Inmersión narrativa en videojuegos de acción en primera persona
Abstract
En el estudio planteado, se ha estudiado la inmersión narrativa en los videojuegos de acción en primera persona, a través de una ficha cuantitativa elaborada a partir de la base teórica de expertos en la materia. Se han analizado Singularity, Portal 2, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light, para lograr identificar los elementos más inmersivos en ellos, identificar el juego más inmersivo de los escogidos y establecer unas bases aplicables a cualquier otro juego de las mismas características.
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TRABAJO FIN DE GRADO de LAURA DEL CARMEN MARTÍN RODRÍGUEZ JOSÉ MARÍA NAVARRO HERRERA TUTOR: Dr. Vicente Peña Timón Departamento de Comunicacin Audiovisual Facultad de Ciencias de la Comunicacin UNIVERSIDAD DE MLAGA 2013/2014 INMERSIÓN NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA
1 INMERSIÓN NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA Laura del Carmen Martín Rodríguez José María Navarro Herrera Trabajo Fin de Grado Grado en Comunicación Audiovisual Universidad de Málaga (2014) RESUMEN Desde su creación, los videojuegos han ido evolucionando hasta crear entornos cada vez más detallados y realistas. El género de acción en primera persona es bien conocido por ser uno de los más inmersivos. Las historias contadas en estos videojuegos y la minuciosa recreación de su mundo de juego, crean un fuerte vínculo con el jugador consiguiendo que se sumerja plenamente en su narrativa. En el estudio planteado, se ha estudiado la inmersión narrativa en los videojuegos de acción en primera persona, a través de una ficha cuantitativa elaborada a partir de la base teórica de expertos en la materia. Se han analizado Singularity, Portal 2, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light, para lograr identificar los elementos más inmersivos en ellos, identificar el juego más inmersivo de los escogidos y establecer unas bases aplicables a cualquier otro juego de las mismas características. PALABRAS CLAVE Inmersión, interactividad, narrativa, videojuegos, acción, FPS, jugabilidad
2 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... 3 1.1. OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 4 1.2. HIPÓTESIS ........................................................................................................................................ 4 1.3. OBJETO DE ESTUDIO .................................................................................................................... 4 1.4. ASPECTOS DEL ESTADO DE LA CUESTIÓN ............................................................................. 9 2. DESARROLLO ...................................................................................................................................... 12 2.1. METODOLOGÍA ............................................................................................................................ 12 2.1.1. FICHA DE ANÁLISIS .......................................................................................................... 14 2.2. RESULTADOS ................................................................................................................................ 30 3. CONCLUSIONES .................................................................................................................................. 72 4. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA ........................................................................................................ 79 4.1. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................. 79 4.2. WEBGRAFÍA .................................................................................................................................. 80 ANEXO I. FICHA DE ANÁLISIS CUMPLIMENTADA ......................................................................... 81
3 1. INTRODUCCIÓN La Real Academia Española define el término inmersión como la “acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario”. La inmersión en el universo de una historia imaginaria permite vivir otras realidades, y en definitiva, evadir la realidad. Al leer una novela, las personas son capaces de alejarse de sus problemas cotidianos, adentrándose en mundos lejanos para vivir aventuras. Lo mismo ocurre con una representación teatral, una radio novela, una película o un videojuego. La única diferencia entre cada una de estas formas narrativas es el grado de inmersión e interactividad que permiten. El avance tecnológico siempre ha estado muy ligado a la forma de contar historias y es precisamente lo que ha permitido ese progresivo acercamiento a los mundos ficcionales de cada una de ellas. Un videojuego en primera persona es aquel que ofrece una visión directa del mundo virtual de juego, como si el jugador estuviese viéndolo con sus propios ojos. Habitualmente, es utilizada en los juegos de acción, resultando en el conocido género first person shooter (disparos en primera persona) donde “las físicas son como en el mundo real. La gravedad funciona correctamente, el sonido decrece con la distancia, los objetos proyectan sombras, y las colisiones son modeladas con un alto nivel de exactitud” (Ernest Adams, 2009: 395). Es por este realismo que el género de acción en primera persona se considera uno de los más inmersivos, permitiendo al jugador vivir exactamente las situaciones que se plantean. En estos videojuegos siempre se ha destacado sobre todo su jugabilidad, frenética y divertida, siendo el principal motivo que mueve al jugador a elegir este género. La jugabilidad es el conjunto de retos y acciones que el jugador realiza en el universo de juego, para lograr un objetivo (Ernest Adams, 2009: 8). Normalmente las historias resultan irrelevantes para hacer que un juego sea divertido, especialmente aquellos de acción en primera persona, como la saga Call of Duty, que, en los últimos años, se ha enfocado plenamente en el modo multijugador. Sin embargo, cada vez hay más juegos de este género cuya jugabilidad sí gira en torno a la historia, vendiéndose incluso como story-driven games (juegos guiados por la historia), como es el caso de la saga Half-Life o Bioshock, considerados referentes en el género. Muchos de estos juegos aprovechan la inmersión intrínseca al género de acción en primera persona para crear historias mucho más inmersivas, es decir, hacen uso de la inmersión narrativa para atraer la atención de los jugadores. De hecho, en los últimos años se está produciendo un gran boom de videojuegos en primera persona, consecuencia de los nuevos dispositivos de realidad virtual, como Oculus Rift 1 . En el momento en que un juego de un género enfocado en la jugabilidad y diversión se está vendiendo con una historia, se puede entender que realmente algo está cambiando en la industria del videojuego. En este estudio, se va a analizar esta inmersión narrativa de los juegos en primera persona, analizando también el grado de inmersión que los jugadores son capaces de alcanzar este tipo de juegos. 1 Oculus Rift: casco de realidad virtual que permite a los jugadores adentrarse en sus juegos favoritos y en mundos virtuales. Extraído de la web oficial de Oculus Rift (http://www.oculusvr.com/)
4 1.1. OBJETIVOS - Describir la inmersión operativa en los juegos en primera persona. - Hallar elementos que favorecen la inmersión en los videojuegos. - Analizar el nivel de inmersión narrativa en los juegos elegidos. 1.2. HIPÓTESIS El juego de acción en primera persona adquiere niveles de inmersión más altos en función del carácter narrativo del juego ya que este lleva a favorecer la participación del jugador en la ficción de dicho videojuego. 1.3. OBJETO DE ESTUDIO Se van a estudiar videojuegos triple-A (desarrollados y distribuidos por grandes empresas), del género acción en primera persona, exitosos y actuales, y con una narrativa compleja y atractiva. Los videojuegos de acción son aquellos que suponen un desafío físico para el jugador. Ponen a prueba sus habilidades psicomotrices, como la velocidad, la percepción visual y la destreza para controlar los mandos y atender a diferentes estímulos simultáneos (Adriana Gil y Tere Vida, 2007: 21). Es uno de los géneros más amplios y variados. Scott Rogers, en su guía Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2010), realiza una clasificación de géneros donde distingue entre el género de acción y el de disparos (acción en primera o tercera persona). Tradicionalmente, el género de acción con la perspectiva en primera persona ha estado siempre incluido en el de acción ya que comparte la mayoría de sus características. Pero en las últimas décadas, la acción en primera persona se ha diversificado tanto que se puede considerar un género propio. Por su parte, la perspectiva en primera persona en los videojuegos ofrece muchas posibilidades narrativas, ya que permite al jugador experimentar unos niveles de inmersión muy altos, y esto se puede utilizar para crear e implementar historias muy ricas junto con una jugabilidad atractiva al jugador. Desde siempre, los principales géneros que han utilizado esta perspectiva han sido los de acción -Spasim (1974), Maze War (1974) y Wolfenstein 3D (1992)- y algunas aventuras gráficas (Myst, 1993). Las aventuras gráficas sí gozaban de un importante trabajo de guión, pero en el caso de los juegos de acción en primera persona, la historia era prácticamente irrelevante, estando totalmente centrados en su jugabilidad. Durante los años 90, fueron apareciendo algunos videojuegos que intentaron cambiar este hecho, siendo el más importante Half-Life (1998) al marcar un antes y un después en los videojuegos de acción en primera persona. Utilizando una narrativa sin cinemáticas, Half-Life contaba una historia de ciencia ficción en la que el jugador adoptaba el papel protagonista. Valve, estudio desarrollador de Half-Life, demostró que se puede contar una buena historia en los juegos de acción en primera persona. En la última década, este género se ha ido diversificando mucho, hibridándose y mezclándose con otros subgéneros (aventura 2 , 2 Género de aventuras: principalmente centrado en la exploración y resolución de puzles. (Ernest Adams, 2009).
5 sigilo 3 , survival horror 4 , puzles 5 …), creando experiencias inmersivas e inolvidables para los jugadores y con muchísimo potencial narrativo. A partir de esto, se considera relevante estudiar videojuegos del género acción en primera persona, mezclado con algún otro subgénero. Por otro lado, es importante que se traten de juegos triple-A, desarrollados por grandes empresas, ya que en el ámbito independiente (indie), la perspectiva en primera persona se utiliza sobre todo en juegos del género de aventuras gráficas 6 o experiencias interactivas, debido, principalmente, a la falta de recursos. En cuanto al periodo de tiempo estudiado, se ha acotado a videojuegos de los últimos cinco años (2010-2014), para observar la forma en que los recursos técnicos pueden afectar a la implementación de la narrativa, además de tener la seguridad de que son juegos poco estudiados. Para encontrar el corpus de estudio adecuado, se han consultado listas de videojuegos de acción con las mejores historias, publicadas por medios especializados en videojuegos. También se ha buscado que, además del género acción en primera persona, todos incluyan en su jugabilidad algunos elementos de otros géneros ya mencionados (aventura, sigilo, survival horror…). De esta forma también se puede comprobar si existen algunas diferencias en el tratamiento y estilo de la narración. Una vez seleccionados los posibles candidatos, se han contrastado con algunos análisis realizados por críticos de webs y revistas especializadas en videojuegos. Finalmente se ha obtenido el siguiente corpus de estudio, con las características mencionadas: 1. Singularity (2010). Sinopsis “En una misión clandestina en lo más profundo del territorio Ruso, un equipo americano de operaciones especiales aterriza tras un accidente en Katorga-12, una isla centro de investigaciones que fue misteriosamente abandonada en la década de 1950. Aislados de cualquier ayuda y bajo el ataque de un ejército de criaturas salidas de una pesadilla, el Capitán Nathaniel Renko es forzado a abrirse camino a través de territorio hostil armado con el DMT (Dispositivo de Manipulación Temporal) –un arma capaz de alterar el tiempo creada hace 50 años. Quién creó el DMT y por qué, es solo uno de los muchos secretos de la Guerra Fría que Renko debe desvelar a la vez que se mueve por el tiempo, tomando decisiones que afectarán al curso de la historia mundial.” (Raven Software, 2010) 7 Desarrollado por Raven Software y distribuido por Activision, Singularity es un videojuego de acción en primera persona con algunos toques sutiles de survival horror. Posee un estilo que mezcla Bioshock 3 Género de sigilo: juego de acción con énfasis en evitar enemigos antes que en luchar contra ellos. (Scott Rogers, 2010). 4 Género survival horror: juego donde los jugadores deben sobrevivir en un escenario de terror, con recursos limitados. (Scott Rogers, 2010). 5 Género de puzles: juegos basados en la lógica y resolución de patrones. (Scott Rogers, 2010). 6 Género aventura gráfica: juegos en los que tradicionalmente, los jugadores utilizaban un ratón o cursor para descubrir pistas y moverse por el mundo de juego. Es un subgénero de género de aventuras. (Scott Rogers, 2010). 7 Traducción propia de la sinopsis extraída de: http://www.ravensoftware.com/games/singularity/view-game/
6 (2007) con el clásico Half-Life (1998), siendo una de los aspectos que más ha llamado la atención del público, junto con su excelente ambientación. Pero es que, además, Singularity ofrece una historia de ciencia ficción bastante original, que, junto con su estilo narrativo, puede ser uno de los principales incentivos para jugarlo. Alberto González (2010) en su análisis del título para la revista Vandal, comenta que “Singularity tiene un marcado sentimiento cinéfilo en su embalaje”, mencionando paralelismos con la película 12 monos de Terry Gillam, e incluso lo compara con el universo creado por Dmitry Glukhovsky en su exitosa novela Metro 2033. Alberto González no se corta al añadir que Singularity es uno de esos juegos que merece “un lugar de lujo dentro del poco original género de los juegos de acción en primera persona”. 2. Portal 2 (2011). Sinopsis Tras los acontecimientos de Portal, Chell, sujeto de pruebas del complejo científico Aperture Science, se despierta en una habitación en la que ha estado criogenizada durante lo que parecen ser bastantes años. Al escapar con la ayuda de Wheatley, una inteligencia artificial de Aperture Science, descubre que los laboratorios llevan abandonados muchísimos años. Chell y Wheatley deciden buscar la Pistola de portales para lograr salir de las instalaciones. 8 “Portal 2 continúa con esa fórmula ganadora consistente en una innovadora mecánica de juego, historia y música que condujeron al Portal original a ganar más de 70 galardones y lo convirtieron en un nuevo mito de la industria. En el modo de un jugador de Portal 2 conoceremos a un nuevo elenco de personajes, gran cantidad de innovadores puzles y un número mucho mayor de enrevesadas salas de pruebas. Los jugadores podrán explorar zonas de Aperture Science Labs nunca vistas anteriormente y volverán a encontrarse a GLaDOS, ese compañero computerizado, y en ocasiones con tendencias asesinas, que los guió a lo largo el juego original.” (Valve, 2011) 9 Secuela de Portal, título experimental de la desarrolladora Valve, cuya mecánica de juego innovaba con su sistema de portales. Con una mezcla de acción y puzles en primera persona, sus desarrolladores consiguieron crear una experiencia muy original. Valve es bien conocida por todo aficionado a los videojuegos por su ópera prima, Half-Life, considerado pionero en el uso de una narrativa sin cinemáticas. Portal 2 es el resultado de la experiencia de la empresa, que mantiene su estilo narrativo y lo moldea para hacerlo identificativo del juego de portales. Se trata de un juego aclamado por su acertada jugabilidad y su ingenioso diseño de niveles, pero también es alabado por su excelente narrativa y la buena construcción de su historia de una manera muy inmersiva. Ramón Varela (2011), en su análisis para la revista Vandal, considera que la historia de Portal 2 es “un motivo de peso para 8 Sinopsis argumental de Portal 2. Elaboración propia. En internet y sitios oficiales, toda la información relativa al argumento hace referencia a que se trata de una continuación del Portal original, por lo que se ha decidido aportar una sinopsis propia. 9 Características de Portal 2. Extraído de: http://store.steampowered.com/app/620/
7 querer avanzar”. Por su parte, Álvaro Castellano (2011), en su análisis para la revista 3Djuegos, lo califica de imprescindible. Por último, Half-Life y Portal comparten un universo del que han surgido multitud de historias y precuelas creadas por fans, que incluso han llegado a convertirse en canónicas (caso de Portal: Prelude) 10 . 3. Dishonored (2012). Sinopsis “Tras ser acusado falsamente del asesinato de la emperatriz, e impulsado por el deseo de venganza, pasas de ser su guardaespaldas de confianza a convertirte en un temible asesino, conocido únicamente por la perturbadora máscara que has convertido en tu tarjeta de visita. Mientras recorres un mundo arrasado por la peste y oprimido por un gobierno provisto de extrañas y novedosas tecnologías, te darás cuenta de que la verdad sobre tu traición es tan turbia como las aguas que rodean la ciudad. Las decisiones que tomes determinarán el futuro del mundo pero, pase lo que pase, tu antigua vida se habrá desvanecido para siempre.” (Arkane Studios, 2012) 11 Desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es un juego de acción en primera persona con “una de las mejores experiencias de sigilo de todos los tiempos” (Javi Andrés, 2012). Para Jorge Cano (2012), en su análisis de Vandal, Dishonored recuerda mucho, jugablemente hablando, a Bioshock y a Deus Ex: Human Revolution, dos grandes títulos considerados de culto. Posee una ambientación muy cuidada, “con una de las mejores direcciones artísticas de la generación” (Jorge Cano, 2012). Además cuenta con una historia bastante buena, con un universo apasionante, y visualmente es una maravilla. Javi Andrés (2012), en su análisis para la revista Meristation, coincide en destacar su “ambientación, historias, secretos y folclore únicos en una delicia arquitectónica”. En definitiva, tanto Jorge Cano, de Vandal, como Javi Andrés, de Meristation, coinciden en considerar a Dishonored como un juego original y único. Por ser una propuesta diferente a la del resto de juegos elegidos, resulta muy interesante añadirlo al estudio. 4. Bioshock Infinite (2013). Sinopsis “Corre el año 1912. Gracias al auge de los Estados Unidos como potencia mundial, la ciudad flotante de Columbia, lanzada con gran pompa ante los vítores de un público entregado, es un importantísimo símbolo de los ideales americanos. Pero lo que empieza como una empresa llena de esperanzas se convierte en un desastre al desaparecer la ciudad entre las nubes. Nadie conoce su paradero actual; el mayor logro de la historia estadounidense se ha desvanecido sin dejar rastro. 10 Portal: Prelude Web oficial: http://www.portalprelude.com/ 11 Información general de Dishonored. Extraída de: http://www.dishonored.com/#/game-info
8 El jugador asume el papel de Booker DeWitt, un ex agente de Pinkerton enviado a Columbia para rescatar a Elizabeth, una joven que lleva prisionera allí desde su infancia. Booker establecerá una relación con Elizabeth, que le permitirá aumentar sus habilidades con las de ella para que ambos puedan escapar de una ciudad que se desprende del cielo, literalmente. DeWitt deberá aprender a enfrentarse a sus enemigos en trepidantes combates aéreos tanto en interiores como entre las nubes, y aprovechar el poder de un montón de nuevas armas y habilidades.” (Irrational Games, 2013) 12 Desarrollado por Irrational Games, producido por 2K Games y distribuido por Take Two. Última entrega de la aclamada saga Bioshock. Se trata de un juego de acción en primera persona, que mezcla disparos con algunos elementos de rol, sigilo y survival horror, y cuenta con una excelente ambientación, arte visual y guión. En 2007, el Bioshock original no solo destacó por haber impresionado a jugadores habituales del género, sino por haber conseguido atraer a otros que nunca antes lo habían probado. Jorge Cano (2013), en su análisis para la revista Vandal, comenta que Bioshock Infnite cuenta con “una excelente narrativa […] que fluye de manera natural a través de la jugabilidad”. También destaca su “ambientación sin igual”, con una trama “muy trabajada e imprescindible”. Por su parte, Álvaro Castellano (2013), en su análisis para la revista 3Djuegos, coincide en destacar también su argumento, los diálogos y la ambientación, añadiendo que su narrativa es incluso superior a la del Bioshock original, señalando que posee un ritmo narrativo que apenas baja en ningún momento. En definitiva, Bioshock Infinite es considerado una obra cumbre dentro de la acción en primera persona (Jorge Cano, 2013), imprescindible para el estudio propuesto. 5. Metro: Last Light (2013). Sinopsis “Es el año 2034. Bajo las ruinas de un Moscú post-apocalíptico, en los túneles del Metro, los restos de la humanidad sufren el asedio de horribles amenazas exteriores –e interiores. Los mutantes acechan las catacumbas bajo la desolada superficie, y cazan desde los envenenados cielos. Pero, en lugar de mantenerse unidos, las estaciones-ciudad del Metro están enfrentadas en una lucha por el poder definitivo, un dispositivo mortal de las cámaras militares de D6. Se están forjando las bases de una guerra civil que podría borrar a la humanidad de la faz de la tierra para siempre. Como Artyom, cargando con la culpa, pero impulsado por la esperanza, tú tienes la clave para nuestra supervivencia –la última luz en nuestra hora más oscura…” (4A Games, 2013) 13 Desarrollado por el estudio 4A Games y distribuido por Deep Silver. Es un juego de acción en primera persona, con bastantes elementos de survival horror y sigilo. Carlos Leiva (2013), en su análisis para la revista Vandal, considera que la narrativa de Metro: Last Light es precisamente uno de sus puntos fuertes, 12 Sinopsis de Bioshock Infinite. Extraída de: http://www.bioshockinfinite.com/es/the-game/ 13 Traducción propia de la sinopsis de Metro: Last Light. Extraída de: http://store.steampowered.com/app/43160/
15 1.2. Presentación general de la narrativa (Richard Boon, 2007) 24 Forma en que son presentados los eventos narrativos en un videojuego. Texto. Incluye: cuadros de diálogo de los personajes, carteles, cartas, diarios, e-mails… Todos aquellos textos del juego que cuenten la historia principal. Añaden profundidad a la historia de forma inexpresiva, obligando al jugador a imaginar las voces y sensaciones de los personajes como si de un comic se tratase. Diálogo grabado. Comentarios de los personajes durante el juego. Requiere doblaje. Aumenta la inmersión y añade expresividad dramática. Contextualización en pantallas de carga. Incluye: imágenes o textos relacionados con la historia que ofrecen información para mantener el interés del jugador durante pantallas de carga. Puede aumentar la conexión del jugador con el mundo de juego, al disimular la carga entre mundos. Si las imágenes no varían y/o se muestran solo consejos para el jugador, entonces no se puede considerar que se presente narrativa en las pantallas de carga. Cinemáticas. Pequeñas escenas de vídeo que sirven para avanzar en la historia. Eliminan o limitan el control del jugador, por lo que si son muy largas pueden llegar a aburrir. Suelen cambiar el punto de vista del jugador, que observa la historia como espectador, reduciendo así la inmersión. Al mismo tiempo, pueden ser más o menos inmersivas según sus características. Eventos pre-escritos 25 . Cinemáticas “en vivo”. Muy inmersivos, muestran animaciones de los personajes dentro del mundo de juego sin eliminar el control del jugador. El jugador elige si ver o no las acciones que se desarrollan, dando la sensación de que se encuentra físicamente en esas escenas. 1.2.1. Características de las cinemáticas en la historia principal (Richard Boon, 2007) 26 A pesar de que existen muchos tipos, las cinemáticas son la forma tradicional de presentar los eventos y hechos narrativos. Como ya se ha dicho, en general suelen cambiar el punto de vista del jugador, dando la sensación de que es un espectador. Sin embargo, hay muchos juegos en los que las cinemáticas se mantienen visualmente iguales a las partes jugables, disminuyendo la sensación de espectador y, consecuentemente, aumentando la inmersión del jugador como personaje en la historia. Las diferentes características de las cinemáticas van a permitir estudiar mejor la sensación de inmersión que estas producen. En caso de que el juego analizado no tenga cinemáticas, este apartado se dejaría sin rellenar. 24 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 3. Págs. 49-57. 25 Traducción de scripted events. 26 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 3. Págs. 54-57.
16 a) Según el momento en que se muestran: El momento en que son mostradas influye directamente en la sensación de inmersión en el mundo de juego y la historia, y su vínculo con el jugador. A su vez, el punto de vista, la frecuencia de aparición y la relación de aspecto de estas cinemáticas van a afectar directamente a la inmersión. Aunque el jugador carezca de control, si son en primera persona y con el mismo estilo que el resto del juego, el jugador siente que se mantiene dentro de la ficción. Introducción. Se muestran al comienzo del juego, antes de empezar a jugar. Suele haber solo una cinemática introductoria, por lo que el punto de vista y la relación de aspecto se estudian por separado. o Punto de vista: Primera persona. Los personajes no controlables miran directamente a “los ojos” del jugador. Estilo cinematográfico clásico. Narración, montaje y planificación cinematográfica clásica. Estilo documental. Narración documental, con una voz en off e imágenes de fondo, a modo de contextualización. o Relación de aspecto: O ratio de la imagen. Es la proporción entre el ancho y su altura. Apaisada, con franjas por encima y debajo. Rompen con el aspecto general del juego para dar sensación de película. Esto repercute en la inmersión, ya que, independientemente del punto de vista, distinguen las partes narrativas de las jugables. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Sin franjas negras. No distingue entre partes narrativas y jugables. Durante el juego. Se muestran entre partes jugables. Son las que más afectan a la inmersión de la historia, ya que muestran el grueso de material narrativo. En este caso, hay que estudiar por separado la frecuencia de aparición y la relación de aspecto de cada punto de vista, para analizar más fácilmente la forma en que cada tipo de cinemática afecta a la inmersión. o Punto de vista: Primera persona. o Frecuencia de aparición: Una cinemática puntual en tercera persona no va a reducir la inmersión. Sin embargo, cinemáticas constantes en tercera persona convierten al jugador en un espectador de los hechos. Constante. La inmersión se ve afectada por la sensación de estar viendo la historia como espectador. Sin embargo si son
17 mostradas en primera persona, la sensación de espectador se reduce y se pueden mostrar escenas más espectaculares. Puntual. Pueden servir para mostrar alguna escena de forma más espectacular, pero al ser puntuales, no suelen afectar demasiado a la inmersión. o Relación de aspecto: Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Estilo cinematográfico clásico. o Frecuencia de aparición: Constante. Puntual. o Relación de aspecto: Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Estilo documental. o Frecuencia de aparición: Constante. Puntual. o Relación de aspecto: Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Epílogo. Se muestran al finalizar el juego, como conclusión. Habitualmente se suele mostrar solo una cinemática final. No obstante, hay juegos que muestran diferentes epílogos según la forma en que haya actuado el jugador durante el juego. Por ello, se estudia la relación de aspecto relacionada con cada punto de vista, para poder observar más fácilmente cualquier posible variación. o Punto de vista: Primera persona. o Relación de aspecto: Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Estilo cinematográfico clásico. o Relación de aspecto: Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. Estilo documental. o Relación de aspecto:
18 Apaisada, con franjas por encima y debajo. Misma relación de aspecto que el resto de juego. b) Según el aspecto visual: Estilo visual de las cinemáticas. Cinemáticas con el motor de juego. Mantienen el estilo visual con el resto del juego. No rompe notablemente con las partes jugables. Cinemáticas pre-renderizadas. Animaciones o incluso vídeos de imagen real. Sirven para mostrar escenas espectaculares que con el motor de juego estarían limitadas. Comunes en juegos antiguos 27 . 1.3. Estructura de progreso de la narrativa (Richard Boon, 2007) 28 Determina cuando, y en respuesta a qué, se puede avanzar en el espacio de juego, mostrando los eventos narrativos. Lineal. Avance lineal a través de niveles. La narrativa ocurre entre los niveles. Disminuye la continuidad narrativa, y aumenta la sensación de que el jugador es un espectador. Continua. Progreso lineal sin rotura conceptual entre áreas de juego. El progreso del jugador entre distintas áreas se presenta como un único viaje. Es la estructura más inmersiva de todas acentuando la conexión entre el jugador y el personaje. Dominio. Se presenta el mundo de juego mediante un área central, vinculada al resto de áreas. El jugador puede acceder a la zona que quiera en el momento que quiera. La historia se suele presentar en el área central. Narrativamente hablando pueden llegar a ser repetitivas y predecibles. Contigua. Aporta sensación de libertad total en un mundo abierto, por donde se puede mover el jugador. Dificultan la implementación de la narrativa, resultando en historias más superficiales. 1.4. Presencia de elipsis temporales 29 Saltos temporales entre partes del juego. Por ejemplo, durante un viaje, en lugar de mostrar el viaje entero del personaje, se suprime alguna parte para no aburrir al jugador. Sin embargo, el jugador se siente menos identificado con el personaje principal, ya que no está viviendo las mismas situaciones que él. 27 La limitada potencia gráfica de los videojuegos en los años 90 obligaba a utilizar este tipo de cinemáticas prerenderizadas, lo que suponía un cambio bastante notable entre las partes jugables y las partes de vídeo. Actualmente, el avance tecnológico ha permitido crear cinemáticas prácticamente iguales al resto del juego, manteniendo la continuidad visual. 28 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 3. Págs. 58-61. 29 Aportación propia. Se ha añadido a partir de la explicación de Richard Dansky sobre el “flujo narrativo continuo”.
19 Sí No 1.5. Indicadores de acción (control de la interacción) (Richard Boon, 2007) 30 Forma de comunicar al jugador las opciones que tiene para controlar el juego. Indicaciones directas mediante diálogo. Indicaciones que hacen referencia a elementos externos a la realidad del juego en diálogos de personajes. Por ejemplo, cuando un personaje comunica los controles de combate. Rompen la inmersión en el mundo de juego al hacer referencia al mundo real del jugador. Indicaciones indirectas mediante diálogo. Indicaciones que evitan toda referencia a los controles para preservar la realidad del juego. Por ejemplo, un personaje le dice al jugador que le ataque en lugar de decirle que pulse el botón para atacar. Aumentan la inmersión. Indicaciones directas en pantalla. Cualquier tipo de indicación que aparezca en pantalla cuando el jugador tiene posibilidad de interactuar. Por ejemplo, “pulsa e”. No sacan al jugador de la realidad del juego, por lo que no rompen la inmersión. Evidencian sutilmente el sistema de control del juego. 1.6. Indicadores direccionales para avanzar en el juego y la historia (Richard Boon, Chris Bateman, 2007) 31 Métodos para guiar al jugador por el mundo de juego. Pueden estar dentro o fuera de la realidad del juego, y justificados o no por la historia. Los métodos más inmersivos son aquellos que se mantienen dentro de la narrativa y universo de juego. Hay muchas formas distintas de guiar al jugador por el mundo de juego, mediante diálogo, eventos pre-escritos… y estas siempre se dan en los juegos narrativos. Sin embargo, en ocasiones se pueden utilizar también determinados indicadores direccionales, como flechas, destellos en objetos importantes… para indicar al jugador el camino exacto a seguir. Estos pueden estar integrados o no en la realidad de juego, afectando de forma sutil en la inmersión en el mundo de juego. Todo aquello que no esté integrado hace ver al jugador que no está viendo lo mismo que el personaje que controla, sino que lo controla en una posición más privilegiada en el mundo de juego. En caso de que no haya indicadores direccionales y solo se utilice el diálogo y los eventos pre-escritos, se dejarán sin marcar ambas opciones. Externos a la realidad del juego. Por ejemplo, flechas en pantalla. Disminuyen la inmersión y la vinculación con el avatar. Integrados en la realidad del juego. Por ejemplo, una brújula del avatar. Aumentan la inmersión y la vinculación con el avatar. 30 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 3. Pág. 65. 31 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulos 3 y 5. Págs. 65-66 y 90-91.
20 1.7. Elementos esenciales para la trama de fácil acceso (Mary DeMarle, 2007) 32 Son detonadores de eventos de la historia situados en puntos visibles para el jugador. Sirve para avanzar en el juego y la trama fácilmente, sin necesidad de mucha exploración. Es fundamental en juegos de acción, ya que permite vincular emocionalmente a jugadores más interesados en la acción que en la historia. Sí No 1.8. Apoyo a la historia a través de la ambientación del juego (Mary DeMarle, 2007) 33 El apoyo obtenido por la ambientación ayuda al jugador a sentirse inmerso en el mundo de juego. A través de la ambientación, se pueden contar historias que apoyen la narrativa. El jugador puede intuir lo que ocurre en determinadas zonas debido a la ambientación que tengan y su relación con la historia principal. Sí No 1.9. Material narrativo extra para la historia principal (Richard Boon, 2007) 34 Elementos que añaden profundidad a la historia y el universo de juego pero no forman parte de la historia principal, sino que se pueden encontrar explorando el mundo de juego. Aumentan la implicación del jugador en el mundo de juego, permitiéndole explorar y profundizar en la historia y comprender mejor el universo ficcional. Se consigue mediante artefactos del entorno de juego 35 , como notas, cartas, e-mails, libros, grabaciones… a) Presencia de estos materiales Sí No b) Tipo de material Texto (cartas, e-mails, libros…). Todos aquellos textos que se muestran mediante una ventana emergente. Si son textos muy largos pueden llegar a aburrir. Carteles u otros elementos fijos del entorno. Textos o imágenes que formen parte del entorno de juego, sin ventanas emergentes. No cansan al jugador y pueden despertar su curiosidad, pero son fáciles de pasar por alto. Grabaciones de audio. Mediante grabadoras de audio o voces. Son inmersivas y dramáticas, permiten al jugador seguir explorando mientras las oye. 32 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 4. Pág. 82. 33 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 4. Pág. 82 34 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 3. Pág. 66. 35 In-game artifacts: objetos y elementos interactuables del mundo o entorno de juego.
21 Vídeos Proyecciones de vídeo o dispositivos para verlos dentro de la realidad de juego. Igual de inmersivas y dramáticas que las grabaciones. Visiones. Eventos pre-escritos presentados directamente en el mundo de juego. Son la forma más expresiva e inmersiva de todas, al mostrar algún hecho relacionado con el lugar donde está el personaje de juego. c) Forma de presentación Muy importante tenerlo en cuenta para preservar la realidad del juego o, por el contrario, sacar al jugador de dicha realidad. Mostrado en el mismo entorno de juego. Sin pantallas emergentes. Más inmersivo. Mostrado mediante una pantalla emergente manteniendo la continuidad en la historia. Pantalla emergente con la forma del objeto en cuestión. Por ejemplo, coger una carta y que aparezca en pantalla con la misma forma de carta. Mostrado mediante una pantalla con el estilo del interfaz de juego. Elementos en un menú que sale del contexto de la historia. Disminuye la inmersión en el mundo de juego. 2. Personajes 2.1. Personaje principal. Controlable. (Andrew S. Walsh, 2007) 36 Es la unión entre el jugador y el mundo de juego. Cuanto más complejo sea, con una personalidad muy marcada, voz, características físicas… menor conexión habrá entre él y el jugador. El jugador es consciente de que el protagonista de la historia es ese personaje, y no él mismo como jugador. Para conseguir mayor inmersión, es importante que estos personajes tiendan a ser avatares (títeres controlados por el jugador), antes que protagonistas carismáticos. Las siguientes características se aplican principalmente a juegos en primera persona: a) Se conoce el rostro del personaje El rostro es básico para la identidad y personalidad de un personaje. Si el jugador lo desconoce le resultará más fácil identificarse con él. Por otro lado, la indumentaria de un personaje suele servir exclusivamente para enmarcarlo dentro de una determinada realidad, pero no aporta información clave de él, sobre todo cuando lleva su rostro oculto. Sí No 36 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 6. Págs. 103-110.
22 b) Se conocen datos básicos del personaje al iniciar el juego Cualquier tipo de información que ayude a entender qué tipo de personaje se está controlando. Edad, género, profesión, país de origen… Sirve sobre todo para justificar que el personaje sea capaz de realizar determinadas acciones durante el juego. No suele romper demasiado la inmersión. Sí No c) Se conoce su pasado o historia al empezar el juego Permite al jugador conocer el trasfondo del personaje nada más empezar el juego. Aunque aporta identidad al personaje principal, ayuda al jugador a empatizar con él, y a meterse en su piel. Sí No i. Se descubre su pasado o historia al avanzar en el juego o al finalizarlo No rompe la inmersión durante el juego y aumenta el valor dramático de la historia. Sí No d) Se ve reflejado al personaje en alguna superficie o en 3ª persona en cinemáticas Ver al personaje controlable o su reflejo directamente rompe la ilusión de que es el jugador el que está en el juego. Sí No e) Se ven las manos del personaje al interactuar con elementos del entorno no esenciales para la historia principal Elementos del entorno no esenciales para la historia principal se refiere a todos aquellos objetos con los que el jugador puede interactuar, pero que no tienen importancia ni repercuten en la historia principal del juego. Por ejemplo, al activar la grabación de una radio, o pulsar teclas en un piano. Si no se ven las manos del personaje se pierde realismo y vínculo con el mundo de juego. Sí No f) El personaje tiene líneas de diálogo en las partes jugables Aporta identidad directa al personaje durante el juego. Por el contrario, los protagonistas silenciosos 37 son los que más se vinculan con el jugador, al reservarse comentarios cargados de personalidad. Sí No i. En caso negativo, conocemos la voz del personaje Se puede conocer la voz del personaje, aunque no tenga diálogo durante las partes jugables. Lo más común es conocerla a través de interjecciones en el juego. La voz también aporta 37 Protagonista silencioso: personaje sin diálogo durante el juego. Sin embargo, aunque sea silencioso, esto no quiere decir que el personaje no hable dentro de la historia del juego.
23 identidad, pero de manera extremadamente sutil. No rompe con el vínculo entre el jugador y el personaje, ya que simplemente aporta realismo. Sí No g) Se conocen los pensamientos del personaje Mediante narraciones, fragmentos de diarios, comentarios de otros personajes, etc. Es una forma de dar profundidad a los personajes sin romper el vínculo entre el personaje y el jugador en el universo de juego. Sí No 2.2. Personajes no controlables (NPC) 38 . (Andrew S. Walsh, 2007) 39 Son fundamentales en los juegos. Son los personajes que dan vida a la historia, la dirigen y ponen de manifiesto los rasgos del personaje central, a la vez que ayudan a que el jugador profundice en el mundo de juego y en la ilusión de realidad que se experimenta. a) En caso de protagonista silencioso, los compañeros hacen referencia a esta característica Aporta realismo al silencio, a veces inhumano, de este tipo de personajes. Suele tener clave cómica, pero puede servir en situaciones dramáticas también, para suavizar la tensión. Esta técnica funciona siempre que se haga dentro de la realidad de juego. Sí No 2.2.1. Compañeros y/o aliados. Personajes no controlables que acompañan o ayudan al jugador en algún momento del juego. a) Presencia de estos personajes Sí No b) Muestran sus emociones (Mary DeMarle, 2007) 40 Los personajes no controlables, sobre todo los compañeros, aportan la profundidad emocional que el personaje principal no puede (porque rompería el vínculo con el jugador). i. Reaccionan al entorno haciendo comentarios y apreciaciones Es fundamental que se dé la sensación de que estos personajes están dentro de la realidad del juego, aumentando significativamente la inmersión del jugador en la misma. Sí No 38 NPC: Non-player character. Personaje no controlable por el jugador. 39 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 6. Págs. 116-117. 40 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 4. Págs.78-79.
24 ii. Reaccionan a las acciones del usuario Igualmente, es muy importante que estos personajes estén vivos y reaccionen al jugador, intensificando mucho la sensación de que el jugador está en el mundo de juego. Sí No 2.2.2. Personajes del entorno. No enemigos. Personajes no controlables cuya importancia no es especialmente significativa más allá de ambientar las zonas de juego. c) Presencia de estos personajes Sí No d) Muestran sus emociones (Mary DeMarle, 2007) 41 Que estos personajes muestren sus emociones hace que el mundo de juego esté vivo y aporta realismo. i. Reaccionan al entorno haciendo comentarios y apreciaciones Al igual que sucede con los compañeros o aliados, los personajes del entorno deben reaccionar a cualquier suceso que ocurra en el juego, para aportar realismo y aumentar la inmersión del jugador. Sí No ii. Reaccionan a las acciones del usuario Si los personajes del entorno reaccionan a las acciones del jugador, este se verá mucho más involucrado en el mundo de juego y su inmersión será mayor. No basta con que el personaje del entorno dirija su mirada hacia el jugador o haga un comentario, sino que deberá haber reacciones lógicas para cada situación, como desplazamiento del personaje del entorno, amaneramientos, cambios del estado de ánimo… Sí No 3. Jugabilidad. Interactividad del jugador (agency) 3.1. Nivel de agency (general) (Richard Boon, Mary DeMarle, 2007) 42 Agency es la capacidad de realizar cambios significativos en el mundo de juego, o al menos la ilusión de que el jugador tiene esta capacidad. Se consigue ofreciendo la mayoría del contenido narrativo en respuesta a las acciones del jugador. Cuantas más posibilidades de interactuar tenga el jugador en el espacio de juego, mayor será también su inmersión en ese mundo ficcional. También refuerza el vínculo con el personaje controlable, permitiéndole tomar decisiones que afectan al juego. Mediante el agency, se añade la ilusión 41 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulo 4. Págs.78-79. 42 Extraído de: Game Writing Narrative Skills for Videogames (2007). Capítulos 3 y 4. Págs.63-65, 77-79.
31 Fig.1. Pantalla de carga de Singularity, mostrando un consejo Por otro lado, Portal 2 es el único juego sin texto en las pantallas de carga, aunque sí incluye imágenes de los escenarios donde transcurre la trama, o relacionadas con ella (Fig.2,3,4,5). En algunos niveles se utiliza el logo de la compañía Aperture Laboratories 51 en sus distintas versiones a lo largo de su historia, ambientando la zona de los laboratorios en que se encuentra el jugador (Fig.5). Para diferenciar estas pantallas de carga del resto del juego, se utiliza el logo de Portal 2 en la esquina superior derecha y una línea de puntos grises en la esquina inferior derecha, que se van coloreando de azul conforme carga. Fig. 2,3,4,5. Pantallas de carga de Portal 2 En el caso de Bioshock Infinite, se muestra una imagen con el escenario donde va a transcurrir el siguiente nivel de juego (e historia), junto con un texto que da algún consejo, pero también aporta información de la 51 Lugar donde transcurre la trama en Portal 2.
32 trama. Además, de fondo a todo esto, hay una imagen predefinida para todas las pantallas de carga en la que aparecen los datos del protagonista (personaje controlable) (Fig.6). Fig.6. Pantalla de carga de Bioshock Infinite En Dishonored, las imágenes y texto de sus pantallas de carga varían según el tramo de la historia en la que se encuentre el jugador (Fig.7). Igual que en Bioshock Infinite, el texto también varía en una misma pantalla de carga. Puede aportar información sobre la jugabilidad, pero también puede contextualizar al jugador en el momento de la historia en que se encuentra. Fig.7. Pantalla de carga de Dishonored Por último, en Metro: Last Light, las pantallas de carga entre niveles explican el punto de la trama en que se encuentra el jugador, mediante texto, imágenes y voz (Fig.8). De fondo se muestran dos imágenes, una del escenario que está cargando y otra del mapa del metro de Moscú con el punto donde transcurre ese nivel. Por otro lado, va apareciendo el texto con el contenido narrativo, al mismo tiempo que la voz del protagonista va relatándolo.
33 Fig.8. Pantalla de carga de Metro: Last Light El 100% de los juegos presenta cinemáticas en algún momento, así como eventos pre-escritos que facilitan el desarrollo de la historia sin eliminar el control del jugador. En el caso de Portal 2, los eventos preescritos, junto a los diálogos grabados, son los principales medios para presentar la narrativa. Ambos se presentan con frecuencia ante el jugador, sin eliminar el control en ningún momento. Por otro lado, en Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light los puntos de trama siempre se presentan mediante cinemáticas, aunque los eventos pre-escritos también son frecuentes. Estos no se utilizan en los puntos importantes de trama, sino en momentos de menor importancia dramática que continúan la historia pero no eliminan el control del jugador. 1.2.1. Características de las cinemáticas en la historia principal a) Según el momento en que se muestran INTRODUCCIÓN: 4 juegos (80% del total). Punto de vista: - Primera persona: 2 juegos (50% de 4). - Estilo cinematográfico clásico: 1 juego (25% de 4). - Estilo documental: 1 juego (25% de 4). Relación de aspecto: - Apaisada, con franjas por encima y por debajo: 1 juego (25% de 4). - Misma relación de aspecto que el resto del juego: 3 juegos (75% de 4). DURANTE EL JUEGO: 4 juegos (80% del total). Punto de vista: - Primera persona: 4 juegos (100% de 4). Frecuencia de aparición: o Constante: 4 juegos (100% de 4). o Puntual: 0 juegos. Relación de aspecto:
34 o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 1 juego (25% de 4). o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 3 juegos (75% de 4). - Estilo cinematográfico clásico: 2 juegos (50% de 4). Frecuencia de aparición: o Constante: 0 juegos. o Puntual: 2 juegos (100% de 2). Relación de aspecto: o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 0 juegos. o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 2 juegos (100% de 2). - Estilo documental: 1 juego (25% de 4). Frecuencia de aparición: o Constante: 0 juegos. o Puntual: 1 juego (100% de 1). Relación de aspecto: o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 0 juegos. o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 1 juego (100% de 1). EPÍLOGO: 5 juegos (100% del total). Punto de vista: - Primera persona: 3 juegos (60% del total). Relación de aspecto: o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 0 juegos. o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 3 juegos (100% de 3). - Estilo cinematográfico clásico: 4 juegos (80% del total). Relación de aspecto: o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 1 juego (25% de 4). o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 3 juegos (75% de 4). - Estilo documental: 1 juego. Relación de aspecto: o Apaisada, con franjas por encima por debajo: 0 juegos. o Misma relación de aspecto que el resto del juego: 1 juego (100% de 1). b) Según el aspecto visual CON EL MOTOR DE JUEGO: 5 juegos (100% del total). PRE-RENDERIZADAS: 0 juegos. Portal 2 (20% del total) es el único juego que comienza directamente con una parte jugable y no con una cinemática. El resto (80% del total) tiene un vídeo de introducción. Singularity comienza con una cinemática de estilo documental, que introduce al jugador al argumento del juego. Una voz en off va narrando los hechos previos a la historia juego, y de fondo se muestran imágenes de archivo y recursos
35 gráficos –mapas, tablas…-; Metro: Last Light comienza con una cinemática de estilo cinematográfico clásico en la que el protagonista, Artyom, narra los hechos ocurridos en el pasado y el juego anterior (Metro 2033), contextualizando el comienzo del juego; Dishonored y Bioshock Infinite son los únicos que comienzan con una cinemática en primera persona en las que el jugador puede controlar el movimiento de la cámara. Igual que en Portal 2, en estos dos juegos la historia se introduce directamente con diálogo de los personajes en el entorno de juego, pero, a diferencia de Portal 2, en Dishonored y Bioshock Infinite, el jugador no tiene libertad para moverse. Por eso, en estos dos últimos juegos, sí se consideran cinemáticas. Dishonored (25% de 4) es el único juego cuya cinemática introductoria presenta un formato apaisado con franjas negras en lo alto y en lo bajo de la pantalla. El resto de juegos (75% de 4) presenta en la introducción la misma relación de aspecto que en las partes jugables. Se diferencian solo por el punto de vista utilizado, siendo Bioshock Infinite el único que utiliza una cinemática sin diferencia alguna con el juego principal. Durante el juego, Portal 2 es el único que, igual que en la introducción, tampoco presenta cinemáticas (20% del total). El resto de juegos (80% del total) sí presenta cinemáticas en algún momento. Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light tienen cinemáticas en primera persona de frecuencia constante durante el juego (100% de 4). Excepto Dishonored, todos poseen la misma relación de aspecto en las cinemáticas que en las partes jugables (75% de 4). Dishonored (25% de 4), en cambio, presenta un formato apaisado, con franjas negras en lo alto y lo bajo de la pantalla, diferenciándose así de las partes jugables (Fig.9 y 10). El estilo durante el juego es el mismo que el utilizado en la introducción. Fig.9 y 10. Cinemáticas durante el juego en Dishonored Singularity y Metro: Last Light (50% de 4) son los dos únicos juegos que presentan alguna cinemática de estilo cinematográfico clásico durante el juego. Su presencia es puntual (100% de 2), apareciendo una única cinemática de este tipo en Singularity, y dos en Metro: Last Light. Su relación de aspecto, en ambos juegos, es la misma que en las partes jugables (100% de 2). En ambos casos, esta cinemática se muestra prácticamente en mitad del juego, aunque en Metro: Last Light, la segunda se muestra también cerca del final. En Singularity la cinemática muestra como descarrila un tren en el que viajan los personajes protagonistas (jugador y acompañante), pero no se les ve en tercera persona (Fig.11,12,13,14), y en el caso de Metro: Last Light, las dos cinemáticas se tratan de recuerdos, o flashbacks, del personaje principal, y están relacionadas entre sí aunque aparecen en distintos momentos del juego. Es importante añadir que en
36 el caso de Metro: Last Light, al ser recuerdos, estas cinemáticas alternan el estilo cinematográfico clásico y la primera persona, viéndose ambos en la misma cinemática (Fig.15,16,17,18,19,20). Los planos en primera persona se distinguen, principalmente, por las gotas de agua que hay en los laterales de la pantalla en algunos planos (que se forman en el visor de la máscara antigás), y porque los personajes que aparecen dirigen la mirada directamente al jugador. Fig.11,12,13,14. Cinemática estilo cinematográfico clásico de Singularity Fig.15,16,17. 1ª cinemática alternando estilo cinematográfico clásico (b y c) y primera persona (a) en Metro: Last Light
37 Fig.18,19,20. 2ª cinemática alternando estilo cinematográfico clásico (a y c) y primera persona (b) en Metro: Last Light Singularity (25% de 4) es el único juego con una cinemática de estilo documental entre las partes jugables. Su presencia es puntual (100% de 1), ya que solo aparece una única cinemática, y su relación de aspecto es la misma que durante el resto del juego (100% de 1) (Fig.21). Esta cinemática utiliza el mismo estilo que la cinemática de introducción, sirviendo también para explicar al jugador algunos detalles de la historia en ese momento. Pero, a diferencia de la cinemática de introducción, esta se muestra después de que un personaje indique al jugador que mire la pantalla de un ordenador. Fig.21. Cinemática estilo documental durante el juego en Singularity Todos los juegos analizados (100% del total) tienen alguna cinemática como epílogo. También se ha observado como en cada juego puede haber varias cinemáticas con distintos puntos de vista, sobre todo si el juego tiene varios finales. Singularity, Portal 2 y Bioshock Infinite (60% del total) tienen una cinemática en primera persona con la misma relación de aspecto que las partes jugables (100% de 3). En Singularity, esta cinemática en primera persona es uno de los tres posibles finales que elige el jugador, mientras que en Portal 2 y Bioshock Infinite, es el único final disponible.
38 Por otro lado, Singularity y Portal 2, junto con Dishonored y Metro: Last Light (80% del total), también cuentan con una cinemática en estilo cinematográfico clásico como epílogo. En el caso de Singularity, esta cinemática aparece después de los distintos finales elegidos por el jugador (siendo común a todos ellos) y muestra lo que le ocurrió a un personaje que desapareció durante el juego, cerrando la trama. En el caso de Portal 2, igual que en Singularity, primero se presenta la cinemática en primera persona (único final disponible), luego aparecen los créditos del juego, y después hay una pequeña cinemática en estilo cinematográfico clásico, donde se ve lo que le ha pasado a uno de los personajes de la historia. Dishonored y Metro: Last Light, son los únicos que solo tienen epílogos en estilo cinematográfico clásico, aunque ambos cuenten con dos finales distintos. De nuevo, Dishonored (25% de 4) es el único cuya cinemática de estilo cinematográfico clásico tiene un formato apaisado, con franjas negras en lo alto y lo bajo de la pantalla, mientras que el resto de juegos (75% de 4) presenta la misma relación de aspecto en la cinemática que en las partes jugables. Por último, Singularity es el único juego que tiene dos de los tres finales con cinemáticas de estilo documental (20% del total), con la misma relación de aspecto que en las partes jugables (100% de 1). Informan al jugador mediante una voz en off y gráficos e imágenes de archivo, de todo lo que ocurre después del juego, consecuencia de la decisión que toma el jugador en el último momento. De todos los juegos analizados, el único que tiene exclusivamente un solo epílogo en primera persona es Bioshock Infinite, y el único que tiene los tres puntos de vista en cinemáticas de epílogo es Singularity. En todos los juegos, las cinemáticas tienen el aspecto del motor de juego (100% del total), independientemente de que estén realmente hechas con el mismo motor o no. 1.3. Estructura de progreso de la narrativa El 100% de los juegos tiene una estructura continua para el progreso de la narrativa. En todos los juegos analizados el jugador avanza por unos niveles en los que la narrativa se desarrolla en cualquier momento, y no entre niveles. Aunque hay pantallas de carga entre las distintas zonas (o niveles), no hay saltos injustificados entre ellos. Por ejemplo, algo muy común en los juegos analizados es atravesar puertas. Cuando el jugador llega a una puerta en la que acaba el escenario, aparece una pantalla de carga. Una vez cargado el nivel, el jugador aparece al otro lado de la puerta, con esta cerrada a sus espaldas. Lo mismo ocurre en los vehículos o ascensores. El jugador entra en uno y viaja durante unos segundos en ellos. Tras la pantalla de carga, el jugador continúa estando en el vehículo en cuestión durante un rato, hasta alcanzar el destino para ir a pie. 1.4. Presencia de elipsis temporales Dishonored es el único juego con elipsis temporales, siendo un 20% del total analizado. Esto quiere decir que hay partes del juego en las que ocurre un lapso de tiempo importante entre dos situaciones diferentes. Por ejemplo, hay una situación en la que atrapan a Corvo (protagonista del juego). Tras un fundido en negro aparece una pantalla de carga con un texto que dice que han pasado seis meses, y posteriormente, aparece
39 una cinemática con Corvo en una prisión. El personaje no ha estado inconsciente durante esos seis meses, por lo que se considera una elipsis temporal importante. El resto de juegos, sin embargo, no recurre a este método narrativo en ningún momento. Otra elipsis recurrente en Dishonored es la que ocurre cuando Corvo sube a una barca que le desplaza a diferentes zonas. En este caso, el viaje de la barca se omite y el jugador aparece directamente en la zona a la que quería viajar. Sin embargo, en el resto de juegos analizados, aunque haya cortes en los niveles (donde aparece una pantalla de carga), hay continuidad espacial y temporal entre las diferentes zonas. 1.5. Indicadores de acción Indicaciones directas mediante diálogo: 0 juegos. Indicaciones indirectas mediante diálogo: 5 juegos (100% del total). Indicaciones directas en pantalla: 4 juegos (80% del total). Todos los juegos tienen indicaciones indirectas mediante diálogo. Los personajes siempre le dicen al jugador qué hacer o a dónde ir, pero nunca mencionan los controles de manera directa. Los diálogos suelen ser del estilo: “Coge el arma que está sobre la mesa”. Por otro lado, el 80% de los juegos cuenta con indicaciones directas en pantalla. Portal 2 es la única excepción, ya que las indicaciones en pantalla solo se muestran al principio del juego a modo de tutorial, pero durante el desarrollo de la historia y del juego, no vuelven a aparecer. En el resto de juegos (Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light), las indicaciones en pantalla son muy recurrentes, y aparecen constantemente. Suelen indicar el botón o tecla que tiene que pulsar el jugador y la acción que realizan (coger un arma u objeto, abrir una puerta, pulsar un botón…). Las diferencias entre cada juego están en la cantidad de texto que hay en cada indicación. En Singularity suele aparecer solo el nombre del objeto que el jugador está seleccionando y la tecla que tiene que pulsar (Fig.22). En Dishonored y Bioshock Infinite aparece también el verbo de la acción que puede realizar con ese objeto (abrir, registrar, coger…) (Fig.23 y 24). En Metro: Last Light no aparece texto, solo un icono relacionado con el objeto o la acción que puede realizar (una mano en caso de interactuar o coger un objeto, una bombilla en caso de apagarla o quitarla…) (Fig.25). Fig.22. Indicador de acción de Singularity
40 Fig.22,23,24,25. Indicadores de acción de Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light. Fig.26. Botón con el que se puede interactuar en Portal 2. Sin indicador de acción. 1.6. Indicadores direccionales para avanzar en el juego y en la historia Externos a la realidad del juego: 2 juegos (40% del total). Integrados en la realidad del juego: 2 juegos (40% del total). Todos los juegos analizados utilizan el diálogo y los eventos pre-escritos para guiar al jugador e indicarle que está avanzando en la historia, sin embargo, la mayoría también se apoya en indicadores direccionales para evitar que el jugador se pierda. Dishonored y Bioshock Infinite (40% del total) son los únicos juegos en los que estos indicadores son externos a la realidad del juego. En Dishonored aparecen marcas en la pantalla que indican lugares donde el jugador tiene que ir, y la distancia a la que se encuentra de ellos (Fig.27). En Bioshock Infinite, el jugador puede pulsar una tecla con la que hacer aparecer una flecha en el suelo que indica la dirección en la que se debe avanzar para continuar la historia (Fig.28). Además, siempre que se pulsa esta tecla aparece en pantalla un texto, recordando el objetivo activo en ese momento.
47 Fig.44 y 45. Pintadas y carteles en Dishonored Fig.46 y 47. Carteles en Bioshock Infinite De los juegos analizados, Singularity, Dishonored y Bioshock Infinite (60% del total), tienen grabaciones de audio como material narrativo extra. En Singularity y Dishonored, las grabaciones de audio no se recogen, sino que se escuchan en el lugar donde se encuentran. En cambio, en Bioshock Infinite, las grabaciones se pueden recoger y escuchar en cualquier momento. Igual que en el caso del texto, en estas grabaciones suelen hablar personajes desconocidos, contando lo que les ha pasado antes de desaparecer o morir. Otras veces sí que hablan personajes conocidos por el jugador. En Singularity y Dishonored cuando el jugador encuentra estos reproductores de audio, pulsa un botón y escucha la grabación directamente en el entorno de juego, sin ningún tipo de ventana emergente (Fig.48 y 49). Sin embargo, las de Bioshock Infinite se incluyen dentro del apartado de pantalla emergente manteniendo la continuidad de la historia porque no se escuchan desde el entorno de juego. Cuando el jugador las escucha, aparece en el lateral derecho de la pantalla una pequeña ventana emergente con la forma de un voxáfono (aparato que se usa en el juego para escuchar las grabaciones de audio). El voxáfono permanece en pantalla lo que dura la grabación, pudiendo el jugador actuar libremente mientras lo escucha (Fig.50 y 51). Aunque se aleje del lugar donde lo recogió, este sigue escuchándose con la misma intensidad, ya que es como si el jugador lo llevara encima. Por el contrario, en Singularity y Dishonored, si el jugador se aleja de donde se encuentra el reproductor, disminuye la intensidad del sonido.
48 Fig.48 y 49. Grabación de audio en Singularity y Dishonored Fig.50 y 51. Grabación de audio de Bioshock Infinite Singularity y Bioshock Infinite (40% del total) son los únicos que cuentan con vídeos como material narrativo extra. En ambos juegos, el jugador encuentra reproductores de vídeo que puede usar. Estos vídeos tampoco se recogen, sino que se ven directamente en los reproductores. En Singularity se llaman “archivo de películas” (Fig.52 y 53) y en Bioshock Infinite “kinetoscopios” (Fig.54 y 55), sin embargo, en ambos, el personaje hace el mismo movimiento para verlos. Se ve como el personaje se acerca al visor de los reproductores, simulando que se lo acerca a los ojos, la pantalla se vuelve negra y comienza la reproducción del vídeo. Una vez terminado, y mediante el mismo movimiento pero a la inversa, el personaje se aleja del reproductor. En Singularity se tratan de películas informativas sobre los descubrimientos que se iban haciendo en la isla, y en Bioshock Infinite, son también películas informativas pero mudas, al estilo del kinetoscopio de Edison. Las grabaciones se ven en pantallas emergentes manteniendo la continuidad de la historia porque se muestran frente a los ojos del jugador como si estuviera mirando por un visor. Fig.52 y 53. Archivo de películas en Singularity
49 Fig.54 y 55. Kinetoscopio en Bioshock Infinite Por último, Singularity y Metro: Last Light (40% del total) son los únicos juegos con visiones como material narrativo extra. Estas ocurren mientras el jugador se mueve por el entorno de juego, viéndose durante unos segundos pero sin eliminar el control del jugador, por lo que están totalmente integradas. Tanto en Singularity como en Metro: Last Light se tratan de visiones del pasado, de lo que ocurrió en sitios determinados cuando el jugador se acerca a ellos. Las de Singularity se ven con un estilo más fantasmal (Fig.56 y 57), mientras que las de Metro: Last Light, se ven exactamente como si el jugador estuviese metido en el recuerdo (Fig.58 y 59). Fig.56 y 57. Visiones en Singularity Fig.58 y 59. Visiones en Metro: Last Light Finalmente, resumiendo la presentación de todos estos materiales extra, el 100% de los juegos tiene carteles que se muestran en el entorno de juego. Las visiones (solo en Singularity y Metro: Last Light) también se muestran siempre en el mismo entorno de juego, así como las grabaciones de audio de Singularity y Dishonored. Las de Bioshock Infinite se muestran con una pequeña ventana emergente manteniendo la continuidad. Las notas de texto y los vídeos siempre se visualizan en pantallas emergentes. Los vídeos
50 (Singularity y Bioshock Infinite) siempre mantienen la continuidad con la historia, pero en el caso de las notas, solo las de Singularity mantienen la continuidad. Las de Dishonored y Metro: Last Light se ven en una pantalla emergente con el estilo gráfico del menú del juego. 2. Personajes 2.1. Personaje principal. Controlable. Se conoce el rostro del personaje: 3 juegos (60% del total). Se conocen datos básicos del personaje al iniciar el juego: 4 juegos (80% del total). Se conoce su pasado o historia al empezar el juego: 1 juego (20% del total). Se descubre su pasado o historia al avanzar en el juego o al finalizarlo: 4 juegos (80% del total). Se ve reflejado al personaje en alguna superficie o en 3ª persona en cinemáticas: 2 juegos (40% del total). Se ven las manos del personaje al interactuar con elementos del entorno no esenciales para la historia principal: 0 juegos El personaje tiene líneas de diálogo en las partes jugables: 1 juego (20% del total). En caso negativo, conocemos la voz del personaje: 3 juegos (75% de 4 juegos sin líneas de diálogo). Se conocen los pensamientos del personaje: 1 juego (20% del total). A pesar de que todos los juegos analizados son en primera persona, en 3 de ellos –Portal 2, Dishonored y Bioshock Infinite-, se conoce el rostro del personaje que el jugador controla. En Portal 2, se ve a la protagonista, Chell, cuando atravesamos los portales creados para avanzar (Fig.60 y 61). Su rostro muestra siempre la misma expresión hierática, sin variación alguna. Curiosamente, a pesar de conocer su apariencia, Chell es la única que no aparece en la portada del juego, ni siquiera parcialmente (Fig.65). Sin embargo, sí que aparece en dibujos promocionales oficiales. En Dishonored, el jugador ya descubre el rostro del personaje controlable, Corvo, en la misma pantalla de elección de dificultad, al principio del juego (Fig.62). También hay más dibujos e imágenes a lo largo del juego donde aparece este personaje. De hecho, en la portada del juego aparece en plano medio, pero con el rostro cubierto por una máscara (Fig.66). En Bioshock Infinite, el protagonista Booker DeWitt aparece directamente en la portada del juego, con un plano medio-largo y con su rostro claramente visible, centrando todo el protagonismo en él (Fig.67). Además, se hace bastante hincapié en su apariencia física incluso en el material promocional del juego (Fig.63). Fig. 60 y 61. Chell vista durante el juego a través de portales en Portal 2
51 Fig.62. Imagen de Corvo en la pantalla de elección de dificultad de Dishonored Fig.63. Imagen promocional de Bioshock Infinite con Booker DeWitt y Elizabeth Por otro lado, están Singularity y Metro: Last Light, en los que no se conoce el rostro de los personajes protagonistas. Sí se conoce el atuendo de ambos, pero no se distinguen sus rostros a lo largo del juego. En la portada de Singularity, aparece un soldado en plano medio-largo, pero con la mitad del rostro cortado y en sombra. El protagonismo no se centra en el personaje, sino en el dispositivo que lleva en su brazo derecho (muy importante en el juego) (Fig.64). En Metro: Last Light, el protagonista, Artyom, también aparece en la portada. Sin embargo, este aparece de cuerpo entero en un plano general, ocupando el centro del tercio inferior de la portada (Fig.68). El protagonismo se centra en el título del juego antes que en el personaje, del que únicamente conocemos que es un soldado (o comando en el universo del juego), pero lleva el rostro totalmente cubierto por una máscara. A lo largo del juego, hay momentos en que se muestran primeros planos de recuerdos del personaje, pero este siempre aparece con un casco o máscara antigás puesta, por lo que nunca se muestra directamente su rostro.
52 Fig.64,65,66,67,68. Portadas de los juegos analizados Pasando a los datos básicos de los personajes al iniciar el juego, se conocen en el 80% de los casos, es decir, en 4 juegos de los 5 analizados. A pesar de que en Portal 2 tenemos algunos datos al empezar el juego, el jugador ni siquiera conoce el nombre de la protagonista, por lo que no se puede considerar que se ofrezcan datos básicos suficientes. Al empezar y gracias a la voz de una locución, el jugador sabe que el personaje que controlamos es una mujer y que ha estado 50 días criogenizada en una especie de centro llamado Aperture Science. Tras eso, el personaje se vuelve a dormir, y al despertar, aparece en la misma habitación pero bastante deteriorada. La voz del locutor vuelve a repetir la misma frase que al principio, pero con una cantidad de días indefinida. Instantes después aparece el personaje Wheatley y menciona que la protagonista es un sujeto de pruebas y ha estado muchos años criogenizada. En los demás juegos, Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light, sí que se aporta información suficiente para que el jugador se haga una mejor idea de quién es el personaje que controla. En Singularity, se aporta toda la información básica para contextualizar en la cinemática inicial. Se sabe que el juego está ambientado en 2010, y el protagonista pertenece a un grupo de militares norteamericanos que han ido en misión de reconocimiento a una misteriosa isla de la antigua unión soviética, llamada Katorga-12. En una imagen, se muestran todos los datos de los miembros del equipo, entre los que figuran los nombres de los capitanes Nathaniel Renko y James Devlin. Tras la introducción, el jugador aparece controlando a un personaje, en primera persona. Frente a sus ojos, hay un personaje llamado Devlin que
53 llama al jugador por el nombre Renko. De aquí se entiende que el jugador controla a un capitán llamado Nathaniel Renko, de nacionalidad estadounidense. Pasando a Dishonored, al empezar se sabe que el personaje controlable se llama Corvo y trabaja para la emperatriz de una ciudad renacentista con estilo steampunk. Dos personajes hablan sobre una epidemia de peste que asola la ciudad. Un poco más adelante, pero aun en el principio del juego, se descubre que el personaje es el guardián de la emperatriz. Sin embargo, es acusado de ser el responsable de su asesinato, por lo que es llevado a la prisión de la ciudad, donde será ejecutado. A partir de este momento, el jugador sabe perfectamente quién es, y cuál es su misión. En Bioshock Infinite, nada más empezar se oye a una mujer mencionar el nombre de Booker, y tras ella, se oye a este hablar. Después aparece un texto que dice “1912 Costa de Maine”, por lo que el jugador ya entiende que se encuentra en ese año y en ese lugar. Instantes después, el jugador aparece en una barca, viéndolo todo a través de los ojos del personaje controlable. Hay dos personajes remando y hablando entre ellos, un hombre y una mujer. La mujer ofrece una caja al jugador, y justo en ese momento se descubre que se controla a un tal Booker DeWitt, de nacionalidad norteamericana, y con la misión de llevar a una chica sana y salva de vuelta a Nueva York. Un poco después, el jugador descubre que el juego transcurre en una ciudad flotante llamada Columbia, que es donde se encuentra la chica encerrada. En cuanto a Metro: Last Light, su cinemática inicial es directamente una introducción al mundo de juego, en la que el personaje protagonista cuenta su propia historia. Cuenta lo que le ocurrió a la humanidad y como él mismo llegó al metro. El jugador sabe que el protagonista es un soldado experimentado, con experiencia gracias a la aventura previa (vivida y contada en Metro 2033). Su nombre es Artyom y es un joven adulto moscovita, capaz de comunicarse con unos seres mutantes que viven en la superficie de Moscú. Respecto a si se conoce el pasado o historia del personaje al empezar el juego, ya se ha visto que tan solo se conoce en Metro: Last Light, es decir, en un 20% del total. En los demás juegos, como ya se ha comentado, no se menciona nada del pasado de los personajes principales, tan solo se dan datos de quiénes son. Sin embargo, en Metro: Last Light es el propio protagonista el que cuenta su historia y cómo ha llegado a la situación que inicia el juego. No obstante, se ha visto como en el 80% de los juegos, es decir, en Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light, se va descubriendo o se profundiza en el pasado o historia de los personajes principales a medida que se avanza en el juego. En Portal 2 (20% del total), de nuevo, no se sabe prácticamente nada del personaje principal, ni siquiera al avanzar en el juego o al finalizar la historia. Sí que se han añadido secretos y pistas que ofrecen algo más de información sobre el personaje, pero en ningún momento se deja nada claro, sirviendo únicamente para que los jugadores especulen. En los demás juegos, la historia de los personajes se va revelando conforme se avanza, permitiendo al jugador descubrir más datos sobre ellos. En Singularity se descubre todo prácticamente al final, gracias a unas cinemáticas. En Dishonored y Metro: Last Light los detalles de la historia de Corvo y Artyom, se van descubriendo conforme avanzan los juegos, pero igual que en Singularity, sobre todo en las cinemáticas finales. El caso de Bioshock Infinite es diferente, ya que el jugador descubre el pasado del personaje al mismo tiempo que
54 él. Al final del juego se descubre que Booker DeWitt es en realidad el principal antagonista del juego, Zachary Hale Comstock, pero ni él ni el jugador saben hasta este momento que estos personajes son la misma persona. El jugador puede ir intuyendo algunas cosas mediante pequeñas pistas que ofrece el juego, pero no es hasta el final que se descubre toda la verdad. Por lo tanto, al finalizar el jugador conoce absolutamente todos los detalles de la historia de Booker DeWitt. Pasando al punto de si se ve reflejado al personaje en alguna superficie o en tercera persona en cinemáticas, se ha observado cómo tan solo en 2 juegos, es decir, el 40% del total, vemos a los personajes durante el juego. Esto ocurre en Portal 2 y Bioshock Infinite. En Portal 2, como ya se ha mencionado, el jugador puede ver a Chell a través de los portales que coloca en el escenario de juego, pudiéndose considerar como una especie de reflejo. En el caso de Bioshock Infinite, se puede ver a Booker reflejado en superficies cristalinas o reflectantes, como agua o espejos (Fig.69 y 70). Fig. 69 y 70. Booker DeWitt reflejado en el agua de una palangana en Bioshock Infinite En los juegos restantes, es decir, Singularity, Dishonored y Metro: Last Light, no vemos en ningún momento a los personajes reflejados en ninguna superficie, ni siquiera agua, y tampoco los vemos en cinemáticas en tercera persona. Sin embargo, hay que añadir que en los epílogos de Singularity y Dishonored, sí que vemos a Renko y Corvo, respectivamente, en una cinemática en tercera persona, aunque lo hacen en planos generales. Siguiendo con el análisis, se ha observado que en ninguno de los juegos analizados se ven las manos del personaje al interactuar con elementos del entorno no esenciales para la historia principal. En Singularity, Dishonored, Bioshock Infinite y Metro: Last Light se ven las manos de los personajes solo cuando ocurren escenas importantes de la historia, pero nunca cuando simplemente interactúan con elementos aleatorios del entorno. Por ejemplo, a la hora de abrir una puerta, los únicos casos en los que se ven las manos son cuando el jugador interactúa con una puerta que desencadena un evento de historia, es decir, cuando al otro lado va a encontrarse con determinados personajes o va a ocurrir algo. En este caso, los personajes suelen abrir las puertas lentamente, mostrando sus manos mientras las empujan. De los juegos analizados, el único en que no se suelen ver las manos del personaje al interactuar es en Portal 2, ni siquiera al abrir puertas o pulsar botones importantes. El único momento en que se ven es en la cinemática final, agarrando a otros personajes.
55 Solo en Bioshock Infinite, el personaje principal tiene líneas de diálogo en partes jugables, siendo un 20% del total. Booker DeWitt comenta constantemente las situaciones en las que se encuentra y habla directamente con los personajes. De hecho, nada más empezar el juego, el jugador ya puede oír su voz. En el resto de juegos los personajes se consideran protagonistas silenciosos. Ahora bien, de esos 4 juegos restantes, en 3 sí que se conoce la voz de los personajes aunque no hablen durante partes jugables. Estos juegos son Singularity, Dishonored y Metro: Last Light. En todos ellos se conocen las voces de los personajes a través de sus interjecciones cuando sufren daños. En Metro: Last Light, además, se conoce la voz de Artyom gracias a las narraciones en cinemáticas y pantallas de carga, puesto que es el principal narrador de la historia. Portal 2 es el único juego donde el personaje principal no habla ni emite sonido de ninguna clase, ni siquiera quejas al sufrir daños. Por último, tan solo se conocen los pensamientos de los personajes en un juego de los cinco analizados, siendo solo un 20%. Artyom, protagonista de Metro: Last Light, es el único que comenta sus experiencias y sensaciones a través de las narraciones entre niveles (pantallas de carga) y mediante las entradas del diario que el jugador va recogiendo durante el juego. En Singularity, Portal 2, Dishonored y Bioshock Infinite no hay forma de saber lo que piensan los personajes, ya que no hay diarios ni narraciones propias. La única excepción podría ser Bioshock Infinite, ya que Booker, el protagonista, hace comentarios en voz alta a lo largo del juego. Sin embargo, no se considera que de esta forma se conozcan sus pensamientos, porque la mayoría de los comentarios durante el juego están dirigidos a otros personajes, y no a él mismo. 2.2. Personajes no controlables. En caso de protagonista silencioso, los compañeros hacen referencia a esta característica: 1 juego (20% del total). Solo en Portal 2 los personajes GLaDOS y Wheatley hacen referencia al silencio de la protagonista Chell. No es muy común, pero lo mencionan en algunas ocasiones, con tono cómico. En el resto de juegos, ningún personaje menciona en ningún momento que el personaje principal nunca diga nada. 2.2.1. Compañeros y/o aliados. Presencia de estos personajes: 4 juegos (80% del total). Muestran sus emociones: Reaccionan al entorno haciendo comentarios y apreciaciones: 4 juegos (100% de 4). Reaccionan a las acciones del usuario: 3 juegos (75% de 4). En cuatro de los cinco juegos analizados, hay personajes que acompañan al protagonista en algún momento de la historia. Dishonored es el único que no tiene aliados que acompañen al jugador. Algunos de estos compañeros suelen tener bastante peso dramático en la historia, siendo el caso de Elizabeth, en Bioshock Infinite, uno de los más importantes. En Singularity, hay dos personajes que acompañan al jugador en dos
56 momentos distintos. El primero es Devlin, un militar compañero del protagonista, a quien el jugador conoce desde el principio del juego, y el segundo personaje es Kathryn, una agente británica que trabaja para una organización clandestina. El jugador se separa de Devlin cuando este es asesinado, y es precisamente en ese momento cuando entra en juego Kathryn, que salva al jugador de morir igual que Devlin. Kathryn acompaña al jugador en algunas ocasiones, guiándole por el entorno, informándole acerca de otros personajes e indicándole qué tiene que hacer. En Portal 2 hay también dos compañeros que acompañan al jugador en dos momentos distintos. Ambos personajes son inteligencias artificiales de los laboratorios de Aperture Science, por lo que no muestran expresiones mediante gestos. Wheatley acompaña al jugador durante una buena parte de la primera mitad del juego. En la segunda mitad, es GLaDOS quien acompaña constantemente al jugador. En Bioshock Infinite, como ya se ha comentado, la compañera del jugador es Elizabeth. Su presencia es fundamental para la historia y la propia jugabilidad del juego. En los combates es de gran ayuda al jugador. Acompaña prácticamente siempre al jugador, excepto en el principio (ya que antes hay que rescatarla) y algunas situaciones cercanas al final del juego al ser secuestrada de nuevo. Por último, en Metro: Last Light, el jugador cuenta con varios acompañantes a lo largo de la aventura. Es el juego de los analizados en el que el jugador tiene más variedad de acompañantes, sin embargo, no acompañan permanentemente al jugador, como podría ser el caso de Elizabeth. Los acompañantes son Anna, Pavel, Khan y un pequeño Oscuro. Anna es una francotiradora perteneciente a los Comandos de la Orden, de donde también es miembro Artyom. Acompaña al jugador durante una misión, al principio del juego. Pavel, es un personaje que aporta mucha profundidad dramática a la historia, siendo muy importante para esta. Acompaña a Artyom durante varias misiones, hasta que se descubre que en realidad es un traidor. Khan es un viejo conocido de Artyom de la primera aventura (Metro 2033). Guía al jugador durante una misión, ayudándole a recordar parte de su pasado. Tiene un papel muy importante en la historia, aportando gran parte del contenido filosófico. Por último, el pequeño Oscuro es uno de los últimos mutantes que quedan vivos de la superficie. Artyom es el único que puede comunicarse con él, y tiene un papel fundamental en la historia, al ser considerado la última esperanza para los habitantes del metro. Acompaña al jugador durante varias misiones, e incluso sirve de ayuda dándole objetos valiosos, como munición o filtros para la máscara antigás, y ayuda a detectar enemigos con sus poderes mentales. Para terminar, al final del juego, el jugador libra una gran lucha contra la facción enemiga, ayudado por el resto de comandos de la Orden. No acompañan al jugador a lo largo de ningún nivel, pero sí que le ayudan a luchar. En cuanto a las emociones de estos personajes, en los cuatro juegos con compañeros (Singularity, Portal 2, Bioshock Infinite y Metro: Last Light) todos los personajes reaccionan al entorno (100% de los 4). Todos hacen comentarios sobre la zona por la que se están moviendo, informando al jugador si ven algo llamativo o indicándole el camino a seguir. El personaje más destacable es de nuevo Elizabeth, de Bioshock Infinite. Algunas veces suele observar objetos del entorno, acercándose a ellos y analizándolos. En estos casos, cuando el jugador se acerca a ella, suele hacer algún comentario sobre el objeto en cuestión. A pesar de que en estos cuatro juegos, todos los acompañantes reaccionan al entorno, solo en tres de ellos (el 75% de 4), reaccionan a las acciones del jugador. En Singularity es el único donde estos personajes ni se inmutan cuando el jugador se interpone en su camino o les apunta con un arma. El resultado es como si
63 la más minimalista de todos los juegos analizados, al estar únicamente formada por el puntero ya mencionado. Fig.73. Interfaz de Portal 2 La interfaz de Dishonored está formada por un indicador de salud y maná (poder) situado en la esquina superior izquierda. Llama bastante la atención comparado con los indicadores del resto de juegos analizados, ya que las barras no están posicionadas en horizontal, sino en vertical, un poco inclinadas hacia la derecha. El diseño de este indicador no es limpio, como sí lo es en el resto de juegos, sino que son barras al estilo de cristales rotos, roja con degradados negros para la salud, y azul para el maná. Ambas están situadas sobre unas manchas de color oscuro con poca opacidad. El arma equipada en la mano izquierda se muestra con un pequeño icono a la derecha de la barra de maná. Además de este indicador de salud, poder y arma equipada, lo único que aparece en pantalla permanentemente (si está configurado de esa forma) es la flecha de los objetivos, que puede aparecer en diferentes puntos de la pantalla. Para elegir las distintas armas el jugador debe mantener pulsado el botón configurado para ello, y aparecerá una ruleta en la pantalla, con todas las distintas armas (Fig.76). El tiempo no se para cuando se muestra este menú, sino que se ralentiza. En el centro de la pantalla aparece la cruceta para apuntar, que cambia según el arma equipada. Para todas es igual de grande, generalmente un semicírculo con algunas líneas radiales. Todos los textos con indicaciones para el jugador aparecen también en el centro de la pantalla.
64 Fig.74. Interfaz de Dishonored Fig.75. Ruleta de armas en Dishonored Después de Portal 2, Metro: Last Light tiene una de las interfaces más minimalistas –analizándola sin desactivar nada en pantalla y en el momento en que todo está activado- (Fig.76). Está formada únicamente por el indicador del arma equipada y la munición disponible, situado en la esquina inferior derecha de la pantalla, sobre un cuadro de color marrón anaranjado de muy poca opacidad. En el centro de la pantalla aparece la cruceta del arma equipada, de color amarillo, que se vuelve roja al apuntar a algún enemigo y de color verde al apuntar a un compañero o aliado. Esta cruceta es prácticamente igual para todas las armas, y de un tamaño muy pequeño, pasando casi desapercibida. El indicador de munición desaparece cuando no se está recargando el arma o hay suficiente munición, y vuelve a aparecer en cuanto el jugador recarga o cambia de arma. Para cambiar de arma aparece una interfaz a modo de inventario con todos los objetos que se pueden utilizar (Fig.77). Con esta interfaz se ralentiza el juego de fondo, con lo que el jugador puede equiparse más pausadamente, pero sin perder la tensión del juego principal, ya que los enemigos pueden seguir atacando. En modos altos de dificultad, como ya se ha dicho, desaparece por completo la interfaz.
65 Fig.76. Interfaz de Metro: Last Light Fig.77. Interfaz de inventario en Metro: Last Light La interfaz de Bioshock Infinite es la única que se ha considerado no minimalista (Fig.78). Para empezar, se muestran, permanentemente, las barras de escudo y vida del jugador, en la esquina superior izquierda. En la esquina inferior izquierda se muestra el vigorizador 53 que tiene activado el jugador y el anterior utilizado, y a la derecha de estos, una barra de color azul que indica la cantidad de sales que posee el jugador. Estos dos elementos son equivalentes a los poderes elegidos por el jugador y la cantidad de “poder” que le queda para utilizarlos. Las barras de escudo, vida y sales (poder), van aumentando conforme el jugador va mejorándolas, así que a lo largo del juego, terminan ocupando más espacio en la pantalla. Para elegir entre los distintos vigorizadores y armas del juego, el jugador tiene que mantener pulsado el botón asignado para ello y le aparecerá en pantalla una ruleta con todas las opciones que puede escoger (Fig.79). El juego se pausa totalmente cuando el jugador está en esta pantalla, por lo que puede elegir sin temer ser atacado por los enemigos. En el centro de la pantalla se ve el puntero del arma que esté utilizando el jugador, normalmente de color blanco, y roja cuando 53 Vigorizador: nombre de los “poderes” que consigue el jugador en Bioshock Infinite.
66 apunta a enemigos. Todos los mensajes que alerten de algo al jugador, o le indiquen cómo interactuar con los objetos, aparecen justo debajo del puntero. Fig.78. Interfaz de Bioshock Infinite Fig.79. Ruleta de elección de vigorizadores en Bioshock Infinite f) Forma de mostrar la vida del jugador Mediante barra o porcentaje de vida: 3 juegos (60% del total). Tonalidad de la pantalla: 4 juegos (80% del total). Se ha observado cómo, en general, la existencia de barra de vida para mostrar la salud del jugador no excluye la posibilidad de que también se muestren los daños en la pantalla. Los tres juegos que emplean barra de vida son Singularity, Dishonored y Bioshock Infinite. De esos tres, Singularity y Dishonored utilizan a su vez, la tonalidad de la pantalla cuando atacan al jugador o le queda poca salud, aunque Dishonored lo hace con una tonalidad localizada en el origen del daño (Fig.80 y 81). Bioshock Infinite no utiliza la tonalidad de la pantalla para alertar al jugador, solo los efectos de sonido, que también emplean todos los demás juegos. Sin embargo, sí que utiliza la pantalla para alertar al jugador de que se le ha acabado el escudo y es vulnerable a los ataques. Para ello, en la pantalla se muestra la animación
67 de un cristal de color amarillo rompiéndose (al ser amarillo, como la barra del escudo, el jugador entiende que se le ha acabado esta cobertura). Fig.80 y 81. Tonalidad en pantalla de Singularity y Dishonored Portal 2 y Metro: Last Light utilizan exclusivamente la tonalidad de la pantalla para indicar al jugador cuando le queda poca salud. En el caso de Portal 2, lo hace de forma muy sutil, con una tonalidad rojiza en pantalla (Fig.82 y 83). Por el contrario, en Metro: Last Light cuando el jugador tiene poca salud se muestra la pantalla entera totalmente desaturada y de color rojo, y si siguen atacando al jugador, aparecen manchas de sangre en pantalla (Fig.84). Fig.82 y 83. Tonalidad de la pantalla al atacar al jugador en Portal 2. Izquierda normal. Derecha con tonalidad rojiza. En Metro: Last Light también es necesario indicar al jugador cuando se queda sin oxígeno en la máscara antigás. En este caso, además del sonido, la pantalla se va emborronando y desaturando hasta volverse monocromática y el jugador pierda la partida. La máscara antigás también se va deteriorando si atacan cuerpo a cuerpo al jugador (Fig.85). Si se forman agujeros demasiado grandes, el personaje principal se queda sin oxígeno y muere. El jugador tiene que ir controlando también el estado de la máscara antigás.
68 Fig.84 y 85. Tonalidad rojiza de pantalla y máscara antigás deteriorada en Metro: Last Light 4.2. Subtítulos Subtitulado: 4 juegos (80% del total). Posibilidad de activar o desactivar los subtítulos: 4 juegos (80% del total). Legibilidad de los subtítulos: Alta: 0 juegos. Media: 4 juegos (100% de 4). Baja: 0 juegos. El 80% de los juegos tienen subtítulos, siendo Singularity el único que carece de ellos. Por otro lado, el 80% ofrece la posibilidad de activarlos o desactivarlos a antojo del jugador. Singularity, como era de esperar, tampoco ofrece la posibilidad de activarlos, ya que, como se ha indicado, directamente no tiene. Excluyendo Singularity, el 100% de los juegos analizados tiene un nivel medio de legibilidad en los subtítulos. En Portal 2 los subtítulos tienen una letra sans serif de tamaño normal. Todos los textos aparecen sobre un cuadro negro de poca opacidad, ayudando a la legibilidad. Sin embargo, la legibilidad se considera media porque las líneas de texto de cada personaje tienen colores distintos y no son letras muy gruesas (Fig.86). Dishonored cuenta con subtítulos de letra sans serif, de color blanco con borde negro y una pequeña sombra por detrás. La letra es muy delgada y ligeramente alargada, por lo que pierde legibilidad en partes de acción en las que el jugador tiene que estar atento a los enemigos en pantalla (Fig.87). En Bioshock Infinite, los subtítulos utilizan también una letra sans serif, de color blanco con borde negro. La fuente de letra no es demasiado grande, por lo que, a pesar de que tienen buena legibilidad, puede resultar difícil de leer en caso de estar en una situación de mucha acción (Fig.88).
69 Fig.86. Ejemplo de subtítulos de Portal 2 Fig.87. Ejemplo de subtítulos de Dishonored Fig.88. Ejemplo de subtítulos de Bioshock Infinite Por último, Metro: Last Light, tiene también subtítulos una legibilidad media, son los más ilegibles. Están formados por un tipo de letra sans serif, de color naranja apagado con borde negro. No son de gran tamaño
70 y la fuente no es muy gruesa, por lo que en partes de más acción, también podrían resultar difíciles de leer (Fig.89). Fig.89. Ejemplo de subtítulos de Metro: Last Light 4.3. Traducción Textos: 5 juegos (100% del total). Localización de elementos internos del juego: 0 juegos. Todos los juegos analizados cuentan con una traducción completa y correcta de todos los textos del juego, desde cuadros de diálogo, notas, menús… Además, las traducciones son correctas, sin existencia de fallos comunes como traducciones literales de frases hechas en la versión original o textos traducidos fuera de contexto. Por el contrario, ninguno de los juegos analizados cuenta con la localización de los elementos internos del juego. Todos los carteles y mensajes escritos originalmente en el escenario de juego mantienen la traducción original. En el caso de Singularity y Metro: Last Light, los textos en el escenario de juego aparecen en ruso, ya que los hechos tienen lugar en una isla soviética ficticia y en Moscú, respectivamente. En Singularity también hay algunos mensajes en inglés, escritos por personajes americanos. En Portal 2, Dishonored y Bioshock Infinite, todos los textos del escenario aparecen escritos en inglés. Para ayudar al jugador de habla hispana a entender estos textos, Singularity y Bioshock Infinite cuentan con subtítulos que aparecen en pantalla al mover la cruceta sobre cualquiera de ellos. 4.4. Doblaje Doblado al castellano: 5 juegos (100% del total). Calidad del doblaje: Bueno/decente: 5 juegos (100% del total). Regular/malo: 0 juegos. Todos los juegos cuentan con doblaje completo al castellano, por lo que no queda ninguna línea de diálogo por traducir en ninguno de ellos. En cuanto a la calidad de doblaje, el total de los juegos analizados cuentan
71 con un doblaje “bueno/decente”. Los mejores doblajes se consideran los de Portal 2 y Bioshock Infinite, con una calidad similar al de una película cinematográfica. Los personajes en Portal 2 son capaces de transmitir emociones al jugador, incluso aunque todos sean robots y simples grabaciones de audio. Por otro lado, Bioshock Infinite cuenta también con un doblaje muy profesional que une al jugador aún más con los personajes. El caso de Singularity es interesante, ya que aunque no tiene subtítulos, el jugador no tiene ningún problema para entender y seguir la historia gracias a la calidad del doblaje. Metro: Last Light es, de todos, el que cuenta con el doblaje menos variado, con algunas voces muy recurrentes. Sin embargo, se considera decente porque la repetición de voces no impide al jugador seguir la historia y conectar emocionalmente con ella, y tampoco transmite sensaciones incorrectas en diferentes contextos. 5. Errores 5.1. Existencia de líneas de diálogo incoherentes con la situación Sí: 1 juego (20% del total). No: 4 juegos (80% del total). De los juegos estudiados, tan solo se han detectado fallos en las líneas de diálogo doblado en Portal 2, por lo que el porcentaje sería un 20% del total. En este caso, el fallo está en que hay diálogos que se suelen cortar. No es un fallo muy común, pero cuando ocurre en puntos importantes de trama es extremadamente molesto para el jugador. Si tenemos en cuenta que Portal 2 es el único que utiliza los eventos pre-escritos para contar la historia a lo largo de todo el juego, no resulta tan raro encontrar este tipo de fallos en él. El jugador es libre de moverse por donde quiera cuando tienen lugar los eventos pre-escritos narrativos, por lo que si entra en una zona detonante de uno de ellos cuando aún está sonando una línea de diálogo de otro evento anterior, se produce un corte en la línea de diálogo previa. 5.2. Errores de programación que rompen la inmersión del mundo de juego Sí: 1 juego (20% del total). No: 4 juegos (80% del total). En este caso, el resultado vuelve a ser un 20%, siendo tan solo Metro: Last Light el juego donde se han encontrado este tipo de fallos. Igual que en el punto anterior, no son fallos muy comunes, pero cuando ocurren, son muy molestos para el jugador. El error más llamativo consiste en un fallo de la inteligencia artificial enemiga 54 , que en algunas partes puede quedarse bloqueada. Cuando esto ocurre, el jugador puede moverse libremente entre los enemigos sin que estos le ataquen. Además, si el jugador intenta atacarlos cuerpo a cuerpo, el juego se bloquea, obligando al jugador a reiniciar la partida. El fallo no se corrige hasta que el jugador pasa la zona donde ha ocurrido. 54 La inteligencia artificial enemiga es lo que mueve “libremente” a todos los personajes enemigos del juego. Suele estar programada para que estos personajes ataquen al jugador en el momento en que es detectado.
72 3. CONCLUSIONES Tras el análisis realizado, se ha demostrado que se cumple la hipótesis planteada, ya que todos los juegos estudiados están construidos con muchos de los elementos que favorecen la inmersión del jugador en sus historias. Sin embargo, se ha observado cómo algunos juegos consiguen una mayor inmersión narrativa que otros, debido a la combinación de elementos que favorecen la inmersión. Para comentar estos elementos de una forma más clara, se van a relacionar con las características descritas por Richard Dansky 55 . En primer lugar, en los videojuegos estudiados se observa una clara tendencia a favorecer el flujo narrativo continuo. Para ello es muy importante la manera en que se presenta la historia principal, observando varias tendencias. Una de ellas es la ausencia de texto para contar esta historia. El texto ralentiza la jugabilidad y obliga a pausar el juego para leer. Comparado con el resto de elementos, como diálogos o escenas de vídeo, el texto resulta la forma más sencilla de añadir narrativa a un juego, pero también la menos inmersiva. Por el contrario, se ha visto como los eventos pre-escritos y los diálogos, son dos recursos narrativos comunes en todos los juegos, y precisamente son también los métodos narrativos más inmersivos. Como se ha visto en Portal 2, es posible contar prácticamente la totalidad de una historia mediante diálogos y eventos preescritos, permitiendo que el jugador tenga el control en todo momento, y haciéndole, de esta forma, partícipe en los hechos. Las cinemáticas son otro recurso muy utilizado, pero a su vez, un arma de doble filo. Aunque mantengan el mismo punto de vista que el resto del juego, al eliminar el control del jugador, si son demasiado largas pueden resultar molestas o incluso aburrir. Lo mejor es utilizarlas para mostrar escenas cortas espectaculares, como es común en Singularity, Bioshock Infinite y en Metro: Last Light. No obstante, se ha visto como las cinemáticas de Dishonored no son efectivas para mantener la inmersión y continuidad visual debido a que utiliza una relación de aspecto distinta a las partes jugables. Es debido a esta espectacularidad que todos los juegos tienen cinemáticas de epílogo, y su mayoría de estilo cinematográfico clásico. En este caso el jugador ya no tiene que seguir inmerso en la historia, pero aun así, para lograr un flujo narrativo continuo, lo ideal es mantener el mismo punto de vista, como hace Bioshock Infinite. En el caso de las cinemáticas de introducción, no se rompe ni la inmersión ni el flujo narrativo, porque el jugador no está todavía inmerso en la ficción del juego. De hecho, incluso podrían llegar a apoyar la narrativa, ya que sirven de contextualización para la historia del juego. Sin embargo, lo más aconsejable para mantener la continuidad visual y el flujo narrativo continuo es utilizar el mismo punto de vista en la cinemática de introducción que en el resto del juego, como se ve en Dishonored y Bioshock Infinite. Las cinemáticas de estilo documental son un recurso poco común. Habitualmente se utiliza el estilo cinematográfico clásico para contextualizar las historias, como en el caso de Metro: Last Light. Sin embargo, se ha visto como Singularity sí hace un uso puntual de este estilo documental para contar su historia principal. En este caso, podría tratarse más bien de un recurso estético o artístico, antes que de una 55 Características para la inmersión narrativa comentadas en la metodología.
79 4. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA 4.1. BIBLIOGRAFÍA AARSETH, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: Johns Hopkins University Press. En: Understanding Video Games The Essential Introduction (2008). Pág.190. ADAMS, E. (2009). Fundamentals of Game Design. 2ª ed. Berkeley: New Riders. BATEMAN, C. (ed.) (2007). Game Writing Narrative Skills for Videogames. 1ª ed. Boston: Charles River Media. CALLEJA, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. 1ª ed. EEUU: MIT Press. EGENFELDT-NIELSEN, S., HEIDE SMITH, J., PAJARES TOSCA, S. (2008). Understanding Video Games. The Essential Introduction. 1ª ed. Nueva York: Routledge. GIL JUÁREZ, A. y VIDA MOMBIELA, T. (2007). Los videojuegos. 1ª ed. Barcelona: Editorial UOC. JUUL, J. (2003). Half-Real-Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Unpublished PhD dissertation, IT University of Copenhagen, Copenhagen. En: Understanding Video Games The Essential Introduction (2008). Pág.192. NELL, V. (1988). Lost in a Book: The Psychology of Reading for Pleasure. New Haven: Yale University Press. En: RYAN, M.L. (2004) La narración como realidad virtual. Págs. 123-124. PIMENTEL, K. y TEIXEIRA, K. (1993). Virtual Reality: Through the New Looking Glass. Nueva York: Intel/Windcrest McGraw Hill. En: RYAN, M.L. (2004) La narración como realidad virtual. Págs. 115. ROGERS, S. (2010). Level Up. The guide to great video game design. 1ª ed. Reino Unido: Wiley. RYAN, M.L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. 1ª ed. Barcelona: Paidós. SANCHEZ-NAVARRO, J. (2008). “Rapto e inmersión. Connotaciones culturales en Bioshock”. En: Mondo Pixel. Vol 1. Madrid: Editorial Tébar, págs. 35-52. WOLF, M.J.P. (2001). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press. En: Understanding Video Games The Essential Introduction (2008). Pág.191.
80 4.2. WEBGRAFÍA ANDRÉS, J. (2012). Análisis Dishonored PC [en línea]. Meristation. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.meristation.com/pc/dishonored/analisis-juego/1535748 CANO, J. (2012). Análisis de Dishonored para Ordenador [en línea]. Vandal. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.vandal.net/analisis/pc/dishonored/14732 CANO, J. (2013). Análisis de Bioshock Infinite para Ordenador [en línea]. Vandal. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.vandal.net/analisis/pc/bioshock-infinite/13050 CASTELLANO, A. (2011). Análisis “Portal 2” [en línea]. 3DJuegos. [Fecha de consulta: 25/08/14] Enlace: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/9016/0/portal-2/ CASTELLANO, A. (2013). Análisis “Bioshock Infinite” [en línea]. 3DJuegos. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/9397/0/bioshock-infinite/ GONZÁLEZ, A. (2010). Análisis de Singularity para Ordenador [en línea]. Vandal. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.vandal.net/analisis/pc/singularity/9225 LEIVA, C. (2013). Análisis de Metro: Last Light para Ordenador [en línea]. Vandal. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.vandal.net/analisis/pc/metro-last-light/12868 VARELA, R. (2011). Análisis de Portal 2 para Ordenador [en línea]. Vandal. [Fecha de consulta: 25/08/14]. Enlace: http://www.vandal.net/analisis/pc/portal-2/8775
81 ANEXO I. FICHA DE ANÁLISIS CUMPLIMENTADA