La tortuga y el elefante, un proyecto de cooperación cultural
Abstract
Adaptación audiovisual de un cuento africano dentro del proyecto de cooperación "Historias para compartir". Audiovisual adaptation of a traditional african story tale, inside the cooperation program "Historias para compartir".
Full text
UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL “La tortuga y el elefante, un proyecto de cooperación cultural” TRABAJO FINAL DE MASTER Autora: Alba García Gómez Directora: Beatriz Herráiz Zornoza Gandia, Diciembre de 2010
1 Índice 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................... 4 1.1 Introducción .................................................................................................................. 4 1.1. Justificación ................................................................................................................... 6 1.2. Objetivos ....................................................................................................................... 8 1.3. Hipótesis ........................................................................................................................ 9 1.4. Metodología ................................................................................................................ 10 2. CONTEXTO ........................................................................................................................... 12 2.1. La tradición oral y el cuento ........................................................................................ 12 2.2. La animación audiovisual ............................................................................................ 14 2.3. Cuentos y animación ................................................................................................... 16 3. REFERENTES ........................................................................................................................ 19 3.1 Pintura e ilustración .................................................................................................... 19 3.2 Animación .................................................................................................................... 23 3.3 Cómics. ........................................................................................................................ 26 4. PROYECTO PRÁCTICO .......................................................................................................... 30 4.1. Organigrama ................................................................................................................ 31 4.2. Preproducción ............................................................................................................. 32 4.3. Producción ................................................................................................................... 36 4.4. Postproducción ........................................................................................................... 39 5. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS Y CONCLUSIONES .............................................................. 45 5.1. Cuestionario ................................................................................................................ 45 5.2. Análisis de la encuesta ................................................................................................ 46 5.3. Conclusiones ................................................................................................................ 50 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................... 54 6.1. Bibliografía .................................................................................................................. 54 6.2. Filmografía ................................................................................................................... 55 6.3. Páginas Web consultadas. ........................................................................................... 56 6.4. Otras referencias ......................................................................................................... 56 7. ANEXOS ............................................................................................................................... 58 7.1. ANEXO 1: Escaleta “La tortuga y el elefante” ............................................................. 58 7.2. ANEXO 2: Guión Técnico “La tortuga y el elefante” ................................................... 59
2 7.3. ANEXO 3 : Pruebas diseño de personajes .................................................................. 63 7.4. ANEXO 4 : Diseño de personajes final ........................................................................ 65 7.5. ANEXO 5 : Story Board ............................................................................................... 66
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4 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 1.1 Introducción Este trabajo se realiza como Tesina final del Máster de Postproducción Digital de la Universidad Politécnica de Valencia, y consta de quince créditos ECTS1. La tipología de tesina es la tercera opción que se nos ofrecía; desarrollo de una pieza audiovisual, cuya realización esté contextualizada teóricamente. A su vez las diferentes fases de realización deberán estar suficientemente documentadas.2 1 Según la Comisión Europea de Educación y Formación, un crédito ECTS equivaldría a 25 ó 30 horas de trabajo, por lo que en esta tesina se estaría hablando de entre 375 y 450 horas. 2 Definición extraída del dossier de normativas de tesinas del máster en Postproducción digital de la UPV. Se realizará la adaptación audiovisual de un cuento malí titulado La tortuga y el elefante, enmarcado dentro del proyecto de cooperación para el desarrollo Historias para compartir. La representación visual del cuento se desarrollará íntegramente con técnicas de animación. Se mezclará animación clásica, dibujando cada fotograma digitalmente, con pixilación, fotografiando elementos reales para animarlos e integrarlos posteriormente. La estética busca la simplicidad. Los dibujos son esquemáticos, con un trazo negro, sin muchos detalles. Representan a los animales del cuento. No tienen color ni texturas especiales. Las figuras están sobre un mismo fondo de papel para acuarela, como si fuera un dibujo sobre una hoja. Los dibujos de la animación se harán en el programa Adobe Illustrator con una tableta gráfica. Las manos y el resto de elementos reales que aparecen en el video se capturarán con una cámara fotográfica digital y después se integrarán en la composición en After Effects, buscando una buena combinación con el dibujo.
5 La duración final requerida es de cuatro minutos. Intentaremos ajustarnos a este tiempo. Para analizar los resultados, se hará un breve cuestionario a personas de diferentes países y culturas para ver si se ha logrado transmitir la historia como se pretendía. La sonorización será realizada íntegramente por Ramón Rodriguez Mariño, compañero de la especialidad de audio, en el marco de su tesina final de máster. Sin embargo, él presentará en otra convocatoria posterior por lo que este proyecto se entregará con el sonido que hasta el momento tenga postproducido.
6 1.1. Justificación Existen varios motivos que llevaron e escoger esta propuesta como tesina final de máster. Uno de ellos es el hecho de que pertenezca a un proyecto de cooperación cultural. Resulta interesante y de gran enriquecimiento personal participar en proyectos interculturales, y muy importante si además son de cooperación al desarrollo. La organización que lo lleva a cabo se llama Asociación Arts. Cultura y desarrollo. Dicha entidad, en España, quiere contribuir a los procesos de integración de los colectivos de inmigrantes, promoviendo campañas de sensibilización que favorezcan el acercamiento y la comprensión de las diferentes culturas en el contexto actual. El proyecto se llama Historias para compartir. Consiste en una propuesta visualaudiovisual entre dos pueblos, España y Mali, a partir de las historias que el segundo conserva. En una primera fase se rescataron fábulas, cuentos, leyendas, canciones y poemas pertenecientes a la tradición oral de Mali con la intención de representarlos después audiovisualmente. Al final del trabajo, los relatos se incluirán en un DVD donde aparecerán como texto ilustrado y como piezas audiovisuales. El proyecto pretende además un acercamiento intercultural, ya que los relatos recogidos serán representados por artistas y realizadores de España. El hecho de que una vez terminado el proyecto se pretenda difundir y hacer llegar al máximo de personas posible fue otro factor que ayudó a escoger esta propuesta como tesina. De todos los cuentos que se nos presentaron, se escogió este por su gran potencial para representarlo audiovisualmente y porque recoge bien la esencia de las fábulas, con un mensaje moral al final. No hay que menospreciar al débil ni aprovecharse de él ya que puede ser más astuto de lo que nos imaginamos y conseguir hacer justicia, o como en este caso, vengarse cruelmente. La elección de la animación como modo de representación se debe principalmente a tres razones.
7 En primer lugar, el dibujo animado permite mostrar cualquier cosa que se nos ocurra; una tortuga que cocina, animales que hablan, objetos que aparecen cuando se necesitan, etc. Con pocos materiales se pueden contar muchas cosas y se puede transmitir de forma universal ideas y conceptos. El límite lo pone la imaginación, más que los ajustados presupuestos de producción u otras dificultades. La pixilación permite mezclar realidad y ficción, hacer referencia a un narrador que cuenta la fábula como en la vida real alguien cuenta los cuentos. Y además consigue crear un fuerte contraste con las imágenes dibujadas. Gracias a las técnicas de animación se podrá desarrollar un lenguaje audiovisual universal y transmitir la idea de un cuento que se está narrando, como en su lugar de origen se transmite este relato. En segundo lugar, la elección de este modo de representación se basa en la economía. Economía del tiempo; gracias al dibujo digital se puede duplicar las capas y hacer las pequeñas modificaciones que hay entre un fotograma y el siguiente. Esto permite reutilizar dibujos en distintas composiciones, escalarlos, rotarlos, girarlos, etc. sin necesidad de dibujarlos cada vez en una hoja de papel, escanearla, retocarla, etc. Y economía de materiales; al hacer el dibujo digital se evita malgastar papel, pues tan sólo se le haría un escaneado y se tendría guardado por años. En tercer y último lugar, este modo de representación permite poner en práctica las destrezas adquiridas durante el año de máster, tanto en lo referente al manejo de programas (se usará Photoshop, Illustrator, After Effects, y Avid) como a la parte de guión y narrativa audiovisual. Es una buena forma de poner en práctica lo estudiado y demostrar lo aprendido durante el curso.
8 1.2. Objetivos Los objetivos que se pretenden alcanzar mediante el desarrollo de esta tesina son los siguientes: • Realizar una interpretación audiovisual de un cuento perteneciente a la cultura oral maliense. • Investigar para descubrir un lenguaje universal mediante la imagen en movimiento, que se pueda entender en diferentes lugares sin la barrera de la lengua, haciendo hincapié en la importancia de la experimentación. • Conseguir un lenguaje audiovisual que transmita la esencia del cuento; que alguien nos lo está contando. • Llegar a crear un estilo propio tras una fase de documentación visual en la que se busquen referentes de ilustraciones de otros cuentos, mitos y fábulas, dentro del arte clásico y moderno. • Aprender cómo se desarrolla un proyecto audiovisual, con todos sus procesos. • Poner en práctica y desarrollar los conocimientos adquiridos en las asignaturas cursadas en el máster. • Participar y contribuir en un proyecto de cooperación cultural. • Desarrollar un producto audiovisual que pueda ser integrado en el DVD del proyecto Historias para compartir, y que pueda ser difundido ampliamente. • Completar el Máster en Postproducción digital de la UPV.
15 Otra ventaja es la libertad creativa. Se pueden diseñar los personajes como se quiera, no hay por qué conformarse con el físico del actor, y en última instancia la actuación no depende de ellos mismos, si no del animador. Es un proceso más controlable, aunque no menos complicado. Se pueden crear escenarios con infinidad de recursos y estilos. Se puede recrear cualquier cosa imaginable. La animación permite, como en el caso de este proyecto, dar voluntad y vida propia a cualquier objeto o animal, existente o extinto. Sin técnicas de animación esto sería muy difícil, si no imposible. Gracias a esta facultad, las animaciones son llamativas. El espectador no está acostumbrado a ver en la vida real ese tipo de cosas, y es más fácil captar su atención. Existen muchos tipos de animación, cada una con unas técnicas diferentes. Siguiendo la clasificación de Vivienne Barry, podemos dividir la animación audiovisual en bidimensional y tridimensional. Dentro del primer grupo habría técnicas como los dibujos animados, siluetas, papeles recortados, rotoscopia, animación de fotografías y collages, pintura sobre vidrio, etc. En el grupo de la animación tridimensional, también llamada stop motion, encontraríamos la animación de objetos y muñecos de diferentes materiales, pixilación, pizarra de alfileres, etc. En su libro, Vivienne Barry describe y explica estas técnicas. A continuación se citan las definiciones que da de animación de dibujos y Pixilación, pues son las técnicas que se emplearán en el proyecto práctico:8 La pixilación es una técnica que consiste en fotografiar imagen por imagen a personas (...). Se trata de una animación que simula los movimientos de la realidad pero que no llega a ser perfecta, ya que ningún ser humano puede conservar su postura por mucho La técnica del dibujo animado consiste en dibujar cuadro tras cuadro las fases de movimiento necesarias, para ir produciendo la ilusión de los movimientos de los personajes y fondos. Estos dibujos pueden estar realizados sobre papeles o transparencias según la elección del artista. 8 BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. Editorial Peuhén. Chile, 2010. Consejo Nacional de la cultura y las artes. Fondo de fomento audiovisual.
16 tiempo sin moverse. El resultado es un tipo de movimiento tosco y especial. Se podría decir que una pixilación es una animación de muñecos hecha con personas.9 2.3. Cuentos y animación Los cuentos a menudo se pueden caracterizar por sus sucesos fantásticos y mágicos, así como por sus personajes irreales. Príncipes encantados, animales con facultades humanas, metamorfosis increíbles, etc. Por ello, la animación audiovisual ha sido desde sus inicios el mejor modo de representación de este tipo de historias. Existe una gran variedad de adaptaciones audiovisuales de cuentos tradicionales. Sin duda, los referentes más conocidos son los de productoras como Walt Disney, Warner Bross, Dreamworks o Pixar. Títulos como La sirenita, Los tres cerditos, Blancanieves y los siete enanitos, La cenicienta, o Pulgarcita han sido adaptados para un público infantil con gran éxito. Sin embargo, también se han hecho adaptaciones de cuentos tradicionales para un público más adulto. Un divertido ejemplo es Red Hot Ridding Hood (1943), donde los personajes se rebelan frente al narrador, pues no quieren repetir la misma historia una y otra vez. El narrador cede, y recomienza la historia de un modo muy diferente. Los personajes adoptan nuevos roles, muy estereotipados en la época. (Figuras 3 y 4) Figuras 3 y 4. fotogramas de Red Hot Ridding Hood. 1943 9 BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. Editorial Peuhén. Chile, 2010. Consejo Nacional de la cultura y las artes. Fondo de fomento audiovisual. Pags 29 y 44.
17 La gran cantidad de cuentos animados audiovisualmente que se pueden encontrar hoy en día demuestra la eficacia de la animación como modo de adaptación de cuentos y fábulas. La animación en 3D es una de las técnicas más explotadas en estos momentos.
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19 3. REFERENTES 3.1 Pintura e ilustración A lo largo de la historia, y también desde la prehistoria, muchos artistas se han nutrido de sucesos, mitos o leyendas para plasmarlos en sus obras. Desde la representación de escenas cotidianas hasta leyendas de monstruos y héroes que forman parte de la fantasía. En este proyecto también se está representando un cuento, y en varios momentos se muestra una escena dentro de otra. Por ello se han buscado referentes que narren historias para ver qué recursos utilizan. Referentes que no se limiten a representar un instante, si no que en una misma escena recojan varios momentos o claves del relato que permiten al observador cuidadoso reconstruir y entender la historia. Uno de los ejemplos más antiguos lo encontramos en las pinturas rupestres prehistóricas, como las de las cuevas de Altamira (España) y Lascaux (Francia) (15.000 – 12.000 A.C.), que son consideradas, por algunos historiadores, como el origen de las películas de animación ya que en ellas se intentaba narrar acontecimientos a través de imágenes dibujadas en secuencias. La repetición, en las imágenes, de los mismos bisontes con poses ligeramente diferentes o de toros con seis patas o con dos colas, sugería el movimiento, en una época en que no había otros medios estilísticos ni técnicos de representarlo.10 10 BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. Editorial Peuhén. Chile, 2010. Consejo Nacional de la cultura y las artes. Fondo de fomento audiovisual. Pag.13 Encontramos pues el recurso de representar varias veces a los personajes para hacer avanzar las historias que querían transmitir. Y también encontramos el deseo de transmitir movimiento al dibujar animales con más patas de las que tienen en la realidad; se podría decir que superponían los dibujos en capas como si fueran frames, mostrando las patas que varían entre una imagen y otra, logrando transmitir sensación de movimiento, como se muestra en la reproducción de la figura 5. Algo que nos puede recordar al esquema de proporciones de Leonardo Davinci (1452-1519), ese famoso dibujo de un hombre en un círculo, con cuatro piernas y cuatro brazos (Figura 6).
20 Ante estas imágenes, el observador sería capaz de crear en su mente la "animación", entendiendo esta como "esa sutil diferencia que hay entre un cuadro y otro y que sólo depende del animador"11 Figura 5. Reproducción de pintura rupestre de Altamira Figura 6. Esquema de proporciones de L. Davinci . Otros pueblos antiguos también trataron de narrar historias a través de diferentes manifestaciones artísticas, teniendo un único espacio. Los bajorrelieves de Asiria representan un intento de organizar diferentes fragmentos consecutivos de un evento, en el mismo espacio12 . Una estrategia muy interesante es la de representar en los diferentes planos de la composición las etapas del relato que representan. Un admirable ejemplo lo podemos encontrar en Las Hilanderas de Velázquez (1657). Este cuadro, como se ve en la figura 7, nos cuenta el mito de Aracne, recogido en el libro de Las Metamorfosis de Ovidio. Velázquez nos cuenta el relato de adelante hacia atrás; en un primer término vemos a las protagonistas de la historia compitiendo en la confección de un tapiz, en un segundo término las vemos debatiendo ante el resultado de la competición, y en el último término, casi en el centro del cuadro, se ve el desenlace del mito. El mismo recurso ya lo empleó años antes El Greco (1541 - 1614) en su lienzo El martirio de San Mauricio (1580-82). En esta obra encontramos la figura de San Mauricio en un primer término a la derecha, justo en el momento de decidir si efectúan el sacrificio. En los planos del fondo se desarrolla el martirio y volvemos a ver la figura de San Mauricio y sus generales. 11 McLAREN, Norman, citado en ANIMACIÓN La magia en movimiento de Vivienne Barry. Pag.7 12 BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. Pag.13
21 Figura 7. Las hilanderas, 1657. Velázquez. La religión católica ha sido un tema recurrente durante siglos en el arte. La iglesia siempre ha tenido ese afán de transmitir para adoctrinar. Desde la edad media, donde la mayoría de la población era analfabeta, necesitó apoyarse en imágenes y esculturas que reflejaran lo que los curas predicaban. Por ello, nos deja muchos ejemplos de narraciones en pintura y escultura, sobre todo en murales, trípticos y retablos. En los frescos de la iglesia superior de San Francisco, en Asís, Giotto (12671337) nos cuenta la vida del santo del mismo nombre en veintiocho episodios pintados en tres de las cuatro paredes del templo. El observador que recorre el edificio va reconstruyendo la historia de la vida del santo. En la Cartuja de Miraflores encontramos un tríptico flamenco de Juan de Flandes (1465-1519). En la figura 8 vemos como el autor nos muestra, a modo de viñetas, la crucifixión de Cristo. Aunque cada segmento representa una escena diferente, existe una continuidad en la imagen; los colores, la línea del horizonte, la situación de los personajes, etc. Esta continuidad da unidad a los segmentos, a la historia que narran,
22 aunque sean independientes y representen distintos instantes, juntos conforman un relato. Figura 8. Tríptico Flamenco de Juan de Flandes. (S.XV). Dentro de las iglesias a menudo encontramos retablos que nos muestran en cuadrículas, formadas por cuerpos y calles, acontecimientos de la vida de personajes relacionados con el mundo cristiano; la Virgen, algún santo, Jesús, etc. Existen ejemplos de muchas épocas, ya que estas obras eran comunes en la decoración de los templos. Un ejemplo de narración pictórica similar al empleado por Giotto lo encontramos en las paredes del Palacio Nacional de México D.F. Son los murales de Diego Rivera (18861957). Esta obra pintada entre 1929 y 1945 va representando escenas de la historia de México. Así, muestra los indígenas, la conquista, la revolución mexicana, etc. Nuevamente, el observador que camina por el edificio va reconstruyendo la historia con las imágenes que ve, esta vez la historia del país. También en México encontramos un referente interesante que data de siglos atrás. Son los códices mexicas y otros códices precolombinos que utilizaban los antiguos indígenas para testimoniar su cultura. En muchos de ellos podemos encontrar a los personajes dibujados en dos zonas de la hoja, y pequeñas huellas que los unen marcando el camino recorrido. Puede verse un ejemplo en las figuras 9 y 10. Cuando
23 los personajes hablan, un simbolito aparece ante sus bocas representando la palabra. En algunos incluso encontramos algo parecido a bocadillos como si mostraran los pensamientos o conversaciones. Obviamente es difícil interpretar estos documentos tan antiguos sin investigarlos a fondo, pero ese no es el objetivo de este trabajo. Siquiera la idea que nos sugiere al verlos nos es suficiente y nos nutre como referente. Figuras 9 y 10. Códice Boturini. Folios 3 y 11 respectivamente. S.XVI (Wikipedia) . 3.2 Animación En este apartado se han buscado referentes de animaciones audiovisuales que por su estilo, lenguaje audiovisual, temática o recursos pudieran servir como inspiración para la tesina. Así, se han visualizado animaciones mudas, piezas en blanco y negro o con poco color, y otras obras relacionadas con cuentos y con África. A continuación se citan algunos títulos con ejemplos de las ideas que nos han aportado, recursos que nos han llamado la atención o similitudes que se han encontrado con la idea que se tenía para la adaptación. Han servido de referente las animaciones de Michel Ocelot, especialmente en Kirikú y la bruja (Kirikou et la sorcière, 1998), ambientada en África, y en Prince et princesse (Príncipe y princesa, 2000). En esta última obra se ha encontrado un recurso que ya se tenía pensado emplear en La tortuga y el elefante; un personaje que crea con sus manos. En nuestro caso, las manos dibujan la aldea e introducen la animación. En el
24 caso de Ocelot, son las manos de unos de los personajes que diseñan para convertir sus dibujos en realidad, como vemos abajo en las figuras 11 y 12. Figuras 11 y 12 Prince et princesse, Michel Ocelot, 1989. Otro recurso interesante en esta obra se encuentra en la forma de marcar el paso del tiempo en el cuento de Hatshepsut. Utiliza el barco del dios Ra cruzando el cielo para simbolizar el paso de un día a otro (Figura 13). En La tortuga y el elefante la luna y el sol también marcan el paso del tiempo en la escena en que Sama roba la sopa. Figura 13. Prince et princesse, Michel Ocelot, 1989. En animaciones que no recurren a una lengua para facilitar la transmisión del relato, como en algunos episodios de La Pantera Rosa (1964) o de Mafalda (1993), se puede hablar de exageración de movimientos y gesticulaciones por parte de los personajes que ayudan a transmitir sus sentimientos o intenciones. Por ejemplo, en las figuras 14 y 15 vemos cómo el padre de Mafalda señala el vaso y la botella de soda con cara de
31 4.1. Organigrama Documentación Adaptación del texto al lenguaje audiovisual Pruebas diseño de personajes y escenarios Estética y estilo propio Escaleta Guión Técnico STORY BOARD Referentes visuales Personajes definitivos Dibujo archivos AI Animación en After Effetcs Fotografías pixilación Retoque en Photoshop Animación en After Effets Composición en After Effets Pruebas pixilación ANIMÁTICA MONTAJE “LA TORTUGA Y EL ELEFANTE” EN AVID (Sin sonido) Audio final la “La tortuga y el elefante” MONTAJE FINAL “LA TORTUGA Y EL ELEFANTE” EN AVID PREPRODUCCIÓN PRODUCCIÓN POSTPRODUCCIÓN Descripción personajes
32 4.2. Preproducción Para la preproducción se tendrán en cuenta los conocimientos adquiridos sobre todo en tres asignaturas del máster; La narración en la postproducción, estrategias de creatividad hermenéutica del guión audiovisual y Grafismo cinematográfico. El punto de partida es el texto escrito del cuento. A continuación se expone tal y como fue recibido: La tortuga y el elefante Era se una vez, una tortuga que tenía la costumbre de preparar una salsa todas las noches preparaba para comerla por la mañana con pan bien fresco. Una mañana, la tortuga no encontró nada en la olla, hizo como si no pasara nada y preparó otra, así tres veces se dio cuenta de la desaparición de la salsa. Entró en cólera y se propuso investigar sobre el ladrón de la salsa. Le preguntó a sus vecinos si habían visto algo anormal últimamente, y sus vecinos corroboraron que habían visto a Sama el elefante cerca de la olla. La tortuga se sabiendo quien había robado su salsa volvió a su casa se armó con un cuchillo que escondió tras su caparazón y partió en busca del elefante. Cuando estaba en el camino se cruzó con las águilas, les contó su historia y les confió su intención de poner fin a los días de Sama el elefante. Las águilas al saber el propósito de su amiga, la Tortuga, la intentaron disuadir diciéndole que una tortuga no podría combatir a un elefante, ¡es una locura! La tortuga no tuvo en cuenta sus consejos y continuó su camino, se cruzó con la gacela, quien llegó a la misma conclusión que las águilas, tras haber escuchado la historia de la Tortuga, ¡es una locura! La tortuga alzó las espaldas y continuó su camino hasta Sama el elefante en persona. -Querida pequeña sobrina… comenzó el paquidermo, - ¿Qué haces por aquí tan enfadada? - ¿No lo sabes acaso? Replico la tortuga encolerizada - No, dijo Sama, no tengo ni remota idea, yo solo se que últimamente alrededor de tu casa he comido una excelente salsa!
33 - ¡Justamente viejo pillo! ¡He venido a matarte, especie de truhan, así no comerás mas salsa de nadie El elefante rompió a reír y engulló a la tortuga. Precipitada sin miramientos en el estómago del monstruo, la tortuga sacó su cuchillo de su caparazón y cortó al agresor su intestino. Sama aturdido de dolor se acurrucó a los pies de un árbol y murió. La tortuga pudo entonces salir gloriosa con su venganza cumplida. La tortuga encontró junto a los restos del elefante a sus amigos las águilas y las gacelas y a los otros animales de la sabana. Propuso entonces a cada uno de ellos coger la cantidad de carne que quisieran. Los animales felicitaron a la tortuga y agradecieron su generosidad, puesto que los animales sufrían a menudo la maldad del elefante. No se puede juzgar a la gente por sus apariencias, puesto que ella es a menudo embustera. ¿Quién podía imaginar que una tortuga podía matar a un elefante? A partir de este material se empieza a trabajar en paralelo en varios aspectos. Por un lado se inicia la adaptación del texto al lenguaje audiovisual, creando una escaleta y en una fase más evolucionada un guión técnico. Con la escaleta (Anexo 1) se estructura el relato en secuencias y escenas. Se hace un primer ajuste al tiempo que queremos que dure el video. Por ello se decide eliminar la repetición de la tortuga cocinando su sopa y mostrarlo sólo el tercer día. Después, la tortuga explicará a los otros personajes que el elefante se ha bebido tres sopas que ella preparó. El guión técnico (Anexo 2) es una concreción del lenguaje audiovisual, con un desglose de los planos y sus movimientos si los tienen, y una aproximación a la duración final del audiovisual. Para evitar usar diálogos en las escenas con conversaciones, y conseguir realmente que el video pueda dirigirse a un público heterogéneo, se decidió introducir bocadillos. En lugar de escribir textualmente lo que los personajes dicen, se reproducirán videos que representen lo que el personaje está explicando. Por otro lado, se trabaja en la búsqueda de una estética y estilo propios. Se van haciendo pruebas de diseño de personajes y escenarios, con diferentes técnicas y
34 estilos. Así, se hacen prototipos de papel recortado, animaciones en After Effects, dibujos a mano, personajes en 3D, pruebas con texturas, con objetos, etc. Se da pie a la experimentación y a la imaginación. Se trata de encontrar el modo de animación idóneo para representar una fábula. Se busca la imagen visual final. (Anexo 3) Para facilitar el diseño de personajes y el desarrollo del guión se hace una ficha de cada uno de ellos con datos y descripciones que se quiere que tengan. Así, al tratar de representarlos se tendrá más en cuenta esas particulares que se quieren transmitir: Figura 23. Fichas de los personajes. Elaboración propia Paralelamente a estas actividades se busca documentación, referentes visuales, técnicas artísticas, artesanías de diferentes culturas, ejemplos de trabajos similares (prácticos y teóricos), etc., que van aportando ideas. Estos referentes ayudan a concretar el lenguaje audiovisual y hacen evolucionar los diseños iniciales o bien ayudan a descartarlos. Se va concretando la idea y el estilo. La fase de documentación se hace principalmente a través de internet. Se buscan imágenes, autores, fragmentos de películas o animaciones, referencias a libros, artículos, otras tesinas etc. También se pide ayuda al tutor y a otras personas que tengan conocimiento del tema y puedan ayudar recomendando libros u otros trabajos. Igualmente se acude a bibliotecas y
35 librerías en busca de tomos relacionados con la tesina. Se tratará de conseguir ejemplares o copias de los documentos que puedan sernos útiles para el desarrollo del proyecto. Una vez definida la idea final se puede seguir adelante. Esta idea consiste en mezclar un dibujo sencillo hecho en animación clásica (dibujando cada fotograma digitalmente), y mezclarlo con un personaje externo al relato, hecho con pixilación. Este personaje, anónimo, es el que narra y dirige la historia. Se busca crear un fuerte contraste entre las imágenes de pixilación con el dibujo animado del cuento para transmitir el concepto de historia que se está narrando. En este punto los personajes y escenarios definitivos ya están definidos. El siguiente paso es elaborar el Story Board y la Animática. El Story Board (Anexo 4) nos muestra una idea visual más clara de los planos del guión técnico y de las acciones internas de los cuadros. Se dibujará en Illustrator los diferentes planos y se juntarán en un mismo documento para tener una imagen visual del guión. La Animática da un paso más; nos permite ver si los planos que habíamos previsto en el guión técnico funcionan o no, y nos da además una aproximación más cercana a la duración final del producto. Para realizarla, se toman imágenes del Story Board, dando a cada plano la duración que creemos que tendrá en la versión final y haciendo los movimientos de cámara que procedan en cada caso. Al acabar la animática se hace manifiesto que el tiempo, que ya se calculaba muy ajustado, sobrepasa del límite. Por ello, se decidió modificar en la adaptación el fragmento del encuentro con las águilas y la gacela. En esta versión, la tortuga se encuentra con todos los animales a la vez y hablan juntos.
36 4.3. Producción Una vez se tienen claros los personajes, escenarios, planos, transiciones, etc., se comienza a animar. En esta fase se pondrán en práctica los conocimientos adquiridos en las asignaturas del máster de La composición multicapa avanzada, Grafismo cinematográfico, Grafismo televisivo y Efectos digitales. Lo primero es dibujar todas las capas que se necesitarán para hacer los movimientos previstos. Las capas se dibujarán en Adobe Illustrator organizadas en archivos según movimientos de personajes. Así, habrá archivos como por ejemplo “tortuga anda.ai”, “tortuga bosteza.ai”, etc. El dibujo se realizará con una tableta gráfica, periférico que nos facilita enormemente el trabajo, pues es mucho más preciso que un ratón. Se dibujarán en capas los elementos de la composición que tengan algún movimiento, haciendo las pequeñas modificaciones que hay entre unas y otras (Figura 24). Así, al importar el archivo al After Effects, tan sólo habrá que secuenciar las capas de los elementos a animar, mientras que los fondos u otros dibujos estáticos adquieren la duración de la composición. Figura 24. Trabajando en Illustrator. Elaboración propia.
37 Si la composición es complicada y hay varios elementos que se mueven a la vez (por ejemplo dos personajes), se dibujarán por separado en archivos .ai con un mismo fondo que sirva como referencia y después se juntarán en una composición en After Effects. Los archivos de Adobe Illustrator serán composiciones vectoriales a 72 dpi, en RGB+Alpha y por lo general tamaño PALD1/DV con píxeles cuadrados (788 x 576) para que luego el formato coincida con el tamaño PAL(720 x 576) en el que se quiere exportar el proyecto. En determinados casos en que se quieren hacer movimientos de cámara (travelling) la composición será de un tamaño mayor para poder animar la capa sin problemas en After Effects. Se utilizará un pincel de la biblioteca del programa que imita al trazo del carboncillo y diferentes grosores del trazo según las necesidades. Los elementos que se animan o que aparecen al frente de otros tendrán un relleno blanco para poder animarlos sobre otras capas o composiciones y que no se vea lo que hay por debajo. Para los bocadillos se han fotografiado bolas de papel arrugado con una cámara digital de 10 megapíxels. Se ha hecho sobre un croma, abriendo, cerrando y girando para que dé la sensación de que entra rodando en determinadas escenas. (Figura 25) Figura 25. Bocadillo en croma. Elaboración propia.
38 Las imágenes, una vez retocadas en Photoshop (niveles, brillo y contraste) , se han importado al After Effects y se ha creado una secuencia de cinco segundos. Para limpiar el croma, se han usado los siguientes efectos en este mismo orden: - Color Range - Simply Chocker - Channel blur - Spill Supresor También se ha usado máscaras para eliminar otros elementos de la imagen, como las patas del trípode. Finalmente se ha ajustado el tamaño de la composición inicial a PAL. En el caso de las fotografías de las manos, se sigue el mismo proceso que en el de los bocadillos para hacer las fotos, pero se limpia el croma en Phoshop (figura 26). El motivo principal es que en la imagen aparecen elementos con tonos verdes que hubieran dado problemas en el After Effects, como el lápiz, la pulsera, el tomate o la zanahoria. Para eliminar el verde en Photoshop se utilizan varias herramientas; la varita mágica, el lazo, el selector por rango de color y la goma de borrar. Figura 26. Trabajando en Photoshop. Elaboración propia.
39 Los archivos se irán animando en After Effects para comprobar que los dibujos están bien hechos y se crea la sensación de movimiento. En caso contrario, se corregirán los archivos añadiendo, modificando o eliminando capas. Las secuencias de fotografías se suman a éstas composiciones y se adaptan a ellas. Así, la duración de cada toma no es siempre la misma, y en ocasiones se rota o se escala la composición para alcanzar una mejor integración. 4.4. Postproducción En esta fase se aplicarán conocimientos adquiridos en la asignatura La composición multicapa avanzada así como de La edición no lineal. Pero además, en este proceso a menudo se han replanteado ideas iniciales y se han hecho cambios del guión y story original que aparecen en los Anexos 2 y 5 , por lo que también hay que considerar los conocimientos adquiridos en La narración en la postproducción y en Análisis de los recursos narrativos sonoros. Algunos de estos cambios son, por ejemplo, el tambalearse de la tortuga cuando duerme, que anuncia que algo va a pasar, o la nube con la lluvia, que llena una escena algo vacía, y hace pensar que la tortuga camina durante más tiempo. Otro cambio importante ha sido la escena del interior del elefante, que aparece en la escaleta, se eliminó del guión para simplificar la producción, y en esta última etapa se hizo evidente que era necesario reintroducirla, pues si no esa última escena quedaba muy larga y monótona. En cuanto al trabajo práctico, las composiciones se hacen por escenas en After Effects, importando los archivos Illustrator y Photoshop ya creados. Algunas composiciones ya están hechas, pues en la fase anterior se han ido animando para comprobar su buen funcionamiento. Se tratan por un lado las composiciones de dibujo, que se exportan en secuencia TGA con canal alfa por escenas. Será necesario quitar el relleno de los dibujos de Illustrator que lo tengan haciendo un track mate de Luma13 13 Track mate es un efecto que permite aplicar la información de alfa o luma a otra capa que esté por debajo. En este caso, al duplicar una capa y aplicarle el efecto, puedo hacer que cada pixel se vuelva transparente en función de la cantidad de luz que tenga. Lo blanco se hace totalmente transparente, lo negro se mantiene opaco. . En estos casos
40 también será necesario hacer un ajuste de niveles, puesto que el trazo negro del dibujo pierde intensidad. Por otro lado se hacen las composiciones de aquellos elementos que tengan textura o color; las manos, las nubes, el humo y las verduras. La composición final se hace en otro proyecto de After Effects donde se importan las secuencias TGA de los dibujos, los fondos y el resto de elementos con color o textura. Las composiciones serán tamaño PAL D1/DV con píxeles cuadrados (788 x 576), RGB. Dibujos y animación por pixilación se integran y se adaptan los movimientos, buscando la fluidez. Podemos ver unos ejemplos en las figura 27 y 28. Figuras 27 y 28. Ejemplos de composición de dibujo y pixilación. Fotogramas de La tortuga y el elefante. Elaboración propia. En la primera escena se ha hecho que el dibujo vaya apareciendo como si la mano lo dibujara. Para ello, se ha creado un sólido blanco que se ha superpuesto a esta capa, y con la herramienta borrador del After Effects se ha ido quitando el sólido con el modo "write on" para que desvelara la capa inferior. Con este modo, la velocidad del trazo es la velocidad a la que se haga en el momento de dibujarlo. Se ha elegido este modo porque, aunque sea menos uniforme, es más real. Para el blanco que aparecía en los bordes del trazo, se le ha aplicado un modo de fusión a la capa; Shilouette Alpha. Al terminar el dibujo, la opacidad del sólido se baja al 0%, y la mano mueve el papel mostrando el resto de la aldea. Con esto, se consigue además que el dibujo acabe de tomar cuerpo. También en esta escena se ha introducido un efecto de humo. Esto está conseguido con un el efecto CC Particle Sistem II aplicado sobre una imagen en alfa de humo. En la figura 29 podemos ver la imagen original y la imagen distorsionada con el efecto.
47 En el gráfico 1 podemos ver los resultados obtenidos para cada pregunta, clasificados en porcentajes como positivos (SÍ), negativos (NO) y las abstenciones (N/C) cuando las hubo. Gráfico 1. Elaboración propia Como se puede observar en la gráfica, el 100% de los encuestados ha respondido como se esperaba a las preguntas 1 y 5. Esto quiere decir se ha logrado crear un lenguaje eficaz, independiente de la palabra, que consigue transmitir de forma PREGUNTAS: 1 · Resume brevemente la historia 2 · ¿Donde crees que se desarolla la historia? 3 · ¿Cuántas veces ha robado el elefante a la tortuga? 4 · ¿Cuál crees que es el significado de las manos? ¿Quién crees que es este personaje? 5 · ¿cuál crees que es la moraleja de la historia? 6 · ¿Crees que los bocadillos son un recurso lo suficientemente claro para transmitir los diálogos de los personajes? 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 123456 Porcentaje Número de pregunta Resultado de la encuesta SÍ NO N/C
48 autónoma la historia. Todos han entendido la esencia del cuento y han encontrado varias moralejas. La pregunta 6 pedía a los encuestados su opinión sobre los bocadillos como forma de transmitir los diálogos, evitando usar así la palabra en un idioma concreto. Todos los encuestados han estado de acuerdo en que era un buen recurso, lo suficientemente efectivo. Sin embargo, en la tercera pregunta parece que no en el 100% de los casos los bocadillos han sido claros. Algunos sólo creyeron lo que vieron, y no lo que la tortuga decía en sus bocadillos. El 30% de los encuestados afirma que el elefante sólo había robado una vez, mientras que el 70% interpreta correctamente los bocadillos y asegura que hubo 3 robos. La confusión en esta pregunta puede deberse a una falta de atención por parte del espectador, o quizás realmente no esté tan bien explicado como se pensaba. Los resultados de la encuesta, sin embargo, apuntan hacia la primera opción, pues la mayoría consigue entender lo sucedido en la historia. Todos los que contestaron a la cuarta pregunta coinciden en que las manos son el narrador, por lo que concluimos que se ha conseguido transmitir con éxito la sensación de historia que se está narrando, logrando hacer ese paralelismo con la tradición oral de la que proviene el cuento. Es decir, en la tradición oral el narrador siempre está presente, personado, narrando la historia. El oyente se mete en la historia y se la imagina. Las manos que van apareciendo en el cuento son como el narrador que va contando, están ahí y las vemos. En la tradición escrita, en cambio el narrador no está con la persona que lee la historia. Existe, pero no la está compartiendo en ese mismo instante con su público. La pregunta 2 ha sido respondida según lo esperado en un 90% de los casos. La mayoría, en sus encuestas, comentan que los Baobabs y el estilo de las cabañas les hace situar la historia en África. Como habíamos comentado antes, dónde sucede la historia no es tan relevante, pues ni tan siquiera en el cuento se ubica. Pero al haber una intención de transmitir el origen del cuento, se decidió hacer esta pregunta. Como puede verse en el gráfico, la mayoría de los encuestados ha localizado donde pretendíamos el cuento.
49 En general, las respuestas de la encuesta muestran que ha habido un buen entendimiento del video. La gran mayoría de los encuestados ha respondido como se esperaba a las preguntas planteadas.
50 5.3. Conclusiones Para poder desarrollar las conclusiones trataremos de dar respuesta a las hipótesis iniciales. 1Que el lenguaje audiovisual empleado es autónomo para transmitir la esencia del cuento sin necesidad de una voz en off o de diálogos entre personajes que clarifiquen las escenas. Se trata de eliminar la barrera del idioma y conseguir crear un lenguaje universal que pueda dirigirse a un grupo heterogéneo de gente de diversas culturas y países. El video final ha conseguido transmitir la trama del cuento original -sin haber usado voz en off ni diálogosa un grupo de personas de culturas muy distintas, por lo que podemos concluir que lo hace a través de un lenguaje autónomo, independiente de la palabra. 2Que el dibujo animado es la técnica más idónea para adaptar audiovisualmente una fábula. Esta hipótesis se plantea ante la dificultad de representar de otra forma que no sea la animación a los personajes de la historia, que son animales con capacidades humanas (pueden hablar, reír e incluso cocinar). En la fase de preproducción se han encontrado infinidad de referentes de animaciones que adaptan cuentos y fábulas de este tipo. En este caso, la animación ha permitido dotar a los personajes de todas aquellas facultades que tenían en la historia original, convirtiéndose en la técnica idónea para adaptar audiovisualmente este cuento. 3Además, trataremos de demostrar que la combinación y el contraste entre dibujo animado y pixilación ayuda a crear otro nivel en la historia; el del narrador. Son las manos las que nos describen y cuentan la historia. Se intentará demostrar la eficacia de este recurso para transmitir el concepto de cuento que se nos está narrando.
51 Los resultados de la encuesta confirman esta hipótesis; se consigue transmitir el concepto de cuento, gracias a las manos que dibujan en un libro y que van dirigiendo la historia cual narrador en el relato oral. La mezcla de dibujo animado y pixilación ha servido para crear un metalenguaje donde un narrador extradiegético dirige la historia de los personajes del cuento. 4Así mismo, se intentará demostrar la eficacia de los bocadillos en los que se inserta un video como modo de representación visual de conversaciones, que pueden transmitir también connotaciones subjetivas del personaje del cual proceden. El recurso del bocadillo ha servido para solucionar el problema que conllevaba la premisa de evitar usar un idioma en concreto, tanto de forma oral como escrita. Éste ha demostrado ser eficaz como modo de representación visual de conversaciones, y ha sido valorado positivamente por el 100% de los encuestados. Además, ha permitido deformar la realidad hablada para transmitir esas connotaciones del hablante. La realización de este proyecto ha sido de gran enriquecimiento personal y profesional. Por un lado nos ha acercado a la cultura malí; a su modo de vida, geografía, costumbres y sobre todo a la tradición oral, de la que desconocíamos su importancia. Ha permitido participar en un proyecto de cooperación cultural para el desarrollo, Historias para compartir, y próximamente será editado y publicado en un DVD de manera que podrá difundirse ampliamente. Por otro lado, ha permitido aprender cómo se suceden e interactúan las etapas del desarrollo de un proyecto audiovisual, desde la concepción de la idea hasta la próxima publicación en un DVD. Mientras que las asignaturas del máster han aportado una formación en el aprendizaje de herramientas y teorías, este proyecto ha sido un buen modo de aplicar esos conocimientos a un caso práctico, reforzando su aprendizaje y obligando a buscar alternativas a problemas que han ido surgiendo durante su proceso y que no se tenían previstos.
52 También ha servido para realizar una interpretación audiovisual de un cuento Malí con un estilo propio, desarrollado tras una profunda fase de investigación y sobre todo experimentación. Gracias al esfuerzo realizado durante los últimos meses, se han conseguido superar esos retos a los que nos enfrentábamos al principio del proyecto, en el planteamiento de la tesina.
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54 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 6.1. Bibliografía BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. Editorial Peuhén. Chile, 2010. Consejo Nacional de la cultura y las artes. Fondo de fomento audiovisual. BETTELHEIM, Bruno. Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Colección Biblioteca de bolsillo. Barcelona: Editorial Crítica, 2000. BLÁQUEZ, J. M. Mitos clásicos en la pintura moderna. Revista Anales de Historia del Arte, vol. 10, pp. 247-281. 2000. CHILLÓN, Albert. La urdimbre mitopoética de la cultura mediática. Revista Anàlisi, vol. 24, pp. 121-159. 2000. FRIBOURG, Jeanine. Literatura oral, ¿Imagen de la sociedad?. Revista Temas. IAA, 1987, 319 pp [http://www.antropologiaaragonesa.org/temas/temas03.htm] Páginas 101 a 117. HAMPATÉ BA, Amadou. Aspects of african civilization (Person, Culture, Religion). Paris: Présence Africaine, 1972. [http://www.ese.upenn.edu/~rabii/toes/BaAspectsCh1.html] HAMPATÉ BA, Amadou. La tradición viviente. En: Historia general de África. Vol.1 ( J.Kizerbo, Director). UNESCO. París, 1982. HERRÁIZ, Beatriz y LLORET, Nuria. Dossier del proyecto Historias para compartir. Asociación Arts. Cultura y Desarrollo, 2010. PROPP, Vladimir. Las raíces históricas del cuento. Madrid: Fundamentos, 2008. PROPP, Vladimir. Morfología del cuento. Colección Bolsillo. Madrid: Fundamentos, 2000. QUINO. Todo Mafalda. Lumen, 2000. QUINO. Esto no es todo. Lumen, 2001. RODRIGUEZ ALMODÓVAR, Antonio. Los cuentos de tradición oral en España. (Acerca de su variabilidad sistemática y su sentido). Revista de Occidente, nº 91, Diciembre 1988. [http://www.aralmodovar.es/gestion/archivos/los_cuentos_de_tradicion_oral_en_espana.pdf] SANGRO COLÓN, Pedro. Teoria del montaje cinematografico: textos y textualidad. Salamanca: Universidad Pontífica de Salamanca, 2000. WILLETT, Frank. Arte Africano. Barcelona: Ediciones Destino S.A., 1999.
55 6.2. Filmografía Arroz Pegao. Videoclip. 2004. César Díaz Meléndez Aubade. Animación. 2007. Dir. Pierre Bourrigault El rey león. The lion King. Animación.1994. EEUU. Dir. Roger Alles y Rob Minkov. El libro de la selva (The Jungle book). Animación. 1967. EEUU. Dir. Wolfgang Reitherman (Disney). How wings are Attached to the Backs of Angels. Animación. 1996. Canadá. Dir. Craig Welch. Hungu. Animación. 2008 Canadá. Dir. Nicolas Brault. Kirikou y la bruja (Kirikou et la sorcière). Animación. 1998. Francia, Bélgica, Luxemburgo. Dir. Michel Ocelot. La pantera rosa (The pink panther).Animación TV. 1964.EEUU. Dir. Blake Edwards. Mafalda. Animación TV. 1993.España. Dir. Juan Padrón. Persépolis. 2007. Animación. Francia. Dir. Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud. Play-Doh. Colour like no other. 2007. Animación. Sony. Príncipes y princesas (Princes et princesses). Animación. 1989. Francia. Dir. Michel Ocelot. Red hot ridding hood. Animación. Estados Unidos. Metro-Goldwyn-Mayer. Dir. Tex Avery. Silent Touch, Animación. Reino Unido. 2010. Dir. Tomeck Ducki.
56 6.3. Páginas Web consultadas. Arte historia. [http://www.artehistoria.jcyl.es/genios/cuadros/1697.htm] Blioteca digital de Castilla y León. [http://bibliotecadigital.jcyl.es/i18n/consulta/registro.cmd?id=10946 ] Dibujos para pintar. [http://www.dibujosparapintar.com/curso_de_dibujo_comics_recursos_ narrativos ] DRAE, Diccionario de la Real Academia Española. [http://rae.es/rae.html] El cine. [http://elcineysusorigenes.blogspot.com/2010_05_01_archive.html] El nacimiento del cine. En: El rincón de Bender [http://www.rinconbender.com/nacimiento-cine/historia/ jabalí altamira] European Commission Education & Training. [http://ec.europa.eu/education/lifelonglearning-policy/doc48_en.htm] Los mejores anuncios de televisión. [http://www.losmejoresanunciosdetelevision.com/2007/10/04/nuevo-anuncio-desony-bravia-play-doh] Red hot ridding hood. [http://www.metacafe.com/watch/2309761/red_hot_riding_hood] Series Yonkies. [http://www.seriesyonkis.com/] Youtube. [http://www.youtube.com] Wikipedia. [http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada 6.4. Otras referencias ] HD movie blog. [http://www.hdfullmovies.com/sony-bravia-bunny-ad-color-like-noother] Conferencia Grangel Studio en el Instituto Valenciano del Audiovisual y la Cinematografía Ricardo Muñoz Suay, Día Internacional de la Animación. (28/10/2010)
63 7.3. ANEXO 3 : Pruebas diseño de personajes
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65 7.4. ANEXO 4 : Diseño de personajes final
66 7.5. ANEXO 5 : Story Board 1-PG aldea. Mano mueve la hoja. Pasa a 2-PG aldea, casa de la tortuga. Zoom in a casa 3-PG interior casa, tortuga cocinando 4PM interior casa, tortuga cocinando 5PD caldero 5-PG interior casa, tortuga cocinando. Mano dibuja gorro y se va a dormir.
67 6-PG interior casa, elefante bebe sopa 7-PM interior casa, Tortuga ve que no está la sopa. 8-PG interior casa, Tortuga ve que no está la sopa. 9-PG interior casa, Tortuga coge cuchillo y sale. 10PG Exterior casa, Tortuga sale enfadada. 11PG Aldea, Tortuga camina.
68 12PG Aldea, Tortuga encuentra vecino. 13-PP Tortuga pregunta al vecino. 14-PP Vecino contesta a tortuga. 15-PP Tortuga camina en busca del elefante. 16-PG Tortuga encuentra águilas y habla con ellas. 17-PG Tortuga encuentra gacela y habla con ella.
69 18-PG Tortuga camina en busca del elefante. 19-PG Tortuga encuentra a Sama. 20-PG Tortuga y elefante. 21-PP Tortuga se queja a Sama y le amenaza. 21-PM Elefante se mofa. 22-PG Tortuga y elefante.
70 23-PE Sama se come a la tortuga y se gira. 24-PG Sama se siente mal 25-PE Sama se cae. 26-PG Sama tumbado. 27PG Tortuga sale de Sama 28 PG Tortuga celebra su victortia-venganza.