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gen-pd: generative prototyping data

Vertedor Romero, José Antonio

Abstract

Mi proyecto plantea la producción de obra de arte como un proceso abierto cuyo discurso es su propia condición procesual abierta a la participación, aportación, manipulación y apropiación por parte de cualquier usuario que lo desee.

Full text

Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 2 [GEN~PD] generative artwork, prototyping data, complejidad computacional diseño y programación de interfaces ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Prototipado de interfaces virtuales o físicas programadas con vvvv para sonificación y visualización de datos compartidas en la red que se aproximan a un sistema o producto final testado. Jose Vertedor 3 Contenidos Presentación 5 Punto de partida 6 Comienzo 6 Análisis del proceso 7 desarrollo de interfaces virtuales y/o físicas 14 Participación como modo de producción 23 Conocimiento colectivo a partir del intercambio de archivos en comunidades en la Red 24 Proceso del trabajo actual 26  Propuestadeexibiciónyfichatécnica   35 Vías de desarrollo y difusión 34 Conclusiones 38 Bibliografía 39 Recursos electrónicos 43 Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 4 Mirar lo que uno no miraría, escuchar lo que no oiría, estar atento a lo banal, a lo ordinario, a lo infraordinario. Negar la jerarquía ideal que va desde lo crucial hasta lo anecdótico, porque no existe lo anecdótico, sino culturas dominantes que nos exilian de nosotros mismos y de los otros, una pérdida de sentido que no es tan sólo una siesta de la conciencia, sino un declive de la existencia. Paul Virilio, estética de la desaparición Jose Vertedor 5 Presentación Todo el mundo les dirá que no soy músico. Es verdad. Erik Satie El trabajo que presento ha devenido, en esencia, en un interés por compartir y construir conocimientos, sustituyendo así a la presentación de un conocimiento y acercándome a la idea de anarquía del arte, concepto que asimilo y hago mío para referirme a un sistema que encuentro regido por una jerarquía de poder existente dentro del ámbito de la institución para el arte y que se extiende a los territorios cercanos a ésta. No tengo un posicionamiento en contra de ningún sistema artístico establecido, pero esta es una declaración de intenciones, tan solo hago mi trabajo. En estas derivas compartidas en torno a las ideas que configuran mi proyecto artístico se han ido arquitectando las conclusiones. En uno de esos días, a partir de una conversación con el artista y compañero Fram Ramírez, encuentro una mirada más objetiva acerca del trabajo que desarrollo: Gen~Pd es un proyecto generado en el seno del arte que cuestiona la naturaleza del proyecto artístico tal y como hemos asumido hasta ahora. Podemos seguir operando como en el siglo pasado, pero las nuevas prácticas artísticas generadas por el entorno actual de las nuevas tecnologías, están cuestionando la ontología de la obra de arte. La obra de arte como nudo se opone a la obra de arte como muñecas rusas. No pretendo encriptar un significado sino abrir un proceso a su desarrollo abierto. Frente a la idea romántica del artista como isla, la propuesta que defiendo entiende el trabajo del artista como parte de una red, un rizoma sin creador. Esto solo puede darse en el campo de la hiperconexión y la tecnología. Mi proyecto plantea la producción de obra de arte como un proceso abierto cuyo discurso es su propia condición procesual abierta a la participación, aportación, manipulación y apropiación por parte de cualquier usuario que lo desee. Los filósofos ya se han hecho eco de ello. La mayoría de miembros del sistema arte negarán que sea un proyecto artístico. Esa es precisamente la cuestión central. La naturaleza del proyecto artístico exigía la presencia de un discurso cerrado que debía ser desentrañado por el espectador. El actual contexto de las nuevas tecnologías genera el cuestionamiento de todo esto. Desde la misma filosofía se plantea la crisis del sistema artístico nacido en la modernidad. La dificultad de que un trabajo así sea aceptado por el sistema tradicional de las artes es comprensible, pero no de otra forma el arte puede escapar a la endogamia que periódicamente y cada vez más, lo pone en peligro. Al fin y al cabo, como escribe genialmente Enrique Vila Matas: el arte hace y allá te las compongas1. 1 Vila-Matas, Enrique. 2014. Kassel no invita a la lógica. Primera edición. Seix Barral biblioteca breve. Barcelona: Editorial Seix Barral, S.A. Punto de partida El estado actual de mi trabajo y la evolución del discurso artístico en torno a este, se fundamenta principalmente en las ideas de desarrollo de interfaces virtuales y/o físicas, en la participación como modo de producción y en el conocimiento colectivo a partir del intercambio de archivos en las comunidades virtuales de la red. Mis primeras infl uencias y referencias, presentes de algún modo en mi desarrollo artístico, surgen de la música Techno-Punk, las fi estas Rave y el trabajo de remezcla de música electrónica, hasta el periodo en el que me intereso por la pintura, pasando, también, por mi profesión como electricista. Este mezclum de imaginario propio me hace prestar atención, casi desde el principio, a las ideas de remix, interconexión, interdisciplinariedad, autoorganización, programación de comportamientos complejos y al aprendizaje rizomático. Todos estos conceptos me llevan a interesarme por la sonifi cación y visualización de datos, los ambientes reactivos o la física del sonido. Comienzo En el año 2012 se produce un cambio de dirección en mi desarrollo artístico al coincidir con el artista griego Theodoros Kovaios durante una beca de residencia para pintores en Segovia. Con este artista comienzo a aprender el código de programación del software vvvv, a multipurpose toolkit (en adelante lo llamaré v4, por la pronunciación alemana [faʊfi ːɐ ]) y a descubrir una forma de trabajo de interacción entre sonido e imagen. Durante aquella estancia tuvimos la ocasión de preparar y presentar algunas sesiones audiovisuales basadas en la proyección de Motion Graphics en 3D infl uidas por el sonido, donde utilizamos música de Alva Noto, Autechre o Ryoji Ikeda. Algunas de las características que me resultaron más interesantes de v4, además de su gran valor como software libre, son la versatilidad y las posibilidades de comunicación audiovisual que éste software posee, por ejemplo, para la construcción de piezas basadas en la interacción, para el video mapping, para la acción electroacústica o las sesiones de música electrónica/electroacústica auto-generada, y su gran capacidad para la comunicación con distintos dispositivos ofreciendo la interacción entre múltiples usuarios y la máquina, así como, para el análisis y gestión de datos en streaming. Punto de partida Jose Vertedor 7 A diferencia del código escrito, como pasa con Processing, v4 está basado en un entorno de programación gráfica por módulos que pueden ser interconectados mediante cables virtuales para aumentar la complejidad de la programación y está pensado para el desarrollo y prototipado rápido, lo que simplifica su aprendizaje. El software v4 permite el manejo de ambientes multimedia a gran escala con interfaces físicas, realizar trabajos de diseño gráfico, audio y video en tiempo real. Esta multi-herramienta fue un punto de partida en mi investigación artística que se ha enriquecido con el aprendizaje y el manejo de la misma en distintas situaciones, haciendo uso de patches que la comunidad vinculada a este soft se encarga de actualizar e implementar en el Forum de la web del programa. Un software de características similares es Max 7 Cycling 74. Pude adentrarme un poco en este programa como asistente al taller impartido por José Manuel Berenguer en La Térmica, que se desarrolló este año, y en el que recibí formación paralela y complementaria a la recibida en el máster que implementaría mi proyecto. En este punto de desarrollo de mi trabajo decidí utilizar v4 como herramienta, en lugar de Max, por varios motivos: el primero es que no se puede trabajar de manera gratuita con Max mientras que v4 permite un uso completo del programa al tratarse de software libre no gratuito, pudiendo de esta manera experimentar y trabajar con el diseño y prueba de prototipos; otro motivo, es que v4 ofrece condiciones más favorables para su aprendizaje, bajo mi punto de vista, ya que cada módulo está escrito en un código que no es necesario manipular, facilitando la resolución de las conclusiones que planteo a cada paso en el desarrollo del proyecto artístico. Análisis del proceso Con el surgimiento de la ciencia, la humanidad aprendió que no sólo los cuadros y otras formas visuales representan la realidad, sino también los números, las ecuaciones y la competencia entre conceptos. La competencia entre Bild [imagen] y Begriff [concepto] comenzó y terminó preliminarmente como una división del trabajo entre el arte y la ciencia: el arte se convirtió en el campo dominante de imágenes concretas, la ciencia, principalmente el dominio de los números abstractos. Ahora nos encontramos en el umbral de un nuevo período en el que esta estricta división está llegando a ser oscura y obsoleta2. Me aproximo a la idea del prototipo ya que se refiere a un trabajo que no necesariamente tiene que estar terminado, sino que puede formar parte de un repositorio de ideas por desarrollar que, aunque mostradas en su precariedad, tienen la capacidad de poder adaptarse a cualquier espacio y a los medios ofrecidos en cada situación. Éste es un punto importante en mi trabajo, el prototipado y testeo de las interfaces programadas y/o construidas, dejándolas semiactivas a la espera de implementar su función. 2 Lausten, Thorbjørn; MAGNET | Visual Systems) ISBN: 978-3-86828-001-2. (Pag.11) Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 8 Otra cuestión, que me interesa particularmente en el proyecto, es el diseño de sonido con distintas finalidades, por ejemplo, su aplicación para la construcción de espacios sensoriales donde el trinomio sonido-imagen-presencia es el nudo principal sobre el que se trabaja. También mantengo presente el trabajo de generación de samples (a partir de la edición de grabaciones de campo) para su posterior remezcla e interacción con el vídeo. El desarrollo de mi investigación se encuentra ahora en un proceso de construcción de una máquina o interface en continua evolución que va creciendo con implantes, amputaciones, soldaduras, programación. Me centro en la experimentación, tanto con la programación de comportamientos informáticos como con la sonificación y visualización de datos, para obtener unos resultados que aportan sensaciones diferentes para la percepción humana. Durante el periodo de máster, he ido incorporando sugerencias que los distintos profesores han ido planteando durante las sesiones de sus clases. En primer lugar me gustaría atender a la pregunta ¿Qué es un mundo? que formulaba el profesor Juan Martín Prada a partir del texto de Toni Negri Arte y Multitudo: Ocho cartas. Con esta pregunta se plantea la hypothĕsis como un concepto en declive, ahora existe una preocupación por el estudio del ser y las preguntas devienen en un sentido ontológico: ¿Qué clases de mundo existen, cómo están constituidos y cómo los diferenciamos?... o ¿Cuál es el modo existencial de un texto o de una obra, y cuál es el modo existencial del mundo (o mundos) que proyecta?... Enlazar esta idea de construcción de un mundo con la idea de complejidad me llevó a mezclarme con una estética de la complejidad computacional que me ofrecía los recursos para el manejo de datos en tiempo real, con esto pasé a la elaboración de piezas que se encuentran entre lo auto-generativo y lo interactivo. En unas ocasiones el cuerpo ha sido la interface principal el algoritmo, en otras el elemento de enlace con la máquina ha sido una interface construida por mí y puesta a disposición del usuario, en otras, como la que planteo para este trabajo final, el usuario desaparece. En relación a esto, he revisado el trabajo que lleva a cabo Ricard Solé, investigador del laboratorio de sistemas complejos de la Universidad Pompeu Fabra, Barcelona. Él nos habla de una respuesta general de la complejidad que sería, por una parte, la presencia de propiedades emergentes, que no pueden explicarse acudiendo a las propiedades de los componentes. Por otro lado, la existencia de cierta invariancia del todo pese a los cambios y fluctuaciones en sus partes3. Un concepto que también pude comprender en mayor profundidad en esta misma sesión de máster y que resulta interesante para mi trabajo es el de la diferencia. Este concepto suple al obsoleto concepto de rompedor o novedoso utilizado en el periodo de las vanguardias. Estamos en el periodo de lo customizable, donde la libertad queda domesticada por el mercado. La obra de arte es una libertad-liberada de esta domesticación, generando puntos 3 Solé Vicente, Ricard. 2009. Redes complejas: del genoma a internet. Barcelona: Tusquets. Jose Vertedor 9 que permiten vivir una libertad no domesticada. En este sentido, el artista contemporáneo tiene el compromiso de rescatar y dotar de nuevo el concepto de diferencia y alejarlo de la domesticación. La diferencia se convierte en la clave de los mercados, la idea de liberación o libertad de elección nos hace iguales, es decir, tratar de ser diferentes nos hace iguales. Hay que entender el concepto de diferencia respecto al propio decir del mundo, hoy en exceso estetizado. Es en esta construcción de un mundo, en la que considero que se sitúa mi proyecto artístico, sin la pretensión de crear más objetos físicos, como ya apuntó Duchamp tiempo atrás, ni la de un acercamiento de la obra de arte o del arte a una sociedad consumidora. Mi idea de construcción de un mundo está más enfocada a la de aproximar los recursos artísticos de autogeneración o autocrítica a nuevas generaciones que necesitan de un nuevo sistema sostenible. Los recursos que utilizo en este proyecto sirven tanto para generar obra artística como para mostrar el contenido de los desechos de una cultura que ha evolucionado para que hoy pueda ser cuestionada gracias a que disponemos de recursos históricos y tecnológicos. Esta labor de recopilación de material de la red, es decir, la labor como etnógrafo del usuario de internet contemporáneo atiende al concepto de multitud. Como lo define Negri: la multitud es un conjunto de singularidades activas, contrario al concepto de masa, donde el conjunto es una unidad. Entendiendo que la multitud es un agente activo con pretensiones de protagonismo. Gracias a internet esto es hoy muy sencillo, lo que en otra época podría llamarse apropiacionismo, hoy puede entenderse como un medio para compartir y hacer la red más grande, permitiendo así romper algunas de las barreras sociales establecidas, como por ejemplo la de “artista”, es decir, hoy, gracias a los nuevos medios ofrecidos, cualquier internet surfer puede ser un recopilador y mostrar con ese material sus propias ideas y su conocimiento sobre algún tema. ¿No habría entonces que abandonar la idea de que hay artistas?¿Sería necesaria la reestructuración de los sistemas establecidos de comercio de obras artísticas?¿No habría que centrar la atención en preocuparnos de mostrar lo que se ha aprendido de nuestra evolución, en todos los sentidos, a las nuevas generaciones, para que puedan desarrollar de esta manera un juicio crítico desde la infancia y así crear una sociedad ecológica sostenible sin competitividad artística?¿Hasta qué punto son necesarias hoy en día las obras de arte? Estas son algunas de las cuestiones surgidas hasta el momento como resultado del seguimiento de las distintas sesiones del máster y a las que intento dar respuesta, desde la honestidad en mi labor artística, entendiendo que difícilmente encontraré soluciones dado que sólo pertenecen a un imaginario utópico del que también Wagensberg nos habla en su texto: La Utopía parte de la asunción tácita de dos supuestos. En primer lugar, los hombres son capaces de acceder al conocimiento del mundo, lo que le permite cierta predicción, cierta anticipación a sus cambios. Significa esto que cierta información fluye del mundo a los hombres, una información que puede ser almacenada en Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 16 17 Ese mismo año colaboré con la artista Katharina Bévand en una instalación compuesta por una estructura de tiras de papel en forma de red, MAYA, 2012, sobre la que realizamos una sesión de Projection Mapping que reaccionaba a la música electrónica que sonab y que producía un efecto de psicodelia que confundía la percepción dando una imagen errónea de la superficie de proyección. Este concepto de psicodelia que la profesora María del Mar Cabezas abordó en la sesión de máster, está presente en mi trabajo en general. En 2013 participé como asistente técnico en la proyección videográfica, Catarsis, de Juan Carlos Robles, sobre la fachada del Banco de España en Málaga. En este caso el proceso derivó hacia la parte más próxima de lo que ha sido mi profesión, sólo que ahora, además de poder realizar la instalación eléctrica y de sonido, introduzco la posibilidad de programar una interface específica, lo que constituye ofrecer servicios diferentes en el caso hipotético de pensar la posibilidad de la creación de una empresa que se sume a la oferta de este tipo de servicios. 17 Modell 5, de Kurt Hentschläger y Ulf Langheinrich (Granular~Synthesis), 1995 Jose Vertedor 17 En el verano del 2013, durante la estancia en la Academia de España en Roma pude organizar una sesión de Motion Graphics, acompañada de una remezcla de música de Alva Noto, que compartí con mis compañeros y asistentes al evento. Llamé a esta experiencia Rom-Audition creando un juego de palabras en alemán. Volví a repetir esta acción en el sótano de la Escuela Superior de Arquitectura de nuestra Universidad unos meses después por invitación de un compañero. El interés de este trabajo reside en el proceso de diseño de la interface virtual que me permitía el manejo de la programación preparada para esta sesión de Vj-Dj, de Motion Graphics y música electrónica. En el proyecto [DIY/SIK], 2013/2014, implementé la primera interface, Hybrid Textures. Esto fue gracias a una beca como artista residente en la Facultad de Bellas Artes de Málaga que concluyó con la construcción de dos dispositivos interactivos que permitían el control audiovisual al usuario de la sala. Uno de estos artefactos se controlaba con Fiducials18 y el otro con Arduino. La manipulación de cada una de estas interfaces permitía un diálogo sonoro entre dos usuarios, obligándoles a improvisar con los sonidos generados en el momento. Controlar la máquina requería un tiempo de manejo hasta encontrar sus puntos clave. 18 Tecnología usada para la construcción de la Reactable Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 18 De nuevo era el audio el que producía variaciones en la secuencia de vídeo proyectada, que consistía en la descomposición, inducida por el sonido, de una captura de vídeo del plano general de la sala donde se encontraba instalada. El resultado general podría aproximarse en cierta medida a la estética Glitch, o del fallo. Según Motherboard en su anuncio para el simposio Glitch, Noruega 2002, Glitch es una expresión común en la terminología informática y de redes, que significa irregularidad, mal funcionamiento o pequeño error eléctrico. Los fallos de datos son inevitables, como la tecnología se vuelve más compleja, es cada vez más fácil que un pequeño error en el flujo arruine los datos. Pero un número creciente de artistas de diferentes campos están llegando a valorar estos problemas técnicos, y han comenzado a tratar de insertarlos a propósito en su trabajo usando una técnica llamada Data Bending, que toma un enfoque similar al Circuit Bending. Utiliza el software, en lugar de circuitos, para modificar intencionalmente la información contenida dentro de un archivo. Por ejemplo, se puede convertir un largo ensayo de texto en una imagen o un archivo ejecutable en sonido. Una subclase de reinterpretación es la sonificación, esto es, la transformación de relaciones de datos en relaciones acústicas con el propósito de facilitar la comunicación y la interpretación, una idea comúnmente utilizada por los músicos glitch. En las siguientes imágenes se muestra parte del proceso de construcción de la interface analógica que se conectaba a v4 por medio del microprocesador Arduino. Aquí pude experimentar la potencia de conectar este software con el hardware mencionado ya que permite comunicar lo digital con el mundo físico en el que nos movemos y controlar los datos de entrada y salida sin necesidad de conocer en detalle el código de Arduino para utilizarlo. Jose Vertedor 19 El mismo proyecto es versátil ya que genera dos maneras de instalación, por lo tanto, dos piezas independientes entre sí que a su vez están conectadas. Las siguientes fi chas técnicas presentan estas dos fases de [DIY/SIK], a la izquierda puede verse el esquema del punto intermedio del trabajo, donde el control audiovisual se obtenía por medio de una tablet conectada vía wifi . El esquema de la derecha muestra la fase fi nal en la que el trabajo fue presentado. La imagen mustra la presentación del trabajo. Las interfaces Arduino y Fiducials intervienen en esta fase en la modifi cación de los algoritmos que son procesados con v4. El programa, corriendo en una PC servidor, se comunica con otra PC cliente que procesa el audio y el vídeo, este sistema de red permite hacer más complejo el número de comportamientos programados ya que los recursos se comparten entre las dos computadoras. Para realizar esto hago uso de la arquitectura server-client, Boygrouping, con la que opera v4 y que permite el control de los clientes conectados al hub (router). Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 20 En 2015, durante el desarrollo del curso de máster, he participado con la artista Eva Sorzano en una acción electroacústica a la que llamamospero,¿estoquées?, para la edición de La Noche en Blanco en el edificio del OMAU, en Málaga. Para el proyecto que presentamos partimos de la idea de programar una interface virtual con v4 para el desarrollo de un entorno audiovisual, con la finalidad de aproximarnos a la ambigüedad de un concepto planteado en ese evento relacionado con la idea de sostenibilidad. Dividimos el proceso de trabajo en varias etapas: recopilamos material, archivos de vídeo, de sonido y basura que encontramos en las playas y que nos servirían para el segundo paso, la edición del material, con el que construimos tres pistas de vídeo sin sonido, objetos sonoros y grabaciones de samples que más tarde usamos. En este momento también dedicamos un tiempo a la programación de la aplicación adaptada a nuestros intereses, teniendo como resultado una interface específica reutilizable con posibilidades de implementarla. De una manera simplificada, la ficha técnica muestra los requerimientos técnicos que necesitamos para la propuesta. A continuación muestro el código utilizado para este trabajo que he intervenido con Photoshop sólo por su interés gráfico. Jose Vertedor 21 Se utilizaron dos tarjetas de sonido externas para resolver la parte de comunicación del audio con la computadora, una para la salida de audio y otra que recogía el sonido de una mezcladora que sumaba las señales de seis micrófonos de contacto, usados para tomar muestras de sonido de los objetos sonoros y que se mezclaban con los que previamente habíamos grabado que eran controlados por una interfaz física, una nanoKontrol de Korg conectada a la computadora vía Midi. Los sonidos resultantes de esta mezcla producían una interacción en los vídeos proyectados, infl uyendo de forma aleatoria en la línea de tiempo de las tres pistas de vídeo, con lo que su visualización, también basada en la idea de remix, adquiere un orden caótico generado por inputs del sonido. Paralelamente, en un monitor, se muestra un primer plano del espacio donde se generan sonidos analógicos. Para esto construimos un gorro tejido con cable rígido y atado con bridas en el que alojamos una webcam conectada al PC lo que permite la monitorización de las acciones de las manos a la que se superpone de manera intermitente una cuenta atrás de 15 minutos que determinaba el tiempo prefi jado para la improvisación. En esta puesta en escena podría encontrar reminiscencias de las ya clásicas performances relacionadas con el mundo Dj a las que he estado vinculado durante bastante tiempo. Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 22 Este trabajo se podría abrir puertas para su difusión en entornos como el del MIMMA (Museo Interactivo de la Música de Málaga), con el que hemos establecido contacto para tratar de realizar un experimento sonoro en la sala Living Lab del museo. El proceso de construcción de interfaces toma ahora un rumbo interesante, un mayor control sobre el software y la tecnología permite aumentar la complejidad de la programación, estos comportamientos producen un espectáculo de fl ujo de datos con los que se puede interactuar de muy diferentes maneras, entre éstas yo me decanto por la visualización y sonifi cación de estos datos. La continua construcción de prototipos de interfaces en la que vengo trabajando a lo largo de los proyectos presentados, me hacen pensar en la interfaz como una extensión que permite sintetizar nuestra percepción haciéndonos ver su ambigüedad. Entendiendo esto como un punto de partida hacia una exploración más profunda que daría lugar a un trabajo de larga duración basado en la experimentación en el desarrollo de interfaces de participación, relacional o no, considero que mi trabajo está ahora encaminado hacia una exploración en profundidad de v4 para el desarrollo de piezas diferentes que introduzcan o reciclen prototipos anteriores aplicando cada vez los nuevos conocimientos. Jose Vertedor 23 19 Participación como modo de producción En mi trabajo es primordial la posibilidad de experienciar el momento y esto requiere una idea de tiempo más extensa, o que el tiempo sea pensado de otra manera, así, la permanencia del objeto en el espacio pierde protagonismo. Encuentro muy estimulante la participación en obras colectivas en las que cada participante pueda desarrollar su idea dejando puertas abiertas a posibles implementaciones por parte de otros interesados. Esto quiere decir que se crean vínculos con distintos orígenes. Una metáfora de la formación de la complejidad de las redes virtuales que podría asemejarse a un ecosistema constituido por nodos hiperconectados. La versatilidad que ofrece v4 resulta muy productiva como herramienta para la participación, ya que permite una transversalidad entre distintos proyectos pudiendo abordar la simulación en diferentes campos de investigación vinculados directamente al mundo de las artes o no, aunque sean igualmente propuestas que plantean una refl exión intelectual productiva a los participantes de una sesión, lo que añade riqueza, al romper estructuras fi jadas en las que nos veíamos obligados a permanecer, dando un salto a lo virtual como modo de producción, a la programación de archivos como obra artística. Un ejemplo de este cambio de paradigma en los métodos de trabajo podemos encontrarlo en las ideas planteadas por Marcos García, director del Medialab-Prado, sobre el desarrollo de comunidades locales. Espacios de conocimiento común donde intercambiar y compartir experiencias de una manera real, como si lo digital nos estuviese ayudando a acercarnos de nuevo a la tierra para verla desde un punto de vista diferente, más ecológico y sostenible, esto podría deberse a la sobre-exposición a la que estamos sometidos en nuestro mundo virtual. También encuentro estos modelos en Ars Electronica Futurelab, donde centran la atención en la unión de arte, tecnología y sociedad y consideran sus obras como bocetos de posibles escenarios futuros que apuntan al desarrollo de contribuciones a través de métodos y estrategias de la ciencia aplicada que tienen resultados relevantes para la sociedad, el arte y la ciencia misma: 19 Imagen generada con v4 Jose Vertedor 23 Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 24 We focuses on the future at the nexus of art, technology and society. We consider our works as sketches of possible future scenarios in art-based, experimental forms. In this way, we are aiming at developing contributions through methods and strategies of applied science, the results of which reveal new knowledge and experiences of societal relevance in art and science. The lab’s team bases its work commitment upon transdisciplinary research and work which results in a variety of different disciplines at the lab. Having Artists and Researchers from all over the globe collaborating with – and taking residencies at – the Ars Electronica Futurelab, is fundamental to this Atelier/Laboratory. Our range of services concentrates on expertise developed throughout the years in fields such as media art, architecture, design, interactive exhibitions, virtual reality and real-time graphics20. El proyecto artístico de Horst Hörtner (director de Ars Electronica Futurelab) se concibe como una actividad colectiva y así invita a la participación internacional a gran escala, una consecuencia lógica de esto es la integración de los miembros del público sobre la base más amplia posible en todo el proceso de desarrollo técnico. Enfoques como código abierto, idea y hardware libre, constituyen el punto de partida de estas consideraciones. conocimiento colectivo a partir del intercambio de archivos en comunidades en la Red Es interesante observar el gigantesco repositorio de datos del que disponemos, ya no es posible ni necesario filtrar el material, lo que da lugar a arqueologías digitales en la que nos vemos inmersos en busca de información sin límite donde cada uno actúa de curator ante el proceso de selección de la obra de la multitud. Una humanización de ese mundo digital aporta una visión transversal que desestructura la realidad humana sumida en el caos del orden. Una posible forma de observación de ese caos podría tener que ver con el hecho de compartir conocimientos que dotarán al individuo de recursos que faciliten esta tarea de observación. Hay distintos espacios de encuentro que funcionan desde la Red como las Meet-Up Data o modelos de encuentro de intercambio intelectual que pueden encontrarse en la propuesta de Medialab Prado que se centran en esta idea. Medialab es un espacio que se concibe a sí mismo como un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales. Resultan sugerentes para mi línea de trabajo los propósitos que Medialab plantea: - Habilitar una plataforma abierta que invite y permita a los usuarios configurar, alterar y modificar los procesos de investigación y producción. - Sostener una comunidad activa de usuarios a través del desarrollo de esos proyectos colaborativos. - Ofrecer diferentes formas de participación que permitan la colaboración de personas con distintos perfiles (artístico, científico, técnico), niveles de especialización (expertos y principiantes) y grados de implicación21. 20 «Ars Electronica | Futurelab». 2015. Accedido junio 22. http://www.aec.at/futurelab/en/aktuelles/about/. 21 (“About - Medialab-Prado Madrid” 2015) Acceso: 2015-06-12 11:27:28 Jose Vertedor 25 Considero estos principios como nodos hacia los que mi trabajo podría derivar y con los que encuentro vinculación con mi proceso “artístico”. Dentro del campo de la programación computacional existen también propuestas que plantean nuevas formas de entender y de convivir con lo digital. En este sentido, encuentro que son una gran aportación las ideas que ofrece el desarrollador del sistema operativo GNU, también inventor del concepto copyleft, Richard Stallman, en su discurso sobre el uso de software libre contra el de soft privativo o Tecnologías de Restricción de los Sistemas, los DRM. Stalmann ilumina ciertos sectores digitales que tienen que ver con la anulación de la privacidad y argumenta la importancia de usar software libre para evitar esto. Su modelo de compartir y contribuir con la comunidad implementando el código fuente para continuar evolucionando de una manera colectiva es otro de los valores con el que siento afinidad con su pensamiento. En la propia página web de la multi-herramienta v4 se comparten ejemplos de programación de módulos con los que poder experimentar contribuyendo a la posibilidad de autoorganización de la información para el aprendizaje y crecimiento con el programa incrementando así las posibilidades para su uso comercial o “artístico”. Artistas como José Manuel Berenguer, director de Orquesta del Caos, participa en esta iniciativa con su proyecto Sonoscop, sitio web donde muestra su trabajo además de compartir archivos generados con Max Cycling 74. De esta manera contribuye a la posibilidad de analizar un patch para poder entender su funcionamiento. Mi aportación en este campo la llevo a cabo en la web de v4, un ejemplo de esto puede verse en una entrada de la web de v4 en http://vvvv.org/home/contributions (http://vvvv.org/ users/VertexZenit), esto supone un modo interesante de compartir y difundir el trabajo de programación con este soft, abriéndome así a un potencial mercado laboral con demanda de desarrolladores de prototipos con v4. Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 32 Este último fragmento de código se encarga de la gestión de los vídeos. Está compuesto por tres render que permiten la salida multi proyección para tres proyectores donde se visualizan los vídeos que son alterados por el algoritmo de análisis de audio. Cada uno de estos render utiliza como textura los mismos archivos que son tomados desde un mismo directorio de vídeos de manera aleatoria, pero a cada uno de los render se le aplican unos algoritmos consiguiendo que cada uno reaccione al sonido de manera independiente consiguiendo así un juego visual interesante entre las tres pantallas. Durante algunas de las pruebas con este patch realicé capturas del render obteniendo imágenes que podrían constituir piezas fotográfi cas de orden minimalista, esta ventaja permite realizar diferentes diseños programados de una manera bastante simple en tiempo real, producidas por el sonido que afecta a la programación. Jose Vertedor 33 Jose Vertedor 33 Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 34 Propuestadeexhibiciónyfichatécnica Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 34 Mi propuesta de exhibición podría plantearla de dos maneras, por un lado, y ésta será la forma que utilizaréen esta ocasión, la ya mencionada glitch session, mediante la manipulación de las controladoras. En la segunda opción, podría aprovechar el recurso autogenerativo programado, que produce cambios en el sistema de manera indeterminada, lo que permite la construcción de un dispositivo autónomo. En las dos soluciones la proyección quedaría como muestro en el diseño generado con la propia herramienta v4. La disposición de los proyectores puede ser variable, según el espacio. No considero relevante que la proyección sea perfectamente ajustada al cuadrado o no, así, estas formas quedan también abiertas a ser variables. En la fi cha técnica muestro la relación de materiales que serían necesarios para la puesta en marcha óptima del prototipo que presento. Jose Vertedor 35 Vías de desarrollo y difusión La red se ha constituido como un medio incuestionable de difusión de cualquier tipo de obra. Todo el trabajo que he venido realizando durante estos últimos años está centralizado en el blog https://vertexzenit.wordpress.com/, lo que constituye una tarjeta de visita virtual para mostrar rápidamente la evolución de las piezas. Otros trabajos de sonido los ubico en plataformas como Bandcamp o SoundCloud, páginas con almacenamiento gratuito que permiten compartir música, sonido experimental o grabaciones de campo, entre otras manifestaciones sonoras, según la tendencia. Por el carácter lúdico-artístico de mi trabajo, podría darse una evolución encaminada hacia el concepto de gamification, introducido en las clases de máster por el profesor Arcadio Reyes que define el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. La gamification pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología. Plantearme seguir estudiando el software v4 me hace pensar en la manera de entrar en un tipo de mercado donde existe la posibilidad de combinar mi experiencia profesional con la programación de interfaces y poder llevar esto a diferentes entornos reactivos de participación en algunos eventos o espacios, incluso me permite generar interfaces relacionadas con el concepto de gamification, con contenido artístico o simplemente lúdico. El uso del museo como espacio de participación resulta un camino interesante a explorar y en este sentido considero importante la existencia de espacios, como por ejemplo el MIMMA, donde es posible presentar este tipo de propuestas, de lo que se desprende una posible salida profesional dedicada a la creación de espectáculos audiovisuales adaptados a diferentes entornos culturales. Son numerosas las empresas que trabajan hoy con v4, tanto en el mundo de las artes como en las del espectáculo, o en las dos juntas, lo que me hace pensar en la posible demanda del uso de este tipo de herramienta u otras similares en el mercado laboral. He seleccionado sólo cuatro proyectos por hacer referencia a algunos de mi interés, tanto por su estética empleada como por el planteamiento del trabajo34. 34 http://vvvv.org/businesses Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 36 35 36 35 Colorsound IXD, Pinball Mapping Jaén, 2014 36 Quadrature, Restzeichen, 2014. Instalación. colorsound ixd Granada, España QUADRATURE Berlin, Alemania Jose Vertedor 37 37 38 37 Lichtinstalationen.com, guerilla mapping im Mannheimer Hafen 38 ARTEK [ Lab ] Waiblingen, Alemania Jose Vertedor 37 ARTEK [ Lab ] ; San Sebastian, España Máster Universitario en Producción Artística Interdisciplinar 38 Conclusiones Desde distintos campos artísticos y con distintos criterios, cada uno de los profesores que han intervenido en este curso de máster han sido valiosos en el proceso evolutivo del proyecto que presento, aportando numerosos, diferentes y enriquecedores puntos de vista que me han permitido cuestionar y replantear la propuesta artística para ampliar el discurso conceptual y estético construido hasta el momento y en constante evolución. He sustituido expresiones como performance, expanded cinema o generative art work por acción electroacústica, sesión multiproyección o glitch session y generative prototyping data creando una terminología más cercana y concreta aplicada a mi propuesta, sin olvidar que existen aquellas reminiscencias, así como, de la música visual, el cine abstracto y hasta de L’arte dei rumori de Russolo o las primeras manifestaciones de Net Art e hipertexto, por ejemplo. Entiendo que, en el contexto en el que me encuentro, existen ciertas definiciones sobre la obra de arte que se encuentran anclados a ideas ya obsoletas, y que una nueva reestructuración de la ontología de ésta puede devenir en diferentes paradigmas en los que la obra de arte se centre en la participación y en el conocimiento colectivo. De ahí de la importancia de que surjan nuevos espacios pensados para la participación de ciudadanos con y sin conocimientos técnicos y teóricos, formales y conceptuales, que permiten la construcción de la obra artística, que disuelverían, desde mi punto de vista, jerarquías entre artista y usuario-observador para crear puntos de encuentro entre personas con distintos conocimientos o experiencias y que de alguna manera participan de inquietudes similares, enriqueciendo el campo de conocimiento donde podrían tener lugar diferentes ideas, tal vez sostenibles, de ecología digital. Concluyo este texto como lo comencé, con transcripción del recuerdo de lo hablado en una de esas tardes en las que se comparten y construyen conocimientos de modo colaborativo: El arte dentro de la institución que lo contiene es dogma, ese dogma se ha visto alterado por ataques de artistas que han devenido luego en apóstoles del dogma, así sucedió con Duchamp. Mi intención es que el “arte” no sea un dogma sino el resultado de la gamificación del mismo, aún a riesgo de que el resultado pueda devenir en otro dogma. Jose Vertedor 39 Bibliografía ABRIL ASCASO, Oscar, and Seiko Mikami. 2004. LTM: (Low-tech music). Estrabismos 2. Malaga: Centro de Ediciones de la Diputación de Málaga. ADORNO, Theodor W, and Joaquín Chamorro Mielke. 2005. Dialéctica negativa; La jerga de la autenticidad (obra completa, 6). Madrid: Akal Ediciones. AGAMBEN, Giorgio, Flavia Costa, and Edgardo Castro. 2008. La potencia del pensamiento: ensayos y conferencias. Barcelona: Anagrama. AKUTAGAWA, Ryunosuke, and David Favard. 2010. Kappa. Barcelona: Ático de los Libros. ALEMÁN, Jorge. 2006. Exsistencia Y Sujeto. Colección Ítaca 13. Málaga, Spain: Miguel Gómez Ediciones. ALEMÁN Jorge, and Sergio Larriera. 2009. Desde Lacan: Heidegger: textos reunidos. Málaga: Miguel Gómez Ediciones. ALEMÁN, Jorge, César Rendueles, and Slavoj Zizek. 2008. Arte, ideología y capitalismo. 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