Full text
EL FL U J O
DE LA E S CENA
EN LA INTERA CCI ÓN
F ÍSI CA :
P AR T I C IPACI ÓN,
V IR TU AL IDAD Y
PRE SENCI A.
TE SIS DO CT ORAL
2 0 15 - FACUL T AD DE BELL A S AR TE S - UNI VER SIDAD DE MÁLA GA
[ J O SÉ Mª AL ONS O C ALER O ]
AUTOR: José María Alonso Calero
http://orcid.org/0000 - 0002 - 3636 - 4020
EDITA: Publicacion es y Divulgación Ci entífica. Universid ad de
Málaga
Esta obra está sujeta a una licenci a Crea tive Comm ons:
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pero con e l reconoci miento y atribución de los autores.
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transfor mar o hacer obras der ivadas.
Esta Tesis Doctoral está depositada en el Repositorio Institucional de
la Universid ad de Málaga (RI UMA): riuma.uma.es
EL FL U J O
DE LA E S CENA
EN LA INTERA CCI ÓN
F ÍSI CA :
P AR T I C IPACI ÓN,
V IR TU AL IDAD Y
PRE SENCI A.
[ J O SÉ Mª AL ONS O C ALER O ]
TE SIS DO CT ORAL
2 0 15 - FACUL T AD DE BELL A S AR TE S - UNI VER SIDAD DE MÁLA GA
Tesis docToral
EL FLUJO DE LA ESCENA EN LA INTERACCIÓN FÍSICA:
PARTICIPACIÓN, VIRTUALIDAD Y PRESENCIA.
doctorando: José Mª alonso calero
directores: arcadio reyes lecuona y Theotima amo sáez.
arcadio reyes lecuona, Profesor Titular de la escuela Técnica superior de
ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Málaga, y Theotima amo sáez,
Profesora Titular de la Facultad de Bellas artes de la Universidad de Granada.
HaceN coNsTar:
Que la presente investigación titulada “ EL FLUJO DE LA ESCENA EN LA
INTERACCIÓN FÍSICA: PARTICIPACIÓN, VIRTUALIDAD Y PRESENCIA” ha sido
realizada bajo nuestra dirección por José Mª alonso calero y cumple las condiciones
para que su autor pueda optar al grado de doctor de la Universidad de Málaga.
Málaga, Mayo de 2015
arcadio reyes lecuona Theotima amo sáez
ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN ................................................................................... 15
1.1. Motivación ..................................................................................................... 17
1.2. objetivos ....................................................................................................... 19
2. HIPÓTESIS .......................................................................................... 21
2.1. Hipótesis ....................................................................................................... 23
2.2. el flujo de la escena ...................................................................................... 25
2.3. el doble flujo ................................................................................................ 29
3. METODOLOGÍA .................................................................................... 37
3.1. Fases metodológicas .................................................................................... 40
3.2. otras metodologías o casos de análisis ....................................................... 42
4. INTRODUCCIÓN ................................................................................... 55
4.1. Justificación ................................................................................................. 57
4.2. aportación .................................................................................................... 59
4.3. contextualización de la investigación........................................................... 61
4.3.1. desplazamiento y evolución del hecho artístico ................................................ 65
4.4. Marco de estudio ........................................................................................... 75
4.4.1. obra de arte Total ............................................................................................... 79
4.4.2. arte intermedia ................................................................................................... 84
4.4.3. la condición postmedia ...................................................................................... 88
4.5. la cuestión interdisciplinar ......................................................................... 91
4.5.1. relaciones entre arte y ciencia .......................................................................... 95
4.5.2. los ámbitos de investigación ........................................................................... 102
4.5.3. relación del arte con la ciencia y la tecnología ............................................... 104
5. LA EXPERIENCIA DE INTERACCIÓN ................................................... 109
5.1. interactividad e interacción ........................................................................ 113
5.1.1. Paradigmas de interacción ............................................................................... 119
5.1.2. Tipología de la experiencia de interacción ....................................................... 121
5.1.3. arte reactivo .................................................................................................... 125
5.2. la construcción de la experiencia .............................................................. 129
5.3. de la participación a la interacción ............................................................ 135
5.3.1. acceso a la información y democratización de los medios ............................ 135
5.3.2. espacio de interacción ...................................................................................... 141
5.3.3. involucración en el hecho artístico................................................................... 146
5.4. seU: sujeto espectador/Usuario ................................................................ 149
5.4.1. del espectador/usuario al sujeto de la experiencia ......................................... 150
5.4.2. coautoría del espectador/usuario .................................................................... 152
5.4.3. Modelos de interacción seU/obra .................................................................... 154
5.5. interacción interna y externa ...................................................................... 159
6. PARTICIPACIÓN ................................................................................. 165
6.1. configuración del espacio .......................................................................... 171
6.2. de la representación a la participación .................................................... 183
6.3. Performance ............................................................................................... 187
6.3.1. del teatro a la performance ............................................................................. 188
6.3.2. liveness
y mediación ........................................................................................ 199
6.3.3. embodiment
vs.
disembodiment
..................................................................... 201
7. VIRTUALIDAD .................................................................................... 209
7.1. lo virtual ..................................................................................................... 209
7.1.1. simulación ........................................................................................................ 213
7.1.2. endoestética ...................................................................................................... 215
7.2. realidad virtual ........................................................................................... 217
7.3. arte virtual .................................................................................................. 219
8. PRESENCIA ....................................................................................... 225
8.1. Teorías sobre la presencia ......................................................................... 230
8.1.1. Visión Tradicional o Postura racionalista ........................................................ 231
8.1.2. Visión Fenomenológicas o ecológicas .............................................................. 233
8.1.3. otras visiones de la presencia .......................................................................... 233
8.2. las componentes de la presencia ............................................................. 237
8.2.1. las componentes de la presencia para la matriz ............................................ 241
8.2.2. de la inmersión a la presencia ......................................................................... 241
8.2.3. Mediación, remediación e inmediación ............................................................ 245
8.2.4. No mediación .................................................................................................... 247
8.2.5. implicación =
involvement
............................................................................... 248
8.3. constructo interdisciplinar ......................................................................... 251
8.3.1. ousia
de Martin Heidegger ............................................................................... 253
8.3.2. Nulle Part
de eugenio Barba ............................................................................ 254
8.3.3. Punctum
de roland Barthes ............................................................................ 255
8.3.4. Área de veda de Gastón Breyer ....................................................................... 256
8.3.5. auto-consciencia
de daniel dennet ................................................................. 257
8.3.6. estética de la ausencia de Peter Weibel .......................................................... 259
8.4. Presencia vs. el flujo de la escena ............................................................. 261
8.4.1. las componentes del flujo de la escena ......................................................... 266
8.4.2. engagement
=enganche /
leitmotiv
/ Hilo de ariadna ..................................... 268
8.4.3. ruptura / BiPs / Glitch ...................................................................................... 270
8.4.4. auto-construcción de la experiencia ................................................................ 273
8.4.5. drama ................................................................................................................ 275
8.4.6. Bagaje sociocultural ......................................................................................... 278
8.4.7. lo social ........................................................................................................... 279
8.5. la medición de la presencia ...................................................................... 283
8.5.1. Factores de medición ....................................................................................... 285
8.5.2. cuestionarios de presencia .............................................................................. 287
8.5.3. cuestionario PQ de Witmer y singer ................................................................ 288
8.5.4. cuestionario sUs (slater-Usoh-steed) ........................................................... 289
8.5.5. iPQ. igroup Presence Questionnaire ................................................................ 290
8.5.6. cuestionario de Presencia y Juicio de realidad (cPYJr) ................................ 291
9. LA MATRIZ DE ANÁLISIS.................................................................... 293
9.1. clasificación de obras para la matriz de análisis ...................................... 297
9.1.1. clasificación según su origen ........................................................................... 297
9.1.2. clasificación por grupos ................................................................................... 299
9.1.3. Tipología base ................................................................................................... 300
9.2. componentes de la matriz de análisis ....................................................... 303
9.2.1. componentes analíticas de carácter general ................................................. 306
9.2.2. componentes analíticas relacionados con la interacción ............................... 307
9.2.3. componentes transversales u holísticas ......................................................... 308
9.3. corpus de obras .......................................................................................... 309
9.3.1. Bruce Nauman. liVe-TaPed Video corridor ............................................. 310
9.3.2. Peter Weibel. oBserVaTioN oF THe oBserVaTioN: UNcerTaiNTY .......... 311
9.3.3. dan Graham. TiMe delaY rooM .................................................................... 312
9.3.4. Myron Krueger. VideoPlace .......................................................................... 314
9.3.5. daniel rozin. Mirrors ................................................................................... 316
9.3.6. Tmema. Messa di Voce ................................................................................. 317
9.3.7. Jeffrey shaw. leGiBle ciTY ............................................................................ 318
9.3.8. Jeffrey shaw. eVe, eXTeNded VirTUal eNViroNMeNT .............................. 319
9.3.9. Jeffrey shaw. Place-rUHr ............................................................................. 320
9.3.10. charlotte davies. osMose y ÉPHÉMÈre ...................................................... 321
9.3.11. shaw/Hegedus/lintermann. coNFiGUriNG THe caVe ............................... 323
9.3.12. M. Fleischmann & W. strauss. eMUse ......................................................... 324
9.3.13. Blast Theory. deserT raiN .......................................................................... 325
9.3.14. Time’s up. BodYsPiN .................................................................................... 326
9.3.15. Maurice Benayoun. World sKiN .................................................................. 328
9.3.16. Maurice Benayoun. cosMoPolis .................................................................. 329
9.3.17. del Favero/shaw/Brown/Weibel/McGinity. T_VisioNariUM ...................... 330
9.3.18. rafael lozano-Hemmer. VecTorial eleVaTioN ........................................ 332
9.3.19. rafael lozano-Hemmer. BodY MoVies ....................................................... 333
9.3.20. rafael lozano-Hemmer. PUlse rooM ........................................................ 334
9.3.21. Ben rubin y Mark Hansen. lisTeNiNG PosT ............................................... 335
9.3.22. ryoji ikeda. daTaMaTics .............................................................................. 336
9.3.23. christoph de Boeck. sTaalHeMel .............................................................. 337
9.3.24. Marnix de Nijs. BeiJiNG acceleraTor ....................................................... 338
9.3.25. lawrence Malstaf. NeMo oBserVaToriUM ................................................ 340
9.3.26. lawrence Malstaf. NeVel ............................................................................. 341
9.3.27. lawrence Malstaf. TraNsPorTer ................................................................ 342
9.3.28. electronic shadow. eX-Îles .......................................................................... 344
9.3.29. electronic shadow. le PaVilloN des MÉTaMorPHoses ......................... 345
9.3.30. Narcís y roc Parés. el Ball del FaNaleT ................................................ 346
9.3.31. Narcís y roc Parés. desPlaÇaMeNTs ........................................................ 348
9.3.32. luc courchesne. laNdscaPe oNe .............................................................. 349
9.3.33. luc courchesne. PaNoscoPe 360º .............................................................. 350
9.4. Tabla de resultados por contraste ............................................................. 355
17
1.1. Motivación
la motivación que me ha llevado a realizar esta investigación viene dada y
reforzada por la trayectoria profesional combinada y en paralelo a tres ámbitos
complementarios: el profesional, el de docencia y el de investigación que han
aportado conocimiento y experiencia a mi carrera profesional, a mi formación
académica y a mi creación artística.
retrotrayéndome a la formación en Bellas artes, me remito a los primeros
contactos que tuve con la materia de interacción en medios digitales, así como al
trabajo de análisis con publicaciones electrónicas e hipertextuales que realicé
durante mi estancia con una beca erasmus en la Universidad de Montfort leicester.
Posteriormente, mi formación en la licenciatura en Bellas artes por la Universidad de
Granada con la especialización en diseño me aporto conocimiento y experiencia con
el diseño de interfaces gráficas, y por último, la continua búsqueda de transferencias
entre el arte actual y los diferentes ámbitos profesionales de aplicación de las artes.
abriéndome a otras disciplinas realicé los cursos de doctorado en comunicación
audiovisual en la Universidad de Málaga, obtuve una beca de investigación como
investigador colaborador en el “Grupo de realidad Virtual” del departamento de
arquitectura de computadores de dicha Universidad, un equipo multidisciplinar
que me aportó la visión técnica de ingenieros en informática y telecomunicaciones.
Por entonces tuve ya algunas colaboraciones para realizar escenografías en
varios desarrollos escénicos, más vinculados con un planteamiento performativo
que puramente teatral. Posteriormente contacté con el grupo de investigación en
diseño de interfaces avanzados, diaNa, de la Universidad de Málaga, donde he
desarrollado con arcadio reyes lecuona diversas instalaciones de realidad virtual
como son ‘asteroide B612’ y ‘leviatán’.
este recorrido curricular contempla diferentes disciplinas, empezando por
las artes plásticas desde el ámbito de las bellas artes, hasta disciplinas como el
diseño, la comunicación audiovisual, las artes escénicas, la interacción iPo/Hci, la
realidad virtual, la psicología y la percepción. se trata de un recorrido que ha ido
alimentando la diferentes facetas de esta investigación.
Por lo tanto, son estos diferentes ámbitos disciplinares los que me han
aportado experiencias y me han motivado para cuestionarme las relaciones
disciplinares y las implicaciones que ello conlleva, enriqueciendo el enfoque y el
punto de vista del que parto, y en el que aún estoy implicado tanto en el desarrollo
de producción artística como en el de investigación artística.
19
1.2. Objetivos
el objetivo principal de nuestra investigación es definir, contextualizar, dar
cuerpo y argumentación a la idea de flujo de la escena, sobre todo en la relación
de igual que mantiene con la sensación de presencia, relación marcada por las
distintas procedencias de carácter interdisciplinar.
Teniendo en cuenta las diferentes disciplinas que intentamos aunar en esta
investigación, los conceptos afines que tratamos de relacionar para apoyar el
término que aquí acuñamos como flujo de la escena, y que pretendemos contrastar
con la sensación de presencia, nos planteamos una serie de objetivos secuenciados
para dar respuesta a nuestro objetivo principal.
Objetivos secuenciados
1. evolución de la participación, virtualidad y presencia: acometer el estudio
de la experiencia de interacción y de la evolución de la experiencia desde la
participación, la virtualidad y la presencia.
2. Matriz de análisis: desarrollar una matriz de análisis compuesta de una
serie de componentes, acompañadas de sus respectivos parámetros, para su
aplicación sobre una muestra de obras, pudiendo así contrastar la sensación de
presencia y el flujo de la escena dentro de la experiencia de interacción física.
3. Propuesta de plataforma genérica: como objetivo global, más allá de esta
investigación, nos planteamos diseñar y crear plataformas de carácter genérico
donde se enmarcaría nuestra instalación asteroide B612, que de hecho es una
propuesta de carácter artística. el diseño y creación de propuestas artísticas como
plataformas genéricas tiene una clara intención y se enmarca en la idea de investigar,
experimentar y desarrollar experiencias de interacción, donde se aíslan lo que son
los mecanismos de interacción, de los contenidos representados en el entorno
virtual, que es el objetivo de nuestra línea de investigación. Tal y como proponen
los hermanos Parés, nuestra investigación no se centra en “qué vemos” sino en
“cómo nos relacionamos con”, centrando nuestra investigación en el mecanismo
de interacción, (
interaction-driven
), y no en el mundo interactivo que se representa
(
content-driven
) 8 .
8 ParÉs, N., ParÉs r., “interaction-driven Virtual reality application design. a Particular case: el Ball
del Fanalet or lightpools”, en
Presence: Teleoperators and Virtual environments
, vol. 10, nº 2 (abril
2001), pp. 236-245.
20
4. diseño experimental: este objetivo de carácter metodológico se alcanza
con la aplicación de una metodología de carácter empírico sobre una propuesta de
carácter artístico que es la instalación/plataforma genérica propuesta, en forma de
experiencia de interacción.
21
2. HIPÓTESIS
como hemos avanzado anteriormente, el contexto de análisis de nuestra
investigación se sitúa en la relación entre la obra de arte y el sujeto espectador/
usuario donde se ha ido produciendo una evolución desde la representación a la
participación hasta llegar a la auto-construcción de la experiencia en una coautoría
con el artista. en este proceso nos interesa la mediación de la tecnología a través de
la interacción y la virtualización; hablamos, pues, de la experiencia de interacción
en relación al espacio dual que supone el espacio físico y el virtual a la vez. esta
experiencia de interacción física toma cuerpo tecnológico por medio del interfaz
tecnológico y se complementa con la virtualidad física hasta alcanzar la experiencia
de percepción psicológica por medio de la sensación de presencia.
así pues, en esta experiencia el sujeto espectador/usuario está inmerso e
involucrado en la experiencia que supone y propone el hecho artístico, experiencia
subjetiva y auto-construida de forma personalizada por cada individuo y que siempre
está condicionada por su bagaje sociocultural.
la hipótesis que planteamos parte de la existencia de un elemento clave que
determina esta relación entre la obra y el sujeto espectador/usuario, en la que todas
las componentes implicadas dentro de la experiencia de interacción física están
organizadas y estructuradas a partir de un elemento abstracto que llamaremos
flujo de la escena. consideramos que este flujo de la escena determina aspectos
formales y expresivos en propuestas artísticas y escénicas que se sirven de la
tecnología como elemento de mediación o como catalizador de la experimentación
artística. Podemos decir, por tanto, que el medio permite el flujo, en referencia a «el
medio es el mensaje» 9 de Mcluhan.
analizaremos el flujo de la escena con el objetivo de definir los parámetros
esenciales que lo conforman y, además, crear una matriz de análisis desde la que
poder abordar el estudio de obras e instalaciones artísticas de interacción física,
y así determinar cómo evoluciona la relación entre obra y espectador hacia una
relación entre instalación y usuario.
9 sTraTe, l., “el Medio y el Mensaje de Mcluhan”, en
revista infoamérica (iberoamerican communication
review)
nº7-8.
cien años de Mcluhan,
(octubre-Mayo 2011-12), pp. 61-80. [http://www.infoamerica.org/
icr/n07_08/strate.pdf] [consulta: 20 ene. 2015].
23
2.1. Hipótesis
en una primera aproximación al objeto de estudio, observamos como la
relevancia de la participación va perdiendo protagonismo en favor de una virtualización
tanto en lo formal como en lo estético, mientras que la condición de la sensación de
presencia se produce en el aspecto psicológico y sensorial como factor evolucionado
de la experiencia de interacción. esta secuenciación hacia la virtualidad, y, por ende,
hacia la presencia viene mediada por los aspectos tecnológicos, tanto de percepción,
como en la concepción de nuevos lenguajes y códigos que se generan en torno a este
tipo de experiencias globales. secuencia que da título a esta tesis:
Participación > Virtualidad > Presencia
Para comprobar nuestra hipótesis recopilaremos conceptos, ideas y procesos
desde la visión de diferentes ámbitos disciplinares para construir una matriz de
análisis a partir de las componentes que habremos estudiado. Para comprobar y
testear nuestra hipótesis aplicaremos la matriz de análisis sobre un selección de
propuestas artísticas y, también, sobre una propuesta de plataforma de creación
propia que es la instalación asteroide B612. Por lo tanto los pasos a seguir serían:
1. enunciado de la hipótesis.
2. Marco de la investigación donde situar agentes y factores de la evolución
del hecho artístico para así determinar las componentes de la experiencia.
3. creación de una matriz de análisis.
4. demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis.
5. Tesis o teoría científica (conclusiones).
entre muchas cuestiones posibles nos plantearíamos las siguientes:
1. ¿cuál es el hilo conductor de esta experiencia donde, partiendo de
una representación, evolucionamos hasta la participación y de ésta a
la interacción, en la que el sujeto espectador/usuario termina auto-
construyendo su experiencia propia, personalizada e individualizada?
2. ¿cómo evoluciona el espacio artístico y escénico respecto a un entorno
virtual de interacción?
3. entendiendo la escena como el espacio físico de interacción, ¿cual sería la
conexión entre obra, objeto arte, y espectador por medio de una ventana,
una cuarta pared, un dispositivo o un interfaz?
4. ¿Qué es lo que da contenido al interfaz?, ¿qué circula por el interfaz de un
lado a otro, desde la obra al individuo y viceversa?
24
5. ¿cuál es la evolución de el flujo de la escena?
6. en esta experiencia de interacción física de contenido artístico, ¿Qué es
mensurable o medible desde un punto de vista empírico?
¿Podemos aplicar un modelo de análisis empírico sobre una plataforma artística
de realidad virtual para medir la influencia y el peso que tiene el flujo de la escena?
a partir de la experiencia de interacción en instalaciones artísticas de realidad
virtual debemos hacer un análisis desde el punto de vista del trasvase, intercambio
que supone el flujo de la escena y que se produce entre el sujeto espectador/usuario
y la obra/instalación.
Por tanto, al contemplar la experiencia en entornos virtuales (multisensoriales,
multimodales, ambientales) recurrimos a la sensación de presencia como factor
determinante en el desarrollo de las investigaciones en el ámbito de la realidad
virtual, ya que consideramos que la sensación de presencia actúa como catalizador
inherente al flujo de la escena en las plataformas físicas de carácter artístico.
25
2.2. El flujo de la escena
en el marco de estudio de la interacción persona-ordenador (iPo/Hci)
definimos el flujo de la escena como el flujo de información abstracta que, junto
al flujo de datos, componen lo que aquí denominamos como el doble flujo; ambos
fluyen a través del interfaz y conectan el sujeto espectador/usuario a la obra de arte
y viceversa en un bucle infinito.
en esta tesis acuñamos el concepto de flujo de la escena como aportación
de esta investigación al ámbito interdisciplinar compuesto por los ámbitos del arte,
las artes escénicas, la tecnología, la interacción, la comunicación, la psicología y la
percepción. dentro de este ámbito tratamos de estudiar el compendio de relaciones
que se producen en una experiencia de interacción de carácter artístico con una
importante componente física. este estudio está enfocado desde el punto de vista
del espacio y apoyado en la relación entre la obra de arte y el individuo como sujeto
espectador/usuario; cuyo rol evoluciona desde la contemplación de lo representado
hacía un rol participante, pero sin asumir una toma de decisiones importantes hasta
llegar a contribuir en la coautoría de la obra junto al artista, para, posteriormente,
ir desarrollando, con más atribuciones, su propia experiencia auto-construida
y personalizada en función de su bagaje sociocultural. es decir, pasa del rol de
espectador al de usuario y de éste al de sujeto, contribuyendo a la construcción de
la obra y tomando el rol heredado del artista para construir esa experiencia única e
individualizada. esta evolución forma parte de la configuración del flujo de la escena
ya que refuerza el tránsito y la trasferencia que supone este trasvase desde la
creación a la recepción, y de cómo el individuo (sujeto espectador/usuario) sustituye
al artista en su rol protagonista y principal dentro de la construcción y desarrollo de
la obra de arte convertida en una experiencia global.
esta sucesión combinada de acontecimientos viene a confluir y a constituir
el término que denominamos flujo de la escena, pues uno de los objetivos de
esta investigación es dar luz a su definición, conferirle un contexto y una serie
de componentes que nos permitan analizar en profundidad el hecho propio de la
interacción física en el arte.
Acotación
como ya apuntamos anteriormente, acotamos esta interacción al ámbito
físico, y en ningún caso al ámbito gráfico como contenido mediado por la visualización
2d de un dispositivo gráfico, una pantalla; es, por tanto, una interacción física que
32
Otros dobles flujos
Para abordar la idea de doble flujo 12 habría que mencionar otro doble flujo
al que se refieren slater, Brogni y steed, y que no parte de las mismas premisas,
por eso es importante citarlo justo aquí. estos autores se refieren a un doble flujo
desde la asimilación de datos sensoriales por parte del sujeto, es decir, recibe un
doble flujo de información sensorial uno desde el mundo real, físico y el otro desde
el virtual. como así puntualizan:
“la idea era que en lugar de usar sólo un cuestionario posterior
a la experiencia para evaluar la presencia, podría ser evaluada durante la
experiencia misma. la hipótesis era que durante la inmersión en una Ve un
participante percibe simultáneamente dos flujos de datos sensoriales – uno
del mundo real y otro del virtual”.
13
“Un participante en un entorno virtual inmersivo (Ve) está sujeto a dos
flujos de datos sensoriales, el primero del mundo real en el que la experiencia
se lleva a cabo y el segundo del mundo virtual indicado por el sistema de
realidad virtual”.
14
La capa de abstracción
conscientes de la situación de nuestros fenómenos dentro de un sistema
estructurado en capas, consideramos que la capa de abstracción se corresponde con
el flujo de la escena, donde la comunicación está en un nivel más abstracto, difuso,
intangible, habla más de conceptos no estrictamente categorizados ni contrastados,
lejos de una respuesta empírica y contrastable científicamente, es más del ámbito
de las artes y las humanidades.
12 aloNso-calero, J.M., reYes-lecUoNa, a., MarÍN-claViJo, J. y caNo-GarcÍa, J. “doble flujo en
la interacción: flujo de datos y flujo de la escena. interacción dual en instalaciones de arte”, en
actas del
Xii congreso internacional interacción 2011
, lisboa (2011), pp. 303-312.
13 BroGNi, a., slaTer, M. y sTeed, a., “More Breaks less Presence”, en
Presence 2003: The 6th annual
international Workshop on Presence
(2003), p. 1: “The idea was that rather than only use a post-experience
questionnaire to assess presence, it could be assessed during the experience itself. The hypothesis was
that during immersion in a Ve a participant simultaneously perceives two streams of sensory data – from
the real world, and also from the virtual world”.
14 slaTer, M., BroGNi, a., sTeed, a., “Physiological responses to Breaks in Presence: a Pilot study”.
Presence 2003: The 6th annual international Workshop on Presence
(2003), p. 1: “a participant in an
immersive Virtual environment (Ve) is subject to two streams of sensory data, the first from the real
world in which the experience is taking place, and the second from the virtual world displayed by the
virtual reality system”.
33
damos por hecho que la comunicación entre capas es directa, ya que no
es necesario ser consciente de todo el proceso de codificación, transmisión y
decodificación. se trata de una comunicación virtual mediada que, a diferencia del
flujo de datos, no contempla ni codificación, ni decodificación, ni transmisión física,
es una comunicación directa entre la capa de abstracción y el nivel superior donde
se ubican la instalación física y el usuario.
Para Nunez este doble flujo se corresponde con un ‘
multiple regression model’
(modelo de regresión múltiple) con dos supuestos flujos,
spatial Presence
y
drama
:
“cierta evidencia empírica es proporcionada por schubert, Friedman
& regenbrecht (1999). ellos construyen un modelo de regresión múltiple
de diversas variables asociadas a la presencia, y encuentran una relación
significativa entre la presencia espacial (la noción tradicional de “estar ahí en
el eV”) y el drama (una medida del contenido dramático y de las estructuras
en el eV). esto sugiere que las estructuras cognitivas abstractas (tales como
el conocimiento de la estructura dramática) son capaces de afectar a la
presencia en un grado notable de la población”.
15
donde eV se refiere al acrónimo de “entorno virtual”.
Nunez considera que desde el ámbito de la cognición, las capas de abstracción
son los procesos más abstractos, pues es donde residen los modelos mentales de
interacción y los relacionados con el entorno:
“las capas conceptuales representan los procesos más abstractos de la
cognición. [...] las capas conceptuales son donde residen los modelos mentales
de interacción y de los entornos, recuerdos de anteriores interacciones con el
entorno, así como los conocimientos relacionados con la tarea y la heurística”.
16
15 NUNeZ, d., “The conceptual layers” en
a connectionist explanation of presence in virtual environments
,
chapter 5: the connectionist model of presence, dissertation for the degree of master of philosophy.
department of computer science, Faculty of science at The University of cape Town, 2003, pp. 69-70:
“some empirical evidence is provided by schubert, Friedman & regenbrecht (1999). They constructed a
multiple regression model of various variables associated to presence, and find a significant relationship
between spatial Presence (the traditional notion of “being there in the Ve”) and drama (a measure of
the dramatic content and structures in the Ve). This suggests that abstract cognitive structures (such as
knowledge of dramatic structure) are able to affect presence to a degree noticeable in the population”.
16
ibíd
., p. 69: “The conceptual layers represent the more abstract processes of cognition”. [...] The
conceptual layers are where mental models of interaction and of environments reside, memories of
previous environmental interactions, as well as task-related knowledge and heuristics”.
34
CODIFICACIÓN A NIVEL FÍSICO
CAPA DE ABSTRACCIÓN
USUARIO INTERFAZ INSTALACIÓN
FÍSICA
FLUJO DE DATOS
FLUJO DE LA ESCENA
USUARIO INTERFAZ INSTALACIÓN
FÍSICA
FLUJO DE DATOS
FLUJO DE LA ESCENA
ESPACIO FÍSICO
ENTORNO VIRTUAL
diagrama con la estructura de conexiones de los flujos en relación a las capas 17 y 18 .
17 aloNso-calero, J.M., reYes-lecUoNa, a., MarÍN-claViJo, J. y caNo-GarcÍa, J., “doble flujo en
la interacción: flujo de datos y flujo de la escena. interacción dual en instalaciones de arte” en
actas del
Xii congreso internacional interacción 2011
, lisboa (2011), pp. 303-312.
18 aloNso-calero, J.M., reYes-lecUoNa, a., MarÍN-claViJo, J. y caNo-GarcÍa, J., “dual Flow
interaction: scene Flow and data Flow, dual interaction in art installations”, en Pedro campos, T. c.
Nicholas Graham, Joaquim a. Jorge, Nuno Jardim Nunes, Philippe a. Palanque, Marco Winckler:
Human-
computer interaction - iNTeracT 2011 - 13th iFiP Tc 13 international conference, lisbon, Portugal,
september 5-9, 2011, Proceedings, Part iV
. lecture Notes in computer science 6949, springer 2011.
35
El flujo de datos
el flujo de datos que funcionaría en el nivel físico de forma similar a los
modelos de torres de protocolos de red, enviando información empaquetada que
se codifica y decodifica de un lado al otro del proceso. Una vez codificada y troceada
en paquetes más pequeños, la información pasa de una capa a otra. cuando esa
información alcanza el destino, se decodifica de nuevo para llegar al nivel superior.
esa codificación y descodificación se identificaría como la comunicación entre
distintas capas.
el flujo de datos es causa y acontece por medio de la tecnología a través del
espacio escénico y se produce debido a factores físicos en paralelo, que llamamos
capa de abstracción, y donde aparece el segundo flujo, el flujo de la escena.
El flujo de la escena
la interacción física se produce entre usuario y escena, por supuesto, pero
¿por qué la llamamos física? Porque nos referimos a movimientos, fuerzas, luz,
sonido y, por tanto, hablamos de magnitudes físicas.
en el proceso de interacción, además del factor físico, consideramos que en
paralelo hay un factor de abstracción, simbólico, semiótico, más relacionado con la
información y que el usuario lleva consigo. es lo que llamaríamos el bagaje cultural,
similar al que menciona david Nunez en el contexto de la sensación de presencia
en un entorno virtual. Nunez se refiere a ello cuando habla del usuario que, en la
medida en que se siente en el entorno virtual, se ve influenciado por dos cosas:
una, lo que le llega por medio de los estímulos físicos y otra, lo que ya tiene de
experiencias vividas, de bagaje cultural 19 .
la experiencia de interacción contiene una carga de contenido abstracto, que
contempla aspectos del lenguaje del arte y de la semiótica, y que en nuestro estudio
situamos en una capa de abstracción superpuesta al flujo de datos. definimos pues
el flujo de la escena como el catalizador entre el usuario y la instalación física, que
se presenta en esa capa de abstracción en un plano de percepción psicológica.
el flujo de la escena está configurado por una información abstracta dentro de la
comunicación que se produce en el hecho artístico.
19 NUNeZ, d., “a constructionist cognitive model of virtual presence”, collaborative Visual computing
laboratory, cs04-07-00, department of computer science, University of cape Town, 18 august, 2004.
36
al inicio de nuestra investigación nos planteamos diferentes cuestiones
para explicar quienes son los agentes y cuales son las componentes que
determinan la experiencia de interacción desde la secuencia que da título
a esta tesis: Participación > Virtualidad > Presencia. esta secuencia
supone una evolución en la experiencia de interacción física que parte de
una mediación de la tecnología a través de la interacción y la virtualización;
y que toma cuerpo tecnológico por medio del interfaz tecnológico para
complementarse con la virtualidad física, hasta alcanzar la experiencia de
percepción psicológica por medio de la sensación de presencia.
la hipótesis que planteamos parte de la existencia de un elemento clave
en la relación entre la obra y el sujeto espectador/usuario, en la que todas
las componentes de la experiencia de interacción física están implicadas,
y al cual denominaremos flujo de la escena. el flujo de la escena es un
concepto que aquí acuñamos como aportación de esta investigación al ámbito
interdisciplinar. Y además consideramos que la sensación de presencia actúa
como catalizador inherente al flujo de la escena.
el flujo de la escena es en esencia el medio y el interfaz; es el interfaz
de la escena. el flujo de la escena es el flujo de información abstracta que
junto al flujo de datos componen lo que aquí hemos denominado como el
doble flujo. estos dos flujos presentes a lo largo de todo el recorrido de la
experiencia de interacción están inscritos dentro del doble flujo:
el flujo de datos es información y datos, en el nivel físico.
el flujo de la escena es aquél que se mueve en un nivel de abstracción.
Planteamos, pues, la creación de una matriz de análisis para la
demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis. Para lo cual analizaremos
el flujo de la escena con el objetivo de definir los parámetros esenciales que
lo conforman y así crear la matriz de análisis desde la que poder abordar el
estudio de obras e instalaciones artísticas de interacción física, con el fin de
determinar cómo evoluciona la relación entre obra y espectador hacia una
relación entre instalación y usuario.
37
3. METODOLOGÍA
el marco metodológico de esta investigación se circunscribe al ámbito del
arte, y dentro de éste nos ceñimos al enfoque desde la visión del diseño y la creación
de experiencias de interacción hombre-máquina o persona-ordenador (iPo/Hci,
interacción persona ordenador o
human computer interaction
). como ya hemos
indicado focalizamos nuestra investigación sobre las instalaciones artísticas que
permiten la interacción (iPo) en un entorno físico con estímulos en tiempo real.
ante la discusión sobre la investigación artística, basada en los procesos
de desmaterialización del arte, una serie de autores se plantean dos esfuerzos en
paralelo donde la investigación artística:
“representa, por un lado, un intento de definir y afirmar la producción
artística dentro del marco de la economía del saber en el que nos movemos,
respondiendo de este modo a la cuestión de la naturaleza y función del arte en
las sociedades contemporáneas. [...] Por otro lado, y como consecuencia de
lo anterior, obedece a la necesidad de encuadrar la educación artística en los
esquemas de la enseñanza superior, cada vez más preocupada por la posibilidad
de homologar todo tipo de curricula académicos y por cuantificar, con métodos
no demasiado sofisticados, el complejo proceso del aprendizaje”.
20
a partir de ahí, se considera que se ha ido consolidando el uso del concepto de
«investigación artística» para referirse no solo a la naturaleza del proceso artístico,
sino también a una nueva disciplina entre la práctica artística y la especulación teórica.
Volviendo a nuestro particular, podemos considerar que nuestra investigación
es una investigación mixta, es decir, a la vez deductiva e inductiva; donde de
forma deductiva buscamos algo concreto dentro del contexto marco de nuestra
investigación, la experiencia de interacción, y donde de forma inductiva abordamos
las cuestiones desde dentro, desde la especificidad de nuestro contexto, de la que
podemos extraer componentes y factores para nuestra matriz de análisis. según
Hernández sampieri el enfoque mixto 21 «utiliza los dos enfoques -cuantitativo y
cualitativo- para responder distintas preguntas de investigación de un planteamiento
del problema».
20 BroWN, T., ecHeVarria, G., GarcÍa, d., lesaGe, d., sadr HaGHiGHiaN, N., VerWoerT, J.,
en torno
a la investigación artística. Pensar y enseñar arte: entre la práctica y la especulación teórica
, Barcelona.
ed. MacBa / UaB-Universitat autònoma, colección contratextos, 2011, p. 9..
21 HerNÁNdeZ-saMPieri, r., FerNÁNdeZ-collado, c., BaPTisTa-lUcio, P.,
Metodología de la
investigación
, Mexico, ed. McGraw-Hill interamericana, 2006, p. 755.
38
este carácter inductivo de nuestra investigación nos remite a una investigación
cualitativa 22 con un paradigma interpretativo, en parte por el análisis de contenido
donde lo que hacemos es un análisis interpretativo de la muestra o corpus de la
investigación. desde nuestra perspectiva lo vemos y definimos como una metodología
empírico-analítica, a través de un metodología cualitativa e interpretativa.
Por tanto, la metodología que aplicaremos tiene un marco general de
carácter deductivo, donde la investigación va del marco general de la materia
al particular de la instalación/plataforma propuesta. además planteamos
la aproximación al uso de metodologías empíricas en el campo del arte,
incorporando las metáforas y los modelos empíricos de la ciencia y la técnica
a los planteamientos artísticos. Y sin olvidar que en nuestro estudio, el objetivo
principal es concretar y situar el flujo de la escena en relación al interfaz, la
experiencia del usuario y la sensación de presencia.
es por ello que la secuencia metodológica que proponemos sigue el siguiente
patrón base: introducción, aproximación y determinación de aspectos concretos
para poder hacer una lectura con rigor de los análisis que planteamos. Por lo tanto,
esa aproximación de análisis se desarrolla en función de la siguiente secuencia:
Fases contenido descripción
0
iNTro
0. Flujo de la escena como aportación principal.
1. espacio Materia que vincula a diferentes disciplinas.
2. interacción física acotación en relación a la experiencia.
1
aProX
3. Participación cambia el rol del espectador y el enfoque de la recepción.
4. Virtualidad concepción respecto a la bipolaridad de la experiencia.
5. Presencia concepto guía de nuestra aportación.
2
deTerMiNa
6. Matriz de análisis análisis factorial de carácter empírico.
7. instalación/Plataforma cuerpo de análisis.
8. diseño experimental aplicación sobre un modelo genérico de plataforma.
secuencia metodológica de la investigación.
22 GóMeZ, d.r., y roQUeT, J.V. ,
Metodología de la investigación
. México: red Tercer Milenio. 2012. p.
10.[http://www.aliatuniversidades.com.mx/bibliotecasdigitales/pdf/axiologicas/Metodologia_de_la_
investigacion.pdf] [consulta: 20 ene. 2015].
39
El objetivo metodológico: modelos genéricos
dentro del marco de nuestra Tesis, planteamos que el objetivo metodológico
se centre en la búsqueda, definición y generación de modelos genéricos basados en
la interacción física, en relación con el arte y las instalaciones de arte electrónico;
pretendiendo involucrar disciplinas de ámbitos muy diferentes. estas disciplinas
utilizan, incorporan y comparten fundamentos, procesos y estrategias que
conformarán nuestra materia prima a la hora de generar una matriz de análisis
compuesta de las componentes, y que nos servirá para analizar, definir y construir
nuestra propuesta de modelos genéricos, que será la herramienta que utilizaremos
para analizar las plataformas, instalaciones y obras.
40
3.1. Fases metodológicas
como desarrollo metodológico hemos utilizado en su aplicación el método
de análisis-síntesis compuesto de dos fases principales: en una primera fase, se
estudia de forma individual las partes por separado y, en una segunda fase, de forma
racional, se reúnen todos los elementos dispersos para estudiarlos en su conjunto
y aplicarlos sobre una propuesta concreta.
estas fases se enmarcan dentro una secuenciación de fases y sus respectivas
subfases estructuradas, que desglosamos de la siguiente forma:
Fase 1. aProXiMacióN Y aNÁlisis:
Primera fase de carácter empírico-analítico, de donde extraeremos las
componentes que nos ayudarán a componer nuestra matriz de análisis.
a. sUBFase de aProXiMacióN:
1. revisión histórica y estado de la cuestión: análisis del contexto
interdisciplinar desde el punto de vista del flujo de la escena.
2. revisión transdisciplinar: aproximación a cada ámbito disciplinar afín a
nuestra investigación.
B. sUBFase de MÉTodo Y aNÁlisis:
descripción de nuestra hipótesis: el flujo de la escena.
1. Metodología y generación del modelo de análisis basado en tres
fenómenos: participación, virtualidad, presencia.
2. identificación y b úsqueda de todos las componentes implicadas para
crear una matriz de análisis.
Fase 2. MaTriZ de aNÁlisis:
en una segunda fase, se lleva a cabo el objetivo de incorporar a la metodología
artística de esta investigación, los procesos empíricos de un modelo experimental
y/o tecno-científico. esta especificación se enmarca en un intento de incorporar
metáforas y modelos empíricos de investigación de otros campos de conocimiento
al ámbito de la investigación artística. Partiendo de un ámbito transdisciplinar,
nos planteamos analizar diferentes aspectos, con el fin de elaborar una matriz de
análisis compuesta por una serie de componentes para su posterior aplicación en el
análisis de las obras propuestas en esta investigación.
41
a. sUBFase de coNsTrUccióN de la MaTriZ de aNÁlisis:
1. análisis exhaustivo de todos los detalles y características de cada uno de
los elementos constitutivos de la experiencia; estudio de sus partes.
2. enumeración de las componentes que participan de la matriz de análisis,
con el fin de identificarlas, registrarlas y establecer sus relaciones con
los demás.
3. clasificación, siguiendo el patrón de los fenómenos analizados, para
conocer sus características, detalles y comportamiento.
B. sUBFase de aPlicacióN de la MaTriZ de aNÁlisis:
aplicación del modelo de análisis al cuerpo de obras propuestas en este
estudio mediante la indagación y observación.
esta segunda fase contempla a su vez:
1. Método hipotético deductivo: en el caso de que se considere al método
experimental como un método independiente, el método hipotético
deductivo pasaría a ser un método específico dentro del método empírico
analítico, e incluso fuera de éste.
2. Método experimental: considerado un método independiente del método
empírico y de su base, la lógica experimental.
3. Método de la medición: del que surge todo el complejo empírico
estadístico.
c. sUBFase de diseÑo eXPeriMeNTal:
1. contrastar la matriz de análisis y sus resultados para aplicarla a la
instalación/plataforma asteroide B612.
2. conclusiones y resultados.
48
3. Dialectic of Site and Nonsite 27
otro caso muy relevante es el de la dialéctica entre el concepto de
site
y
nonsite
sobre la que el autor de oliveria hace una distinción más amplia entre
site, Médias, Musée y architecture
28 , clasificación que implica una catalogación
por formatos o soportes, y que menciona la distinción hecha por smithson entre
site
y
non-site
29 .
dialectic of site and Nonsite dialéctica site y Nosite
open limits closed limits límites abiertos límites cerrados
a series of points an array of Matter Una serie de puntos Una matriz de materia
outer coordinates inner coordinates coordenadas externas coordenadas internas
subtraction addition sustracción adición
indeterminate
certainty
determinate
Uncertainty
certeza
indeterminada
incertidumbre
determinada
scattered
information
contained
information
información
dispersa
información
contenida
reflection Mirror reflexión espejo
edge centre Borde centro
some place (physical) No place (abstract) en algún lugar (físico) No lugar (abstracto)
Many one Muchos Uno
los conceptos site (emplazamiento, sitio) y non-site (sin emplazamiento)
fueron explicitados por r. smithson y d.J. Flam atendiendo a la siguiente taxonomía:
siTe NoN-siTe siTe NoN-siTe
open limits closed limits límites abiertos límites cerrados
a series of points an arrayed of matters Una serie de puntos Una matriz de materia
outers coordinates inner coordinates coordenadas externas coordenadas internas
subtraction addittion sustracción adición
inditerminate
certainty
determinate
uncertainty
certeza
indeterminada
incertidumbre
determinada
scattered information contained information información dispersa información contenida
27 sMiTHsoN, r., FlaM, J.d.,
robert smithson, the collected Writing
, University of california Press,
1996. p. 152.
28 de oliVeira, N., oXleY, N., arcHer, M. y PeTrY, M.,
installations: l’art en situation,
Thames &
Hudson, 1997, p. 5.
29
ibíd
., p. 33.
49
Tal y como determinan smithson y Flam:
“el rango de convergencia entre site y Nonsite consta de una serie
de retos, un doble camino compuesto de signos, fotografías y mapas que
pertenecen a ambos lados de la dialéctica a la vez. ambos lados están
presentes y ausentes a la vez. la tierra o el suelo del site se sitúa en el
arte (Nonsite) en lugar de que el arte se situe en el suelo. el Nonsite es un
recipiente dentro de otro recipiente - la habitación. la parcela o en el patio
exterior es otro contenedor. las cosas bidimensionales y tridimensionales
se intercambian de lugar el uno con el otro en el rango de convergencia. lo
de gran escala se convierte en pequeño. lo de pequeña escala en grande.
Un punto en un mapa se expande hasta el tamaño de la masa de la tierra. la
masa de la tierra se contrae en un punto. ¿es el site de un reflejo de Nonsite
(un espejo), o es al revés? las reglas de esta red de señales son descubiertas
al igual que vamos por un camino incierto tanto mental como físico”.
30
30 sMiTHsoN, r. y FlaM, J.d.,
The collected writing
, University of california Press,1996, p. 152: “The
range of convergence between site and Nonsite consists of a course of hazards, a double path made up
of signs, photographs, and maps that belong to both sides of the dialectic at once. Both side are present
and absent at the same time. The land or ground from the site is placed in the art (Nonsite) rather than
the art placed on the ground. The Nonsite is a container within another container - the room. The plot or
yard outside is yet another container. Two-dimensional and three-dimensional things trade places with
each other in the range of convergence. large scale becomes small. small scale becomes large. a point
on a map expands to the size of the land mass. a land mass contracts into a point. is the site a reflection
of the Nonsite (mirror), or is it the other way around? The rules of this network of signs are discovered as
you go along uncertain trail both mental and physical”.
50
4. Taxonomy of interactive media in the context of theatre
en otro ámbito afín como es el teatro y en su relación con la nuevas tecnologías,
david Z. saltz 31 propone una taxonomía para los medios interactivos en el contexto
del teatro, y que incluyen los siguientes términos:
TaXoNoMY oF iNTeracTiVe Media iN THe coNTeXT oF THeaTre
Virtual scenery:
escenografía Virtual:
a static or animated backdrop produced digitally.
Telón de fondo animado o estático producido digitalmente.
interactive costumes:
Vestuario interactivo:
The use of the bodies of the actors as a canvas for interactive media.
Uso de los cuerpos de actores como un lienzo para los medios interactivos.
alternative Perspective:
Perspectiva alternativa:
digital presentation of an alternative visual or conceptual perspective of the
action on-stage.
Presentación digital de una perspectiva alternativa visual o conceptual de
la acción en el escenario.
subjective Perspective:
Perspectiva subjetiva:
digital presentation of the inner thoughts, dreams or fantasies of a
character on stage.
Presentación digital de los pensamientos interiores, sueños o fantasías de
un personaje en el escenario.
illustration:
ilustración:
The media illustrate the performer’s words.
los medios ilustran las palabras del intérprete.
commentary:
comentario:
The media have a dialectical relationship to the events on stage.
los medios tienen una relación dialéctica con lo que pasa en el escenario.
diegetic Media:
Medios diegéticos:
Media that exists within the narrative, as when a character turns on a tv or
a radio for instance.
los medios están dentro de la narrativa, como cuando un personaje se
convierte en un televisor o una radio.
affective Media:
Medios afectivos:
The media produce an emotional effect on the audience, but is nondiegetic
(does not exist inside the narrative).
los medios producen un efecto emocional en el público, pero no es
diegética (no existe dentro de la narrativa).
synesthesia:
sinestesia:
similar to affective media, but instead mirrors the on stage performance in
a different sense modality.
similar a los medios que producen u efecto emocional, pero que reflejan en
la escena en una modalidad de sensación diferente.
instrumental Media:
Medios instrumentales:
interactive technology used to make new kinds of instruments.
Tecnología interactiva que suele hacer nuevos clases de instrumentos.
Virtual Puppetry:
Títeres Virtual:
The media create a performer’s double.
los medios crean un doble del intérprete.
dramatic Media:
Medios dramáticos:
digital characters that interact dramatically with the physical characters
on stage.
Personajes digitales que interactúan dramáticamente con los personajes
físicos en el escenario.
31 salTZ, d.Z., “live Media: interactive Technology and Theatre”, en
Theatre Topics,
nº11 (2001), pp.
107-130.
51
5. ARt&D: Research and Development in Art
la aportación más relevante para nuestra investigación del libro art&d:
research and development in art 32 es un simple sistema de anotación para distinguir
la diversidad de roles y los diferentes bagajes de los integrantes de los equipos
interdisciplinares en cada una de las obras de arte dentro de dicho libro. con este
sistema se realiza una distinción entre la función (temporal) de una persona dentro
del equipo de un proyecto y la procedencia disciplinar de esa persona (formación,
conocimiento previo o experiencia acumulada durante su carrera).
distingue entre el rol y el bagaje de las personas; rol como el papel de una
persona en el contexto de un proyecto que se indica según el peso de la actividad
relativa a lo artístico (a), a la investigación (r) o al desarrollo (d); y bagaje como
las divisiones disciplinares académicas tradicionalmente llamadas “alfa”, “beta” y
“gamma” en los Países Bajos:
α = Humanities β = Natural sciences γ = social sciences
Performing arts software development ethnography
(audio-)visual arts Hardware development M~dia studies
architecture computer science/informatics interaction design
Music electrotechnology
Philosophy engineering/robotics
ejemplo de equipo[] : [a α + a αβ ] x [d β + ar αγ + d β + d β ]
A α = un artista con bagaje en artes visuales
A αβ = un arquitecto
D β = un ingeniero o desarrollador en
software
o
hardware
AR αγ = un diseñador de interacción
32 BroUWer, J., FaUcoNNier, s., MUlder, a. y NiGTeN, a., “introduction and manual”, en BroUWer,
J.,
art&d: research and development in art,
rotterdam, ed. V2_ publishing, 2005, pp. 5-9.
52
en este gráfico triangular se muestra la relevancia de roles según el peso de
la actividad relativa a lo artístico (a), a la investigación (r) o al desarrollo (d) 33 .
33
ibíd
. p. 9.
53
Planteamos en nuestra investigación aproximaciones al uso de
metodologías empíricas en el campo del arte, incorporando las metáforas y
los modelos empíricos de la ciencia y de la tecnología a los planteamientos
artísticos. es por ello que apostamos por la búsqueda, definición y generación
de modelos genéricos basados en la interacción física, en relación con el arte
y las instalaciones de arte.
en nuestro estudio, el objetivo principal es concretar y situar el flujo
de la escena en relación al interfaz, la experiencia del usuario y la sensación
de presencia.
el planteamiento metodológico se estructura en las siguientes fases:
Fase 1. aproximación y análisis:
a. subfase de aproximación.
B. subfase de método y análisis.
Fase 2. Matriz de análisis:
a. subfase de construcción de la matriz de análisis.
B. subfase de aplicación de la matriz de análisis.
c. subfase de diseño experimental.
es fundamental situar el estudio y el análisis desde la importancia de
una clasificación y una taxonomía propias en relación a estos nuevos medios,
lenguajes y códigos.
55
4. INTRODUCCIÓN
los avances en tecnología han permitido la recreación virtual de espacios
tridimensionales donde desde un principio se plantean diferentes retos. Uno de
los primeros retos sería reproducir o recrear la naturaleza misma, cuestión de
mímesis, obteniendo una falsa copia de la realidad, esto sería un primer paso para
lograr un alto grado de hiperrealismo a la hora de recrear un espacio de referencia,
o lo que es lo mismo un espacio virtual, que es aquél que no existe, o más bien
aquél en que se parte de cero en su concepción, diseño y creación. estaríamos
hablando de un realismo sintético. Ya desde la concepción de virtualidad del cuerpo
(
embodiment
34 ) el individuo debe adaptarse al medio y debe tener la concepción de
la dualidad de la realidad; pues es desde donde se refuerzan y toman relevancia
los aspectos que dan respuesta a la percepción por la condición de inmersión. esta
condición sobrevenida trata de dar una respuesta multimodal, es decir, cubriendo
y dando respuesta a todos los sentidos para así lograr una experiencia más
inmersiva o envolvente a través de los dispositivos tecnológicos de interfaz. Más
tarde va ganando terreno la interacción en tiempo real, es decir, una interacción
con estímulos en tiempo real 35 , respuesta que se logra gracias a una alta capacidad
de procesamiento de datos para ofrecer una respuesta inmediata a la interacción
del usuario. a partir de ahí, es en la concepción del diseño orientado al usuario,
donde se focaliza toda esta evolución de la experiencia única y personalizada del
usuario. Para ello se valoran otros aspectos relacionados con la percepción y
lo sensorial (desde el ámbito disciplinar de la psicología) que en una búsqueda
de la implicación e involucración (
involvement
36 ) del sujeto en la experiencia
desembocan en la sensación de presencia, como accediendo a un nivel superior
en la experiencia del sujeto espectador-usuario desde lo físico, perceptual,
intelectual y psicológico. raúl sánchez considera la siguiente paráfrasis de Félix
Guattari como una variación de la relación «acontecimiento y relato» del que nos
apropiamos como analogía entre «interacción y contenidos», y que, según él,
supone un
experimentum crucis
:
34 Biocca, F., “The cyborg’s dilemma: embodiment in Virtual environments”, Media interface & Network
design (M.i.N.d.) lab. Michigan state University, 1997.
35 ParÉs, N., ParÉs, r., “interacción con estímulos digitales en tiempo real”, en leBrero , J. (ed.)
Tecnología punta y disidencia cultural
, donostia, arteleku, 1996.
36
involvement
según WiTMer es un estado psicológico experimentado como consecuencia de enfocar
toda su energía y atención en un conjunto coherente de estímulos o semánticamente relacionados con
actividades y eventos. cf. WiTMer, B. G. y siNGer, M. J., “Measuring presence in virtual environments: a
Presence Questionnaire”,
Presence: Teleoperators and Virtual environments
, vol. 7 (1998), pp. 225-240,
especialmente, p. 227.
56
“la función constitutiva de las prácticas artísticas implica que su
función central no consiste en contar historias, sino en crear dispositivos en
los que la historia pueda hacerse”.
37
37 Véase la cita de GUaTTari, F., en NeGri, T.,
arte y multitudo,
Madrid, ed. Trotta, 2000. p. 13.
57
4.1. Justificación
la justificación de esta investigación está claramente reflejada en el título de
esta tesis, “el flujo de la escena en la interacción física: participación, virtualidad y
presencia”; donde lo que se pretende, es desarrollar el concepto aquí acuñado, como
‘flujo de la escena’ dentro de la experiencia de interacción de componente físico,
desde un ámbito interdisciplinar, a mitad de camino entre arte y tecnología, y cuyo
recorrido es la evolución de la participación, pasando por la virtualidad, hasta llegar
a la presencia, conformando las cuestiones claves que construyen nuestro discurso.
esta investigación se justifica por la necesidad de dar respuesta a cuestiones
que surgen de esta visión expandida de lo interdisciplinar, que va del arte a la
tecnología y viceversa, con la experiencia del usuario como eje principal.
Justificación de los términos presentes en el título:
• ‘flujo’ es nuestra aportación, al acuñar el término y dar una visión diferente
de la experiencia de interacción física, denota una relación con el interfaz.
• ‘escena’ y ‘física’ denotan la importancia del contexto de lo espacial; a la
vez y por separado trata de la relación espacial; ‘escena’ como concepción
global del espacio y su configuración donde se sitúa la relación del sujeto
con la obra; y por otro lado ‘física’ en el ámbito de percepción sensorial
del sujeto, es el espacio más próximo, se refiere al espacio donde los
sentidos conectan con el interfaz.
• ‘interacción’ como marco de estudio o ámbito donde situamos nuestras
tres cuestiones principales: participación, virtualidad y presencia.
• ‘participación’ como primera fase de la relación obra-espectador, donde
existe retroalimentación.
• ‘virtualidad’ como desmaterialización de la obra, como lo intangible y la
desconfiguración de una espacialidad dual.
• ‘presencia’ como la inmersión, implicación, involucración en la interacción
física del usuario, un paso más allá, el usuario participando de la obra en
el espacio virtual.
la relación entre los tres términos,
participación-virtualidad-presencia
es
de carácter secuencial, no son aspectos o cuestiones que trabajen al mismo nivel, ni
que podamos contrastar o comparar, consideramos que hay que contemplarlos por
separado; por ello lo que nos interesa es la secuencia y su importancia dentro de la
experiencia de interacción.
64
sánchez Vázquez plantea que la incorporación de las nuevas tecnologías ha
desequilibrado la balanza entre estas tres instancias del lado de la recepción para
darle al receptor el protagonismo. dada la tradición del arte, donde la recepción es
contemplación y el lugar de recepción es el templo sagrado del museo, convierten
al espectador en pasivo.
Ya raúl sánchez, en el prólogo del libro de Negri
arte y Multitudo
, habla de la
transformación del espectador en experto, en autor 49 , pese al freno de medios como la
televisión que se resisten, y que constituye un flujo temporal en continua contracción
y expansión, latente y vivo; una continua recepción que supone el tiempo colectivo.
la auténtica cultura de la democratización de los medios gira en relación a
dos sucesos íntimamente relacionados y en el cual el segundo depende del primero:
el arte comienza a democratizarse y, por tanto, el espectador se transforma en
agente activo del hecho artístico. esta cambio supone el cambio de cultura del arte,
que rompe con el régimen de las artes 50 de rancière. esta nueva noción de cultura,
dispone modos de producción, exhibición y recepción distintos, puesto que la cultura
ya no es sólo un producto sino esencialmente un proceso participativo.
49 NeGri, T.,
arte y multitudo
, Madrid, ed. Trotta, 2000, p. 11.
50 raNciÈre, J.,
sobre políticas estéticas,
MacBa/UaB, Universidad autònoma de Barcelona, 2005.
65
4.3.1. Desplazamiento y evolución del hecho artístico
a la hora de decidir donde situar el foco principal de nuestra investigación,
asumimos el cambio significativo que se produce en paralelo en coherencia con
el flujo de la escena. de hecho pretendemos encajar este foco principal en lo que
denominamos el hecho artístico. entendemos como cambio un desplazamiento, una
traslación y en consecuencia y en paralelo una evolución.
Nuestro marco de estudio se focaliza en la experiencia de interacción, por lo que
consideramos oportuno definir y contextualizar “la interacción como hecho artístico”.
«la interacción como hecho artístico»
en el contexto de la experiencia de interacción mediada por la tecnología,
creemos que ese cambio se produce de manera secuenciada y que, además,
mantiene un paralelismo con la evolución que se plantea en esta investigación,
evolución desde la participación, mediada por lo virtual, hasta la presencia.
este cambio se produce tanto desde el punto de vista del origen donde se sitúa
el artista, autor, creador, emisor, como desde el punto de vista del destino donde
situamos al sujeto, espectador/usuario, receptor. Nos referimos a una evolución
desde lo temporal y a un desplazamiento desde lo espacial. este recorrido dual viene
determinado por la traslación del hecho artístico, desde el espacio de creación hasta
el espacio de recepción, y desde la autoría unidireccional a la coautoría compartida.
este desplazamiento, traslación o evolución sucede en un tiempo y
espacio determinado, y debemos cuestionarnos que lo determina o define. ese
desplazamiento sigue unas pautas que secuencialmente se rigen en este orden:
secUeNcia de UN desPlaZaMieNTo:
la creación, desde el punto de vista del autor.
la recepción, desde el punto de vista del sujeto espectador/usuario.
la recepción, desde el punto de vista del autor.
la creación, desde el punto de vista del sujeto espectador/usuario.
coincidencia espacio temporal de la creación y la recepción.
la idea de co-autoría compartida.
la auto-construcción de la experiencia del usuario.
66
CREACIÓN RECEPCCIÓN INTERACCIÓN ExPERIENCIA PARTICIPACIÓN
ESTUDIO MUSEO
GALERÍA
VIRTUALIZACIÓN
DEL ESPACIO
ESPACIO
VIRTUAL
ONLINE
ESPACIO
PÚBLICO
SOCIAL
ARTISTA ESPECTADOR
SUJETO
ESPECTADOR
USUARIO
COAUTOR
MULTIAUTOR
ESPECTADOR
USUARIO
Desplazamiento y evolución del hecho artístico (Alonso-Calero, JM)
Gráfico donde se muestra la evolución del hecho artístico (José Mª alonso-calero)
Por lo tanto, al desplazarse el hecho artístico desde la creación hacía la
recepción de la obra, surge la cuestión de la coautoría, se produce una evolución
hacía la coautoría. ese desplazamiento también tiene una componente geográfica
que además se bifurca, al desplazarse se desubica e irá en dos sentidos:
a. por un lado sale del taller del artista, como origen de la creación dentro
de un primer orden, y se desplaza al espacio urbano, espacio público,
espacio colectivo o a un sitio especifico (
site especific
), hasta llegar al
espacio político 51 mencionado por Juan Martín Prada,
b. y por otro lado está la bifurcación que parte del museo o contenedor de
arte como otro primer orden desde el origen de la recepción de la obra de
arte que, evidentemente, se desplaza fuera de estos espacios buscando
nuevos horizontes enmarcados en los espacios urbanos, espacios
públicos, espacios de la colectividad … y diríamos de la conectividad,
como comunidad interconectada y en línea como un solo ente homogéneo
desde la implantación de la producción democratizada de los medios y a
la cual Martín Prada denomina multitud en vez de masa 52 .
51 MarTÍN Prada, J., “introducción al libro la apropiación posmoderna”, en
arte, práctica apropiacionista
y teoría de la posmodernidad
, Madrid, Fundamentos, 2001.
52 MarTÍN Prada, J.,
Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales,
Madrid, ed. akal,
2012, p. 67.
67
Espacios de recepción
Partiendo de que la “instalación” es el arte que reconfigura el espacio específico
y, a la vez, la dificultad filosófica de la neutralidad de cualquier espacio 53 , llegamos a
la consideración de que la configuración del espacio de interacción en instalaciones
plantea otro tipo de cuestiones cuando las ubicamos en contenedores de arte; estas
instalaciones, en una primera fase, se disponían según una distribución funcional
de la obra sobre un espacio expositivo “neutral” (una galería o un museo); estas
se ubicaron en espacios de arte institucionalizados y en espacios públicos que se
modificaban a través de una sucesión de acciones performativas. la reconfiguración
del espacio afecta y condiciona a la concepción de la obra, en el carácter previo del
objeto y en las acciones performativas que trabajan en el espacio.
andré Malraux, en su conocido ensayo
le musée imaginaire
54 , señala que al
entrar en los museos las obras de arte sufren una metamorfosis, pierden su sentido
original y su contexto. esto es tanto más cierto cuando podemos obtener la ilusión
de pasear por las salas de un espacio que percibimos sin profundidad ni escala, y,
más aún, examinar una obra con una proximidad para la que jamás fue concebida.
la obra queda así doblemente descontextualizada, tanto por su reproducción como
por la capacidad de ser examinada como si se tratase de una imagen de satélite.
Malraux indica que las reproducciones de las obras de arte han dado lugar a lo que
describe como un “museo sin paredes”. las fotografías, los libros de arte facilitan un
acercamiento sin precedentes al arte, permitiendo además que una misma obra sea
observada por distintas personas en distintas partes del mundo de forma simultánea.
Manuel Borja-Villel, director del MNcars, afirma en una entrevista que, en el
actual sistema del arte, el espectador deja de ser pasivo y se convierte “en un agente”.
No obstante, no es esta interacción la que transforma el papel del espectador ante la
obra de arte, sino la que perpetúa las reglas del cubo blanco. Frente a la concepción
de otras experiencias, que centran el hecho artístico en un tipo de relación con la
obra en un contexto de contenedor vacío —tal y como describe Brian o’doherty
en
inside the White cube
55 sobre los museos e instituciones culturales, donde el
visitante queda sometido al discurso establecido por el espacio expositivo— existen
aquellas que mantienen una presencia pasiva, con un carácter anónimo donde el
53 siMó MUleT, T.,
arte de instalacion: interacción y audiencia performativa,
Material docente, Murcia,
2008-2009 y 2010-2011.
54 MalraUX, a.,
le musée imaginaire
, Ginebra, albert skira ed., 1947, p 1947.
55 o’doHerTY, B.,
inside the White cube. The ideology of the Gallery space
, Berkeley-los angeles-lon-
dres, University of california Press, 1999, p. 55.
68
único atisbo de un comportamiento activo está en la mirada, ojo o ente observador.
Para o’doherty, en ese espacio falsamente neutro destinado a la sacralización de
las obras, el visitante deja de tener presencia propia para ser sustituido por un ente
observante (el ojo) y un ser anónimo (el espectador), que se somete al discurso
establecido por el espacio expositivo:
“estar presente ante la obra de arte, entonces, significa que nos
ausentamos en favor del ojo y el espectador, quienes nos indican lo que
habríamos visto si hubiésemos estado allí”.
56
Espacios de virtualización
Nuestra experiencia virtual no se ubica en relación al contexto expositivo
ni a la contextualización de la obra en los espacios o contenedores de arte, sino
en relación y orientada al usuario y a su experiencia. del mismo modo que la
experiencia virtual en una primera etapa se centró en un tipo de experiencia formal
donde lo estético reflejaba lo virtual, la experiencia virtual pasa a ser una compleja
malla de información y comunicación, en forma de interfaz, metáforas y acceso a la
información, en la que la representación es más operativa y abstracta (síntesis de la
comunicación que pretendemos mostrar).
Para shaw, este encuentro del espacio virtual con el real es una vieja
confrontación, que también relaciona con el
inframince
de duchamp, como el
umbral que conecta una dimensión con la otra:
“Tal conjunción digital del espacio virtual y del real evoca una
ambigüedad manierista en el orden de la simulación que se encuentra en
una estructura meta-dimensional que refleja una confluencia de lo real y la
ficción. esta ubicación del espacio virtual en un contiguo de relación con el
espacio real establece un discurso en esa fina zona entre lo virtual y lo real
que se asemeja a lo que duchamp llamó “el inframince””.
57
56
ibíd
., p. 55.
57 sHaW, J., “Modalities of interactivity and Virtuality”, en PacKer , r., y JordaN , K., (ed.)
Multimedia,
from Wagner to Virtual reality
, New York, W. W. Norton & company, 2001, pp. 132-137: “such a digital
conjunction of virtual and actual space evokes a mannerist ambiguity-different orders of simulation are
located in a meta-dimensional structure that mirrors a confluence of the real and the fictional. This
location of the virtual space in a contiguous relationship with the real space establishes a discourse in that
fine zone between the virtual and the actual which resembles what duchamp called “the inframince””.
69
El hecho artístico
el hecho artístico surge en un primer estadio en el origen de la obra como
creación o punto generatriz desplazando o trasladando su centro de gravedad (en
torno al que gira todo) con el fin de suscitar e incorporar la involucración del público
en la génesis de la obra. el hecho artístico deviene en la participación y colaboración
con el artista, para finalizar centrándose en la obra como dispositivo independiente
del creador, donde el sujeto espectador/usuario auto-construye no ya la obra sino
su experiencia sobre la base de un constructo mental.
la cuestión que cabe replantearse es de qué modo se estructura y compone
el proceso artístico o de creación dentro de este ámbito. es aquí donde planteamos
que se produce la conexión con la noción del flujo de la escena, como hilo conductor
del hecho artístico.
el hecho artístico, en nuestra concepción dentro de este ámbito tecnológico
de interacción y como elemento utilitarista, se puede desarrollar a otros niveles al
considerarse otras concepciones en su desarrollo tales como:
1. la obra como dispositivo.
2. la obra relacional.
3. la obra de acción, performativa.
4. la experiencia, estética pragmática.
existe un teoría del desplazamiento dentro del marco de las teorías de la
postmodernidad 58 que coincide transversalmente con las ideas de los situacionistas,
de los no lugares de Marc augé y con las teorías de la recepción estética. Juan Martín
Prada va más allá para hablar de «un desplazamiento de la recepción tradicional de
las obras de arte hacia el ámbito de lo político», «desplazamiento de la atención
crítica de las obras de arte individuales hacia sus marcos institucionales». 59 :
“su evolución conllevará un progresivo análisis de las leyes del
intercambio, […] Un desplazamiento de la obra al marco que trata de re-
presentar las obras de las que se apropia, reenmarcarlas, desplazar la
observación del espectador hacia el marco y la pared del museo, dirigiéndole
hacia las condiciones institucionales del marco, hacia los márgenes del
contexto. No es extraño que el objetivo principal del apropiacionismo crítico
58 MarTÍN Prada, J., “introducción al libro la apropiación posmoderna”, en
arte, práctica apropiacionista
y teoría de la posmodernidad,
Madrid, Fundamentos, 2001. p. 9.
59
ibíd
., p. 9.
70
sea determinar en qué medida el discurso institucionalizado sobre el arte
determina el trato efectivo con la obras. de ahí su insistencia en reconstituir
todos sus aspectos contextuales, recalcar la especificidad de su contexto,
su marco institucional. su estrategia central sería, pues, una de inversión:
contener el museo en vez de ser contenido por él, presentarlo en vez de ser
presentado por él”.
60
1. La obra como dispositivo
Planteamos el hecho artístico mediante el uso de la obra como dispositivo,
donde la obra funciona como un mecanismo que produce un resultado automático,
de igual forma se define en semiótica como aquello que es capaz de procesar datos
y transformarlos.
Jean louis Baudry introdujo este concepto en el ámbito del arte en 1975
en
le dispositif
61
, donde el dispositivo regula diferentes aspectos que tienen
que ver con la relación del espectador y la obra. estos aspectos se extienden
desde los de producción de la obra hasta los psicológicos relacionados con el
espectador. Pero sobre todo, consideramos que se refiere a lo que aumont
llama la distancia psíquica 62 , espacio que hay entre el espacio del espectador y el
espacio de la obra. Para Foucalt, el dispositivo tiene dos primeras dimensiones
que son la visibilidad y la enunciación, máquinas para hacer ver y hacer hablar 63 .
desde ese punto de vista de la obra como un ‘dispositivo’ de arte, planteamos
una concepción de la obra en evolución, como tal mecanismo, que evoluciona
desde/hasta:
[La obra como instalación] > [La obra como dispositivo relacional]
2. La obra relacional
“relacional (arte): conjunto de prácticas artísticas que toman como
punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su
contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.
64
60
ibíd
., p. 9.
61 BaUdrY, J.l., “le dispositif” en
communications
, nº23,
Psychanalyse et cinéma
, París (1975), pp. 56-72.
62 aUMoNT, J.,
la image,
Barcelona, ed Paidós ibérica, 1992, pp. 115-116.
63 deleUZe, G., “¿Que es un dispositivo?”, en aa.VV.,
Michel Foucault, filósofo,
Barcelona, ed. Gedisa,
1990, p.155.
64 BoUrriaUd, N.,
est
é
tica relacional
. adriana Hidalgo editora s.a., 2008. p. 142.
71
Para Bourriaud la obra se presenta ahora como una duración por experimentar,
como una apertura posible hacia un intercambio ilimitado 65 , y el arte es un estado de
encuentro 66 . Bourriaud no considera que la estética relacional constituya una teoría
del arte, pero sí una teoría de la forma 67 , donde lo que lo caracteriza es la unidad
coherente, formar parte de una estructura, pues solo es un subgrupo de la totalidad
de las formas existentes.
esta visión de la obra como lo relacional es fiel reflejo del cambio radical de
los objetivos estéticos, culturales y políticos que se produce en el arte moderno,
donde la obra de arte se convierte en un intersticio social con un horizonte teórico
apuntando a las interacciones humanas y su contexto social 68 .
Nicolás Bourriaud 69 al igual que claire Bishop 70 , estando esta autora en
confrontación respecto a la idea de la estética relacional, afirman que el arte de la
década de los noventa llega a romper la barrera entre el espectador y la obra de arte
e inserta el arte en la vida de una forma más decidida.
3. La obra de acción, performativa
desde el punto de vista del arte de acción, este se incorpora a nuestro ámbito
de investigación por medio del marco de participación, pues es una de las vía para el
desarrollo de las obras relacionadas con los nuevos medios. Más allá de la necesidad
de implicar al espectador por medio de la obra abierta, ya planteada por Umberto
eco que crea un cambio de concepción, se desarrollan otras vías, como nos describe
Victoria Peréz royo 71 , planteadas por erika Fischer-lichte desde su teoría del giro
performativo donde se plantea un cambio radical en la experiencia estética desde
lo semiótico a lo performativo, y donde lo que plantea es que el sentido de la obra
no surge de una dialéctica sobre significante y significado sino de la experiencia que
vive y se construye el espectador 72 :
65
ibíd
., p. 16.
66
ibíd
., p. 17.
67
ibíd
., p. 19.
68
ibíd
., p. 13.
69 BoUrriaUd, N.,
estética relacional
, adriana Hidalgo editora s.a., 2008.
70 BisHoP, c., “antagonism and relational aesthetics” en
october Magazine
, ltd. and Massachusetts
institute of Technology ocToBer 110 (2004), pp. 51–79.
71 PÉreZ-roYo, V., “el giro performativo de la imagen”, en
siGNa 19. revista de la asociación española
de semiótica,
UNed (2010), pp. 143-158.
72
ibíd
., p. 145.
72
“se opta por una creación determinada por un carácter procesual, con
una estructura orgánica que permite el dinamismo y las interacciones en su
seno multiforme y cambiante. siguiendo esta nueva estética, el espectador
debe ser liberado de su pasividad, de la fascinación que le causan las
imágenes (o de su identificación con los personajes) para proponerle a cambio
un espectáculo complejo que se plantea como un problema y que requiere su
implicación analítica […] para facilitar que el espectador se vea envuelto en
el hecho artístico se describe con mayor precisión con el concepto de giro
performativo de las artes acuñado y teorizado por erika Fischer-lichte”.
73
4. La obra como experiencia
como punta de lanza de la obra como experiencia tenemos a Jonh dewey 74 ,
desde la escuela del pragmatismo, que distingue en la experiencia estética dos
cuestiones principales, la cuestión de la percepción y la cuestión psicológica de la
contribución humana. Y es que plantea que el proceso artístico pasa de la obra de
arte a desarrollarse en una experiencia, basándose sobre todo en los modos de
relación que cada obra de arte plantea 75 .
desde la misma estética pragmática tenemos el planteamiento de shusterman
que publica en 2002 la tesis «al repensar el arte y la estética, el pragmatismo
repiensa también la función de la filosofía» 76 con el objetivo de reformular dichos
conceptos de modo que resulten más ventajosos propone los conceptos de «arte
como dramatización y arte como experiencia» para una contingente superación de
la estética analítica y a favor de una estética pragmática. en
surface and depth
77 ,
shusterman plantea el primero de los conceptos aludidos trabajando a raíz del
análisis de las nociones de superficie (como experiencia inmediata que se origina
en el espectador ante una obra artística) y profundidad.
la estética pragmatista norteamericana hallará en la obra de shusterman
un impulso esencial. la estética analítica al fragmentar y sublimar el arte como un
dominio sacro aparte de los materiales y fines del esfuerzo humano (recluido en
salas o galerías) ha excluido el arte de la vida. si se circunscribe en la estética la
noción práctica, como determina shusterman, éste se acerca a la vida y, por ende,
al público haciéndola más democrática.
73
ibíd
., p. 146.
74 deWeY, J.,
el arte como experiencia,
Barcelona, ed. Paidós, 2008, pp. Xi-XiV.
75 claraMoNTe, J., “a modo de prólogo: algunas ideas para leer con dewey”, en deWeY, J.,
el arte
como experiencia
, Barcelona, ed. Paidós, 2008, p. Xiii.
76 sHUsTerMaN, r.,
estética Pragmatista,
Barcelona, idea Books, 2002.
77 sHUsTerMaN, r.,
surface and depth: dialectics of criticism and culture
, cornell University Press, 2002.
73
“redefinir el arte como experiencia lo libera del dominio absoluto
de la práctica institucionalmente enclaustrada del bello arte. No estando
limitado ya a ciertas formas y medios de difusión privilegiados por la tradición
(autorizados y dominados por la anterior práctica histórica del arte), el
arte, como producción intencionada de experiencia estética, se abre más
provechosamente a la experiencia estética, se abre más provechosamente
a la experimentación futura mediante la enorme variedad de materiales
experimentados de la vida, que lo moldean y transfiguran estéticamente“.
78
78 cardoNa, P., “el arte como dramatización y experiencia estética”,
escritos
, vol. 18, nº41, Medellín
(2010), pp. 326-363, especialmente, p. 105.
80
el tiempo del genio individual, de la rica, reparadora individualidad de unos pocos.
en el futuro, esta reconciliación tendrá lugar a través de la camaradería, en forma
realmente comunista; el genio no estará ya aislado, sino que todos participarán en el
trabajo del genio, el genio será un genio colectivo. 87
sobre la idea de obra de arte Total (
Gesamtkunstwerk
) de Wagner 88 , que éste
concibió como resultado del trabajo de un único artista —autor simultáneamente
del libreto, la música y la idea escénica—, José antonio sánchez apunta a los
expresionistas y constructivistas como aquellos que entendieron la realización
de la unidad como imagen de la “comunidad” utópica que soñaban en términos
sociales y que, en consecuencia, plantearon la construcción de la obra total como
una colaboración entre artistas de diversas disciplinas, con la aspiración, eso sí, de
no limitarse a una suma mecánica de sus creaciones, sino de alcanzar una auténtica
fusión orgánica. Podríamos decir que la obra de arte total se fusiona en un ser, a
modo de un organismo vivo.
las dimensiones en la música de los dramas de Wagner 89 .
87 WaGNer, r., “escritos y confesiones”, en
el arte del futuro. en torno al principio del comunismo
, 1849,
Trad. de ramón ibero, Barcelona, 1975.
88 sÁNcHeZ, J.a.,
la escena moderna,
ed. akal, 1999, p. 17.
89 eVeNseN, K., “aspectos multidimensionales del texto y la música en Wagner”, en
richard Wagner
Web site
, 1997-2002. Traducido por Francisco M. Moreno del Valle para archivowagner.net. 2003. [http://
www.archivowagner.com/50-indice-de-autores/e/evensen-kristian/208-aspectos-multidimensiona -
les-del-texto-y-la-musica-en-wagner] [consulta: 20 ene. 2015].
81
Wagner perfiló una noción en unión indisoluble que armonizaba danza
y música con una clara orientación comunitaria: crear un arte para “elevar a las
personas”. el hombre, la persona, era la medida, pues es la forma más elevada y
profunda capaz de expresar sentimientos. la danza y la música se funden por vez
primera en la lírica, pero es en el drama donde aparecen fundidas en su forma más
comprensible. Wagner considera que es el drama el que articula todas las formas
de expresión. es decir, la música debía actuar como un componente expresivo y
natural entre los caracteres más detallados y delimitados de la danza y la poesía. el
gesto, la música y el texto habían de presentarse contiguos para combinarse entre
sí y crear un tipo de drama superior.
en ese sentido podríamos hablar del drama como concepto que conectaría
con nuestra idea de flujo de la escena y, por tanto, con la sensación de presencia,
sobretodo por lo multidimensional y polifacético 90 del drama en la concepción
unitaria de la obra de arte.
las vanguardias artísticas del siglo pasado, a pesar de no contar con
la tecnología actual, anticipaban obras de arte, espectáculos y eventos con
características multimedia e interactivas. el movimiento dadá, por su propuesta
revolucionaria de un arte sin sentido tradicional, provocativo y contrario al mercado
burgués que apostaba por las galerías, consumió “las veladas” (acciones efímeras,
como lecturas dramatizadas, danza, canto, música o pantomima, con materiales
artísticos múltiples que los mismos artistas escenificaban, y proyecciones de
pequeños cortometrajes). de este modo, irrumpieron en una fase intermedia entre
las artes escénicas, visuales y sonoras. el Futurismo, desde su concepción del arte
relacionado con el progreso y las máquinas, retomó la idea de la obra de arte total de
Wagner. el movimiento Fluxus, de la misma manera, deseaba hallar en el arte una
“totalidad”, una globalidad original ineludible para rediseñar los comportamientos
estéticos y las transformaciones de los lenguajes relacionados. Wolf Vostell y
Nam June Paik fortalecen el interés del arte visto como espectáculo y mezclan o
interrelacionan desiguales términos artísticos conteniendo lo “multimedial” y los
medios de comunicación como protagonistas de la nueva estética.
la idea de la obra de arte total preconiza la idea de obra combinada de
forma dual, una referida a la creación por medio de la multiplicidad de lenguajes
de expresión y otra desde la autoría que se atomiza hacia una colectividad en la
creación; por medio de la comunidad y desde la inconsciente autoría de la sociedad
hacía una autoría más consciente en forma de creación colectiva.
90
ibíd.
82
“el Gesamtkunstwerk operaba como una aspiración utópica de una
auténtica comunicación colectiva, pero esta «obra de arte del porvenir», por
utilizar el título de un libro fundamental del compositor alemán, ha cambiado
definitivamente la historia de la escena europea, tal y como se puede ver en
el trabajo de Élie Konigson (ed., 1995). digamos ya que al logro de esa antigua
aspiración se han incorporado con fuerza los nuevos medios tecnológicos”.
91
estas visiones de la creación pueden ser centrífugas o centrípetas, centrifugas
al atomizarse hacia una colectividad de creación, la creación colectiva, y centrípetas
ya que pretende mantener el hecho unitario de la obra de arte total; sumando,
aglutinando en busca de cierta globalidad dentro de su unicidad.
esta concepción unitaria de Wagner tiene que ver con la idea de globalidad
del hecho de escena de Gastón Breyer 92 . Breyer considera el teatro como objeto
totalizado y no como avatar del texto dramático. en ese sentido defiende la no
atomización del hecho social coherente, estético y técnico que supone el hecho de
escena. considera de estructura compleja el hecho de la escena pero a la vez de
carácter unitario, desde una visión globalizadora con el fin último de totalizar lo
conceptual que unifica.
Por el contrario, y siguiendo con la idea de la atomización de la creación
colectiva, ya no es cuestión de atomizar la creación sino la recepción, donde esa
atomización de la recepción pasa a ser multitud de producción. esta concepción
es la de Martín Prada cuando nos habla del cambio de rol del público hacia su
consideración como masa homogénea, coordinada y sincronizada; acontecimiento
que se produce por la democratización de los medios, cuando las herramientas y
medios de producción están al alcance de la mayoría. en este punto del panorama
de los nuevos medios es a partir de donde surge la idea de multitud. Para Juan
Martín Prada 93 la idea de multitud 94 es producto de una evolución actualizada de los
individuos que conforman la masa de los medios de comunicación en su aplicación
al medio
online
, que devienen en los usuarios de redes sociales que producen y
aportan contenidos a las redes; masa no tan pasiva que se torna en una multitud
de productores interconectados por las redes sociales y con la red como medio
91 aBUÍN, a., “Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos”, en
revista signa,
nº17, UNed (2008), pp .
33-34.
92 BreYer, G.,
la escena presente. Teoría y metodología del diseño escenográfico,
Buenos aires, infinito,
2005. p. 17.
93 MarTÍN Prada, J.,
Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales
, Madrid, ed. akal,
2012. p. 67.
94 NeGri, T.,
arte y multitudo,
Madrid, ed. Trotta, 2000, p. 13.
83
nativo. según él, hay un deseo del individuo de formar parte de esa multitud, como
contenido y protagonista del medio, personalizado dentro de un control biopolítico
donde todo tiende a homogeneizarse y donde todos estamos sometidos a lo mismo
pero de distinta forma. la multitud actúa como una acción colectiva, dentro de su
carácter de inestabilidad y variabilidad.
desde una concepción de creación unitaria, partimos de modos de
especialización en la creación que se coordinan para trabajar sobre la idea unitaria
de la obra de arte total de richard Wagner o la idea de globalidad del hecho de la
escena de Gastón Breyer; como estrategia podemos decir que, manteniendo la idea
unitaria, la creación colectiva nos ofrece otra estrategia consciente y coordinada,
yendo más allá, perdemos esa consciencia unitaria y de globalidad por una
dispersión y atomización en la creación, donde toma cuerpo la idea de multitud de
Martín Prada; situación que se produce cuando el medio irrumpe por encima del
contexto y se antepone a la visión unitaria del proceso de creación. Una unidad que
busca la globalidad del contexto queda disipada por el medio, de una globalidad del
hecho a una globalidad del medio.
84
4.4.2. Arte Intermedia
“la práctica intermedia constituye el vehículo apropiado para el fluxus,
dick Higgins introdujo en el mundo moderno el término inter-media en su
famoso ensayo de 1966. describía una forma de arte apropiada para las
personas que afirman que no existen fronteras entre el arte y la vida. si no hay
frontera entre el arte y la vida, entonces no puede haberla entre diferentes
formas de arte. a efectos de la historia, de la discusión, de la distinción, uno
puede referirse a formas de arte diversas, pero el significado de inter-media
es que nuestro tiempo, a menudo, requiere formas de arte que recurren a las
raíces de distintos medios, dando lugar a nuevos híbridos”.
95
el término intermedia es usado por primera vez por el poeta romántico samuel
Taylor allá por el 1814-16, pero es en el marco del contexto de las vanguardias
donde el artista fluxus dick Higgins fue quién en su ensayo de 1966
statements on
intermedia
96 reflexionaba sobre la idea de arte intermedia como aquellas prácticas
híbridas que surgen entre las artes establecidas, en los espacios de indefinición, en
los límites, en la frontera.
se engloban en el arte intermedia un gran número de formas artísticas que
tenían entidad propia y ninguna tradición que las avalará como erán el
happening
,
el performance, la escultura cinética y el teatro electrónico. estas eran más bien
consideradas como géneros emergentes que se aglutinaban bajo el paraguas de un
nuevo formato que era el arte intermedia, a mitad de camino de otras artes mayores.
“acciones no estructuradas la mayoría de las veces ni tampoco
encasillables en el ejercicio específico teatral, que podrían, y que son de
hecho realizadas por cualquier persona en su propio entorno, pero a las que
se añadió, como mínimo, la consciencia plena del propio gesto, de la personal
energía, unida a las características propias de la misma práctica”.
97
Para Higgins, los artistas de Fluxus parten del argumento del procedimiento
transversal de las artes, lo que lleva a Fluxus a realizar un ejercicio de síntesis plural en
95 FriedMaN , K., “cuarenta años de Fluxus”, en catálogo de la exposición
Fluxus y Fluxusfilms 1962
-2002,
comisaria y edita Berta sichel y Peter Frank. MNcars, Museo Nacional centro de arte reina
sofia. Madrid, 2002, pp. 41-83, especialmente, p. 66. [http://issuu.com/elvivero/docs/fluxus-fluxfilms]
[consulta: 20 ene. 2015].
96 HiGGiNs, d., “statements on intermedia”, en Wolf Vostell (ed.),
dé-coll/age, Bulletin der Fluxus und
Happening avantgarde
, nº 6, Frankfurt (1967).
97 FerraNdo coloM, B.,
el arte intermedia. convergencias y Puntos de cruce
, Valencia, Universidad
Politécnica de Valencia, 2003, p. 33.
85
el que, procesos transitorios, efímeros, insignificantes, que pueden dar importancia a
objetos o hechos, que no han tenido ninguna consideración en el ejercicio del arte, se
mezclan con desarrollos de gran importancia en tamaño, trascendencia y duración.
Para el mismo Higgins, las bases del arte intermedia son la sustracción y la reducción
más que la adición y la yuxtaposición propia del arte multimedia.
“statement on intermedia” de dick Higgins (1966). 98
asimismo, hay que destacar la forma creativa que dan al emplazamiento o
situación del autor o productor en la encrucijada creada por la unión de un arte
espacial con otro temporal, con recorridos en un sentido o en el inverso. 99
“Hubo y podría haber sido un movimiento no intermedia. intermedialidad
siempre ha sido una posibilidad desde los tiempos más antiguos, y aunque
algunos comisarios bien intencionados pueden intentar legislarlo como
formalista y por lo tanto, antipopular, sigue siendo una posibilidad donde el
deseo de fusionar dos o más medios existentes existe”.
100
98 HiGGiNs, d., “statement on intermedia” en revista
inter, art actuel
, Quebec, nº109 (2011), p. 14.
99 FerraNdo coloM, B.,
el arte intermedia. convergencias y Puntos de cruce
, Valencia, Universidad
Politécnica de Valencia, 2003, p. 31.
100 HiGGiNs , d., en la introducción del libro
Horizons: The Poetics and Theory of the intermedia
. ed.
southern illinois University Press, 1983: “There was and could be no intermedia movement. intermediality
86
a finales de los 50, el concepto intermedia fue utilizado en tres direcciones
artísticas 101 distintas:
1. Una dirección técnica multicanal y multimodal que destacó por el compromiso
con la tecnología. se pretendía examinar el significado social de la tecnología
de la información en una sociedad postindustrial. ejemplos claros lo tenemos
en la música electrónica de John cage y richard Maxfield o en los primeros
experimentos de televisión de Paik y Vostell.
2. Una dirección filosófica que destaca por la sencillez y relacionada con el budismo
Zen o la filosofía. se caracteriza por puntuaciones de eventos y arte conceptual
como las estructuras del evento de George Brecht, el temprano arte conceptual
de Henry Flynt y el Neo-haiku Teatro de Mieko shiomi y Yoko ono.
3. Una dirección borrosa y bulliciosa caracterizada por la producción, editorial de
Maciunas, fílmica de sharits y por el uso ampliado de eventos como instalaciones
y
happenings
, llamadas posteriormente
performances art
.
estas piezas configuradas por los avances tecnológicos y las influencias
de nuevos medios y formatos de representación, confluyen en lenguajes y códigos
totalmente abiertos y flexibles donde las estructuras jerarquizadas de las materias
y disciplinas tienden a desaparecer o simplemente se diluyen; y es ahí donde
podemos situar el arte intermedia 102 y 103 , o “entremedios”.
es muy interesante y actúa de forma aclaratoria la denominación y la
descripción que aparece en del archivo
on-line
de la web de la Tate Modern, donde
aparece el término “art intermedia” y bajo el cual aparece “New Media, sound and
Performance”, con la siguiente descripción:
has always been a possibility since the most ancient times, and though some well-meaning commissar
might try to legislate it away as formalistic and therefore antipopular, it remains a possibility wherever
the desire to fuse two o more existing media exists”.
101 FriedMaN , K., “intermedia, Multimedia, Media”, en
artifact, Final draft
(2007), pp. 1-33, especialmente,
p. 10. [http://www.intermediamfa.org/imd501/media/1232972617.pdf] [consulta: 20 ene. 2015]
102 FerraNdo coloM, B.,
el arte intermedia. convergencias y Puntos de cruce
, Valencia, Universidad
Politécnica de Valencia, 2003.
103 FerraNdo coloM, B.,
la mirada móvil. a favor de un arte intermedia
. Universidad de santiago de
compostela, 2000.
87
about iNTerMedia arT: New Media, sound and Performance
TaTe ModerN GallerY on WeB
[http://www2.tate.org.uk/intermediaart/about/] [consulta: 20 ene. 2015].
The intermedia art programme ran
2008-10. The intermedia art pages
also contain the archive of Tate’s
netart projects from 2000 onwards.
Tate’s intermedia art programme
focussed on art that engages the
use of new media, sound and
performance. Presenting a selection
of artist commissions, events and
broadcasts; supported by artist
interviews, written articles and
discussions that inform or comment
on the work and its context.
The featured artworks may be
created with newer or older
networked and time-based media
such as vídeo, radio, computer
technologies or the internet.
They may involve performance or
discussion, straddle a variety of
media, or even fuse media in the
creation of new hybrid, intermedia
forms.
The programme also addressed
art that comments on the social
and political implications of new
technology and practices that
challenge traditional ideas of the
art object; including work that is
process-driven, participatory or
interactive.
este programa de arte intermedia
arranca en los años 2008-10. sus páginas
sobre arte intermedia también contienen
el archivo de proyectos de netart de la
Tate desde el año 2000 en adelante.
el programa de arte intermedia de la
Tate se centra en el arte que implica
el uso de nuevos medios, sonido y
performance. Presenta una selección de
artistas, eventos y grabaciones; apoyadas
con entrevistas de los artistas, artículos
y discusiones que informan o comentan
sobre la obra y su contexto.
las obras seleccionadas pueden haber
sido creadas con medios nuevos o
antiguos, en red o medios basados en
el tiempo como el vídeo, la radio, los
ordenadores o internet. Pueden implicar
performance o discusión, estar montados
sobre una gran variedad de medios o
incluso fusionar medios en la creación de
nuevos híbridos, formas intermedia.
el programa de obras también esta
dirigido al arte que trata sobre las
implicaciones sociales y políticas de las
nuevas tecnologías y las prácticas que
desafían las ideas tradicionales sobre
el objeto artístico; incluyendo trabajos
basados en el proceso, participativo o
interactivo.
88
4.4.3. La condición postmedia
“la condición de la práctica artística actual debe ser denominada
condición postmedia, ya que ningún medio domina por sí mismo sino que
todos los medios se influencian y se condicionan entre sí”. Peter Weibel.
104
el concepto postmedia abarca no solo antiguos y nuevos medios tecnológicos,
desde la fotografía hasta el ordenador, sino también antiguos medios analógicos
como la pintura y la escultura, que han cambiado bajo la influencia y la presión de
los medios tecnológicos. como afirma Peter Weibel “Toda praxis artística sigue el
guión de los medios” 105 .
“[…] debe definirse esta situación de la actual práctica artística como
condición postmedia, porque ya no es solamente un medio aislado el que
domina, sino que los medios interactúan y se condicionan mutuamente. el
caudal de todos los medios forma un medio universal que se comprende a
sí mismo. este es el estado postmedia del mundo de los medios en la praxis
artística de hoy”.
106
Weibel en su texto
la condición postmedial
107
nos da una visión del
espacio a través de las disciplinas y medios, afectando a la reconfiguración del
espacio, dándole una relevancia al papel del espacio. empieza por la aportación
de la fotografía y el hecho de cuestionarse el punto de vista respecto al espacio
fotografiado, rompiendo la rigidez respecto a la visión del espectador sobre el
mundo visible. Para él, la fotografía prometía el derecho a una representación
de la realidad más fidedigna. Por otro lado, se remonta a la pintura, que rechaza
la copia fidedigna de la realidad que ofrece la fotografía, distanciándose de la
representación del mundo objetivo y buscando en su mundo propio las referencias
para lograr una autoafirmación respecto a la fotografía. de este esfuerzo emerge
la pintura abstracta de la primera mitad del siglo XX. Para volver a reencontrarse
con la fotografía en la segunda mitad del siglo XX, donde busca lo concreto, desde
la seriación del pop al fotorrealismo.
104 WeiBel, P., “la condición post media”, en catálogo de la exposición, ed. claudia Giannetti, centro
cultural conde duque, Madrid, Fundación Telefónica, 2006, p.15.
105
ibíd
., p.17.
106 WeiBel, P., texto de la exposición coNdicióN PosTMedia. austria en arco ’06,
la condición Post-
media, tendencia característica del arte austriaco actual
. comisarios: elisabeth Fiedler y christa steinle.
asesor científico: Peter Weibel. del 8 de febrero al 16 de abril de 2006.
107 WeiBel, P., “la condición postmedial”, en
revista austral de ciencias sociales
, nº.10. 2006. pp.137-142.
89
la aparición de los nuevos medios ha provocado el cambio principal y ha
marcado la agenda central del arte del siglo XX, cuyo resultado ha desatado la
crisis de la representación, la disolución del concepto de obra y la desaparición del
autor. este cambio radical frente a la cultura de la recepción tuvo lugar en el siglo
XX; y procede de la modificación que infligieron los nuevos medios sobre todas las
disciplinas del arte, el efecto de los nuevos medios es universal. el paradigma de los
medios 108 se extiende a todas las artes.
Por su parte lev Manovich 109 nos expone dos estrategias relacionadas con la
idea de lo post-media, la primera estaría en la gestión y organización de datos y la
segunda se refiere al comportamiento del usuario, a la experiencia del usuario. estas
dos estrategias plantean también una reconfiguración en la forma de trabajar por
medio de nuevos conceptos, metáforas y operaciones. desde la visión de Manovich,
el cambio de enfoque estaría en su propuesta de utilizar el concepto de software en
vez del concepto de medio.
abuín determina, citando a Brea, que la condición postmedial se debe a
la incorporación de los medios electrónicos pero más aún a la multiplicación de
canales y medios:
“en realidad, la incorporación de los medios electrónicos a la
esfera del arte tiene que relacionarse, como ha sabido ver José luis Brea,
con la aparición de las prácticas postmediales, derivadas de la evidente
multiplicación de los canales y ámbitos mediáticos y «la convergencia de las
tecnologías de postproducción computerizada y telecomunicación en la red
internet», de manera que se esboza «un mapa de posibilidades de distribución
de las formas y prácticas artísticas que podemos calificar de postmedial»”.
110
108 WeiBel, P., “la condición postmedial”, en
die Medien der Kunst – die Kunst der Medien (los medios
del arte - el arte de los medios)
, ed. por Peter Weibel y Gerhard Johann lischka, Wabern/Bern 2004. pp.
207-214.
109 MaNoVicH, l.,
Post-media aesthetics,
en del FaVero, d. y sHaW, J. (eds.),
dislocaTioNs,
Karlsruhe, ZKM, centre for art and Media/centre for interactive cinema research, University of New
south Wales, 2001.
110 aBUÍN, a., “Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos”, en
revista signa,
nº17, UNed (2008), p. 35 .
96
Hemos de tener presente, la finalidad última del arte, plasmada en la
producción de contenidos artístico-culturales, y la finalidad última de la tecnología
desde un punto de vista empírico, donde la investigación y la transferencia de
conocimiento prima sobre todo lo demás. las relaciones entre ciencia y tecnología
han estado siempre presentes, no así las de éstas disciplinas con el arte.
“la cultura técnica es una necesidad, igual que lo ha sido la cultura
artística. desgraciadamente, esta cultura no se ha desarrollado y permanece
siendo ampliamente elitista. No hay democratización de esta cultura técnica.
Frente al objeto técnico, sea el que sea, hay que distanciarse de nuevo. Hay
que volverse crítico”.
124
en 1936 Walter Benjamin publica el ensayo “la obra de arte en la era de
la reproductibilidad técnica”, que, históricamente, promueve la reflexión sobre las
transformaciones que en el universo de la obra de arte se producen por la aparición
de nuevas tecnologías de comunicación y difusión del conocimiento artístico.
“Todavía, sin embargo, se trata de dos mundos, de mundos no
mezclados. Para Benjamin, la constelación de la obra y la de su reproducción
técnica viven a distancia, no cabe la posibilidad de confundirlas. Una cosa
es la obra y otra bien distinta su reproducción. No obstante, ambos mundos
comienzan ya a aproximarse, a acortar distancias, y ello va a conllevar
importantes consecuencias para las formas de la experiencia artística”.
125
llega un momento en que la distancia entre ciencia y arte se acorta, pero
¿cuándo y cómo se produce?, ahí debe estar la cuestión que hace que se autodefinan
en la diferencia. ¿cuándo se creó esta separación?, y ¿qué artistas la han cruzado? 126 .
respecto a la existencia de una relación entre arte y ciencia, ésta se plantea
como una convergencia, para Peter Weibel esta convergencia debe ser mutua 127 ,
pero la cuestión que se plantea es si el arte es influenciado por la ciencia; de lo que
124 Virilio, P.
la política de lo peor
, Madrid, ed. cátedra,1997, p. 35.
125 Brea, J.l.,
la era postmedia. acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos
neomediales,
salamanca, ed. centro de arte de salamanca, 2002, p.85.
126 BereNGUer, X., “arte y tecnología: una frontera que se desmorona”, Uoc, 2002. [http://www.uoc.
edu/artnodes/esp/art/xberenguer0902/xberenguer0902.html] [consulta: 20 ene. 2015].
127 WeiBel, P., “la irrazonable efectividad de la convergencia metodológica del arte y la ciencia” en
epifanía. Marcelí antúnez roca
, ed. claudia Giannetti, Madrid, ed. arte Facto y ciencia, Fundación
Telefonica, 1999, pp. 43-44.
97
determina que para que la ciencia influya en el arte debe haber una diferenciación
clara que es la metodología. los considera universos paralelos que convergen y
son permeables, pero para contrastar ciencia y arte hay que dar por hecho que hay
método en ambas, con diferentes perspectivas metodológicas.
Brouwer, Fauconnier, Mulder y Nigten, en el libro
art&d: research and
development in art
128 , tratan de situar y clarificar las cuestiones relativas a la
nomenclatura y las relaciones entre disciplinas. se plantean la diversidad de
términos que ha surgido al albor de la relación de arte y las nuevas tecnologías y
los nuevos medios; términos tales como
electronic art, unstable media, digital art,
interactive art, media art, tech-based art
. lo ven como un nuevo campo del arte
donde se mezclan disciplinas desde lo artístico, lo tecnológico y lo científico; pero
que sobre todo se caracterizan por las colaboraciones inter y transdisciplinar. al
hablar de arte electrónico o de arte de los nuevos medios, o de cualquier otra de
las denominaciones afines, se nos plantea la dificultad de situarse dentro de las
categorías estéticas existentes, donde el arte es producido con medios ‘estables’,
como la pintura y la escultura; es por ello que estos artistas de los nuevos medios
han entrado en colaboración con científicos y técnicos. Falta un lenguaje propio, una
ubicación disciplinar propia en relación a la esfera artística tradicional, por medio
de la creación de un tejido propio, donde aparezcan nuevas instituciones que velen
por estas nuevas manifestaciones y por el desarrollo de un nuevo cuerpo teórico.
Para Brouwer, Fauconnier, Mulder y Nigten la investigación artística es reflexión
pero evidentemente no en los parámetros de la investigación científica:
“la investigación artística se distingue de la investigación científica y
tecnológica por el hecho de que no es un medio de reflexión y teoría de la
formación (como la investigación científica) tampoco por la resolución de
problemas y el desarrollo de productos (como la investigación tecnológica),
pero es en sí misma una forma de reflexión. el proceso es la obra de arte y
la interaction entre humanos y máquinas o equipo es el significado de esa
obra de arte”.
129
128 BroUWer, J., FaUcoNNier, s., MUlder, a., NiGTeN, a., “introduction and manual”, en BroUWer,
J.,
art&d: research and development in art,
rotterdam, ed. V2_ publishing, 2005, pp. 5-9.
129 ibíd., p. 6: “artistic research is distinguished from scientific and technological research by the fact that
it is not a means of reflection and theory formation (iike scientific research) nor of problem solving and
product development (like technological research), but is itself a form of reflection. The process is the
artwork, and the interaction between human and machine or computer is the meaning of that artwork”.
98
Intermedialidad
“en las últimas décadas, el desarrollo de las nuevas tecnologías, ha llevado
a transformaciones en el campo de la estética teatral, que alcanzan, no solo la
incorporación material de nuevos soportes (ej. el sonido e imágenes digitales), sino
también en el desarrollo de nuevas tecnologías narrativas”. 130
desde la versatilidad del teatro en relación a otras disciplinas, una de sus
características más notables es su intermedialidad; antxo abuín trata este punto al
desglosar las intermedialidades 131 del teatro por transposición, intertextualidad o
recreación, y las enumera en relación siempre a diferentes medios:
1. intermedialidad sintética, por fusión de lenguajes de diferentes medios.
2. intermedialidad transmedial, por su funcionalidad en diferentes medios.
3. intermedialidad transformacional, por el trasvase entre medios.
4. intermedialidad ontológica, por definición de un medio en relación a otros.
Para Balme 132 la intermedialidad es la simulación o realización de convenciones
y patrones de percepción de un medio en otro «intermediality: the simulation or
realization of conventions and patterns of perception of one medium in another». 133
respecto al contenido, en cuanto a ser otra intertextualidad y en cuanto a
la forma; para Balme la intermedialidad puede ser entendida, en un sentido más
estricto y útil, como:
1. la transposición de contenidos entre los medios.
2. Una forma particular de intertextualidad.
3. la realización de convenciones de un medio en otro medio.
la relaciones que podemos encontrar desde la visión y concepción del espacio
escénico vienen de la mano de las artes escénicas como elemento definitorio de
la acción dramática, donde el concepto dejado atrás de la escenografía se diluye
en la concepción de la escena como un todo, engranaje de acciones dentro de un
espacio diseñado taxativamente para la interacción entre los actores y el espacio.
130 coTaiMicH, V., “el impacto de las nuevas tecnologías en la puesta en escena. la estética dialógica
como desafío estético, poético y político”, en
Vi Jornadas de arte y Medios digitales. Primer simposio:
Prácticas de comunicación emergente en la cultura digital
, Universidad Nacional de córdoba (argentina),
2004, p. 3.
131 aBUÍN, a., “Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos”, en
revista signa,
nº17, UNed (2008), p. 34 .
132 BalMe, c.B., “intermediality: rethinking the relationship between Theatre and Media”, en THeWis
vol. 1, nº4, amsterdam (2004), pp. 1-18, especialmente, p. 7.
133
ibíd
., pp. 1-18, especialmente, p. 8.
99
esta interacción nos remiten al actor y a su presencia corpórea tanto desde el punto
de vista de la acción y de la performance, así como la interacción con el público y en
su relación con el espacio, público o no.
“las nuevas tecnologías mediáticas ponen en crisis la noción de
puesta en escena, en tanto ya no se puede hablar de un mensaje homogéneo
controlado por un sujeto creador que garantiza la coherencia estética, sino
más bien de una transformación de la práctica escénica en un montaje, en una
práctica significante, que promueve un ‘encuentro’, un diálogo entre distintas
subjetividades, distintos soportes y distintos modos de percibir, concebir y
construir el mundo. este diálogo puede ser considerado en términos de
intermedialidad e intertextualidad”.
134
sobre las relaciones entre disciplinas y desde el punto de vista del estudio del
arte escénico Gastón Breyer propone una correlación disciplinar de las artes con el
hecho escénico, mediante el siguiente gráfico 135 :
correlación disciplinar de las artes con el hecho escénico según Gastón Breyer.
134 coTaiMicH, V., “el impacto de las nuevas tecnologías en la puesta en escena. la estética dialógica
como desafío estético, poético y político”, en
Vi Jornadas de arte y Medios digitales. Primer simposio:
Prácticas de comunicación emergente en la cultura digital
, Universidad Nacional de córdoba (argentina),
2004, p. 5.
135 BreYer, G.,
la escena presente
. Teoría y metodología del diseño escenográfico, Buenos aires,
infinito, 2005, p. 25.
100
además Breyer propone, mediante este otro gráfico, un eje de situación
relativa 136 de los ismos en relación a las relaciones de proximidad entre objeto
(alpha, nomenclatura del alfabeto escénico de Breyer) sujeto, vocablo y acto:
eje de situación relativa de ismos en las relaciones objeto, sujeto, vocablo y acto, según Gastón Breyer.
También debemos mencionar aproximaciones a las artes plásticas y visuales
desde la danza como fueron el caso de figuras de la danza contemporánea que
buscaron conectar con los diferentes lenguajes del arte visual y con la participación
del público del arte con una actitud más activa que la del público propiamente de
la danza, mucho más vouyerista. Tal es el caso de la agrupación experimental del
Judson dance Theater (1962-64) que fue punto de encuentro de diferentes artistas
que buscaron la relación de la danza con las artes visuales, como simone Forti,
Trisha Brown y Yvonne rainer.
Yvonne rainer publicó en la revista
live
este esquema de la genealogía de la
danza contemporánea y sus relaciones con el mundo de las artes visuales 137 :
136
ibíd
.
137 YVoNNe raiNer publicó en la revista
live
“retrospectiva de la agrupación experimental del Judson
dance Theater” en “Performance e interacción: Judson dance Theater”, expuesto en la sala 104.04 de
la colección 3 del Museo Nacional centro de arte reina sofía, MNcars. [http://www.museoreinasofia.
es/coleccion/sala/sala-10404] [consulta: 20 ene. 2015].
101
Genealogía de la danza contemporánea en relación con las artes visuales por Yvonne rainer, revista live.
Psicología de la percepción
desde un punto de vista de las aplicaciones en el ámbito tecnológico, más allá
de los avances en la capacidad técnica de generar respuestas a estímulos en tiempo
real, se han investigado aspectos de percepción psicológica, donde la sensación de
presencia determina el grado de inmersión en la experiencia del usuario.
“los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten experimentar
además una integración dinámica entre diferentes modalidades perceptivas,
reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su
totalidad”.
138
desde la Psicología de la Gestalt la percepción ha de enfocarse, no
analizando unidades aisladas como las sensaciones simples, sino teniendo en
cuenta configuraciones globales (en alemán, Gestalten) de los procesos mentales.
138 leVY, P., ¿
Qué es lo virtual?,
Barcelona, ed. Paidós, 1999, p. 20.
102
la unidad perceptible real es, por tanto, desde esta perspectiva la forma: una
estructura mental que adquiere sus atributos de una estructura correspondiente a
los procesos cerebrales.
investigaciones más recientes han llegado a la conclusión de que esta
aproximación dicotómica en lo perceptivo entre lo innato y lo aprendido apenas tiene
base científica y aporta muy poco al estudio de la percepción, por lo que, desde un
enfoque más clásico, plantean que la capacidad perceptiva emana de la capacidad
animal y humana de organizar la experiencia global de los individuos, lo que significa
incluir las múltiples experiencias fisiológicas del desarrollo en la experiencia formal
del aprendizaje.
4.5.2. Los ámbitos de investigación
en nuestra investigación es preciso plantear una propuesta de taxonomía
disciplinar a la medida de nuestros objetivos y según el peso y coherencia de cada
disciplina. Para ello debemos definir los conceptos comunes o compartidos entre los
distintos espacios y ámbitos, situar las relaciones y los conceptos de las materias
involucradas, revisándolos de modo interdisciplinar para articular adecuadamente
toda la terminología acorde con la geografía actual de medios, lenguajes y soportes.
las relaciones disciplinares que nos interesa analizar se enmarcan en el
binomio arte y tecnología; arte desde la producción de contenido en el ámbito de las
prácticas artísticas contemporáneas y de disciplinas afines como las artes escénicas;
y tecnología como ciencia aplicada, herramientas y dispositivos tecnológicos. en un
primer estadio, arte y tecnología, al no mezclarse se auto-complementaban desde
sus propias concepciones.
el punto de convergencia surge de la necesidad y sobretodo del intercambio
de roles de los protagonistas, donde la democratización y el acceso a los medios
tecnológicos juegan un papel fundamental en la influencia sobre la comunidad
del arte. así, desde las prácticas contemporáneas del arte surgen artistas de
perfil tecnológico o electrónico retroalimentados en paralelo con la generación
de soluciones y herramientas de un cariz técnico-electrónico pensadas
ex profeso
para los artistas. Todo ello nos lleva a la aparición de nuevos procesos de creación,
estrategias y lenguajes más allá de una concepción cerrada desde el ámbito de la
práctica artística reglada. estos ámbitos disciplinares afines comparten contenidos
y aspectos de forma transversal, que de manera abreviada planteamos aquí:
103
Ámbitos relaciones de términos disciplinares
Ámbito escénico: espacio escénico / Teatro / escenografía.
Performance / accionismo / cuerpo.
Ámbito del arte:
(del espacio a lo tecnológico)
escultura / instalaciones de arte.
instalaciones de arte / arte y tecnología.
arte y tecnología / arte electrónico / arte interactivo / arte reactivo.
Ámbito de la Tecnología: interacción / interfaz físico / interacción física.
realidad virtual / entornos virtuales.
realidad virtual / realidad aumentada / realidad mixta.
realidad virtual / inmersión/ Presencia.
disciplinas descripción
1. arte contemporáneo y actual. instalaciones y plataformas interactivas.
2. interacción interacción persona ordenador (iPo/Hci): Paradigmas y modelos.
3. realidad virtual dispositivos y sistemas tecnológicos para la simulación de la realidad.
4. artes escénicas artes relacionados con la representación en la escena.
5. Psicología Psicología de la percepción visual, física y sensorial.
Materia Ámbito descripción
espacio espacio escénico
espacio físico
espacio virtual
la configuración del espacio escénico.
espacio físico como interfaz.
entornos virtuales.
interacción interacción física
Participación del público
interacción física.
interacción conceptual según los contenidos.
cuerpo Teatro
Performance
el teatro expandido.
cuerpo como contenido y como ritual.
dispositivo dispositivos e interfaces
sistemas interactivos
la obra como dispositivo.
sistema complejo de interacción
online/offline
.
experiencia Física
social
conceptual o intelectual
dimensión sensorial del cuerpo.
dimensión social en relación con el público.
dimensión introspectiva de carácter abstracto.
Ámbitos, disciplinas y materias transversales a nuestra investigación.
104
4.5.3. Relación del arte con la ciencia y la tecnología
las aportaciones científicas desde diversos ámbitos disciplinares como
son las ciencias, la Biología, la Genética y la Nanotecnología han influenciado
irremediablemente en la creación artística, y es esta confluencia la que está
siendo investigada constantemente por investigadores como Peter Weibel y por
instituciones como el instituto ZKM 139 , inspirados por el Media-lab y por el centro
de estudios Visuales avanzados del MiT 140 . Peter Weibel se sitúa como el máximo
defensor del concepto de la condición postmedia 141 , es decir la actual fase socio-
cultural en la que toda práctica artística continúa el guión y el progreso de los
medios. Weibel confía en la Teoría de los sistemas y en la noción de la endofísica
(instaurada por otto e. rössler en los años ochenta), describiéndola así:
“la endofísica es una ciencia que investiga el aspecto de un sistema
cuando el observador se vuelve parte de él. [...] la endofísica muestra hasta
qué punto la realidad objetiva depende necesariamente del observador. [...]
la endofísica aporta una “aproximación doble” al mundo. Tenemos el acceso
directo al mundo real (mediante la interfaz de los sentidos), y por otro lado
se abre una segunda posición de observación, la de la posición imaginaria
de observador. ¿es la llamada realidad objetiva tan sólo el lado endo de un
mundo exo?”.
142
cuando tratamos de situar el ámbito del arte respecto a la tecnología actual 143
la términología debería interpretarse, tal y como sugiere Manovich, como “nuevos
medios”, haciendo hincapié en que lo que le da cohesión a la hora de organizar datos
y estructurar la experiencia del usuario, y es determinar que debemos de hablar de
lenguaje 144 , no como uno o único sino como una visión global.
139 instituto ZKM, centro de arte y Medios Tecnológicos fundado en 1898 en la ciudad de Karlsruhe.
140 MiT, Massachussets institute of Technology.
141 Texto de la exposición coNdicióN PosTMedia. austria en arco ’06,
la condición Postmedia,
tendencia característica del arte austriaco actual
. comisarios: elisabeth Fiedler y christa steinle. asesor
científico: Peter Weibel. del 8 de febrero al 16 de abril de 2006.
142 WeiBel, P., “el mundo como interfaz”, en
revista el Paseante,
nº27-28,
la revolución digital y sus
dilemas,
Madrid, siruela (1998), pp. 110-120.
143 se trata de pasar página al término “nuevas tecnologías” para denominarlo “tecnología/s actual/es”.
144 MaNoVicH, l.,
el lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital
, Barce-
lona, Paidós comunicación 163, 2005, p. 50.
105
Nuevos medios, nuevos lenguajes
antes de entrar en detalle debemos clarificar la terminología respecto a
las denominaciones cruzadas que se usan para todas aquellas manifestaciones
artísticas producidas a partir de la incorporación de recientes tecnologías. Por lo
que hablaremos de medios y de nuevos medios (más cercano al inglés
new media
)
y no nos referiremos tanto a las nuevas tecnologías como el punto de inflexión,
pues estas nuevas tecnologías se ciñen solo al hardware, al software y a un sinfín
de dispositivos e interfaces tecnológicos, pero no incluyen a todos los lenguajes,
códigos, procesos y estrategias que estas nuevas tecnologías han provocado,
alterado o modificado. es decir, cuando nos referimos a los nuevos medios nos
remitimos clara y ampliamente a la forma en que se ha modificado la forma en que
nos relacionamos y nos comunicamos con los medios y entre las personas a través
de estos nuevos medios.
cuando Manovich habla de nuevos medios 145 se refiere a los sitios web,
los mundos virtuales, la realidad virtual, el multimedia, los videojuegos, las
instalaciones interactivas, las animaciones por ordenador, el vídeo digital, el cine y
las interfaces persona ordenador. Para Manovich, los mundos virtuales representan
el nuevo estándar en las interfaces y en las redes.
entre las cualidades de la imagen, desde una postura de oposición al
concepto de representación, Manovich nos plantea la evolución desde la imagen
representacional hacía la imagen-interfaz como nuevo rol de la imagen 146 .
Manovich 147 , a la hora de tratar la cuestión de los nuevos medios e intentando
posicionar ese nuevo rol de la imagen-interfaz, nos plantea dos enfoques muy
claramente diferenciados:
a. la construcción de una interfaz adecuada a una base de datos multimedia.
b. la definición de métodos de navegación a través de representaciones
espaciales.
la aplicación de cada uno de estos dos enfoques la encontraríamos en:
a. los hipermedias autosuficientes y sitios webs.
b. los entornos virtuales y videojuegos.
145
ibíd
., p. 52.
146
ibíd
., p. 363.
147
ibíd
., p. 280.
112
consideramos, de partida, que la experiencia de interacción
presenta dos diferentes posturas o puntos de vista bien separados, pero no
diferenciados, estas son desde el ámbito tecnológico y desde el artístico.
ambas visiones incorporan aspectos del diseño, la comunicación, la
percepción y la psicología. desde el ámbito tecnológico, que se centra en
la interacción, sus intereses van encaminados al estudio del hecho que se
produce en la interacción, pero siempre fijando la atención sobre el individuo
receptor, apuntando a la recepción como objetivo último. desde el ámbito del
arte, la experiencia está centrada en la obra como contenido y producción.
consideramos la experiencia como un constructo mental focalizado en
la interacción, y descartamos lo narrativo como estructura de las experiencias
con contenidos. centramos la experiencia en los dispositivos de interacción
frente al modelo tradicional centrado en el contenido, y sobretodo en la
respuesta de retroalimentación a partir de la recepción de la obra.
113
5.1. Interactividad e Interacción
el ser humano interactúa en el momento en el que se relaciona con otro ser
humano, lo que supone una acción seguida de determinadas respuestas, y es ahí
cuando accede a la condición de la interactividad 156 . algunos autores determinan este
hecho de relación con el otro como un primer nivel de existencia de la interactividad.
la interacción define una de las divergencias entre el arte y los nuevos
medios. Todo aquello que consideramos interacción se estipula como «todos los
intercambios que suceden entre la persona y el computador» 157 . se puede decir que
la interacción son los diferentes modos en que logramos fragmentar los obstáculos
que encontramos entre sujeto y obra de arte.
la interactividad, mediada por la tecnología, puede darse con otro ser humano
o con la máquina que da respuestas inteligibles: «Un sistema virtual interactivo
permite experimentar y explorar el entorno y, además, modificarlo. Un verdadero
sistema de realidad virtual debe ser interactivo». 158
diferentes autores han ido marcando la pauta para determinar la importancia
de la orientación a la hora de concebir sistemas interactivos más o menos complejos,
por un lado, tenemos una corriente que centra la orientación en los contenidos y en
su planificación, y, por otro lado, la corriente que prioriza la orientación hacía la
concepción y diseño de la experiencia desde el enfoque del usuario.
dos eNFoQUes Tipo de enfoque
Planificación y contenidos orientado a los contenidos
diseño y concepción de la experiencia orientado al usuario
en un momento determinado surge la cuestión de la interactividad como
condición, donde se estaban creando sistemas inteligentes, con la particularidad,
recién llegada, de los factores que implican interacción. es a partir de esta
sobrevenida condición donde estaría el punto de inflexión que sería el factor de
participación del sujeto. Pero es sobre todo su implicación en el proceso, lo que lleva
a replantear la concepción y el diseño de estos sistemas, para darles una orientación
156 MaNoVicH, l.,
el lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital
,
Barcelona, Paidós comunicación 163, 2005, pp. 103-109.
157 BaecKer, r.M. y BUXToN, W.a.s., (ed.),
readings in human-computer interaction: a multidisciplinary
approach
, san Mateo (ca), Morgan Kaufmann Publishers, 1987.
158 leVis, d.,
¿Qué es la realidad virtual?
, 1997, p. 6. [http://www.diegolevis.com.ar/secciones/articulos/
Que_es_rV.pdf] [consulta: 20 ene. 2015]
114
que tuviera presente al sujeto como sujeto de la experiencia, o puntualizando más,
sujeto con o sin experiencia, liberándolo del protocolo, como una etapa más hacia el
paradigma de la interacción.
en relación a la experiencia con la obra de arte y apoyando esta cuestión,
podemos destacar las reflexiones sobre la interactividad de Manovich en las
que afirma que los medios y el arte modernos emplazan al espectador a nuevas
demandas físicas y cognitivas. 159
Descartando lo narrativo
Nuestra investigación se centra más en la concepción de la orientación
hacia la experiencia del usuario y no tanto hacia los contenidos, su estructura y
planificación. Por esta razón la cuestión que descartamos profundizar es la referida
a lo narrativo, ya que la asociamos a procesos que tienen que ver con los contenidos
y a como se manipulan, y con diferentes autores como Xavier Bereguer que han
conectado la interactividad en el arte con la hipertextualidad, donde la interacción
esta cargada de una fuerte componente narrativa. a partir de está componente
narrativa, Berenguer propone tres tipos de interacción en función de tres modelos 160 :
Tres Modelos de iNTeraccióN eN FUNcióN de la NarraTiVa
1. Modelo de narrativa no lineal “ramificada”: estructura de contenido y navegación es lo
mismo, se usa de forma lineal y jerarquizada. son nodos jerarquizados, a modo de protocolo
Gopher para la red.
2. Modelo de narrativa “interrumpida”: opciones cerradas de un subcontenido o historia
que al final te devuelve a la historia principal, como una retroalimentación, contemplado
también como versiones narrativas o narratividad subjetivada dentro de una linealidad
predominante.
3. Modelo de “narrativa orientada a objetos”: de partida no hay tal linealidad, solo
contenidos y características predefinidas que van encauzando la historia, digamos que hay
predefinición en las opciones, pero no en la navegación que es más libre e intuitiva.
dentro de las estructuras de ficción interactivas de Berenguer y en referencia
al citado por él mismo, stephen Wilson 161 define una serie de microestructuras
basadas en ocho estadios que funcionan de manera secuenciada:
suceso único / lineal / circular / indexada / lineal ramificada / ramificada / hipermedia / contribuidora
159 MaNoVicH, l.,
el lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital,
Barcelona, Paidós comunicación 163, 2005, p. 104.
160 BereNGUer, X., “Historias por ordenador. Posibilidades de la interactividad en materia narrativa”,
1998. [http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm] [consulta: 20 ene. 2015].
161 WilsoN, s.,
World Wide Web design Guide
, indianapolis, Hayden Books, 1995.
115
Microestructures
según stephen Wilson, 1995, citado por Xavier Berenguer.
como proponemos y se muestra en el gráfico de las microestructures
de stephen Wilson, existe una clara evolución hasta llegar a las condiciones de
interactividad. Partimos de una fase de proto-interactividad desde la unidad mínima
de narratividad más sencilla que va mutando hasta llegar al hipermedia como riqueza
de medios y, por último, a una fase de aportación de contenidos en colaboración que
entroncaría con la auto-construcción de la experiencia por el sujeto.
en este sentido de liberación de los contenidos lineales del autor a causa de la
ficción hipertextual o hipermedial, Berenguer distingue entre dos tipos de estructuras
hipertextuales, las que son controladas por el autor y los libres. el primero, las
controladas o también llamadas explorativas son controladas por un único autor y
la multidimensionalidad del entorno virtual es contemplada con una percepción
impuesta por el autor. Y en el segundo, los libres o constructivas se caracterizan
por una coautoría, el sujeto es también autor. experiencias donde el sujeto puede
intervenir en la historia con un alto grado de influencia para resolver situaciones y
conflictos, pero dentro de un margen y una estructura determinada por un autor.
116
Sistemas complejos de interacción
Tanto licklider y clark como Hansen determinan como debería ser un sistema
interactivo para alcanzar sus objetivos internos, de una interacción fluida y accesible,
objetivos que ponen ya desde los 60’ la cuestión en la recepción, donde el usuario
es el foco al que está orientado el esfuerzo a la hora de concebir y diseñar sistemas
complejos de interacción, para lo cual enumeran los hándicaps que se producen
en el desarrollo de sistemas complejos a partir de los desarrollos tecnológicos. en
concreto licklider y clark plantean que los sistemas inteligentes se deben anticipar
y hacer participar al espectador-usuario en la formulación de preguntas. así pues
elaboraron una lista de diez problemas que tendríamos que resolver antes para
poder facilitar la interacción persona-ordenador 162 :
10 problemas a resolver de la interacción persona-ordenador (licklider y clark):
a corTo PlaZo:
1. compartir el tiempo de uso de los ordenadores entre muchos usuarios.
2. sistema de entrada/salida para la comunicación mediante datos simbólicos y gráficos.
3. sistema interactivo de proceso de operaciones en tiempo real.
4. sistema de almacenamiento masivo de información que permita su rápida recuperación.
5. sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y la programación de
sistemas.
a Medio PlaZo:
6. reconocimiento de la voz, escritura manual impresa e introducción de datos a partir de
la escritura manual directa.
a larGo PlaZo:
7. comprensión del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente.
8. reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador.
9. descubrimiento, desarrollo y simplificación de una teoría de algoritmos.
10. Programación heurística o a través de principios generales.
Por su parte Hansen 163 , en su libro
User engineering Principles for interactive
systems
, enumera una serie de principios para el diseño de sistemas interactivos:
162 licKlider J. c. r., clarK W.e., “on-line man-computer communication”, en
Proceedings of the May
1-3, 1962, spring joint computer conference
(aiee-ire ‘62), New York, acM Press, 1962, pp. 113-128.
163 HaNseN, W. J., “User engineering Principles for interactive systems”, en
Proceeding aFiPs ’71 (Fall).
Proceedings of the November 16-18, 1971, Joint computer conference
, New York, acM Press. 1971, pp.
523-532.
117
Principios del diseño de sistemas interactivos según Hansen:
1. coNocer al UsUario.
2. MiNiMiZar la MeMoriZacióN:
sustituir la entrada de datos por selección de
ítems
.
sustituir la entrada de números por nombres.
comportamiento predecible.
acceso rápido a la información práctica del sistema.
3. oPTiMiZar las oPeracioNes:
rápida ejecución de operaciones comunes.
consistencia de la interfaz.
organizar y reorganizar la estructura de la información en función de la
observación del uso del sistema.
4. errores:
Facilitar buenos mensajes.
diseños que eviten los errores más comunes.
Posibilidad de deshacer las acciones realizadas.
Garantizar la integridad del sistema.
en relación al diseño orientado al usuario, definido por don Norman 164 como
centrado en el usuario, trabajamos sobre la importancia y la necesidad del diseño
para y en función de los intereses del usuario, pero a la vez y además debemos
implicar a este en el planteamiento de problemas y soluciones para su resolución.
Norman plantea cuatro preceptos respecto a la usabilidad 165 :
• Hacer fácil de determinar lo que se puede hacer en cada momento.
• Hacer visibles el modelo del sistema, los elementos y las acciones.
• Hacer fácil el evaluar el estado actual del sistema.
• Hacer asignaciones naturales entre acciones y su efecto, y entre la información
y su interpretación.
estas recomendaciones en el diseño de una experiencia, facilitan el esfuerzo
para controlar y conocer el sistema que se le plantea al usuario.
otro autor de relevancia como es Nielsen ha simplificado y divulgado los
métodos de la usabilidad 166 para acercarlos a los profesionales de la iPo, con los
discount usability methods
. 167
164 doNald, N.,
la Psicología de los objetos cotidianos
, Madrid, ed. Nerea, 1988.
165 NorMaN, d.,
The design of everyday Things,
Basic Books, 2002.
166 NielseN, J. 10 “Usability Heuristics for User interface design”, 1 de enero de 1995. [http://www.
nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/] [consulta: 20 ene. 2015].
167 NielseN, J.,
Usability engineering. interactive Technologies,
ed. elsevier, 1993.
118
IPO/HCI
a partir de la normalización de todos estos esfuerzos, se estandarizan
asociaciones y organismos científicos para preservar y avanzar en este sentido,
y que tienen su origen allá por 1960 con la búsqueda de una simbiosis persona-
ordenador, como comunicación hombre-máquina. Y es de ahí de donde viene la iPo
que son las siglas en español de interacción persona ordenador, y que en inglés
sería la Hci, siglas de
human computer interaction
.
Para salvaguardar y velar por la cohesión de esta materia nueva está la
asociación acM siGcHi (
association for computing Machinery’s special interest
Group on computer-Human interaction
) que define a la Hci (
Human computer
interaccion
, traducido como interacción Persona-ordenador) como la disciplina
relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas interactivos
para el uso de seres humanos y el estudio de los fenómenos más importantes con
los que está relacionado. dicha disciplina es relativamente reciente y surge como
campo ligado a desiguales áreas disciplinares: Psicología, sociología, diseño Gráfico,
ergonomía, ingeniería industrial e informática. sin embargo, la Hci ha hallado su
lugar dentro de la informática, donde muestra gran impulso por diversos factores:
la formidable difusión de los ordenadores personales, el desarrollo de interfaces
gráficas de usuario cada vez más perfeccionadas y la utilización de metáforas de
interfaz y de interacción. los primeros estudios específicos de iPo/Hci aparecieron
en los años sesenta y se referían a la simbiosis Persona-ordenador.
119
5.1.1. Paradigmas de interacción
los paradigmas de interacción 168 constituyen los ejemplos o modelos
resultantes producto de todos los sistemas, modelos o estilos de interacción, que
constituyen «un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los
usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador» 169 .
los tres estados en la evolución de las interfaces de usuario son el interfaz
de la línea de comandos (ilc), el interfaz gráfica de usuario (iGU=GUi que en inglés
equivale a
graphic user interface
) y el interfaz natural de usuario (iNU).
a la interfaz gráfica de usuario (iGU/GUi) le precede el ViMa (ventana, ícono,
menú y dispositivo apuntador); estos paradigmas de interacción y metáforas como la
de escritorio son desarrollos a nivel gráfico; a nivel físico tendríamos que centrarnos
en la interacción natural, iN.
la interacción natural de usuario iNU 170 se desarrolla bajo la idea de usar
el cuerpo como medio de interacción (sucediendo así a la iGU/GUi); se basa en los
movimientos y capacidades corporales y gestuales que fue planteada por steve
Mann 171 allá por los 80, además de desarrollar las gafas eyeTap.
dentro de la iNU podemos incluir otras interfaces naturales como la Wii de
Nintendo, el sistema
sixaxis
de la Play station 3 de sony, la
Kinect
de Microsoft, el
sistema
put-that-there
de richard a. Bolt, y el sistema de sexto sentido de Pranav
Mistry.
Para Karray 172 y otros un sistema de interacción iPo/Hci se mide por el número
de entradas y salidas que tiene y como se coordinan entre ambos. Para describir
un sistema se tendrán en cuenta los sistemas de entradas y salidas concurrentes,
por lo que se llamará unimodal en el caso de que solo concurra uno, las posibles
categorías de los sistemas están basadas en lo visual, en lo auditivo y en lo táctil.
en concreto, la interacción persona-ordenador basada en lo visual es el ámbito
del iPo/Hci que desarrolla más investigación y aplicaciones cuyas principales líneas
de investigación son:
168 según la rae el vocablo paradigma procede de la voz latina
paradigma
, que a su vez, deriva del griego
parádeigma
que quiere decir ejemplo o modelo.
169 Preece, J.
Human–computer interaction
, cap. 13, addison–Wesley, 1994.
170 Valli, a.,
The design of natural interaction,
Multimedia Tools and applications, 38 (2008), pp. 295–305.
171 MaNN, s.,
intelligent image processing
, New York, ieee John Wiley and sons, 2001.
172 KarraY, M. y aBoU, a., “Human-computer interaction: overview on state of the art”. 2008. [http://
www.s2is.org/issues/v1/n1/papers/paper9.pdf] [consulta: 20 ene. 2015]
120
• análisis de expresión facial.
• Tracking del movimiento corporal.
• reconocimiento gestual.
• detección y seguimiento de la mirada.
desde la perspectiva de la relación de [interacción persona-ordenador] e
[interacción persona-mundo real] podemos determinar las diferencias existentes
entre los paradigmas interactivos enunciados a partir de los estilos de iPo/Hci
de rekimoto y Nagao: iGU/GUi,
Virtual reality
, computación Ubicua y realidad
aumentada.
estilos iPo/Hci que implican la interacción persona-ordenador e interacción persona-mundo real 173 .
173 reKiMoTo, J. y NaGao, K., “The World through the computer: computer augmented interaction with
real World environments”, en
symposium on User interface software and Technology (UisT’95),
acM
Press, November 1995.
121
5.1.2. Tipología de la experiencia de interacción
Para tratar la tipología en experiencias de interacción tendremos que tener
presente tipologías afines a la experiencia de interacción, pero puesto que la parte
de la experiencia que tratamos en nuestra investigación es la referida a la interfaz
física, debemos descartar en concreto algunas como son las tipología de contenidos
que no son objeto de esta investigación. las tipologías en el ámbito de la experiencia
que nos afectaría directamente en nuestra investigación, serían las tipologías de la
interacción o de la interactividad. en ese sentido, podemos citar la clasificación de
tipos de la interactividad aportados por claudia Giannetti en las que determina estos
diferentes tipos de interactividad 174 :
Tipos de interactividad según claudia Giannetti:
sisTeMa Mediador reacción puntual, simple.
sisTeMa reacTiVo
interactividad de selección.
acceso multidireccional.
operaciones limitadas.
sisTeMa iNTeracTiVo interactividad de contenido, receptor como emisor.
según Peter Weibel, la naturaleza interactiva del arte de los nuevos medios
está constituida por tres elementos 175 : virtualidad, variabilidad y viabilidad, y que
corresponden a cómo se archiva la información, a la alteración por medio del usuario
y a cómo se modifica todo según los modelos de comportamiento de la imagen.
los tres elementos de la interactividad según Peter Weibel:
VirTUalidad como se archiva la información.
VariaBilidad alteración por medio del usuario.
ViaBilidad Modificación según los modelos de comportamientos de la imagen.
Para Weibel esta interacción del arte de los nuevos medios es un sistema
de la imagen dinámica que se comporta como un organismo vivo, ya que reacciona
ante un
input
y además esta compuesto de variables multisensoriales por la
aportación del usuario:
174 GiaNNeTTi, c.,
estética digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología
, Barcelona, ed. acc
l’angelot, 2002, p. 111.
175 WeiBel, P., “la irrazonable efectividad de la convergencia metodológica del arte y la ciencia” en
epifanía. Marcelí antúnez roca
, ed. claudia Giannetti, Madrid, ed. arte Facto y ciencia, Fundación
Telefonica, 1999, p. 54.
128
desde el ámbito del arte se concibe la experiencia de interacción como
contenido y producción. Y desde el ámbito de la tecnología, en concreto del
ámbito de la interacción, la experiencia de interacción centra su atención
sobre el individuo receptor, apuntando a la recepción como objetivo último.
esto coincide con los dos enfoques sobre la interactividad:
a) Planificación y contenidos, orientado a los contenidos.
b) el diseño y concepción de la experiencia, orientado al usuario.
los primeros estudios específicos de iPo/Hci aparecieron en los años
sesenta y se referían a la simbiosis Persona-ordenador. Ya entonces licklider
y clark proponen los diez problemas a resolver sobre la interacción persona-
ordenador. Por otro lado tenemos los principios de los sistemas interactivos
de Hansen y los cuatro preceptos respecto a la usabilidad de don Norman.
en la búsqueda de paradigmas de interacción diferentes autores
afrontan las características y tipologías de la interacción. sobre la tipología de
interactividad claudia Giannetti aporta una clasificación de sistemas definidos
como mediador, reactivo e interactivo. Por otro lado, para Peter Weibel la
interactividad consiste en tres elementos: virtualidad, variabilidad, viabilidad;
y, además, distingue tres niveles de interacción: sinestésica, sinérgica y
comunicativa o cinética. Yusef Hassan y Francisco Martín destacan los
modelos de componentes, como el de arhippainen y Tähti, y el de Kankainen;
pero sobretodo remarcan todos aquellos factores e influencias que afectan a
la experiencia del usuario.
Por último, destacar, a diferencia de lo interactivo, las propiedades y
características de lo reactivo como aquello que no existe debajo de una gran
estructura de contenidos para interactuar, ya que lo reactivo se queda en
superficie, y posee una potente retroalimentación que se basa en una alta y
fiel respuesta a los estímulos en tiempo real.
129
5.2. La construcción de la experiencia
la interacción sobre la que trabajamos está más enfocada a la experiencia
del sujeto espectador/usuario que a la generación, estructuración y presentación de
los contenidos. Focalizamos sobre el sujeto y su especificidad a la hora de construir
una experiencia personalizada, pues se construye a partir de su interés, experiencia
y conocimiento. el sujeto activo incorpora su bagaje sociocultural a la experiencia
para lograr una mayor implicación, apropiándose de la experiencia y tomando un rol
de coautor. como afirma abuín:
“no todo el arte digital es interactivo, aunque es indudable que sólo en la
interactividad más abierta encuentra el arte digital una configuración completa.
(…) se trata de apropiarse y personalizar el mensaje recibido, implicando al
participante en la constitución del proceso comunicativo artístico”.
191
en el planteamiento de esta interacción pretendemos que el usuario
desarrolle unas componentes subjetivas de la experiencia en función del protocolo
que debemos presentarle; esas componentes tienen un carácter subjetivo ya que
dependen exclusivamente del sujeto espectador/usuario.
en tal proceso de involucración del usuario en la experiencia de la propuesta
artística, el espectador/usuario ha ido incorporándose a la experiencia por medio de
aspectos y cuestiones relativas a participación, virtualidad, inmersión y presencia.
Pero para alcanzar la idea de la obra como experiencia debemos entender
y concebir otras circunstancias dentro del arte como es la pérdida del valor del
objeto, lo que conlleva la desmaterialización de la obra de arte; por otro lado, la
participación del público en la obra obligaba al artista a dejar la obra inconclusa,
abierta; hecho que ponía de relieve la coautoría del espectador hasta el punto de
plantearse la auto-construcción de su propia experiencia a partir de la idea de la
experiencia como constructo mental.
1. La obra de arte se desmaterializa
cuando se habla de una estética de la desmaterialización se remite en
seguida a la estética de la desaparición 192 , desarrollada por lyotard, Baudrillard,
Virilio y Weibel. Pero se refiere en gran medida a la estética de la desaparición
191 aBUÍN, a., “Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos”, en
revista signa,
nº17, UNed (2008), p. 10 .
192 GiaNNeTTi, c.,
estética digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología
, Barcelona, ed. acc
l’angelot, 2002, p. 90.
130
del sujeto, y dentro de la idea de Virilio y Weibel de la estética de la ausencia. aquí
en concreto nos referimos a una desmaterialización del objeto del arte 193 , citado
por Popper 194 y referido por Giannetti 195 , como característica esencial del entorno
moderno descrito por Popper.
la desmaterialización fue, además, un recurso o estrategia planteada
por el movimiento Fluxus para lograr una desacralización del objeto artístico en
consonancia con la aparición de diferentes soportes tecnológicos que conllevaban
un nuevo lenguaje. Por otro lado, y como consecuencia de diferentes factores, la
obra de arte se desmaterializa al surgir la reproductibilidad y la seriación, reforzada
por la pérdida de unicidad y originalidad del objeto.
“... de la interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe
una obra única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle
por el artista, existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o
puedan producir, las obras son proceso y sistema. las obras se comportan
según el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según
interactúan con el público, lo que depende también de éste. se comportan
como organismos vivos”.
196
en este sentido Peter Weibel da por hecho que una vez desmaterializado el
objeto pasamos a la pérdida de la imagen como objeto físico, lo que deviene en un
modelo de instalación dinámica, cuando afirma que «la instalación interactiva ha
socavado nuestras ideas tradicionales sobre la imagen como objeto estático» 197 .
objeto físico > imagen como objeto estático > instalación (entorno dinámico)
conectado con la idea de virtual de Pierre levy 198 , esta desmaterialización
forma parte de esa virtualización como generación de otras realidades, que más
allá de la virtualización del objeto artístico como tal, es una virtualización de la
experiencia estética.
193 liPPard, l.r.
seis años: la desmaterialización del objeto artístico de 1966 a 1972
, Madrid, akal, 2004.
194 PoPPer, F.,
arte, acción y participación: el artista y la creatividad de hoy
, Madrid, akal / arte y
estética, 1989, p. 10.
195 GiaNNeTTi, c.,
estética digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología
, Barcelona, ed. acc
l’angelot, 2002, p. 90.
196 sacrisTÁN, a. (ed.), “Vr arT: arte electrónico y realidad Virtual”, viernes 18 Julio de 2008. [http://
www.tendencias21.net/mediart/] [consulta: 20 ene. 2015].
197 WeiBel, P., “el mundo como interfaz”, en
revista el Paseante,
nº27-28,
la revolución digital y sus
dilemas,
Madrid, siruela (1998), pp. 110-120.
198 leVY, P.,
¿Qué es lo virtual?
, Barcelona, Paidós, 1999, p. 43.
131
es interesante la aportación de Moisés Mañas en las conclusiones de su tesis
donde marca la desmaterialización del objeto artístico como la consecuencia de la
transformación del concepto de la relación espacio-temporal, para dar lugar a una
disolución de la forma en pos de la matriz de datos:
“Verificando nuestra hipótesis basada en que las experiencias artísticas
relacionadas con las nuevas tecnologías de la comunicación, desde 1969 y como
eje de partida el desarrollo de la red internet, han transformado el concepto
de la relación espacio-temporal en las prácticas electrónicas de carácter
artístico. como consecuencia de estos cambios se ha producido un nuevo
proceso de desmaterialización del objeto artístico en favor de la transmisión y
la consecuente disolución del plano figurativo en pro del patrón”.
199
2. Obra abierta
Umberto eco en su
obra abierta
200 ya describe el cambio en la concepción de la
obra artística: frente a una producción concluida, siempre igual a sí misma, se opta
por la obra abierta, que conviene ser completada o actualizada por el espectador
quien ha de indagar sobre los entresijos que ésta le plantea.
Por otro lado, Popper compone la idea de obra abierta cuando describe las
características de las propuestas de entornos no concluyentes como abiertas 201
para lo cual el espectador ha sido llamado a intervenir en el proceso de creación.
el artista define unas reglas de juego iniciales, una serie de interacciones
como estado inicial, donde la obra debe concebirse como un sistema de relaciones
de interacción cambiante y dinámico, pero nunca como un objeto clausurado con
una forma dada 202 . esas primeras decisiones ya planteadas de base por el artista
son las herramientas que tiene el espectador para desarrollar su experiencia.
Y esto se plantea cuando el artista depone la conclusión momentánea de su
obra, desde el planteamiento de una serie de opciones y contenidos preestablecidos,
a la espera de que el sujeto espectador/usuario, acepte asumir un rol activo frente
199 MaÑas, M.,
interacción en espacio-tiempo post internet: Una propuesta teórico práctica: “congratulation
we lost the image”,
Tesis doctoral, Programa de doctorado: artes Visuales e intermedia, dpto. escultura,
Facultad de Bellas artes de san carlos, Universidad Politécnica de Valencia, 25/03/2006. p. 255.
200 eco, U.,
obra abierta
, Barcelona, ariel, 1985.
201 PoPPer, F.,
arte, acción y participación: el artista y la creatividad de hoy
, Madrid, akal / arte y
estética, 1989, p. 11.
202 sardóN, M. y BeNder, l., “Una aproximación a las obras interactivas como un sistema dinámico
complejo”, en
interactivos. espacio, información, conectividad. Programa de arte interactivo i 2005
,
Buenos aires, espacio Fundación Telefónica, 2006.
132
a la misma (condicionado siempre por lo preestablecido por el artista). existe una
fusión del objeto de representación con el sujeto espectador/usuario. este amplio
repertorio de opciones que tiene el sujeto lo plantea sacristán:
“en la obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con
su interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la
perspectiva, la narratividad si es que ésta existe”.
203
3. La experiencia como constructo mental
el usuario construye su experiencia sobre un modelo mental con todo aquello
que ya tiene en su bagaje sociocultural y que se compone de herramientas, recuerdos,
vivencias y la memoria abstracta de las cosas. en ese sentido se procura que el
recuerdo inmediato de retroalimentación sea lo que le dé una mayor sensación de
presencia, así pues el recuerdo de la experiencia será más fiel a lo virtual que a lo
real, lejos de haberse sentido en una experiencia física artificial.
desde un replanteamiento del protocolo tenemos que acaparar la atención
del sujeto para conseguir una mayor involucración, por medio de estímulos
sensoriales o motivaciones conceptuales; con este fin precisamos que el sujeto se
abstraiga y así pueda construir un modelo mental de la experiencia a partir de lo que
le presentamos de forma preestablecida. el objetivo es que trabaje con su modelo
mental de la experiencia aplicado a nuestra propuesta física, de manera que para
obtener una mayor involucración debemos reducir la influencia de las condiciones
negativas tanto en el espacio físico como en el virtual.
en un principio, la calidad de la experiencia en realidad virtual se pone en
cuestión en función de la medida de contraste donde se compara el mundo virtual
con el mundo real. Hay que plantearse si nuestro objetivo parte de esa medida
de contraste, y si nuestro fin último es el equilibrio consciente entre esas dos
realidades. Pero respecto al sujeto y la construcción de la experiencia, el objetivo
último a plantear, es abstraer al individuo a partir de las condiciones que hemos
creado, tanto de manera física como intelectual, para que el sujeto espectador/
usuario adapte la experiencia a su medida.
203 sacrisTÁN, a. (ed.), “Vr arT: arte electrónico y realidad Virtual”, viernes 18 Julio de 2008. [http://
www.tendencias21.net/mediart/] [consulta: 20 ene. 2015].
133
la auto-construcción de la experiencia viene determinada por el rol
activo del sujeto que incorpora su bagaje sociocultural a la experiencia para
lograr una mayor implicación, apropiándose de la experiencia y tomando un
rol de coautor.
a partir de la pérdida del objeto, como puntualiza Weibel, aparece
un modelo de instalación dinámica, «la instalación interactiva ha socavado
nuestras ideas tradicionales sobre la imagen como objeto estático»:
objeto físico > imagen como objeto estático > instalación (entorno dinámico)
esta pérdida supone la desmaterialización de la obra de arte, y
además la participación del público en la obra que obliga al artista a dejar
la obra inconclusa, abierta; hecho que ponía de relieve la coautoría del
espectador hasta tal punto de independencia como para plantearse la auto-
construcción de su propia experiencia a partir de la idea de la experiencia
como constructo mental.
estamos hablando de la desmaterialización del objeto del arte, ya
citada por Popper, y a la estética de la desmaterialización y a la estética de
la desaparición desarrolladas por lyotard, Baudrillard, Virilio y Weibel, y
también a la obra abierta de Umberto eco. Popper afirma que el espectador
ha sido llamado a intervenir en el proceso de creación.
la experiencia como constructo mental se basa en un modelo mental
que incorpora todo el bagaje sociocultural compuesto de herramientas,
recuerdos, vivencias y de la memoria abstracta de las cosas. Para Pierre
levy estaríamos hablando de la virtualización de la experiencia estética.
135
5.3. De la participación a la interacción
distintos autores ven en las primeras formas de arte participativo en los años
setenta, como el
happening
, la performance o la instalación, el caldo de cultivo
donde, en una evolución natural, se transforma esa participación en interacción;
a causa de la incorporación, ya en los ochenta, de los nuevos medios tecnológicos.
la exploración de la participación del espectador en la creación de procesos
artísticos se consigna en una nueva tendencia estética influida por quienes
consideran la información como la clave para discernir los procesos estéticos 204 .
shannon, Weaver y Wienner con sus teorías desde la corriente del neo-positivismo
sobre la comunicación, información y cibernética con modelos matemáticos,
conforman lo que capurro denominaba ya la ciencia de la información bajo un
paradigma epistemológico físico 205 .
Para dar lugar a la relación del arte con la interacción, donde se produce
esta evolución de la participación hacia la interacción, nos situaremos en una
serie de acontecimientos que se producen en la conjunción de un emergente arte
participativo de vanguardia y de unos avances tecnológicos que empiezan a abrirse
al gran público.
en este contexto debemos reseñar que los principales acontecimientos de la
relación entre arte e interacción vienen determinada por las siguientes claves:
1. acceso a la información y democratización de los medios.
2. el espacio o entorno físico y virtual.
3. la evolución del sujeto espectador/usuario.
5.3.1. Acceso a la información y democratización de los medios
en el texto ya considerado como manifiesto
as We May Think
206 , publicado
en julio de 1945 en
The atlantic Monthly
, Vannevar Bush, intenta motivar a los
204 alsiNa GoNZÁleZ, P., “sobre interactividad en el arte digital”, en sesión de Posters, actas del
congreso interacción 2004
, Barcelona, Universitat oberta de catalunya, 2004, p. 382.
205 casTro, c. y FiliPPi, l., “Modelos Matemáticos de información y comunicación, cibernética (Wiener,
shannon y Weaver): Mejorar la comunicación es el desafío de Nuestro destino cultural”, en
revista
re – Periodismo, comunicación y sociedad,
escuela de Periodismo Universidad de santiago, año 3, nº6
(enero – junio 2010), pp. 145-161.
206 BUsH, V., “as We May Think”, atlantic Monthly. Julio de 1945. Versión en inglés: [http://www.ps.uni-
saarland.de/~duchier/pub/vbush/vbush.txt] Versión en español: [http://biblioweb.sindominio.net/
pensamiento/vbush-es.html] [consulta: 20 ene. 2015].
136
científicos con un incentivo, alentándolos a consagrar sus esfuerzos en pos de hacer
más accesible el conocimiento de la humanidad una vez que la segunda Guerra
Mundial había terminado. Bush había coordinado a miles de los más destacados
científicos estadounidenses de la época en actividades destinadas a aplicar la ciencia
al desarrollo de sistemas de armamentos. Para este autor, el perfeccionamiento de
los instrumentos inventados por el ser humano con un carácter pacífico debería
constituir desde ese momento su objetivo primordial. este texto del doctor Vannevar
Bush constituye una llamada al establecimiento de una nueva relación entre el ser
humano pensante y la suma de nuestro conocimiento.
en
as We May Think
, Vannevar Bush identificó el problema del almacenaje y
de la recuperación de información creando un artilugio que llamó MeMeX (Memoria
extendida), un dispositivo de almacenamiento de diferentes media, hipermedia, y de
gran poder de acceso a la información, recuperados rápidamente con la indexación,
palabras claves, referencias cruzadas, donde se podía construir y guardar el rastro
y ruta de acceso mediante una cadena de enlaces, realmente actuaba de memoria
externa. Bush fue, además, referente en el desarrollo de las interfaz gráficas
y el hipertexto, dando un primer paso hacia la web, y todo lo relacionado con las
corrientes de pensamiento a la hora de buscar respuesta no en la máquina sino en el
proceso de conocimiento desde nuestra corporeidad; dando respuesta y soluciones
a cómo interactuamos con la información.
as we may think
es una declaración ya
en su enunciado, puesto que hasta entonces el nuevo conocimiento que se estaba
produciendo no le llegaba a la mayoría de la gente que podría beneficiarse de él, en
el sentido más amplio de la democratización de los medios.
137
lo relevante fue sobre todo el acceso a la información de un almacenamiento
en soportes o formatos múltiples, pero lo que lo hacía realmente revelador es que
se plantea ya un diseño de un dispositivo pensando en el usuario final, y es en ese
sentido por lo que nos interesa especialmente, es ese viraje hacia la interfaz lo que
empieza a tener mayor presencia que el contenido.
Vannevar Bush plantea y procura alcanzar un acceso a la información
de una forma más simplificada, organizada, automatizada y sistematizada, que
permitirá la gestión de los contenidos y la aportación masiva de conocimiento con
sistemas inteligentes mediante una red semántica apoyada para su taxonomía
en bases de datos. se trata de una visión democratizada del acto creativo y de
la redistribución del rol de creadores a todos los niveles. estamos hablando de
la posibilidad de acceder, aportar, consultar y compartir información. a lo que
llegamos por la democratización en los procesos de creación, producción y
distribución. el acceso a las herramientas tecnológicas y recursos por medio de
las redes sociales deviene en una democratización de todas las fases relacionadas
con el acto creativo desde la creación individualizada o colectiva, pasando por la
producción donde el acceso al hardware y software se reduce en costes y aparece
en forma de entorno amigable para facilitar su uso, a lo que se añaden filosofías
como el diY (do it Yourself), hasta llegar a la distribución en forma de recursos
on-line
, conectados, y por medio de la distribución social de contenidos
on-line
.
allan Kaprow idea el formato de
happening
poniendo en entredicho el papel
tradicional atribuido al espectador: ofrece al asistente el poder de intervenir en la
obra irreversiblemente en directo y en tiempo real. Y es que para Kaprow la actitud del
espectador conlleva una toma de decisión activa. el arte en última instancia lo sería
sin una audiencia, porque cada participante sería una parte incorporada del trabajo,
tal y como él escribió en 1966 «la línea entre el arte y la vida cotidiana deberían ser
guardadas (mantenidas) como el fluido, y tal vez indistintas, como sea posible» 207 .
a Kaprow le interesaba en particular cuestionar la distinción entre el
material gráfico y la audiencia. Kaprow reflexiona sobre este concepto del juego
determinando que: «el acto de jugar (...) está en el corazón de la experimentación
(…) el acto de jugar libre es abierto y potencialmente todo el mundo gana». 208
207 KaProW, a., “assemblages, environments and happenings”, en saNdFord, M.r.,
Happenings
and other acts
, london, routledge, 1994, pp. 235-245, especialmente, p. 235: “The line between the
Happening and daily life should be kept as fluid, and perhaps indistinct, as possible”.
208 KaProW, a., “author’s citation acknowledging”, in
Performance art, culture, Pedagogy symposium.
Just doing. Tdr
, vol. 41, nº3, 1997, pp. 101-106.
144
2. El espacio como interfaz
Una vez involucrado el espectador/usuario, mantenerlo conectado es una
cuestión directamente relacionada con la existencia de una retroalimentación fluida
y constante, siempre dentro de la concepción de una interacción con estímulos a
tiempo real. esta involucración del sujeto espectador/usuario hace que la visión del
mundo se produzca desde dentro. anteriormente se reflexionaba sobre el mundo
desde un perspectiva aséptica, ajena, desde fuera. la incorporación de dispositivos
que nos conectan con una nueva realidad hace que percibamos este mundo desde
dentro como sugiere Weibel:
“ahora también somos capaces de observar el sistema y la interfaz
desde fuera y pensar en la interfaz como algo que se extiende en términos
nanométricos y endofísicos. en este sentido, podemos liberarnos de la
prisión de las coordenadas de espacio y tiempo descritas por descartes. la
cuadrícula del “aquí y ahora” se vuelve maleable”.
218
dando por hecho que nuestro cuerpo es, en su totalidad, considerado un
interfaz corporal, esta visión global del interfaz va más allá de los dispositivos,
puesto que el espacio —que contiene, distribuye y estructura la instalación— forma
parte de esa interfaz global extendida.
3. Responsive environment
el espacio de interacción como entorno sensible o receptivo se corresponde
con la noción
responsive environments
, que Myron Krueguer describe tal que así:
“entorno en el cual una computadora percibe las acciones de aquellos
que entran y responde de forma inteligente a través de complejos dispositivos
visuales y auditivos”.
219
como afirma Krueguer, los entornos sensibles responden a un nuevo medio
estético basado en la interacción en tiempo real entre el hombre y la máquina. como
experiencia sensible el entorno no trata de buscar una simulación de lo real sino
más bien fomentar las relaciones aleatorias y abstractas entre acción y resultado.
Para Krueguer los entornos sensibles creados por él,
“Metaplay”
,
“Psychic space”
y
218 WeiBel, P., “el mundo como interfaz”, en
revista el Paseante,
nº27-28,
la revolución digital y sus
dilemas,
Madrid, siruela (1998), pp. 110-120.
219 KrUeGer, M.W., “responsive environments”, en
Proceedings of the June 13-16, 1977, national
computer conference, aFiPs ‘77,
dallas, Texas, acM, 1977.
145
“Videoplace”
, responde a una visión positiva que trata de que el público experimente
y juege en vez de intentar instruir sobre ello al público en general; y plantea un
desarrollo de la tecnología no tan utilitarista y si más humanista.
Por otro lado, dentro de la complejidad de los entornos sensibles, la interacción
es considerada multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación en paralelo.
de tal forma que, cada canal del usuario puede suponer una modalidad heterogénea
de interacción. los sistemas actuales desarrollan generalmente variados canales de
comunicación de entrada/salida y el sujeto usuario resuelve la re-elaboración de la
información que se le ofrece al mismo tiempo por diversos canales.
la experiencia de interacción con medios multisensoriales obliga al análisis
de las relaciones disciplinares, puesto que supone un planteamiento multimodal. Ya
que la incorporación en la obra de diferentes medios, y sobre todo la implementación
de diferentes lenguajes que acompañan a cada medio y/o tecnología ha supuesto un
enriquecimiento hipermedia y también ha aumentado la complejidad a la hora de la
conjugación de códigos propios por parte del artista.
146
5.3.3. Involucración en el hecho artístico
la evolución de los medios y de los lenguajes artísticos han ido proporcionando
respuestas a una demanda natural por parte del espectador de involucrarse en el
hecho artístico. su postulación se ejecuta como una intervención en la obra, con
la pretensión de formar parte de la misma mediante un hecho significativo que
encomienda a la obra de arte una apertura en su proceso de generación, que
puede ser previa, post o auto. esta concepción de la generación de la obra sitúa
al hecho artístico en ubicaciones espacio-temporales diferentes. Una generación
previa responde a la generada por el artista, una generación post responde a la obra
como registro de hecho artístico, y una auto generación responde a la obra auto-
construida como experiencia por el espectador/usuario.
GeNeracióN
de la oBra aBierTa
PREVIA > POST > AUTO
artista registro experiencia
la implicación del público en la obra contemporánea se ha hecho cada vez
más patente, el espectador pasa de ser mero receptor a formar parte activa en el
proceso de la creación de la misma o en la concepción de la obra. esta aportación
del público en el desarrollo de la obra viene dada por la incorporación de sus
propias experiencias, acciones y en definitiva como resultado de su presencia física.
el espectador aspira a interactuar, a participar intercambiando su rol con el artista.
dicho de otro modo:
“… esto provoca la emancipación del espectador, del visitante, del
usuario. en el estado postmedia experimentamos la igualdad de derechos
de los profanos, de los aficionados, de los menestrales, de los esclavos, de
los siervos. Bajo el título user innovation o consumer generated content
experimentamos el momento del nacimiento de un nuevo arte democrático
en el que cualquiera puede participar”.
220
el artista adquiere la necesidad de involucrar al público en su proceso de
creación. el objetivo es que el espectador participe voluntariamente en el resultado
final y, a su vez, esto varíe su conducta en función de lo que registre o percibe. el
concepto de artista como único autor empieza a diluirse, pues existe un compromiso
participado por los resultados.
220 WeiBel, P., “la condición postmedia: tendencia característica del arte austriaco actual”, en
coNdicióN PosTMedia, austria en arco ’06
, Galería del 98 del centro cultural conde duque, Madrid
2006.
147
obra clave de la incitación del artista a la intervención activa del espectador
es
Prière de toucher
(se ruega tocar) creada en 1947 por artista Marcel duchamp,
consistente en un molde de látex pintado del seno de Maria Martins. lo elabora en
protesta al “prohibido tocar” de los museos. el seno nos solicita actuar en contra de
lo prohibido por el contenedor y su contenido; se trata, pues, de tocar lo intocable. Por
lo tanto se sitúa al espectador en el centro de la obra como detonador de la misma
hasta el punto de que sin su implicación la obra carece de sentido. este nuevo rol
de participación forma parte de un acto, el hecho artístico, de comunicación visual y
sensorial en todas las disciplinas artísticas. el artista ya no es el genio misántropo
del romanticismo. introduce el contexto artístico, diseña y expone los procesos
interactivos a través de los cuales se puede crear la obra.
lilián María José González González nos da una visión del sujeto como injerto
de la obra 221 , situándolo en las estrategias de sistemas de control que utiliza el
artista. Plantea que la relación que existe entre el objeto y el sujeto-intervidente,
individuo que interacciona de manera física y visual con el objeto de arte 222 . es en
el contacto con la obra que el usuario pasa a ser un injerto de la obra, situación
provocada por tres problemáticas:
las tres problemáticas del “sujeto como injerto de la obra”:
la eliminación de las distancias entre sujeto y objeto, creando el marco en la obra.
la programación del artista (artista-programador).
el sujeto-intervidente como injerto en la obra interactiva.
como puntualiza dewey, a través de claramonte, la cuestión está en la forma
en que nos relacionamos y en los modos de relación que cada obra plantea:
“ei arte codifica y hace circular en claves específicas, fundamentalmente
abiertas y polisémicas, posibilidades perceptivas y situacionales que
podríamos denominar modos de relación”.
223
221 GoNZÁleZ GoNZÁleZ, l.M.J., “arte interactivo y sistemas de control: la inmersión y el encierro del
sujeto-intervidente como injerto de la obra”, Tesis doctoral, santiago de Querètaro, Méjico, 2012.
222 GoNZÁleZ GoNZÁleZ, l.M.J., “el sujeto-intervidente como injerto en la obra de arte”. [http://
liliangonzalez.wordpress.com/2010/12/05/el-sujeto-intervidente-como-injerto-en-la-obra-de-arte-2/]
[cosulta: 20 ene. 2015]
223 claraMoNTe, J., “a modo de prólogo: algunas ideas para leer con dewey”, en deWeY, J.,
el arte
como experiencia
, Barcelona, ed. Paidós, 2008, p. XiV.
148
en el proceso de evolución desde la participación hacia la interacción
participan factores y circunstancias tales como son:
- el acceso a la información y democratización de los medios.
-el espacio o entorno físico y virtual.
-la evolución del sujeto espectador/usuario.
el acceso como preconiza Vannevar Bush coincide con el concepto de
juego de allan Kaprow, donde se reclama el rol de creador para todos los
ciudadanos. en clave de democratizaciones podemos hablar de tres etapas:
1. democratización del acto creativo.
2. democratización: medios tecnológicos / herramientas de producción.
3. democratización del acceso y la distribución
online
compartida.
la cuestión del interfaz parte de dos enfoques: uno que considera a l
mundo como interfaz, y otro que se refiere al interfaz físico.
en el espacio de interacción, tanto físico o real como virtual, se dan
varias vías: la desconfiguración espacial, el espacio como interfaz y el
entorno sensible (
responsive environment
).
a partir de la idea de la involucración en el hecho artístico, diremos
que el artista adquiere la necesidad de involucrar al público en su proceso
de creación. Por tanto se sitúa al espectador en el centro de la obra como
detonador de la misma hasta el punto de que sin su implicación la obra carece
de sentido. este nuevo rol de participación forma parte de un acto, el hecho
artístico, de comunicación visual y sensorial en todas las disciplinas artísticas.
149
5.4. SEU: Sujeto Espectador/Usuario
Partimos en esta investigación de la asimilación de un establecido cambio
de rol, que se produce a partir de las vanguardias, y que va desde el estricto rol de
espectador al de espectador/participante. este hecho se produce a causa de una
secuencia de circunstancias o eventos que van en el orden siguiente y que son:
1. la desmaterialización de la obra de arte.
2. la implicación del espectador en el desarrollo de la obra.
3. la coautoría en la forma en que el espectador completa la obra.
4. el rol activo que presenta el espectador frente a la obra interactiva.
el cambio del rol, de espectador a espectador/participante, se produce a
principios del siglo XX cuando se empiezan a plantear obras que tiene presente al
espectador. lo cual se lleva a cabo por medio de la provocación como negación
del orden establecido del arte y los artistas burgueses, clave en la concepción
imperante del dadaísmo. Ya duchamp, reclama una participación activa y productiva
del público, en la búsqueda de lo lúdico, como el mismo decía:
“el artista no es el único en realizar el acto creativo, ya que el espectador,
al poner en contacto la obra con el mundo exterior, descifrando e interpretando
sus cualidades internas, añade su contribución a la creatividad”.
224
del rol de espectador/participante pasamos directamente al rol espectador/
usuario, donde la obra, abierta a la participación del espectador, es sustituida por
una nueva concepción, como sistema complejo que emula a otro ser y con el cual el
espectador va a interactuar. este rol es dual ya que en paralelo cumple dos premisas
casi antagónicas pero superpuestas en sus opciones y posibilidades.
en esta permuta de roles, se encuadra la evolución del término espectador
pasivo de los mass media, que pasa a usuario, no sólo en la reconstrucción de los
lenguajes fragmentados de la postmodernidad, sino de una forma más explícita
actuando sobre contenidos por medio del interfaz y redefiniendo fundamentos,
procesos y estrategias, con pretensiones futuribles de tomar el rol de creador como
entidad superior, o como figura que toma el control, el control de su propia experiencia.
224 dUcHaMP, M.,
le processus créatif,
d.d.s., París, l’Échoppe, 1987, p. 189.
150
Performer
Frente a la figura del seU, tenemos la figura del performer como figura
previa, y en la que el espectador no tiene control de la interacción en la instalación
interactiva para explorarla y crear su propia experiencia. Por contra, la figura
del performer tiene otra función, digamos que a través de la performance se
instrumentaliza el cuerpo del performer con un fin utilitarista; en donde el artista
actúa como performer, artista ejecutante, controlando la acciones artísticas
interactivas dentro de una propuesta preestablecida. estaríamos hablando de la
gestión de las instalaciones mediadas por el performer, alguien que conoce su
uso, se trata de una representación de un contenido preestablecido, actúa para el
público, su objetivo no es permitir que construya su propia experiencia.
5.4.1. Del espectador/usuario al sujeto de la experiencia
en una constante búsqueda de nombrar al individuo según su rol o relación
con la obra, y dentro de esta evolución mediada por la tecnología, barajamos los
términos: espectador, usuario y sujeto. Teniendo en cuenta que las relaciones que
contemplamos son de carácter testimonial o representacional, participativo e
interactivo. Por lo que podríamos establecer una determinada triple concordancia,
que es aproximada y muy flexible:
• las relaciones con la obra de carácter testimonial o representacional se
corresponderían con la denominación de espectador;
• las de carácter participativo se corresponderían con la denominación de usuario;
• y las de carácter interactivo se corresponderían con la denominación de sujeto;
que al igual que Brea define como sujeto al individuo que se relaciona de forma
interactiva con la máquina 225 .
Pero obedeciendo a criterios más flexibles y que se ajusten a la evolución en
las relaciones con la obra, crearíamos una nomenclatura más concreta. Por tanto, el
término “espectador/usuario” se define dentro de esta investigación como la evolución
del rol de espectador al rol de usuario, de la representación a la participación, y que
puede llegar a niveles de proto-interactividad. Posteriormente recurrimos al término
“sujeto espectador/usuario” para denominar al sujeto implicado de manera activa en
cualquier proceso de interrelación con la obra, desde la participación a la interacción.
225 Brea, J.l.,
la era postmedia. acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos
neomediales
, salamanca, ed. centro de arte de salamanca, 2002, p. 102.
151
REPRESENTACIÓN INTERACCIÓN
PARTICIPACIÓN
ESPECTADOR
SUJETO
ESPECTADOR
USUARIO
ESPECTADOR
USUARIO
como acabamos de indicar, la denominación espectador/usuario se refiere
directamente a la evolución desde la participación a la interacción; el espectador
recibe aquello creado para ser consumido de manera pasiva, masiva y unidireccional,
mientras que el usuario adopta una actitud activa hacia lo que ha sido diseñado
por otro para ser usado; surge aquí el llamado «diseño orientado al usuario» (esta
denominación se perfila como una de las claves dentro de la interacción). cuando
ya habitamos en la experiencia de interacción, lo denominamos sujeto, sujeto de la
experiencia, de su experiencia, experiencia que auto-construye para sí mismo; al ser
el sujeto el protagonista de aquello que fue creado para que él, lo protagonizará, lo
formalizará como experiencia propia y personalizada. estas denominaciones tienen
en cuenta el carácter de anonimato del espectador/usuario en el proceso donde se
desarrolla el flujo de la escena.
desde las teorías de la representación teatral, existe una falta de atención
hacia el espectador, teniendo en cuenta que la representación requiere tanto de
los actores como de los espectadores, convirtiendo a estos espectadores en un
elemento vital de la representación, esto nos da la clave de la indefinición, por falta
de compresión e inadecuación, del término espectador en la tradición europea,
donde se difumina en una diversidad de nomenclaturas colectivas como son
“público”, “audiencia”, “congregación”, “le public”, “l’assistance”. 226
la evolución del rol de espectador a espectador/usuario y de este a sujeto
viene marcada por tres factores: el interfaz, el espacio sensorial y la representación
del contenido de carácter abstracto.
interfaz à espacio sensorial à contenido abstracto
226 McaUleY, G., “espacio y performance”, en
revista acta Poética,
nº24, 2003, p. 87.
152
5.4.2. Coautoría del espectador/usuario
esta coautoría se produce por la necesidad de que las instalaciones interactivas
se pongan en marcha gracias a alguien que lo activa, manipula o interfiere. este ya
no es espectador, es participante, puesto que ya no hay contemplación, como tal,
hay algo más: compromiso, no solo visual o intelectual sino también físico. como
reflexiona rodrigo alonso:
“sin las acciones concretas del visitante, la pieza permanece en
un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las
posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que
hablar de usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra
interactiva deben hacer uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la
pieza carece de todo sentido y función”.
227
es más, se redefinen los roles de autor y espectador, dejando de lado la
idea de obra de arte orientada al objeto para dar paso a la relación entre obra y
espectador, en constante redefinición:
“en realidad se trata de una co-autoría entre el artista y el usuario:
el primero establece los parámetros que proporcionan las posibilidades
de interacción, el segundo actualiza esas posibilidades dando forma final
a la experiencia estética. (...) de este modo, el tradicional proceso de obra
de arte orientada al objeto deja lugar a la relación, lo que media entre la
obra y el espectador o entre las partes formales de una obra, las cuales son
constantemente redefinidas por el participante”.
228
respecto a la idea de coautoría hay otra revisión del concepto que es la
“idea de coautoría compartida” la cual no se considera coautoría como tal. esto se
produce simplemente por el hecho de que la manipulación del espectador/usuario
produce variaciones sobre la obra original, generando otra cosa, experimentaciones
quizás; o puede solo que el espectador/usuario construya su experiencia a partir de
la propuesta del artista. Pero eso significa que adquiere, si cabe, más relevancia la
intervención del espectador/usuario siendo la coautoría ya no compartida sino que
más bien pasaríamos a hablar de auto-construcción de la experiencia como algo
ajeno o independiente a la obra del artista.
227 aloNso, r., “algunas propiedades de las instalaciones interactivas”, en
interactivos. espacio,
información, conectividad. Programa de arte interactivo i 2005
. espacio Fundación Telefónica, Buenos
aires, 2006. También en
la dimensión educativa en los museos de arte y centros culturales
, p. 20. [http://
sic.conaculta.gob.mx/documentos/982.pdf] [cosulta: 20 ene. 2015]
228
ibíd
.
153
“el artista no es el único que consuma el acto creador, pues el
espectador establece el contacto de la obra con el mundo exterior, descifrando
e interpretando sus profundas calificaciones para añadir entonces su propia
contribución al proceso creativo”.
229
El espectador completa la obra
el espectador al interactuar ya no es objeto pasivo sino sujeto en relación
activa, por lo que en su nueva correlación con la propuesta artística se le otorga la
capacidad de completar o modificar en cierto modo lo que se le ofrece. el espectador
actúa como intérprete en un sistema abierto de piezas no concluidas. el espectador
actúa para cerrar el círculo de la obra.
como reflexiona alsina:
“la estructura abierta del sistema, el dinamismo, la relación
espaciotemporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos
sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña
un papel fundamental”.
230
el espectador con su interacción, mirada y movimiento concluye y cierra la
escena, la perspectiva y la narratividad si es que esta concurre. la interactividad
añade la no linealidad del espacio en la obra virtual.
229 dUcHaMP, M., “el proceso creativo”, en
escritos. duchamp du signe
, Barcelona, Gili Gaya, 1975, p. 163.
230 alsiNa GoNZÁleZ, P., “sobre interactividad en el arte digital”, en sesión de Posters, actas del
congreso interacción 2004
, Barcelona, Universitat oberta de catalunya, 2004, p. 383.
256
8.3.4. Área de veda de Gastón Breyer
desde el ámbito del teatro, recogemos la visión semiótica de Gastón Breyer en
relación a la percepción del sujeto en un entorno de interacción. Podemos considerar
la ausencia-presencia-invitación de Breyer como los estadios que experimenta el
sujeto, donde el sujeto debería considerarse el actuante porque controla y construye
el drama. a esta relación, ausencia-presencia-invitación, Breyer lo denomina área
de veda 468 , lugar donde se produce la representación, en la misma correspondencia
lacan propone el polígono necesidad-pulsión-deseo-demanda.
esquema del área de veda de Gastón Breyer.
Breyer 469 describe una evolución en la relación e interacción con el objeto
escénico dentro del hecho de escena, desde el automatismo como la relación directa
y natural a las relaciones mediatizadas (donde la tecnología sería un ejemplo claro) y
complejas o que son complejas por la mediatización, a la acción de presencia donde
el espectador se sitúa respecto al objeto escénico, como referencia de su mundo
artificial (virtual por medio de la recreación de un espacio escénico).
Breyer lo articula a través de la necesidad de que el espectador entre en el
juego a la par y conjunción con el actor, que es quien ejerce un rol junto al espectáculo:
and impact of the events, experiencing there and then everything that moves the spectator throughout
the performance, determining the punctum (Barthes, 1980) and how the spectator is emotionally and
cognitively implicated in the dynamics of the acting, the waves of meaning and sensations which have
been generated by the multiple, simultaneous signs”.
468 el concepto de ‘veda’ se refiere a un aréa restrigida o por contra a un período de apertura que se utiliza
en el argot de la cazería “se abre la veda”, se abre un hueco espacio-temporal donde hay una excepción.
469 BreYer, G.,
la escena presente. Teoría y metodología del diseño escenográfico
, Buenos aires,
infinito, 2005. p. 18.
257
“…el objeto escénico debe darse como tal, hecho para tal fin. Mantiene
su anclaje en la realidad pero evidencia el mecanismo de procedimiento.
el espectador es invitado a entrar profundamente en el juego, porque
de antemano es advertido al pacto escénico. Hay un rol de actor y otro de
espectáculo. este cumple un entorno retorno a su origen en ese pacto
primordial. la crítica escénica ha comprendido que no hay teatro si no se
entiende al espectador en la actitud fundante, en su necesidad y posibilidad
de instaurar junto al actor, el área de veda”.
470
Gastón Breyer aporta una representación gráfica de la distintas evoluciones
de la acción, donde se aprecia como la acción de presencia es aquella que vuelve
al origen de la acción como reafirmación o retroalimentación en un bucle cerrado:
acción de “Presencia” de Gastón Breyer.
8.3.5.
Auto-consciencia
de Daniel Dennet
desde el ámbito psicosocial el filósofo daniel dennet 471 cuestiona la naturaleza
de la consciencia, y de como lo que percibimos o concebimos como nuestra auto-
consciencia es pura ilusión, y que todo es resultado de un engaño continuo de
nuestro cerebro. Nos referimos a la visión de dennet respecto a la consciencia pues
es parte fundamental de la sensación de presencia el hecho de tener consciencia de
qué somos y donde estamos.
470 BreYer, G.,
la escena presente. Teoría y metodología del diseño escenográfico,
Buenos aires,
infinito, 2005, p. 38.
471 conferencia de daNiel deNNeT en Ted, ideas worth spreading. Febrero 2003. [http://www.ted.com/
talks/dan_dennett_on_our_consciousness] [consulta: 20 ene. 2015].
258
en su ensayo
“Where am i?”
472
nos propone una situación ficticia donde
él mismo es protagonista de una decisión que da título al ensayo. durante unos
experimentos militares del gobierno de los estados Unidos se pierde un misil,
a gran profundidad, el cual contiene una alta carga de radiación que resulta ser
muy dañina para determinados tejidos cerebrales, por lo cual proponen a dennet
implicarse en la solución de la recuperación del misil que consistiría en separar
su cuerpo de su cerebro y así poder manipular el misil sin riesgo alguno para su
cerebro, el resultado sería como un alargamiento kilométrico de sus extensiones y
conexiones nerviosas. Una vez operado, al despertar, le surge la siguiente cuestión
¿dónde estoy?, y se plantea si su cuerpo y sus sentidos pueden ir a ver a su cerebro,
¿dónde se aloja lo que es memoria o recuerdo?, como describe dennet:
“Yorick,” dije en voz alta a mi cerebro, “tú eres mi cerebro. el resto de
mi cuerpo, sentado en esta silla, lo llamaré ‘Hamlet’”. así que aquí estamos
todos: mi cerebro es Yorick, Hamlet es mi cuerpo y yo soy dennett. ahora,
¿dónde estoy? Y cuando pienso “¿dónde estoy?”, ¿dónde está ese pensamiento
alojado? ¿esta alojado en mi cerebro, descansando en la cuba, o aquí entre mis
oídos es donde parece estar alojado? ¿o no? sus coordenadas temporales no
me dan ningún problema; ¿No deben tener coordenadas espaciales tampoco?
empecé haciendo una lista de las alternativas”.
473
la cuestión se plantea al separar el cuerpo del cerebro, ¿por qué si el
pensamiento se origina en el cerebro, su percepción proviene del cuerpo? ¿no debería
ser al revés?. Él percibe o ve el cerebro de su cuerpo y no al revés. Para dennet,
deducimos, pues, de la percepción de uno mismo el hecho de dónde estamos, visión
conformista. a partir de aquí se plantea cuestiones relacionadas con la mediación
de la tecnología y cómo nos percibimos, en ese sentido dennet ve posible adaptar
nuestra percepción para que el cerebro perciba más allá del cuerpo.
este tipo de consciencia daniel dennett la denomina como “conciencia
explicada” 474 , a la que se refiere como la «máquina virtual de serie de nuestra
conciencia construida sobre la arquitectura paralela de nuestros cerebros».
472 deNNeTT, d.c., “Where am i?”, en
From Brainstorms: Philosophical essays on Mind and Psychology
,
daniel c. dennett, ed. Bradford Books, 1978. [http://departments.oxy.edu/cogsci/courses/2000/cs101/
etexts/where-am-i.html] [consulta: 20 ene. 2015]
473
ibíd.
: ““Yorick”, i said aloud to my brain, “you are my brain. The rest of my body, seated in this chair, i
dub ‘Hamlet.’” so here we all are: Yorick’s my brain, Hamlet’s my body, and i am dennett. Now, where
am i? and when i think “where am i?”, where’s that thought tokened? is it tokened in my brain, lounging
about in the vat, or right here between my ears where it seems to be tokened? or nowhere? its temporal
coordinates give me no trouble; must it not have spatial coordinates as well? i began making a list
of the alternatives”. [http://departments.oxy.edu/cogsci/courses/2000/cs101/etexts/where-am-i.html]
[consulta: 20 ene. 2015].
474 BaileY , a., “Notes on daniel dennett’s consciousness explained (Boston: little, Brown, 1991)”,
Philosophy department, University of Guelph ( [email protected] ).
259
con respecto a nuestro estudio, la visión de dennet nos sitúa en la disyuntiva
de dónde estamos construyendo la experiencia, y dónde debemos colocar el flujo de
la escena respecto al sujeto y, sobre todo, respecto a la percepción que el sujeto tiene
de sí mismo. También nos hace replantearnos el cómo determinan ciertos factores
o condiciones a la hora de situar en la experiencia al sujeto en una u otra parte de
la experiencia, tanto como concepto temporal y, luego, respecto a la concepción y
percepción física de si mismo, cuestionándose donde se encuentra.
8.3.6. Estética de la ausencia de Peter Weibel
Para entender la importancia de la presencia como teoría en el arte
recurriremos a la estética de la ausencia, citada por Peter Weibel, por oposición a
la presencia estética, resultado por un lado de las estrategias de lo inmaterial, y por
otro lado de la desmaterialización del objeto artístico.
en el texto “la era de la ausencia” 475 Peter Weibel nos describe el recorrido
desde la estética de la máquina, pasando por la estética de la desaparición hasta la
era de la ausencia, para dar lugar a la estética de la ausencia. según él, esta estética
de la ausencia viene por la ilusión del movimiento que se genera cuando una imagen
da paso a otra, haciendo referencia a la ‘velocidad de escape’ 476 .
esta ausencia recorre tres dimensiones espacial, psíquica y semiótica. Y es
considerada como dos realidades distintas, la
prae
y la
ab
,
praesentia
y
absentia
,
dialéctica que sustituye a la dialéctica figuración
versus
abstracción. además hace
referencia al espacio como espacio inmaterial, espacio virtual desmaterializado por
la tecnología; no es solo un espacio de ausencia, sino un espacio para la presencia
mediada por la tecnología, telepresencia 477 , más allá de la experiencia física. el
espacio real de la ausencia, es sustituido por el espacio virtual, sobre nuevas formas
de percepción fundamentadas en una nueva ética de la ausencia.
475 WeiBel, P.,
arte en la era electrónica
, Barcelona, acc, lángelot/Goethe institut, 1992; WeiBel, P.,
“la era de la ausencia”, en VV.aa.,
el medio es el diseño visual,
ed. Universidad de caldas (colombia),
editorial Primera, 2012, p. 135.
476 revista
el Paseante
, nº 27-28. la revolución digital y sus dilemas + libro “Velocidad de escape: la
cibercultura en el final del siglo / Mark dery”, Madrid, siruela, 1998.
477 sTeUer, J., “defining Virtual reality: dimensions determining Telepresence”, en
Journal of
communication
, vol. 42, nº4 (1992), pp. 73-93.
260
en los estudios sobre la sensación de presencia se considera que
la presencia esta compuesta por una serie de componentes que abarcan
diferentes perfiles: físico, psicológico, y, seg ún n ues tra co nsi der aci ón,
en menor medida ontológico y social. lo qu e v am os a p ro po ne r h ac er es
escindir estos dos últimos para incorporarlos a nuestra aportación, el flujo de
la escena. Por lo que proponemos realizar un recorrido interdisciplinar con el
objetivo de dar forma a la idea de «constructo interdisciplinar», que entronca
de forma directa con nuestra idea del flujo de la escena. este recorrido pasaría
por los conceptos de
ousia
de Martin Heidegger,
nulle part
de eugenio Barba,
punctum
de roland Barthes, área de veda de Gastón Breyer, auto-consciencia
de dan dennet y estética de la ausencia de Peter Weibel.
Heidegger define presencia, dentro del orden ontológico-temporal,
como la determinación del sentido del ser como
ousia
.
el concepto de
nulle part
, a través de eugenio Barba, nos habla de la
idea de transportarse a otro lugar. se da como ese espacio virtual, irreal,
paradójico. son espacios de ansia, que se demandan, que se asocian a la
búsqueda de ese espacio no lugar.
desde el ámbito del estudio y análisis de la imagen, roland Barthes
acuña el concepto de
punctum
en binomio con el
stadium
; donde el
punctum
,
crea un vínculo entre el espectador y el objeto o la persona representada.
Podemos considerar la ausencia-presencia-invitación de Breyer como
los estadios que experimenta el sujeto, donde el sujeto debería considerarse
el actuante porque controla y construye el drama. a esta relación, ausencia-
presencia-invitación, Breyer lo denomina área de veda.
desde el ámbito psicosocial, el filósofo daniel dennet cuestiona la
naturaleza de la consciencia mediante la idea de la auto-consciencia de daniel
dennet que se ubica en la visión de la consciencia como parte fundamental de
la sensación de presencia.
desde la estética de la ausencia de Peter Weibel se plantea la
importancia de la presencia como teoría en el arte, por oposición a la
presencia estética, resultado, por un lado, de las estrategias de lo inmaterial,
y, por otro lado, de la desmaterialización del objeto artístico.
261
8.4. Presencia vs. el flujo de la escena
Vistas las aproximaciones propuestas de las diferentes visiones disciplinares
sobre el fenómeno de la sensación de presencia, podemos sacar algunas
conclusiones respecto a los aspectos que comparten estas distintas disciplinas (que
en un amplio espectro van desde la realidad virtual al caso concreto que nos ocupa
de las aplicaciones de carácter artístico), y, por tanto, podemos afirmar, salvando
las diferencias epistemológicas y los contextos disciplinares, que en el fondo todas
estas aproximaciones a la presencia hablan o tratan de cuestiones muy similares; lo
que dicen sobre la presencia es bastante parecido, y de una forma retórica vuelven a
incidir en las mismas cuestiones, aunque con enfoques o preocupaciones diferentes,
más allá de los contextos disciplinares a los que nos hemos referido. es decir, en
función de las necesidades prácticas y de aplicación de cada disciplina, buscan y
encuentran recursos donde aplicar la sensación de presencia en nuevos avances,
estudios y experimentaciones de sus campos de conocimiento.
en nuestra opinión la sensación de presencia es un elemento definitorio 478
de la realidad virtual. Pero desde nuestro planteamiento debemos desvincular a la
presencia de la relación o dependencia que existe de origen con todo el ámbito de la
tecnología de la realidad virtual. debemos tomar o incorporar la presencia con un
alto grado de autonomía respecto a la realidad virtual que nos permita incorporarla
a los estudios del ámbito artístico de una manera flexible y abierta. la presencia va
mas allá de los aspectos tecnológicos, cubriendo otros ámbitos de desarrollo en
investigaciones donde el principal objetivo está orientado hacia un tipo particular de
experiencia, ya no se trata de un simple conjunto de sistemas, artefactos e interfaces
sino de un tipo de propuesta experiencial.
desde nuestro interés en el campo de estudio vamos reafirmándonos en la
idea de que el fenómeno del que se ocupa como materia la presencia es el mismo
que se persigue con el análisis del flujo de la escena, por lo que es imprescindible
recurrir a los teóricos de la presencia en los distintos ámbitos de conocimiento para
su estudio y análisis, y sobre todo por aquellos que están vinculados al ámbito de la
realidad virtual, la psicología, la percepción, la filosofía y la comunicación.
esta revisión de los estudios de la presencia pasa por una secuenciación
determinada, primero por la traslación del interés de estudio desde la
478 aloNso-calero J.M, reYes-lecUoNa, a., “asteroide B612. Una plataforma interactiva de realidad
virtual aplicada a una instalación de arte electrónico”, en
actas del congreso interacción 2005 - cedi,
Granada, 2005, pp. 251-254.
262
problemática de la inmersión hasta afrontar la fenomenología de la presencia,
es decir, partimos de las componentes relativas a lo físico y a lo sensorial para
posteriormente añadirle las componentes de lo psicológico y, por tanto, alcanzar
un estadio superior donde lo ontológico y lo social cobren forma. es por ello que
debemos situar la materia de la presencia como la sensación de presencia y
su relación con la construcción de la experiencia, y con la auto-gestión y auto-
construcción del drama por parte del individuo; en dos vías, una introspectiva
desde lo psicológico a lo físico, y extrospectiva, desde lo ontológico a lo social.
desde lo centrífugo a lo centrípeto.
Otros flujos
el término flujo ha sido usado por diferentes autores, como david Weibel y
Gary Fontaine, que lo han tratado y utilizado desde otro punto de vista diferente al
que nosotros manejamos en esta investigación, y que estaría más cerca de nuestra
concepción de
engagement
o enganche. este otro flujo ha sido definido por estos
autores en relación con la presencia, y por ello en esta investigación lo mencionamos
para diferenciarlo de nuestro flujo de la escena y clarificarlo respecto a posibles
contaminaciones terminológicas.
Nos referimos a david Weibel quien al igual que otros autores 479 , y desde el
análisis de experiencias en el ámbito de los videojuegos, analizan si la presencia y
este otro flujo están relacionadas en el contexto de los videojuegos, clarifican que
este otro flujo es diferente a la presencia: la presencia y este otro flujo parecen
ser dos constructos distintos, donde este otro flujo parece mediar entre la
presencia y el disfrute. según estos autores, comparten varias similitudes como
la componente inmersiva y la intensa sensación de implicación.
este otro flujo al que se refiere david Weibel se caracteriza por una intensa
implicación, claridad de objetivos y la retroalimentación, concentración y enfoque,
falta de autoconciencia distorsionada por el sentido del tiempo, equilibrio entre el
reto y las habilidades necesarias para cumplir con él y, finalmente, la sensación de
control total sobre la actividad. 480
479 WeiBel, d., WissMaTH, B. y GroNer, r., “Presence vs. Flow in the context of computer Games”, en
Presence 2007, The 10th annual international Workshop on Presence
, october 25- 27, Barcelona, spain,
(2007), pp. 379-380.
480 csiKsZeNTMiHalYi, M. y csiKsZeNTMiHalYi, i
. optimal experience: Psychological studies of flow in
consciousness,
cambridge, ed. cambridge University Press, 1988.
263
la presencia ha sido descrita a menudo como la inmersión en un entorno
virtual 481 , este otro flujo, por el contrario, se refiere más bien a una experiencia de
inmersión en una determinada actividad. así, el concepto de este otro flujo se centra
más en las características de la tarea, mientras que el concepto de presencia se
centra en las características tecnológicas de un medio.
sobre las similitudes entre este otro flujo y la presencia trata la idea del flujo
de Fontaine 482 , que afirma que la experiencia de este otro flujo produce picos de
implicación que parecen ser similares a la intensidad de la presencia.
Presencia vs. el flujo de la escena
confrontando los ámbitos de origen de los conceptos que vamos a revisar
—estamos colocando la sensación de presencia en el ámbito de la realidad virtual
y los entornos virtuales, y al flujo de la escena en el ámbito de las artes plásticas,
performance y artes escénicas— damos por hecho que el fenómeno a confrontar,
aquello que es el objeto de estudio de la sensación de presencia y del flujo de la
escena, es el mismo para ambas pero con objetivos disciplinares diferentes.
la sensación de presencia está localizada en la especificidad del sujeto, donde
se intenta parametrizar la medida de la presencia. la presencia mide en parte factores
que son controlados por el sujeto de forma racional, pero también otros que son de
carácter psicológico, que son respuestas psicológicas a una experiencia determinada.
Podemos decir que la sensación de presencia depende de un estado de
percepción procurado por la mediación de la tecnología, pero además depende de
la parte fisiológica del sujeto, de ese halo visceral intuitivo del que forma parte el
bagaje del sujeto, aprendido o innato; mientras que el flujo de la escena canaliza o
ejerce de vehículo que le lleva a construir la relación del sujeto con el contenido de
la obra por medio de una interacción física.
respecto a la cuantificación o medida de la efectividad de ambas, diríamos que el
éxito de la sensación de presencia es el traslado de la experiencia real a la experiencia
virtual, se trata del tránsito de la experiencia de lo físico a lo virtual, por supuesto,
de forma transparente. en cambio, para el flujo de la escena, el éxito se mediría en
función del ancho de banda, y no por el contenido que circula entre el sujeto espectador/
481 loMBard, M. y diTToN, T., “at the Heart of it all: The concept of Presence”, department of
Broadcasting, Telecommunications, & Mass Media, Temple University, septiembre 1997, en
Journal of
computer-mediated communication
, 3/2 (1997).
482 FoNTaiNe, G., “The experience of a sense of presence in intercultural and international encounters”,
en
Presence: Teleoperators and Virtual environments
, 1/4 (1992) , pp. 482-490.
264
usuario y la obra. lo que supondría alcanzar una fuerte conexión. Por decirlo de otra
forma, cuando hablamos de presencia, nuestro principal protagonista es el sujeto y es
él mismo quien controla de manera racional o fisiológica cuán presente se sentirá, a
partir de diferentes factores, objetivos y subjetivos. en cambio, el flujo de la escena no
se centra en el sujeto, sino que descentraliza al sujeto buscando enfocar la atención
sobre el hecho artístico, y en concreto en la relación del sujeto con la obra.
recordemos que el flujo de la escena forma parte de ese doble flujo en paralelo
que conecta al sujeto usuario/espectador con la obra mediante la experiencia de
interacción, y que se contrasta por medio del equilibrio que existe entre la interacción
externa y la interacción interna. dado que el sujeto no percibe que ese tránsito por
el doble flujo (de información de datos y de información abstracta) sucede.
el flujo de la escena trabaja sobre la relación de equilibrio entre interacción
interna y externa, que se trata en esta investigación dentro del capítulo «experiencia
de interacción», donde el sujeto es consciente de dejarse llevar por la involucración
en la propuesta artística, pues es capaz de asumir que la recompensa le merece la
pena. el sujeto ante una experiencia no estandarizada y sin poder clasificar el tipo de
experiencia contrastada con otras experiencias cotidianas, tiene fe en lo que tiene
delante, le da crédito, y se deja llevar.
el flujo de la escena participa de las mismas componentes que la sensación
de presencia, aunque desde ámbitos disciplinares diferentes de los que proviene,
valora los resultados y datos de diferente forma ya que asignan diferentes valores
cualitativos y cuantitativos a estos componentes.
Por tanto, podríamos decir que el flujo de la escena y la sensación de presencia
no son causa el uno del otro, sino más bien se retroalimentan mutuamente, ya
que operan al mismo nivel, pero son de distinta condición por lo que aún teniendo
funciones y objetivos similares no se llegan a mezclar.
Sensación de presencia / Constructo / Flujo de la escena
si asumimos que el flujo de la escena es un fenómeno que se relaciona con
la sensación de presencia al mismo nivel, o en términos similares, deberíamos
considerar, entonces, que su relación es inter-conceptual, según la distinción que
hace schubert, Friedmann & regelbrecht 483 . ante esta situación debemos aclarar la
distinción inter-conceptual entre la sensación de presencia y el flujo de la escena.
483 scHUBerT, T.W., FriedMaNN, F. y reGeNBrecHT, H.T., “decomposing the sense of presence: Factor
analytic insights”, en
Journal Presence,
nº10, MiT Press (2001), pp. 266-281, especialmente, p. 268.
265
al ser fenómenos tan poliédricos como un constructo, ¿es el flujo de la
escena, como la presencia, un constructo multidimensional o es más bien un
vehículo multidimensional?
la presencia es un constructo multidimensional porque está formado por
partes, las componentes; por contra, el flujo de la escena es un vehículo, una tubería
o conexión interdisciplinar, que da cabida a diferentes ámbitos de creación.
la sensación de presencia que parte de la capacidad del ser consciente
de uno mismo es reflexiva en esencia; es aquello subjetivo que nos conecta con
la experiencia; en este sentido, al posicionar al sujeto auto-examinándose para
conocer su estado de percepción, diremos que su relación con la sensación de
presencia es más centrifuga, se auto-examina, se auto-fagocita, genera un círculo
de retroalimentación con la experiencia. el flujo de la escena es, por contra, la visión
objetiva de la experiencia, aquello que vemos con la perspectiva del otro, desde fuera,
aparte; desde una perspectiva (aséptica), lo que vemos es aquello que conecta, a
modo de tubería. el análisis del flujo de la escena es externo, en la distancia, desde
otra perspectiva, pues desde la perspectiva a distancia que proponemos en la idea
del flujo de la escena, hay una visión centrípeta donde se aparecen o muestran las
relaciones con lo periférico.
FLUJO DE LA ESCENA
SENSACIÓN
DE
PRESENCIA
FLUJO DE
LA ESCENA
YO
MISMICIDAD
EL OTRO
ALTERIDAD
LO PROPIO
LO AJENO
SENSACIÓN DE PRESENCIA
SUBJETIVO
OBJETIVO
Distinción entre la sensación de presencia y el flujo de la escena. (Alonso-Calero, JM)
272
Glitch
dentro de diferentes expresiones o variaciones del
media-art
podemos traer
a referencia el
glitch-art
para referirnos a la tendencia definida por rosa Menkman,
autora del libro
The Glitch Moment(um)
, según la cual, el
glitch
(como error de
datos) es la ruptura de un flujo de información dentro de un sistema que se nos
muestra como un error esperado o convencional, asumible. Un error por ausencia
de funcionalidad, en un sentido técnico o social pero siempre como un fallo técnico.
Menkman contrapone el
glitch
al ideal de interfaz inalcanzable, un interfaz
sin interferencias para permitir al sujeto olvidarse del medio, apostando por una no
mediación, para que se mantenga o refuerce el vínculo con la experiencia mediante
una conexión sin fisuras:
“describo el ‘glitch’ como una ruptura (real o simulada) de un flujo de
información o significado dentro de sistemas de comunicación (digital) resultado
de un aparente accidente o error esperado o convencional. se produce un fallo
en la ocasión donde hay una ausencia de funcionalidad (esperada), ya sea
entendida en un sentido técnico o social. Por lo tanto, un glitch, como yo lo veo,
no es siempre estrictamente el resultado de un fallo técnico”.
492
“Mientras que el ideal es siempre inalcanzable, la innovación sin
embargo todavía se supone que se encuentran en la búsqueda de una interfaz
con tanta ausencia de interferencias como sea posible, permitiendo a la
audiencia olvidarse de la presencia del medio y hacerle creer en la presencia
y en una transmisión directa e inmediata”.
493
el
glitch
como ausencia de narratividad, como ruptura de la continuidad
en la linealidad se fundamenta sobre una conexión no narrativa sino atencional de
en
Presence 2003: The 6th annual international Workshop on Presence
, (2003), p. 1: “a participant in
an immersive Virtual environment (Ve) is subject to two streams of sensory data, the first from the real
world in which the experience is taking place, and the second from the virtual world displayed by the
virtual reality system. a ‘break in presence’ (BiP) occurs when the participant stops responding to the
virtual stream and instead responds to the real sensory stream”.
492 MeNKMaN, r.,
The Glitch Moment(um),
amsterdam, Network Notebooks 04, institute of Network
cultures, 2011, p. 9: “i describe the ‘glitch’ as a (actual and/or simulated) break from an expected or
conventional flow of information or meaning within (digital) communication systems that results in a
perceived accident or error. a glitch occurs on the occasion where there is an absence of (expected)
functionality, whether understood in a technical or social sense. Therefore, a glitch, as i see it, is not
always strictly a result of a technical malfunction”.
493
ibíd.
, p. 14: “While the ideal is always unreachable, innovation is nevertheless still assumed to lie
in finding an interface that is as non-interfering as possible, enabling the audience to forget about the
presence of the medium and believe in the presence and directness of immediate transmission”.
273
espectador. esta ruptura encaja con la estética de la ausencia 494 de Peter Weibel, que
de forma continua crea una discontinuidad al vaciar y recargar la siguiente imagen o
secuencia (de imágenes o datos binarios), como un discontinuo continuo o en bucle.
david casacuberta apuesta por forzar intencionadamente el error del sistema
como proceso de experimentación, como error intencional y no fortuito:
“… explotar el error informático en las más variadas formas: un error
de sistema, dañar físicamente un soporte informático y observar su efecto en
el contenido, forzar a un programa a procesar información muy diferente a la
que debería y observar el resultado final, etc.”.
495
desde la importancia del ruido como componente sonora de la percepción,
Nechvatal 496 se cuestiona, dentro de este mundo global y mediado, cómo el ruido
puede romper y volver a conectar de manera distintiva y productiva dentro de
las prácticas en el mundo del arte y del pensamiento. en ese sentido, el ruido de
fondo funciona como conexión continua, como un susurro. cuando roland Barthes
hablaba del susurro 497 se refería a un ruido útil que no hace de ruido sino que se
recibe como anulación sonora, ruido sonoro o imagen, que rellena el fondo de algo
que no llega a ser ausencia sonora, pero casi, el murmullo. ese tipo de ruido que
mantiene conectado al espectador. la función u objetivo de este ruido es sacar al
sujeto de la linealidad de lo narrativo, es más, al sacarle de lo lineal, le conecta más
con el medio que con el contenido, lo que es reforzado por el famoso aforismo de
Mac luhan «el medio es el mensaje» 498 .
8.4.4. Auto-construcción de la experiencia
en el contexto de la experiencia del usuario en la interacción con la obra
de arte, se trata de determinar qué es lo que, desde la propuesta del artista, se
demanda al sujeto por medio de la obra/instalación, así como la respuesta que el
sujeto tiende a ofrecer mediante la construcción de su experiencia, única y auto-
494 WeiBel, P., “la era de la ausencia”, en VV.aa.,
el medio es el diseño visual,
ed. Universidad de caldas
(colombia), editorial Primera, 2012, p. 135.
495 casacUBerTa, d., “el glitch, una heterotopía estética”. [http:www.callusdigital.org/~Na0000004/
textos/david%20casacuberta.rtf] [consulta: 5 abril 2008].
496 NecHVaTal, J.,
immersion into noise
, critical climate change, open Humanities Press, 2011, p. 9.
497 BarTHes, r.,
el susurro del lenguaje,
editorial Paidós, 2009, p.9.
498 sTraTe, l., “el Medio y el Mensaje de Mcluhan”, en
revista infoamérica (iberoamerican
communication review),
nº7-8,
cien años de Mcluhan
(octubre-Mayo 2011-12), pp. 61-80. [http://www.
infoamerica.org/icr/n07_08/strate.pdf] [consulta: 20 ene. 2015].
274
construida, o lo que es lo mismo, cerrando la obra; lo que convierte al sujeto en
coautor. el sujeto asume la coautoría de la obra y se auto-construye su experiencia
de forma personalizada, lo que deviene en una apropiación de rol del artista por
parte del sujeto.
es sobre esta coyuntura, y desde la reflexión sobre el mito de la interactividad 499 ,
a partir de donde Manovich determina que hay dos claves específicas que dan forma
a la experiencia de interacción, y que son:
1. Una primera clave: la generación de la obra única como experiencia
personalizada por el hecho de que el sujeto espectador/usuario la hace
suya, como propia.
2. Una segunda clave: (consecuencia de la primera clave) el hecho de que el
espectador se convierte en coautor de la obra.
en este sentido hay un síntoma claro de apropiación tanto de la experiencia
como de la obra por parte del sujeto de la experiencia; una apropiación que podríamos
considerar que va más allá de la simple colaboración que supone la coautoría:
AUTO
CONSTRUCCIÓN
DE LA
ExPERIENCIA
APROPIACIÓN
DE LA
ExPERIENCIA
APROPIACIÓN
DE LA OBRA
ExPERIENCIA
MEDIADA
PARTICIPACIÓN
ExPERIENCIA
COMPARTIDA
COAUTORÍA
AUTO
ExPERIENCIA
PROSUMER
¿?
¿?
¿?
¿?
Evolución de la condición de coautoría hasta su pérdida. (Alonso-Calero, JM)
499 MaNoVicH, l.,
el lenguaje de los nuevos medios. la imagen en la era digital
, Barcelona, ed. Paidós
comunicación, 163, 2005, p. 103.
275
8.4.5. Drama
Para llegar al drama debemos entender que la auto-construcción de la
experiencia coincide con la auto-construcción del drama, la experiencia adquiere
un carácter más personalizado, sugerente o flexible, y el drama trabaja sobre ese
contenido elaborado, de manera más compleja, por el autor o artista. entendemos
pues, que refuerza y da contenido a la idea de flujo de la escena, al crear un
protocolo dramático para sugestionar al espectador sobre una ficción que le ayude
a involucrarse en la experiencia.
Para situar el drama podemos remitirnos al conjunto de características de
contenido dentro del cual Mantovani 500 incluye al drama (trama, historia, narración
y dramaturgia); además afirma que la incorporación de estos contenidos mejora
la sensación de presencia ya que considera que ser parte de una narración, para
jugar un papel más o menos definido en la historia, podría influir en el sentido de
identificación y en el estado de presencia durante una experiencia virtual.
Para schubert, Friedmann, regenbrecht el factor o componente de drama 501
esta relacionado con la idea de plot (=trama) dada por slater y Wilbur:
“[Plot] es la medida por la cual el entorno virtual, en un contexto
particular, presenta un argumento que es independiente, tiene su propia
dinámica, y presenta un desarrollo alternativo de la secuencia de hechos...”.
502
desde nuestra visión, el drama es un tipo de enganche de carácter narrativo
que se soporta sobre una construcción de contenidos cuya estructura se presenta
de forma lineal o hipertextual. estas dos vertientes parten de una estructura de
contenidos prediseñada que forma parte del protocolo a modo de argumento
previo o guión preestablecido. a esta aproximación al drama con contenido
narrativo Marcelí antúnez lo denomina drama interactivo 503 , para él, el proceso de
500 MaNToVaNi, F., y casTelNUoVo, G., “sense of Presence in Virtual Training: enhancing skills
acquisition and Transfer of Knowledge through learning experience in Virtual environments”, en riVa,
G., daVide, F., y iJsselsTeiJN, W.a., (eds.),
Being There-concepts, effects and Measurements of User
Presence in synthetic environments
, amsterdam, ed. ios Press, 2003, p. 175.
501 scHUBerT, T. W., FriedMaNN, F., y reGeNBrecHT, H. T., “decomposing the sense of presence:
Factor analytic insights”, en
Journal Presence,
nº10, ed. MiT Press (2001), pp. 266-281.
502 slaTer, M., y WilBUr, s., “a Framework for immersive Virtual environments (FiVe): speculations
on the role of Presence in Virtual environments”, en
Presence: Teleoperators and Virtual environments
,
nº6/6 (1997), pp. 603-616, especialmente, p. 605: “[Plot] is the extent to which the Ve in a particular
context presents a story-line that is self-contained, has its own dynamic, and presents an alternate
unfolding sequence ofevents ...”.
503 aNTÚNeZ roca, M., “Fenómenos Temporales, acciones Tecnológicas y dramaturgias interactivas”,
2001. [http:\\www.marceliantunez.com/textos/drama.htm] [consulta: 10 sep. 2001]
276
creación del drama interactivo se organiza en base a dos principios: la definición
de la herramienta y el contenido narrativo.
en entornos interactivos en red, se produce una construcción en paralelo con
otros usuarios donde se puede considerar a los sujetos como parte del contenido:
“Un caso especial de experiencias interactivas con múltiples usuarios,
en el límite entre el teatro y los entornos virtuales compartidos, es conocido
como drama inmersivo participativo, donde varios participantes son capaces
de actuar con sus propias personas dramáticas dentro de un contexto de
historia virtual controlada. en este caso, los participantes son esencialmente
el contenido”.
504
Contenidos
los contenidos, por su esencia, ya son de por sí algo predefinido, algo
preestablecido, referenciado, con un discurso o trama al uso. Para contextualizar
su relación con el flujo de la escena, debemos considerar que el drama es como
la percepción subjetiva de los contenidos y de la forma en que los mecanismos
disponibles de la interacción nos la presentan, por lo que hemos considerado al
drama y a los contenidos como componentes fundamentales del flujo de la escena.
Por otro lado, estas tres patas, drama, contenidos e interacción, tienen un impacto
e influencia en la sensación de presencia que podemos gráficamente visualizar;
expresando la relación entre presencia, contenido e interacción con el drama
mediante la siguiente ecuación 505 :
P=f 1 (c,i) P=f 2 (c,i,d)
Presencia como la función
de contenido e interacción
Presencia como la función
entre contenido, interacción y drama
504 iJsselsTeiJN, W.a. y riVa, G., “Being There: The experience of presence in mediated environments”,
en riva, G., davide, F., y iJsselsteijn, W.a., (eds.),
Being There - concepts, effects and Measurements of
User Presence in synthetic environments
, amsterdam, ed. ios Press, 2003. pp. 34: “a special case of
many-to-many interactive experiences, at the boundary between theater and shared virtual environments
(sVes), is known as participatory immersive drama, where multiple participants are enabled to each act
out their own dramatic personae within a controlled virtual story context. in this case, the participants
essentially are the content”.
505 aloNso-calero, JM. y reYes-lecUoNa, a., “ asteroide B612. Una instalación de realidad virtual”,
en
NMTa - i congreso internacional: Nuevos Materiales y Tecnologías para el arte,
Madrid, 25 de
Noviembre de 2005.
277
la experiencia del sujeto está localizada en un área determinada, definida
por los mecanismos de interacción y por los contenidos que el sujeto explora, lo
que nos aporta un determinado grado de presencia. el objetivo es colocar al sujeto
en posición de poder construir su propio drama a partir de una experiencia única
personalizada por él mismo.
en nuestro triple gráfico el drama contribuye a la sensación de presencia,
al igual que los contenidos y la interacción, aunque el drama puede considerarse
como una variable independiente, considerada como una tercera función subjetiva,
construida por el usuario en relación al contenido propuesto y los elementos de la
interacción. es por ello que el sujeto, con su bagaje cultural, social y emocional,
construye su propio drama como una componente construida por el sujeto, una
componente del flujo de la escena pues va en paralelo a la construcción de la
experiencia y forma parte dándole contenido, nunca mejor dicho, lo que refuerza la
canalización del flujo de la escena.
278
8.4.6. Bagaje sociocultural
la cuestión del bagaje sociocultural ha sido incluido dentro de las componentes
del flujo de la escena desde sus distintas aproximaciones, y se concibe como aquella
carga específica que el sujeto incorpora como parte de su contexto social y cultural.
esta cuestión condiciona la respuesta que se produce a los estímulos generados por
el sistema de interacción, tanto en los aspectos de carácter físico del mundo real
como en los aspectos relacionados con la asimilación y percepción del mundo virtual.
la percepción del sujeto está condicionada por un
background
social, histórico
y biológico, emplazado por imágenes y metáforas a través de las que erigimos todo
aquello que nos rodea, y que a su vez son aquellas mismas imágenes y metáforas
las que retroalimentan nuestra vida social. Pero más allá de aquel bagaje común,
que compartimos con nuestra tribu o grupo sociocultural más cercano, hay otras
cosas que no forman parte de la comunidad sino, más bien, del individuo, y es lo
que se refiere a lo íntimo y a lo personal. de partida, ¿qué espera el sujeto de la
experiencia?, es decir, individualmente cuáles son sus expectativas, producto de
sus experiencias previas, y dónde y cómo ese factor emocional determinará esta
componente del bagaje sociocultural a un nivel de detalle molecular.
ante todo debemos considerar importante diferenciar entre las ventajas y
desventajas de las referencias provocadas o construidas por referencias externas o
previas, tipo
déjà vu
, o atesoradas por un
know-how
. estas diferencias o desventajas
pueden ser de cualquier índole, tanto en lo simbólico como en lo semiótico (a partir
del conocimiento de la memoria y del conocimiento abstracto) ya que la existencia
de relaciones de conceptos anexos enriquece y diversifica la experiencia para la
masa de sujetos, pero no nos ofrece claves de análisis.
También es determinante controlar como afecta a nuestra experiencia
cualquier
know-how
o
déjà vu
. Por ejemplo, tenemos diferentes situaciones que
condicionan la experiencia:
1. el sujeto realiza una experiencia por segunda o enésima vez.
2. el sujeto visualiza la realización de la experiencia por parte de otro sujeto.
3. el haber conocido, visto o hecho experiencias similares.
Por el contrario, y compensando las posibles condicionantes, el sujeto tendrá
siempre la capacidad de empezar de nuevo,
motu propio
, y por tanto de reactivar y
resetear las condiciones experienciales propias.
279
8.4.7. Lo social
“cuando afirmamos que la “realidad” física y psicológica de este espacio
ha llegado a ser cualitativamente diferente, queremos decir, en primer
lugar que ha sido concebido a partir de criterios arquitectónicos y artísticos
totalmente distintos, en forma de un espacio o un entorno “social” en el que
los aspectos de la vida de una comunidad moderna pueden encontrar sitio,
luego que es “real” pues el espacio artístico o artístico-estético así definido
es tridimensional y no ilusorio; finalmente que hay que considerarlo como un
entorno “más humano”, ya que pueden penetrar en él una o varias personas a
las que se ofrece la posibilidad de una actividad polisensorial espontánea”.
506
en el contexto del estudio de la sensación de presencia es muy significativa
la relevancia de la cuestión de lo social no solo como ámbito de relaciones con los
otros en comunidad, sino también sobre las capacidades de compartir con otros la
experiencia y la capacidad de construir algo en colectivo.
contemplando lo social como componente que circula por el flujo de la
escena, estamos hablando de un sujeto que vive la experiencia en paralelo a otros
semejantes, y donde el sujeto se ve reflejado por medio del otro. la cuestión de la
presencia del otro se considera un factor crucial, ya que refuerza la idea de que tú
estás allí y de que tu impacto e influencia en el entorno virtual se produce, es factible,
existes en cierta medida, pues contribuye, por un lado, a la sensación subjetiva de
presencia y, por otro, refuerza el vínculo con la experiencia. estas representaciones
sociales de los otros, en relación al
embodiment
, serían en forma de avatares
humanos, inteligencias artificiales, respuestas como organismos vivos, etc.
Heeter 507 destaca la condición de lo social para definir uno de los tres tipos
de presencia: Personal/social/ambiental. Para este autor, la presencia social está
referida al hecho de compartir la experiencia y el entorno virtual con otros sujetos.
la presencia de otros ofrece la evidencia adicional de que la experiencia es real y de
que el entorno existe, y que contribuye a una alta sensación de presencia. el resultado
de lo que se llama presencia social puede ser resultado de esta comunicación por
medio de lo verbal o lo gestual, además de las interacciones que involucran al
sujeto; todo esto actúa como una confirmación de que tanto uno mismo como los
otros reconozcan su propia existencia dentro del entorno virtual.
506 PoPPer, F.,
arte, acción y participación: el artista y la creatividad de hoy
, Madrid, akal / arte y
estética, 1989, p. 10.
507 HeeTer, c., “Being There: The subjetive experience of presence”, en
Presence: Teleoperators and
Virtual environments
, 1/2 (1992), pp. 262-271.
280
el sujeto de lo social se refiere a una presencia social que aglutina tres
actitudes principales, pues se relaciona, comparte y colabora. en este sentido los
espacios de interacción y virtualización buscan objetivos que benefician al individuo,
pero que construyen en paralelo sinergias que apoyan la experiencia común. aún así
debemos tener en cuenta que, por su especificidad y por su capacidad de condicionar
la experiencia global, deben considerar una interacción colectiva, como resultado o
como intención hacia algo a lo que pretender, una motivación colectiva.
281
consideramos que la sensación de presencia es un elemento
definitorio de la realidad virtual, el cual, aquí, tratamos de desvincularlo del
ámbito de la tecnología y en particular del ámbito de la realidad virtual para
enfocarlo desde el ámbito de arte con cierta autonomía. la presencia toca
transversalmente a múltiples de ámbitos de conocimiento donde el principal
objetivo es la experiencia, ya no se trata de un simple conjunto de sistemas,
artefactos e interfaces sino de un tipo de propuesta experiencial.
Nos reafirmamos en la idea de que el fenómeno del que se ocupa la
presencia es el mismo que se persigue con el análisis del flujo de la escena.
Nuestra revisión de los estudios de la presencia pasa por una
secuenciación, que supone una traslación del interés de estudio desde la
problemática de la inmersión hasta la fenomenología de la presencia; desde
las componentes físicas y sensoriales, para posteriormente incorporar las
componentes de lo psicológico, y, por tanto, alcanzar un estadio superior
donde lo ontológico y lo social cobran forma.
debemos situar la materia de la presencia como la sensación
de presencia y su relación con la construcción de la experiencia, y, por
tanto, con la auto-gestión y auto-construcción del drama por parte del
individuo; en dos vías, una introspectiva, desde lo psicológico a lo físico, y
otra extrospectiva, desde lo ontológico a lo social. desde lo centrífugo a lo
centrípeto.
al contrastar la sensación de presencia con el flujo de la escena,
podemos decir que el fenómeno a confrontar, aquello que es el objeto de
estudio de la sensación de presencia y del flujo de la escena, es el mismo
para ambas, pero con objetivos disciplinares diferentes. el hecho es que e l
flujo de la escena participa de las mismas componentes que la sensación de
presencia aunque desde ámbitos disciplinares diferentes. es más, el flujo
de la escena y la sensación de presencia no son causa el uno del otro, sino
que más bien se retroalimentan mutuamente, ya que operan al mismo nivel,
pero son de distinta condición por lo que, aún teniendo funciones y objetivos
similares, no se llegan a mezclar.
la presencia es un constructo multidimensional porque está formado
por partes, las componentes; mientras que el flujo de la escena es un vehículo,
una tubería o conexión interdisciplinar.
288
8.5.3. Cuestionario PQ de Witmer y Singer
Witmer y singer 517 desarrollan dos cuestionarios, el primero pretende medir
la tendencia a la inmersión del individuo, denominado “immersive Tendencies
Questionnaire” (iTQ) 518 , con el objetivo de medir y cuantificar su predisposición a la
experiencia en el grado de adaptación, destreza y adaptación; para luego someter al
individuo al cuestionario de presencia llamado
Presence Questionnaire
(PQ).
Uno de los puntos fuertes de este cuestionario es que el mismo sujeto evalúa
su experiencia y esa medida o evaluación se tiene en cuenta y analiza más como
causa que como resultado.
ITQ - Immersive Tendencies Questionnaire
el iTQ está basado en varios factores tendentes a la inmersión, como son la
involucración en la actividad, la atención sobre al actividad actual y la tendencia y
frecuencia a jugar con videojuegos:
1. involucración, propensión de los sujetos a participar pasivamente.
2. enfoque, capacidad de concentrarse en actividades divertidas y bloquear
la distracción.
3. Videojuegos, frecuencia del sujeto jugando y su nivel de participación.
(Versión 1. 0 = 18 cuestiones. Versión 2.0 = 29 cuestiones).
PQ – Presence Questionnaire
el trabajo con el cuestionario PQ tuvo dos fases en la que se valoraban
diferentes factores 519 :
1. Versión 1.0 (29 cuestiones):Factores de control, sensoriales, de distracción, de realismo.
2. Versión 2.0 (32 cuestiones): implicación/control, Naturalidad, calidad del interfaz.
3. Versión 3.0 (24 cuestiones): realismo, Posibilidad de interactuar, calidad del interfaz,
Posibilidad para explorar, auto-evaluación del performance.
517 WiTMer, B.G. y siNGer, M.J., “Measuring presence in Virtual environments: a Presence
Questionnaire”, en
Presence: Teleoperators and Virtual environments
, vol. 7, nº3 (1998), pp. 225-240.
518 WiTMer, B.G. y siNGer, M.J., “immersive Tendencies Questionnaire”, Version 3.01 (september 1996),
revised by the UQo cyberpsychology lab (2004).
519 ViciaNa-aBad, r.,
evaluación de la realimentación multimodal en tareas de selección en entornos
virtuales,
Tesis doctoral dirigida por arcadio reyes lecuona, escuela Técnica superior de ingeniería de
Telecomunicación, Universidad de Málaga, 2009, p. 161.
289
8.5.4. Cuestionario SUS (Slater-Usoh-Steed)
el cuestionario sUs, “Using Presence Questionnaires in reality” 520 , está
pensado para utilizarlo en un experimento entre grupos, y tratar de ver si dos
diferentes cuestionarios de presencia pueden distinguir entre lo que es una
experiencia real o virtual. el planteamiento es el siguiente, un grupo realiza la
experiencia en un entorno real y el otro grupo realiza la misma tarea en un entorno
virtual; justo después se le pasan dos cuestionarios, en indistinto orden, el de
Presencia de Witmer y singer (Ws), y el cuestionario desarrollado por ellos: slater,
Usoh y steed (sUs). el cuestionario sUs (slater-Usoh-steed) basa su test en 3
aspectos en relación a su medición:
• la sensación de estar en el entorno virtual.
• el grado por el cual el entorno virtual se convierte en la realidad dominante.
• el grado por el cual se recuerda el entorno virtual como un lugar.
Para llegar a ello han tenido en cuenta como referencias lo siguiente:
• sensación de estar presente.
• realidad virtual como la realidad más dominante.
• recuerdo como una imagen o como un sitio.
• sensación de estar en el entorno virtual o en laboratorio.
• en que se parece al recuerdo de un lugar en el cual ha estado ya.
• Pensamiento de estar físicamente en el entorno virtual.
lo realmente interesante es ver a que factores le da mayor relevancia este cuestionario de
sUs. en este sentido, este cuestionario se vuelca en los siguientes factores:
1. alta resolución en los dispositivos (entorno visual rico y atractivo).
2. consistencia del interfaz en lo sensorial (equilibrio en los dispositivos sensoriales).
3. Grado de interacción (navegación e interacción).
4. correspondencia entre el cuerpo virtual y el físico (reflejo de sí mismo).
5. respuesta eficaz de las acciones del sujeto (rápido, fácil en estímulos y respuestas).
520 UsoH, M., caTeNa, e., arMaN, s. y slaTer, M., “Using Presence Questionnaires in reality”, en
Presence: Teleoperators and Virtual environments
, vol. 9, nº5 (2000), pp. 497-503.
290
8.5.5. IPQ. Igroup Presence Questionnaire 521
el cuestionario de presencia del igroup 522 , iPQ, es una escala psicológica
que mide la sensación subjetiva de presencia en un entorno virtual; además es
un compendio de otros, schubert y otros construyen el PQ por combinación de
cuestionarios publicados anteriores, entre los cuales están el de Witmer y singer,
el de slater, Usoh y sus colegas, y el de regenbrecht y otros; donde, además, se
incorporan cuestiones desarrolladas recientemente.
la versión actual de la iPQ contempla tres factores para medir la presencia
que surge del análisis de las componentes principales y pueden considerarse como
factores relativamente independientes:
1. sP: Presencia espacial, sensación de estar físicamente presente en el
entorno virtual.
2. iNV: (
involvement
) Participación, medición de la atención dedicada al
entorno virtual y a la implicación experimentada.
3. real: realismo experimentado, medición de la experiencia subjetiva de
realismo en el entorno virtual.
además de estos tres factores existe una cuestión que es la definición
general de la sensación de presencia
sense of being there
(sensación de estar ahí),
o también descrito como «
i had a sense of being in the virtual environment
» (he
tenido la sensación de estar en el entorno virtual); que tiene un alta carga de los tres
factores, con una carga especialmente fuerte en presencia espacial.
el iPQ, además mide los siguientes factores de inmersión:
1. calidad de inmersión (Qi), la calidad sensorial (riqueza y consistencia multimodal).
2. drama (draMa), percepción del contenido dramático y sus estructuras.
3. conciencia del interfaz (ia), conciencia de las interfaces que distraen de la experiencia.
4. exploración del entorno virtual (eXPl), posibilidad de explorar y buscar en el entorno
virtual.
5. Predecible (Pred), capacidad de predecir y anticipar lo que sucederá.
521 “iPQ. igroup Presence Questionnaire”, Project consortium. [http://www.igroup.org/pq/ipq/index.php]
[consulta: 20 ene. 2015].
522 scHUBerT, T., FriedMaNN, F. y reGeNBrecHT, H., “The experience of Presence: Factor analytic
insights”, en
Journal Presence
, vol. 10, nº3, ed. MiT, Massachusetts institute of Technology (June 2001),
pp. 266-281.
291
8.5.6. Cuestionario de Presencia y Juicio de Realidad (CPYJR)
el cuestionario de Presencia y Juicio de realidad 523 (
reality Judgement and
Presence Questionnaire
) es un desarrollo dentro de la línea de investigación de
evaluación psicológica del laBPsiTec, laboratorio de Psicología y Tecnología de la
Universidad Jaume i.
este cuestionario se ha pensado con el objetivo de evaluar al mismo nivel de
relevancia las dos variables que centran el diseño de esta evaluación: la presencia
y el juicio de la realidad.
Para diseñar este cuestionario se basaron en diferentes artículos tanto de
Witmer y singer como del mismo grupo de Baños, a través del cual se han revisado
conceptos y elementos para la definición de la presencia y el juicio de la realidad.
estos conceptos y factores son:
1. JUicio de realidad.
2. PreseNcia.
3. iMPlicacióN eMocioNal.
4. iNTeraccióN: característica de la inmersión (Witmer y singer).
5. coNTrol: característica de la inmersión (Witmer y singer).
6. aTeNcióN: factor que determina la presencia (Witmer y singer) y “flujo” de Fontaine,
incluyendo la concentración, atención a un campo limitado de estímulos, pérdida del
sentido del paso del tiempo, etc.:
7. realisMo: perceptivo e interactivo, claridad perceptiva, modos de natural interacción.
8. coNGrUeNcia PercePTiVa Y coNTiNUidad PercePTUal.
9. eXPecTaTiVas y posibilidad de aNTiciPacióN Y PrediccióN.
523 BaÑos, r. M., BoTella, c., GarcÍa, a., Villa, H., PerPiÑa, c. y alcaÑiZ, M., “Presence and reality
judgment in virtual environments: a unitary construct?”, en
cyberPsychology and Behavior
, vol. 3, nº3
(2000), pp. 327-335.
292
en nuestra investigación, lo que nos interesa es la subjetividad de la
experiencia del individuo, ya que consideramos que la experiencia genera
diferentes constructos de carácter no tanto físico y si más intelectual, que
son, multidimensionales e interdisciplinares.
la medición en el ámbito de la realidad virtual sobre la cuestión de
la presencia se ha desarrollado casi siempre sobre medidas subjetivas:
cuestionarios, evaluación continua, medidas cualitativas. Y los factores de
medición se basan en la agrupaciones de factores realizadas por autores
como sadowski y stanney, slater y Usoh, david Nunez, ijsselsteijn, Baños y
Botella.
en esta investigación los cuestionarios de presencia que tomamos de
referencia son:
iTQ - PQ. cuestionario
immersion & Presence Questionnaire
(Witmer y singer).
sUs. cuestionario de Presencia sUs (slater-Usoh-steed).
iPQ. cuestionario de Presencia igroup, iPQ.
cPYJr. cuestionario de Presencia y Juicio de realidad.
293
9. LA MATRIZ DE ANÁLISIS
Una vez revisadas las cuestiones, que en sus diferentes acepciones están
presentes en nuestra investigación y que de manera transversal abarcan ámbitos
disciplinares afines, trataremos de proponer una matriz de análisis. Para construir
esta matriz hemos seleccionado una serie de componentes acompañados de
sus parámetros correspondientes con el objetivo de poder tomar el pulso a la
influencia que esos componentes tienen sobre la sensación de presencia y sobre
el flujo de la escena, y así poder contrastar ambos fenómenos en relación a la
experiencia de interacción.
Características de la matriz de análisis:
Para desarrollar la matriz de análisis hemos tenido en cuenta tres cuestiones:
el enfoque empírico, el objetivo disciplinar y el modelo genérico experimental.
1. enfoque empírico: con la propuesta de esta matriz de análisis pretendemos
aplicar un enfoque empírico en la creación artística dentro de esta
investigación más allá del estudio teórico, historicista, instrumental o
de aplicación. este enfoque procura centrarse en la experiencia desde la
recepción de la obra de arte.
2. objetivo disciplinar: desde el punto de vista disciplinar, la finalidad es
desarrollar un patrón de contraste, que reúna la totalidad de componentes,
que abarcan todos esos espacios disciplinares comunes o compartidos
que se enmarcan dentro de nuestro ámbito de investigación para
articularlos y contrastarlos con el objetivo disciplinar que planteamos en
esta investigación.
3. Modelo genérico experimental: la matriz de análisis se basa en un
modelo genérico y experimental que vamos a crear en el contexto de
la interacción física. este modelo conformará la aportación de esta
investigación y pretende ser una herramienta útil para el análisis de
instalaciones artísticas interactivas de carácter físico.
la matriz de análisis es una compilación de componentes y sus respectivos
parámetros en el contexto de la experiencia de interacción física en entornos
virtuales; estas componentes tienen dos tipologías: analíticas y transversales
u holísticas; a estas últimas pertenecen las relacionadas directamente con la
sensación de presencia y el flujo de la escena.
294
Teniendo en cuenta que una aplicación artística no es una aplicación funcional
al uso, de entrenamiento, formación u ocio, somos conscientes de que tanto sus
objetivos como sus posibles cuestiones empíricas son de otro carácter y deben
plantearse desde un enfoque diferente como el que pretendemos plantear aquí. No
nos planteamos cuantificar aspectos relativos al arte, sino solamente relativos a las
cuestiones de interacción dentro de las aplicaciones artísticas.
Por lo tanto, el objetivo principal de la matriz de análisis es crear una
herramienta de análisis para testear y cuantificar sobre una muestra significativa
de instalaciones de arte, dentro del ámbito de la experiencia de interacción física
en entornos virtuales, dos fenómenos o constructos principales que son tanto la
sensación de presencia como el flujo de la escena.
Composición de la matriz de análisis
la matriz de análisis está compuesta sencillamente por dos bloques, uno
de clasificación y otro de análisis. en el primer bloque tenemos una clasificación
por tipologías para situar y dotar de una taxonomía general a cada caso factible de
análisis. esto nos dará una información clave para poder entender y encajar cada
uno en relación a los demás casos.
en un primer bloque tenemos la clasificación que está compuesta de cinco
ítems
principales y cada uno de estos
ítems
tienen asignada una serie de tipología
que abarca aproximadamente de tres a seis posibles tipos (de la a a la F).
como segundo bloque tenemos el de análisis que se plantea con el objetivo de
realizar un análisis cualitativo y otro análisis cuantitativo. en es te blo que d e a nál isi s
se contempla una serie de componentes distribuida en dos tipologías. Una sería
las componentes analíticas y la otra, las transversales. las analíticas, que están
relacionadas directamente con la obra y sus partes, pueden ser, a su vez, o de
carácter general, o relacionados con la interacción. Y las transversales u holísticas
están relacionados con la experiencia y son parte esencial de la sensación de
presencia por un lado, y, por otro, del flujo de la escena.
el análisis cualitativo se plantea respecto a unos parámetros concretos que
son las diferentes opciones de cada componente, por contra el análisis cuantitativo
se refiere al nivel de impacto o influencia de esa componente en la obra, para lo cual
se utilizará un rango de parámetros numéricos.
295
Justificación del cariz paramétrico
el análisis que proponemos en esta investigación es de carácter paramétrico
en el sentido y la justificación de que es difícil trasladar la experiencia polisensorial y
psicológica que supone esta serie de obras seleccionadas si no es con la experiencia
en vivo y personalizada de cada propuesta. son las propuestas que aquí tratamos de
desgranar a través del contraste de nuestra hipótesis, por medio de la sensación de
presencia y del flujo de la escena.
secUeNcia Por BloQUes de la MaTriZ de aNÁlisis
1 clasiFicacióN Por GrUPos
1.Paradoja de la auto-observación
2. interacción espejo reactiva
3. Plataformas y sistemas
4. interacción relacional
5. interfaz de mediación
6. entornos complejos
2 TiPoloGÍa Base
1. instalación
2. interacción
3. interfaz
4. espacio real/Virtual
5. interacción externa/interna
3 aNÁlisis de coMPoNeNTes
[cUali + cUaNTi]
aNalÍTicas GeNeral
iNTeraccióN
TraNsVersales
U HolÍsTicas
PreseNcia
FlUJo de la esceNa
296
Para desarrollar la matriz de análisis hemos tenido en cuenta tres
cuestiones: el enfoque empírico, el objetivo disciplinar y el modelo genérico
experimental.
la matriz de análisis es una compilación de componentes y sus
respectivos parámetros en el contexto de la experiencia de interacción
física. estas componentes tienen dos tipologías: analíticas y transversales u
holísticas; a estas últimas pertenecen las relacionadas directamente con la
sensación de presencia y el flujo de la escena.
es importante aclarar que no nos planteamos cuantificar aspectos
relativos al arte, sino solamente relativos a las cuestiones de interacción
dentro de las aplicaciones artísticas. Por lo tanto, el objetivo principal de
la matriz de análisis es crear una herramienta de análisis para testear
y cuantificar dos fenómenos o constructos principales que son tanto la
sensación de presencia como el flujo de la escena.
la composición de la matriz de análisis tiene dos bloques, uno de
clasificación y otro de análisis. el primero es una clasificación por tipologías
con sus correspondientes variantes. como segundo bloque tenemos el de
análisis que se plantea con el objetivo de realizar un análisis cualitativo y
otro análisis cuantitativo. este bloque de análisis se contempla una serie
de componentes distribuida en dos tipologías, una sería las componentes
analíticas y la otra, las transversales. las analíticas, que están relacionadas
directamente con la obra y sus partes, pueden ser, a su vez, o de carácter
general, o relacionados con la interacción. Y las transversales u holísticas
están relacionados con la experiencia y son parte esencial de la sensación de
presencia por un lado, y, por otro, del flujo de la escena.
297
9.1. Clasificación de obras para la matriz de análisis
con el fin de aplicar la matriz de análisis hemos hecho una selección de obras
y artistas que forman parte del corpus de nuestra investigación. Para lo cual s e
plantea una taxonomía de partida con una serie de clasificaciones y tipologías que
toman como base las obras que vamos a analizar. de ntr o d e e lla s p ode mo s d ist ing uir
tres diferentes tipos de clasificaciones o tipologías: una primera, según el contexto
en origen de la obra y el artista, la segunda trata de agrupar las obras dentro de
unas tipologías que aportamos, y una tercera que detalla las características de
partida de cada una de las obras analizadas.
la aplicación de las clasificaciones y tipologías se resuelve en tres diferentes
tipos de taxonomías:
1º, clasiFicacióN seGÚN sU oriGeN: Tres subconjuntos concurrentes.
2º, clasiFicacióN Por GrUPos: seis grupos definidos.
3º, TiPoloGÍa Base: se aporta una taxonomía propia para una clasificación
de las obras según su tipología a partir de cinco
ítems
principales con sus
correspondientes tipologías posibles.
9.1.1. Clasificación según su origen
en esta clasificación distinguimos tres diferentes tipos que se gestan en la
relación entre obra y artista y, además, en la concepción de la obra como plataforma
donde toma más relevancia el interfaz que el contenido en sí mismo. a estas, como
ya hemos dicho, las consideramos concurrentes unas con otras según la obra, el
artista y la concepción de interfaz. estos tres diferentes tipos serían:
1. iNsTalacioNes iNdePeNdieNTes: como tipologías aisladas (iNd).
2. PlaTaForMas GeNÉricas: sistemas utilizados con distintos contenidos (Pla).
3. arTisTa + iNsTalacioNes: artista con varias obras en la misma línea (ar+iN).
304
coMPoNeNTes aNalÍTicas
aNalÍTicas descripción
de carÁcTer GeNeral
1. TecNoloGÍa: se refiere al nivel tecnológico, se valoran sobre 3 cuestiones:
la combinación de tecnologías.
la invisibilidad de la tecnología.
el uso de alta tecnología.
2. leNGUaJe: se refiere al tipo de recurso o estrategia artística que utiliza la
obra, y puede estar en relación a la experiencia física o en relación
a los contenidos.
3. Fisicidad: se refiere al espacio físico y a la experiencia física que maneja el
sujeto. se valora por su amplitud e idoneidad, así como la traducción
de lo físico a lo virtual a escala 1:1, que sería lo paradigmático.
4. VirTUalidad: Tipo de composición, organización y estructura del espacio virtual.
construcción y diseño del entorno virtual y sus condiciones de
virtualidad.
5. seU: seU (sujeto espectador/Usuario), se refiere al conjunto
evolucionado del individuo que va desde el espectador como pasivo,
pasando por el usuario como activo, al sujeto como individuo
independiente del artista o creador de la propuesta artística.
además se pueden contemplar otras dos figuras: el performer/
actor como presencia corporal del artista que funciona de manera
independiente de la recepción de la obra, y multiusuario como
concepción de multitud que interactúa.
6.
eMBodiMeNT
: Tipo de experiencia corporal, como reflejo corporal en el mundo
virtual.
entidad virtual o avatar.
relacioNados coN la iNTeraccióN
7. iNTeraccióN: Tipología de interacción que en nuestro caso es eminentemente
física, también se puede considerar como el compendio de factores
que facilitan la comunicación con la obra.
8. iNTerFaZ: Tipo de dispositivos de interfaz. se refiere a los dispositivos
tecnológicos que proporciona el sistema y que utiliza el sujeto para
relacionarse con la obra e interactuar. cuanto más transparente
o invisible sea el interfaz mejor, por contra, la presencia física y
visual del interfaz tecnológico va en detrimento de la experiencia.
9. MeTÁFora: estrategia para explicar la idea o funcionamiento de la obra
a diferentes niveles a través de otra idea o concepto. ayuda a
entender la idea de la obra y a cómo introducirse en la experiencia,
a veces suple la función del protocolo y otras solo tiene que ver con
el contenido de la experiencia.
10. ProTocolo: se refiere a las instrucciones previas a la experiencia. sirve
para orientar y explicar el funcionamiento de la experiencia al
sujeto, su mayor presencia o necesidad actúa de forma negativa
en la experiencia, pues resulta ser un inconveniente para que la
experiencia sea lo más directa y natural.
11. reacTiVidad: Nivel de reacción de la respuesta de la instalación a los estímulos
del sujeto en tiempo real. si la propuesta es más o menos reactiva.
305
coMPoNeNTes TraNsVersales U HolÍsTicas
TraNsVersales descripción
seNsacióN
de PreseNcia
1. iNMersióN: estadio sensorial mediado por la tecnología.
2. (No) MediacióN: se analiza el nivel de mediación, ya que tratamos
de buscar el ideal de ilusión perceptual de no
mediación, sin percepción de medio alguno.
3. iMPlicacióN: estadio psicológico (
involvement
).
FlUJo esceNa
4.
eNGaGeMeNT
: enganche/compromiso durante la experiencia.
5. rUPTUra: ruptura, BiPs, Glitch, durante la experiencia.
6. aUTo-coNsTrUccióN
de la eXPerieNcia:
el sujeto asume la coautoría de la obra y se
construye su experiencia de forma personalizada.
apropiación de rol del artista.
7. BaGaJe
sociocUlTUral:
carga específica que incorpora el sujeto por su
contexto sociocultural.
8. draMa: argumentación narrativa que da forma a los
contenidos.
9. lo social: de carácter relacional, con otros y en comunidad.
306
9.2.1. Componentes analíticas de carácter general
TiPo a T. ParÁMeTros descripción del parámetro
coMPoNeNTes aNalÍTicas de carÁcTer GeNeral
1. TecNoloGÍa
a loW-TecH Uso de baja tecnología.
B iNVisiBle invisibilidad de la tecnología.
c coMBiNada combinación de tecnologías.
d
Hi-TecH
Uso de alta tecnología.
2. leNGUaJe
a FraGMeNTado condición que crea rupturas en la linealidad narrativa.
B NarraTiVo Narrativa basada en la linealidad.
c MeTaFórico analogía o referencia para dar por hecho cuestiones previas.
d eXPloracióN VisUal exploración de representación icónica simbólica del entorno.
3. Fisicidad
a UNidireccioNal Unidireccional, lineal, tipo túnel, ambos sentidos.
B radial radial, circulación en todas direcciones.
c aMBieNTal cambios de condiciones globales y graduales. afectan a todo.
d social la relación con otros, que es compartida y colaborativa.
4. VirTUalidad
a laBeriNTo recorrido laberinto. Horizontal y/o panorámico.
B desierTo Panorama horizontal en llano, plano y abierto. sin obstáculos.
c VerTical Navegación en vertical. subida y bajada.
d No Nose sin referencia física, ni orientación. sin Norte/oeste/sur/este.
e aBsTraccióN abstracción multimodal.
5. seU
a PerForMer el artista como performer o como actor.
B esPecTador estadio de recepción, recepción pasiva.
c UsUario estadio de participación, recepción activa y proto-interactiva.
d sUJeTo estadio de interacción, alto control de la experiencia.
e MUlTiUsUario situación de concurrencia de varios individuos.
6.
eMBodiMeNT
a soe soe:
sense of embodiment.
sentido corporal.
B MediacióN Mediación por la corporeidad, corporeización o encarnación.
c cUerPo esPacio la relación del cuerpo con el espacio.
d aVaTar representación o identificación virtual, entidad virtual, avatar.
307
9.2.2. Componentes analíticas relacionados con la interacción
TiPo a T. ParÁMeTros descripción del parámetro
coMPoNeNTes aNalÍTicas relacioNados coN la iNTeraccióN
7. iNTeraccióN
a aUTo-oBserVacióN Paradoja de la auto-observación.
B BÁsica Básica, activación por movimiento.
c reacTiVa reactiva, respuestas a estímulos en tiempo real.
d eXPloracióN exploración espacial.
e icóNica icónica, simbólica.
F aMBieNTal ambiental,
responsive environment.
G eMocioNal emocional y afectiva.
H
oFF/oN liNe offline
/
online
. Basada en la conexión a la red.
i MUlTiModal Multimodal, concurren varios modos sensoriales.
8. iNTerFaZ
a FiJo eje de origen fijo, sin traslación (
pan, tilt, zoom
).
B desPlaZaMieNTo desplazamiento o traslación en todas dirección.
c sUBJeTiVo Punto de vista subjetivo: en 1ª ó 3ª persona.
d disTriBUido distribuido o Periférico. dispositivos combinados.
9. MeTÁFora
a VisUal Metáfora de analogía visual.
B coNcePTUal Metáfora basada en un concepto.
c de iNTerFaZ Metáfora centrada en el interfaz.
d del eNTorNo Metáfora basado en el entorno.
10. ProTocolo
a siN ProTocolo sin protocolo.
B MeTÁFora Protocolo basado en una metáfora.
c VisUal Protocolo por analogía visual o imitación.
d coMPleJo Protocolo necesario con instrucciones previas.
11. reac-
TiVidad
a No reacTiVa Ninguna respuesta a los estímulos.
B MUY reacTiVa respuesta inmediata a los estímulos.
c HiPer-reacTiVa Múltiples y simultáneas respuesta a estímulos.
308
9.2.3. Componentes transversales u holísticas
TraNsVersales T. ParÁMeTros descripción del parámetro
coMPoNeNTes TraNsVersales U HolÍsTicas: seNsacióN de PreseNcia
1. iNMersióN: a PsicolóGica inmersión producida por aspectos psicológicos.
B FÍsica inmersión producida por la incorporación física.
c MUlTiModal inmersión compuesta de diversos canales sensoriales.
2. MediacióN: a TecNolóGica sin percepción de la mediación de tecnología.
B seNsorial Mediación orientada a los canales sensoriales.
c de iNTerFaZ el interfaz como mediación.
3. iMPlicacióN: a eMocioNal involucración por medio de las emociones.
B aTeNcioNal involucración producida por un estado de interés.
c coNcePTUal involucración abstracta o por medio de ideas.
coMPoNeNTes TraNsVersales U HolÍsTicas: FlUJo de la esceNa
4.
eNGaGeMeNT
: a Pre-eNGaNcHe Precondición para conectar con la experiencia.
B eNGaNcHe condición por la que se conecta con la experiencia.
c re-eNGaNcHe condición por la que se reconecta con la experiencia.
5. rUPTUra: a BiPs rupturas de la presencia (
Breaks in Presence
).
B VisUal ruptura visual.
c coNcePTUal ruptura conceptual.
d NarraTiVa ruptura narrativa.
6. aUTo-
coNsTrUccióN
de la
eXPerieNcia:
a NarraTiVa linealidad en la auto-construcción de la experiencia.
B aleaToria auto-construcción no orientada de la experiencia.
c NeGacióN ignora la auto-construcción de la experiencia.
7. draMa: a accióN draMa estructura basada en la acción dramática temporal.
B coNTeNidos estructura basada en los contenidos.
c NarraTiVo estructura en función de lo narrativo.
6. BaGaJe
sociocUlTUral:
a MediaTiZado condiciones previas del individuo mediatizado.
B cUlTUral condición previa en relación a su cultura, lengua y país.
c siMBólica condición en relación a la interpretación de símbolos.
d VideoJUeGos condición en relación a la práctica de videojuegos.
8. lo social: a PreVio expectativas en relación a las relaciones con otros.
B TeMPoral relaciones con otros dentro de la experiencia.
c MeMoria Basado en aspectos de memoria colectiva.
309
9.3. Corpus de obras
310
9.3.1. Bruce Nauman. LIVE-TAPED VIDEO CORRIDOR
1. iNsTalacióN ProTo-Media, ccTV
2. iNTeraccióN aUTo-oBserVacióN
3. iNTerFaZ UNidireccioNal
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: Bruce Nauman.
iNsTalacióN: live-Taped Vídeo corridor 526 (1970).
iNTerFaZ: ccTV, circuito cerrado de TV.
iNTeraccióN: instalación dispuesta en un pasillo de 10m. de largo y 0,5m. de ancho,
sin salida, con dos monitores al fondo, uno sobre el otro. en el monitor de abajo hay una
grabación del pasillo vacío, y en el de arriba aparece la imagen en directo por circuito cerrado
de TV (ccTV) donde se muestra el pasillo desde la entrada, así el público que entra se ve de
espaldas y empequeñecido a medida que avanza por el pasillo.
coNTeNidos: sobre la idea de la paradoja de la auto-observación, Nauman provoca en
el sujeto una búsqueda de la construcción de la imagen que se le presenta ante sus ojos,
intenta codificar el planteamiento de la instalación en la relación del observador con la
representación. a la vez, construye una sensación de angustia provocada por una imagen del
sujeto que desde su auto-observación va desapareciendo y empequeñeciéndose, acentuada
por el espacio, un pasillo estrecho en contraste con la gran altura del techo.
526 [http://www.medienkunstnetz.de/works/live-taped-video-corridor/] [consulta: 20 ene. 2015].
311
9.3.2. Peter Weibel. OBSERVATION OF THE OBSERVATION:
UNCERTAINTY
1. iNsTalacióN ProTo-Media, ccTV
2. iNTeraccióN aUTo-oBserVacióN
3. iNTerFaZ PaNorÁMico
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: Peter Weibel.
iNsTalacióN: observation of the observation: Uncertainty 527 (1973).
iNTerFaZ: ccTV, circuito cerrado de TV.
iNTeraccióN: espacio circular con el sujeto en el centro, y donde tres cámaras y tres
monitores se yuxtaponen de tal manera que los sujetos son incapaces de ver su imagen de
frente aunque se giren.
coNTeNido: Trabaja con la idea de la paradoja de la auto-observación, el individuo se auto-
observa, pero nunca de cara. el punto de vista es siempre ajeno a la representación frontal
del sujeto. al igual que la obra
looking awry 528
de david lópez rubiño, que consiste en
construir un dispositivo cuya configuración permita devolver al espectador su propia mirada.
el dispositivo de circuito cerrado de TV (ccTV) y la inversión de la lógica de las señales
capturadas nos permiten crear el extrañamiento suficiente para imposibilitar los procesos
de reconocimiento. el dispositivo intenta mostrar al usuario y su propia imagen no es más
que el objeto de su propia mirada y no algo con lo que identificarse.
527 obra que forma parte de la escultura vídeo «Kruzifikation der identität» (crucifixión de la identidad).
528 VV.aa.,
iniciarte ceroseis
. ed. Junta de andalucía, conserjería de cultura, 2007, p. 81.
312
9.3.3. Dan Graham. TIME DELAY ROOM
1. iNsTalacióN ProTo-Media
2. iNTeraccióN aUTo-oBserVacióN
3. iNTerFaZ UNidireccioNal
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: dan Graham.
iNsTalacióN: Time delay room 529 (1974).
iNTerFaZ: ccTV, circuito cerrado de TV.
iNTeraccióN: la instalación consta de dos salas iguales desde donde se puede observar
la otra sala por medio de un sistema de circuito cerrado de TV (ccTV) con dos pantallas;
en tiempo real se puede ver en una pantalla lo que ocurre en la otra habitación y en la otra
pantalla se ve la sala donde se encuentra el individuo que se ve a sí mismo, aunque con un
retraso o retardo de ocho segundos.
coNTeNidos: la serie de instalaciones “Time delay room” plantea una investigación sobre
la imagen de uno mismo observándose como el otro, experiencia mediada por la tecnología
a través de un circuito cerrado de TV (ccTV). Hay una manipulación de la experiencia espacio
temporal que invoca a la obra de lacan. el desfase crea este efecto de la auto-consciencia.
el contenido es auto-contenido, el espectador deviene en actor de un grupo de observadores
observados, pero que nunca podrá verse en tiempo real. la instalación trabaja la idea de la
paradoja de la auto-observación, donde se plantea el drama del sujeto por auto-construcción
de la identidad proyectada o reflejada, y a la vez la observación del otro.
529 [http://www.medienkunstnetz.de/works/time-delay-room/] [consulta: 20 ene. 2015].
313
opposing Mirrors and Vídeo Monitors on Time delay
de dan Graham. (1974/1993)
Present continuous Past(s)
de dan Graham (1974).
Public space/Two audiences
de dan Graham (1976).
esquema de
Public space/Two audiences
de dan Graham (1976)
320
9.3.9. Jeffrey Shaw. PLACE-RUHR
1. iNsTalacióN VisUal
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ PaNorÁMico
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: Jeffrey shaw.
iNsTalacióN: Place-ruhr (2000).
iNTerFaZ: Visualización panorámica de la proyección de la imagen en una gran pantalla
circular, donde el sujeto interactúa desde una plataforma giratoria de 360º para visualizar
toda la proyección.
iNTeraccióN: esta instalación es una plataforma giratoria que permite al espectador girar
de forma interactiva y explorar un entorno virtual tridimensional compuesto de un paisaje
virtual de once cilindros panorámicos, y dentro de cada uno hay una secuencia pre-grabada
de vídeo de una toma en 360 º.
coNTeNidos: Presenta un paisaje virtual que contiene once cilindros fotográficos que
muestran determinados lugares en la región del ruhr. dedicada a la cuenca del ruhr, su
pasado, presente y futuro como transmutación de un patrimonio geográfico y geológico.
321
9.3.10. Charlotte Davies. OSMOSE y ÉPHÉMÈRE
osmose
(1995)
1. iNsTalacióN MediacióN TecNolóGica
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ disPosiTiVos Y PeriFÉricos
4. esPacio real/VirTUal + VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTa: charlotte davies 540 .
iNsTalacióN: osmose (1995) y Éphémère (1998).
iNTerFaZ: instalación interactiva montada sobre un entorno inmersivo de realidad virtual,
basada en gráficos 3d y dispositivos de realidad virtual como son casco y guantes, y con un
sensado de movimiento basado en la respiración y el balanceo.
iNTeraccióN: osmose y Éphémère propone un entorno cuya interacción está basada en la
540 [http://www.immersence.com/] [consulta: 20 ene. 2015].
322
exploración del mundo representado, el sujeto controla la navegación a través del entorno
virtual por medio de un ligero chaleco con sensores. se plantea una experiencia de percepción
de uno mismo como conciencia corpórea dentro de un espacio envolvente. 541
coNTeNidos:
osmose
se apoya en la naturaleza como metáfora a través de elementos
arquetípicos; obra que plantea una concepción espiritual de la naturaleza que da como
resultado la simulación de una serie de espacios naturales y textuales complejos; Por otro
lado,
Éphémère
, es una propuesta similar a
osmose
que amplía su repertorio iconográfico a los
órganos del cuerpo, vasos sanguíneos y huesos, lo que sugiere una correspondencia simbólica
entre las presencias subcutáneas dentro del cuerpo y un mundo subterráneo.
Éphémère
está
inspirada en algún lugar de su nativa Quebec;
Éphémère
simboliza un lamento, una elegía, un
espacio de memoria a la naturaleza que se extingue tal y como la conocemos.
Éphémère
(1998)
541 GraU, o.,
Virtual art, from ilusion to inmersion
, serie leonardo, 2003, ed. MiT, p. 10.
323
9.3.11. Shaw/Hegedus/Lintermann. CONFIGURING THE CAVE
1. iNsTalacióN MediacióN TecNolóGica
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ iNMersiVo
4. esPacio real/VirTUal + VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTas: Jeffrey shaw, agnes Hegedus y Bernd lintermann.
iNsTalacióN: conFiGUriNG the caVe (1996).
iNTerFaZ: caVe 542 , cave automatic Virtual enviornment (1991). 543
iNTeraccióN: el interfaz para navegar dentro de la caVe (
cave automatic Virtual
environment
) es un muñeco de madera situado en el centro de la caVe. el usuario puede
interactuar con el sistema controlando las imágenes que están en continuo proceso de
transformación y que son generadas por el sistema caVe.
coNTeNidos: cada movimiento del muñeco desencadena una cascada de sonidos y de
imágenes proyectadas.
542 crUZ-Neira c., saNdiN d.J., deFaNTi T.a., KeNYoN r.V. y HarT J.c., “The caVe: audio Visual
experience automatic Virtual environment”, en
communications of the acM
, 35 (6), 1992, pp. 65-72.
543 en 1991 carolina cruz-Neira, daniel sandin y Tom deFanti (junto al personal del eVl) diseñan el
sistema de realidad virtual caVe (cave automatic Virtual enviornment).
324
9.3.12. M. Fleischmann & W. Strauss. EMUSE
1. iNsTalacióN MediacióN TecNolóGica
2. iNTeraccióN coMPleJa
3. iNTerFaZ disTriBUido
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa eXTerNa = iNTerNa
arTisTas: M. Fleischmann & W. strauss. 544
iNsTalacióN: emuse, electronic Multi-User stage environment (1998-1999).
iNTerFaZ: entorno virtual multiusuario en red.
iNTeraccióN: entorno que enlaza espacio real y virtual en una realidad mixta compartida
para multiusuario, construido como un sistema modular de interconexión, con visualización
del entorno virtual y que incorpora un interfaz no estándar de interacción inalámbrica.
coNTeNidos: el contenido se llama
Murmuring Fields
y propone un espacio interactivo y
acústico de realidad mixta, donde los sujetos interactúan físicamente con un espacio virtual
acústico.
544 [http://fleischmann-strauss.de/] [consulta: 20 de ene. 2015].
325
9.3.13. Blast Theory. DESERT RAIN
1. iNsTalacióN aMBieNTal / cliMÁTica / relacioNal
2. iNTeraccióN aMBieNTal / Modal
3. iNTerFaZ iNMersiVo
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTas/GrUPo: Blast Theory.
iNsTalacióN: desert rain 545 (1999-2000).
iNTerFaZ: combinación de espacios múltiples (reales/virtuales) con estructura de videojuego.
iNTeraccióN: instalación que combina un entorno real y virtual colaborativo que simula a
un videojuego; guerra virtual mediante una puesta en escena donde seis sujetos son puestos
bajo una situación de guerra, y donde deben pasar controles de identificación.
coNTeNidos: Trata sobre la manipulación informativa que se produjo durante la guerra del
Golfo, proponiendo una reflexión sobre el contenido ideológico de la información. Pone en tela
de juicio el creciente y desmedido poder de los medios de comunicación y su manipulación. se
suma a esto que el desarrollo conceptual de
desert rain
toma como referencia la afirmación
de Jean Baudrillard sobre que la Guerra del Golfo no tuvo lugar porque era, de hecho, un
evento virtual.
desert rain
explora la delgada línea que existe entre lo real y la ficción, una
confrontación de lo real y lo virtual que se desdibuja y en donde el medio distorsiona nuestra
percepción del mundo más allá de nuestra propia experiencia personal.
545 [http://blasttheory.co.uk/bt/work_desertrain.html] [consulta: 20 ene. 2015].
326
9.3.14. Time’s up. BODYSPIN
1. iNsTalacióN VisUal / aBsTracTa
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ GiraTorio
4. esPacio real/VirTUal real = VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTa/GrUPo: TiMe’s UP 546 .
iNsTalacióN: BodysPiN (1999-2000).
iNTerFaZ: interfaz de proyección esférica desde el exterior sobre una bola traslúcida donde
el sujeto se introduce para desplazarse y explorar el entorno virtual.
iNTeraccióN: el sujeto con su movimiento hace girar la bola sobre su eje. la rotación se
produce gracias a un sistema neumático de nueve bolas. la libertad de movimiento y de
exploración permite una completa e intuitiva inmersión física en el entorno virtual proyectado.
546 [http://timesup.org/] [consulta: 20 ene. 2015].
327
coNTeNidos: BodysPiN permite cargar tres entornos:
Brain Maze, Breath surf, Pulse Fall.
Brain Maze:
(cerebro laberinto) laberinto cuyas barreras suben y bajan en función del nivel
de estrés del sujeto, a más estrés más altura y más dificultad. se necesita control y calma
para salir del laberinto.
Breath surf:
océano virtual con olas generadas a partir de la respiración del sujeto, a más
aceleración de la respiración más olas y más grandes. se necesita controlar la respiración
para salir del mar.
Pulse Fall:
Una pista se abre delante del sujeto, avanzar depende de su pulso. Balance entre
máxima velocidad y mínimo esfuerzo.
diagramas lógicos de la instalación BodysPiN (1999-2000)
328
9.3.15. Maurice Benayoun. WORLD SKIN
1. iNsTalacióN aMBieNTal / cliMÁTica / relacioNal
2. iNTeraccióN coMPleJa
3. iNTerFaZ iNMersiVo
4. esPacio real/VirTUal + VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTa: Maurice Benayoun 547 .
iNsTalacióN: World skin (1998).
iNTerFaZ: caVe multiusuario, dispositivos de realidad virtual y conexión a internet.
iNTeraccióN: la instalación transporta al espectador a un panorama de batalla virtual
compuesto por fotografías de escenas de guerra de todo el mundo. los sujetos van provistos
sólo con una cámara y unas gafas estereoscópicas, y usan un
joystick
para navegar por el
entorno virtual. estos toman fotos con la cámara que es un arma de aniquilación; con cada
disparo de la cámara eliminan parte de la imagen y todo lo que queda es una mancha blanca.
es el visitante quien destruye o desmonta el entorno virtual.
coNTeNidos: World skin 548 es un safari fotográfico por un territorio en guerra, que nos remite
a steps 549 de Zbigniew rybczynski (1987). Una atmósfera apocalíptica domina la escena donde
se visualizan fotografías de soldados y aldeas de diversas naciones y períodos históricos.
547 [http://www.benayoun.com/] [consulta: 20 ene. 2015].
548 GraU, o., “immersion and interaction. From circular frescoes to interactive image spaces”, en
Medien
Kunst Netz / 1. Medienkunst im Überblick
, (edits.) rudolf Frieling and dieter daniels, Wien, NY, Us, ed.
springer-Verlag, 2004.
549 [http://www.zbigvision.com/stepsFilm.html] [consulta: 20 ene. 2015].
329
9.3.16. Maurice Benayoun. COSMOPOLIS
1. iNsTalacióN relacioNal
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ MUlTidireccioNal / disTriBUido
4. esPacio real/VirTUal real = VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa eXTerNa = iNTerNa
arTisTa: Maurice Benayoun 550 .
iNsTalacióN: cosmopolis (2005).
iNTerFaZ: espacio de multi-visualización con interfaces de focalización geográfica.
iNTeraccióN: el espacio es un gran panorama dinámico de una ciudad en permanente
mutación. a su alrededor doce telescopios, como puntos de vista, permiten la observación
en 360º de doce realidades urbanas globales. cada realidad urbana puede ser descubierta
a partir de cinco puntos de vista diferentes. lejos de los paisajes turísticos que podríamos
esperar, los grandes problemas urbanos se plantean por la simple elección de un punto de
vista. es sólo la observación del sujeto, a través de los respectivos telescopios, la que está
creando el panorama de cosmópolis, en un constante proceso de transformación. cosmópolis
es, pues, un espacio de intercambio, análisis, contemplación y acción.
coNTeNido: la propuesta de contenido para cosmópolis, es Wolrd-ciTY, exposición cuyo
tema es la urbanización planetaria y los principales desafíos que plantea a la humanidad
en términos de desarrollo sostenible. se invita a los espectadores a explorar a fondo este
importante tema, precisamente, mediante la comparación de las diferentes realidades
urbanas de un determinado número de continentes.
550 [http://www.benayoun.com/] [consulta: 20 ene. 2015].
336
9.3.22. Ryoji Ikeda. DATAMATICS
1. iNsTalacióN VisUal / aBsTracTa
2. iNTeraccióN /
3. iNTerFaZ MUlTidireccioNal / disTriBUido
4. esPacio real/VirTUal + VirTUal
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTa: ryoji ikeda.
iNsTalacióN: datamatics 556 (2006).
iNTerFaZ: Proyección de datos, interfaz abstracto.
iNTeraccióN: sin interacción reactiva, contemplación del espacio ambiental de datos.
coNTeNidos: Proyección de datos en forma de ruido.
datamatics
es un proyecto que explora
la materialización de datos y el potencial para percibir la multisubstancia invisible de los
datos, que todo lo impregna. interfaz de datos cuya referencia es el movimiento sonoro
glitch
,
basado en la deconstrucción audiovisual de la fuente de datos. espacios acústicos hipnóticos,
inmensos e ilimitados que ofrecen una cuarta dimensión en el procesamiento matemático
que da como resultado una visión infinita y espectacular que engulle al espectador.
556 [http://www.ryojiikeda.com/project/datamatics/] [consulta: 20 ene. 2015].
337
9.3.23. Christoph De Boeck. STAALHEMEL
1. iNsTalacióN Modal / acÚsTica
2. iNTeraccióN Modal
3. iNTerFaZ MUlTidireccioNal / disTriBUido
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: christoph de Boeck.
iNsTalacióN: staalhemel 557 (2009).
iNTerFaZ: entorno sensible de alta respuesta a ondas cerebrales.
iNTeraccióN: instalación interactiva acústica donde el espectador se enfrenta a una
representación acústica de la actividad cerebral en tiempo real. los visitantes son desafiados
a ejercer un control mental para controlar la respuesta de la instalación que queda
condicionada a la conciencia de sí mismo, a los efectos emocionales y a la presencia de otros.
coNTeNidos: en otro formato, tipo concierto, se realizó una exhibición de staalhemel en el
Happy New Festival, Kortrijk, Bélgica (24/04/2010).
557 [http://www.staalhemel.com/] [consulta: 20 ene. 2015].
338
9.3.24. Marnix de Nijs. BEIJING ACCELERATOR
1. iNsTalacióN reacTiVa
2. iNTeraccióN reacTiVa
3. iNTerFaZ GiraTorio
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa eXTerNa = iNTerNa
arTisTa: Marnix de Nijs 558 .
iNsTalacióN: Beijing accelerator (2006).
iNTerFaZ: interfaz físico sobre un eje de rotación con visualización incorporada.
iNTeraccióN:
Beijing accelerator
(2006) es similar a
Panoramic acceleration
(1999), pero
es una versión con una interfaz gráfica mejorada. el objetivo es sincronizar la imagen en
movimiento con la rotación de la silla. Una vez que esto se logra, el sujeto es capaz de ver
las imágenes correctamente y la desorientación asociada a la descoordinación del giro
queda bloqueada.
coNTeNidos: el trabajo de Marnix de Nijs se basa en al experiencia vinculada al interzfaz
corporal del medio. en trabajos como
Panoramic acceleration
(1999),
Beijing accelerator
(2006) y
rectilinear displacement
(2014), invierte el eje de la experiencia del sujeto al medio:
“aceleración en rotación y en zoom juntos, el sujeto y el medio”.
Panoramic acceleration
(1999) es una experiencia interactiva donde el cuerpo físico y la
percepción visual se somete a movimiento de rotación extrema. el sujeto busca el control y
estabilidad en el equilibrio entre la imagen y la rotación.
rectilinear displacement
(2014) es una experiencia física con un movimiento lineal, simulando
un zoom controlado mecánicamente avanza de forma directa y frontal. crea una experiencia
sensorial por el movimiento, la aceleración y desaceleración; además de la importancia de
la manipulación del tiempo de la experiencia. Tanto la interfaz como el movimiento lineal
adoptan una posición central dentro de la representación visual.
otra línea es la de reconocimiento de identidad, donde desarrolla la idea del reconocimiento
por parte de la máquina de la identidad del sujeto, dando una relevancia y protagonismo al
sujeto a la hora de definir la experiencia.
558 [http://www.marnixdenijs.nl/] [consulta: 20 ene. 2015].
339
‘Panoramic acceleration’ de Marnix de Nijs (1999)
rectilinear displacement
de Marnix de Nijs (2014)
run motherfucker run
de Marnix de Nijs (2001/2004)
exploded views_remapping Firenze
de Marnix de Nijs (2008)
15 minutes of biometric fame
(2011) /
Mirror_piece
(2010/2011) /
Physiognomic scrutinizer
(2008/2009)
de Marnix de Nijs.
340
9.3.25. Lawrence Malstaf. NEMO OBSERVATORIUM
1. iNsTalacióN aMBieNTal / cliMÁTica / relacioNal
2. iNTeraccióN /
3. iNTerFaZ GiraTorio / iNMersiVo
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa eXTerNa = iNTerNa
arTisTa: lawrence Malstaf 559 .
iNsTalacióN: Nemo observatorium (2002).
iNTerFaZ: dispositivo de inmersión climática.
iNTeraccióN: simulación de una tormenta o tornado que se experimenta desde dentro
del fenómeno, sensación climática desde el interior para el sujeto y desde el exterior como
observadores, para el público. el usuario se sitúa sentado en un sillón dentro de un gran
cilindro transparente dentro del cual cinco ventiladores generan una corriente de aire en la
pared interior moviendo una gran cantidad de bolitas de poliestireno.
coNTeNidos: No hay de hecho contenidos concretos, es más una experiencia sensorial.
559 [http: //www.fortlaan17.com/artists/lawrence-malstaf/] [consulta: 20 ene. 2015]
341
9.3.26. Lawrence Malstaf. NEVEL
1. iNsTalacióN aMBieNTal / cliMÁTica / relacioNal
2. iNTeraccióN /
3. iNTerFaZ aMBieNTal / Modal
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: lawrence Malstaf.
iNsTalacióN: Nevel (2004).
iNTerFaZ: interfaz ambienta de respuesta indirecta y ambiental.
iNTeraccióN: Matriz de nueve paredes pivotantes que forman un laberinto cuya arquitectura
cambia continuamente creando una secuencia de composiciones coreográficas de espacios
que fluyen uno dentro del otro para explorarlo como si fuera una ciudad mutante. experiencia
mezcla entre relajación y desorientación.
coNTeNidos: espacio abierto a la intervención en vivo de otros artista de diferentes
disciplinas como videoartistas, músicos, e incluso matemáticos (christophe de Boeck, luis
recoder, Yukiko shinosaki, isar stubbe, chris Kondek).
342
9.3.27. Lawrence Malstaf. TRANSPORTER
1. iNsTalacióN Modal
2. iNTeraccióN Modal
3. iNTerFaZ MUlTidireccioNal
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + eXTerNa
arTisTa: lawrence Malstaf.
iNsTalacióN: Transporter (2008).
iNTerFaZ: interfaz de disposición horizontal sobre cinta transportadora.
iNTeraccióN: dos cintas transportadoras de 13m. de largo se colocan juntas y en paralelo,
pero en direcciones opuestas. la gente puede subirse para transportarse muy lentamente.
Un mecanismo no visible escondido debajo de la superficie de la cinta produce una sutil, pero
intensa experiencia táctil para la columna vertebral. a mitad de camino la trayectoria de los
visitantes se enfrentan con 2 espejos horizontales que van moviéndose de arriba abajo por
encima de ellos, a modo de
zoom
.
coNTeNidos: sin contenidos específicos se basa en la auto-observación del sujeto a través
de los espejos en
zoom
.
NoTa: ruptura (BiPs) de la percepción horizontal producida por la acción
zoom
de los espejos
que sube y bajan.
343
lawrence Malstaf propone una experiencia física multisensorial más allá de los sentidos
de la vista y el oído. la experiencia que propone se basa en lo imprevisible que viene dado
a su vez por el factor de restricción que no está presente de la misma forma en toda su
obra. sus obras
Nemo observatorium
y
shrink
son metáforas de la noción de adaptación
a determinadas restricciones. se trata de estar en simbiosis con el entorno, de buscar la
adaptación, incluso en situaciones poco agradable a primera vista. la experiencia será más
positiva cuanto más se aguanta y más resista el sujeto.
instalación
shrink
(1995) experimentada por el autor y por el público
en su obra
shrink
(1995), la persona se mueve verticalmente entre dos plásticos hasta que
poco a poco se queda vacío de aire. la persona se encuentra como envasada al vacío, y parece
atrapado, pero, según el artista, es algo muy relajante si te adaptas. Hay un proceso previo
donde se muestra como funciona para que el público entienda su funcionamiento.
en su obra
compass
(2005), que es una experiencia física que toma como eje de rotación al
propio sujeto, que lleva en la cintura un dispositivo de orientación para manejarse por un espacio
virtual o mapa invisible. el sujeto puede elegir entre resistirse a la máquina o ceder y dejarse
guiar, en un sentimiento de atracción o repulsión comparado a estar en un campo magnético.
la exploración y orientación es una excusa del sujeto para controlar su movimiento en el espacio
físico ante lo irrelevante del espacio virtual, sin intención ni objetivo y sin misión concreta.
compass
(2005)
344
9.3.28. Electronic Shadow. EX-ÎLES
1. iNsTalacióN reacTiVa / resPoNsiVe eNViroNMeNT
2. iNTeraccióN reacTiVa
3. iNTerFaZ UNidireccioNal
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTas: electronic shadow 560 , compuesto por Naziha Mestaoui y Yacine ait Kaci.
iNsTalacióN: ex-îles 561 (2003-2004).
iNTerFaZ: instalación interactiva 5m. por 2,20m. con una proyección sobre un piscina.
iNTeraccióN: la interacción se controla desde un extremo de la piscina, como metáfora de
dos islas; una es real, y la otra virtual. cuando un visitante entra en la isla real, donde hay un
foco de luz proyectado, produce una sombra natural que se proyecta en forma de silueta que
abarca toda la piscina, dejando tras de sí una línea que conecta una isla con la otra.
coNTeNidos: electronic shadows explora los intersticios de hibridación de la percepción
sobre la cambiante realidad, creando espacios transdisciplinares entre imagen, naturaleza
y arquitectura, cuerpo y tecnología. en palabras de Brayer: “instalaciones interactivas e
inmersivas para explorar el interfaz entre los mundos físico y virtual, la hibridación entre
cuerpo y sistemas de información. defienden también una realidad híbrida, la coexistencia de
realidades que son a la vez físicas y electrónicas, en las que la imagen deviene habitable”. 562
560 “réalités hybrides” electronic shadow [Yacine ait Kaci, Naziha Mestaoui] / [préf. de Xavier douroux ;
textes d’electronic shadow, carolyn carlson, anna Bernagozzi, christophe le Gac].
561 [http://www.electronicshadow.com] [http://www.electronicshadow.com/exiles] [consulta: 20 ene. 2015].
562 BraYer, M.a., “después de la arquitectura: ambientes maquínicos”, en catálogo
Bienal Biacs3
, 2008.
345
9.3.29. Electronic Shadow. LE PAVILLON DES MÉTAMORPHOSES
1. iNsTalacióN aMBieNTal / cliMÁTica / relacioNal
2. iNTeraccióN eXPloracióN
3. iNTerFaZ MUlTidireccioNal / disTriBUido
4. esPacio real/VirTUal + real
5. iNTeraccióN eXTerNa/iNTerNa + iNTerNa
arTisTa/GrUPo: electronic shadow.
iNsTalacióN: le Pavillon des Métamorphoses (2010).
iNTerFaZ: interfaz translúcido en forma de recorrido multiusuario.
iNTeraccióN: espacio en constante metamorfosis, suspendido en tiempo y espacio por
medio de la luz y la materia mediante la proyección de la imagen sobre vidrio de ocultación,
que se transforma de transparente a traslúcido sin alterar la intensidad de las luces.
coNTeNidos: Una concepción de arquitecturas infinitas, una especie de biblioteca de Babel.
arquitectura de la memoria en donde la memoria y la materia se fusionan para dar lugar a
nuevos tipos de percepción y producción tanto por los sentidos como por las formas.
352
Panoscope 360º
en sus 3 formatos / cubriendo la cabeza / cubriendo medio cuerpo
estructura y construcción del
Panoscope 360º
Where are you?
(2005) 568
568 coUrcHesNe, l., laNGlois, G., MarTiNeZ, l., “Where are you? an immersive experience in the
Panoscope 360°”, en acM, 2/05/0011. MM’06, santa Barbara, ca, Usa, (october 22-28, 2006).
353
Where are you?
es el primer contenido 3d en tiempo real diseñado
ex profeso
para el
Panoscope 360º.
Vous êtes ici / You are here
(2010)
Where are you?
presenta un mundo virtual a múltiples escalas:
• escala 0, muestra un rejilla infinita y navegable x,y,z un espacio neutro de calibrado.
• escala +1, el mundo es un archivo compuesto de imágenes, sonidos, textos y objetos 3d.
• escala +2, el mundo se convierte en un mundo “molecular”, los elementos en partículas de la nube
auto-organizada, formado un espacio más abstracto.
• escala + 3 revela un paisaje de montañas y valles (idea del s.XViii de la pintura romántica y sublime).
en todas las escalas, los visitantes pueden encontrar otros habitantes vivos a través de
enlaces de telepresencia y sujetos en ventanas de vídeo pregrabado.
Plataformas contenidos
1. laNdscaPe
landscape one
(1997)
2. PaNoscoPe 360º
The Visitor: living by Numbers
(2001)
Where are you?
(2005 y 2010)
Untitled
(2001-2004)
Vous êtes ici / You are here
(2010)
immersion, setting sun (after Monet)
(2010)
Posture - Paris/Montréal
(2011)
Naked in Paradise
(2013)
3. configuración especial
Panoscope 360°
Panoscope laN
y Videojuego
catch&run
(2006)*
le PaNodÔMe
* catch&run es un videojuego en red, inmersivo para multijugador diseñado ex profeso para
Panoscope
laN
que es la versión del interfaz inmersivo
Panoscope 360º
para jugar en red, donde los jugadores
pueden jugar entre ellos en un entorno compartido.
355
9.4. Tabla de resultados por contraste
Tras haber analizado y clasificado los casos de referencia de este estudio
vamos a aplicarles la matriz de análisis. los resultados de aplicarle la matriz a
todas y cada una de las propuestas artísticas los vamos a plasmar en dos tablas
por contraste. en función de las diferentes medidas o parámetros respecto a las
componentes de la matriz de análisis, hemos realizado dos tipos de valoración
reflejadas en las dos tablas por contraste, estas dos tablas de resultados son una
de carácter cualitativo y la otra de carácter cuantitativo. siendo la matriz de la tabla
igual en ambos casos, lo único que cambia es el tipo de valoración que, en un caso,
será cualitativo y, en el otro, cuantitativo.
Análisis cualitativo
Para el análisis cualitativo se ha desplegado una serie de parámetros para
cada una de las componentes de la matriz de análisis; en función de cada una de las
componentes, se seleccionará el tipo de parámetro que se han predefinido.
Análisis cuantitativo
Para este análisis cuantitativo se valorará, en una medida que va del 1 al 5,
el grado de impacto, influencia o presencia de las componentes de la matriz de
análisis en cada una de las propuestas artísticas que forman parte del cuerpo de
estudio de esta investigación.
NoTa: es importante clarificar que hay componentes que suman positivamente
a la experiencia global del sujeto espectador/usuario y otras que suman de forma
negativa a la experiencia. esto quiere decir que en la tabla de resultados del análisis
tendremos que clarificar si una componente es positiva o negativa.
357
CLASIFICACIÓN DE OBRAS LEMAS
PARADOJA DE LA AUTO-OBSERVACIÓN: AUTO-OBSERVA
1 Bruce Nauman: liVe-TaPed Video corridor corridor
2 Peter Weibel: oBserVaTioN oF THe oBserVaTioN: UNcerTaiNTY UNcerTaiNTY
3 dan Graham: TiMe delaY rooM TiMe delaY
INTERACCIÓN ESPEJO REACTIVA: ESPEJO
4 Myron Krueguer: VideoPlace VideoPlace
5 daniel rozin: Mirrors Mirrors
6 Tmema: Messa di Voce Messa Voce
PLATAFORMAS Y SISTEMAS: PLATAFORMA
7 Jeffrey shaw. leGiBle ciTY leGiBle ciTY
8 Jeffrey shaw. eVe, eXTeNded VirTUal eNViroNMeNT eVe
9 Jeffrey shaw. Place-rUHr Place-rUHr
10 shaw/Hegedus/lintermann. coNFiGUriNG THe caVe caVe
11 charlotte davies. osMose y ÉPHÉMÈre osM y ÉPHÉ
12 M. Fleischmann & W. strauss. eMUse eMUse
13 Blast Theory. deserT raiN deserT raiN
14 Time’s up. BodYsPiN BodYsPiN
15 Maurice Benayoun. World sKiN World sKiN
16 Maurice Benayoun. cosMoPolis cosMoPolis
17 del Favero/shaw/Brown/Weibel/McGinity. T_VisioNariUM VisioNariUM
INTERACCIÓN RELACIONAL: RELACIONAL
18 rafael lozano-Hemmer. VecTorial eleVaTioN VecTorial
19 rafael lozano-Hemmer. BodY MoVies BodY MoVies
20 rafael lozano-Hemmer. PUlse rooM PUlse rooM
21 Ben rubin y Mark Hansen. lisTeNiNG PosT lisTeNiNG
22 ryoji ikeda. daTaMaTics daTaMaTics
23 christoph de Boeck. sTaalHeMel sTaalHeMel
INTERFAZ DE MEDIACIÓN: MEDIACIÓN
24 Marnix de Nijs. BeiJiNG acceleraTor acceleraTor
25 lawrence Malstaf. NeMo oBserVaToriUM NeMo
26 lawrence Malstaf. NeVel NeVel
27 lawrence Malstaf. TraNsPorTer TraNsPorTer
ENTORNOS COMPLEJOS: COMPLEJOS
28 electronic shadow. eX-Îles eX-Îles
29 electronic shadow. le PaVilloN des MÉTaMorPHoses PaVilloN
30 Narcís y roc Parés. el Ball del FaNaleT FaNaleT
31 Narcís y roc Parés. desPlaÇaMeNTs desPlaÇa
32 luc courchesne. laNdscaPe oNe laNdscaPe
33 luc courchesne. PaNoscoPe 360º PaNoscoPe
358
ANáLISIS CUANTITATIVO
123456789 1 0 1 1
Valores:
0 = º
1 = *
2 = **
3 = ***
4 = ****
5 = *****
COMPONENTES ANALÍTICAS
GENERALES INTERACCIÓN
TecNoloGÍa
leNGUaJe
Fisicidad
VirTUalidad
seU
eMBodiMeNT
iNTeraccióN
iNTerFaZ
MeTÁFora
NO ProTocolo
reacTiVidad
AUTO-0BSERVA
* **** ** º * ** º * **** ***** º corridor
* **** ** º * ** º * **** ***** º UNcerTaiNTY
* **** ** º * ** º * **** ***** º TiMe delaY
ESPEJO
** * *** * ** **** **** ** ** **** ***** VideoPlace
** ** *** * ** **** **** *** **** **** ***** Mirrors
*** ** *** * ** **** **** ** *** **** ***** Messa Voce
PLATAFORMA
**** *** **** *** *** ***** ***** **** ***** ***** **** leGiBle ciTY
** * * ** *** ** *** *** * ** *** eVe
** * * ** ** ** ** *** * **** *** Place-rUHr
**** * * *** *** ** **** *** * * *** caVe
*** ** ** **** **** ** ***** *** *** * **** osM y ÉPHÉ
*** ** **** *** **** **** **** *** ** º *** eMUse
**** **** ***** *** ***** **** **** **** ***** º * deserT raiN
*** * **** *** *** ***** **** **** *** *** **** BodYsPiN
**** **** *** *** **** **** **** *** ***** º **** World sKiN
**** **** ** ** **** ** **** **** ***** º *** cosMoPolis
*** *** ** ** **** ** **** **** *** ** ***** VisioNariUM
RELACIONAL
**** **** º º **** º * * ***** º º VecTorial
**** *** **** º ** *** * * ***** º **** BodY MoVies
*** ** ** º *** ** *** *** *** *** *** PUlse rooM
**** **** *** º **** º * ** ***** * º lisTeNiNG
*** *** **** *** º *** º º ***** º º daTaMaTics
**** *** * º *** ** ** ***** *** º * sTaalHeMel
MEDIACIÓN
*** * *** * *** **** **** **** ** **** **** acceleraTor
* * *** º º **** º *** *** **** º NeMo
** ** ** * º * º *** ** * º NeVel
*** ** *** º ** **** º **** ** * **** TraNsPorTer
COMPLEJOS
*** ** ** ** *** ** *** ** ** *** **** eX-Îles
*** ** ** ** *** ** *** ** ** *** **** PaVilloN
***** **** **** ***** ***** ***** ***** ***** ***** º ***** F aNaleT
**** *** *** ***** **** ***** ***** ***** ***** º ***** desPlaÇa
*** * ** *** *** ** ** *** *** * * laNdscaPe
***** ** ** **** **** **** ***** ***** ***** ** **** PaNoscoPe
359
ANáLISIS CUANTITATIVO
12 13 14 15 16 17 18 19 20
Valores:
0 = º
1 = *
2 = **
3 = ***
4 = ****
5 = *****
COMPONENTES TRANSVERSALES
PRESENCIA FLUJO DE LA ESCENA
iNMersióN
NO MediacióN
iMPlicacióN
eNGaGeMeNT
NO rUPTUra
aUTo-coNsTrUccióN
de la eXPerieNcia
draMa
BaGaJe
sociocUlTUral
lo social
AUTO-0BSERVA
* ***** *** *** *** ** ** * º corridor
* **** ** ** * ** *** ** º UNcerTaiNTY
* ***** ***** ***** *** *** *** *** *** TiMe delaY
ESPEJO
** *** ***** ***** ***** * ** º º VideoPlace
* ** ***** ***** ***** * ** *** º Mirrors
** *** ***** ***** ***** * *** **** **** Messa Voce
PLATAFORMA
**** **** *** ***** ***** *** **** ** º leGiBle ciTY
**** *** ** *** *** * * *** *** eVe
*** ** *** *** * *** *** º Place-rUHr
***** **** *** ** ** ** *** *** * caVe
***** * **** ** **** *** **** * º osM y ÉPHÉ
** ** *** *** ** ** **** *** **** eMUse
***** **** ** ***** º **** ***** ***** ***** deserT raiN
***** ** ***** *** *** * * º º BodYsPiN
***** * *** ***** ** ***** ***** ***** ***** World sKiN
*** * *** ** *** *** *** ***** **** cosMoPolis
***** *** **** **** **** *** ***** ***** ***** VisioNariUM
RELACIONAL
º º *** *** º ** * ** *** VecTorial
** **** ***** *** º *** **** ***** ***** BodY MoVies
*** **** ***** ** **** * * * *** PUlse rooM
** º *** ***** *** º **** *** ** lisTeNiNG
***** º ***** ***** º º *** *** * daTaMaTics
***** º ** **** ** ** ** **** ***** sTaalHeMel
MEDIACIÓN
*** * ***** *** *** *** ** ** º acceleraTor
***** *** ***** ***** **** º * ** º NeMo
**** **** ** *** *** *** * *** **** NeVel
** * *** *** *** * ** **** *** TraNsPorTer
COMPLEJOS
*** * *** **** *** * ** *** º eX-Îles
*** * **** ** *** * *** *** **** PaVilloN
***** * *** ***** * ***** ***** ***** ***** FaNaleT
** * *** * º *** *** ***** º desPlaÇa
*** ** *** ** *** * *** *** *** laNdscaPe
***** **** **** ***** ***** **** **** ***** ** PaNoscoPe
360
ANáLISIS CUALITATIVO
123456789 1 0 1 1
COMPONENTES ANALÍTICAS
GENERALES INTERACCIÓN
TecNoloGÍa
leNGUaJe
Fisicidad
VirTUalidad
seU
eMBodiMeNT
iNTeraccióN
iNTerFaZ
MeTÁFora
ProTocolo
reacTiVidad
AUTO-OBSERVA
a a a c B c a a a a a corridor
a a B B B c a a a a a UNcerTaiNTY
a a B e B+e c a a a a a TiMe delaY
ESPEJO
B d a d c a c a a B c VideoPlace
B d a d B a c a a B c Mirrors
B d a d a+c a c a a B c Messa Voce
PLATAFORMA
d c a a c B d B c c c leGiBle ciTY
d d B B c a d B c c B eVe
d d B a c a d B d c B Place-rUHr
d c B a c B d B c d c caVe
d d c B c B F c d d c osM y ÉPHÉ
c a d e d d i c B d c eMUse
c B d e d+e d F d d d a deserT raiN
c c B B c a c B c c c BodYsPiN
c a d a d+e B G c d d c World sKiN
d B c B d+e B i d d d c cosMoPolis
d B B B d+e B G c c c c VisioNariUM
RELACIONAL
c c d e d d H d B d a VecTorial
c a d e B+e a B c B c a BodY MoVies
a c c B c c B a a c B PUlse rooM
c a c e B+e d H B B d a lisTeNiNG
d a c e B+e c e B B d a daTaMaTics
d a c e d+e c F B B d B sTaalHeMel
MEDIACIÓN
d c B a d B d a c c c acceleraTor
a c B c B a B a c c a NeMo
c a c a B+e c B B d d a NeVel
c a a c c+e d B c c c a TraNsPorTer
COMPLEJOS
d c a B c a c a a B c eX-Îles
d d c a c c d B d c c PaVilloN
d c d B d d i d d c c FaNaleT
d a a c d d i c B d c desPlaÇa
d c B B c B d d d c a laNdscaPe
d c c B d B F d d d c PaNoscoPe
361
ANáLISIS CUALITATIVO
12 13 14 15 16 17 18 19 20
COMPONENTES TRANSVERSALES
PRESENCIA FLUJO DE LA ESCENA
iNMersióN
(No) MediacióN
iMPlicacióN
eNGaGeMeNT
rUPTUra
aUTo-coNsTrUccióN
de la eXPerieNcia
draMa
BaGaJe
sociocUlTUral
lo social
AUTO-OBSERVA
a a c a B c a a a corridor
a a c a B c a a B UNcerTaiNTY
a a c B B c a a c TiMe delaY
ESPEJO
B B B B a B B c a VideoPlace
B B B a a B B c c Mirrors
c B a c a B B c B Messa Voce
PLATAFORMA
B c B B a a c B c leGiBle ciTY
B c B B a a c B a eVe
B c B B a a c B c Place-rUHr
B c B B a a B B B caVe
c a a B a a B c a osM y ÉPHÉ
a a c c d B c d B eMUse
a B c c d B a d B deserT raiN
B c B a a c a d a BodYsPiN
a B c c d a c d B World sKiN
c c c c c a c B B cosMoPolis
c B a a d B B a a VisioNariUM
RELACIONAL
a a c a c c a c c VecTorial
a B a c d c B a B BodY MoVies
c B B B B B a c a PUlse rooM
c a c a c a B a a lisTeNiNG
c B a c c c a c B daTaMaTics
c B B c c B a c B sTaalHeMel
MEDIACIÓN
B c B a a a B d c acceleraTor
a c a a a c a d c NeMo
a c B a c a a B B NeVel
a c B B d B a d a TraNsPorTer
COMPLEJOS
B c B a a a B d c eX-Îles
B c B a a a c c B PaVilloN
c c c c d a c B B FaNaleT
a c c B c c B c c desPlaÇa
B c B B B a B d c laNdscaPe
B c B a a a B d c PaNoscoPe
368
Elementos de la instalación
los elementos de la instalación los clasificamos en función de si forman
parte de la interacción interna o externa, es decir, si son elementos que se sitúan en
el entorno virtual o en el mundo físico o real.
iNTeraccióN iNTerNa
elementos del entorno virtual:
iNTeraccióN eXTerNa
elementos del mundo físico:
1. asTeroide Proyección cenital
2. serPieNTe Pantalla blanca en el suelo
3. Piedra ordenador
4. cliMa ambiente en espacio oscuro
5. TeXTo sensor emisor y estación base (Flock of birds)
estructura física de la instalación/plataforma asteroide B612.
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