pueden observar ciertas irregularidades que llevarían a clasificarlas también como caligráfica. Un detalle a destacar de esta fuente es su diseño peculiar marcado por esos cortes verticales que se dibujan en las letras con anillo o huecos blancos. Su estilo simula en cierta manera la escritura mecanográfica, sobretodo por la separación bastante amplia que presenta entre caracteres, que a su vez facilita la lectura. También nos encontramos tipografías con Serifa: Las tipografías de este tipo se les denomina así debido a los adornos que añaden en sus terminaciones. Dependiendo de esas terminaciones, pueden clasificarse en diferentes tipos, pero esta concretamente diríamos que entra en el grupo de tipografía Romana caracterizada por presentar una serifa alargada y variaciones en el grosor del trazo. También hacen uso de tipografía fantástica, informal. Fig.3.13. Tipografía clase Palo alto Fig.3.13. Tipografía de fantasía Fig.3.14. Tipografía con serifa
20 Esta familia de tipografía no pertenece a ninguna clase en especial y las variaciones son ilimitadas. En este caso en concreto posee un carácter alegre, festivo, mágico. El diseño del cartel viene marcado por un estilo modernista1. En él podemos encontrar el uso de elementos de origen natural con preferencia en lo vegetal y las formas redondeadas de tipo orgánico entrelazándose con el motivo central. La curva, la asimetría y la irregularidad es otra de las características que define esta corriente artística y que presenta dicho diseño. Sin embargo, automáticamente el espectador relaciona este cartel con el mundo circense debido a esas líneas convergentes que se nos presentan en el fondo a modo de textura, que automáticamente relacionamos con la clásica carpa de un circo. Pero un dato curioso, es que precisamente dicho motivo no suele ser habitual entre carteles que anuncian espectáculos circenses, es más bien un recurso simbólico que se ha popularizado en el mundo del diseño cuando se quiere vincular lo que se anuncia a dicho mundo. Fig.3.14. Muestra de diferentes carteles de circo2 La simplicidad de las formas así como la irregularidad reinan en el afiche de esta III Mostra. Además es un diseño activo, que mediante sus líneas curvas representa movimiento y dibuja la trayectoria que el ojo humano debe seguir, por lo que de este detalle podemos deducir que cada elemento ocupa un lugar determinado bajo un interés concreto. “La composición es el medio interpretativo destinado a controlar la reinterpretación de un mensaje visual por sus receptores” D.A.DONDIS [1976, p.123] 1Modernismo es el término con el que se designa a una corriente de renovación artística desarrollada a finales del siglo XIX y principios del XX. Predominan la inspiración en la naturaleza a la vez que se incorporan novedades derivadas de la revolución industrial. 2Solo hay que echarle una ojeada a publicaciones o páginas web como esta: http://www.strates.com/carnival_posters.htm; http://exposicionesvirtuales.bne.es/interactivosBNE2010/int02_memorias/descargas/seduccion-exposicion_1.pdf
21 En general es un diseño agradable y muy bien trabajado. Los colores escogidos son de lo más oportunos ya que remarcan el carácter mágico de sus líneas. Sus formas son agradables y cumplen a la perfección con su deber. Pero si tuviese que poner una pega a este diseño, indudablemente mi crítica iría dirigida a la irregularidad y las deformaciones del texto. Bajo mi parecer y pese a que reconozco que cumplen un objetivo en concreto, no considero que aporten nada tal y como están tratadas. Las deformaciones en los textos es una característica común en los carteles circenses y del arte modernista, pero suele emplearse en textos más relevantes con el añadido de que consiguen encajar a la perfección junto al resto del diseño, algo que no ocurre en este caso. Además, suelen ser diseños mucho más recargados donde todo forma una única unidad y donde esas deformaciones resultan armoniosas y dibujan formas agradables. Sin embargo en este cartel se nota que no han sido cuidadosamente tratadas y lo único que consiguen es ensuciar el resultado final. 1 Jules Chéret (1836-1932): fue un pintor y litógrafo francés que se convertiría en un maestro del arte del cartel. Influenciado por las frívolas escenas representadas en las obras de Jean-Honoré Fragonard y otros artistas rococós tales como Antoine Watteau, Chéret creó el cartel vívido para los cabarets, teatros de variedades y los teatros como Eldorado, el Paris Olympia, el Folies Bergère, el Teatro de la Ópera, el Alcazar d'Ete y el Moulin Rouge. (Wikipedia) Fig.3.15. Cartel modernista del Palais de Glace, edifició que albergaba una pista de hielo como salón central, y a sus alrededores se distribuían palcos y salones de tertulias. Artista:Jules Chéret 1 Fig.3.16. Ringling Brothers and Barnum & Bailey Circus es el circo estadounidense actualmente más grande y famoso de todos los circos presentándose continuamente desde 1871. Autor desconocido Fig.3.17. Zona del cartel donde las diferencias entre caracteres son más palpables. Y donde apreciamos que no resultan estéticamente bonitas ni parecen serguir un fin concreto.
22 3.2. ANÁLISIS COMPARATIVO DEL DISEÑO EN CERTÁMENES SIMILARES Como referentes fuera del campus, decidí analizar algun otro festival cercano, como es el caso del festival de Alicante, y lanzarme a la comparación con uno de los grandes, los Goya. - Cartel “Festival de cine de Alicante” El festival de cine de Alicante es un certamen joven con apenas dos años más de vida que la Mostra Audiovisual. El paralelismo de su trayectoria con nuestro certamen, resulta cuanto menos curioso y esperanzador. Fig.3.18. Restrospectiva de los diferentes diseños que sus afiches han presentado a lo largo de la vida de este festival. La evolución viene marcada claramente por la mejora en el diseño, de modo que si hacemos un ánalisis de todos y cada uno de sus afiches, podremos darnos cuenta que no fue hasta la cuarta edición cuando apareció el logotipo ahora insignia del festival, como tampoco fue hasta dicha edición cuando la calidad del diseño empezó claramente a mejorar. Por ello podemos entender que esta marcó un antes y un después en la vida del festival, algo parecido a lo que apuntó nuestra IV Mostra Audiovisual el pasado año. “El cartel transmite la primera imagen […] y el efecto en su destinatario puede contribuir y, de hecho contribuye, de manera decisiva a formar un concepto positivo o negativo […]” PERALES BAZO [1995, p.91] A la hora de buscar un referente para la elaboración de mi cartel, decidí centrarme en el afiche de la VI edición de este festival. No solo por su calidad de diseño sino porque es el primero que va marcado por una temática muy concreta, el cine de terror.
23 Es un diseño limpio y claro, donde el texto queda recogido en únicamente dos puntos concretos del espacio, siendo lo primero en aparecer el título del festival seguido de un subtítulo que refuerza lo que la imagen ya nos avanza. “En el sistema icónico-literario del cartel el texto, en ralación a la posible ambigüedad de las imágenes, aclara y fija el sentido, o lo refuerza dándoles mayor alcance…” ALCACER GARMENDIA [1991, p.12] En la parte inferior aparece la fecha que encerrará el festival, seguido por la dirección web del certamen. El resto del cartel queda libre para que el espectador pueda disfrutar de esa imagen fantasmagórica del fondo que nos anuncia la temática, el cine de terror, y nos provoca una sensación de vacio, inmensidad inquietante. Esta imagen con un nivel medio de iconicidad1, se trata de una ilustración en la que se entremezclan las formas que dibujan los adoquines del paseo marítimo de Alicante, con la imagen de unas siluetas inquietantes, conformando una representación simbólica de fantasmas, convencionalmente representados con esa “cola” serpenteante en lugar piernas. Fig. 3.19. Ejemplo representaciones fantasmales 1El término iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen. Es decir, la relación de apariencias entre la propia imagen y su referente. Teóricos como D.A.Dondis, J.Rom, y otros, establecen tres niveles fundamentales de iconicidad, de mayor a menor: representativo, simbólico y abstracto. Entre un nivel y otro se dan diferentes grados de iconicidad.
30 - Pistolas o en su defecto cualquier otra arma. Estas habitualmente se presentan en mano de los propios protagonistas y suelen gozar de gran protagonismo. - Cristales rotos consecuencia de alguna explosión o impactos de balas como es el caso de los dos carteles que expongo a continuación (fig.3.26/3.27). Estos efectos son muy llamativos a ojos del espectador y consigue darle mayor fuerza a la escena. Fig.3.25. Wanted. Director: Timur Bekmambetov. Pais: EEUU (2008) Fig.3.26. Quantum of Solace. Director: Marc Forster. Pais: EEUU (2008) Fig.3.26. Bangkok Dangerous. Director: Oxide Pang Chun y Danny Pang Pais: EEUU (2008) Fig.3.27. La prueba del crimen. Director: Wayne Kramer. Pais: EEUU (2006)
31 - Balas, aunque es un elemento muy presente en este tipo de películas, habitualmente no aparecen directamente en sus carteles. Es más normal que se les haga referencia indirectamente mediante los cristales rotos anteriormente comentados o simplemente con la aparición de un arma de fuego. Pero de vez en cuando podemos encontrarlas en el cartel de alguna película, como los que expongo bajo (fig.3.28/3.29), donde aparecen directamente ya sea a modo de munición de reserva o bien en pleno disparo como ocurre en el ejemplo de Resident Evil. - Llamaradas de fuego y explosiones son los recursos más comunes en el diseño de estos carteles. Suelen aparecer en el fondo de la imagen, como en Speed, pero otras veces, pese a que no es tan frecuente, componen el centro de interés como en Apocalypse. Fig.3.28. Rambo: First Blood. Director: Ted Kotcheff. Pais: EEUU (1982) Fig.3.29. Resident Evil: Afterlife. Director: Paul W.S. Anderson Pais: Canadá (2010) Fig.3.30. The Apocalypse. Director: Justin Jones. País: EEUU (2007) Fig.3.31. Speed. Director: Jan de Bont. País: EEUU (1994)
32 - Sangre, es más habitual verla en películas bélicas o de lucha. Normalmente se emplea a modo de adornos, manchas ocasionales que le dan un punto de color y un carácter gore al afiche. Funcionan a modo de aviso. Nos avanzan lo que nos encontraremos en esta película: lucha, muerte y en consecuencia, sangre. Si nos detenemos a observar la composición de estos carteles y más, caeremos en la cuenta que principalmente son los protagonistas del film los que abarcan la mayor parte del diseño, normalmente en una actitud amenazante con su arma entre las manos. Los fondos suelen ser cielos muy nubosos o un escenario plagado de humo, y en ocasiones están compuestos por una determinada escena de la película. En este tipo de films la ambientación que se nos presenta es una ambientación fría, sombría, donde los elementos y las texturas metalizadas cobran gran relevancia. Aunque siempre hay excepciones como 300 (fig.3.32), película que presenta una estética nada habitual en este tipo de cine. Es por esto por lo que el azul es el color que suele reinar en ellas, muchas veces acompañado por el amarillo, principal referente del fuego. Otro de los colores más habituales y que actúa como referente a la sangre es el rojo. Icónicamente es el color de lo prohibido, el peligro y tiene un carácter muy agresivo. La oblicuidad y juegos de perspectivas son también comunes. Es habitual encontrar los títulos colocados en diagonal, así como la propia escena del cartel inclinada. Esto le otorga más vitalidad a la escena y transmite una sensación mayor de acción. También lo son, los juegos de perspectiva, donde encontramos el arma en primer plano y al personaje detrás creando sensación de profundidad; o uno de los protagonistas en primer plano y el resto a sus espaldas. Es precisamente en estos últimos aspectos en los que quise hacer hincapié en mi diseño. No pretendía que fuera un diseño sanguinolento, desagradable. Por ello tampoco pretendía que saliera sangre, explosiones, incendios, escenas de luchar, o armas, al menos no directamente; pero sí que fuera impactante y fácilmente relacionable con el mundo de la ficción. Por eso opté por los colores azules, texturas metalizadas y una fuerte oblicuidad en la representación del título. Los disparos iban a estar muy presenten en el espectáculo final, de modo que creí conveniente hacer alguna referencia a ello aunque fuera indirectamente. Fig.3.32. 300. Director: Zack Snyder. País: EEUU (2007) Fig.3.33. Fearless. Director: Ronny Ju. País: Hong Khon (2006)
33 De ahí que para esta función la mejor, más económica y sencilla elección era hacer uso de una efecto de cristales rotos. Efecto que finalmente dotó de fuerza a mi cartel y me ayudó en la función de convertir el anagrama en principal punto de interés del diseño. 4. ELABORACIÓN DEL MATERIAL GRÁFICO 4.1. CARTEL En el momento que tuve que sentarme y comenzar a diseñar, fueron dos ideas completamente opuestas las que pasaron por mi cabeza. Una estaba relacionada con una ambientación fría, estridente, dónde el elemento de diseño principal sería la representación de un cristal roto (fig.3.34). Y en la otra el elemento protagonista debía ser el fuego (fig.3.35). En esta última propuesta necesitaba una escena, un motivo que justificara la presencia de dicho elemento y tras varios días divagando caí en la cuenta. Le femme fatale1 iba a ser una figura muy relevante a lo largo de toda la Mostra, así que ¿por qué no utilizarla?. Es un estereotipo de mujer caracterizada por su fogosidad, su espírito guerrero, su sensualidad, sus malas intenciones, etc. Era la excusa perfecta. Mujer fatal y fuego combinaban a la perfección y podían dar como resultado una imagen muy llamativa, explosiva, que cautivará al público. Quería darles a todo el equipo la posibilidad de elegir, ya que de lo que surgiera en esta primera fase iba a depender el resto de elementos que tenía que diseñar. Por tanto desarrollar ambas ideas me pareció lo más conveniente y estos fueron los resultados: Fig.3.34. Primera versión y definitiva Fig.3.35. Segunda versión. Femme Fatale 1Una mujer fatal (Femme fatale) es un personaje tipo, normalmente una villana que usa la sexualidad para atrapar al desventurado héroe. Se la suele representar como sexualmente insaciable. Aunque suele ser malvada, también hay mujeres fatales que en algunas historias hacen de heroínas. En la actualidad el arquetipo suele ser visto como un personaje que constantemente cruza la línea entre la bondad y la maldad, actuando sin escrúpulos sea cual sea su voluntad.
34 Ambas propuestas fueron muy bien acogidas por parte de mis compañeros, pero todos coincidieron en que la segunda opción no era tan legible y pese a que la femme fatal sí estaba muy presente en el guión y el spot, el hilo conductor de la gala y todas nuestras estrategias comunicativas iba mayoritáreamente ligadas a la temática policial, por lo que las armas y los disparos iban a ser los protagonistas de esta IV Mostra. De modo que finalmente creímos más apropiado hacer uso de la primera propuesta. 4.1.1. Elaboración 1. El primer paso es crear una nueva composición y para ello tenemos que tener muy claro cuales van a ser las medidas adecuadas para nuestro diseño. En este caso de entre todas las copias del cartel que se iban a imprimir, se quería hacer algunas a un tamaño 70x100 (habitual en cartelería). Trabajar directamente con un archivo de este tamaño, aunque bajara la resolución a 150 (ya que el archivo no iba a necesitar de ampliación) era un arduo trabajo. Una posible opción es realizar el diseño a una escala 1/50 con resolución 300ppp. Por tanto, creamos una nueva composiciónn de 35x50 cm. 2. Escogemos el color de fondo que en esta caso es el azul (fig.4.1). Para pintarlo utilizaremos la herramienta de degradado lineal, a fin de que el margen inferior quede más oscuro. Fig.4.1. Segundo paso. Degradado fondo.
35 3. Para darle más personalidad a este diseño comenzaremos a texturizarlo. Necesitamos que tenga un aspecto metalizado por ello haremos uso de las siguiente imágenes: Fig.4.2 Imagen optenida en la siguiente URL: http://www.lesacacias.net/fotografia-11nubes.html Fig.4.4. Imagen optenida en CGTextures, una completísima biblioteca online de texturas. http://www.cgtextures.com/ Fig.4.3 Imagen resultante Fig.4.5. Imagen resultante
36 La primera la combinamos en modo Vivid Light (Luz viva), con el fin de que solo las zonas más sobreexpuestas destaquen con respecto al fondo, aumentando el contraste de la imagen. Mientras que la segunda textura, que debe estar presente pero de modo sutil, la combinamos mediante el modo Pin Light (Luz focal), con el que los píxeles más claros que el color de fondo se reemplazan mientras que los oscuros no cambian. Por ello la parte de la textura que queda sobre la zona oscura del fondo se mantendrá, mientras que la de más arriba, se entremezclará más perdiendo visibilidad. 4. A modo de detalle crearemos un motivo con la siguiente composición (fig.4.6) obtenida gracias a una amplicación online denominada Wordle. Con él, la zona central quedará remarcada, ayudando así a focalizar la vista del espectador. 5. Aplicamos la textura del cristal roto (fig.4.8) en la posición que más nos convenzca. A través de la herramienta de selección de color, eliminamos el fondo negro de la imagen original, y una vez tenemos únicamente la silueta del cristal, lo llevamos a escena. Fig.4.6. Imagen obtenida con la aplic. Wordle Fig.4.7. Imagen obtenida con la aplic. Wordle
37 Pese a ello la imagen no queda limpia. Como se puede apreciar (fig. 4.8), el cristal sigue contaminado por el negro. Necesitamos ir creando máscaras de recorte con las que el contenido visible de la capa inferior se rellene por los colores de la máscara. En este caso bastó con dos máscaras de color blanco para que el cristal quedará lo suficientemente remarcado y el negro desapareciera siendo sustituido por el blanco. Y como se Fig.4.7. Textura de cristal obtenida en CG TEXTURES Fig.4.8. Resultado final Fig.4.9. Primera máscara de recorte completamente blanca. Fig.4.10. Segunda máscara de recorte con degradado, para focalizar la parte central.
38 puede observar para la segunda utilicé un degradado lineal (fig.4.10), con el objetivo de que la parte central brillara más. 6. Colocaremos ya el título en el centro del cartel acompañado por la fecha de la gala (10 de Marzo) en azul, para que quedé en un segundo plano. 7. Nuestro siguiente paso será disponer el resto de la información. En lo referente al eslogan todas las frases tendrán una opacidad de 30% excepto la última “Este mensaje se autodestruirá el 18 de Febrero” (fig.4.12) que será más opaca, 64%. Esto es debido a que no es parte del eslogan en sí, se trata más bien de una frase informativa que lo complementa y que nos interesa remarcar. Fig.4.11. Composición con anagrama Fig.4.12. Composición con todo el contenido
39 Por otro lado, la dirección web y el logo irán en blanco a un 100% de opacidad, contrastando fuertemente con el fondo, más oscuro en esa zona. En último lugar, pasaremos a colocar el nombre de las diferentes categorías que entran a concurso. Para realizar esta composición, similar a la del motivo del fondo, emplearemos una misma herramineta online Wordle (http://www.wordle.net/), que consiste en copiar el texto que quieras utilizar y al darle crear, automáticamente te elaborará una composición similar a estas: Una vez creada puedes cambiar los colores, el estilo, el orden, la tipografía, etc. dentro de las posibilidades que te ofrece la página. En este caso nos interesa que en la composición todas las palabras estén dispuestas horizontalmente, debido a la necesidad de legibilidad. Después en Illustrator colorearemos las palabras en diferentes tonalidades de azul, para una vez en Photoshop preocuparnos únicamente de elegir la mejor ubicación. 8. Llegados a este punto, debemos aplicar más texturas, modificar contrastes, niveles, porque todo queda demasiado plano y el contenido añadido en estos últimos pasos se entremezcla demasiado con las letras y el color de fondo, perdiendo legibilidad. Por tanto, lo primero que haremos será aplicar una nueva textura de papel también obtenida en CGTextures (fig.4.14). Fig.4.13. Estos son de las composiciones obtenidas con los nombres de las categorias. La 2ª fue la que escogí.
46 3. De nuevo, recurrimos al fichero PSD del cartel para importar el logotipo y el cristal. Reducimos su tamaño y escogemos una ubicación. En este caso irá en el lateral izquierdo ya que el otro está reservado para la zona de recorte. Fig.4.28. Integración del logotipo 4. Una vez todo está dispuesto, pasamos a elaborar una franja blanca con transparencia del 20%, que marcará esa zona de recorte que termino de mencionar. Fig.4.29. Franja de recorte 5. Sobre él escribiremos la palabra “ENTRADA” y reduciremos su opacidad a un 50%. Fig.4.30. Franja de recorte B 6. Ahora debemos elaborar reverso de la entrada, para el que guardaremos el mismo documento con un nombre distinto y eliminaremos todas las capas escepto las que componen el fondo. Fig.4.31. Fondo reverso
47 7. La zona central estará ocupada por la fecha, hora y localización en las que tendrá lugar la gala. Y haciendo un guiño a nuestro lema, añadiremos un cuarto punto: “Objetivo”. Fig. 4.32. Introducción de las información con respecto a la gala 4.2.2. Análisis y justificación del diseño realizado. Como ya he avanzado anteriormente, mi principal objetivo era realizar un diseño que cuadrara a la perfección con el resto de elementos creados para esta IV Mostra. No quería que un diseño simple a modo de papeleta, arruinará todo el trabajo que encerraba en si el evento. Siempre he sido muy consciente de que cualquier elemento promocional es capaz de proporcionarte una imagen, positiva o negativa, sobre aquello que publicita. Por eso soy consciente también de que un trozo de papel mal recortado, donde simplemente constara la información, hubiera sido igual de efectivo; pero las sensaciónes y expectativas con la que el público hubiera acudido a la gala seguro que no hubieran sido las mismas. Inconscientemente el diseño nos condiciona y eso hay que tenerlo en cuenta. Siguiendo pues ese impulso por dar una aspecto profesional a mi trabajo, para calar así en el público, la entrada debía ser un claro referente al cartel, con el que ya estaría familiarizado nuestro público objetivo. Para ello no solo empleé las mismas texturas, motivos…si no también las mismas tipografías (Arial en este caso), colores (azul, blanco y ocre) e incluso la justificación de los textos (centrada). En busca de ese carácter profesional, decidí incorporar una franja recortable, aunque finalmente no fue todo lo funcional que yo deseaba, ya que mi idea inicial de encargar un talonario con línea de recorte se desecho por falta de presupuesto y terminaron imprimiéndose en simples folios que además tuvimos que recortar a mano. Pese a ello, aunque el aspecto final no fue lo bueno que deseaba, por las técnicas de impresión empleadas, cumplió perfectamente su función e incluso se de alumnos que se guardaron la entrada de recuerdo por su diseño, lo cual nos llena de orgullo a mi y al equipo.
48 4.3. DISEÑO DE LA INVITACIÓN La invitación es uno de los elementos que el subdirector de la carrera (Antonio Forés) nos pidió expresamente para enviar a los invitados, entre ellos el jurado externo que colaboraría en el sistema de votaciones, por lo que debía convertirse en una fuerte herramienta de reclamo. 4.3.1. Elaboración 1. Creamos una nueva composición en Photoshop de 10x20 y 300 dpi. 2. De nuevo importamos todas las capas de fondo del cartel y las redimiensionamos a nuestro gusto. Fig. 4.33. Fondo invitación 3. Importamos la imagen del cristal y la manipulamos hasta que quede en la siguiente posición. Fig. 4.34. Integración motivo de cristal 4. Es momento de colocar el texto de la invitación, para el que reservaremos el espacio remarcado por el cristal. Fig. 4.35. Distribución del contenido relevante
49 En la esquina inferior izquierda colocaremos el texto que hemos empleado para el reverso de la entrada, aunque esta vez reservaremos la habitual inclinación del anagrama para dicha información (fig.4.35) , a fin de darle mayor potencial. Es, quizá, la información más relevante y no puede pasar desapercibida al lado de un texto tan extenso. 6. Por último, la zona superior queda reservada para los logotipos. Por un lado el anagrama de la IV Mostra aparecerá como título del texto de invitación. Mientras que el de la UPV se colocará en el ángulo superior izquierdo a modo de remitente, ya que al fin y al cabo es la universidad, como “sociedad”, la que envia dichas invitaciones. Fig.4.36. Integración logotipos 7. Para terminar y darle un aspecto más llamativo, aplicaremos dos efectos a la imagen. Por un lado le daremos un toque más amarillento, cubriendo el lateral izquierdo de este color en forma de degradado. Fig.4.37. Resultado de la combinación del degradado amarillo lateral. Y por otro, aplicando un degradado radial de blanco a negro, dontaremos de más luminosidad que la zona del texto.
50 Fig. 4.38. Resultado final tras la combinación con un degradado radial de negro a blanco. Ambas capas las aplicaremos por debajo del cristal, a fin que el texto y los logotipos no queden contaminados. Interesa que se vean blancos y destaquen con respecto al fondo. 4.3.2. Análisis y justificación del diseño realizado. La invitación, así como la entrada, es el principal contacto o el más directo que recibe el público objetivo con respecto a un evento y debe tenerse en cuenta que es la principal herramienta que posee el diseñador para convencer a una determinada persona de que acuda a dicho acto. Por ello es importantísimo que transmita un valor de calidad, profesionalidad y buen hacer. Además debe ser atractivo y capaz de crear expectativas positivas con respecto a lo que anuncia. Más aún, en eventos como nuestra Mostra Audiovisual, que no tienen gran relevancia y que probablemente sean desconocidos para aquellos invitados a los que irán dirigidos. Tampoco son eventos que aparentemente les vayan a reportar nada y estoy segura que ese es el motivo por el que muchos de los invitados terminan por no acudir. Es por esto por lo que no podemos combatir contra dicha tendencia usando el simple y clásico tarjetón. Debemos impactarles, dejarles con la sensación de que se van a perder algo grande si no acuden. Este debe ser nuestro mensaje subliminal y el diseño nuestra principal arma. De modo que, una vez más, los carácteres ya marcados por el cartel debían estar presentes en este tarjetón para seguir conformando una imagen compacta del evento. Aún así, decidí realizar ciertas variaciones a fin de no ser reiterativa. Esta es la causa por la que logotipo y cristal roto ya no aparecen unidos y su disposición es completamente distinta con respecto a los elementos anteriormente diseñados. En este caso, el cristal bastaba que hiciera acto de presencia. No era necesario mostrarlo en su forma original y decidí que tuviera una funcionalidad práctica; la de dividir el espacio en dos partes, una reservada al texto de la invitación y otra a la información referente a la gala. Para diferenciar ambas partes todavía más, decidí emplear un degradado amarillo para cubrir el lateral izquierdo; mientras que el lado opuesto, que es la que más debía resaltarse puesto que en él aparecía el texto de la invitación, empleé otro recurso también usado en el cartel, un degradado radial de negro a blanco, donde el blanco, dispuesto sobre el texto, una vez lo combinemos, le dará más luz a esa zona, mientras que aquello bañado por el negro se oscurecerá ligeramente. Otro aspecto que le diferencia de su principal “compañera de trabajo”, la entrada, es que al contrario que esta, el reverso se presentará en blanco. En este sentido era más importante economizar y más aun teniendo en cuenta que no va a contener ningun tipo de información.
51 Por el contrario, algo que une a estas dos herramientas de comunicación, es su formato apaisado claramente agudizado en ambos casos. Es el formato más cómodo y familiar, posiblemente por nuestra visión ocular1, donde los ojos se mueven preferentemente de un lado al otro. Además las composiciones en este formato, al menos bajo mi punto de vista, suelen ser más estéticas que en su opuesto vertical, aunque esto evidentemente varia en gustos. Siendo estas mis preferencias y mi interés por correlacionar la entrada con el tarjetón, este debía aparecer en ese mismo formato. 4.4.DISEÑO DE LOS DIPLOMAS PARA PREMIADOS El diploma es un elemento que siempre ha estado presente en este certamen, como en cualquier gala de premios, por lo que esta IV Mostra no podía ser menos. En un principio los íbamos a emplear únicamente para otorgar los áccesit así como el premio del público, pero finalmente decidimos que cada uno de los ganadores contara con un diploma además de su estatuilla. Con respecto a este elemento, mi principal objetivo era innovar. No quería crear el típico diploma, quería que llamara la atención a quienes lo recibierán y que estos sintieran la necesidad de enseñarlo. Si te regalan algo, y su diseño es bueno, te gusta, parece que la motivación para enseñarlo es mayor. También fui consciente de lo integrado que el diseño de un diploma estaba en al sociedad, por lo que al igual que con el cartel, decidí crear dos versiones. Una que se saliera completamente de lo habitual (fig. 4.39) , y otra más clásica (fig. 4.40) aunque claramente condicionada por el diseño del resto del certamen. A continuación os presento el resultado de ambas propuestas: Fig. 4.39. Modelo más desenfadado 1Visión ocular: La existencia de dos ojos nos permite una visión panorámica y binocular circundante; y la capacidad del cerebro por combinar ambas imágenes nos proporciona una visión tridimensional o estereostópica. (http://es.scribd.com/doc/3892066/A11-ELOJO-Y-LA-VISION-cap-)
52 Fig.4.40. Modelo más clásico. De entre ellas, la segunda opción fue la que más gusto, por lo que mis sospechas sobre lo arraigado del diseño de un diploma, se confirmaron. 4.4.1. Elaboración 1. Creamos un nuevo documento A4 en apaisado. 2. Aplicamos una textura de papel arrugado (Fig.4.41) que nos marcará la tonalidad que predominará en el documento. Fig. 4.41. Textura optenida en CG Textures 3. Aplicamos a modo de textura los nombres de las diferentes categorías en modo Hard Light (Luz fuerte) con el que conseguimos tramar los colores y darles más brillo sin perder su color original. Esto es debido a que la imagen de fondo es más clara, si fuera más oscura seguramente las letras se oscurecerían aún más, como si se multiplicara.
53 Fig. 4.42. Resultado de la combinación del fondo con la composición de las categorias, empleada tambien como motivo en el cartel. 4. El siguiente paso será escoger la zona que ocupará el texto y su distribución. En este caso decidí que todo el contenido quedara centrado, en equilibrio armonioso, para una lectura rápida y eficaz. Fig. 4.43. Integración del contenido El título del premio y el anagrama del evento irá en colores tierra oscuros, mientras que el resto del contenido será negro. 5. Aplicamos también la textura de metal empleada en el cartel (fig.4.4). Siendo que el diploma iba a ser el elemento más independiente en cuanto a diseño, necesitaba hacer una clara referencia a los parámetros hasta ahora seguidos.
54 Fig. 4.44. Resultado con la integración de la textura de metal El modo de fusión será Pin Light (Luz focal) porque con el conseguimos, al ser el fondo mas blanco, que las zonas de luz se mantengan, pero las más oscuras ganen en brillo y contraste. 6. Ahora llega el momento de darle fuerza al diseño. Para ello lo primero que haremos será cambiar los niveles (fig.4.45), brillos y contrastes (fig.4.46). Fig. 4.45. Capa de ajuste: niveles
55 Fig. 4.46. Capa de ajuste: brillo y contraste Con este aumento del brillo conseguimos que la textura de metal no sea tan evidente y su presencia no predomine por igual en todo el diploma. 7. Pasaremos a darle un tono más amarillento y reforzar la zona central, para lo que crearemos un sólido blanco cuyos márgenes (sobre todo el superior) pintaremos mediante un degradado lineal que irá de un verde terroso oscuro a un amarillo chillón (fig.4.47). Esta capa la combinaremos en modo Multiply (multiplicar) para que el color se combine con el del fondo y quede un poco más oscurecido, reforzando ese efecto de iris. Fig. 4.47. Capa degradado Fig.4.48. Resultado de la combinación en modo Multiply 8. De nuevo daremos más fuerza/luz a la zona del texto, añadiendo un degrado radial de blanco a negro (fig.4.49). Su capa correspondiente la combinaremos en modo Soft Light, que simula el efecto que un foco difuso haría sobre la escena.
62 Para simular dicho movimiento será necesario vincular el tubo a la diana para que la transformación, en este caso rotación, del objeto ascendiente (tubo) modifique automáticamente la rotación del descendiente (diana). Por tanto, tampoco necesitaba hacer uso de la cinemática, me limité a vincular ambos objetos mediante la herramienta “Select and link”. Una vez activada, lo único que tenemos que hacer es pinchar sobre la diana y soltar sobre el tubo, de este modo estamos ordenando a la diana que se someta a él. 4.58. Esquema sobre como realizar esa vinculación entre la diana, y el cilindro que la sostiene. Terminada esta primera diana, únicamente queda duplicarla hasta tener las 12 que necesitamos, las cuales iremos colocando de modo alternado. Modelado bala: Otro elemento importantísimo para estas escenas será la bala. Siempre aparecerá en primer termino puesto que la cámara la seguirá en su recorrido hacia las dianas, por ello es necesario cuidar su diseño. Para realizar el mio propio, me base en el siguiente proceso, pese que hay detalles de los que finalmente quise prescindir. Pese a ello creo que es interesante exponerlo, por si alguien está interesado en ello. 1. Debemos partir de un cilíndro. Para ello, seleccionaremos su botón correspondiente (Standard primitives > Cilindre), nos dirigemimos a la vista Top donde lo crearemos según el tamaño deseado.
63 Fig. 4.59. Vista superior, frontal, lateral y en perspectiva del cilindro 2. A fin de lograr una superficie suavizada, aumentaremos el número de lados (Parametres > Sides) a 30. También es conveniente aumentar el número de segmentos en altura (Parametres > Hight Segments) a 7, puesto que a continuación necesitaremos ir modificando la forma de este cilindro. Fig.4.60. Fragmento del panel de propiedades del cilindro 3. Para modificar la forma necesitamos convertirlo en un malla. Esto se consigue pulsando el botón secundario sobre cualquier vista y seleccionando la opción “Convert to editable Poly” o “Mesh”. Fig. 4.61. Muestra del menú
64 Si nos fijamos en la imagen anterior (fig.4.61), veremos que al fondo aparece la figura con la malla visible, en caso de que no os aparezca así, apretaremos sobre el nombre de la vista, en este caso Perspective, y seleccionaremos la opción “Edges faces”. Fig. 4.62. Muestra del menu sobre la vista perspectiva Una vez lo tengamos listo, podemos comenzar a modelar 4. Clicaremos sobre el modo vértices y comenzaremos seleccionado todos los vértices del extremo superior. La intención es reducir el diámetro que conforman hasta que todos se encuentren en el punto central. Para ello emplearemos la herramienta “Collapse” (Edit Geometry > Collapse). Fig.4.63. Vista superior, frontal, lateral y perspectiva del cilindro terminado en punta. Tendremos que manipular la posición de las filas inferiores de vértices, hasta lograr la forma deseada para esta punta.
65 5. Otro detalle importante es crear una hendidura en la parte inferior de la bala. Para ello seleccionaremos las tres filas de vértices más próximas al borde inferior (fig.4.64), las juntaremos entre si (fig.4.65) y haremos que la del medio penetre ligeramente hacia el interior (fig.4.66). Una vez tengamos la hendidura, la desplazaremos hacia abajo (fig.4.67), para que quede más próxima al estremo del cilindro. Fig.4.64. Paso1 Fig.4.65. Paso2 Fig.4.66. Paso3 Fig.4.67. Paso4 La de abajo es un poco más complicada. Para ello emplearemos el modo polígonos y la herramienta “Inset Polygons” (Edit Polygons>Inset) que nos ayuda a crear polígonos a partir de otros. Seleccionada la base (fig.4.68), apretaremos sobre el botón de Inset y aumentaremos el número para que se meta hacia dentro creando un polígono nuevo más pequeño (fig.4.69). Fig.4.68. Paso1
66 Fig.4.69. Paso2 Volveremos a realizar la misma operación para crear un segmento más pequeño aún: Fig.4.70. Paso3 Manteniendo este último polígono seleccionado, en la vista Top moficiaremos su posición en el eje Y levemente hacia arriba, creando así una hendidura. Fig.71. Paso4 En mi caso, lo único de lo que prescindí fue de la hendidura lateral, ya que en un principio tenía en mente una bala mucho más redondeada, siendo este el resultado final:
67 Fig.4.72. Aspecto final de la bala Aplicar texturas: Ha llegado el momento de aplicar texturas. Y puesto que ya estamos con la bala, seguiremos con ella. 1. Bala: En el panel de materiales crearemos un nuevo material al que llamaremos Bala. Este material vendrá compuesto por dos mapas superpuestos. De modo que lo primero que debemos hacer es cambiar el tipo de material de “Standard” (pulsamos el menú para que nos aparezca esa nueva ventana que vemos a la izquierda en la fig.4.73) a “Multi/Sub object”. Fig. 4.73. Ventana de materiales Una vez realizado el cambio nos aparecerán una seride de ID’s de materiales a los cuales podemos colocarles nombres, cambiarles el color del material, agregarles un bitmap y un muchas más opciones. En el primer ID, aplicaremos una imagen de chromo como textura (Diffuse color) a la que modificaremos los siguientes valores (fig.4.74):
68 Fig.4.74. Pestaña maps del panel de materiales. Si nos fijamos, en “Reflection” y “Refraction” hemos empleado también una textura de Chromo. Esto le da un carácter más realista a la bala, sin necesidad de crear partiendo de cero los brillos característicos de este material. Concretamente, la imagen empleada es esta, obtenida de la web CGtextures: Fig.4.75. Textura chromo empleada para la bala Será en el segundo ID (fig.4.76), donde cambiaremos algunos parámetros básicos como opacidad, brillo, nivel especular, etc…
69 Fig.4.76. Parámetros básicos editados señalados Ante todo, debemos escoger Metal como tipo de material. Una vez hecho esto, comenzaremos a modificar los parámetros que se nos presenta. La elección del negro como color ambiente servirá para oscurecer la textura y que no nos quede tan estridente. Después tenemos que empezar a jugar con los niveles y agudeza de brillos, hasta que quede a nuestro gusto. En este caso “Specular Level = 299” y “Glossiness=19”. Fig.4.77. Pestaña materiales que componen esta primera textura Finalmente bajaremos la fuerza de este segundo material a un 30% de opacidad (fig.4.77).
70 2. Dianas: Para las dianas aplicaré de nuevo un material “Multi/Sub Object”, del cual es interesante la posibilidad que ofrece de emplear distintos materiales para las diferentes caras del objeto, ya que los IDs pueden ser asignados a los propios IDs de los polígonos del objeto. En este caso nos interesa aplicar la textura de la diana, que previamente me habré descargado de Internet (www.materialtacticopolicial.com), en uno de las caras de la diana; y para la otra será necesario otro ID en el que solo modificaremos parámetros como el color, brillo, reflexión, etc. Fig.4.78. Textura diana En la elaboración de ese primer material, el primer paso será aplicar la imagen de la diana y posteriormente cambiar los valores de “Ambient” y “Difusse”, para darle una tonalidad azulada (fig.4.79). Fig.4.79. Parámetros Ambient y Difusse modificados
71 El segundo material será simplemente un efecto de metal, donde de nuevo el azul aparecerá como color principal y donde modificaremos el “Specular Level” y “Glossiness” hasta conseguir el efecto metalizado deseado. Fig.4.80. Parametros modificados: Ambient, Difusse, Specular Level y Glossines Una vez los IDs están a nuestro gusto, debemos pasar a aplicar el material al objeto. Posteriormente, con el objeto seleccionado, vamos al “stack” y desplegamos Editable Poly > Polygon > Polygon Properties. Fig.4.81. Pestaña Polygon Properties Luego seleccionamos el polígono que nos interesa, correspondiente a la cara frontal de la diana y en “Set ID” añadiremos el ID 1 de nuestro material ya aplicado. Mientras que para el reverso, aplicaremos el ID 2. La resultado final debe ser algo parecido a esto:
78 valor de Rays a 350. Cuando más alto más naturales y menos grano presentarán las sombras, pero como ya he señalado, también se traduce en mayor tiempo de render. Fig.4.93. Modificación de los parametros Rays y Bounces También podemos cambiar el valor de Bounces que por defecto te lo da a 1, y ponerlo a 2, lo cual es decirle al programa que también tenga en cuenta la luz que el suelo reflejaría tras el impacto de la reflexión de los objetos sobre él. Esto le da mayor brillantez a la imagen, pero de nuevo se traduce en mayor tiempo de render, por lo que no es recomendable pasarse de 2. Además el cambio entre 3 o 2 es prácticamente imperceptible. Hecho esto, ya solo nos queda renderizar. Optaremos por hacerlo en secuencia de png, debido a que son fácilmente importables en After Effects y la pérdida de calidad es mínima. 4.7.1.2. AFTER EFFECTS El trabajo en este software consistirá en colocar consecutivamente cada una de las 3 o 4 cámaras que intervengan en las animaciones; y añadir a la imagen final (trasera de la diana), una imagen o video representativo de cada uno de los 4 trabajos nominados acompañados por sus correspondientes nombres; así como el nombre de la categoría a la que pertenecen y el logotipo de la Mostra, común para todas ellas. 1. El primer paso es importar todo el material que necesitemos: - Cada una de las secuencias procedentes del 3Dmax. - El archivo PSD del tarjetón para los presentadores, del cual utilizaremos las capas que nos interesen (texturas, logotipo, niveles...). - Exclusivamente para la categoría de radio importaremos la representación gráfica de un micrófono así como el diseño de una onda. Con esta última y en interactuación con el micro, realizaremos una animación en el momento de escuchar el programa ganador. - Por último, importaremos un paquete de explosiones y humo (VideoCopilot), con el que realizaremos la simulación del impacto de la bala sobre la diana.
79 Así pues, nuestra bandeja de documentos debería quedar algo así: Fig.4.94. Bandeja de archivos Fig.4.95. Capas del fichero psd. Un detalle que me gustaría remarcar para aquellos que no lo sepan es la posibilidad que nos ofrece After Effects, a raíz de la versión CS3 si no me equivoco, de importar todo un documento PSD como una única imagen, o cada una de sus capas por separado (fig.4.95). Esto en nuestro caso es una gran ventaja puesto que nos permite seleccionar aquello con lo que nos queremos quedar y animar dichos elementos por separados. Por otro lado, quien se haya fijado habrá visto que bajo las tres secuencias de imágenes, hay una única imagen PNG suelta. Esta se corresponde con el último plano de la animación, cuando la cámara se encuentra tras la diana. Es necesaria importarla por separado porque la necesitamos que se mantenga como fondo, durante la aparición de los 4 nominados y el nombramiento del ganador. 2. Una vez todo importado hay que empezar a trabajar. Seleccionamos la secuencia PNG correspondiente a la primera cámara y manteniendo pulsado el ratón arrastramos hacia el icono de “Nueva Composición” (fig.4.96).
80 Fig.4.96. Arrastras la sec. Seleccionada hacia el icono inferior De este modo la secuencia se nos crea manteniendo las proporciones de las imágenes exportadas desde 3d, en esta caso 720x576 (1,09). 3. Ampliamos el tiempo de la composición a 1 minuto y 15 segundos que es lo que más o menos hemos calculado que durará la animación (si luego se necesita más tiempo se añade). Para ello desplegamos el menú emergente de la línea de tiempo y en settings ponemos el tiempo que consideremos. Fig.4.97. Menu desplegable Fig.4.98. Ventana settings de la composición
81 4. En esa misma composición arrastramos las secuencias de las dos cámaras restantes y las colocamos correlativamente en la línea de tiempo. Fig.4.99. Vista de las tres capas colocadas correlativamente en la línea de tiempo 5. Ahora viene la parte más difícil. Aplicar los orificios de bala a la diana. La dificultad es consecuencia del movimiento de la cámara. La cámara no para de moverse hasta que finalmente se encuentra tras la diana, por lo que ese efecto de agujero no basta con colocarlo en una posición determinada en el momento que impacta la bala, si no que por el contrario hay que ir modificando frame a frame su posición, tamaño (puesto que la cámara va acercándose a la diana), y perspectiva. Así pues, deberemos desplegar las propiedades e ir colocando fotogramas claves en los momentos en los que se requiera un cambio en sus parámetros. Esta claro que podemos ir frame a frame y conseguir un resultado perfecto. Pero tampoco es imposible lograr un buen resultado si solo colocamos frames en los momentos de cambio más bruscos y dejamos que 3dmax haga la interpolación que crea conveniente. De todos modos, la mejor opción si lo que queremos es economizar en tiempo pero obtener un buen resultado, es combinar ambos métodos. Fig. 4.100. Primer punto clave
82 Fig.4.101. Ejemplo de otro punto clave importante por el cambio de perspetiva Una vez creados los fotogramas en los momentos claves, podemos ver la animación completa y allí donde no termine de funcionar, detenernos, examinar y añadir nuevos fotogramas en los que manipularemos los parámetros requeridos. 6. A continuación, para darle mayor realismo al impacto, añadiremos un efecto de humo y explosión. El proceso será exactamente el mismo. Lo colocaremos en la línea de tiempo desde el principio del impacto e iremos modificándolo a lo largo de la animación, tanto en posición, tamaño, como en perspectiva, a fin de que parezca ligado a la imagen. La ventaja es que al tratarse de humo, algo uniforme que se desplaza y desvanece sin orden aparente y que está en constante cambio, las variaciones en la imagen de fondo no le influyen en exceso. 7. Llega el momento de presentar los nominados y la categoría a la que pertenecen. Para ello lo primero que haremos será crear una nueva composición, a la cual arrastraremos todas aquellas capas del tarjetón que nos interesen, como: las capas de color, texturas (papel, metal, nubes, nombre categorías), cambio de niveles, de equilibrio de color y por último los degradados que ayudaban focalizar la atención hacia el centro de la composición. Otro elemento que formará parte del fondo pero que se presentarán mediante una pequeña animación de zoon in (fig.4.102), será la textura de cristal. La cual pasará de no verse en el estado inicial a dejarse ver por los margenes de la composición, reduciéndo su tamaño hasta que veamos lo siguiente:
83 Fig.4.102. Animación del cristal. Vista inicial (izquierda), vista final (derecha) Para que el movimiento pase a tener una estela percetible, lo que le da más intensidad al efecto, deberemos dejar pulsado el boton de “Motion blur” (mientras editemos no es necesario, si queremos que el trabajo sea ágil). Fig.4.103. Panel de la linea de tiempo 8. Pasamos a posicionar cada uno de los elementos que conformarán la escena: título categoría, nombre nominados y sus respectivas miniaturas. La distribución final debe ser la siguiente: Fig.4.104. Distribución final 9. Ahora debemos centrar nuestro interés en trabajar aquellos detalles en modo de animación, que añadirán fuerza y carácter a la escena. Por un lado, para el título, debemos eleborar una animación por la que el nombre entrará de derecha a izquierda con un juego a su vez de cambio de opacidad y enfoque; mientras que pocos segundos después de su entrada, la frase “los finalistas son…” (presente en todas las categorías) empezará a aumentar en opacidad dejándose ver bajo el título de la sección.
84 A grandes rasgos, este debe ser el resultado de la animación: Fig.4.105. Puntos clave en la animación del título Si observamos con detenimiento estas imágenes (fig.4.105), podemos apreciar cómo la animación del título no solo alberga un cambio en opacidad y posición, si no también en enfoque; un enfoque en cadena donde las primeras letras presentan valores de porcentajes mayores a sus sucesoras, hasta que finalmente todas alcanzan el 100%. 10. Para la entrada de los títulos de cada uno de los trabajos nominados aplicaremos un efecto destello, justificado por su aspecto dorado. El efecto concretamente se llama “Lens Flare” y lo encontraremos en Effects>Generate>Lens Flare. Consiste en animar un punto que sobreexpone el texto conforme transita sobre él. Dependiendo del brillo que le des, una mayor o menor parte de dicho texto quedará bajo su influencia. Una vez escogida la cantidad de brillo (67% en este caso), pasamos a animar únicamente dos parámetros: “Flare center” (posición); “Flare Brightness” (potencia brillo). El primero con el fin de que sobrepase todo el texto de izquierda a derecha, y el segundo para aumentar la intensidad cuando se encuentre en el centro y disolverlo cuando llegue al final, de modo que su desaparación no sea excesivamente brusca. Fig.4.106. Aspecto al inicio de la animación
85 Fig.4.107. Aspecto en el momento intermedio Fig.4.108. Aspecto al final de la animación 11. En el caso de los videos, previamente recortados en Premier, donde aparecen las escenas más significativas o atractivas de los diferentes trabajos, lo único que hacemos es aplicarle una sombra paralela al 50% de opacidad y sin desenfoque (Effects > Perspective > Drop Shadow). Por otro lado, la animación que aparece al final simplemente es una animación de posición y tamaño, por la que el ganador crece y se coloca en el centro de la imagen, mientras que el resto se desvanece pasando suavemente a un valor 0% de opacidad. 12. Por último, y retomando la parte inicial de la animación (el tirador y sus dianas) aplicaremos a cada disparo, señalado por el movimiento de arriba a bajo de la cámara, un efecto de destello mediante la superposición de un sólido de color amarillo pastel, al que rápidamente (en menos de un segundo) le subiremos de 0 a 100 la opacidad y se la volveremos a bajar. Así producirá un destello casi imperceptible que rápidamente el espectador podrá asociar a su correspondiente disparo.
86 Fig.4.109. Esquema de la animación. Puntos clave. Esto, únido al sonido que posteriormente aplicaremos en Premier, le dará un aspecto más potente y realista. 13. Una vez finalizado, nos queda la tarea de exportar. De nuevo, el modo más rápido y efectivo es exportar en secuencia PNG. Podéis intentar llevaros el proyecto directamente a After Effects, pero yo tuve una serie de problemas que me obligaron a optar por esta opción. 4.7.1.3. PREMIER Lo único que nos queda es montar el audio, aplicar colas delante y detrás de cada secuencia y exportar para grabar ya el DVD final. De modo que el proceso de trabajo será el siguiente: 1. Importarmos: las secuencias de png correspondientes a cada categoría; los audios de los videos en miniatura; los efectos de explosión y disparos; los videos de transición (Cálico electrónico, por ejemplo) y el cartel. Todo ello lo organizaremos por carpetas, quedando nuestro bandeja de entrada de la siguiente forma:
87 Fig.4.110. Apareciencia de la bandeja de entrada y muestra del interior de sus carpetas. 2. Para cada categoría crearemos una nueva composición, arrastrando la secuencia de PNG hasta el icono correspondiente, del mismo modo que hicimos en After Effects. 3. A estas composiciones arrastraremos cada uno de los audios que los complementarán y crearemos un fundido al principio y al final. Las colas serás de 3 segundos apróx. En este caso fueron necesarias porque finalmente se optó por crear un único dvd que debería ir pausandose según intereses. Era mucho más rápido y ágil aunque traía sus riesgos, de ahí la necesidad de estas colas para que diera tiempo a detenerlo y cerrar en tiempo el proyector. 4. Una vez todos los audios sincronizados, pasaremos a exportar. Como siempre esta tarea trae muchos quebraderos de cabeza y entran en juego preferencias. Los parámetros que yo escogí fueron los siguientes:
94 Tampoco la textura de la bala ni su forma excesivamente puntiaguda terminan de gustarme. Creo que hubiese tendio mucha más fueraza con una textura que le diese un carácter más rústico, añadiendo por ejemplo algún gravado (fig.7.6), desperfecto, y si las endiduras hubieran estado más marcadas. También las texturas metalizadas de las guias y los cilindros en los que se encajan cada una de las dianas, no son del todo realistas puesto que no dan la sensación de ser metal. De todos modos, los diseños funcionaron. Sobretodo me llegaron felicitaciones con respecto al cartel y todos quienes vieron por primera vez las animaciones 3d quedarón muy impresionados, de modo que ello me hace estar satisfecha del trabajo realizado. En general, logramos nuestros principales objetivos: entretenerles, sorprenderles y ante todo, hacer crecer a este evento. Al menos esta IV edición ha servido para que no solo estudiantes Fig.7.6. Ejemplo grabado bala. Fig.7.7. Diseño final de nuestra bala Fig.7.8
95 vean el potencial del certamen, sino para que profesores y directivos se percaten de lo importante que es esta Mostra y la necesidad de hacerla crecer año tras año. Quien sabe, tal vez un día sea considerada una cita clave para el audiovisual en el panorama comarcal, estatal e incluso internacional (no hay que olvidar que contamos con muchos erasmus que año tras año siguen participando con sus trabajos). Aunque todo eso quedá muy lejos, ya no se nos puede negar que, pese a la falta de medios, con ganas y mucho esfuerzo se pueden obtener grandes logros. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1 ALCÁCER GARMENDIA, J.A. El mundo del cartel. Ediciones Granada. Madrid, 1991. p.12 2 BASSAT, Luis. El libro rojo de las marcas. Ed. Espasa Calpe, S.A. Barcelona, 2006. 3 BRAHAM, Bert. Manual del diseñador gráfico. Ed. Celeste. Madrid, 1994. 4 D.A.DONDIS. La sintaxis de la imagen. Ed. Gustavo Gili, S.A. Barcelona, 2004. p. 9-147 5 GIMENO, Pepe. 25 años de Diseño Gráfico. Ed. Experimenta. Valencia, 1999. 6 PEPE, I. Como combinar y elegir tipografía para el diseño gráfico. Ed.Gustavo Gili, 1992. 7 PERALES BAZO, F. Cine y publicidad: el afiche cinematográfico. En REY, Juan (Edit.) 1985. Algunas consideraciones sobre la comunicación empresarial e institucional. Sevilla. MAECEI. 89-97. 8 REY, J. El iconismo gráfico en la escritura publicitaria. En revista QUESTIONES PUBLICITARIAS Nº6. Ed. MAECEI. Sevilla, 1997. p. 9-28. 9 SATUÉ, Enric. El Diseño Gráfico. Desde los orígenes hasta nuestros dias. Ed. Alianza. Madrid, 1998. 10 SWANN, Allan. Bases del diseño gráfico. Ed. Gustavo Gili, S.A. Barcelona, 2001. 11 SWANN, Allan. La creación de bocetos gráficos. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1992. Web: 1 KELLER, E. El cartel publicitario [en línea]. Publicidad resumida, Disponible en web: <http://publicidadresumida.files.wordpress.com/2008/03/el-cartel-publicitario.pdf> [Consulta: 20 de noviembre del 2010] 2 La publicidad a través del carteles, 1890-1960 [en línea]. Disponible en web: <http://tv_mav.cnice.mec.es/Ciencias%20sociales/Alumnos/unidad7.html> [Consulta: 14 de noviembre del 2010] 3 Movimientos artísticos. Art nouveau [en línea]. Disponible en Web: <http://www.todacultura.com/movimientosartisticos/artnouveau.htm>
96 4 ROQUET GARCÍA, G. El cartel en la educación. Disponible en la web: <http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/050121013246.pdf 5 RICARDO. El cartel [en línea] Disponible en web: <http://www.uclm.es/profesorado/Ricardo/cartel.htm>