Proyecto de Animación: V.I.P.
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Trabajo de Fin de Grado realizado por Héctor Velázquez Nielsen Tutorizado por Mauricio Pérez Jimenez Grado en Bellas Artes Ámbito - Ilustración y Animación Facultad de Humanidades Dpto. Bellas Artes Universidad de La Laguna Septiembre 2016
3 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Agradecimientos Este proyecto no lo he realizado sólo, he contado con la ayuda de mi familia y de amigos. He decidido aprovechar esta hoja para agradecer a todas las personas que han aportado a este proyecto, primero a Mauricio Pérez Jiménez mi tutor. A mis padres por su apoyo incondicional y constante, sin ellos no habría ido y vuelto, no habría llegado a ninguna parte. Mi hermano, mi mente de apoyo creativa y mi mejor compañero. Alicia mi mano ayudante y mi consejera. Katherine compatriota circunstancial. María, apoyo emocional incondicional e indispensable. Estefanía por su positividad y buen rollo contagioso. Ismael por su apoyo y creatividad musical. David por su buena actitud y su generosidad. Y a todas aquellas personas que pasaron y aportaron algo que enriqueció este proyecto.
4 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 índice resumen introducción contextualización referentes objetivos y metodología desarrollo del proceso creativo conclusion y análisis final glosario bibliografía/ webgrafía anexo I ANEXO II ANEXO III cinematográficos objetivos generales preproducción producción post-producción 1.- Planteamiento y elección del tema 1.idea 2.sinopsis 3.guión fílmico 4.guión técnico 5. personajes 6. escenarios modelado render texturizado montaje de sonido rigging montaje de video iluminación animación demo-reel desarrollo visual 2.- Disposición de recursos técnicos/ materiales/temporales disponibles y elección de la técnica de animación. metodología de estilo 5 24 26 27 27 28 29 30 31 31 34 36 38 39 39 43 43 44 44 44 45 46 49 52 54 63 6 9 13 13 16 18 18 19 20 21
5 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Resumen Español Palabras clave Keywords Inglés This document contains the necessary processes that required the production of animated short “VIP”. From the stage of gestation of the idea to its realization, following quality criteria specific professional environment. The short has been treated by a combination of techniques of two-dimensional and three-dimensional image that recreate a clearly artificial to address current issues in the world around us aesthetic. The project has required the use of a number of specific programs for their development. It has worked with techniques and basic principles of traditional animation to which has been added most innovative 3D-based procedures. Este documento recoge los procesos necesarios que ha requerido la producción del cortometraje de animación “VIP”. Desde la fase de la gestación de la idea hasta su materialización, siguiendo criterios de calidad propios del entorno profesional. El corto se ha tratado mediante una combinación de técnicas de la imagen bidimensional y tridimensional que recrean una estética claramente artificial para abordar temas de actualidad en el mundo que nos rodea. El proyecto ha requerido el uso de una serie de programas específicos para su desarrollo. Se ha trabajado con técnicas y principios básicos de la animación más tradicional a la que se le ha añadido procedimientos más innovadores basados en 3D. Animación, 2D, 3D, diseño de personajes, arte conceptual, storyboard, modelado, ilustración digital, riggeado, arte digital, texturizado, iluminación y composición. Animation, motion graphics, characters design, concept art, storyboard, modelling, digital illustration, rigging, digital art, texturing, lighting and compositing.
6 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Introducción La consecuencia del choque de culturas diferentes es la imposición de la cultura con mayor desarrollo tecnológico sobre las otras, modificando aspectos que hacen perder sus identidades.* Esa cultura universal afecta a los diversos procesos mentales y por ende al comportamiento de la propia sociedad. Elegí desarrollar el trabajo mediante un cortometraje de animación por entender, a diferencia de otros campos como la ilustración, por la cantidad de lenguajes que se usan, ya sea el elemento sonoro, la imagen visual, el tiempo. etc.. La precisión que aporta la técnica de animación es difícil de igualar. Ofrece la posibilidad de mostrar procesos imposibles en la realidad; se tiene la posibilidad de aislar cada elemento del contexto para destacar su manifestación. La dimensión del trazo, su forma, su valor, su colory lo más importanteel movimiento, está bajo un control total, ayudando a descifrar el proceso con mayor claridad.2 El proyecto de animación está desarrollado pensando en todos los públicos y realizado mediante técnicas que combinan la animación 2D y las de 3D. Mediante la enculturación, los comportamientos se transmiten de generación en generación de manera inconsciente, aquellos conocimientos heredados se integran de un modo rutinario. Cuando uno se vuelve consciente de la realidad que afronta es cuando opta por un número de opciones, en este tipo de aprendizaje o endoculturación uno es consciente al tener que elegir o tomar una decisión. VIP narra este proceso apelando a la reflexión del espectador, poniendo en juego los estereotipos de la sociedad actual. Es un intento de esclarecer este fenómeno, que poco a poco se está disolviendo en aras de la globalización. Entendiendo por ésta el proceso por el que se imponen los rasgos culturales de una sociedad a otra distinta. 1 Las intenciones que presenta el sistema actual de occidente dominado por una élite política y económica, fundamentalmente de la órbita anglosajona, es crear una cultura única y universal, que se imponga en todo el mundo y así ejercer un mayor control sobre los individuos que la poseen. Estos factores forman parte de la globalización. 1 Marvin Harris, Antropología cultural (Alianza Editorial, 2011), 84. 2 Rodolfo Valiente, Arte y técnica de la animacion: clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva (Ediciones De la Flor, 2006), 112. Fig 1 . Benidorm, España, 1977.Martin Parr, Common Sense
7 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 La distancia a la que llega una idea se puede ampliar con diferentes visiones de una realidad, el vídeo es capaz de modificar una realidad en tiempo real. Se puede jugar con las llamadas neuronas espejo que desencadenan una función vicarial de la imagen, en donde el espectador vive la representación como si fuera la propia realidad.Las neuronas espejo se activan desde el nacimiento y le permiten a los bebés imitar los movimientos de los adultos e ir aprendiendo. Por tanto, son la base de la capacidad innata de imitación, sin la cual el aprendizaje sería prácticamente imposible. Las neuronas espejo desempeñan un papel fundamental en la planificación de la acción. Básicamente, también nos sirven para realizar una simulación de las acciones antes de llevarlas a cabo. Sin embargo, una de las funciones más interesantes y controvertidas de las neuronas espejo consiste en permitirnos comprender lo que piensan los otros. Aunque hay neurocientíficos que afirman que las neuronas espejo se restringen únicamente a la simulación de las acciones motoras, existen otros investigadores que consideran que no sería descabellado pensar que también están implicadas en el proceso de simulación de las intenciones de los demás; es decir, que son útiles para inferir las intenciones de otras personas. 3 Esa capacidad de inmersión del espectador es la que considero llamativa a la hora de tratar este tema, en una ilustración me considero incapaz de poder expresar todo lo que representan los prejuicios. La animación trae consigo un cierto grado de estilización, en el que reside su desafío y también su fuerza. Pero no sólo es gráfica y de diseño, es ante todo un medio en el cual predomina la acción, el arte del movimiento, del sentido del timing y de la utilización de las técnicas narrativas del arte cinematográfico. Es por ello la importancia que se otorga a la delicadeza gráfica sea fundamental en este proyecto. Fig 2 . Reflejo de cómo imitan los niños lo que ven mediante las neuronas espejo 3 Rincón de la psicología, Las neuronas espejo: ¿qué son?, http://www. rinconpsicologia.com/2014/01/las-neuronas-espejo-que-son.html (consultado el 3 de agosto de 2016)
8 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 La historia dispone de pocos elementos, un escenario y dos personajes principales. He reducido los elementos que desarrollan la idea con el fin de profundizar más en lo que representa cada elemento. Viviana y Donatello son nombres escogidos por su nacionalidad, Viviana es una mujer sudamericana y Donatello es un hombre italiano. Aunque se trate de culturas que difieren en ciertas características, comparten muchos esquemas sociales que constituyen los estereotipos y por consiguiente, ambas culturas comparten los prejuicios que trato en el corto. He tenido la posibilidad de convivir en ambos ambientes, el italiano y el mexicano, y de las experiencias vividas, he sacado un análisis antropológico de ciertos aspectos que intento mostrar en la pieza. El estado social de la mujer, las diferencias entre los estratos sociales, las diferencias de género y sus conductas son aspectos que intento que queden reflejados en el corto. La historia la he ambientado en unos suburbios de una ciudad cosmopolita. Una ciudad similar a Nueva York donde conviven muchas culturas y se establecen muchos negocios de comida. La estética está influida por la imagen 3D complementada con texturas tipo Cartoon. Me he alejado del efecto realista, que en muchas ocasiones ofrece la imagen síntesis, debido a que los temas que trato ya lo son y considero que esta visión Cartoon ofrece cierta libertad para desarrollar la creatividad y crear un universo de ficción cercano al Cómic. La dimensión intrapersonal de los personajes está formada por animación 2D con una estética muy simplista y colorista para que en el momento de su visualización se distinga de la visión interpersonal que ofrece la imagen 3D. Fig 3 . Fotograma de la animación 2D Fig 4 . Fotograma de la animación 3D
9 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Podemos afirmar que el primer atisbo de lo que hoy conocemos como animación, comienza con el invento del monje Anthanasius Kircher, en 1640 designado vulgarmente como la Linterna mágica. Proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma manual. Posteriormente en 1824, Peter Mark Roget descubrió el «Principio de Persistencia de la Visión», podemos considerarlo como un principio en el que se basa la imagen proyectada actua. El principio afirmaba que se podía modificar la imagen que reteníamos en un periodo corto de tiempo y de alguna manera engañar a la mente. Investigaciones posteriores (Wertheimer, 1912) han demostrado la imprecisión e inexactitud de esta explicación. El efecto phi es el responsable de dicha ilusión; surge cuando el número de ráfagas que estimulan al ojo alcanzan la frecuencia suficiente como para alcanzar el llamado movimiento aparente o frecuencia de fusión, momento en el que el procesamiento neuronal de la información en el cerebro convierte el estímulo discontinuo en una percepción continua y estable. En 1832, con la aparición del estroboscopio en 1832, nacen los primeros instrumentos capaces de crear la impresión de una imagen en movimiento. Simultáneamente, con la creación de la fotografía, en 1852, esta comienza a sustituir a los dibujos, en los artilugios que emitían imágenes animadas. A medida que la película de emulsión aumentó en cuando a velocidad de fijación, fue posible fotografiar un movimiento real en vez de poses estáticas de ese movimiento. Con el invento del Praxinoscopio, en 1877, el francés Émile Reynaud, consiguió mucha más flexibilidad en el movimiento aparente de las figuras. Consistía en un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro, mientras que los dibujos, o más adelante las fotografías, eran colocados en la pared interior del mismo, que al girar parecían cobrar vida. Desde la última década del siglo XX, el cine de animación ha sufrido grandes cambios, que se deben, en su mayoría, a la incorporación de ordenadores en el proceso técnico y creativo de los films. La primera vez en la que se utilizó un ordenar dentro de una secuencia para crear un diseño y ambiente que diera la sensación de que la cámara se movía en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia . Desde entonces, la tecnología digital entrado a formar parte fundamental del proceso creativo en las películas de animación, facilitando la tarea de diseñadores y creativos y finalizando, casi por completo, con la animación tradicional. 4 Contextualización Fig 5 . Tira de fotogramas para el zootropo. 4 El cine de animación, Historia del cine de animación, http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm (consultado el 21 de julio e 2016)
16 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 de estilo Mis referentes de estilo son 2 animadores con experiencias en diferentes campos como son el diseño de personajes, diseño de fondos y la técnica de animación. Creo que esos tres aspectos recogen los conceptos que definen una animación de calidad como son la iluminación, la ambientación, la caracterización y el desarrollo de una personalidad y comportamientos. Carlos de Carvalho Estudió ilustración y diseño gráfico en Saint Luc institute (Tournai, Bélgica), posteriormente aprendió animación 3D y dirección digital en Supinfocom (Valenciennes, Francia). Comenzó trabajando en animación para publicidad, diseño para programas de televisión y series de animación para la televisión francesa (TF1, France Television, M6,…). Entonces quiso dedicarse a crear sus propias animaciones y comenzó con proyectos como “La balade des fantômes” or “L’Histoire de Rouge”. Actualmente trabaja como director y director artístico independiente. 6 Una de sus obras, Juste de l’eau, fue la que me sirvió como referente a la hora del estilo y la iluminación, además de la técnica 3d que emplea. El estudio de perspectivas completamente inventadas y la configuración de elementos en el espacio fue una de las cosas que me impactaron gratamente a la hora de asimilar su trabajo. Fig 17 . Retrato de Carvalho Fig 19 . Diseño de fondos para Just l’eau. Fig 18 . Fotograma del cortometraje Just l’eau. 6Je Regarde - Carlos De Carvalho http://www.jeregarde.net/members/1-carlos (Consultado el 18 de junio de 2016)
17 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Carol Wyatt Es una pintora de fondos, estilista de color, supervisora del color de animación. Ella es la responsable de la creación de las gamas de colores y la iluminación para los fondos. Ha participado en series como son Los Simpsons, Foster la casa de los amigos imaginarios, las super nenas, etc. Me parece muy acertada la manera que tiene de escoger los colores y de crear la iluminación ambiental, es muy llamativo el efecto que consigue con la composición de formas asimétricas y la ruptura de las reglas de la perspectiva. Es un ejemplo de la capacidad de la combinación de técnicas analógicas para los fondos a procesos más digitales a la hora de animarlos. La serie en la que trabajó que realmente me hizo apreciar el diseño de fondos fue en Foster la casa de los amigos imaginarios. La serie narra las aventuras de un niño que se muda a una casa llena de amigos seres fantásticos, imaginados o reales y vive aventuras con ellos. Fig 20 . Acetato de la serie animada Los Simpsons. Fig 21 . Diseño de fondos para la serie Foster y la casa de los amigos imaginarios.
18 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 A partir de las reflexiones realizadas en torno a las ideas anteriormente señaladas, me planteo elaborar el presente trabajo con el propósito de conseguir, como objetivo general, la realización de un cortometraje de animación. Este planteamiento general conlleva abordar los siguientes objetivos específicos de la propuesta académica: Objetivos generales OBJETIVOS y metodología Realizar un cortometraje combinando diferentes técnicas de animación como son el 3d y el 2d, partiendo de las técnicas de animación tradicional como la de recortables y el multiplanos, desarrolladas digitalmente. Desarrollar los conocimientos y experiencias necesarias para llevar a cabo la realización en sus distintas fases de un corto de animación. Crear un guión cuyo eje argumental se desarrolle en torno a unas ideas con temática social. Crear una demo-reel , con los proyectos desarrollados durante mi carrera. Trabajar en colaboración con otras personas para desarrollar el proyecto. Experimentar y ampliar técnicas audiovisuales. Crear un visual development .
19 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 La creación de un proyecto de animación es como un puzzle, necesita de la creación de diferentes elementos que deben encajar entre sí para dar lugar al cortometraje animado. La metodología para desarrollar el presente trabajo se ajusta al modelo de un proyecto de animación. Se parte de una idea básica, se desarrolla la historia a través de un guión narrativo, de este guión extraemos el guión visual, conocido como storyboard y se definen unos personajes con sus biografías. Establecida esa parte, simultáneamente, se desarrolla la parte técnico-creativa, la del modelado de los personajes y la adaptación del guión fílmico a las diferentes técnicas de animación. Este proyecto ha estado en continua evolución, con un cambio constante de ideas y procedimientos, adaptando el contenido narrativo y visual al tiempo y los recursos que disponemos. La metodologías se ha dividido en las siguientes fases: Preproducción, producción y postproducción. Fig 22. Metodología Fig 22 . Gráfico de la metodología.
20 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 A lo largo de mi vida, las vivencias que he experimentado se han basado en ideas preconcebidas, ideas que no he generado yo, simplemente he aceptado. He actuado en base a lo que determinan esos hechos sin plantearme el porqué existen, en qué nos ayudan y cual es su utilidad más práctica. El Erasmus que realicé a México me esclareció la visión de esos prejuicios. El mundo funciona en torno a esos valores, que nos ayudan a convivir. Pero realmente, ¿es útil aceptar que esos valores o ideas son fijos y no están en constante cambio?. En una sociedad, sus componentes, que son los individuos, son diferentes entre sí. La diferencia aumenta cuando ésta reside en la cultura. En este caso si atendemos a los prejuicios que esa sociedad tenía ya definidos anterior a la introducción de esas diferencias culturales, lo que se generan son choques constantes de esos individuos con los individuos que organizaron la primera sociedad. Esto genera colectivos excluidos de la primera sociedad. El contexto del proyecto determinó las ideas y las intenciones del cortometraje. A mi regreso de México continué con la reflexión para consolidar la idea y establecer un punto de llegada. La intención es generar una respuesta de reflexión, reflexionar acerca de los prejuicios y de las reglas sociales, de los esquemas de comportamientos. ¿Son adecuados los procesos de cómo determinamos qué es qué o quién es quién?. A lo largo del tiempo en el campo de la animación ha sido un tema recurrente. VIP refleja una perspectiva más personal, es algo que se manifiesta en la vida de todos los seres humanos y que unos colectivos minoritarios como es el de la mujer o el de etnias africanas sufre constantemente. Como hemos dicho anteriormente la historia se desarrolla en una ciudad ficticia que recoge referencias de ciudades conocidas, nos situamos en un barrio marginal en una calle donde hay un restaurante que hace esquina. El contexto de la historia es totalmente actual. 1.- Planteamiento y elección del tema. Fig 23 . Fotografía de los Mochis, Sinaloa, México.
21 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 El tiempo ha jugado un factor importante en el desarrollo del trabajo. Estaba previsto terminarlo para septiembre de 2015. Debido a inconvenientes burocráticos he tenido que aplazar la entrega, esto ha supuesto una ventaja bastante grande. Ha permitido corregir el proceso de modelado, centrarnos más en el guión visual y ampliar sobre todo el proceso autodidacta en el ámbito 3D y entender muchas funciones como la del rig o las físicas de los softwares . El proceso del proyecto en su mayoría se desarrolla en el ámbito digital, para ello requerimos del uso de una serie de aplicaciones específicas. Para este proyecto he utilizado un software que posee las herramientas fundamentales de la imagen 3D. Blender es el software ideal para abordar mis intereses en el modelado digital, el rigging , el texturizado, la iluminación y la animación. En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo, los que hoy en día se consideran fundadores de Blender. En este apartado expongo las características de Blender que facilitaron el desarrollo del cortometraje: Software multiplataforma, libre, gratuito: Esta característica es útil a la hora de presentar el cortometraje a concurso, evitar las posibles descalificaciones o demandas por parte de las empresas de otros softwares que requieren de licencia para su uso. ›Gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs : Se parte de prismas básicos como la esfera, el cubo, el cilindro, para construir determinados elementos del cortometraje. ›Herramientas de animación como el auto rig : Elemental para la integración del rig al modelo 3D. ›Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o « raytracer » libres como kerkythea, YafRay o Yafrid: Facilita renderizar los elementos con mayor realismo, tanto en las texturas como en la iluminación. ›Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF: Sobre todo el JPG, en el proceso de modelado son imprescindibles. Permite trabajar el modelado de un elemento a partir de bocetos previos del perfil y el frontal ›Simulaciones dinámicas para soft bodies , partículas y fluidos: A la hora de aplicar las físicas del movimiento, garantiza una correcta simulación en la animación, de elementos como la ropa o los complementos (pajarita, pendientes, collar,etc.) ›Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas: Los modelos 3d sobre los que se han trabajado, pueden considerarse de baja poligonización, para que adopte un aspecto más real y volumétrico, con una superficie curva, requerimos de modificadores como el “Subdivision Surface”, que amplía la subdivisión de polígonos en la maya. 7 2.- Disposición de recursos técnicos/materiales/temporales disponibles y elección de la técnica de animación. 7 Blender 3D. Modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales, Características generales http://blender3d.es/caracteristicas/ (consultado el 13 de julio de 2016)
22 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 En la edición de las animaciones bidimensionales y de la demo-reel se utilizó el programa Adobe After Effects. Es un programa de edición de video y efectos especiales que originalmente trabaja con 2D pero actualmente con sus nuevas actualizaciones permite trabajar en 3D. Tiene la posibilidad de añadir plugins para facilitar su uso e incorporar nuevas herramientas y efectos visuales y de audio. Las carácteristicas que he destacado del programa son las siguientes: ›Compatibilidad con otros sistemas operativos de 64 bits nativos: Durante el proceso, permite trabajar en diferentes ordenadores con sistemas operativos sin afectar al desarrollo. › Puppet tool : Es la herramienta básica que se ha usado en las ilustraciones para animarlas. Consiste en establecer unos puntos en la capa que se va a trabajar. Simula ejes de posición y rotación que permiten mover ese fragmento como si fuera una marioneta, de ahí que se llame “Puppet tool” ( herramienta de marionetas). Ahorra el tener que dibujar cada movimiento y es similar al proceso de animación 3D, salvo se trabaja en 2D. ›Auto Keyframe : Ahorra tiempo cuando queremos registrar el movimiento en la animación, sin necesidad de tener que pulsar un atajo de teclado, para que quede registrado. ›DuIK: Set de herramientas para hacer un rig en After Effects. Se trata de un plug-in que reduce el proceso de crear un rig par animar los personajes. 8 En la postproducción del cortometraje en general, se empleó el Adobe Premiere. Es la herramienta de edición de video más utilizada, por su interfaz altamente intuitiva y facilidad de manejo y por la potencia de sus filtros y transiciones que permiten editar videos con gran calidad y dinamismo. También permite trabajar el sonido, siendo una herramienta completa para la edición de video digital. Presenta las siguientes características generales ›Edición no lineal en tiempo real: Se puede editar el video, sin tener que previsualizarlo desde el comienzo a cada modificación que realicemos. ›Mezclador de audio con soporte para sonido surround 5.1. ›Soporte para múltiples formatos de audio y video. ›Uso de fotogramas clave para animar propiedades de gráficos y videos: Similar a After Effects, resulta más sencillo trabajar porque conocemos el mecanismo. Se tiene un mayor control del tiempo debido a que trabajamos cada “fotograma” a nuestro gusto. ›Integración con otras aplicaciones, tales como Photoshop, Encore y After Effects: ›Por último para desarrollar las composiciones digitales, constituidas como imágenes se aplicó otro software de la línea de Adobe, podemos afirmar, de los más populares, Adobe Photoshop. › Editor de gráficos vectoriales: Para la animación 2D interesa que al mover la imagen, no se distorsione demasiado. Para ello necesitamos que la ilustración tenga elementos vectoriales, este método de ilustrar funciona con vectores, no con píxeles, así no se perciben fallos en la imagen. 9 9 EcuRed. Conocimiento con todos y para todos, Adobe Premiere Pro http://www.ecured.cu/Adobe_Premiere_Pro (Consultado el 15 de julio de 2016) 8 Prezi, Adobe After Effects https://prezi.com/fsegoc_rzjdz/adobe-after-effects/ (consultado el 16 de julio de 2016)
23 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Desarrollo del proceso creativo. Este proyecto se centra en el desarrollo de un cortometraje de animación, como cité anteriormente el desarrollo del proceso se ha ceñido al esquema correspondiente de un proyecto de este ámbito. Se han acoplado otros procedimientos dado que la animación trata 2D y 3D. Para llevar a cabo la propuesta creativa he tenido que marcar una serie de metas de entornos diferentes a desarrollar como son el entorno tridimensional y el bidimensional El principal objetivo del entorno bidimensional es crear la ambientación y el timing correcto para generar animaciones de calidad, dirigidas al mundo profesional. Los puntos a considerar son los siguientes: • Aplicar técnicas 3d para conseguir una mayor aproximación a la realidad con la estética cartoon . • Realizar una serie de ilustraciones con el fin de animarlas posteriormente. • Aplicar los principios de iluminación de la animación 3D a la animación 2D, con la finalidad de crear un espacio y ambiente realistas. En el entorno tridimensional nos centramos en el modelado del personaje, algunos elementos de los fondos, el texturizado y la iluminación son fundamentales para la integración de los elementos en la composición. A la hora de animar los personajes es imprescindible hacer un rig de la maya poligonal de cada personaje, esto nos permitirá moverlo y dotarlo de personalidad. Para poder cumplir con cada una de los aspectos nombrados establecí los siguientes objetivos: • Texturizar los elementos tridimensionales. • Crear un rig específico para cada personaje que permita animarlo y dotarlo de personalidad. • Componer fondos a partir de elementos en 2D. • Adaptar el boceto al entorno 3D. Fig 25 . Render final del escenario principal. Fig 24 . Arte conceptual del escenario principal.
24 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 En el inicio del proyecto desarrollamos la etapa de preproducción, en la fase de preproducción nos centramos en consolidar la idea, los temas que va a tratar, el guión y el estilo narrativo y visual. El proceso más largo es el de producción, debido a que se generaron muchos baches temporales como de recursos, hubo varias modificaciones en los recursos que se iban emplear y, sobre todo, mucha experimentación. Este proyecto a parte de lo que ha aportado en cuanto a conocimientos de técnicas y resolución de problemas se refiere, ha constituido un camino de ensayo y error continuo, hasta llegar a la resolución y consolidar el cortometraje. Comencé con un Brainstorming de ideas para establecer un tema en concreto que focalizara mi preocupación en el contexto social que trato, a raíz de eso fui creando perfiles de choque y de contraste. El contraste permite ver las cosas con más claridad, el hecho de convivir en una sociedad con diferencias sociales tan marcadas te permite distinguir las diferencias raciales, económicas y culturales que se difuminan más en la sociedad española, en la sociedad primermundista. Debido a que estamos acostumbrados a la diversidad. Seleccionado el tema: los prejuicios, fui desarrollando a los personajes, su carácter y su personalidad. Establecí un esquema conexión para la historia muy simplificado, (hombre y mujerse encuentran en la entrada de un restaurantese genera un conflicto al no poder entrar la mujer por x motivos y como desenlace, la mujer resulta ser la dueña del localse disuelve el conflicto en forma de malentendido -FIN). A mi regreso de México, fui masticando la idea y percatándome de que había muchos cabos sueltos, quienes eran aquellas personas, que ideales jugaban en contra y a favor para que se manifestaran aquellas reacciones en aquel lugar y momento. Conforme iba creando aquellas personalidades iba dándole un sentido más completo a la historia, VIVIANA y DONATELLO iban a ser sus nombres, en parte definían la nacionalidad de cada uno Venezuela e Italia. La narrativa la focalicé de manera que tratara estos puntos: • El bulling como factor modificador de la conciencia interpersonal. • El etnocentrismo presente en la sociedad. • El “factor miedo” ante lo desconocido. Preproducción
25 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 La fase de preproducción recoge los procesos anteriores a materializar la idea. Desde la gestación de la idea, hasta el planteamiento de las formas y los colores, del carácter y el estilo narrativo. En esta fase nos centramos casi en su totalidad en la composición de un guión. Podemos distinguir dos tipos de guión, atendiendo a su carácter; el documental, y el argumental. En los guiones con un carácter argumental, se construyen por un orden cronológico de etapas: 1. Idea. 2. Sinopsis. 3. Guión literario (primer tratamiento). 4. Guión técnico (segundo tratamiento). 5. Personajes 6. Escenarios
32 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Dentro del modelado de contorno podemos distinguir varios tipos de los cuales he empleado el modelado poligonal y por curvas o Bezier. Modelado poligonal En el modelado poligonal, disponemos de vértices, ejes y caras o polígonos. Con la unión de dos vértices nos da un eje y con la unión de cuatro ejes podemos conformar una cara de cuatro vértices, un cuadrado. Partiendo del cuadrado, con la extrusión logramos construir un modelo tridimensional. Los modelos poligonales se utilizan con frecuencia, debido a su velocidad de procesamiento y a la exactitud de definición que permite. Hay que tener en cuenta el fin para el que se construirá el modelo para decidir el nivel de detalle con el que se definirá su geometría. No es lo mismo construir un modelo para un videojuego, donde el número de polígonos es crítico debido a que debe ser representado de forma interactiva a un alto número de frames por segundo, que un modelo que se destinará a una película de animación. 15 Para el proyecto los personajes casi en su totalidad fueron modelados con esta técnica. Partimos de unos bocetos frontal y de perfil de cada personaje.Con la referencia partiendo de caras, le vamos dando forma. Para controlar mejor el modelado nos ayudamos del cambio de vistas en los ejes x,y,z. Por ejemplo, a la hora de modelar la nariz tenemos que tener en cuenta su ancho como su largo, su frontal y su perfil. Modelado con curvas ( Bezier ): Frente a la representación basada en conjuntos de polígonos, las curvas pueden ser descritas de un modo preciso mediante una ecuación. Estas ecuaciones pueden ser evaluadas y convertidas a conjuntos de polígonos en el momento de su representación ( Rendering ). Entre las características que hacen el modelado mediante curvas interesante, se puede destacar: Tienen una representación más compacta que los polígonos. Es una opción bastante práctica si es necesario ahorrar memoria, como por ejemplo en dispositivos con memoria limitada como ordenadores portátiles. Esta técnica de modelado fue empleada para la cadena del bolso de Viviana y el cableado del edificio principal de VIP. Partimos de la cruva bezier y le damos la forma a nuestro gusto. Creamos un cilindro con muchas subdivisiones para que a la hora de aplicar el modificador se adapte perfectamente a la forma de la curva y consigamos generar el cableado. En el caso de la cadena, creamos un eslabón y lo duplicamos, la curva bezier la empleamos para darle forma a la cadena y simular la gravedad. Éste último elemento se modeló pero no se usó para el cortometraje final. 15 Ídem.
33 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 El modelado de la cara fue una de las partes más complejas del proceso de modelado. Debemos disponer bien los polígonos de la maya, para que al modificarla generar de manera correcta las expresiones faciales, que es uno de los puntos fuertes en la comunicación visual, debido a que el cortometraje no cuenta con diálogo. Para asegurarse de que la disposición es correcta, previamente realicé un modelado de la cara con plastilina, que usé como referencia para modelar digitalmente. Fig 27 . Vistas del render final y wireframe de la cabeza de Viviana. Fig 28 . Modelado con plastilina y modelado digital.
34 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 TEXTURIZADO En esta etapa del proceso se distinguen dos vertientes, la del material y la textura. El material lo aplicamos directamente a la maya, es lo que determina cómo se comporta la luz, la reflexión y refracción. El que se usa con más frecuencia es el lambert. El material permite aplicar color. En la mayor parte del personaje, apliqué materiales coloreados, el oro, el terciopelo, el cristal. Posterior a la asignación del material a la maya, procedemos con aplicarle la textura, en este caso la textura, la trabajé con Photoshop y me permitió crear detalles que con el material no era posible. Esta textura se denomina mapa UV’s. Podemos hacer una comparación con el papel que usamos para forrar la pared de un cuarto. El mapeado UV es una manera de situar texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Tiene múltiples usos, está especialmente indicada para aplicar texturas a formas complejas como cabezas humanas o animales. Cada vértice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen qué parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). Estas imágenes que se mapean pueden ser fotografías o incluso dibujos o pinturas digitales creadas con softwares específicos como es el caso de Photoshop. También pueden ser usadas texturas procedurales, que son algoritmos matemáticos. El mapa UV’s lo podemos complementar con otras texturas como son: el mapa especular, permite seleccionar la cantidad de luz que actúe sobre ella; el mapa de normales es otra textura que proporciona una profundidad a la superficie. Para crear estos mapas UV, se seleccionan unos vértices de la maya que posteriormente van a actuar como zona de corte. se conoce también como “despliegue” (“unwrap” en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D. En este caso, seleccioné los vértices de la maya que iban a ser divididos para extender la maya en una dimensión plana. Posteriormente se exporta la imagen en una buena resolución (5000 px aproximado) para tener la capacidad de pintar y añadir detalles a la imagen. El texturizado va implantado en un material, en este caso usé el Lambert. Un material semi-opaco, nos interesa que la superficie no refleje las luces ya que se trata de piel y telas, en el caso de tratarse de cristales o superficies más refractarias se usan otros materiales y otros parámetros. Fig 29 . Texturas creadas en Blender
35 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Ayudándonos del normal map, conseguimos que las texturas compuestas por colores base, es decir, sin efectos de luz y sombras, consiga determinados relieves que aporte mayor realismo, como pueden ser las fibras textiles o los surcos de los poros de la piel. Para conseguir una estética realista en la imagen final renderizada, nos ayudamos con la aplicación de materiales como la tela y el charol. Para componer estos materiales y que interactúen con la iluminación de manera correcta, aplicamos los nodos de composición (Figura_). Cada nodo posee unos parámetros específicos que afectan a la imagen, con la combinación de diferentes parámetros, ampliamos la capacidad de modificación de la imagen a nuestro gusto, consiguiendo efectos más realistas o más fantásticos. Se trata de un proceso que requiere mucha memoria y a la hora de renderizar se alarga el proceso. Para conseguir un efecto similar que me permitiera producir con mayor eficiencia, me ayudé de el mapa de relieve ( bump map ). Este mapa nos proporciona la misma información que la combinación de las normales y el difusse partiendo de una sola imagen. Ahorra memoria de procesamiento y conseguimos un resultado similar. Fig 31 . Texturas creadas en Blender Fig 30 . Texturas del escenario principal
36 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 RIGGING La idea principal es trabajar todo el 3D del proyecto con Blender. El siguiente paso al modelado es el rig de los personajes, para dotarlos de movimiento. El rig consiste en colocar una especie de esqueleto, que combinado con las físicas del programa nos ayuda a recrear un movimiento realista del cuerpo y la cara. Finalizado el auto rig en Blender observé que el resultado que quería no era el que visionaba, la maya se movía pero se deformaba demasiado y era muy complejo conseguir un movimiento básico de caminado, por lo que opté a usar el Maya. Ambos programas tienen las mismas características a la hora de hacer el rig . Tienen integrado un modo auto-rig . Tanto Blender como Maya, ofrecen una herramienta que es el auto rig. El auto rig genera un rig al personaje mediante unas parámetros generales que puedes modificar para que se adapte al personaje. Cuando aplicas el rig a la maya el software aplica unos pesos automáticos, según las físicas integradas en su programación de código para que cree una simulación de movimiento muy parecido al real. Cuenta también con la opción de crear el rig , hueso por hueso de manera que te da la posibilidad de crear un rig según las especificaciones del personaje, ya sea que se mueva el pelo, la barriga o que su complexión sea muy característica. Esta opción nos permite seleccionar las múltiples funciones de las conexiones entre huesos, por ejemplo el IK ( Inverse Kinematics ),es una manera de cambiar temporalmente la jerarquía de las articulaciones , por lo que se puede mover sólo las partes del cuerpo que desees mover , sin afectar a otras partes posteriores de la cadena, padre e hijos. En el caso de las piernas y los brazos, nos interesa para a la hora de mover el codo no Fig 32 . Esqueleto del rig en Blender
37 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 El color visualiza el peso de cada vértice del grupo activo actual. Un vértice dibujado en azul indica que: el peso es cero. Puede asignar el peso a cada vértice al pintar sobre la malla con un cierto color. Empezar a pintar sobre una malla creará automáticamente un nuevo grupo de vértices de peso (cuando no existe ningún grupo o no hay ninguno activo). Si un vértice no pertenece al grupo activo es añadido automáticamente (si la opción Vgroup no se encuentra establecida), incluso si pinta con un peso de “0”. El espectro de color utilizado. Fig 33. Para aplicar las telas al rig , simplemente seleccionamos el elemento en modo objeto y lo unimos al eje central del rig , debido a que se trata de un rig de figura humana, el eje central es la espina dorsal. El skinning también se puede usar en los ropajes para matizar el movimiento y quede mejor integrado a la figura y su movimiento. se mueva el antebrazo y la mano. Con Maya el procedimiento fue diferente, opté por riggear el modelo, hueso por hueso. Para aplicar los pesos en el maya procedemos a pintarlos, con la herramienta” Weight Paint”. Al aplicar movimiento los resultados de la deformación de la Maya eran peores que en Blender. Me percaté de que el procedimiento de aplicar pesos, no lo hice con Blender. Procedí a hacerlo con el rig que ya tenía y funció, por eso opté por realizarlo todo con este software . Partiendo del modelo 3d del personaje, hay que aplicarle de movimiento,expresiones para conseguir, comenzamos desde los pies y concluimos en la cara. Para completar el rig debemos asegurarnos de que al aplicar el esqueleto en la maya, este funcione correctamente, es decir, que no hayan solapamientos de caras, y que la maya no colapse, ni se desplace con fallos. Para ello recurrimos al Skinnig, también conocido como El modo de Pintado de Pesos. Se utiliza para crear y modificar grupos de vértices. Un vértice puede no solamente ser un miembro de uno o más grupos de vértices, también puede tener un cierto peso en cada grupo. El peso simboliza su influencia en el resultado. 16 Fig 33 . Grafico de influencias 16 Blender, Modo de pintado de pesos, https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight_Paint (Consultado el 10 de agosto de 2016)
38 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 iluminación La iluminación es fundamental a la hora de crear el ambiente y focalizar los elementos. Comencé a usar la iluminación que me brindó Blender Render, pero no terminaba de convencerme. Para crear los turn-arounds de cada elemento: personajes y fondo; utilicé Blender Render , pero para la producción animada opté por usar Cycles , que cuenta con unas opciones de iluminación similar pero tiene un motor de render más potente. Para que los objetos estuviesen bien iluminados utilicé una técnica de iluminación básica que se basa en crear tres puntos de luz: • Luz directa: es la luz dominante y provee a la escena de la iluminación principal. Es el foco que más influye, su intensidad es mayor que cualquier otro foco. Esta luz determina la iluminación principal y las sombras más definidas. • Luz de relleno: Esta luz está localizada en el lado opuesto la luz principal. De esta manera logramos que la luz principal y la de relleno se solapen y nos aseguramos de que no aparece ningún parche o mancha en el patrón de iluminación. Tanto en cinematografía como en gráficos por ordenador, la función de la luz de relleno primaria involucra diferentes aspectos: - Abrir o suavizar las sombras de la luz principal. - Proveer una iluminación sutil en las zonas del objeto que están en sombra por la luz principal. • Luz trasera:: Para ayudarnos a separar al sujeto del fondo, entra en escena la segunda luz de relleno/luz trasera. Aporta profundidad a la escena. Esta luz permite iluminar la parte trasera del sujeto y nos generando un efecto de resplandor que nos ayuda a dar definición a la escena. 17 Hay que tener en cuenta que la luz se procesa diferente dependiendo del motor de render con el que se trabaje. • 17 Técnicas de iluminación, Animación 3D, https://www.exabyteinformatica. com/uoc/Informatica/Animacion_3D/Animacion_3D_(Modulo_3).pdf (Consultado el 19 de julio de 2016) Fig 34 . Esquema de las diferentes luces.
39 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Animación 2d Para la animación 2D me ayudé de varios softwares , trabajé en capas los fondos y los personajes los segmenté en partes del cuerpo: cabeza, brazos, cuerpo y piernas; de manera que facilitaran la animación de “muppets”. Los personajes están divididos en cada parte del cuerpo para luego ser animadas en After Effects como si fueran recortables. Para crear la ambientación jugué mucho con las luces y las texturas, añadiendo video de fluidos como es el caso de el agua mezclada con esmaltes y el ruido de un televisor. Trabajé con un plug-in llamado DuIK que te permite riggear el personaje para poder moverlo con más naturalidad y a porte a la animación fluidez. Trabajé también con el efecto paralelo ( pharallax effect ) que simula el 3D. En la composición 2D partimos de bocetos. Los bocetos los escaneamos y los traducimos al lenguaje digital para trabajarlos con Photoshop. Se trabaja por capas, en el caso tradicional corresponde con las diferentes capas de acetatos que se pintaban para dar a la composición volumen y color. Photoshop es un software muy versátil que se usa en el campo de la fotografía, el montaje de video, la ilustración digital, la publicidad, el diseño gráfico… Esto nos permite tener amplias posibilidades de resolución ante cualquier problema que se presente en el proceso. Componemos ilustraciones digitales que posteriormente serán animadas con la ayuda del software After effects. El Photoshop funciona por capas. El método de composición en photoshop es mediante capas virtuales. Hay un menú desplegable en el que seleccionas cada capa y la trabajas de manera individual, al combinar las capas realizas las composiciones. Estas capas se pueden agrupar en carpetas, esto permite trabajar con elementos de manera individual, de manera que trabajes el personaje como un elemento con 20 capas Para crear las ilustraciones, divido por carpetas los elementos que normalmente los simplifico en: personaje, fondo y elementos de primer plano. El proceso que desarrollo en cada carpeta es el siguiente: comenzamos con el rought escaneado, en una capa a parte hacemos el lineart o entintado. El coloring o coloreado lo hacemos por bloques, está el bloque de colores base sobre el que trabajamos, el bloque de luz y de sombra, mediante las opciones de fusión de capas conseguimos que el bloque de color de luz, por ejemplo, simule una luz real en la composición. Fig 35 . Panel de capa en Photoshop.
40 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Cuando disponemos de la pequeña ilustración digital, comenzamos a animar en After Effects. La técnica de animación que hemos usado se conoce como “animación con recortables” o ” muppets ”( marionetas). Partiendo de la ilustración dividida en capas, seleccionamos qué capas nos interesa mover y cómo las vamos a mover. Por ejemplo, en el caso del personaje lo que hacemos es dividirlo en pequeños fragmentos como el brazo, el antebrazo, la pierna, el pie, etc, que vamos a mover como si de recortables se tratase. En cambio, la capa de fondo vamos a darle un ligero movimiento lateral hacia la derecha. De esta manera vamos animando las diferentes capas de la composición hasta conseguir en efecto deseado. He querido dotarla de un efecto muy curioso que es el “efecto pharallax ”, con la combinación conseguimos imitar el 3D. Fig 36 . Esquema de las diferentes partes del rig en After Effects. Fig 37 . Representación del fotograma final (izquierda) junto con su representación por capas .
41 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 3d En la animación 3D se trabaja similar a la técnica muppet , el rig supone el esqueleto sobre el que movemos la figura, registramos en la posición, rotación y traslación sobre los tres ejes del espacio de trabajo y Cuando ya contamos con el personaje riggeado , podemos mover cada una de sus articulaciones con facilidad y a nuestro gusto. Para ahorrar tiempo animando, hay fragmentos de la animación que podemos repetir, como el ciclo de caminado. Consiste en cuatro pasos, que se repiten de manera secuencial. Para poder repetirlo y que quede de manera fluida, nos guiamos del editor principal de animación, que registra los movimientos en forma de gráficas, el “editor gráfico”( graph editor ). Observamos que dependiendo del eje sobre el que exista desplazamiento, se dibuja una gráfica con sus valores positivos y negativos. El editor de gráficos, nos permite controlar estas curvas, conocidas como F-curves y jugar con el movimiento, para dotarlo de un carácter más realista o más cartoon . Otro menú que complementa el editor de gráficos, es el “ dope sheet ”. En esta ventana podemos observar el registro de los fotogramas ( keyframes ) en la secuencia. Esto nos permite moverlos bajo nuestro criterio, para generar efectos de péndulo, por ejemplo, al mover el brazo, la muñeca se mueve con posterioridad al codo y éste con posterioridad al hombro. Para las expresiones faciales, hemos empleado drivers con huesos. Los drivers podemos conectarlos a los huesos en el editor de gráficos. Deforman la maya en función a una previa configuración del movimiento. Puedes conectar varios drivers a un mismo hueso, esto te permite, por ejemplo, el labio superior, moverlo tanto en el eje x como en el eje y, cada movimiento en cada eje corresponde a un driver . Configurados los movimientos de cada driver , podemos crear una bibioteca de poses. La biblioteca de poses nos permite grabar la deformación de la maya en una postura determinada. Por ejemplo, la deformación en la boca y los cachetes que genera una sonrisa. Esto queda grabado en una biblioteca. A la hora de animar, puedes pasar de una expresión neutral a una expresión más alegre de manera fluida. Fig 38 . Dope sheet y Graph editor .
48 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 S SFX: Efectos especiales, FX. Animaciones complementarias de catástrofe o fenómenos naturales. Squash: Compresión, aplastamiento. Stretch Expansión, estiramiento. Storyboard: Dibujos en forma de historieta de todo el desarrollo de la película, narran la historia. Colocados en paneles permiten tener una visión global. T Thumbnail: Boceto preparatorio en miniatura. Timing: Ritmo. Estudio de los tiempos en animación. U Unwraping: desplegado V V-ray: motor de renderizado
49 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Bibliografía Harris Marvin, Antropología cultural (Alianza Editorial, 2011) Rodolfo Valiente, Arte y técnica de la animacion: clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva (Ediciones De la Flor, 2006) Galán Merce, Blender: curso de iniciación , (Inforbook’s, 2007) Weissboud Rick, The vulnerable child: what really hurts America’s children and what we can do about it ( Addison-Wesley Pub, 1996) Simon Mark, Storyboards: motion in art, ( Focal Press, 2007)
50 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 Je Regarde - Carlos De Carvalho, http://www.jeregarde.net/members/1-carlos (Consultado el 18 de junio de 2016) Prezi, Adobe After Effects, https://prezi.com/fsegoc_rzjdz/adobe-after-effects/ (consultado el 16 de julio de 2016) EcuRed. Conocimiento con todos y para todos, Adobe Premiere Pro http://www.ecured.cu/Adobe_Premiere_Pro (Consultado el 15 de julio de 2016) Blender 3D. Modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales, Características generales, http://blender3d.es/caracteristicas/ (consultado el 13 de julio de 2016) Síntesis de Imagen. Un enfoque práctico a Blender 3D, Técnicas de modelado http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.02.Tecnicas.html (Consultado el 19 de junio de 2016) El cine de animación, Historia del cine de animación, http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm (consultado el 21 de julio e 2016) Rincón de la psicología, Las neuronas espejo: ¿qué son?, http:// www.rinconpsicologia.com/2014/01/las-neuronas-espejo-que-son. html (consultado el 3 de agosto de 2016) webgrafía Explorable, Prejuicio de grupo social-Experimento de la carta perdida de Milgram, https://explorable.com/es/prejuicio-de-grupo-social(Consultado 19 de junio de 2016) Técnicas de iluminación, Animación 3D, https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Animacion_3D/Animacion_3D_(Modulo_3).pdf (Consultado el 19 de julio de 2016) Blender, Modo de pintado de pesos, https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight_Paint (Consultado el 10 de agosto de 2016)
51 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 demo-reel vip-cortometraje https://vimeo.com/182321214 https://vimeo.com/182607087
52 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 aNEXO i. Guión filmico FADE IN 1.EXTERIOR. NOCHE. BARRIO MARGINAL. 1 Es una noche cálida y sosegada. Corre una ligera brisa Las calles están vacías y apenas circulan coches. Las luces de los establecimientos iluminan las aceras con sus parpadeos. El ambiente se percibe seductor y solitario. 2.EXTERIOR.NOCHE. CALLE DEL RESTAURANTE 2 El restaurante V.I.P está en la esquina de la calle x .En la puerta del restaurante V.I.P. está DONATELLO, el portero. DONATELLO está decaído porque es su cumpleaños y tiene que trabajar. DONATELLO está pensativo. DONATELLO oye unos pasos de tacón, reconoce el sonido de los tacones de VIVIANA. VIVIANA va caminando por la carretera con la intención de devorarse el mundo, se siente muy sexy y quiere que el resto del barrio lo sepa. Va contoneando las caderas y sonriendo imaginando que está en un desfile de moda, ella es la estrella de los paparazzi. DONATELLO intuye que VIVIANA quiere entrar a VIP, le echa una ojeada de arriba a abajo y empieza a analizar, visualiza tres posibilidades: VIVIANA es una mujer que por su actitud al caminar deja entrever sus orientaciones sexuales homosexuales, también puede ser que su pequeña actuación en mitad de la carretera muestre su lado cómico y quiera simplemente reírse un poco de DONATELLO y su uniforme de trabajo, cabe la posibilidad de que quiera entrar al restaurante porque quedó con alguien. Con esas tres posibilidades DONATELLO elige la última. VIVIANA irradia simpatía, o eso cree ella, se dirige a la entrada de VIP y saluda con una sonrisa a DONATELLO. DONATELLO decide en ese instante que no va a entrar a VIP. Las miradas conectan pero VIVIANA se extraña y se pregunta por qué se da esa situación. Ambos comienzan a discutir. DONATELLO está cansado de ver disfrutar a la gente cuando él no puede y VIVIANA no va a dejar que un metre le estropee su noche. Para buscarle una explicación lógica VIVIANA empieza a crear un perfil de DONATELLO a través del análisis de su lenguaje corporal, las posibilidades que construye son varias: DONATELLO al ver que se trata de una mujer sola por la calle con esa seguridad inmediatamente piensa que se trata de una prostituta y con total claridad no va a manchar “la reputación” del restaurante, se trata de un machista; la otra posibilidad está en que por su forma de vestir con esas mayas y esa blusa con el escote se imagine que VIVIANA viene de un barrio poco favorecido y no merece pertenecer a ese circulo que dota VIP a sus usuarios. VIVIANA y DONATELLO siguen inmersos en la batalla, hasta que un gesto de DONATELLO desvela a VIVIANA su identidad.
53 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 (FLASHBACK) VIVIANA y DONATELLO son vecinos en la infancia, se han criado juntos y sus madres son grandes amigas. En el colegio el amigo DONATELLO hace bulling a VIVIANA. Un día VIVIANA se cansa y se defiende delante de DONATELLO, a partir de ese día el resto fueron empeorando su situación. Llegó el día que DONATELLO no la saluda y ignora completamente a VIVIANA. ( FIN FLASHBLACK) VIVIANA mira fijamente a DONATELLO y le explica quien es. DONATELLO asombrado recuerda su infancia. (FLASHBACK) VIVIANA y DONATELLO son vecinos, DONATELLO no saluda a VIVIANA porque le da respeto desde aquel día. En el colegio vio como VIVIANA le daba paliza a su amigo y a partir de eso decide que no se va a seguir llevando con ella. (FINAL FLASHBACK) Se desencadena un shock en el ambiente y aumenta la tensión VIVIANA está que no se sostiene y DONATELLO está indignado totalmente con VIVIANA. Un coche pasa rápido por la calle y se topa con un charco en la entrada del restaurante, inevitablemente deja empapados a VIVIANA y DONATELLO. Los dos perplejos se miran lentamente cuando se recuperan del susto sueltan una carcajada que rompe la tensión. Ambos se dan cuenta que la causa de la discusión es ridícula y deciden empezar de otra manera. VIVIANA se presenta a DONATELLO y le señala dentro del restaurante donde figura una foto de ella como la jefa del restaurante. DONATELLO se avergüenza de su comportamiento y se disculpa. VIVIANA lo dejó correr sin tenerlo en cuenta y lo invitó a pasar al resturante. Mientras ambos comen algo se comentan sus perspectivas sobra lo que pasó y cada uno cuenta su situación actual, vuelven a retomar su relación. FADE OUT.
54 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016 STORYBOARD V.I.P HÉCTOR VELÁZQUEZ NIELSEN 2015 aNEXO ii. storyboard
55 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016
56 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016
57 Proyecto de Animación | Héctor Velázquez Nielsen | 2016
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67 INTRODUCCIÓN DONATELLO Bocetos 3D VIVIANA Bocetos 3D ESCENARIOS 3D 2D STORYBOARD MATERIALES TEXTURAS ESCENAS ÍNDICE 68 70 72 74 76 78 80 82 82 84 86 87 88 89
INTRODUCCIÓN El desarrollo visual de VIP recopila imágenes originales acerca del proceso. Partiendo desde la creación y el desarollo de los personajes, pasando por los escenarios, el arte conceptual y revelando los materiales y texturas que le dan un aspecto tan peculiar. 68
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70 Donatello BIO Es un caballero de 35 años, alto y de tez muy clara, de ojos negros y cabello ondulado corto, su complexión es delgada con una barriguita prominente. Donatello nació en Italia, se mudó con su familia a Estados Unidos con una edad temprana. Se crió con cuatro hermanos y dos padres al estilo tradicional basado en el respeto a las personas y en la iglesia. Es un hombre muy pulcro, que cuida mucho los detalles y su aspecto, se guia mucho por la apariencia y le gusta todo lo relacionado con la élite, las marcas de ropa, los coches, el lujo… Su aspiración en la vida en tener dinero, trabajar poco y disponer de tiempo para cuidar de sus dos hijos y su mujer. Donatello era vecino de Viviana, iban al colegio juntos.
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72 BOCETOS
73
80 3D
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82 escenario 3d VIP. Es un restaurante para las personas desfavorecidas que trata de ofrecer un trato especial y digno para todos los públicos. Se encuentra en un barrio marginal de una ciudad y hace esquina, está en la calle de los burdeles y las sex shop, pero eso no le priva de la calidad de sus productos. Podemos observar el proceso de transformación de un boceto sencillo a la composición final en 3D. Pasándo por la estructura en “wireframe” y el comportamiento de la luz en el “ambient oclussion”. Se tomó como referencia las calles de Brooklyn y el estilo de Nueva York, mezclado con los edificios que vemos en Canarias. ab c
83 Ambient Oclussion Wireframe Fondo Texturizado
84 escenarios 2d
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86 STORYBOARD primera versión: bocetos
87 segunda versión
88 materiales He desarrollado diferentes materiales para dotar de semi-realismo al cortometraje. PLÁSTICO TRASLÚCIDO TERCIOPELO METAL CRISTAL PLÁSTICO OPACO ORO NEÓN CHAROL CEMENTO TELA
89 TEXTURAS He desarrollado diferentes materiales para dotar de semi-realismo al cortometraje.