La Web 2.0 : Estudio y análisis de la revolución social de Internet
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La Web 2.0 Estudio y Análisis de la Revolución Social de Internet Director de proyecto: Houcine Hassan Mohamed Soraya Zomeño Palomo [email protected] Ingeniería Informática 29 de marzo de 2011
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 2 WEB 2.0 0. OBJETIVOS DEL PROYECTO ......................................................................... 3 1. INTRODUCCIÓN.................................................................................................. 4 1.1 INTERNET ........................................................................................................... 4 1.2 RESUMEN DE LA WEB 2.0.............................................................................. 5 1.3 HISTORIA DEL TÉRMINO .............................................................................. 7 1.4 ORIGEN DEL TÉRMINO..................................................................................... 8 1.5 LA WEB COMO PLATAFORMA........................................................................ 9 1.6 ETAPAS HACIA LA WEB 2.0........................................................................ 15 2. COMPARATIVA DE LA WEB 2.0 CON RESPECTO A DIVERSOS CONCEPTOS DE WEB’S ..................................................................................................................... 17 2.1 COMPARACIÓN CON LA WEB 1.0................................................................. 17 2.2 COMPARACIÓN CON LA WEB SEMÁNTICA............................................... 19 2.3 COMPARACIÓN CON UNA WEB EDUCATIVA........................................ 19 3. CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 2.0................................................................ 20 4. TECNOLOGÍA......................................................................................................... 24 5. IMPLANTACIÓN DE LA WEB 2.0 (MODELIZACIÓN).................................. 27 5.1 ELATISCIDAD DE LA WEB ............................................................................. 30 5.2 NUEVO ENTORNO TECNOSOCIAL............................................................ 32 6. CONSECUENCIAS DE LA WEB 2.0 ...................................................................... 43 7. MOTIVOS DEL ÉXITO DE LA WEB 2.0 Y EJEMPLOS...................................... 46 Wikipedia ............................................................................................................... 48 Digg........................................................................................................................ 50 Menéame ................................................................................................................ 51 Fresqui.com ............................................................................................................ 54 MySpace................................................................................................................. 55 Barrapunto.com ...................................................................................................... 56 Twitter .................................................................................................................... 59 Facebook................................................................................................................. 60 Google Adsense...................................................................................................... 64 Flickr....................................................................................................................... 66 WordPress............................................................................................................... 68 Salupedia.org.......................................................................................................... 71 The Awesome Highlighter ..................................................................................... 73 Forvo....................................................................................................................... 74 My Starbucks Idea.................................................................................................. 75 8. PUBLICACION CURIOSA DE LA WEB 2.0 .......................................................... 76 9. LA WEB 3.0 .............................................................................................................. 76 10. BIBLIOGRAFIA...................................................................................................... 83 11. CONCLUSIONES.................................................................................................. 86
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 3 0. OBJETIVOS DEL PROYECTO Ya que la evolución de las nuevas tecnologías y con ellas Internet hace que la forma en que los usuarios utilizan la Red cambie constantemente a un ritmo muy acelerado, existen pocos documentos que nos den una visión global del estado actual de Internet. La naturaleza cambiante de la Red hace que la documentación quede obsoleta en meses y, por tanto, he creído necesario documentar el estado actual de las tecnologías, usos y tendencias de lo que hoy llamamos Web 2.0. El procedimiento a seguir para la realización de este trabajo ha consistido en: recopilar información y otros documentos en que se tratase el tema total o parcialmente, filtrar la información adecuada y relevante, organizar la información por temas y maquetar el trabajo final. La principal fuente de información ha sido la propia Internet donde existe mucha documentación, pero muy desperdigada y desorganizada. También se han utilizado libros especializados. Este documento pretende abarcar un subconjunto de lo que hoy es Internet (la Web 2.0). Web 2.0 es un término empleado para denominar una segunda generación de servicios basados en la Web, que ponen especial énfasis en la colaboración on-line, la interactividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usuarios. La forma de concebir la Red hoy en día se ha visto profundamente alterada con la aparición de nuevas tecnologías que han propiciado un cambio a la hora de navegar. La red ha sufrido modificaciones importantes que constituyen reflejos de distintas realidades, tantas como individuos. Este documento intenta realizar un análisis de la Web, y aportar una visión sintética, de la Web de Nueva Generación (WebNG) como realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirse la Web 2.0. La Web 2.0 es considerada como una triple convergencia : de la tecnologías, de lo vivo y del conocimiento, impulsadas todas por las nuevas tecnologías.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 4 1. INTRODUCCIÓN 1.1 INTERNET Internet surgió de un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar a sus fuerzas militares. Luego de su creación fue utilizado por el gobierno, universidades y otros centros académicos. Internet ha supuesto una revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de las comunicaciones. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador sentaron las bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localización geográfica. Los inicio de Internet se remonta a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarede absorbe a ARPANET, creando asi una gran red con propósitos científicos y académicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelación: el término
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 5 “ciberespacio”. En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se basó en los videojuegos. Con el tiempo la palabra “ciberespacio” terminó por ser sinónimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú") de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuenta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial. La nueva formula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etíquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese interprete sería conocido como "navegador" o "browser". En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape. Apartir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiendose en lo que hoy todos conocemos. Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc. 1.2 RESUMEN DE LA WEB 2.0 El concepto original es llamado Web 1.0, eran páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente o lo que es lo mismo la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. Páginas sin interacción con el usuario final.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 6 Posteriormente apareció el concepto de Web 1.5, eran páginas más dinámicas donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes. Al hablar de Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una recuperación de Internet, a una red realmente hecha por y para la gente, sin embargo, Internet nunca había sido planeada por y para la gente. Desde sus inicios había sido pensada como un campo de trabajo y acción para aquellos con conocimientos de informática y poca conciencia sobre sus usuarios. Actualmente se ha reivindicado ese rumbo y la Web 2.0 se considera como una forma de modificar los contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no tiene grandes conocimientos de informática, logre tener una experiencia plena al navegar por la Red. La Web 2.0 se considera como un proceso emergente, es decir que se preveé que seguirá cierta evolución temporal mas allá de ocasionales “explosiones” más o menos llamativas. Ese carácter emergente, significa que nos enfrentamos al análisis de un fenómeno “caótico” que se forma a partir de la dinámica propia de un sistema “viviente” como puede ser la Red, Internet. Dicho proceso aparece por una serie de fenómenos multifacéticos, como pueden ser los blogs, servicios online vinculados a las redes sociales y su gestión, o el amplio universo de servicios, aplicaciones y nuevos usos sociales que se generan a su alrededor. En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “prosumidores”, es decir en productores de la información que ellos mismos consumen. La web 2.0 pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. Al dia de hoy cualquiera tiene la capacidad de crear un blog o bitácora y publicar sus artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de audio, etc y compartirlos con otros portales e internautas. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 7 1.3 HISTORIA DEL TÉRMINO El estallido de la burbuja tecnológica en el otoño de 2001 marcó un momento crucial para la web. Mucha gente llegó a la conclusión que la expectativa sobre la web era exagerada, las crisis económicas suelen ser una característica de todas las revoluciones tecnológicas. Dichas crisis marcan cuando una tecnología nueva esta lista para ocupar su lugar y ascender. El término de Web 2.0 fue empleado por primera vez por O’Reilly fundador de Reilly Media y defensor del software libre en la primera conferencia de la Web 2.0 en 2004. El término Web 2.0 se comenzó a utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma de utilizar y concebir la Web. Todo comenzó con una sesión de “brainstormin” realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty pionero de la web y vicepresidente de O’Reilly, observaron que lejos de estrellarse, la web era mas importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es más, las compañias que habian sobrevivido al desastre parecian tener alguna cosa en común. Al parecer el derrumbamiento de las punto-com supuso algun tipo de cambio crucial para la web, y a partir de esto se empezó a desarrollar ideas para una conferncia y asi nació la Conferencia de la WEB 2.0. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005. Tras año y medio, el término Web 2.0 ha arraigado claramente, con más de 9,5 millones de menciones en Google. Existian algunas críticas que afirmaban que se trataba simplemente de una palabra de moda fruto del marketing, y sin sentido, en cambio otros lo aceptan como un nuevo paradigma. El término Web 2.0 fue utilizado para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basadas en la creación de páginas web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal como podemos ver en la siguiente imagen [11]:
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 8 Volviendo a la conferencia que dio pie a la Web 2.0, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de sindicar servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. Surge como ya se había comentado anteriormente una nueva Red caracterizada como la web de las personas frente a la web de los datos, correspondiente a la versión uno, la Web 1.0. El propio término “Web 2.0” ha sido registrada por sus creadores, la editorial O’Reilly Media. 1.4 ORIGEN DEL TÉRMINO En los noventa, cuando comenzó la expansión de Internet, la web era basicamente nexada a informar con páginas estáticas, donde la mayoría de los usuarios lo único que hacían o lograban hacer; era hacer clicks en diferentes páginas web. Sin participar de forma activa en la interacción o direccionamiento de la información. Hoy en día la realidad es completamente distinta, Internet se encuentra repleto de opiniones, ocio y diversidades presentes en las miles de redes sociales, blogs personales, blogs de empresas, comunidades y foros, hay lugares para conocer el mundo y darse a conocer a la sociedad mediante imagenes: (fotolog, flickr) musica: (imeem, lastfm, myspace) videos: (youtube, dailymotion).
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 9 En todos los nombrados se puede interactuar de forma directa, incluso estar siempre en conocimiento de la situación de tu grupo de amistades (twitter) o a modo global mediante RSS donde los sitios comunican automáticamente sus actualizaciones a sus suscriptores. En el ámbito educacional y cultural se coeditan de forma participativa enciclopedias online, como el caso de Wikipedia que solamente para su version en español supera los 280.000 articulos publicados, en conclusión podemos hablar de Plataformas en Internet que logran integrar al Usuario a la vez que este mismo sea el quien dirija, contribuya y personalice la información según su tendencia, gustos o ideales. De todas formas en el apartado posterior hablaremos en detalle sobre la Web como plataforma. La web 2.0 nos brinda una mayor accesibilidad a la información, cambiando el mundo de la interacción social: telecomunicaciones, comercio, marketing, software, publicidad y entretenimiento. Todo esto, forma lo que muchos tratan de definir como: Web 2.0 que en conclusión significa el paso de la niñez a pubertad de la web, la nueva Evolución de Internet: Adecuar, nexar e integrar al mundo globalizado. Las empresas deben adoptar el Desarrollo Web y las plataformas Web 2.0, y considerarlas una inversión estratégica, esto se trata de conexión con nuevos clientes y proveedores, expansión geografica, sectorización de clientes, productos y necesidades, entregar soporte inmediato, potenciar el feedback, trabajo en equipo, etc lo que genera proyección, innovación y liderazgo a su actividad comercial. 1.5 LA WEB COMO PLATAFORMA Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una clara frontera, sino más bien, un núcleo gravitacional. Se puede visualizar la Web 2.0 como un sistema de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese núcleo. A continuación podemos ver el mapa meme (Un meme es, según las modernas teorías sobre la difusión cultural, la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo a otro o de una mente a otra) a continuación podemos ver el mapa meme de la Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios como podemos ver en la siguiente imagen [17]:
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 16 volumen que no sirven para nada si no vienen acompañados de otros que les asignen jerarquía y significado. La estrategía de dotar a los usuarios de instrumentos para clasificar la información colectivamente se ha definido como folksonomía (ya comentado en otro apartado). Para el «super blogger» Jason Kottke, si los blogs democratizaron la publicación de contenidos, las folksonomías están democratizando la arquitectura de la información. Los usuarios de Flickr, por ejemplo, no sólo comparten sus fotografías a través del servicio, sino que al asignarles múltiples etiquetas con las que asocian significado a las imágenes, construyen una gran estructura semántica de imágenes que se puede recorrer en todas las direcciones. En el servicio de bookmarks social del.icio.us (http://del.icio.us), los usuarios etiquetan con diferentes conceptos los enlaces de interés que encuentran en la red, generando así una clasificación temática muy precisa del crecimiento diario de la web. La comunidad de del.icio.us está llevando a cabo el simulacro más eficaz del viejo sueño de la web semántica, una web que se entienda a sí misma. La web que está emergiendo es una en la que las máquinas hablan entre sí de la misma manera en que antes los humanos hablaban con las máquinas o entre ellos mismos. Si la red es el equivalente de un sistema operativo, en esta fase estamos aprendiendo a programar a la web. La más profunda de las transformaciones de la web 2.0 reside en la reinvención de la manera en que la información circula por la red, democratizando y poniendo a disposición de todos los usuarios la capacidad de programar el comportamiento de diferentes flujos de datos que interactúan entre sí de maneras hasta hace poco inimaginables. En la nueva web se está construyendo toda una arquitectura de canalizaciones de información que permite conducir cualquier dato específico (una fotografía por satélite, un archivo de sonido, el pronóstico del tiempo en cualquier ciudad del mundo para mañana) desde un servidor hasta cualquier tipo de interfaz que el usuario determine; una web en html, un widget, o un programa para la interpretación de música en tiempo real sobre el escenario. La adopción en masa del estándar de sindicación de contenidos RSS por parte de los blogs ha sido el primer paso importante hacía la web automatizada y programable. El RSS permite, por decirlo de manera gráfica, extraer el zumo de una página web (el contenido) y arrojar las cáscaras (el diseño). Una vez que todo el contenido de la página está codificado en este feed (flujo de datos), puede trasladarse periódicamente hacía cualquier otro interfaz en la web designado por otro usuario. Inicialmente, los internautas han utilizado principalmente el RSS para informar sobre cuándo se actualiza un sitio web y cuáles son los nuevos contenidos que se han incorporado a él, pero se pueden hacer muchas más cosas
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 17 con este estándar: desde informar sobre las incidencias horarias en la red del metro de Londres, hasta transmitir en directo la evolución de un valor en bolsa. Tras la popularización del RSS, el siguiente paso importante ha sido la puesta a disposición de los internautas de los «interfaces de programación de aplicación», o APIs, de los servicios más populares. Una API permite extraer la información de la base de datos de un gran servicio online (Google, Amazon, Flickr) e incorporarla a cualquier otra nueva aplicación que hayamos creado. Es lo que permite que podamos, por ejemplo, incluir una caja de búsqueda de Google en cualquier otra página. Abrir la API del servicio de mapas de Google, por ejemplo, ha permitido que surja toda una comunidad de programadores aficionados que crean aplicaciones en las que se superponen toda clase de datos sobre las imágenes de estos mapas: desde los pisos en alquiler disponibles en este momento en las ciudades de Norteamérica (Housing Maps www.housingmaps.com) hasta el parte de heridos en los últimos San Fermines durante cada encierro. Folksonomías, AJAX, RSS, APIs…se combinan en las primeras y tempranas aplicaciones que están anticipando el aspecto y la funcionalidad de la web 2.0. Impactantes como Chicago Crime Map (www.chicagocrime.org/map), que proyecta sobre el mapa de Chicago los delitos que se cometen en esta ciudad diariamente; mágicas como Flickr Color Pickr que permite extraer de la base de datos de Flickr las imágenes de un color específico, que representan un tipo de objeto o categoría (flores, por ejemplo); o poéticas, como el Amaztype (http://amaztype.tha.jp) de Yugo Nakamura, una forma completamente diferente de descubrir libros en la red antes de comprarlos. 2. COMPARATIVA DE LA WEB 2.0 CON RESPECTO A DIVERSOS CONCEPTOS DE WEB’S Como en el apartado anterior hemos podido observar una comparación de términos equivalentes entre la Web 1.0 y la Web 2.0 muy breve, en el apartado actual intentaremos profundizar un poco más comparación de la Web 2.0 con respecto a la Web 1.0 y a otras Web’s. 2.1 COMPARACIÓN CON LA WEB 1.0 Si hay una Web 2.0 debe haber una Web 1.0 sobre la que evolucionó. La Web 1.0 es la Web que todos conocemos, es un sistema de documentos de hipertexto hipervinculados que funciona por medio de Internet. Con un navegador Web, los
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 18 usuarios pueden ver páginas Web’s que contengan textos, imágenes y demás archivos multimedia. Los usuarios pueden navegar por las diversas páginas Web utilizando los hipervínculos. En el modelo de Internet de la Web 1.0 la información se generaba en los set’s por editores y webmaster, y era consumido por los editores de ese site en el nuevo modelo de internet. En la Web 2.0 la información se genera directa o indirectamente por los usuarios y es compartida por los sites de diferentes maneras. De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0, en la siguiente imagen [11]: La lista crece y crece, la forma de asociar una aplicación o enfoque a Web 1.0 y otro a Web 2.0 se basa en el meme de la Web 2.0, dicho meme ha llegado a ser tan extenso, que las compañías están usando el término como una nueva palabra de moda, sin comprender realmente lo que significa. Es difícil asociar ya que muchas de esas startups adictas a la palabra Web 2.0 no son en absoluto Web 2.0, mientras que algunas de las aplicaciones que se asocian a la Web 2.0 como Napster y BitTorrent, no son ni siquiera aplicaciones Web.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 19 2.2 COMPARACIÓN CON LA WEB SEMÁNTICA En ocasiones se ha utilizado el término Web 2.0 como análogo a Web semántica. Sin embargo ambos conceptos, aun siendo afines, no son iguales, sino más bien complementarios. La combinación de sistemas de redes sociales, como FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico. Sin embargo, en el sentido más estricto de Web semántica se requiere el uso de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo de estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y sólo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis. Bien podría hablarse de la Web 3.0 para la Web semántica. Pero una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) es el tipo de participante. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en XML/RDF (RSS, ATOM, etc.). La web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores mecánicos que entiendan de lógica descriptiva en OWL y concebida para que las máquinas hagan el trabajo de las personas a la hora de procesar la avalancha de información publicada en la Web. 2.3 COMPARACIÓN CON UNA WEB EDUCATIVA Paralelamente al comienzo de la incorporación de las TICs a las prácticas educativas, se ha debatido bastante sobre las competencias tecnológicas que los docentes debían adquirir en sus diferentes procesos formativos. Sobre todo por ser necesarias determinadas destrezas en el uso y, sobre todo, en la generación de recursos para la Web. En los últimos tiempos se está asistiendo a una amplia extensión del concepto de Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo. Por ello poner en marcha actos educativos en torno a Internet (Web Educativa 2.0), resulta una tarea muy fácil desde el punto de vista de los recursos
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 20 lógicos necesarios, con lo que se puede hacer prevalecer el perfil docente sobre roles más cercanos al mundo de la Informática. Herramientas, conceptos y marcas como blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, Tags, del.icio.us, etc. nos proporcionan un pontencial educativo a las personas docentes que no se debe dejar escapar. Estamos presenciando la llegada de un cambio focalizado en aspectos tecnológicos, pero con amplias repercusiones sociales en primera instancia y, como consecuencia de ello, con su correspondiente potencial educativa. No es fácil definir la Web 2.0 de una manera más o menos directa; la razón de ello podría ser que otras revoluciones de corte tecnológico, mientras que ahora lo que se puede apreciar en un primer momento es una lluvia diaria de nuevas herramientas para ser usadas en Internet que hacen que los usuarios que se mueven en la Web se asusten. 3. CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 2.0 Antes de nombrar las diversas características que la Web 2.0 posee debemos tener claro que en el modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características. Es decir la Web 2.0 es una nueva reconfiguración en la disposición de recursos, de la interacción entre usuarios y la conformación de redes sociales (como facebook, tuenti, myspace) y recursos web como las wiki’s. Convertida en un espacio social, con cabida para todos los agentes sociales, capaz de dar soporte y formar parte de una verdadera sociedad de la información, la comunicación y/o conocimiento. Podemos observar que hay una recomposición de la concepción de la Web: - La nueva versión trata de ser un punto de encuentro y colaboración entre usuarios. - Se trabaja bajo un orden en la publicación de la información de ahí que hayan nacido tantas iniciativas para crear portales que administraran temáticamente la información. - Esta nueva propuesta pretende tener un orden en la información. - Los sitios web diseñados bajo la concepción 2.0 están hechos bajo los preceptos de usabilidad y bajo la idea de tener a mano un mayor número de recursos (videos, chats, foros, archivos tiempo real, estaciones de radio internet) - En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 21 colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. - Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente." A continuación podemos observar de forma resumida las diversas características sobre la Web 2.0 - Software sin necesidad de instalarlo en la computadora (Blog’s o Wiki’s) - Colaboración en línea a través de los distintos recursos disponibles (Trabajo colaborativo: Wikipedia, Youtube) - Nuevos procedimientos para trabajar en la web (Información agrupada por tipos y géneros organizada) - Creación de nuevas redes de colaboración (Redes sociales, como el e-learning) - Aplicación del concepto 2.0 al desarrollo empresarial (Motores de búsqueda insertados en web’s empresariales, educativos y comerciales “google”) - Los productos se transforman en servicios (Al ver que el portal, buscador… funciona es absorbido por las empresas) - Versión ordenada de un buscador (Tener los recursos bien ordenados e indexados)
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 22 A continuación en la siguiente imagen [11] podemos ver un esquema bastante esquematizado de la web 2.0. El siguiente mapa agrupa de forma visual los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0, junto con una breve explicación. Además aparecen algunos ejemplos de servicios de la Internet hispana que suelen enmarcarse en la Web 2.0. También se incluyen algunos representantes globales habitualmente utilizados por el público hispano.
Mapa Visual de la Web 2.0 Este mapa agrupa de forma visual los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0, junto con una breve explicación. Además se han seleccionado algunos ejemplos de servicios de la Internet hispana que suelen enmarcarse en la Web 2.0. También se incluyen algunos representantes globales de la Web 2.0 habitualmente utilizados por el público hispano. Un glosario técnico explica con mayor detalle algunas de las tecnologías y acrónimos asociados con este fenómeno. Se puede acceder a una versión en línea de este mapa en www.internality.com/web20 internality.com fundacionorange.es Concepto y realización PRIMERTRIMESTRE2007 Glosario de Términos Comunes Web 2.0 Este Mapa está licenciado como Creative Commons de tipo «Reconocimiento», se permite su copia, distribución y modificación por cualquier medio siempre que se mantenga el reconocimiento a sus autores. Esta licencia puede consultarse en creativecommons.org/licenses/by/2.5/es/ Sitio internacional (inglés) AJAX (Asynchronous JavaScript And XML, Javascript y XML Asíncronos) – Técnica de desarrollo web que permite modificar la información de una página web sin tener que recargarla completamente, agilizando de esta forma la interacción con el usuario. API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones) – Conjunto de especificaciones para comunicarse con una aplicación, normalmente para obtener información y utilizarla en otros servicios. Ejemplos: Amazon Web Services, Flickr Services, Google AJAX API. Beta – Versión en pruebas. Medio en broma, medio en serio, los servicios de la Web 2.0 se encuentran siempre en «beta perpetua» evolucionando constantemente, a diferencia de los ciclos cerrados de desarrollo de otros servicios y aplicaciones. CSS (Cascading Style Sheets, Hojas de Estilo en Cascada) – Lenguaje para definir la presentación de las páginas web, de modo que su aspecto quede separado del contenido en sí. Mashup (Remezcla) – Aplicación web que utiliza información de diversas fuentes relevantes para crear un nuevo servicio en base a ellas, normalmente empleando Servicios Web y APIs públicas. OPML (Outline Processor Markup Language, Lenguaje de Marcas para Esquemas) – Un formato para esquemas y listas, en lenguaje XML, que se suele utilizar para compartir información. P2P (Peer-to-Peer, Entre Pares) – Red informática entre pares o «iguales», normalmente sin servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule. Permalinks (Enlaces Permanentes) – Enlaces fijos a páginas de contenido en Internet que no varían con el tiempo e idealmente son fáciles de leer para las personas. REST (Representational State Transfer, Transferencia de Estado Representacional) – Filosofía de diseño y arquitectura web que se apoya en el intercambio de información mediante XML. SOAP (Simple Object Access Protocol, Protocolo Simple de Accesso a Objetos) – Protocolo estándar de comunicación utilizado en los servicios web, mediante el cual dos objetos pueden intercambiar información en XML. RSS (Really Simple Syndication, Sindicación Bastante Simple) – Formato estándar para la sindicación de contenidos a los que un usuario cualquiera puede suscribirse mediante un programa «agregador de feeds o canales». Ruby on Rails – Entorno de programación (Rails) que se apoya en el lenguaje Ruby. Goza de gran popularidad para el desarrollo de aplicaciones de tipo Web 2.0 puesto que automatiza las tareas más comunes y permite ciclos cortos para el desarrollo de prototipos. Widget – Pequeña aplicación o módulo que realiza una función concreta, generalmente de tipo visual, dentro de otras aplicaciones o sistemas operativos. Web Semántica – Conceptualmente se basa en añadir significado a los datos, en forma de metadatos, de modo que los ordenadores puedan entender mejor la información que existe en la World Wide Web. Web Services (Servicios Web) – Conjunto de especificaciones que posibilitan la comunicación y provisión de servicios entre diferentes aplicaciones vía web. Wi-Fi (Wireless Fidelity) – Marca que se usa para designar un conjunto de estándares para redes inalámbricas, generalmente de corto alcance, bajo diferentes normas. XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language, Lenguaje Extensible de Marcas de Hipertexto) – Versión XML más avanzada del languaje HTML que se utiliza para la creación y visualización de páginas web. XML – (eXtensible Markup Language, Lenguaje de Marcas Extensible) – Metalenguaje de uso general que sirve para definir otros lenguajes de programación o formatos de intercambio de información según diversas necesidades. comunicación participación la web como plataforma hacerlo divertido filtrado colaborativo «conversaciones» compartir simplicidad contenido generado por el usuario periodismo ciudadano interfaces «ricas» folksonomías datos e información: lo más importante reputación / confianza tags redes sociales remezcla software social movilidad creative commons computación social economía de la atención larga cola recomendaciones microformatos modelos de negocio ligeros transparencia smart mobs, inteligencia colectiva Forma de definir la posibilidad de acceder a un servicio aunque el usuario cambie de lugar de acceso o de dispositivo. Ciertas estructuras sociales autorreguladas pueden mostrar comportamientos inteligentes en sí mismas, siendo más eficientes que sus miembros individualmente. El contenido es el rey porque existen nuevas posibilidades de compartirlo, llevarlo de un lado a otro, hacer remezclas, etiquetarlo y encontrarlo. Abrirse al mundo, a otros puntos de vista, compartir toda la información posible y minimizar los «secretos» ayuda a los demás y a uno mismo, sean personas o empresas. Además de consumir información, el usuario escribe weblogs, toma fotos, graba vídeos, los comparte, filtra y comenta. Crea un nuevo tipo de periodismo más colectivo y directo que el tradicional. Formas avanzadas de que un usuario interactúe con una aplicación o página web, ofreciéndole funciones y nuevas posibilidades útiles intentando al mismo tiempo mantener la simplicidad aparente. Muchos servicios dejan de ser aplicaciones encerradas en el ordenador personal para estar disponibles y ser usados «vía web» desde cualquier lugar. La información generada, publicada y compartida por los individuos hace que surjan nuevos servicios basados principalmente en ese tipo de contenidos. Redes en cuya estructura los nodos individuales son personas que mantienen relaciones, tales como amistad intereses comunes o fines comerciales. La participación de los individuos de forma activa es la razón de la existencia de muchos nuevos servicios. Cuando el usuario es el protagonista, su reputación influye en lo que le rodea, especialmente en la cantidad de atención y confianza que es capaz de generar a su alrededor. Lo que es divertido funciona mejor que lo que es aburrido, suele haber razones para que algo no deba ser necesariamente aburrido, aunque sea serio. Concepto económico que afirma que la demanda colectiva de lo menos «popular», en su conjunto, puede llegar a ser mayor que la de los «grandes éxitos», pasado el tiempo. Etiquetas o palabras clave que describen o se asocian a diversos tipos de objetos de información y que sirven para clasificarlos, generalmente de modo informal. Ante la sobredosis informativa de la actualidad, lo más valioso que tienen las personas suele ser su tiempo. Su moneda de cambio es por tanto la atención. Actitud de las empresas y organizaciones a relacionarse directamente y de forma transparente con los consumidores gracias a las nuevas formas de comunicación y también internamente. En un mundo sobresaturado de información, sistemas de filtrado colaborativo y participativo permiten generar recomendaciones fiables. Códigos en forma de marcas que permiten añadir significado semántico a un contenido de texto de modo que los ordenadores puedan entender su significado y utilizarlo adecuadamente. Transmitir información en cualquier formato, a nivel personal o colectivo de forma simple y fácil, sigue siendo una de las prioridades de los usuarios. Herramientas que basan su existencia en las necesidades o fines de comunicación de las personas y que normalmente forman una comunidad con intereses comunes. Los nuevos negocios están formados por equipos pequeños y enfocados a un objetivo, presupuestos y planes fácilmente abarcables, formas de ingresos directas y fáciles de entender. Metodología de clasificación en la que los propios usuarios emplean tags o etiquetas de modo descentralizado sobre objetos diversos tales como fotografías, páginas, vídeos o textos. Frente a los entornos cerrados y la informática individual, compartir información en cualquier formato redunda en beneficios para todos. Utilización del «colectivo» para realizar tareas de computación costosas o complejas, mediante el reparto de las tareas, que a veces son intrínsecamente humanas y no mecánicas. Frente a la complejidad de servicios con muchas características y funciones, la simplicidad se considera una opción superior y preferible. La información en diversos formatos, disponible mediante licencias de uso flexible, propicia la generación de derivados y nuevos contenidos interesantes en sí mismos. Sistema flexible de licencias de derechos de autor para trabajos creativos donde compartir es prioritario frente a restringir o limitar. Cuando muchos usuarios expresan sus gustos sobre cierto tipo de contenido se pueden crear modelos y predicciones individuales basados en la opinión del colectivo o ciertos grupos de interés. Archivos de sonido que se distribuyen mediante suscripción a los oyentes. Podcasting Aplicaciones sobre Mapas Redes sociales personales Redes sociales profesionales (Networking) Weblogs Páginas web que contienen anotaciones ordenadas cronológicamente Comunidades Móviles y de Acceso Ránkings de Weblogs y herramientas Redes de blogs Wikimedia wikimedia.org Cordobapedia cordobapedia.org Madripedia madripedia.es Wikipedia es.wikipedia.org Contenidos creados por los usuarios que cualquiera puede modificar, corregir y ampliar. Wikis gennio.com 11870.com WebGenio webgenio.com Del.icio.us del.icio.us Lugares donde a gente guarda y clasifica sus páginas favoritas. Marcadores Sociales y tagging live.com netvibes.com Puntos de inicio para el navegador, personalizables con módulos y contenidos diversos. Páginas de Inicio Personalizadas IG google.com/ig feedburner.com bloglines.com Servicios para leer weblogs cómodamente mediante suscripción a sus canales RSS. Lectores RSS y servicios relacionados Reader google.com/reader lastinfoo.es 11feeds e.leven.com.ar/11feeds bla.mangasverdes.es Servicios que agrupan información procedente de varias fuentes. Agregadores panoramio.com tagzania.com Aplicaciones en línea EyeOS eyeoshispano.com moneytrackin.com Tractis tractis.com gmail.google.com Sistemas de creación y alojamiento WordPress es.wordpress.com La Coctelera lacoctelera.com spaces.live.com Blogger blogger.com Noticias y Contenidos votados por usuarios Menéame meneame.net wikio.es Digg digg.com Recomendaciones de Contenidos pandora.com mystrands.com lastfm.es Compartir vídeos dailymotion.com dalealplay.com youtube.com friendster.com linkara.com bepin.com orkut.com neurona.com dejaboo.net xing.com eConozco econozco.com Comunidades, Directorios bitacoras.com Blogalaxia blogalaxia.com Fon fon.com Dodgeball dodgeball.com festuc.com Compartir fotos flickr.com Fav Share favshare.com pikeo.com Top.Blogs.es top.blogs.es compareblogs.com weblogssl.com cdys.net hipertextual.com vpod.tv vilaweb.tv MobuzzTV mobuzztv.com Archivos de vídeo que se distribuyen mediante suscripción. Videoblogs Comunicando comunicandopodcast.com folcast.com Podcast-es podcast-es.org podsonoro.com Maps maps.google.es Video video.google.es Buscadores 2.0 especializados (vuelos) trabber.com/es (comparador) pricenoia.com (compras) es.shoomo.com Buscadores 2.0 technorati.com podzinger.com kratia.com agregax.es blablablog fresqui.com Ránking de blogs alianzo.com/top-blogs
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 24 Como bien se ha comentado anteriormente hay una serie de usuarios que se encargan de realizar las aportaciones de sus pensamientos para hacer público sus conocimientos a un amplio universo de usuarios[12]. Entre los usuarios que nos encontramos actualmente en la red se encuentran los llamados blogueros las características por los cuales los blogueros quieren compartir sus conocimientos y por lo cual surge el concepto de Web 2.0. como podemos ver en la siguiente imagen [6]: 4. TECNOLOGÍA Esta Web nace de la propia acción social en interacción con un contexto tecnológico nuevo o lo que es lo mismo los nuevos usuarios han tomado las riendas de la innovación en la Red, y ofrecen sus conocimientos a una comunidad creciente de internautas. Dicha comunidad está creciendo a un gran ritmo y es en ese escenario, en el que interactúan lo social (cómo y dónde nos comunicamos y relacionamos) y lo tecnológico (nuevas herramientas, sistemas, plataformas, aplicaciones y servicios) provocando cambios de lo uno sobre lo otro. Este apartado trata de abarcar una serie de conceptos de interés entre las nuevas tecnologías y características de la Web de Nueva Generación. Siempre que se habla de la Web 2.0, se acostumbra a poner como ejemplo una serie de servicios que se ofrecen a través de la Web, que se caracterizan por ofrecer una interfaz especialmente ágil y flexible, como pueden ser todos los servicios ofrecidos entre otros por las grandes empresas de Internet como
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 25 Google con Gmail, Spreadsheets&Docs por ejemplo o los ofrecidos por Yahoo! Tipo Flicker, del.icius, y así un largo etc. Detrás de esas aplicaciones, cabe destacar como denominador Tecnologico común, a la tecnología AJAX (Asynchronous Javascript And XML). Bajo dicha tecnología, se encuentran creadas tecnologías conocidas que permiten agilizar la interacción entre el navegador y el propio usuario. Estamos hablando de las “interfaces web”, ya que concretamente para el usuario final, el producto es la interfaz. La complejidad técnica de los productos, servicios y aplicaciones que llegan a nosotros, como usuarios finales no necesariamente especializados en las nuevas tecnologías, resultaría inabordable sin un esfuerzo especializado de modelización que permita manejarla adecuadamente. En el diseño y arquitectura de sistemas se impone hace ya unos años lo que se conoce como REST (REpresentational Status Transfer) y que surge de la tesis doctoral del filósofo Thomas Fielding en la Universidad de California Irvine6. Se trata de una aproximación novedosa a la filosofía de diseño software que extiende el concepto de hipertexto a las aplicaciones y los servicios en la Red, utilizando como metáforas los recursos (nodos) y los enlaces a los mismos. Para una mejor comprensión, podría decirse que en último término lo que se pretende es ampliar la metáfora de la Web al propio diseño de aplicaciones. Interesa destacar lo que la extensión de la filosofía REST significa para el futuro de la arquitectura web, y lo que tiene de vuelta a los orígenes de la Red, tal y como fue concebida por Tim Berners-Lee hace ya 15 años. Es interesante ver como se consolida una tendencia que aporta elementos tecnológicos para la construcción de arquitecturas de sistemas que sorporten el crecimiento de una Web mas social, mas interactiva y también mas participativa. Los sistemas de gestión de contenido (Content Management Systems, CMS) constituyen los cimientos esenciales de las plataformas de prestación de servicios de publicación y colaboración apoyados en blogs y wikis. Es decir que cuando se hace referencia a cualquiera de estas herramientas de colaboración, comunicación, expresión, etc. debemos saber que detrás hay unos sistemas técnicos de cierta complejidad, que forman parte de esa infraestructura invisible que se confunde con el entramado de la RUD y que, en términos genéricos, pueden catalogarse dentro de ese tipo de sistemas, diseñados para la creación, manipulación, compartición y/o publicación de contenido. Este tipo de sistemas aparecen dentro del ámbito de la informática empresarial, en parte como una evolución de los sistemas de gestión documental y se relacionan con algunas herramientas de gestión del conocimiento, así como entornos de colaboración y trabajo en equipo, además de formar parte integrante
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 32 En este caso el eje temporal se orienta hacia la WebNG; eje en el que se van a alinear los procesos de negocio (P) y que además servirá para representar un nive conceptual de entendimiento al respecto de la relación (o equilibrio) entre máquinas (T) y personas (O,I). Así las cosas los dos (o tres) ciclos de ramificación y convergencia analizados con anterioridad, ahora pueden visualizarse como un sistema complejo que evoluciona (y por tanto se mueve en la dirección de la flecha del tiempo) siguiendo una trayectoria elástica, que lo va llevando a ciertas posiciones de equilibrio inestable, primero del lado de (T) con la Web Semántica, luego más del lado de (O) e (I) con la web 2.0, para finalmente converger y volver a caer con la Web 3.0. Tal y como se ha realizado la representación, que eventualmente, se llegaría a esa Web de Nueva Generacion (WebNG), la representación supone la existencia de lo que se llama geometría fractal de los espacios de oportunidades que se van creando y realizando en cada etapa. O lo que es lo mismo si se avanza en el eje temporal, se puede observar una oscilación análoga. 5.2 NUEVO ENTORNO TECNOSOCIAL Como bien se ha comentado anteriormente el proceso de emergencia de una Web de Nueva Generación (WebNG) se integra en un proceso de mayor alcance como es la aparición de un Nuevo Entorno Tecnosocial que se sustenta sobre una Red Universal de la que Internet y la propia Web son sólo la parte más visible. Es importante tener en cuenta que la existencia de un cambio social, el nuevo entorno se presenta como un modelo conceptual –una herramienta intelectualque debe servir para enfrentarnos a una realidad compleja.[2] Para llevar un análisis de lo que es la Web 2.0 en el aspecto técnosocial[16] debemos enfocarlo de una forma sistemática, para ello inicialmente se deben definir una serie de propiedades que debemos tener en cuenta, dichas características ayudaran a definirlo desde un punto de vista sistémico como una nueva realidad sociotécnica. Concretamente son veintiuna propiedades que se deben tener en cuenta. El enfoque más utilitario –el que más nos interesa se basa en la consideración de esas veintiuna propiedades como las diferentes facetas que se nos mostrarían al examinar la realidad vigente a través de un metafórico NEToscopio. Las propiedades enunciadas del NET constituirían los diferentes puntos de vista de este NEToscopio (instrumento de observación).
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 33 A continuación se enunciará brevemente las veintiuna propiedades del NET, y se puede observar que se han creado cinco categorías para reorganizar u ordenar cada una de las veintiuna propiedades en una de dichas categorías. Estas categorías no son excluyentes: cualquiera de las propiedades consideradas podría incluirse en todas y cada una de ellas. En la Tabla 1 se presentan las propiedades que más se ajustan a la descripción de las acciones y manipulaciones que nos permite realizar el NET sobre la información, elemento sustancial de los flujos dentro de la RUD. A continuación en la Tabla 2 se describen una serie de propiedades que van a condicionar especialmente al individuo y la proyección de sí mismo, hacia dentro (identidad) y hacia fuera (relaciones sensoriales) definiendo una nueva frontera, más borrosa, en términos de la acción personal. En la Tabla 3 se incluyen las dos propiedades que afectan especialmente a la relación utilitaria, operacional que tenemos con la infoestructura que soporta y conforma a la vez el NET. En la tabla 4 se describen las que podrían considerarse como condiciones de contorno del NET. Espacio y tiempo cambian; y la percepción de esas dimensiones transformadas va a condicionar todo el escenario, tanto individual como desde el punto de vista organizativo. Por último en la Tabla 5 se muestran las propiedades que más contribuyen a dificultar la incorporación de nuevos infociudadanos. Tabla 1. Transformaciones en la representación, captación y manejo de la información [3]. Propiedad Descripción Digitalidad La digitalización se constituyó en su momento como una fuerza determinante hacia la convergencia. El “alfabeto” binario, constituido por sólo dos símbolos (el cero y el uno) se ha mostrado capaz, con su aparente sencillez, de representar cualquier información, facilitando enormemente su tratamiento automático. Es el verdadero lenguaje universal de las máquinas que forman el entramado infotecnológico del NET.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 34 Potencialidad Las infotecnologías sirven como palanca para la construcción de una realidad, que nunca se muestra realizada por completo. La emergencia del NET forma parte de esa realidad. Y el potencial de las innovaciones infotecnológicas alimenta continuamente ese proceso: el almacenamiento se abarata a pasos agigantados, de la misma forma que la velocidad de los procesadores se incrementa y la capacidad de las redes de comunicaciones no deja de crecer, proporcionando accesos cada vez más funcionales a la RUD, que prometen, a su vez, nuevas funcionalidades sobre las que implementar servicios innovadores. Omniprocesalidad La capacidad de procesamiento se extiende a todos los nodos de la infraestructura infotecnológica del NET. Esa capacidad sustantiva, que asociamos con los procesadores de nuestros pc`s, la podemos encontrar en un número creciente de nodos: teléfonos, móviles, puntos de acceso WiFi, conmutadores de red, sensores domóticos, controladores para servomecanismos, implantes biomédicos, etcétera. AnálogoDigitalidad Se hace cada vez más borrosa la frontera entre los mundos reales y virtuales. El NET es, a la vez, analógico y digital, pues el tránsito de uno a otro dominio resulta inconsútil, al menos para el infociudadano nacido digital, el nativo. Ya no es tan importante, por ejemplo, diferenciar entre las relaciones personales virtuales en la Red y las reales, fuera de ella; ahora las interacciones dentro y fuera de la Red sólo marcan momentos dentro de la misma relación, unos más digitales y otros más analógicos. Tabla 2. Transformaciones corporales, sensoriales, relacionales, en las fronteras de la acción personal e identidad [3]. Propiedad Descripción Protesicidad Estamos en plena convergencia tecnológica. La capacidad de las infotecnologías se integran en dispositivos nanotecnológicos y biotecnológicos para extender las propias posibilidades funcionales del cuerpo humano. Desde los implantes de miembros
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 35 biónicos, la realización del potencial de la RUD nos puede llevar a la consideración de Internet como un sistema nervioso global, soporte de una memoria colectiva y puede que de una inteligencia planetaria con conciencia propia como apuntan las visiones más ambiciosas inspiradas, algunas, en una ciencia que es, en el NET, cada vez menos ficción. Multisensorialidad La bisensorialidad con la que ha crecido la Internet que conocemos se queda corta ante el escenario que se dibuja con la Internet de las cosas. El acceso generalizado de banda ancha, las redes de sensores miniaturizados por la nanotecnología que domina la industria electrónica y fotónica o los avances realizados en la moderna ciencia de los materiales ofrecen muchas promesas con realizaciones prácticas de todo tipo. Interactividad La interacción entre los distintos elementos de la RUD se generaliza en el NET: hombre-hombre, hombre-máquina, máquina-máquina. Trascendiendo la interactividad hombre-máquina habitual de la Web, aparece en la blogosfera una dinámica supuestamente, conversacional, que empuja la “socialización” de una Red que parece pasar de ser un ecosistema sólo apto para empresas a convertirse en una extensión natural del ecosistema social de los individuos. Rastreabilidad “Cualquier acción en el NET deja huella: una llamada desde el (cada vez menos teléfono y más) móvil, la operación de una etiqueta activa (con tecnología RFID) las transacciones financieras realizadas a través de Internet, un comentario realizado en un blog o en un foro, una modificación en un wiki... Dentro del hermetismo general, todas las acciones dejan rastro, es decir que son rastreables, para quien tenga la intención, los conocimientos y los recursos”. Representalidad Muy relacionada con la distalidad. Resulta característica del NET la acción por representación. En la RUD hay muchas entidades que nos “representan” a la hora de realizar ciertas acciones en la distancia. Acostumbrados a la representación corpórea de los seres humanos, la mejor ilustración la pueden constituir las construcciones virtuales que nos representan en cualquiera de los universos virtuales existentes en Internet, como el popular Second Life. Otro ejemplo menos inaprensible, aunque más habitual, son los agentes inteligentes que realizan
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 36 decisiones de compra o inversión por nosotros en la distancia y/o en el tiempo. Virtualidad La realización del NET como un escenario análogodigital hace que vivamos en lo que se podría describir, más que como una realidad virtual, como “una virtualidad muy real”. El ejemplo más evidente es el dinero, que fluye virtualmente por los circuitos financieros globales de forma absolutamente virtual. Multitud de estudiantes acceden a diario a su campus virtual, fruto de una metáfora infotecnológica necesaria. Tabla 3. Transformaciones funcionales de la infraestructura infotecnológica [3]. Propiedad Descripción Neuralidad La propia RUD adquiere propiedades neuronales. Puede convertirse en el soporte para una actividad pseudo “intelectiva”, como la realizada por el cerebro humano. En Internet se pueden asociar los hiperenlaces como sinapsis neuronales, como metáfora de la compleja red de conexiones que determina la estructura neuronal de una especie de cerebro planetario, global. Intelectividad Propiedad sublimada que trasciende la mera funcionalidad diseñada para un elemento técnico de la RUD. Todo el potencial conectivo del NET podría llegar a generar una especie de inteligencia colectiva: un fenómeno emergente que daría lugar a la realización de algunas de las visiones más atrevidas en términos de protesicidad. Si aceptamos la inteligencia como característica de nuestra especie, estaríamos hablando (como lo hacen ya de hecho algunos colectivos intelectuales) de un nuevo tipo de humanidad. Tabla 4. Transformaciones espaciotemporales [3]. Propiedad Descripción Distalidad La acción/comunicación a distancia es una propiedad propia de las telecomunicaciones, una de las infotecnologías que hay detrás de la construcción de la RUD. Esa característica,
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 37 que se transmite al NET, no sólo condiciona esas acciones, sino que crea la posibilidad, muchas veces realizada a lo largo de sucesivas innovaciones, de crear otras nuevas. Reticularidad La estructura organizativa que emerge junto con el NET es la red. La propia RUD, como infraestructura de soporte, ha realizado cada vez en más ámbitos sus nuevas posibilidades de comunicación y acción global. Hoy las redes sociales (con gran cantidad de utilería internética asociada) aparecen, por ejemplo, como una nueva generación de comunidades virtuales; y las organizaciones empresariales buscan en la moderna teoría de redes el instrumento para desmontar las jerarquías de antaño. Movilidad Indispensable desde el punto de vista socio-económico para hablar de globalización, tiene un reflejo claro en el NET, como invocación en las formas de comunicación. Aparece como una característica que ha catalizado numerosos y profundos cambios sociales, derivados de los nuevos usos y costumbres del usuario consumidor de servicios de la Sociedad de la Información. Instantaneidad La respuesta que se espera de los servicios prestados sobre la responde a su realización técnica de más bajo nivel, representada por la velocidad de las señales ópticas en los circuitos fotónicos que transportan nuestras comunicaciones, debidamente codificadas con el alfabeto binario. En el NET esperamos la misma inmediatez en todas nuestras interacciones. Ubicuidad La RUD está en todas partes y en ninguna. No está “localizada”, pero se puede acceder a ella desde cualquier localización geográfica. Ese es el desideratum oficial que rige la construcción de una Sociedad de la Información realmente operativa. Aun así la realidad de las brechas digitales es tozuda y se muestra con toda su crudeza en términos sociales, políticos, etnográficos, demográficos o geográficos.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 38 Tabla 5. Las Barreras [3]. Propiedad Descripción Intangibilidad El entramado tecnológico, cada vez más complejo, que sustenta la propia RUD, pasa desapercibido para la capacidad sensorial del infociudadano. Lo que ya se conoce como ‘la piel electrónica de la Tierra’ resulta invisible para el usuario que se conecta a la RUD, utilizando su PC o su teléfono móvil. La ilustración más clara de esta propiedad es la invisibilidad bajo la que se esconde la considerable complejidad tecnológica de un instrumento técnico como es ese mismo ordenador personal. Hermeticidad La propia tecnología se muestra como un dominio cerrado para el usuario no especialista. Es, de hecho, el súper-usuario quien se erige como tecno-influenciador y figura clave detrás de la emergencia que se produce en la Web. Todos los servicios, herramientas, sistemas y plataformas que hacen realidad eso que llamamos la Web2.0 adolecen, a pesar de la “apertura” característica del software libre en que se sustentan, sigue siendo algo ‘temible’ para el inmigrante digital medio. Discontinuidad El NET se apoya en la interoperabilidad de un entramado cada vez más complejo de elementos sociotécnicos dispares. Aceptamos unos niveles de incertidumbre y carencia en la prestación del servicio muy variables. Por ejemplo en la disponibilidad de una conexión funcional a Internet. Aceptamos no sólo una discontinuidad instantánea (referida a los flujos de información y su representación) sino también una discontinuidad diferida (relativa a la obsolescencia de formatos de representación de la información y soportes de almacenamiento ‘permanente’). Feudalidad Los nuevos señores feudales tienen a su servicio a un infociudadano lego, que es legión, y rinde pleitesía a su señor en los templos del consumismo de masas que aparecen digitalizados en el NET.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 39 Algunas de las propiedades descritas dan lugar a nuevas formas de organización e innovadores modelos de negocio, puesto que serán el catalizador para la aparición de una nueva generación de usuarios. Son de interés, aquellas propiedades que van a dar lugar a los nuevos patrones de uso de la tecnología. Estas propiedades reflejan un proceso de socialización de la Red como podemos ver en la siguiente imagen [10]. 5.3 LA WEB 2.0 A TRAVÉS DEL NEToscopio El modelo que se ha comentado en el apartado anterior debe poder aplicarse al fenómeno de la Web 2.0 a través del NEToscopio (instrumento metafórico de observación), y como había veintiuna propiedades nuestro NEToscopio tendrá veintiuna ópticas. Cada una de dichas ópticas o puntos de visión ayudará a componer la naturaleza poliédrica de esa Web Social. A continuación se podrán observar las imágenes obtenidas a través de mirar por las diversas ópticas, según las cinco agrupaciones. Si nos centramos en las cinco propiedades que formaban parte de la tabla de Transformaciones espaciotemporales, se puede ver que sobre las características “instantaneidad, distalidad y reticularidad” se ha desarrollado una realidad convergente, que posteriormente se verá con mas detalle. De momento
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 40 vamos a centrarnos en las características de “ubicuidad y la movilidad”, dichas propiedades se encuentran detrás de la convergencia nombrada anteriormente. Con estas propiedades nos referimos a la proliferación de terminales, dichos terminales cada dia ofrencen mas funcionalidades al usuario, con un coste menor. Unos terminales que darán acceso a la Web 2.0 como parte más visible de la RUD que crece y se densifica. A continuación nos centraremos en otra óptica distinta, concretamente la tabla de “Transformaciones funcionales de la infraestructura infotecnológica”, dentro de dicha categoría podemos observar dos subcaracterísticas “neuralidad e intelectividad”, día a día nos damos cuenta de la incorporación del propio usuario a la Red, esto hace que pueda apreciar una serie de procesos sociotécnicos emergentes. Dichos procesos se definen a partir de la acción colectiva por la tecnología: inteligencia colectiva. Estos conceptos resultarán importantes para consolidar uno de los cimientos básicos en la construcción de una Sociedad del Conocimiento.[5] Si la óptica que utilizamos es la de la representación, captación y manejo de la información, dentro de dicha categoría se aprecian varias subcategorias entre otras “digitalidad, potencialidad, omniprocesalidad y análogo-digitalidad”, las características de digitalidad, omniprocesalidad y potencialidad caracterizan una infraestructura sobre la que sobresale una WebNG. La característica de análogo-digital este concepto trata de convertir la virtualidad en algo muy real. Tal es así que cualquier usuario es capaz de registrar, representar y tratar las huellas de todas nuestras acciones. Si la óptica tratada es la de las transformaciones corporales, sensoriales, en las fronteras de la acción personal y la identidad nos encontramos con un número muy grande de personas que trasladan una cantidad cada vez más grande de procesos de interacción social a la Red. [4] Encontramos en la Red más y más posibilidades para trasladar y/o crear nuestra propia identidad. Un ejemplo más claro de lo que estamos hablando son los juegos de rol masivos multijugador online y el caso de estudio de Second Life, comercializado por Linden Lab. Las huellas digitales que se dejan cuando navegamos por Internet y su rastreabilidad, se consideran como un elemento crítico. Y por último nos centraremos en la óptica de las barreras del NET “intangibilidad, hermeticidad, discontinuidad y feudalidad”, no se debe olvidar que la propia Red, se ha construido poco a poco, gracias a la labor de un gran número de usuarios ahí apreciamos la característica de discontinuidad. Las características de intangibilidad y hermeticidad es lo que hace que se constituya un sistema sociotécnico que da lugar a la aparición de la Web 2.0.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 41 La idea de este apartado intenta hacer ver que un usuario cualquiera del NEToscopio, puede construirse una imagen susceptible de las simplificaciones que se estimen necesarias en cada situación. Éste puede ser un gran instrumento de observación que nos permita obtener una imagen de la evolución hacia la WebNG. 5.4 EL UNIVERSO WEB (LOS MICROMEDIOS) Si combinamos los aspectos sociales de los nuevos usos de la red, con progresos tecnológicos tales como: el precio más barato del hardware, el aumento de comunicaciones inalámbricas y la masificación del los teléfonos móviles, podemos empezar a detectar cambios muy relevantes en los aspectos en que se basan los medios de comunicación y la publicidad para ser efectivos tal y como los conocemos. La mayoría de las empresas que prestan servicios populares en internet ya no intentan ampliar su negocio a la red sino que tratan de conectar a las personas y permitirles compartir información. La gente está tomando su propio espacio en la red y este tipo de internet amenaza los principios de la publicidad tradicional. Cualquier internauta puede agregar información de manera muy sencilla y subirla a la red en su webblog, todos pueden leer y recomendar blog's[9] y contactar con sus autores. Cada porción de información: un articulo, una canción, un video, una foto, se pueden designar con etiquetas o tags que posteriormente facilitan su búsqueda a otros usuarios. Enormes grupos de gente trabajan juntos conscientes o no de su cooperación para hacer que el buen contenido de la red sea destacado, mientras que el falso, mediocre o malo va quedando eclipsado. Los usuarios sin proponérselo ayudan a clasificar y ordenar el contenido para hacerlo mas eficiente. Todos estos fenómenos han contribuido a la democratización de los medios, pues están al alcance del ciudadano de a pie. Cualquiera que lo desee incluso sin disponer de conocimientos técnicos, puede emplear herramientas en línea gratuitas para poner información al alcance del mundo entero, es decir cada uno puede crear su propio micromedio. ¿A que llamamos micromedios? Los tipos de micromedios más comunes son (blogs, podcasts, wikis, moblogs, blogs, feeds, posts, trackbacks, permalinks, focsonomías, RSS, AJAX, CMS y otros neologismos) a continuación explicaremos algunos de dichos neologismos con mas detalle: webblog's o blog's : Páginas webs estimadamente fáciles de crear y actualizar por cualquiera. Son estructuradas por artículos ordenados por fecha, con el más reciente en la parte superior de la página. Los blog's ofrecen la posibilidad de que los lectores dejen comentarios de los artículos favoreciendo el dialogo. A comienzos del 2007, habían más de 70 millones de blogs.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 48 • Sitios como del.icio.us y Flickr, dos compañías que han recibido mucha atención últimamente, han promovido un concepto que alguna gente llama 'folksonomy' (en contraste con la taxonomía), un estilo de clasificación colaborativa de sitios usando palabras claves libremente elegidas, a menudo denominadas etiquetas (tags). El marcado con etiquetas permite la clase de asociaciones múltiples, y solapadas que el propio cerebro humano utiliza, en lugar de categorías rígidas. En el ejemplo canónico, una foto de Flickr de un cachorro puede ser marcada con la etiqueta tanto 'cachorro' como 'lindo' – permitiendo la recuperación siguiendo los mismos ejes naturales generados por la actividad del usuario. • Los productos de filtrado cooperativo de spam como Cloudmark agregan las decisiones individuales de los usuarios del correo electrónico sobre qué es y qué no es spam, funcionando mejor que los sistemas que confían en el análisis de los propios mensajes. Las mejores historias de éxito de Internet no anuncian sus productos. Su adopción es impulsada por el 'marketing viral', es decir, recomendaciones propagándose directamente de un usuario a otro. Se puede asegurar que si un sitio o un producto confían en la publicidad para conseguir el impulso necesario, no es Web 2.0. Incluso gran parte de la infraestructura de la web (incluyendo Linux, Apache, MySQL, y Perl, PHP, o el código de Python incluido en la mayoría de los servidores web) confía en los métodos de producción entre pares ('peerproduction') del software abierto, en sí mismo un ejemplo de inteligencia colectiva y habilitadora por la red. Hay más de 100.000 proyectos de software abierto listados en SourceForge.net. Cualquier persona puede agregar un proyecto, cualquier persona puede descargarse y utilizar el código, y los nuevos proyectos emigran de los extremos al centro como resultado de ser puestos en funcionamiento por los usuarios, un proceso orgánico de adopción del software que se basa casi enteramente en el marketing viral. A continuación veremos una serie de ejemplos de Web 2.0 Wikipedia En enero de 2001, un próspero corredor de Bolsa llamado Jimmy Wales se propuso crear una gran enciclopedia en Internet a través del conocimiento colectivo de millones de personas aficionadas y con conocimientos de algún tema. Esta enciclopedia sería de acceso gratuito y creada por todos los usuarios que quisieran contribuir. Wales empezó con varias docenas de artículos y un programa informático llamado “Wiki” (palabra hawaiana que significa “rápido”), Con este programa los usuarios podían añadir, modificar y borrar los artículos escritos y publicados.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 49 El modelo de la Wikipedia copia la filosofía de la Web 2.0. En lugar de que un autor erudito o un grupo de expertos escriban todos los contenidos del portal, la Wikipedia recurre a miles de personas de todo tipo, que van desde los verdaderos expertos hasta los lectores interesados, con una gran cantidad de supervisores voluntarios que aprueban y vigilan las “entradas” o artículos ingresados. En 2001, la idea parecía descabellada, pero al día de hoy la Wikipedia es la enciclopedia más grande del mundo. Wikipedia ofrece más de 1 millón de artículos en inglés creados por más de 20.000 colaboradores y más 280.000 artículos en castellano. Lo mejor de la Wikipedia comparado con las enciclopedias tradicionales de papel, es que la información está actualizada gracias a los aportes de los usuarios que constantemente añaden datos, enlaces a otras fuentes, imágenes, etc. La Wikipedia es una de los portales Web más visitados del planeta y la fuente más citada en la red.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 50 Digg Digg es un sitio web principalmente sobre noticias de ciencia y tecnología. Combina marcadores sociales, blogging y sindicación con una organización sin jerarquías, con control editorial democrático, lo cual permite que se publiquen artículos sobre una gran variedad de géneros. Los usuarios envían relatos de noticias y recomendaciones de páginas web y los ponen a disposición de la comunidad, quien las juzgan y cuyo característico sistema valorativo se mide según la clasificación de los usuarios. Funcionamiento: Los lectores pueden leer los artículos recomendados por otros en la sección "digg all". Cuando una historia recibe suficientes votos (unos treinta o en un determinado intervalo de tiempo) se publica en portada. En caso contrario o si muchos usuarios notificaren fallo, la historia permanecería en el área "digg all" donde podría eventualmente ser borrada. Los artículos son breves resúmenes de páginas con enlace hacia la historia y presentados a la comunidad para que la comenten. Todo el servicio es gratis, aunque es necesario registrarse para enviar, promocionar y comentar noticias. Digg también permite la publicación de historias en el blog de los usuarios, los mismos diggean un relato. Hasta Julio de 2006 ya se han registrado en Digg más de cuatrocientos mil usuarios. Originalmente, las historias pueden ser publicadas en dieciséis diferentes categorías que incluyen: Ofertas, Juegos, Enlaces, Mods, Música, Robots, Seguridad, Tecnología, Apple, Diseño, Hardware, Linux/Unix, Películas, Programación, Ciencia y Software. Una categoría aislada y titulada como Digg News (Noticias Digg) está reservada para que los administradores envíen anuncios especiales relacionados con el sitio. Con el lanzamiento de Digg 3.0 el 26 de junio del 2006 las categorías han sido divididas en 6 contenedores: Tecnología, Ciencia, Mundo y Negocios, Videos, Entretenimiento, Juegos, con sus subcategorías. Por ejemplo, el contenedor de "Tecnología" incluye las siguientes categorías: Apple, Diseño, Gadgets, Hardware, Noticias de la Industria Tecnológica, Linux/Unix, Mods, Programación, Seguridad, Software y Detalles Técnicos.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 51 Menéame Menéame es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. Como el modelo anglosajón en el que se inspira (digg), combina marcadores sociales, el blogging y la sindicación con un sistema de publicación sin editores. Menéame es un proyecto personal de Ricardo Galli, profesor del departamento de informática de la Universidad de las Islas Baleares, y Benjamí Villoslada. Fue desarrollado desde cero utilizando PHP, MySQL y AJAX a finales del año 2005, hecho público el 7 de diciembre de 2005 y liberado como software libre bajo la licencia Affero GPL el 12 de diciembre de 2005. Entre las motivaciones para crear menéame, según su autor, estuvo el darle a la blogosfera hispana una herramienta equivalente al Digg estadounidense, pero que, a diferencia de éste, fuera software libre, para que cualquiera pudiera usar el código para crear su propia versión del sitio. En sus primeros días, muchas de las características no estaban implementadas y el diseño era bastante rudimentario. Para el 14 de diciembre de 2005 el sistema ya podía calcular el karma de cada usuario 5 y el 20 de diciembre de 2005 se implementó la Cola de descartadas, lugar adonde iban las noticias votadas negativamente. A partir de esos días ya se vislumbra el surgimiento de otros sitios que usan el código de menéame y que la comunidad de menéame denomina "clones". Para comienzos del año 2006 el sistema era muy popular,
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 52 con cientos de usuarios enviando y votando noticias diariamente. Es entonces que comienza a verse un nuevo tipo de problema: el spam. El 3 de enero de 2006 el sistema fue actualizado para añadir el atributo rel="external nofollow" en todos los enlaces de las noticias excepto aquellas publicadas en portada (este atributo advierte a buscadores como Google que no debe seguir el enlace). Para evitar que una cantidad excesiva de votos anónimos enviaran una noticia a portada, el 5 de enero de 2006 se implementó un límite para la cantidad de votos anónimos que puede recibir una noticia con respecto al número de votos de usuarios registrados. Ese mismo día, fue añadida la capacidad de editar envíos de otros usuarios, siempre que se tenga un karma superior a 16 (una vez obtenida esa facultad no se perderá mientras el karma no baje de 14). Esto es útil para arreglar enlaces rotos, corregir errores ortográficos, añadir o editar las etiquetas, etc. El 16 de enero se implantó un sistema de "amigos" para permitir hacer un seguimiento a aquellos usuarios que compartan los mismos gustos y al mismo tiempo ignorar a aquellos usuarios que no tuvieran ninguna afinidad. El 26 de enero de 2007 se agregaron metacategorías, que permiten al usuario filtrar el tipo de noticia que desea ver. Cuando un usuario de menéame envía una noticia, ésta pasa a una sección especial denominada Cola de pendientes visible para todos los usuarios y desde donde será votada por éstos. Tanto los registrados como los anónimos pueden votar las noticias, pero sólo los registrados pueden votarlas negativamente y comentarlas. Cada usuario posee (en base a su actividad pasada en el sitio) un número del 0 al 20 denominado karma. El objetivo del karma en los usuarios es dar más peso a los votos de aquéllos que tienen mayor instinto para buscar noticias populares entre los demás usuarios, lo que teóricamente aceleraría el proceso de selección de noticias sin desvirtuar el sistema. El algoritmo de karma ha sufrido constantes modificaciones y mejoras para optimizar su funcionamiento. Los usuarios registrados tienen la opción de reportar una noticia con problemas, lo cual es considerado como un "voto negativo". Actualmente una noticia puede calificarse de: • Irrelevante: Destinado originalmente a aquellas noticias de escaso nivel informativo o de poca relevancia general. • Antigua: Pensado para aquellas noticias que suceden en un momento predeterminado en el tiempo pero que se envían con cierto retraso (por ejemplo, una noticia sobre un evento deportivo de 2 semanas de antigüedad)
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 53 • Cansina: Originalmente ideado para aquellas noticias que, sin ser duplicadas, insisten sobre un mismo tema. • Amarillista: Para noticias que solo buscan llamar la atención, sin ninguna intención de informar. • Spam: La idea de este voto es la de penalizar no solo los envíos claramente comerciales, sino también las actividades de autopromoción. Inicialmente se llamaba "Autobombo". • Duplicada: Para noticias que tratan sobre un mismo tema, independientemente de que provengan de distintos sitios. • Microblogging: Noticias distorsionadas por el que envía la noticia poniendo un titular y/o una entradilla que no corresponde con la noticia enviada. • Errónea: Noticia cuyo título o descripción no corresponden con el sitio enlazado. • Copia/Plagio: Este tipo de voto fue pensado para aquellas noticias o sitios que obtienen su contenido copiando literalmente de otros, sin citar la fuente. Las traducciones, por otro lado, no serían suceptibles de recibir este voto. Si ésta acumula cierto número de votos negativos (número que depende de la cantidad de votos positivos) el sistema la lleva a una cola especial llamada "Cola de descartadas", donde los usuarios pueden seguir comentándola y votándola, y desde donde incluso (si otros usuarios la votan) puede regresar a la "Cola de pendientes". La función de la cola de descartadas es la de hacer espacio para noticias que pueden resultar más interesantes para los usuarios del sitio. Muchos usuarios afirman que el sistema de promoción de noticias no cumple con su misión, porque las noticias más votadas son las más sensacionalistas o aquellas que tienen una tendencia política determinada. Además, los votos negativos a los comentarios y a las noticias enviadas son usados principalmente para castigar a aquellos que sostienen opiniones contrarias, lo que se traduce en una progresiva pérdida del karma y posterior pérdida del derecho a escribir comentarios. Para contrarrestar estas críticas se ha aplicado, por un lado, una política de full disclosure, es decir, la divulgación completa de la actividad de los usuarios, incluyendo sus votos negativos. Dentro de esta política se incluyen también las estadísticas del sitio. Por otra parte se ha puesto en marcha una penalización para el llamado voto injusto, orientado a controlar a quienes abusaban de los votos negativos a comentarios. De todas maneras, el "voto injusto" también ha sido criticado, aunque aun permanece como herramienta de control del sistema.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 54 Sin embargo, a pesar de estos cambios, las críticas de los usuarios a Menéame siguen siendo fundamentalmente las mismas. Fresqui.com Fresqui es un clon de Digg. Junto con Menéame, era el portal con más fuerza de este tipo en España. Su funcionamiento se basa en que los usuarios son los que envían, votan y deciden que noticias se publican. Las noticias con más puntuación llegan a puestos más altos y por lo tanto pueden llegar a portada. A diferencia de meneame.net su fundador y primer CEO, un ex-DJ de Cantabria, Alejandro del Castillo Diosdado, no lo programó personalmente. Alex DC pagó primero a un freelance para que hiciera un modulo para drupal y luego al conocer en una fiesta en Madrid al Director General de una empresa llamada Información Interactiva (actualmente Domestika Interactiva) le vendió una participación en el proyecto. Después de algo más de dos años de constantes pérdidas para la empresa inversora, Alex DC se alejó del proyecto a principios del año 2008. Fresqui actualmente se encuentra en proceso de actualización con su versión beta 2.0.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 55 MySpace MySpace (MySpace.com) es un sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se encuentra en Santa Mónica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos. Según el sitio web Alexa dedicado a medir el tráfico de Internet, MySpace es el onceavo sitio más visitado de toda la red 1 y el cuarto sitio más visitado de la red de lengua inglesa; aunque por otro lado, este sitio es poco frecuentado en Europa. MySpace comenzó a expandirse, extenderse y ganar popularidad además de usuarios lentamente, hasta llegar al punto de convertirse en algo fuera de lo común y en una revolución social, especialmente en Estados Unidos donde MySpace es el sitio web más visitado tras Yahoo!, MSN, Google y YouTube y hasta el punto en el que la mayoría de la población del país conoce el servicio y es muy habitual, especialmente entre jóvenes y adolescentes estadounidenses, ser
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 56 usuario de MySpace. En la actualidad el servicio se está extendiendo mundialmente y ganando usuarios de otros países. Entre sus posibilidades, MySpace ofrece perfiles especiales para músicos y sus usuarios usan el servicio con diversos y diferentes fines, entre ellos el comunicarse con amigos o familiares, el conocer gente, por motivos de trabajo, como ha servido para que grupos musicales se den a conocer, así todos tienen un perfil en la página, siendo a veces más visitada que la verdadera página oficial. En Latinoamérica y España la barrera del idioma ha impedido hasta ahora que se extienda su uso, aunque ya existe una versión beta del web en castellano. Barrapunto.com Barrapunto es un sitio web de noticias relacionadas con el software libre, la tecnología y los derechos digitales. Se actualiza varias veces al día con artículos que suelen ser breves resúmenes de noticias en otros sitios web, enlaces a esas noticias y además permiten al lector comentar dichas noticias. El sitio se asemeja a un blog en muchos aspectos, no obstante tiene comentarios en hilo. El nombre proviene del
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 57 sitio web que sirvió de inspiración a Barrapunto, Slashdot, y fue escogido con la intención de confundir a aquellos que tratasen de pronunciar la URL del sitio web («h-t-t-p-dos puntos-barra-barra-barra-punto-punto-com»). Barrapunto salió por primera vez a la luz el 7 de junio de 1999, inspirada en Slashdot. En un principio utilizó el mismo software que Slashdot, luego desarrolló algunas adaptaciones propias, para finalmente volver a la distribución original. El software que usa es Slash y es software libre. Barrapunto fue creado por personas procedentes del ambiente universitario y de la comunidad de software libre, que a la vez, se constituyeron en los editores originales del sitio. Barrapunto es un referente en la Internet hispana, es un sistema de publicación de noticias abierto pero controlado por los editores. Los lectores habituales de Barrapunto son en su mayoría seguidores de la informática y la tecnología, en especial del movimiento software libre y GNU/Linux. La participación de los visitantes es fundamental debido a que el sitio se basa en el debate de noticias de actualidad, y en menor medida en las entradas en bitácoras personales y encuestas (donde cualquiera puede votar). De hecho, en algunas ocasiones es posible encontrar información más útil entre los comentarios que en la propia noticia. Barrapunto es un weblog colaborativo, donde los lectores son parte indisociable de la dinámica del sitio. Los usuarios envían historias (artículos) a la cola de contribuciones y, si son usuarios registrados, pueden ponerlas en su propia bitácora. Un equipo de editores filtran la cola y, tras revisarlas, pasan a portada aquellas historias en función de sus propios gustos y el interés general. Los usuarios, además, pueden publicar comentarios en las historias. Para promover comentarios de calidad, los comentarios pueden recibir puntuaciones (positivas o negativas) a través de los puntos de moderación que se reparten pseudoaleatoriamente entre los usuarios. Para controlar la moderación, Barrapunto utiliza la metamoderación (moderar a los moderadores), que ayuda a contener casos de abuso existentes ocasionalmente. Algunos de los temas que se tratan en Barrapunto son: ciencia, formación y empleo, libros, ocio, y, por encima de todos, ciberderechos y software libre, la base del proyecto.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 64 Google Adsense AdSense es un sistema de publicidad ideado por Google. Mediante AdSense, los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web. Estos anuncios están administrados por Google y generan ingresos basándose en los clicks de los visitantes de la página y en las visualizaciones de la misma (impresiones). Google utiliza su tecnología de búsqueda para incrustar anuncios según el contenido de la página web que se está visitando, la localización geográfica del usuario (mediante el ip), y otros datos como historia de búsqueda previa en Google o las páginas visitadas por el usuario, sus cookies, duración de la sesión, sistema operativo, browser utilizado, etc. AdSense es un método de poner publicidad en un sitio web. Los anuncios de Adsense son generalmente menos intrusivos que la mayoría de los banners, y el contenido de los anuncios está normalmente más relacionado con el sitio web donde aparecen. También los anuncios pueden ser promociones de productos de Google u otras empresas, o incluso fundaciones como Firefox de mozilla, además permite también ofrecer una barra de búsqueda en tu propia web para que el usuario pueda hacer búsquedas internas (en el dominio) o búsquedas en internet, si se hace una búsqueda en internet con la barra de búsqueda del webmaster y el usuario clickea algún enlace patrocinado, parte de ese dinero es destinado a la cuenta Adsense de dicho webmaster. Google pone a disposición del anunciante una herramienta para gestión y administración de los anuncios denominada AdWords. Utilizando esta herramienta el anunciante puede definir grupos de palabras. Estas palabras serán utilizadas por AdSense, para determinar el anuncio adecuado para una página determinada. AdSense de Google permite a los administradores web de toda condición mostrar anuncios Google relevantes al contenido de sus páginas con el fin de generar ingresos para Google a cambio de la publicidad. Los anuncios están orientados a lo que el usuario busca en sus páginas, o relacionados con las características e intereses de los visitantes según el contenido de las mismas y los datos del usuario. Con el sistema AdSense son los proveedores de anuncios los que pagan a Google por cada click que un visitante hace sobre un enlace presentado por adsense en un página web.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 65 Muchos sitios, sobre todo comunidades virtuales o foros, han implementado un sistema de reparto de ganancias de anuncios AdSense. Este sistema, que toma muchas formas, consiste en permitir a los usuarios utilizar sus propias cuentas de AdSense para generar anuncios en determinadas secciones del sitio. Esto beneficia tanto a los usuarios como al sitio, al incentivar la participación y aumentar el tráfico al mismo tiempo. Estos sistemas son legales según los términos de AdSense, siempre y cuando se muestren anuncios de una sola cuenta en cada página individual, y que el código fuente de cada página respete el código para anuncios proporcionado por Google (aunque se utilice una codificación distinta para generar dichos anuncios).
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 66 Flickr Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías y videos online. Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos. La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios. Flickr cuenta con una versión gratuita y con otra de pago, llamada pro. Actualmente, los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir 2 videos y 100 MB en fotos al mes, mientras que los suscriptores de cuentas pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado. En noviembre de 2008, Flickr albergaba más de tres mil millones de imágenes. Cada minuto se agregan a Flickr alrededor de 5000 imágenes. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas, por fecha y por licencias de Creative Commons. Otras funcionalidades son los canales RSS y Atom, y la API que permite a desarrolladores independientes crear servicios y aplicaciones vinculados a Flickr. El servicio se basa en las características habituales del HTML y el HTTP, permitiendo que sea usable en múltiples plataformas y navegadores. La interfaz de etiquetación y edición de texto utiliza AJAX, que también es compatible con la gran mayoría de los navegadores. Un componente no esencial de Flickr, Organizr, se basa en la tecnología de Adobe Flash, la cual aunque es ampliamente disponible, no es plenamente abierta. Las fotografías o imágenes y videos también pueden enviarse a través del correo electrónico. Flickr fue lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp, una compañía de Vancouver fundada en el año 2002. Inicialmente Flickr nace formando parte de Game Neverending, un Juego multijugador masivo online desarrollado por Ludicorp. Sin embargo, casi inmediatamente Flickr se reveló como un proyecto dotado de entidad propia y terminó desplazando a Game Neverending. Las primeras versiones de Flickr incluían un chat llamado FlickrLive que permitía intercambiar fotos en tiempo real. Sin embargo, esta utilidad desapareció en las versiones posteriores, más orientadas hacía la publicación y clasificación de fotografías.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 67 En marzo de 2005,Yahoo! compró Flickr y Ludicorp. A partir de ese momento, Yahoo! abandonó su servicio Yahoo! Fotos, y centró sus recursos en Flickr. En enero de 2007, Flickr anunció a los titulares de cuentas anteriores a la compra de Yahoo!, que deberían asociar su cuenta con una ID de Yahoo! para poder continuar utilizando el servicio. Más tarde, en el verano de 2007, Yahoo! anunció que todas las fotos del servicio Yahoo! Fotos serían borradas, permitiendo a los usuarios del servicio optar entre migrar su fotos hacia Flickr, o perder sus imágenes. Ambas medidas fueron criticadas por usuarios de estos servicios. Yahoo! Fotos se cerró definitivamente el 18 de octubre de 2007. Actualmente Yahoo! Image Search prioriza en sus búsquedas las imágenes de Flickr. Además ofrece la posibilidad de realizar búsquedas de imágenes procedentes exclusivamente de Flick y de imágenes acogidas a licencias Creative Commons alojadas en Flickr. En diciembre de 2006, Flickr aumentó el límite de almacenamiento para sus cuentas gratuitas de 20 a 100 MB al mes. A partir de entonces, las cuentas Pro, que inicialmente tenían un límite de 2 GB al mes, disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado. El 9 de abril de 2008, Flickr comenzó a permitir a los suscriptores de pago subir vídeos, que inicialmente estaban limitados a 90 segundos de duración y 150 MB de tamaño máximo. Este servicio fue muy criticado por parte de la comunidad de usuarios, que consideraba la inclusión de vídeos como una amenaza a la identidad de Flickr. Para dar respuesta a estas críticas, Flickr agregó la opción de excluir los vídeos de los resultados de búsqueda de imágenes. El 2 de marzo de 2009, Flickr añade la posibilidad de subir vídeos de alta definición y amplió la opción de subir vídeos a los suscriptores de cuentas gratuitas. Desde el 11 de julio de 2007, el servicio, originalmente disponible únicamente en inglés, fue lanzado en siete lenguas más, entre ellas el español.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 68 WordPress WordPress es un sistema de gestión de contenido enfocado a la creación de blogs (sitios web periódicamente actualizados). Desarrollado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL, tiene como fundador a Matt Mullenweg. WordPress fue creado a partir del desaparecido b2/cafelog y se ha convertido junto a Movable Type en el CMS más popular de la blogosfera. Las causas de su enorme crecimiento son, entre otras, su licencia, su facilidad de uso y sus características como gestor de contenidos. Otro motivo a considerar sobre su éxito y extensión, es la enorme comunidad de desarrolladores y diseñadores, que se encargan de desarrollarlo en general o crear plugins y temas para la comunidad (que ascendían a 2.524 y 1.320 respectivamente en julio de 2008). Las versiones lanzadas de WordPress tienen como nombre en clave músicos de jazz como por ejemplo Mingus. La versión 1.5, que fue lanzada a mediados de febrero de 2005 tiene como nombre en clave "Strayhorn" (Billy Strayhorn) y ofreció una gama amplia de nuevas características como por ejemplo el uso de páginas estáticas.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 69 Automattic, la empresa detrás de WordPress, tiene asimismo un servicio de alojamiento de blogs gratuito basado en su software llamado WordPress.com. Esto último permite crear y administrar páginas fuera del orden cronológico "normal" del weblog y ha sido el primer paso para transformarse de un software básico de administración de blogs a un completo sistema de administración de contenidos. Otra funcionalidad es la del sistema de creación de plantillas ("Themes"), las cuales permiten al usuario activar o desactivar una u otra según deseen para sus sitios. WordPress también ha sido equipado "de casa" con una nueva plantilla por defecto (con nombre en clave Kubrick denominada como "Default") además de la tradicional e inicial "Classic", sencilla y válida con los estándares del W3C. WordPress nació del deseo de construir un sistema de publicación personal, elegante y con una buena arquitectura ("Code is poetry"). Basado en PHP, MySQL y licenciado bajo GPL, Wordpress pone especial atención a la estética, estándares web, y usabilidad. En principio, está configurado para usar una bitácora o weblog por sitio o instalación, pero también es posible, sin "hacks" o añadidos, tener varios blogs - varias instalaciones en realidadcon varias o una única base de datos. • Wordpress, en principio, es un sistema de publicación web basado en entradas ordenadas por fecha, entre otras muchas posibilidades además de páginas estáticas. • La estructura y diseño visual del sitio depende del sistema de plantillas (themes). • La filosofía de Wordpress apuesta decididamente por la elegancia, la sencillez y las recomendaciones del W3C pero depende siempre del theme a usar. "Classic", por ejemplo es un theme que viene "de serie" y que es válido como (X)HTML Transicional y CSS. • Separa el contenido y el diseño en XHTML y CSS, aunque, como se ha dicho, depende del "theme" que se esté usando. No obstante, el código que se intenta generar en las entradas ("posts") apuesta por esta característica forzando -si así se eligeun marcado correcto. • La gestión y ejecución corre a cargo del sistema de administración con los plugins y los widgets que usan los themes. Funcionalidad de WordPress: • Fácil instalación, actualización y personalización. o Posibilidad de actualización automática del sistema implementada en la versión 2.7.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 70 • Múltiples autores o usuarios, junto con sus roles o perfiles que establecen distintos niveles de permisos desde la versión 2.0). • Múltiples blogs o bitácoras (desde la versión 1.6). • Capacidad de crear páginas estáticas (a partir de la versión 1.5). • Permite ordenar artículos y páginas estáticas en categorías, subcategorías y etiquetas ("tags"). • Cuatro estados para una entrada ("post"): Publicado, Borrador, Esperando Revisión (nuevo en Wordpress 2.3) y Privado (sólo usuarios registrados), además de uno adicional: Protegido con contraseña. • Editor WYSIWYG "What You See Is What You Get" en inglés, "lo que ves es lo que obtienes" (desde la versión 2.0). • Publicación mediante email. Y podríamos asociar un sinfín de funcionalidades mas a WordPress. Los "Themes" de los cuales hemos hablado son plantillas de diseño que sirven para establecer la apariencia y estructura de tu blog. Las críticas de WordPress se han centrado varias veces alrededor de su seguridad; muchos problemas de seguridad no han sido resueltos en el software, particularmente entre 2007 y 2008.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 71 Salupedia.org Salupedia es el fruto del extraordinario esfuerzo de profesionales de la salud, y ciudadanos en general, por conseguir un acceso seguro a información sanitaria en Internet. Crear una comunidad de usuarios donde los profesionales (médicos, enfermeros, psicólogos. . .) recomienden contenidos, ya existentes en la red, a pacientes, familiares y ciudadanos en general, constituye una experiencia inédita y enriquecedora para todos. De esta manera, el ciudadano encuentra un lugar donde acceder a información confiable, recomendada por profesionales, sobre cuestiones de salud. El profesional, a su vez, dispone de un lugar de confianza donde dirigir a sus pacientes cuando quiere prescribir información. Salupedia es pues una verdadera enciclopedia médica familiar que recupera clasifica y ordena la mejor información sanitaria contenida en Internet, respaldada por una comunidad de profesionales y ciudadanos cuyos roles y actividades diferenciadas certifican y enriquecen dicha información. Salupedia está respaldada por un panel multidisciplinar de expertos que han aportado su conocimiento, y cuya colaboración ha resultado decisiva en el diseño de las funcionalidades del proyecto. Una de las más importantes actividades de los profesionales de la salud es suministrar información y educar en cuestiones sanitarias a la población. Los ciudadanos incorporan más fácilmente actividades preventivas, siguen mejor su medicación y obtienen mayores beneficios clínicos cuando entienden lo que les ocurre y se implican en su proceso de curación. A través de Salupedia se puede recomendar a los ciudadanos en general, y a los pacientes en particular, aquella información que consideramos de utilidad (adaptada, accesible, actualizada, confiable), y que puede estar alojada en cualquier lugar de Internet. Del mismo modo podemos comentar y valorar la información introducida por otros profesionales, así como intercambiar información con otros usuarios profesionales a través de las herramientas de comunidad como blogs o foros. La información sobre salud en Internet tiene diferentes problemas. Cuando consultamos información tenemos en muchas ocasiones dudas sobre su veracidad. Otras veces, la información no resulta asequible ya que es necesario ser un experto para interpretarla correctamente. En Salupedia, los profesionales de la Salud han seleccionado y clasificado la mejor información disponible en
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 72 Internet sobre cada uno de los temas, de manera que puedan utilizarla con tranquilidad y confianza. Salupedia ofrece la posibilidad de participar activamente en el proyecto, registrándose como usuarios no profesionales. A dichos usuarios se les permitirá comentar y valorar la información que los profesionales han puesto a su disposición, así como participar en las actividades de la comunidad como son los blogs y foros. Salupedia cuenta con el respaldo institucional de importantes organizaciones en los campos de la Salud, la educación y la Tecnología, tales como la Universidad Politécnica de Valencia y el Instituto ITACA.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 73 The Awesome Highlighter The Awesome Highlighter, algo así como El Temible Resaltador. Awesome Highlighter sirve para resaltar textos en cualquier página web y obtener un link que permite al usuario compartir esos textos resaltados con otras personas. ¿Y para que se querría hacer eso? Para indicarles a otros una parte específica de un texto, para ahorrar tiempo de lectura, etc. Cómo se usa: - Desde http://www.awesomehighlighter.com se incluye la url de cualquier página web desde donde se quiera resaltar un texto. - Se obtiene así una página idéntica a la original donde se pueden resaltar frases ó párrafos. - Una vez terminado se hace click en “Done”. - Luego se obtiene una url de ese texto remarcado para ser enviado por email o publicado en forma en un blog o en un foro.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 80 ¿Qué es la Web 3D? Se llama así, a lo que muchos ven como una extensión de los mundos virtuales, similar a la famosa Second Life o There.com se cree que en el futuro la Web será una gran alternativa al mundo real, donde se podrá recorrer el planeta a través de ella, sin abandonar el escritorio. La experiencia sería semejante al actual Google Earth. Compañías como Google Microsoft trabajan en este tipo de proyectos. La Web centrada en multimedia Se refiere a una Web que ofrezca, no solamente búsquedas basadas en metadatos, sino por similitudes en la multimedia. La Web “mediocéntrica” es una Web enfocada en los multimedios, donde se podrán hacer búsquedas por similitud, de imágenes, música y videos, con sólo mostrar al buscador el medio de referencia. ¿Cómo se caracteriza y diferencia la Web 3.0 de la Web 1.0 y de la Web 2.0? • Web 1.0 - Personas conectándose a la Web • Web 2.0 - Personas conectándose a personas - redes sociales wikis, colaboración, posibilidad de compartir. • Web 3.0 - Aplicaciones Web conectándose a aplicaciones Web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas, a esto agrega: estado de conciencia del contexto en la Web Geoespacial, autonomía respecto del navegador y construcción de la Web Semántica. Sobre este último punto, cabe acotar que si bien diferentes factores se conjugan en la Web 3.0 a favor de la semantización de la Web, en tanto esto es un proceso, no es privativo de ella. Por tal motivo, quizás sea más apropiado concebir la construcción de la Web Semántica, por fuera y por encima de estos estadíos o instancias. El término Web 2.0 se refiere a tres cosas: 1) Nuevos mecanismos de relación y comunicación entre las personas utilizando las tecnologías de redes sociales (con servicios como MySpace, YouTube, Digg o Wikipedia) 2) La utilización de estándares Web para la creación de servicios distribuidos en Internet (léase “mashups” como Housing Maps, un servicio inmobiliario que combina datos propios con mapas de Google Maps)
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 81 3) La mejora en las interfaces de las páginas Web hasta llegar a imitar, casi a la perfección, la experiencia de usuario de las aplicaciones clásicas que se ejecutan en un ordenador. Se superaron ya las “guerras de estándares” que caracterizaron la primera década de la Web, los 90, y que dejaron como triunfador al navegador de Microsoft Internet Explorer, que pasó a ser casi el único utilizado ante la necesidad de disponer de una referencia común de desarrollo. La nueva fase, caracterizada por la adhesión de los desarrolladores de páginas Web a los estándares, reabre la guerra de los navegadores y pone un nuevo y duro competidor en la pelea, Firefox. La Web 2.0 aún hoy en día sigue teniendo algo de misterio, siendo uno de esos términos de Internet cuyos cambios de sentido dependen de quién habla, y en qué tipo de conferencia de Internet se la menciona. Pero la Web 2.0 es una idea que se remonta a 2004, significó y significa una serie de conexiones enérgicas de Internet donde los navegadores de Internet realmente pueden interactuar uno con el otro, claro ejemplo de ello, YouTube o MySpace. Todo esto en contraposición a su predecesora, la Web 1.0, con la que la gente era feliz solamente leyendo contenido y enviando correos electrónicos. Ahora viene la Web. 3. 0, un término cada vez más escuchado, toda una novedad, algo diferente, un avance enorme con respecto a la 2.0. Y, al igual que con la 2.0, hay una amplia variedad de definiciones sobre el término.Y de alguna manera eso tiene sentido. Mirada en términos generales, la Web 3.0 es todo lo que Internet logrará una vez que alcance a la Web 2.0. Describir la Web 3.0 es como describir la casa o el auto del futuro. Es lo que el orador quiere que sea. Y es por este motivo que mucha gente de Internet se aparta de la discusión totalmente. Hay un consenso creciente de lo que la Web 3.0 será, y quizás mejor modo de describirlo es como un universo de Internet inteligente. Hay que pensar en ella como una red de bases de datos sin costuras que se relacionan con gran fluidez y tienen la capacidad no sólo de obtener datos, sino de interpretarlos. Es lo que la gente llama la Web semántica (del griego sémantikós, tener sentido) Pero hay muchas otros conceptos dando vueltas acerca de la Web 3.0. "Muchas personas, incluyendo a vendedores, defensores de la tecnología, analistas, bloggers y autores, están tratando de usar el término Web 3.0 para satisfacer sus necesidades y visiones,". Hasta ahora, se cuentan al menos cinco diferentes ideas al respecto. Y se esperan más.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 82 "El término Web 3.0 es sólo una página de mantenimiento de las tecnologías por venir," dicen Jean-Paul Edwards, del área de Medios del Futuro del Grupo OMD UK. ¿Qué harán los anunciantes al respecto? La siguiente cosa importante será el targeting profético. El targeting de comportamiento existe hoy en día, pero continuará evolucionando. Esto podría incluir alguna forma de modelo predictivo, que es algo en lo que las agencias actualmente están trabajando. En esencia, el targeting profético se trataría de la recopilación de información (por ejemplo a dónde va una persona cuando está en línea) y el análisis de esos datos hasta el final, anticipando de esa forma las próximas probables compras de esa persona. Por ejemplo, alguien que visita Websites para padres podría ser un target para nuevos anuncios de coches. Después de todo, una familia en crecimiento podría necesitar un coche más grande. Tal como Townsend lo explica, sería algo parecido a la segunda o tercera generación de sitios del estilo de Amazon, ahora con recomendaciones más personalizadas basadas en lo que el consumidor ha estado mirando en el pasado. Pero en la Web 3.0 también podría suceder que los anunciantes se vuelvan máquinas buscadoras de targets, más que de personas. ¿Por qué máquinas? Porque, como Edwards explica, puede suceder que la gente comience a adjudicar algunas de sus decisiones de compra a sus computadoras. Por ejemplo, ellos podrían confiar a un “avatar” de computadora explorar la red para encontrar la mejor oferta entre todos los productos de su interés y luego hacer que el propio avatar negociara el precio e hiciera la compra. Los consumidores van a ver el mundo a través de tres pantallas -el celular, la TV y la computadora. Y van a mirar lo que quieren, donde quieren. Los creadores de contenido agregarán patrocinadores o anunciarán, por ejemplo, el espectáculo del día, más que a un canal en particular.
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 83 10. BIBLIOGRAFIA Las fuentes que se han utilizado para desarrollar el trabajo, son las siguientes páginas Webs: [1] MARKOFF, J. “Entrepreneurs see a web guided by common sense”, New York Times, November 12th, 2006. [2]ECHEVERRÍA, J., Los Señores del Aire: Telépolis y el Tercer Entorno, Ed. Destino,Barcelona, 1999. [3]SÁEZ VACAS, F., La Red Universal Digital, Ed. Ramón Areces, Madrid, 2004. [4]CANDEIRA, J., “La Web como memoria organizada: el hipocampo colectivo de la red”, Revista de Occidente, Madrid, marzo 2001. [5]JENKINS, H. “Collective Intelligence vs. The Wisdom of Crowds”, Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins, November 27, 2006, http://www.henryjenkins.org/2006/11/collective_intelligence_vs_the.html [6] FUMERO, A.; SÁEZ VACAS, F. “Blogs. En la vanguardia de la nueva generación web”, Novática, Núm. 183, 2006, Madrid. [7]SÁEZ VACAS, F., Ofimática compleja, Fundesco, Madrid, 1990. [8]SÁEZ VACAS, F., “El poder tecnológico de los infociudadanos. Diarios y conversaciones en la Red Universal Digital”, TELOS 65, oct.- dic. 2005. [9]WHITE, N., “Blogs and Community - launching a new paradigm for online community?”, The Knowledge Tree, Edition 11, September, 2006. [10]SÁEZ VACAS, F., Más allá de Internet: la Red Universal Digital, Ed. Ramón Areces, Madrid, 2004. [11]SÁEZ VACAS, F., “Sociedad de la información, comunidades nootrópicas, nootecnología”, en libro Meditación de la Infotecnología, Ed. América Ibérica,Madrid, nov. 2000. [12]O’RELLY, 2005
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 84 [13]DRUCKER, P., “The Discipline of Innovation”, HBR Classics R0208F, 1985. [14]CHECKLAND, P., Systems thinking, systems practice, J. Wiley & Sons, Chichester, 1981. [15] LAYNE, S., “The Post-Modern Rhetoric of High Technology”, June 20, 2006 [16] VERDÚ, V., El estilo del mundo, Ed. Taurus, Madrid, 2003. [17]ZAMBRANA, J., El ciudadano conforme, Ed. Taurus, Madrid, 2006. Una de las herramientas importantes para la recopilación de información de este proyecto ha sido Internet. Las páginas consultadas han sido varias. http://www.internality.com/web20/files/mapa-web-20.pdf http://profesores.ie.edu/enrique_dans/download/web20-HDMV.pdf http://spamloco.net/2007/09/planeta-web-20-libro-en-formato-pdf.html http://www.ar.terra.com/terramagazine/interna/0,,OI2728444EI9086,00.html http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/WEB_DEF_COM PLETO.pdf http://www.maestrosdelweb.com/editorial/internethis/ http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Internet http://www.slideshare.net/alfreditoyazuma/resultados-de-web-20 http://www.slideshare.net/leynisp/web-20-4826454 http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 http://www.microsoft.com/business/smb/es-es/internet/web_2.mspx http://www.slideshare.net/efraon/web-2-0-3287323
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 85 http://www.comentariodetexto.com/pero-%C2%BFquien-es-timo%E2%80%99reilly/ http://www.fanaticosdelsocialmedia.com/?p=147 http://www.diseñowebchile.cl/internet/web-20/ http://www.stanford.edu/~bebo http://es.wikipedia.org/wiki/Web_sem%C3%A1ntica http://www.anieto2k.com/2007/08/03/consecuencias-de-la-web-20-y-lallegada-de-la-web-30/ http://www.isoco.com/innovacion_web_semantica.htm?gclid=CO63pejlacCFQgMfAodHlblcQ http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 http://web30websemantica.comuf.com/ http://www.planetamedia.com/2006/12/las-razones-del-xito-de-la-web20.html Los ejemplos que aparecen en el proyecto como ejemplos de Web 2.0 se han extraido de las siguientes paginas: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada http://digg.com/news http://www.meneame.net/ http://fresqui.com/ http://es.myspace.com/ http://barrapunto.com/ http://twitter.com/ http://es-es.facebook.com/ http://www.google.com/adsense/ http://www.flickr.com/ http://es.wordpress.com/ http://www.salupedia.org/ http://www.awesomehighlighter.com/ http://es.forvo.com/ http://mystarbucksidea.force.com/
La Web 2.0 Soraya Zomeño Palomo Facultad de Informática pág. 86 11. CONCLUSIONES Al inicio de este trabajo se planteo la necesidad de crear una documentación que abarcase una visión global del estado actual de la Web 2.0, ya que existía poca documentación que reuniese todos los temas aqui tratados. El esfuerzo principal de todo el trabajo ha residido en la organización, exposición y conseguir que fuera un todo con lógica y coherencia. Finalmente se ha conseguido elaborar un documento en que se abordan todos los temas principales que afectan al funcionamiento de la Web hoy en día y las tecnologías involucradas. La Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino que es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en internet. Se trata de un cambio de actitud y una reconfiguración ideológica de la organización y uso de la web. Nos podemos encontrar paginas en donde se puede acceder a un procesador de textos, hojas de cálculo, asistentes para presentaciones , etc). En la actualidad ya estamos viviendo esta nueva forma de concebir la web y los recursos que puede ofrecernos. En estos días ya podemos acceder a sitios que te brindan los recursos gratuitos y libres en la web para publicar información, comunicarte y crear imágenes. La información que introduzca y/o extraemos debe poderse hacer de forma fácil. Como pega los usuarios deberíamos controlar la información que podemos introducir ya que en la actualidad se mete información errónea. Como pega a la Web 2.0 cabe destacar que falta implementar estrategias de seguridad informática, ya que el constante intercambio de información y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas económicas y propagación de virus. A partir de ahora cuando alguien pretenda promocionar su sitio web deberá pensar primero que postura está tomando con respecto a la Web 2.0. Y saber si estamos aprovechando las nuevas tecnologías oportunidades que ofrece la Web 2.0 o nos limitaremos a verlas pasar pensando que es una moda pasajera más en Internet.