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Facultad de Ciencias de la Comunicación Análisis y estudio comparativo de los newsgames en el panorama informativo: una nueva forma de entender el periodismo a través de los videojuegos Alumno: Alejandro López Fernández Tutora: Alba Silva Rodríguez Grado en Periodismo Año 2018 Trabajo de Fin de Grado presentado en la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Universidad de Santiago de Compostela para la obtención del Grado en Periodismo
1 Índice 1. Introducción ......................................................................................................................... 3 1.1. Justificación ...................................................................................................................... 4 1.2. Objetivos ........................................................................................................................... 5 1.3. Hipótesis ............................................................................................................................ 5 2. Marco teórico ....................................................................................................................... 6 2.1. El videojuego como medio expresivo .............................................................................. 6 2.1.1. ¿Qué es un videojuego? ............................................................................................. 6 2.1.2. El lenguaje del videojuego ........................................................................................ 9 2.2. Orígenes y desarrollo del newsgaming ......................................................................... 15 2.2.1. Serious games: dos dimensiones enlazadas ........................................................... 15 2.2.2. Newsgaming: Una breve historia ........................................................................... 17 2.3. Newsgames: La intersección entre periodismo y videojuegos .................................... 20 2.3.1. Definición de newsgame .......................................................................................... 20 2.3.2. Diseño de un newsgame .......................................................................................... 22 2.3.3. Tipología y clasificación de newsgames ................................................................. 27 2.4. Realidades paralelas al newsgaming ............................................................................ 29 2.4.1. Gamificación y noticias gamificadas ...................................................................... 29 2.4.2. Periodismo inmersivo .............................................................................................. 32 2.5. Estigmatización del newsgaming: desafíos y obstáculos ............................................. 34 2.5.1. Inmediatez y actualidad: el tiempo como desafío ................................................. 35 2.5.2. Equipos, roles y responsabilidades ........................................................................ 37 3. Metodología ....................................................................................................................... 38 3.1. El método ........................................................................................................................ 38 3.2. La muestra seleccionada ................................................................................................ 39 3.3. La ficha de análisis ......................................................................................................... 41 4. Análisis ............................................................................................................................... 44 5. Verificación de las hipótesis ............................................................................................. 81 6. Conclusión .......................................................................................................................... 81 7. Anexo .................................................................................................................................. 84 7.1. Entrevista a José Antonio Rocero Quiñones ................................................................ 84 7.2. Entrevista a Tom Rawlings ........................................................................................... 86 8. Bibliografía ........................................................................................................................ 88
2 Resumen En un contexto de permanente cambio y transformación, el periodismo busca nuevas formas de contar historias y cumplir su función informativa. Esta investigación tiene por objetivo analizar el potencial comunicativo de la aplicación de los videojuegos en la profesión periodística, a través de un estudio exhaustivo de las aportaciones del lenguaje videolúdico al ámbito comunicativo e indagando en la evolución y principales características de los newsgames. Se han analizado un total de diez casos pertenecientes a diversos medios internacionales que ejemplifican la intersección entre periodismo y videojuegos de forma crítica y diversa. Esto ha permitido verificar su consolidación como género periodístico emergente y establecer una perspectiva general de sus virtudes y defectos más destacables. Palabras clave: newsgames, nuevas narrativas, videojuegos, retórica de procesos, lenguaje videolúdico, periodismo
3 1. Introducción Durante los últimos años, los medios de comunicación han evolucionado de acuerdo a los avances tecnológicos y las nuevas herramientas que la era digital trajo consigo. El periodismo se moldea y se adapta a soportes y plataformas novedosas, a nuevas narrativas que cambian el proceso de producción y distribución de la información. Son Internet y su democratización, junto con los nuevos paradigmas desarrollados, los elementos clave que plantean retos diferentes: un cambio de formato y de lenguaje, que si bien permite a los medios adaptarse a los nuevos tiempos, renovarse y mejorar en todas sus facetas, nunca debe socavar la esencia del periodismo, basada en una información honesta, veraz, contrastada y verificada. La hipertextualidad, multimedialidad e interactividad son tres de los pilares fundamentales sobre los que se sustenta el periodismo digital y estos grandes cambios. Tres características que implican nuevas formas de entender la noticia, el reportaje o la entrevista, que amplían los horizontes de la información al uso combinado de varios medios y a la aparición de audiencias activas. Es en esta época en la que el periodismo más ha entrado en contacto con sus nuevos ‘prosumidores’, dispuestos a interactuar con la estructura del mensaje, a navegar entre datos y enlaces según sus propios criterios e itinerarios y, en definitiva, a ‘jugar’ con la información. Las características del ciberperiodismo y de sus audiencias, sumadas a una constante búsqueda de la innovación y de dinamismo informativo, han fomentado la experimentación con nuevos lenguajes y formatos. Entre ellos, se ha situado en el punto de mira a los videojuegos, una potente industria cultural a priori menospreciada por su claro enfoque hacia el entretenimiento y la ficción, pero cuyas particularidades expresivas le han permitido asomarse en no pocos medios de comunicación. Del concepto de aprovechar las características mecánicas y expresivas de los videojuegos en el periodismo surgen los newsgames, el uso de recursos lúdicos dentro del ambiente mediático como forma de atraer a los consumidores y transmitir información (Rufino, 2014). Esta intersección entre lo lúdico y lo periodístico parte de la insaciable búsqueda de nuevos lenguajes, del poder de los videojuegos como influyente y gran atractivo hacia nuevas generaciones y de su masivo volumen económico, alcanzando su mercado global en 2016 una facturación de 101.1 billones de dólares (McDonald, 2017). Periodismo y videojuegos han experimentado una fuerte aproximación, siendo la interactividad inherente al lenguaje videolúdico una incorporación más “reciente” en la comunicación periodística. La interacción y participación de la audiencia en el contenido informativo se ha convertido en una constante del ciberperiodismo, una característica que el videojuego no solo mantiene
4 implícita desde su nacimiento, sino que también lleva a su punto más entretenido y atractivo. Su intersección, el newsgaming, se presenta como una oportunidad única para que la información honesta, veraz y contrastada, aproveche el potencial comunicativo e interactivo de los videojuegos. 1.1. Justificación Uno de los principales motivos que justifican esta investigación es, en primer lugar, la actualidad del tema, en una época en la que la experimentación con nuevos formatos y lenguajes está a la orden del día. El periodismo se encuentra en un periodo de búsqueda y adaptación, con cada vez más vías y maneras atractivas de hacer llegar la información a la sociedad. El interés de este estudio radica en que el uso de recursos lúdicos dentro de los medios de comunicación responde a esta clase de necesidades actuales: una nueva forma de informar, interesante y llamativa para los nuevos públicos, aplicando reglas mecánicas y objetivos de la ficción videolúdica al ámbito mediático. Precisamente, el carácter novedoso del newsgaming es otro de los puntos clave que impulsan la investigación. Son varios los medios de comunicación que ya se han lanzado a jugar con la información, pero que sin embargo aún están dando sus primeros pasos. Descubrimos distintos ejemplos que cumplen con los requisitos del newsgame, aunque se trata sin lugar a dudas de casos experimentales que se encuentras lejos de haberse normalizado en el panorama internacional, y mucho menos en el nacional. Su novedad implica una necesaria investigación que dé respuesta a sus puntos fuertes y débiles. Resulta imprescindible estudiar las virtudes de aplicar la estructura del videojuego a la comunicación periodística, pero también los peligros de que la jugabilidad y el entretenimiento corrompan el tratamiento de la información. De la novedad surge en muchas ocasiones el desconocimiento y, en consecuencia, el análisis e investigación de distintos newsgames será de gran ayuda para discernir su utilidad y facilitar una mejor adaptación de los medios a este formato. Por último, cabe destacar que el ámbito del newsgaming está menos estudiado que otros lenguajes y géneros periodísticos. Si bien podemos encontrar investigaciones y artículos que teorizan sobre la intersección entre periodismo y videojuegos, en contadas ocasiones se encuentran a nivel nacional, y aún en menor medida aquellos enfocados en la crítica de newsgames, siguiendo un modelo de análisis que tenga en cuenta tanto su jugabilidad como su calidad periodística. Esta investigación colaborará no solo en la definición de newsgame como género, normalizando su uso en los medios de comunicación, sino también en analizar de
5 manera constructiva los ejemplos de referencia, aportando perspectivas diferentes que faciliten su correcto desarrollo. 1.2. Objetivos A la hora de elaborar esta investigación, partimos en primer lugar de un objetivo general: • Analizar el fenómeno del newsgaming con el fin de descubrir el potencial comunicativo del videojuego dentro del ambiente mediático. Nos basamos además en los siguientes subobjetivos: • Ofrecer una perspectiva general de las características que puedan definir al newsgaming y delimitar su concepto. • Comparar los newsgames de los medios de comunicación de referencia, a nivel internacional y nacional, para conocer las principales tendencias derivadas de su evolución. • Medir la influencia, positiva o negativa, del marco lúdico de los videojuegos en el tratamiento informativo, con el fin de discernir posibles carencias y mejorar su desarrollo de cara al futuro. 1.3. Hipótesis El desarrollo de la investigación parte de la siguiente hipótesis: • Los newsgames se consolidan como un género periodístico con características propias, capaz de aportar un valor añadido al tratamiento informativo. Además, se han formulado las siguientes tres subhipótesis: • El marco lúdico inherente a la naturaleza de los videojuegos beneficia a la labor periodística. • El newsgaming se encuentra en un período de experimentación y necesaria evolución. • Los newsgames analizados refuerzan una posición complementaria de una pieza informativa más extensa, sin llegar a sustituirla.
6 2. Marco teórico 2.1. El videojuego como medio expresivo Para comprender lo qué es y qué implica un videojuego es importante, en primer lugar, conocer en profundidad el concepto de juego. El debate en torno a su definición ha rondado en la mente de decenas de teóricos e investigadores, y cada uno de ellos ha aportado una perspectiva diferente pero complementaria. El juego nos ha acompañado durante buena parte de nuestra historia, y, sin embargo, resulta complicado encontrar una definición que nos ayude a comprender su naturaleza y a pensar en él de manera analítica. Debemos tener en cuenta, por otro lado, el interés y atractivo del lenguaje videolúdico, aquellas particularidades que lo convierten en un medio único e influyente a la hora de comunicar información y de consolidar a los newsgames como posible nuevo género periodístico. 2.1.1. ¿Qué es un videojuego? El concepto de juego se considera tradicionalmente un término capaz de abarcar infinidad de usos, y cuyas características parecen difuminarse y extenderse hasta el punto de impedir una definición precisa. Sin embargo, existe una cierta tradición de estudios enfocados a investigar los interrogantes que plantea este campo, y que comenzaría a considerarse un área de investigación viable, internacional y emergente a principios de siglo, bajo el nombre de game studies (Aarseth, 2001). Con el fin de poder estudiar los newsgames, primero debemos entender con la mayor exactitud posible qué es el juego y qué aporta al periodismo a través de esta ‘nueva’ disciplina. No solo para facilitar el análisis y medición de sus propiedades, sino también para, desde la base, diferenciar y detectar aquellos productos interactivos que no entran en la categoría de newsgaming. Trataremos, en primer lugar, qué significa jugar y qué es un juego, dos conceptos diferentes pero íntimamente relacionados entre sí, hasta el punto de que la acción de jugar puede revelarnos ciertas pistas sobre lo que define a un videojuego y lo hace algo único. Tendremos en cuenta dos definiciones que nos permitan ahondar en su naturaleza. “Jugar es movimiento libre dentro de una estructura más rígida” (Salen y Zimmerman, 2003: 300). Esta renombrada definición sirve para establecer una base a la hora de comprender el concepto, pero no supone un entendimiento específico del mismo. Es genérico y abstracto, como indican en el propio libro Rules of Play (2003), puesto que es aplicable a infinidad de ámbitos: desde el acto de hacer rebotar una pelota en un muro, en el que un movimiento libre
7 juega con estructuras y normas rígidas como la forma de la pared, la gravedad o el material de la propia pelota, hasta la conducción de un coche, donde la libertad de movimiento se encuentra limitada por los elementos que conforman al automóvil. Jugar a un juego es, reducido a lo absurdo, actuar de manera libre conforme a unas reglas o estructuras rígidas. Esta definición es aplicable a todo aquello que, de alguna manera, entendemos por jugar, pero también a otras situaciones que tradicionalmente consideraríamos trabajo u obligación: limpiar el suelo presenta un movimiento libre que juega con una estructura y unas reglas rígidas, como el tipo de suelo o los materiales que debemos usar. Por esta razón Jesse Schell (2008) la concreta a través de una segunda definición de: “Jugar es aquello que se hace espontáneamente y por sí mismo” (Santayana, 1961: 19). Ahora tenemos un nuevo matiz, si entendemos que “por sí mismo” es jugar de manera voluntaria. No jugamos porque nos obliguen o nos fuercen a hacerlo, sino porque queremos. Jugar es un acto voluntario, y cuanto menos sea así, más comienza a parecerse a una tarea que debemos pero no queremos cumplir. En base a estas dos definiciones, concluimos que jugar es un movimiento libre dentro de unas estructuras rígidas, y que se lleva a cabo de manera voluntaria. Resulta básico y escueto, pero nos sirve para obtener una noción general y para introducir algunos elementos clave en la concepción de un videojuego: libertad, reglas rígidas y participación voluntaria. A la hora de comprender qué es un juego, resulta extraordinariamente complicado encontrar o formular una definición que logre abarcar todo lo que implica, dada su ambigüedad y multiplicidad de usos. Sí podemos optar, no obstante, por vislumbrar patrones y características comunes que muchos teóricos de los game studies han planteado, y que coinciden a su vez con lo básico de la definición de jugar. Podemos empezar por uno de los estudiosos más reputados y conocidos de este campo, Johannes Huizinga, que ofrece su particular perspectiva en Homo Ludens: El juego es una actividad u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su objetivo en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la consciencia de que es diferente a la vida corriente (Huizinga, 1968). Huizinga (1968) destaca, ya en el siglo pasado, algunas de las principales características que hemos visto en la acción de jugar. Aparecen reglas rígidas, participación voluntaria y un movimiento o actividad libre, a lo que añade que es diferente a nuestra realidad. Lo más importante de esta perspectiva, es que Huizinga incluye otro elemento fundamental en la definición de un juego: existe un objetivo o un fin implícito en el mismo.
8 No podemos referirnos a la definición de Huizinga sin al menos mencionar la definición de jugar de Caillois (2001), considerada por muchos como su pareja ideal. De ella podemos extraer, de nuevo, que existen reglas, es libre y se encuentra dentro de unos límites espaciales y temporales como una segunda realidad diferente a la nuestra. Apunta además que el juego no es productivo y que su final es incierto, y establece una clara división entre lo que denomina paidia, que se identifica con la forma de jugar más libre y propia de los niños pequeños, y ludus, que sigue unas reglas rígidas. Frasca (2001) establece su diferencia en que ludus crea reglas que dan lugar a un estado de ganador o perdedor, mientras que paidia presenta reglas más flexibles que no derivan necesariamente en ese tipo de conclusión. Esto genera un espectro entre ambas vertientes, una tensión entre juego reglado y libre (Curiel, 2015) que da lugar a decenas de posibilidades en torno a las que estructurar juegos más rígidos y juegos que ofrecen una mayor libertad al jugador. Jesse Schell (2008) recopilaría las características más destacadas de varias definiciones de juego, y como resultado, obtendría más de lo mismo con ciertos añadidos: otra vez, una actividad voluntaria, libre, con objetivos y reglas, pero que además presenta un conflicto y un desafío, puede ser ganado o perdido, es interactivo, atractivo a sus jugadores, tienen un valor interno propio y es un sistema cerrado. Una amalgama de propiedades a priori confusas y demasiado largas, que Schell logró condensar en una única actividad y en cuyo proceso casi todas las mencionadas características aparecen como partes de un gran todo: la resolución de problemas. La conclusión coincide, en mayor o menor medida, con las definiciones de otros autores, según las cuales el jugador se enfrenta a un conflicto artificial definido por reglas (Salen y Zimmerman, 2003) o a solucionar situaciones desafiantes presentadas por un oponente que puede ser o no algorítmico (Koster, 2003). El problema, conflicto, reto o desafío siempre estará presente. A esto le podemos añadir la perspectiva de Bernard Suits (citado en McGonigal, 2011) que jugar a un juego es el intento voluntario de superar obstáculos innecesarios. Es decir, los problemas o conflictos que resolvemos son innecesarios. Esta definición resume para McGonigal (2011) las cuatros características que definen a un juego, ya familiares: el objetivo, que aporta un sentido de propósito al juego y el motivo por el que jugamos; las reglas, que limitan la manera en la que el jugador alcanza su objetivo, explotando su creatividad; la participación voluntaria, que reafirma que la actividad sea segura, disfrutable y divertida; y por último y más desconocido, un sistema de feedback que indique en qué estado se encuentra el jugador con respecto a sus objetivos, por ejemplo, con la puntuación de un partido de fútbol. Con todas las definiciones y características comunes que hemos tenido en cuenta, podemos establecer una definición que no pretende ser novedosa, sino aglutinar y resumir las propiedades
15 al, 2010): sentirnos competentes superando obstáculos balanceados de acuerdo a nuestras capacidades; autónomos, tomando decisiones libres, rutas diferentes y estrategias diversas, todas ellas de forma significativa; y relacionados o relatedness, fomentando la interacción y colaboración social en juegos multijugador online. La mayoría de estas características confluyen en su potente capacidad emocional, útil y complementaria a la comunicación periodística: el flow y las decisiones significativas, que permiten despertar emociones y un atractivo más difíciles de conseguir en cualquier otro medio. Sin embargo, es en la retórica de procesos donde encontramos la principal ventaja de los newsgames frente a otros formatos de comunicación, la capacidad de no solo crear significado en base a mecánicas, reglas y objetivos, sino también de establecer modelos que permitan al público experimentar de manera abstracta con las dinámicas e interrelaciones de una problemática determinada. 2.2. Orígenes y desarrollo del newsgaming El newsgaming se consolida como una tendencia periodística reciente, y por tanto, con una historia breve marcada por la experimentación o la innovación. Resulta lógico pensar que, siendo la de los videojuegos una evolución relativamente corta en comparación con otros medios expresivos como el cine o la literatura, el desarrollo y crecimiento de los newsgames se encuentra todavía dando sus primeros pasos. Apenas podemos hablar de la intersección entre videojuegos y periodismo antes del siglo XXI, pero pese a la brevedad de su historia, resulta importante tenerla en cuenta para lograr contextualizar y comprender mejor su situación actual. Debemos remontarnos, en primer lugar, al género de videojuegos del que surge el newsgaming, junto con otras tendencias de interacción videolúdica caracterizadas por ir más allá del puro entretenimiento: los serious games. 2.2.1.Serious games: dos dimensiones enlazadas Los serious games se han convertido en un campo de estudio y centro de atención para decenas de teóricos, como juegos que no se encuentran enfocados única y exclusivamente en el entretenimiento. Los inicios de este género de los videojuegos se deben, en parte, al terapeuta británico Clark Abt, autor que a finales de los sesenta acuñaría el término para investigar las posibilidades y aportaciones del lenguaje videolúdico en lo referente al aprendizaje y al sistema educativo. Su interés en motivar y captar la atención de las personas a través de simulaciones lúdicas que conecten docencia y mundo real (citado en Gómez, 2014) dio pie al estudio del potencial formativo de los videojuegos en multitud de ámbitos. De acuerdo al terapeuta, un
16 serious game es aquel “juego con un fin educativo explícito y cuidadosamente planeado, y no concebido para ser jugado solo como distracción o entretenimiento” (Abt, 1987: 9). De su definición extraemos que un serious game no tiene que dejar de lado su faceta divertida o entretenida, como ya hemos visto, uno de los grandes atractivos del videojuego como medio de expresión; pero esta pasa a compartir estancia con un nuevo objetivo. Un serious game presenta una doble dimensión del todo irrenunciable: la del entretenimiento o diversión, fundamental en su naturaleza videolúdica, y la formativa o instructiva, aquello que lo convierte en un serious game. En palabras del investigador Salvador Gómez García, “un serious game suele ser el resultado de la elaboración de un diseño como tal que busque los dos objetivos (entretener e instruir), no alcanzarlos por una mera casualidad accidental” (Gómez, 2014). Los serious games no son una simple aplicación de juegos o y de su tecnología en fines ajenos al entretenimiento, sino que también deben atrapar y motivar al jugador (Susi, Johanesson, Backlund, 2007) en base a las características lúdicas ya explicadas. Existe un fuerte debate en torno a qué propiedades incluye un serious game y que a su vez lo diferencian del resto de videojuegos, por lo que optaremos por enfocarnos en aquello común a casi todas las percepciones y definiciones desarrolladas: el uso de videojuegos para otros fines además del entretenimiento o la diversión. Podemos diferenciar, sin el objetivo de ser exhaustivos o precisos, dos grandes ramas dentro de los serious games (Gómez, 2014). Por un lado, aquellos dedicados a la persuasión, como por ejemplo los advergames, que se sitúan en la intersección entre los juegos y la publicidad; o los propaganda games, que pretenden transmitir una ideología o una visión del mundo sesgada y que sería el caso de muchos juegos enfocados en el ámbito militar. Por otro lado, existen los serious games orientados a la adquisición de información o al aprendizaje, de objetivos claramente didácticos que buscan instruir a sus jugadores en un ámbito específico. En esta categoría encontraríamos, por ejemplo, juegos educativos, simulaciones de conducción o de gestión de recursos, healthcare games orientados al cuidado de la salud o a la rehabilitación, y también los newsgames, el cruce entre las dos dimensiones propias de cualquier serious games que en este caso bailarían entre lo lúdico y lo periodístico. A lo largo de su historia digital, los serious games han cumplido diversos objetivos, entre los que podemos destacar el “ilustrar una investigación científica, entrenar profesionales y transmitir un mensaje” (Djaouti, Alvarez, Jessel, Rampnoux, 2011: 4). Pese a que el término de juego serio se acuñó a finales de los 60, ya en 1958 con torpes antecesores y a través del ordenador IBM 704 se programó un juego de ajedrez que enfrentaba a una inteligencia artificial contra humanos, para así ilustrar investigaciones científicas en torno a la IA. Durante la Guerra Fría también se crearía HUTSPIEL, un juego enfocado en estrategias bélicas que permitía
17 experimentar con el impacto de armas nucleares en el campo de batalla, y simular distintos aspectos como la munición o el combustible. Cabe destacar, en lo referente a la transmisión de mensajes, el juego de NIM del ordenador NIMROD, elaborado en 1951 por Ferranti, y cuya finalidad principal era dar a conocer la experiencia y maestría tecnológica de su creador. En base a estos ancestros digitales, se han desarrollado multitud de proyectos que han ocupado varios ámbitos y áreas a lo largo de la segunda mitad del siglo XX, y que pertenecen a los dos tipos de serious games previamente clasificados: educación, sanidad, militarismo, religión o publicidad, superando con creces los 2.000 juegos serios publicados (Djaouti et al, 2011). Actualmente, la variedad de temáticas que abarca este género se ha multiplicado, probablemente debido a la democratización de herramientas de desarrollo de videojuegos, la facilidades económicas que supone la distribución digital a través de Internet y la consolidación de la industria de los videojuegos a nivel económico, social y cultural, como gran influyente de las nuevas generaciones. Tanto es así que el periodismo ha sido uno de los grandes campos afectados por la corriente de los serious games, en concreto por la rama enfocada en la adquisición de información y al aprendizaje. El newsgaming deriva de toda una evolución de juegos serios digitales, que en su desarrollo han demostrado su eficacia a la hora de establecer un aprendizaje constructivista, experiencial y motivacional, enfocado en el desarrollo de soft skills (inteligencia emocional, resolución de conflictos, liderazgo…) y de nuestra capacidad cognitiva a través de la toma de decisiones interactivas (Gamelearn, 2015). 2.2.2.Newsgaming: Una breve historia El origen de los newsgames se ha vinculado en multitud de estudios e investigaciones al ya reconocido September 12th, creado por el periodista e investigador Gonzalo Frasca, quien también acuñó el término basándose en la palabra advergaming, mezcla evidente de publicidad y juegos (Frasca, 2013). Siendo el humor gráfico y la caricatura política dos de los géneros más interesantes para Gonzalo Frasca, él y su estudio de videojuegos, Powerful Robots, darían origen en 2003 a su equivalente interactivo. En September 12th, el jugador tiene como objetivo matar a terroristas que se esconden entre la población civil. El arma utilizada para ello, una especie de misil, hace imposible evitar el llamado ‘daño colateral’, que acaba irremediablemente con los civiles de las cercanías. Otros civiles lloran la pérdida de los que acaban de fallecer, y pasan a convertirse en terroristas. El resultado de September 12th es siempre el mismo: todos los civiles en pantalla, mediante el daño colateral ocasionado, acaban siendo terroristas. El juego de Frasca logra, a través de su objetivo claro, sus reglas establecidas y su feedback visual, establecer una crítica sobre las
18 políticas militares de Estados Unidos en torno a la Guerra de Iraq, que asesina de forma indiscriminada a decenas de inocentes. Bogost (2010) lo considera un ejemplo de retórica de procesos del fracaso, un comentario político que se realiza denegando al jugador la posibilidad de victoria; esto es, un juego en el que la decisión más significativa que debe tomar el jugador para no asesinar civiles y “ganar” es directamente no jugar y, por tanto, no lanzar los misiles. September 12th, aclamado y criticado a partes iguales, desvió las cualidades del newsgaming a una simple simulación de caricaturas políticas, lo que provocó un cierto debilitamiento de su elaboración teórica posterior (Gómez, 2014) y la generación de videojuegos basados en la más pura actualidad. Creaciones simples de escasa mecánica y complejidad que no lograban acercarse al potencial lúdico explicado anteriormente. Se configuró un período de experimentación que tampoco era del todo novedoso. Ya en los 80 se habían puesto en práctica títulos de claro mensaje político como Balance of Power o Hidden Agenda, varios juegos que aprovechaban su faceta lúdica para explicar acontecimientos y eventos de clara proyección pública. Gonzalo Frasca (2013) encuentra antecedentes del newsgaming incluso más allá de estos juegos y de cualquier serious games, remontándose al Teatro del Periódico, un grupo de juegos creados por Augusto Boal que buscaba el cambio social a través de la participación del público. Para Frasca, Boal se convirtió no solo en un dramaturgo de referencia, sino en uno de los diseñadores de juegos más importantes y un antecesor clave de los newsgames tal y como los conocemos. Tras la aparición de September 12th, le continuó una sucesión de juegos conocidos como current event games, obras cortas, simples, enlazadas a sitios web y con pequeños trazos de información u opinión; el equivalente de una ligera columna periodística (Bogost, Ferrari, Schweizer, 2010). Juegos como Hothead Zidane, Reelect Bush o Madrid, este último también creado por Powerful Robots, marcarían una primera etapa del newsgaming caracterizada, salvo contadas excepciones, por una producción modesta, una fuerte vinculación a Internet y a la actualidad inmediata y reglas que formaban parte directa del discurso a transmitir (Gómez, 2014). En torno a 2007, el newsgaming experimentaría un importante cambio de rumbo. Si hasta el momento la gran mayoría de newsgames estuvieron desarrollados por estudios de videojuegos independientes, ese año se vería marcado por el respaldo de medios de comunicación tradicionales y de cierto peso, tal y como explica Salvador Gómez (2014). En concretoThe New York Times, con dos títulos: Food Import Folly, que comentaba las trabas y obstáculos de la aduana estadounidense a la hora de evitar que entrasen alimentos contaminados; y Points of Entry: An inmigration challenge, que trataba el sistema de control de inmigración en Estados Unidos. Ambos funcionaban fundamentalmente de complemento informativo, pero dieron pie a
19 que medios internacionales de cierta relevancia continuaran experimentando con el newsgaming, abriéndose camino a través de nuevos géneros y perspectivas a la hora de cruzar videojuegos y periodismo. En este período de mayor desarrollo, Cutthroat Capitalism de la revista Wired sería uno de los primeros newsgames en dar un paso adelante con una jugabilidad más compleja, de patrones que darían lugar a un mayor número de variables y decisiones, a través de un diseño elaborado y una estructura general que se aproximaría a las características que hacen de un videojuego un buen producto. Cutthroat Capitalism fue un claro ejemplo de que los videojuegos podían hacer periodismo y ser considerados un medio independiente (Bogost et al, 2010), explicando en este caso el funcionamiento de la piratería en las costas de Somalia. Se alcanza, en definitiva, un nuevo escalón en la complejidad del newsgaming. La BBC, The Guardian o la CNN serían algunos de los grandes medios que apostarían por esta nueva forma de comunicar, llegando incluso a organizar jams o festivales 3 centrados en la creación de newsgames y en la búsqueda de talento en este ámbito. El fenómeno del newsgaming se encontraba ahora en un período de constante expansión, e incrementaría su interés a través del armazón teórico que Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer establecerían en su obra Newsgames. Journalism at play (2010). Una extensa investigación que plantearía los principios básicos de la intersección entre periodismo y videojuegos, así como una clasificación pormenorizada de los distintos tipos de newsgames. Durante los últimos años, el panorama de esta forma de comunicar y de hacer periodismo ha continuado un proceso de experimentación y evolución, siendo una tendencia de historia breve pero con gran potencial. Los grandes medios de distintos países prosiguen en su búsqueda de perspectivas innovadoras y de mejoras en el ámbito del newsgaming, dentro de un contexto que envuelve interacción y movilidad informativa y en el que los mensajes abarcan un carácter múltiple, complejo, sensorial y participativo entre los agentes del proceso de comunicación (Santos, Bittencourt, de Azevedo, Bonini, 2012). Los newsgames de la actualidad buscan convertirse en herramientas que formen parte de ese carácter participativo y dinámico, partiendo de simples caricaturas políticas a productos periodísticos de mayor complejidad capaces de solventar, en la medida de lo posible, el innegable declive del periodismo en términos de comercialización (Ferrer y Karlsson, 2015). 3 Editor’s Lab de The New York Times en 2013, o EGX Rezzed con la colaboración de The Guardian en 2015.
20 2.3. Newsgames: La intersección entre periodismo y videojuegos 2.3.1.Definición de newsgame A la hora de definir el concepto de newsgames es necesario en primer lugar enmarcarlo dentro de la convergencia, como una de las características principales sobre las que se desarrollan las propuestas innovadoras (López y Vázquez, 2016: 218), y de la narrativa transmediática, un conjunto de numerosas estrategias en las que se asocian varios medios con el fin de construir una historia, lo que Henry Jenkins llama un universo (Pernisa Júnior, 2010). En lo referente a su aplicación al campo del periodismo, Scolari (citado en Alzamora y Tárcia, 2012) destaca que existen dos aspectos de la narrativa transmediática que se complementan con el trabajo periodístico: la historia es contada a través de varios medios (televisión, radio, prensa escrita) y los prosumidores 4 colaboran en la construcción del mundo narrativo (comentarios, tweets, blogs….). La narrativa transmedia permite contar historias bajo una estructura innovadora e interactiva, y aprovecha la potencialidad multimedia e hipertextual que brinda Internet (Paíno y Rodríguez, 2015). Se trata de una “forma de lenguaje periodístico que contempla, al mismo tiempo, distintos medios, con varios lenguajes y narrativas y para una infinidad de usuarios” (Porto y Flores, 2012: 82). Geane Alzamora y Lorena Tárcia (2012), por su parte ven en lo transmedia la creación de nuevos espacios y formas de producción informativa. La aplicación de lo transmedia al periodismo debe ser entendida no solo como el proceso de producción y circulación de información a través del uso integrado de múltiples plataformas, sino también como una forma innovadora de producción y circulación de contenido informativo, que amalgame géneros y formatos a través de la integración de lógicas comunicaciones basadas en transmitir y compartir contenido (Alzamora y Tárcia, 2012: 29). Partiendo de este punto de vista, las autoras explican que el periodismo transmediático no se refiere únicamente a la complementación de diversos medios, sino también al desplazamiento de características que tradicionalmente han estado ligadas a un entorno mediático determinado, tales como la televisión o la radio. Es decir, el producto transmediático resultante no sería posible de caracterizar en ninguno de estos entornos específicos, pues crearía un nuevo espacio 4 Concepto resultado de fusionar las palabras productor y consumidor, y que indica un cambio en la actitud pasiva del público hacia la generación propia de contenido.
21 para la combinación entre géneros y formatos. Los newsgames son considerados, siguiendo esta lógica, un ejemplo de periodismo transmediático, en tanto que su naturaleza periodística se “redimensiona en la tensión que establece con entornos mediáticos fuera del universo de la producción de noticias” (Alzamora y Tárcia, 2012: 31) su hibridación con los videojuegos. En este contexto de transmedialidad, podemos hablar de una primera definición de newsgames aportada por Miguel Sicart (2008), y en la que apunta hacia otros conceptos previamente tratados. Considera que los newsgames son serious games o juegos serios diseñados para ilustrar un aspecto concreto de las noticias a través de la retórica de procesos, y que tienen como objetivo participar en el debate público. El autor especifica además que los newsgames son tan efímeros y oportunos como las propias noticias a las que hacen referencia, y que por tanto no tienen la intención de sobrevivir en la memoria colectiva durante demasiado tiempo. Presentan línea editorial pero su objetivo no es persuadir, e ilustran las noticias sin dirigir el debate o la discusión que derive. Sobre esta definición, Ferrari (2009) ejercería una división entre newsgames y editorial games, en tanto que muchos videojuegos informativos no persiguen el objetivo de las noticias y los reportajes, sino el de una pieza editorial: persuadir. Partiendo en primer lugar de su dimensión oportuna y actual, para Ferrari un editorial game no está regido por la estricta noción de Sicart de ser oportuno, puesto que su objetivo consiste en defender una posición refinada e ingeniosa más que presentar los hechos lo más rápido posible. Tampoco es efímero, condición que Ferrari expone con September 12th, que puede ser aplicado en futuras ocasiones y situaciones que impliquen políticas armamentísticas agresivas. Lo temporal y efímero que defiende Sicart tampoco encuentra cabida en documentary games como JKF Reloaded, título en el que se opta por recrear el asesinato del presidente Kennedy; juegos, en definitiva, enfocados en la representación de hechos históricos de gran relevancia social que no tienen por qué aferrarse a la ley de la inmediatez ni ser tan efímeros como la propia noticia. Por último, Ferrari atiende a la brecha de la simulación, que el autor de un editorial game debe reducir al máximo para dejar clara su posición. Es decir, un editorial game evidencia su postura respecto a un tema, puesto que no se limita a ilustrar, sino a persuadir. La simulación de los hechos no debe dar lugar a dudas con respecto a la posición que mantiene su autor. Cabe recordar la noción de Gonzalo Frasca (2013) con respecto a los newsgames, un equivalente interactivo de la caricatura política. Ante la variedad de posibilidades, nociones y perspectivas que despierta este formato, podemos entender los newsgames de una forma más genérica y abierta, para luego diferenciar subgéneros y tipologías diversas. Según Bogost, Ferrari y Scheweizer (2010), los newsgames son la intersección de videojuegos y periodismo, una amplia combinación que suele utilizar la retórica de procesos como principal lenguaje para
22 informar, persuadir, recrear un evento de gran relevancia o crear comunidad en torno a narrativas atractivas e interactivas. Así, entre sus funciones destacan la de reunir y proporcionar información, comentar y criticar para situar las noticias en un contexto cultural apropiado y ayudar al público a comprender los procesos y relaciones en la sociedad (Vobic, Dvorsak y Vtic, 2014). El objetivo del newsgaming general es el de mejorar el artículo o pieza informativa de la que parten, pero no llegar a sustituirla (Rawlings, 2018). 2.3.2. Diseño de un newsgame Los newsgames representan una forma de reinventar la narrativa aplicando la mecánica de juego a la experiencia de noticias e informaciones, según el co-fundador del estudio de desarrollo The Good Evil Game Estudio (citado en Rufino, 2014), una gran ventaja con respecto a las narrativas lineales y tradicionales. Es en su diseño y en su forma de entremezclar los elementos del videojuego con la información periodística donde debemos poner especial atención, sobre todo en aquellos inherentes al medio videolúdico, pues de estos depende su capacidad comunicativa única y su potencial a la hora de generar engagement. El buen diseño se apoya fundamentalmente en la ya mencionada retórica de procesos 5 , de mayor relevancia debido a las posibilidades narrativas que da al ejercicio periodístico (Domínguez, 2013). Para Miguel Sicart (2008), el principal reto que supone el diseño de un newsgame consiste en plasmar el contenido y la relevancia de los hechos en gameplay interesante y elementos jugables que permitan la comprensión del proceso. Es decir, su diseño debe implicar la conversión de la noticia a reglas y mecánicas de juego, y la forma en la que se plantean determina la línea editorial del videojuego informativo. De acuerdo al autor, las reglas deciden los límites de la jugabilidad, lo que se simula y cómo se simula, mientras que las mecánicas canalizan al usuario hacia comportamientos y dinámicas específicas que son relevantes para comprender el mensaje. Las mecánicas y, por su lógica relación, las reglas, deben permitir la interacción con el mundo del juego, pero ser lo suficientemente opacas como para transmitir el significado de lo que implican (Sicart, 2008). En consecuencia, la clave en su diseño no solo consiste en transformar una noticia en reglas y mecánicas, sino también hacer que el jugador se percate de este tipo de semántica y sea evidente. Es el caso de Madrid, un sencillo newsgame en honor a los atentados sufridos en la capital española y en el que el jugador debe mantener las velas encendidas mediante una única mecánica: clickando sobre ellas. Las reglas especifican que si el jugador obvia su tarea de avivar el fuego y deja de clickar de manera constante y rápida, el juego termina. Bajo reglas subversivas que fomentan una actividad costosa y sin aparente final, Madrid resalta que el 5 Término definido en la página 11.
23 recuerdo de las víctimas es un esfuerzo activo, permanente y difícil de sostener en el tiempo, en el que debemos trabajar para que nadie caiga en el olvido. Este mismo modelo puede complejizarse y alcanzar las posibilidades de la realidad procedural propia de, como veremos en la tipología de los newsgames, los documentary games. A la hora de comunicar un mensaje narrativo a través de la retórica de procesos se deben tener varios factores en cuenta. En primer lugar, el tipo de sensaciones que despierta. Mike Treanor y Michael Mateas (2009) destacan la necesidad de cuidar el significado que transmite, que presenta la posibilidad de perderse dependiendo de cómo los procesos son interpretados. El mensaje de Madrid puede volverse confuso si se ejerce una lectura demasiado literal de sus reglas y mecánicas, que también exigen del jugador un estado ocupado y frenético, transmitiendo en consecuencia diligencia y precisión más que la importancia de honrar y recordar a las víctimas. Los autores apuntan a distintos cambios en torno a su retórica procedural, por ejemplo, un juego que se abre cada vez que iniciamos el ordenador y en el que debemos encender una única vez cada vela. En este caso, se deja de lado ese frenetismo innecesario en beneficio de unas reglas y mecánicas más acordes a su mensaje principal: un recuerdo costoso, diario y necesario. Otro de los problemas más comunes de la retórica de procesos tiende a ser los efectos emergentes que surgen de su sistema, y que pueden contradecir u ocultar el mensaje narrativo principal. Treanor y Mateas (2009) aconsejan constreñir y simplificar el modelo procedural para evitar retóricas no intencionadas, por ejemplo, en el caso de que el jugador pueda adoptar una estrategia jugable exitosa que poco o nada tenga que ver con la finalidad de la narración periodística. Cabe destacar que la posible libertad interactiva de un videojuego no tiene por qué implicar la ambigüedad del mensaje, siempre y cuando sus reglas, aquello que marca lo que beneficia o perjudica al usuario como jugador, marquen correctamente los límites. Lo restrictivo de las reglas comunica qué actividades dentro del juego ofrecen mejores resultados, qué actos implican consecuencias positivas o negativas independientemente de cómo decida interactuar el usuario. Es en ese punto donde se conforma la ideología de un newsgame: su mundo puede ser explorado de distintas maneras y el jugador puede triunfar o fracasar en su empeño siguiendo diversos caminos, pero el mensaje que subyace en sus reglas, la naturaleza de las estrategias que funcionan y de las que no, permanece inalterable. “El juego y su significado siempre será el mismo sin importar cuán diversamente es jugado” (Cuadrado, 2009: 7), logrando que la libertad interactiva no suponga un problema cuando las reglas sean las que marquen el mensaje periodístico.
24 Por otro lado, el diseño de un newsgame puede suponer grandes ventajas en el proceso de aprendizaje y asimilación de información, estimulando la capacidad cognitiva y creativa del usuario. Esto es posible si, a la hora de superar obstáculos y resolver el conflicto que se plantea, el jugador solo obtiene la victoria en caso de que almacene y comprenda toda la información transmitida (Santos et al, 2012). Es decir, las elecciones que tome solo le permitirán progresar en caso de que los datos que remiten al suceso periodístico, enlazados a las reglas y las mecánicas de juego, sean correctamente asimilados. El usuario ayuda de esta forma a construir el contenido.Se refuerza así la retención de información y del hecho noticiable, debido a que el usuario es activo y a que la construcción de conocimiento se realiza de forma participativa y colaborativa. La retórica de procesos del lenguaje videolúdico nos ayuda a comprender cómo funcionan las cosas (Bogost, 2008) pero puede ir enlazada a mecánicas y reglas que requieran del usuario el aprendizaje activo de información o del hecho noticiable en cuestión. Los juegos proporcionan la interpretación de experiencias, lo que agrega valor a la diseminación y retención del conocimiento (citado en Rufino, 2014) Santos, Bittencourt, de Azevedo y Bonini (2012) explican este tipo de diseño a través de Jogo da Máfia, producido por la revista brasileña SuperInteressante, en el que el jugador encarna el papel de un policía infiltrado en el mundo de la mafia. Ascender a lo largo de su jerarquía con el fin de acabar con su cabecilla es nuestro principal objetivo, y para ello deberemos conocer cómo funcionan sus negocios. Qué se compra y qué se vende en cada país, y a qué precio se realiza cada transacción según el tipo de mercancía. Su retórica de procesos hace que el jugador experimente con los entresijos de sus negociaciones y con su modus operandi de forma simplificada, pero para poder superar con éxito el juego, debe aprender en primera instancia la posición de cada país con respecto al crimen organizado. Parte de su estructura se fundamenta en la habilidad de memorizar las informaciones que fueron transmitidas en el desarrollo de la jugada para conseguir concluir las negociaciones y hacer más dinámica la trama (Santos et al, 2012:10), aprendiendo en consecuencia de forma activa. Se estimula la capacidad cognitiva del usuario, que lee con atención y formula hipótesis de actuación en torno a las negociaciones de la mafia. Estas mecánicas mantienen en la mayoría de los casos una notable simplicidad debido a los breves ciclos de producción y con el fin de facilitar el proceso de aprendizaje de sus jugadores (Sicart, 2008), una audiencia mucho más generalizada y amplia que la del target específico del mercado de videojuegos y a la que se le debe amenizar su entrada; por ejemplo, minimizando la carga cognitiva con una interfaz amigable y una dificultad progresiva del desafío (Marco, Mortara y Eva, 2014). Su sencillez, sin embargo, no tiene por qué contradecir las importantes aportaciones del medio videolúdico. Los newsgames se presentan como “un videojuego de pleno derecho” (García Ortega y García Avilés, 2018: 329), lo que les insta a perseguir
31 ciberperiodismo tradicional, sin llegar a utilizar los elementos del diseño de videojuegos como núcleo, sino como complemento definitorio. Carece, en consecuencia, de retórica de procesos y de la influencia de las decisiones del usuario como jugador. Las diferencias entre ambas vertientes han generado a su vez nuevos debates a tener en cuenta. Pese a que los newsgames no conformen el claro exponente de gamificación en el periodismo, ello no quiere decir que no pueda darse este fenómeno. Las noticias gamificadas son una realidad presente en muchos cibermedios. De acuerdo a Ferrer Conill (2016: 47), “la aplicación de elementos de juego a interfaces digitales” que procuran fusionar noticias y videojuegos dentro de una nueva forma de contar historias. Según el autor, las noticias gamificadas se ven impregnadas de dos lógicas: la de negocio, que se refiere al beneficio económico de su aplicación o a la consecuente potenciación del consumo de noticias en tiempo e interactividad, y está enlazada a los intereses de la organización responsable de su incorporación; y la lógica jugable, relacionada con las capacidades de la gamificación a la hora de atraer al usuario mediante las motivaciones intrínsecas que facilitan los elementos videolúdicos aplicados, sin que ello tergiverse la veracidad y contraste de información o la cobertura de las necesidades democráticas de los ciudadanos. Ambas lógicas tienen como fin beneficiar por un lado a la organización mediática, y por otro al propio usuario. Pese a que Ferrer Conill utiliza esta doble lógica únicamente en las noticias gamificadas, sus semejanzas con los newsgames nos permiten aplicarla de manera intuitiva en ambos formatos. En base a ella, podemos discernir claramente y sin el objetivo de ser exhaustivos, dos diferencias fundamentales en su uso práctico, que suponen ciertas ventajas y desventajas en los dos casos. Por un lado y siguiendo la lógica de negocio, las noticias gamificadas supondrían a priori una mayor viabilidad en lo económico, debido a la necesidad de los newsgames, en tanto que es un juego completo, de más recursos en diseño e implementación de mecánicas (Ferrer y Karlsson, 2015). Este factor permite a las noticias gamificadas presentar mayores efectos a largo plazo y una adhesión mucho más sencilla y continuada al servicio periodístico. En cambio, si nos referimos a la lógica jugable y todo lo que implica, Ian Bogost (2011) ve en la gamificación una instrumentalización del diseño de videojuegos que tan solo atiende a intereses de negocio. La gamificación es una tontería de marketing, inventada como medio para capturar la bestia salvaje y codiciada que son los videojuegos, y domesticarla para usarla en el páramo gris y sin esperanza del gran negocio. Coge a los juegos, un medio misterioso, mágico y poderoso que ha capturado la atención de millones de personas, y los hace accesibles en el contexto del negocio contemporáneo (Bogost, 2011). Para Bogost, la gamificación supone una perversión de los juegos y el uso confundido de puntos y trofeos como elementos clave del diseño de videojuegos, cuando en realidad conforman
32 propiedades incidentales que tan solo complementan la verdadera importancia de la experiencia videolúdica. Siguiendo esta línea de pensamiento, podemos deducir que la noticia gamificada busca vender la información y hacerla atractiva, mientras que los newsgames dan un paso más y aprovechan al máximo sus posibilidades narrativas, para así ofrecer una perspectiva que, además de atractiva, nos ayude a comprender la naturaleza, el funcionamiento y el cómo de los hechos descritos. A mayores, podemos destacar una tensión común a newsgames y noticias gamificadas, y que se da dentro de la propia lógica jugable: la que existe entre la calidad de la información periodística y la creación de un videojuego, en el caso de los newsgames, y la implementación de mecánicas aisladas en el caso de la gamificación. En cualquiera de los dos formatos, la naturaleza lúdica no debe corromper o tergiversar la información y los principios básicos del periodismo en beneficio del entretenimiento. Tanto las noticias gamificadas como los newsgames deben priorizar la calidad del contenido por encima del interés que suscite el uso del lenguaje de los videojuegos, un vehículo que enriquece en mayor o menor medida la transmisión de información pero que no debe condicionar su veracidad. 2.4.2. Periodismo inmersivo Además de la gamificación y las noticias gamificadas, los newsgames tienden a relacionarse, aunque en menor medida, con el periodismo inmersivo. Se trata de un campo ampliamente estudiado referido a “la producción de noticias que permite a los usuarios obtener experiencias en primera persona de los eventos o hechos descritos” (de la Peña et al, 2010: 291). La idea fundamental de este formato consiste en permitir que el participante pueda entrar en un escenario recreado virtualmente y que represente la historia narrada. Es decir, tiene por objetivo trasladar al consumidor al lugar de los hechos y facilitar su inmersión, un objetivo inherente a la faceta periodística que busca esa conexión entre audiencia y acontecimiento. El periodismo inmersivo presenta una considerable tradición histórica, pudiendo encontrar grandes referentes en el llamado periodismo gonzo, estilo en primera persona donde el narrador adquiría especial protagonismo al participar en los hechos investigados, con un fuerte sentido de crítica social e incluso auto-sátira (Bowe, 2012); o en distintas figuras y personalidades del siglo XX, como el escritor George Pilmpton, que se unió al equipo americano de los Detroit Lions para ofrecer una información más íntima y cercana (De la Peña et al, 2010 ). El uso de las nuevas tecnologías audiovisuales de realidad aumentada y realidad virtual, junto con la influencia del videojuego como industria cultural, ha llevado al periodismo inmersivo a un nuevo nivel, capaz de hacer que el usuario, en una experiencia empática, “se mueva mediante
33 un avatar por escenarios recreados en 3D y experimente con las situaciones que se exponen” (López y Fernández, 2016: 109). La influencia de los videojuegos, y en consecuencia, su relación con los newsgames, sale a relucir en varios de sus aspectos, desde el realismo espacial del videojuego como paradigma de la inmersión, hasta el objetivo primordial del periodismo inmersivo. De acuerdo a Eva Domínguez (2015), aumentar la comprensión y sensibilidad hacia aquello que se explica. El factor común es el situaded meaning, la noción de que el aprendizaje está unido a un embodied context o contexto personificado, que según explica la autora en sus tesis, Bogost, Ferrari y Schweizer (2010) toman prestada de James Paul Gee. Tanto periodismo inmersivo como newsgaming crean una atmósfera expresiva similar, una embodied experience o experiencia personificada. La idea fundamental es que “el conocimiento humano aumenta con una experiencia en primera persona de un mundo creíble” (Domínguez, 2015: 417). Ambos formatos, que comparten además la condición de simulación descrita por Gonzalo Frasca (citado en Dominguez, 2013), presentan la idéntica finalidad de posibilitar una mejor comprensión de los hechos narrados. Pero mientras los newsgames utilizan la retórica de procesos para explicar, simular e interactuar con las dinámicas y variables de una situación compleja, el periodismo inmersivo busca la reconstrucción fidedigna de los hechos reales sobre los que no se da alternativa alguna (Domínguez, 2013). De acuerdo a Nonny de la Peña, la distinción clave radica en si la simulación tiene efecto sobre la narración, si su resultado varía en función de las acciones que tome el jugador; la capacidad de influencia del usuario, recordamos, en el resultado de la resolución de conflictos inherente al videojuego y al newsgaming. El usuario de una noticia inmersiva no puede, a grandes rasgos, modificar los acontecimientos (López y Fernández, 2016). El periodismo inmersivo es distinto de los newsgames en que estos abrazan protocolos de juego. El jugador realiza una tarea o persigue un objetivo, constreñido voluntariamente por reglas acordadas, y debe actuar para avanzar. En contraste, un usuario en el periodismo inmersivo no juega a un juego, sino que es puesto en una experiencia donde participa y se ve afectado por eventos, pero puede o no tener capacidad de cambiar una situación (…) y mientras se puede experimentar la historia desde diferentes puntos de partida, la historia en sí misma no debe cambiar (De la Peña, 2010). Por otro lado, de la Peña (2010) reconoce que los jugadores logran conectar con su avatar a través de la pantalla, pero cuando hay conexión corporal la respuesta es mucho más potente. La autora habla así de diferentes grados de inmersión, otra de las diferencias fundamentales entre
34 los dos formatos. Distingue entre periodismo interactivo o periodismo de baja inmersión, que proporcionan información en forma de videojuegos, es decir, newsgames. Permiten al usuario actuar en base a una serie de posibilidades, tomar decisiones e influir en sus resultados. Pueden otorgar meaningful play, potenciando la empatía a través de elecciones significativas pero con una inmersión más baja. El periodismo inmersivo, por su parte, logra sumergir en mayor medida al usuario a través de la realidad aumentada, y al hacer uso de la realidad virtual, se configura como deep inmersive journalism: una forma de periodismo inmersivo capaz de “trasladar el sentido de lugar de una persona a un espacio donde tiene lugar una acción creíble que se considera real, y en donde su cuerpo está involucrado en esa acción” (de la Peña et al. 2010: 300) aunque no pueda influir en su resultado. Procura, en definitiva, el mayor grado de inmersión espacial posible, mientras que el newsgaming se centra más en la actuación o rol del usuario en un entorno digital. 2.5. Estigmatización del newsgaming: desafíos y obstáculos Los obstáculos y desafíos a los que se enfrenta el newsgaming son varios y provienen de distintos frentes, empezando indudablemente por su propia naturaleza videolúdica. El videojuego ha estado ligado de manera tradicional al mundo del entretenimiento, lo que ha traído consigo no pocos juicios despectivos (Gómez y Navarro, 2013). Ha quedado instintivamente asociado a un público infantil y a temáticas ficticias que buscan entretener y evadir al usuario de la realidad. Esta concepción del videojuego ha sido y es desafiada por tendencias como los serious games, capaces de demostrar que una experiencia divertida puede tratar temas “serios” ajenos al puro entretenimiento, e incluso juegos más comerciales como This War of Mine o Papers, Please, que abordan en su interactividad la problemática de los refugiados de guerra y de la inmigración. Su relación con el entretenimiento reduce al videojuego al género de la ficción, cuando debe ser entendido como un medio capaz de adaptar su formato multitud de ámbitos y espacios, tales como la narrativa de historias complejas o el propio periodismo. Sin embargo, los videojuegos mantienen ciertas dificultades a la hora de establecerse como una iniciativa seria, y se han visto privados de la misma libertad sociopolítica de la que disponen otros medios a la hora de transmitir información (Lindsay y Treanor, 2016). Todavía se mantiene presente el tabú de determinadas temáticas de gran sensibilidad sobre las que no se considera adecuado informar a través del newsgaming; muchos periodistas estigmatizan los juegos y consideran que frivolizan el tratamiento informativo (Foxman, 2015), quedando reducidos a un mero complemento de la noticia o restringidos a una serie de temas menos “duros”. Para otros, una experiencia divertida no es la adecuada para representar una problemática o conflicto sensible, al ser asociada la
35 diversión a una vivencia de puro entretenimiento, banal y carente de importancia. Supondría, en consecuencia, efectos negativos para la marca del medio de comunicación. Varias de las críticas hacia los newsgames, en definitiva, se enfocan en el posible distanciamiento que provocaría la experiencia jugable y su disfrute inmersivo con respecto a una mirada crítica y reflexiva de la información. Sin embargo, Wiehl (2014) sugiere que este tipo de efectos pueden ser parcialmente minimizados, por un lado a través del uso de “protagonistas” en lugar de avatares anónimos o personajes de ficción, para que el usuario entienda la experiencia como un testimonio real y de primera mano, y no tanto como un juego casual; y por otro, a través de la estilización gráfica que persiguen la mayoría de newsgames y que evita una inmersión distractiva, puesto que tienden a la abstracción y no al realismo visual. No persiguen la inmersión perfecta, sino la experimentación y comprensión de las dinámicas y estructuras de una situación compleja, siendo reflexivos por naturaleza. Pese a estas posibles soluciones, uno de los principales desafíos a los que se ven sometidos este tipo de videojuegos radica en el amplio espectro de público que no llega a comprender su potencialidad, para lo que se requiere exponer y explicar los principales beneficios del uso de mecánicas y reglas de cara a cualquier propósito (Rocero, 2018), y no solo en el ámbito del entretenimiento. 2.5.1. Inmediatez y actualidad: el tiempo como desafío Uno de los principales desafíos a los que se enfrentan los newsgames en su integración con el periodismo es, para muchos, el alto coste de producción que implican en términos de tiempo, recursos y esfuerzo (Foxman, 2015). Varios de los videojuegos informativos existentes surgen de la colaboración entre varias instituciones, e incluso después de su lanzamiento puede resultar complicado garantizar su éxito o mantenerlo varios años en activo dentro de la propia web. El obstáculo más evidente se plantea en lo referente al tiempo de producción: la creación de un videojuego, en un principio, no debería poder seguir el frenético ritmo de la inmediatez y la actualidad informativa. Los juegos deben producirse no solo lo más rápido posible, sino que su tema debe estar investigado, con datos y fuentes contrastadas y realizado procesualmente con mecánicas bien seleccionadas (Wiehl, 2014). La tecnología, sin embargo, ha permitido que el tiempo deje de ser un bache en el camino, e incluso ha abaratado los costes de producción de este tipo de productos. A día de hoy, existen decenas de plataformas open source como GameSalad, Game Maker, Construct2 o Twine que permiten la creación de videojuegos con escasos conocimientos de código y de la manera más intuitiva y rápida posible, a lo que se añade la democratización de herramientas más profesionales como Unity. Antes, el desarrollo de un juego podía tomar semanas o incluso meses debido a los costes, tanto temporales como
36 económicos, de este tipo de recursos, reduciendo las posibilidades de los newsgames a reportajes de larga permanencia en el tiempo o de masivo impacto social; ahora, periodistas y diseñadores se juntan en eventos, hackatons y game jams capaces de producir en torno a 7.000 juegos en un solo fin de semana (JoLT, 2017). Según Gonzalo Frasca (2013), las jams no constituyen una producción viable de newsgames, en tanto que suponen una gran concentración de trabajo en muy pocas horas, pero si se podría derivar, al menos, un formato semanal. De acuerdo a Lindsay Grace, el director de la American University Game Lab, es posible “hacer juegos al ritmo de las noticias”, siempre y cuando sean de rápida producción y no mantengan las expectativas de crear juegos de presupuestos millonarios (citado en Mello, 2017). En este sentido, muchos son los videojuegos que cada vez “se parecen más a la televisión y menos al cine” (Frasca, 2013:257), tanto a nivel de producción, con la reutilización de bibliotecas de código de programación, uso de gráficos 2D y reciclaje de recursos audiovisuales y motores de programación para un desarrollo rápido y económico; como a nivel de consumo, al que se le dedican minutos en lugar de decenas de horas. Esta aproximación al modelo televisivo, más inmediato y menos costoso que la superproducción cinematográfica de la que bebe gran parte de los videojuegos comerciales, supone además una deriva hacia los dispositivos móviles, una salida extra a los mencionados gastos económicos y temporales. El espacio del juego móvil ayuda tanto a desarrolladores como a periodistas a pensar en los juegos como formas de engagement de unos pocos minutos, un enfoque distinto al del videojuego tradicional y de producción más barata, pero más accesible, rápida y dentro de un contexto mucho más útil para el newsgaming (Lindsay,Treanor, Totte, McCoy 2016). La forma de producción y consumo de los juegos en dispositivos móviles facilita un desarrollo capaz de mantenerse a la par que el ritmo de la información, a un coste reducido y en un entorno portátil que favorece este tipo de productos interactivos. Sin embargo, sigue siendo el género documental y de investigación, con tiempos de realización más largos, aquellos que permiten una mayor expansión narrativa de los videojuegos informativos (Scolari, 2011). El tiempo de producción de un newsgames es un obstáculo superable, bien enfocando la producción de videojuegos informativos a temas de mayor permanencia en el tiempo, bien a través de las técnicas y herramientas de producción de las game jam o de los juegos de dispositivos móviles. Existe en ellas, además, cierto ahorro económico, aunque la inversión monetaria en el desarrollo de newsgaming más complejo es inevitable, y otro de sus grandes desafíos. La financiación de este tipo de proyectos puede derivar en la contratación de equipos de dos o tres personas a tiempo completo, generando altos costes para una industria ya en crisis, según Frasca (2013). De acuerdo al desarrollador, una posible solución a este tipo de problemas sería
37 vía app con un modelo de suscripción similar al de los diarios digitales, o bien a través de la sindicación, es decir, la creación de newsgames y la posterior venta de permisos de reproducción a diversos medios. Por el momento, son necesarios notables desembolsos económicos para juntar diseño talentoso, programadores, periodistas y canales de distribución en el desarrollo de un newsgaming más sofisticado, y que por tanto precisa de “contratar o entrenar especialistas versados en esta forma de diseño” (Foxman, 2015: 43) 2.5.2. Equipos, roles y responsabilidades Por último, debemos tener en cuenta las dificultades que se enfrentan desde la propia redacción, empezando por la falta de habilidad o conocimientos (Foxman, 2015). Plataformas como Twine o Game Maker facilitan procesos como la programación o el abaratamiento de costes, pero no garantizan el correcto diseño del juego o su posterior mantenimiento. Cuando se dispone del equipo humano y las capacidades necesarias pueden surgir problemas en la asignación de roles y responsabilidades. En su investigación, Lindsay, Treanor, Totten y McCoy (2016) estudiaron cómo los periodistas de un equipo de desarrollo tendían a proponer opciones de diseño y mecánicas a pesar de su limitada experiencia en este ámbito. El desarrollo de juegos por profesionales no especializados puede llevar a una mayor diversificación de newsgames y a un futuro fructífero, similar al movimiento de los blogs, pero también supondría una pérdida de seriedad en el ámbito del diseño de juegos, en detrimento de su calidad y de la correcta aplicación de conceptos como la retórica de procesos. Para mitigar esta confusión en las responsabilidades, en su caso se delimitaron los roles de tal forma que los diseñadores transformaban los núcleos temáticos investigados por los periodistas en mecánicas y reglas, mientras que el resultado final era evaluado por los propios periodistas. De una forma u otra, en la creación de este tipo de proyectos resulta crucial la colaboración interdisciplinaria y la integración de desarrolladores y diseñadores en los procesos de la redacción que, de acuerdo a Foxman (2015), configuren no una jerarquía, sino una estructura en red. Se reconfiguran así los espacios y departamentos tradicionales, para facilitar la interacción entre los distintos roles y la creación de nuevos formatos interactivos. De todas formas, todavía no existe una plantilla predefinida del equipo necesario para el desarrollo de un newsgame, ya que admite un amplio abanico de posibilidades: desde una única persona hasta grupos de varios integrantes (Rawlings, 2018). En el caso de conformar un amplio equipo muchos de los roles serán compartidos, lógicamente, con el ámbito del desarrollo profesional de videojuegos, tales como programación, arte, marketing, testing, usabilidad, gestión de producto… (Rocero, 2018). A su vez, esto constituye un claro ejemplo de la creciente complejidad que adquieren los parámetros de producción de las instituciones periodísticas,
38 estando sus principales productos relacionados con grupos ocupacionales de identidad profesional diferente a la del propio periodista (Vobic, Dvorsak, Vtic, 2014). Bajo este contexto, la alianza con compañías especializadas también puede suponer una opción viable (Wiehl, 2014). Cabe destacar, a modo de conclusión, la importancia del papel de los estudios y equipos independientes en el constante avance de esta incipiente forma de contar historias. Empresas como Game The News o The Good Evil son las que asumirán la responsabilidad de superar buena parte de estos obstáculos, siendo su estigmatización uno de las más importantes. Una gran porción del newsgaming disponible proviene de pequeños estudios que ayudan a empujar el medio hacia adelante, ante compañías más grandes que aún no disciernen el potencial de las bases establecidas (Rawlings, 2018). Es, en definitiva, su pasión y su fuerte interés lo que hace que este colectivo sea uno de los principales motores del videojuego informativo, en muchas ocasiones de forma desinteresada e incapaces de afrontar el desembolso económico y el grado de inversión que se requiere (Rocero, 2018). Así, mientras los grandes medios de comunicación incluyen en sus contenidos el planteamiento de los videojuegos informativos, consolidando su posición como género periodístico, son estos estudios independientes los que tienden a impulsar las capacidades del medio, dando inicio al movimiento del newsgaming a través de September 12th y ofreciendo puntos de referencia a los principales cibermedios. 3. Metodología 3.1. El método El objeto de estudio de esta investigación consiste en el análisis de las características y propiedades de los newsgames en el actual panorama informativo. Requiere de una metodología fundamentaba en un análisis de contenido de carácter cualitativo a partir de un instrumento, la ficha de análisis. El análisis de contenido es definido de acuerdo a Kerlinger como el método que estudia y analiza la comunicación de una forma sistemática, objetiva y cuantitativa con el propósito de encontrar variables de medición (Wimmer y Dominick, 2001). De acuerdo a Krippendorff (1969: 103), el análisis de contenido cuantitativo responde a un “método válido y replicable a través de inferencias estadísticas desde el texto a sus fuentes y propiedades”. El análisis de contenido cualitativo bebe de este tipo de procedimientos, refiriéndose no solo a la interpretación del contenido del material analizado, en este caso los newsgames, sino también a la profundización de su contenido latente y de su contexto, en base a una ficha de análisis que
39 le separe de precipitaciones cuantificadoras (Andréu, 2002). Con el fin de reforzar la dimensión cualitativa del estudio, la investigación se ha complementado con entrevistas a José Antonio Rocero Quiñones y Tom Rawlings. Partiendo de un análisis de contenido puramente cualitativo y referido a la interpretación no cuantificada de las propiedades que definen a los newsgames seleccionados, esta investigación es en primer lugar exploratoria, en tanto que busca estudiar un tema relativamente poco tratado y reconocido, cuya novedad nos permite ofrecer una aproximación general y un acercamiento más superficial de las particularidades del videojuego informativo, y en segundo lugar, descriptiva, ya que describe las tendencias del newsgaming a través de su comparativa, evaluando varios de sus aspectos y definiendo los procesos a través de los que se ejecuta la investigación. Describe lo que se investiga para conocer su situación. 3.2. La muestra seleccionada A la hora de seleccionar los newsgames que conforman el objeto de estudio de la presente investigación, se tuvieron en cuenta únicamente aquellos que han sido creados o publicados por medios de comunicación de ámbito nacional o internacional, una primera aproximación que busca enfocar nuestra atención en la influencia de los videojuegos informativos dentro del ámbito de la comunicación periodística. Se ha optado en primer lugar por dos de los cibermedios más leídos a nivel mundial de acuerdo a las estadísticas de Alexa y SimilarWeb (2018), considerados los principales promotores y líderes del newsgaming en el ámbito del periodismo (Cortés, 2017) y organizadores de algunos de los principales eventos de creación de videojuegos informativos: The New York Times y The Guardian. Ambos presentan una notable experiencia en este campo y una considerable cantidad de newsgames publicados en sus respectivas webs. Por otro lado y teniendo en cuenta el directorio de newsgames elaborado por el periodista y diseñador John Osborn D’Agostino (2017), se han seleccionado la BBC, cuyo sitio web ha sido el más consultado en Reino Unido entre 2013 y 2016 de acuerdo a un estudio de Ofcom (2017); y dentro de los nativos digitales, ProPublica, el primer medio puramente online en ganar un premio Pulitzer (Myers, 2012). En lo referente al ámbito español incluimos a El Confidencial, el medio nativo digital más utilizado como fuente principal por los españoles en 2016 según Statista (2016) y el más consultado por los internautas a lo largo de 2017 con un 16% de share, de acuerdo a un informe basado en el Reuters Institute Digital News Report (Vara-Miguel, Negredo y Amoedo, 2017). Por último, tendremos en cuenta la revista Wired, que pese a no ser un medio de comunicación puramente periodístico, presenta la autoría de Cutthroat Capitalism,
40 el paradigma de los newsgames (Scolari, 2011). Su inclusión en el análisis resulta de interés gracias a su comparación con los ejemplos del resto de cibermedios. Por último, cabe destacar que los criterios de selección se han visto constreñidos por la escasez general de newsgames en los medios de comunicación, y que además sean relativamente recientes. Dada la importancia de Cutthroat Capitalism como punto de inflexión, se han elegido videojuegos informativos publicados desde su aparición, en julio de 2009, hasta la más reciente actualidad, en marzo de 2018 con la creación del newsgame BBC iReporter. Este periodo de nueve años nos permite elaborar una comparativa entre juegos que tienen como referencia los estándares marcados por el newsgame de la revista Wired. La muestra definitiva queda compuesta por los siguientes cibermedios: The New York times, The Guardian, BBC, ProPublica, El Confidencial y la revista Wired. Tabla 1. Newsgames seleccionados en la muestra. Medio de comunicación Newsgame The New York Times Budget Puzzle: You Fix The Budget Rock Paper Scissors The Voter Supression Trail The Guardian The refugee challenge Could you be a medallist Propublica HeartSaver The Waiting Game BBC BBC iReporter El Confidencial El Bueno, el Malo y el Tesorero Wired Cutthroat Capitalism Fuente: Elaboración propia Con esta selección se ha procurado además cubrir una gran variedad de temáticas y estilos, con el fin de garantizar una investigación lo más amplia y extensa posible del newsgaming. A la hora de analizar cada uno de los videojuegos informativos se establecerá una breve descripción sobre su contenido y sobre la forma en que lo aborda, y se utilizará una ficha de análisis con multitud de parámetros para facilitar la interpretación de su significado y de la calidad de sus características.
47 medida a la industria militar o a los programas domésticos. Falta, de nuevo, que esa retórica de procesos se extienda de lo económico a lo social del tema tratado. En cuanto a los parámetros de la calidad del uso, se trata de un juego no inmersivo y que presenta un tipo de aprendizaje fundamentalmente cultural. Consigue cierta motivación al observar en la gráfica un impacto rápido y contundente de nuestras decisiones, aunque la ausencia de un reto establecido puede no satisfacer al jugador. En lo periodístico Budget Puzzle falla en la extrema simplicidad de su apartado multimedia, su nula adaptabilidad a dispositivos móviles y la escasa información en determinados aspectos, como las consecuencias sociales de las decisiones tomadas o la escasa presencia de determinados sectores, por ejemplo, el de la educación. Pese a ello, el juego logra informar de manera veraz y honesta sobre una notable cantidad de variables y datos en torno a las posibles soluciones del déficit. En lo jugable, Budget Puzzle presenta algunas carencias, siendo la más importante la pérdida de impacto de las decisiones significativas. Sus reglas y el buen balance de sus opciones permiten la libertad del jugador a la hora de experimentar con las distintas opciones, aunque la casi ausencia de penalización o restricciones impide el desarrollo de un reto más desafiante y prediseñado que colabore en la sensación de flow. Hace uso, por último, de la retórica de procesos para explicar el funcionamiento de las decisiones a la hora de recortar o subir impuestos, pero falla en reflejar el impacto social. Es precisamente esta carencia, tanto en lo jugable como en lo periodístico, su mayor error a la hora de presentarlo como una pieza informativa completa. Tabla 2. Resumen de los parámetros analizados en Budget Puzzle: You Fix The Budget Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia pobre, hipertextualidad lineal e intuitiva. Se puede compartir en redes sociales pero carece de comentarios, y no se adapta a dispositivos móviles. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso amplio de fuentes y de información profunda, imparcial y honesta. Es relevante y ético, con una narrativa clara y concisa. Carece de perspectiva social. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, feedback abundante. Gran libertad de acción en beneficio de la experimentación y en detrimento del flow.
48 Hace uso de la retórica de procesos pero solo desde una perspectiva económica, y es mejorable en sus decisiones significativas. Parámetros en la calidad de uso No es inmersivo, presenta aprendizaje cultural y aunque motiva, puede no satisfacer lo suficiente. Su efectividad merma al carecer de perspectiva social en sus dos dimensiones. Fuente: Elaboración propia Rock-Paper-Scissors • Autores: Gabriel Dance y Tom Jackson, del equipo de The New York Times. • Medio de comunicación: The New York Times. • Año de publicación: 2011. • Género de newsgame: Current event game y puzle game. Rock-Paper-Scissors permite al jugador enfrentarse a una inteligencia artificial, novata o veterana, en el clásico juego de Piedra-Papel-Tijera, para poder comprender el potencial de una máquina a la hora de predecir comportamientos humanos y su funcionamiento durante cada partida. Imagen 2. Rock-Paper-Scissors plantea una versión digital del juego original Fuente: Captura de pantalla en la web de The New York Times
49 Calidad periodística El juego hace uso de una combinación simple y eficaz entre texto, imagen y animaciones a la hora de explicar el contenido y presentar sus distintos componentes (Imagen 2), tales como la puntuación en la parte superior, la mano humana y robótica, sus movimientos o el porqué del comportamiento de la IA, aunque carece de sonido. Presenta una estructura paralela, es decir, una elección inicial en la que el usuario decide si enfrentarse a una máquina novata o veterana, para luego seguir con una disposición hipertextual idéntica en ambas vertientes. La interfaz de esta estructura es clara, intuitiva, minimalista y coherente a lo largo del desarrollo del juego. No hay sección de comentarios ni una forma de comunicación disponible con sus autores, aunque sí se puede compartir tanto el juego como el resultado que obtengamos en Twitter, Facebook y Google Plus. Sin embargo, no es jugable en dispositivos móviles. En cuanto a su contenido, el enfoque de la narración consiste en informar sobre las capacidades de una inteligencia artificial en la predicción del comportamiento humano, al acceder a una cantidad masiva de datos estadísticos e identificando patrones del usuario al que se enfrenta. No especifica el uso de fuentes de ningún tipo ni plantea una información profunda sobre la temática de la inteligencia artificial, tan solo dos párrafos introductorios y el propio juego, en el que se explica brevemente cómo actúa la máquina. Por otro lado, son honestos e imparciales a la hora de comentar las imperfecciones de la IA, sobre la que aseguran no ganará todas las rondas pero mejorará sus posibilidades a medida que juguemos contra ella. La información, de carácter científico, es atractiva para aquellos interesados en inteligencia artificial, aunque tampoco trata datos de vital relevancia para el conjunto de la población al no ofrecer profundidad sobre el tema. Por último, manifiesta un tratamiento ético y la manera en la que plantea la información es concisa y sin rodeos, enfocando casi toda su atención en que el usuario pruebe la máquina por sí mismo. La redacción es breve y correcta, transmite escasos datos pero fácilmente entendibles. Calidad en el diseño del videojuego El newsgame establece el objetivo claro y desde el inicio de vencer a la inteligencia artificial. Las reglas son las mismas que las del clásico Piedra-Papel-Tijera, pero en su vertiente digital y con dos modos de dificultad. Se nos permite seleccionar una de las tres opciones, sin restricciones de tiempo, condición de victoria y sin conocer aquello que elegirá la máquina. Las propias reglas y el funcionamiento de la IA le deberían hacer capaz de predecir nuestro comportamiento de forma eficaz cuanto más juguemos. En cuanto a su interactividad selectiva, las mecánicas son extremadamente simples y fáciles de asimilar, con un solo click a la hora de seleccionar piedra, papel o tijera, pero de escasa libertad a la hora de tomar distintas alternativas, tan solo las tres repetitivas opciones propias del juego.
50 Ofrece feedback constante sobre nuestras acciones a través de animaciones y de la puntuación que acumulemos, así como sobre el funcionamiento de la máquina y el porqué de su victoria y nuestra derrota. Por otro lado, el juego establece un objetivo claro, reglas simples y feedback preciso, pero a pesar de su creciente dificultad ésta no escala de igual forma que nuestras habilidades e incluso llega a ser predecible. El juego no requiere de habilidad para ser ganado sino suerte o repetición, y carece de estrategia más allá de lo caóticos que decidamos ser para volvernos imprevisibles hacia la IA; no hay flow, y junto a unas mecánicas extremadamente sencillas, aburre con rapidez. Las decisiones que tomamos son claras, permanentes y se nos recuerda su influencia a través de la puntuación. Al disponer de puntuación acumulativa están integradas en la experiencia a largo plazo, pero su influencia en la jugabilidad queda reducida a una dicotomía entre ganar o perder cada ronda, lo que resta valor a su peso significativo. Si la finalidad de la narración consiste explicar el potencial de una inteligencia artificial a la hora de predecir el comportamiento humano, la retórica de procesos no logra transmitir el mensaje. La escasa capacidad de la IA la hace ocasionalmente predecible en su comportamiento, lo que invalida el supuesto aprendizaje de la máquina sobre nuestros patrones. Su funcionamiento, por otro lado, tampoco es explicado a través de reglas y mecánicas, sino con texto e iconografía en su correspondiente apartado. En cuanto a su calidad de uso, el juego no es ni busca ser inmersivo, y presenta sobre todo un tipo de aprendizaje cultural. Tal y como está estructurado, al no influir en prácticamente nada nuestra habilidad aburre rápidamente y no logra motivar, aunque sí resulta satisfactorio vencer a una máquina diseñada para predecirnos. Rock-Paper-Scissors presenta múltiples carencias en sus dos principales vertientes. En lo periodístico, destaca la inexistente adaptabilidad a dispositivos móviles, la escasa profundidad de la información planteada y la aparente ausencia de fuentes. Es una pieza muy breve en lo informativo, incluso en cómo funciona la máquina. En lo jugable plantea objetivos y un feedback adecuado pero sus reglas y mecánicas lo convierten en un juego que aburre con facilidad al depender enteramente de la suerte, de una simplicidad repetitiva y de decisiones no demasiado significativas. La retórica de procesos, por su parte, no logra demostrar la efectividad de la máquina, ni el cómo debería llegar a serlo. Rock-Paper-Scissors podría ser efectivo como complemento a una información más extensa sobre inteligencia artificial si mejorase su jugabilidad, por ejemplo, logrando que la IA aprenda más rápido nuestros patrones o procese una mayor cantidad de partidas previas.
51 Tabla 3. Resumen de los parámetros analizados en Rock-Paper-Scissors Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia eficaz, hipertextualidad paralela y de navegación intuitiva. Se puede compartir en redes sociales pero carece de comentarios, y se adapta a móviles. Parámetros de contenido Enfoque claro, no usa fuentes y la información es superficial pero honesta. Trata un tema de escasa relevancia de forma ética, y su narrativa es concisa y directa. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, escasa libertad de acción y feedback abundante. Carece de flow y sus decisiones son escasamente significativas. Falla en la retórica de procesos. Parámetros en la calidad de uso No es inmersivo, presenta aprendizaje cultural y satisface ganar, aunque no motiva lo suficiente. Efectivo como complemento si mejorase en su apartado jugable. Fuente: Elaboración propia The Voter Supression Trail • Autores: El equipo de GOP Arcade. • Medio de comunicación: The New York Times. • Año de publicación: 2016. • Género de newsgame: Current event game de estilo editorial. The Voter Supression Trail es un pequeño juego de estilo retro que nos pone en la piel de un programador blanco de California, una enfermera latina de Texas y un vendedor negro de Wisconsin a la hora de votar en las elecciones estadounidenses de 2016. Su finalidad consiste la experimentación satírica de las diferencias sociales entre diversos colectivos y etnias pese a ejercer el mismo derecho fundamental.
52 Imagen 3. Interfaz y gráficos retro de The Voter Supression Trail Fuente: Captura de pantalla en la web de The New York Times Calidad periodística Imitando el estilo retro del videojuego en el que se basa, The Oregon Trail, el newsgame hace un interesante uso de imagen, texto, animaciones e incluso música en 8-bit, ensalzando esa estética arcade tan reconocida y apegada al medio videolúdico (Imagen 3). Sigue una estructura paralela de interfaz sencilla, consistente e intuitiva, con una decisión inicial entre los tres votantes a elegir para luego mantener una estructura similar pero de contenidos diferentes. El juego ofrece la posibilidad de ser compartido por Twitter, Facebook, Google Plus, Reddit y Linkedin, y sección de comentarios propia. Además, es perfectamente jugable desde dispositivos móviles. Siguiendo con los parámetros de contenido, su enfoque consiste en señalar el tipo de discriminación que diversas minorías oprimidas, en este caso dos colectivos, sufren en Estados Unidos con respecto a una mayoritaria población blanca, que puede acceder a su derecho a voto sin soportar largas colas o una vigilancia extrema. A la hora de sostener enfoque, The Voter Supression Trail utiliza artículos de diversos medios y un libro con el fin de demostrar el peligro de las IDs del votante, del porqué de las largas colas existentes o de la presencia de observadores pro-Trump, y la estrecha relación de estos tres obstáculos con las minorías oprimidas. Pese a utilizar numerosas fuentes, la información que plantea queda reducida a presentar la obra y explicar su planteamiento, mientras que el propio juego se limita a exponer el problema con escasos antecedentes, consecuencias sociopolíticas o soluciones. The Voter Supression Trail falla también a la hora de enfocar ciertas problemáticas, por ejemplo en el caso de la ID del votante, como veremos en su apartado jugable; y ha sido tachado por numerosos jugadores en los comentarios de ser extremadamente simplista, parcial y erróneo en su argumentación, aunque cabe destacar que se encuentra dentro de la sección de opinión del medio, y que por tanto, busca persuadir más que informar.
53 Trata un tema de gran relevancia y especial sensibilidad en Estados Unidos, tanto al referirse a las propias elecciones como a las discriminaciones sociales que sufren determinados colectivos, y desde una perspectiva paródica y crítica defiende la dignidad de las minorías. En cuanto a su narrativa, la forma de plantear y transmitir la opinión de sus creadores es interesante y atractiva, al seguir un estilo retro y fundamentalmente satírico que llama mucho la atención y destaca frente a otro tipo de informaciones. Calidad en el diseño del videojuego El objetivo del juego, planteado de forma clara desde el principio, consiste en votar en la urna correspondiente a cada personaje con éxito. Dependiendo del personaje que escojamos, las reglas imponen una serie de obstáculos que debemos superar escogiendo sobre la opción correcta. En el caso del programador blanco, tan solo deberemos avanzar con normalidad hasta votar; en el caso de la enfermera latina o el vendedor negro, la larga cola hará que nos enfrentemos a varias decisiones: desde una llamada en la escuela informando que nuestro hijo está enfermo, hasta el enfado de nuestro jefe por tardar demasiado y no llegar al trabajo a tiempo. Siendo parte de las minorías oprimidas, nos enfrentaremos a un minijuego en el que deberemos esquivar a observadores pro-Trump, y ambos personajes se olvidarán de su ID del votante, lo que nos obligará a tomar la decisión de recuperarlo y perder más tiempo o rendirnos. Las reglas existen en su sencillez y claridad para transmitir el mensaje. Las mecánicas de juego se reducen a escoger con un click la opción que prefiramos una vez se nos presenten los distintos obstáculos, salvo en el minijuego de los observadores, en el que deberemos movernos por el escenario esquivándoles a ellos y a sus insultos. La toma de decisiones queda reducida a una dicotomía entre continuar o rendirse, sin medias tintas, libertad o diversificación de opciones. El feedback, por otro lado, es claro, abundante y muy sugerente en todo momento, informando del clima que sufrimos, el tiempo de espera y nuestro estado de ánimo. Es gracias al feedback a través del que comprendemos el estado de nuestro personaje, con un recopilatorio final de sus características. En el caso de las minorías ambos acaban mal parados sin importar cómo actuemos. Pese a establecer un objetivo claro, unas reglas básicas y un feedback preciso, su estructura no plantea un reto desafiante o un gran obstáculo. No existe el flow, aunque la brevísima duración de cada partida camufla su ausencia y evita el aburrimiento. Las decisiones que tomamos son permanentes, claras y se nos recuerda su impacto en todo momento, pero tan solo influyen en lo básico del desarrollo del juego y no están del todo integradas en la experiencia. Cada una de sus elecciones afecta a corto plazo y se reducen a elegir entre continuar o rendirse.
54 Por otro lado, la retórica de procesos está muy presente en todo momento. Las reglas establecen muchos más obstáculos y problemas para las minorías que para el programador blanco. En la piel de la enfermera latina o del vendedor negro, las reglas y estructura del juego harán que el jugador tome más decisiones delicadas y experimente una mayor discriminación. En cuanto a su calidad de uso, el juego no es especialmente inmersivo y presenta un mayor aprendizaje cultural. Su estructura no satisface o motiva al jugador a continuar, aunque su corta duración no lo precisa. The Voter Supression Trail funcionaría como complemento, pero nunca como pieza informativa completa. Formalmente es correcto, aunque presenta datos escasos que, a pesar de estar basados en fuentes, no adquieren profundidad en ningún momento, acentuando su parcialidad y naturaleza opinativa. En lo jugable es adecuado pero con carencias: presenta un extenso feedback que informa de múltiples parámetros, aunque destaca la ausencia de flow y la presencia de decisiones con nulos efectos a largo plazo. Sus reglas y mecánicas son fácilmente asimilables, pero ofrecen una jugabilidad simplista que deriva en elecciones de blanco o negro, incapaces de profundizar en la libertad del jugador. Por último, mantiene una retórica de procesos clara y fácil de comprender pero en ocasiones mal aprovechada, como el caso del ID del votante: el problema se reduce a un simple olvido, y no a todas las complicaciones que supone obtenerlo o a cómo su presencia afecta al derecho a voto. Tabla 4. Resumen de los parámetros analizados en The Voter Supression Trail Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia eficaz, hipertextualidad paralela e intuitiva. Se puede compartir en redes sociales, presenta comentarios y se adapta a dispositivos móviles. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso de fuentes pero con información superficial y parcial. Trata un tema relevante de forma ética y satírica, su narrativa es concisa y atractiva a través de un tono paródico. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, feedback abundante. Carece de flow, sus decisiones son mejorables en su cualidad significativa y aporta escasa libertad al jugador. Presenta retórica de
55 procesos, con margen de mejora. Parámetros en la calidad de uso No es inmersivo y ni satisface ni motiva. Ofrece aprendizaje cultural. Efectivo únicamente como complemento opinativo. Fuente: Elaboración propia The Refugee Challenge • Autores: John Domokos, Harriet Grant y el equipo de The Guardian Interactive. • Medio de comunicación: The Guardian. • Año de publicación: 2014. • Género de newsgame: Documentary game. The Refugee Challenge, basado en las clásicas aventuras conversacionales, nos pone en la piel de una refugiada de Aleppo mientras trata de huir de la guerra de Siria. El jugador deberá elegir qué ruta tomar y qué acciones ejecutar con el fin de experimentar los obstáculos y el sufrimiento que muchos refugiados viven escapando del conflicto bélico. Imagen 4. Inicio y planteamiento de la historia desarrollada en The Refugee Challenge Fuente: Captura de pantalla en la web de The Guardian Calidad periodística En lo multimedia hace uso muy abundante de texto, imagen y vídeo, aunque carece de animaciones y música. Sigue una estructura arbórea clara y simple, fácil de navegar: una decisión deriva en dos o tres diferentes, y cada una de ellas desemboca a su vez en otra clase de
56 elecciones. Se puede compartir a través de Twitter, Facebook, Reddit, Linkedin, entre otros, pero no presenta sección de comentarios. Es perfectamente jugable en dispositivos móviles. En cuanto a los parámetros de contenido, el enfoque de la pieza informativa es claro: informar sobre la enorme cantidad de inconvenientes, limitaciones, discriminaciones e injusticias que sufren los refugiados sirios en su viaje hacia Europa, así como sobre las rutas que toman y los lugares o peligros a los que se deben enfrentar. The refugee challenge hace uso de fuentes e hipervínculos para indicar el origen de su información, aunque por desgracia, muchos de ellos están caídos. Ofrece una amplia cantidad de datos sobre cada decisión tomada, e incluso sobre los antecedentes que obligan a la refugiada que encarnamos a marcharse de Siria (Imagen 4); aporta además información sobre cada localización, sobre eventos de ámbito internacional que influyen en nuestro viaje y sobre la justificación de las diversas rutas a escoger, así como sobre los obstáculos más comunes a los que se enfrentan los refugiados y las consecuencias del camino que escogemos. La información es lo suficientemente profunda, honesta e imparcial, y el tema que abarca presenta una gran relevancia en todos los sentidos. Se trata de una problemática de especial sensibilidad, pero cumple los principios éticos y trata con respeto la situación de los refugiados. Refiriéndonos a su narrativa, resulta interesante abordar la problemática de los refugiados desde una perspectiva en primera persona, siendo el usuario quien viva las delicadas decisiones que deben tomar para comprender mejor su realidad. Llama a la empatía y la comprensión desde dentro, necesarias en este tipo de crisis. La redacción, por su parte, es clara y concisa, conformada por párrafos y frases breves. Calidad en el diseño del videojuego El objetivo del juego, claro y conciso, consiste en llegar a Europa desde Siria con Suecia como la opción más recomendable en 2013, y conseguir una residencia permanente. Para avanzar a lo largo de la historia, las reglas establecen que el jugador deba elegir una opción de entre dos o tres posibilidades una vez es consciente de su situación, normalmente formas de viaje o lugares de destino. Cada decisión nos llevará a otro par de elecciones comprometidas, por ejemplo, permanecer en la seguridad de Grecia y terminar el viaje o dirigirnos hacia Italia. Las mecánicas se fundamentan en clickar sobre la opción que deseemos. Son, al igual que las reglas, extremadamente simples, pero puede echarse en falta una mayor variedad de elecciones, rutas alternativas y situaciones entre las que elegir. El feedback es completo dada la simplicidad de sus reglas y mecánicas, informando de la situación del jugador en todo momento, de sus posibles acciones futuras y del porqué de sus resultados. Existe un objetivo y reglas claras y el feedback abunda a la hora de contextualizar la situación del jugador. Sin embargo, el desafío es mínimo y depende en gran parte de la suerte, aunque
63 independiente: desconocen si la tasa de mortalidad de un hospital no considera factores como el tiempo de respuesta o la distancia del viaje, y en el mundo real no hay solo una ambulancia como en el juego. Insisten en todo momento en que se trata de un juego experimental y mejorable en multitud de aspectos. Por último, HeartSaver trata un tema de gran relevancia social como son las carencias sanitarias de la ciudad de Nueva York, de forma respetuosa y ética y transformando datos o simples localizaciones en un minijuego sencillo pero entretenido. Calidad en el diseño del videojuego El objetivo, claro desde el principio, consiste en salvar a la mayor cantidad de pacientes posible. Las reglas se encargan de transformar los datos reales en variables de juego, teniendo en cuenta tanto lo que tarda el jugador en arrastrar al paciente como el tiempo que tardaría una ambulancia en llevarle, así como la probabilidad de supervivencia investigada. Un minuto real equivale a un segundo en el juego, de tal forma que cada segundo que pasa supone un 10% menos de posibilidades de que el paciente sobreviva; cada segundo que tardamos en arrastrarlo al hospital, equivalente al viaje de una ambulancia, supone un 0,58%. Una vez llega al hospital, el tipo de calidad sanitaria que ofrece (color rojo, amarillo o verde) determina de nuevo las posibilidades de supervivencia en base a la información de las fuentes, a lo que se suma una pequeña aleatoriedad. Con el ajustado tiempo establecido, las reglas establecen decisiones de rápida ejecución y de comprensión intuitiva. Las mecánicas son simples, y se definen en clickar sobre el paciente que deseemos y arrastrarlo a un hospital. Se plantea cierta diversidad de opciones y rutas en tanto que decidimos qué paciente salvar antes y a qué hospital llevarlo, y el control, por otro lado, es preciso e intuitivo salvo en dispositivos móviles. El feedback está presente en todo momento al margen izquierdo, con el número de pacientes salvados y no salvados, y el tipo de sonido que emite al entregarlo al hospital nos informa de su estado. Sin embargo, en caso de fallar, el jugador no sabe si ha fracasado por falta de tiempo o por elegir el hospital incorrecto. Al final nos ofrecen un recuento de nuestros resultados. El juego presenta un objetivo claro y un feedback abundante, salvo en el porqué del fracaso del jugador. Sus reglas, por otro lado, no solo determinan un reto mecánico cada vez más complicado y de mayores reflejos, también plantean al jugador disyuntivas estratégicas que requieren una respuesta cada vez más rápida y ágil, incrementando la sensación de flow y de desafío exigente: ¿llevo al paciente al hospital más cercano, o me demoro más y lo traslado a uno de mayor calidad? ¿Qué paciente priorizo? Cabe destacar la gran influencia del playworld o espacio de juego, dado que la posición que ocupan los hospitales y los lugares en los que aparecen los pacientes contribuyen a conformar el desafío y su grado de dificultad. Sin embargo, la práctica imposibilidad de salvar a todos los pacientes puede frustrar al ser
64 demasiado complejo; un fracaso casi obligado que tergiversa el mensaje informativo puesto que, como ya comentamos, en la vida real no existe una única ambulancia. Por otro lado, estas decisiones son permanentes y se nos recuerda su impacto en forma de puntuación y sonidos, aunque su rápida ejecución dificulta la claridad de su planteamiento. Presenta puntuación acumulativa, por lo que cada actuación implicará no solo salvar al paciente, sino influir a largo plazo en el resultado final del juego. Las decisiones derivan en distintos planes de acción que refuerzan su influencia y presencia en la jugabilidad. Heartsaver hace uso de la retórica de procesos, en primer lugar haciendo ver las zonas que peor lo tienen en asistencia sanitaria. Cuando un paciente aparece en Queens o en Woodhaven, el jugador experimenta la ausencia de hospitales de calidad cercanos a los que trasladarlo, y la mayoría de pacientes de dichos barrios no sobrevivirán. Las restricciones de tiempo establecidas por las reglas, junto a la localización de pacientes y hospitales marcada por el playworld y las propias acciones del jugador son las que le informan de las dificultades que muchos pacientes sufren. Por otro lado, las decisiones que nos obliga a tomar la estructura del juego (qué pacientes priorizar, aquellos cercanos a un hospital o los que antes necesitan ayuda) hacen que el jugador experimente algunas de las posibles elecciones del sistema real. En cuanto a la calidad de uso, no es inmersivo y presenta tanto un aprendizaje mecánico (mejorando al arrastrar los pacientes a los hospitales) como cultural. La presencia de un reto desafiante y de un mínimo de flow, junto al feedback, son suficientes como para satisfacer al jugador y motivarle a seguir jugando, al menos lo suficiente como para captar el mensaje. HeartSaver es un claro ejemplo de un newsgame que, pese a ser entretenido, no informa de la manera adecuada, por lo que no es correcto utilizarlo como pieza informativa independiente o complementaria. En lo jugable y pese a su simpleza, cumple con varios parámetros: tiene un objetivo claro, un feedback extenso y un conjunto de reglas y mecánicas que, siendo muy sencillas, saben manejar una mejorable toma de decisiones significativas y fomentar el pensamiento estratégico del jugador. Su jugabilidad no es profunda, el feedback falla en explicar el porqué del fracaso del jugador y puede llegar a frustrar en detrimento del flow, pero dentro de su simpleza entretiene lo suficiente. Sin embargo, sus logros jugables y su bien aplicada retórica de procesos se desmoronan en la parte informativa, que como bien reconocen sus autores, no alcanza la profundidad necesaria ni se encuentra lo suficientemente contrastada, por lo que puede transmitir una idea equivocada de la situación. Rock-Paper-Scissors también carecía de fuentes, pero su función no era ilustrar una realidad social sino experimentar con una IA. Mejorando la veracidad, calidad y cantidad de los datos en los que se basa, HeartSaver podría llegar a complementar una pieza informativa.
65 Tabla 7. Resumen de los parámetros analizados en HeartSaver Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia correcto pero mejorable, hipertextualidad lineal e intuitiva. Se puede compartir en redes sociales, sin comentarios y se adapta a móviles, aunque con errores. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso de fuentes con información muy superficial que puede dar lugar a interpretaciones erróneas. Trata un tema relevante de forma ética, y su narrativa es concisa y atractiva a través del minijuego. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, presencia de feedback salvo al explicar los errores del jugador. Aproxima su experiencia al flow, presenta decisiones significativas, cierta libertad interactiva y hace uso de retórica de procesos. Parámetros en la calidad de uso No es inmersivo, pero satisface y motiva lo suficiente. Aprendizaje cultural y mecánico. No es efectivo debido a sus errores en lo periodístico. Fuente: Elaboración propia The Waiting Game • Autores: Sisi Wei, del equipo de ProPublica, y Nick Fortugno, de Playmatics. • Medio de comunicación: ProPublica. • Año de publicación: 2018. • Género de newsgame: Documentary game. The Waiting Game nos pone en la piel de cinco personas diferentes que sufren el tedio y el sufrimiento de solicitar asilo. El newsgame pone a prueba la paciencia y el aguante del jugador, ajustando las emociones que experimentan los protagonistas en la forma en la que el juego desarrolla y narra sus vivencias.
66 Imagen 8. The Waiting Game narra con todo detalle la historia de cinco protagonistas Fuente: Captura de pantalla en la web de Propublica Calidad periodística Hace un uso abundante de imagen y texto a la hora de contar la historia, y aunque carece de vídeo utiliza sonidos ambientes muy variados y adecuados a cada situación para potenciar la inmersión. Sigue una sencilla estructura paralela, de navegación simple, consistente y fundamentada en una decisión inicial entre cinco historias para luego seguir una estructura lineal. Permite compartir tanto el juego como los resultados que obtenga el jugador, así como contactar con sus autores de forma cómoda, pero no tiene sección de comentarios. Por otro lado, Es jugable en dispositivos móviles, aunque su tamaño no se adapta bien a la pantalla y es necesario subir y bajar constantemente. Además, empeora su rendimiento. La finalidad de la pieza informativa es explicar y dar a conocer las historias reales de cinco solicitantes de asilo, plagadas de obstáculos burocráticos y una interminable espera. Las cinco historias se fundamentan en los testimonios de médicos, abogados, jueces, funcionarios, psiquiatras y expertos que han estado involucrados en dichos casos o en similares. Por otro lado su información, es decir, la narración de las cinco historias, es extremadamente profunda en tanto que su cantidad contribuye, como veremos en su correspondiente apartado, a la propia jugabilidad. Cada caso presenta un viaje narrado al más mínimo detalle, de forma explicativa e imparcial, y demuestra honestidad al ir acompañado de un artículo en el que se explica cómo se desarrolló el juego tanto narrativa como jugablemente. Las cinco historias representan, por otro lado, los cinco criterios relacionados con el estatus del refugiado de acuerdo a la Convención de Refugiados de 1951: raza, religión, nacionalidad, pertenencia a un grupo social particular y
67 opinión política. El tema destaca por su relevancia, puesto que da a conocer la situación injusta y el sufrimiento que padece una minoría social, no atenta contra la dignidad de los cinco protagonistas y cumple con los principios éticos. Por último, su narrativa es original y deja claro el porqué de su naturaleza interminable y tediosa, ya que forma parte del mensaje general. La redacción es correcta: está escrita mediante frases y párrafos breves y transmite con claridad su historia. Calidad del diseño de videojuego El objetivo es claro desde el principio, y consiste en ser paciente y lograr aguantar, al igual que los solicitantes de asilo, el largo y tedioso viaje que les espera. Sus sencillas reglas establecen en primer lugar la elección entre las cinco historias o protagonistas. Una vez elegimos el personaje que queramos encarnar, las reglas del juego tan solo nos permiten avanzar en su historia o rendirnos (Imagen 8). El desafío que plantean, por tanto, se encuentra en nuestra paciencia y el aguante de en torno a los mil clicks (o partes de historia) que debemos efectuar para llegar al final. Cada click suele suponer un día vivido por el protagonista, o en su defecto, una parte de un día muy largo para el solicitante de asilo. Una vez nos rendimos, el juego nos ofrece la posibilidad de avanzar rápidamente a través de las partes de historia más relevantes para poder comprenderla en su totalidad. Las mecánicas, al igual que sus reglas, son simples. Se nos permite clickar sobre dos opciones: continuar o rendirse. En ello se basa su toma de decisiones, una dicotomía semejante a la propuesta por The Voter Supression Trail o Rock-Paper-Scissors, de escasa libertad y posibilidades. El feedback, por su parte, es escaso a lo largo de la partida. No sabemos cuántos días debemos soportar o cuántos llevamos vividos, aunque en su final hacen un recuento, la media que suelen aguantar los jugadores y el total de días (equivalentes a clicks) que tuvo que aguantar el protagonista en la vida real. Escaso en el desarrollo y abundante en su final, contribuye al mensaje general de la obra. El objetivo es claro, pero hay muy poco feedback y el reto, pese a ser complejo, resulta repetitivo y frustrante, excediendo la paciencia de cualquier jugador. No hay flow y las decisiones son escasamente significativas, al no presentar más consecuencias que la inmediata de abandonar la partida y no ser del todo permanente, puesto que se repite la misma elección de forma constante. Todas estas carencias son aprovechadas en beneficio de su mensaje y de la retórica de procesos, uno de sus puntos fuertes. Las reglas y la estructura del juego marcan una historia a priori interminable y tediosa, caracterizada por la espera burocrática y el asfixiante pasar de los días. La única mecánica de clickar y decidir entre continuar o abandonar condiciona que el juego sea
68 repetitivo, exigiendo que el jugador haga click cerca de mil veces sobre una historia contada al mínimo detalle, por muy innecesario que sea. Sus mecánicas y reglas hacen que el jugador experimente y comprenda, al menos en parte, las dinámicas y comportamientos de la situación que vivieron los solicitantes de asilo: tedio y sopor, sin saber cuándo acabará su espera (de ahí la ausencia de feedback) o si el viaje tendrá final. Sigue una retórica de procesos negativa fundamentada en la nulidad de flow, hecha para que el jugador se rinda y aprecie el tremendo esfuerzo de los protagonistas. El modo de avance rápido una vez nos rendimos permite al jugador vivir la historia al completo, sin echar por la borda la retórica de procesos. En cuanto a la calidad de uso, el juego es más inmersivo de lo normal gracias al gran detalle de su historia y a su sonido ambiente, y potencia un tipo de aprendizaje cultural. Al usar una retórica de procesos negativa en la que el jugador se ve prácticamente forzado a perder, no busca satisfacer o motivar. Es coherente con el mensaje que transmite. Empezando por lo jugable, The Waiting Game propone un desarrollo intencionalmente aburrido y soporífero. Sus reglas y mecánicas son sencillas pero carece de flow, decisiones significativas o feedback que lo conviertan en un juego entretenido y expresivo. Sin embargo, su ausencia constituye la esencia del mensaje, dotando de sentido a la retórica de procesos negativa y adecuando su estructura jugable a la narrativa que busca. Informativamente es profundo y denso, sustentado en fuentes y con pequeños fallos en su adaptabilidad a dispositivos móviles, pero correcto en lo demás. Pese a su calidad periodística y una jugabilidad pobre pero con sentido, no funciona como pieza informativa completa. Sí lo hace de manera complementaria; de hecho, el propio juego está acompañado de otra clase de informaciones, como el funcionamiento del asilo o lo que sucede una vez solicitado. La densidad de sus datos se centra en lo personal de sus historias, pero no en otra clase de aportaciones de igual relevancia para comprender el tema en su totalidad. Se trata de un newsgame interesante y bien ejecutado, pero de forma complementaria. Tabla 9. Resumen de los parámetros analizados en The Waiting Game Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia eficaz, hipertextualidad paralela de navegación simple e intuitiva. Se puede compartir en redes sociales, no presenta comentarios y se adapta a dispositivos móviles aunque con errores. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso de fuentes con información abundante e imparcial. Relevante
69 y ético, su narrativa es original y adecuada. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, feedback escaso en su desarrollo pero abundante en su final. No hay flow, decisiones significativas o gran libertad de acción, pero todas sus carencias contribuyen a la retórica de procesos y a la transmisión del mensaje. Parámetros en la calidad de uso Más inmersivo de lo normal gracias al nivel de detalle, pero no satisface y motiva lo suficiente. Aprendizaje cultural. Es efectivo como pieza informativa complementaria. Fuente: Elaboración propia BBC iReporter • Autores: El equipo de la BBC y el estudio de animación Aardman. • Medio de comunicación: BBC. • Año de publicación: 2018. • Género de newsgame: Documentary game y literacy game. BBC iReporter es un juego que sigue una estructura similar al de una aventura conversacional, y en el que adoptamos el rol de un periodista de la BBC. Ejerciendo la profesión y tomando las decisiones adecuadas, el juego nos enseña distintas pautas a la hora de detectar fake news y el correcto tratamiento de la información que proviene de redes sociales o fuentes sospechosas. En la piel de un periodista, nos ayuda a comprender y experimentar con las dinámicas y estructuras básicas de la profesión. Imagen 7. Interfaz y ejemplo del tipo de decisión que ofrece BBC iReporter Fuente: Captura de pantalla en la web de la BBC
70 Calidad periodística Presenta una combinación de texto, imagen, audio y vídeo muy completa y sigue una estructura arbórea simple e intuitiva, aunque las principales diferencias entre una rama y otra radican en puntuaciones y pequeños comentarios, manteniéndose su historia mayormente lineal. En su interactividad comunicativa no presenta sección de comentarios y tampoco ofrece la opción de ser compartido a través de redes sociales. Es perfectamente jugable en dispositivos móviles. La finalidad de la pieza informativa es explicar las pautas y consejos principales a la hora de contrastar la información y luchar contra las fake news; es decir, enseña la labor del periodista en la verificación de datos. Debido a esta finalidad didáctica, el juego no utiliza fuentes como tal, pero enseña cómo usarlas y a cuáles recurrir; está desarrollado por periodistas, y se presupone su profesionalidad a la hora de enseñar sus propias técnicas y metodologías. La información que transmite, es decir, los consejos sobre cómo buscar y contrastar información, denota cierta profundidad y son honestos e imparciales, planteando una gran variedad de casos en los que el jugador, como periodista, debe practicar y elegir la opción correcta en base a los datos obtenidos. Trata un tema de especial relevancia, la lucha contra las fake news, tanto a nivel periodístico como social y de forma ética. En lo narrativo su finalidad didáctica es amena y entretenida, y se convierte en una experiencia en primera persona en la que el jugador es quién decide y aprende en base a sus elecciones. Calidad del diseño del videojuego El objetivo del juego, como periodista, es informar lo más correctamente posible de la investigación que tenemos entre manos, detectando fake news y equilibrando exactitud, rapidez e impacto. Las reglas son sencillas y establecen que cada decisión que tomemos afectará a uno o varios de estos tres parámetros fundamentales. Su equilibrio determina el veredicto final del juego y fomenta el aprendizaje activo del jugador, puesto que cada elección depende de nuestra correcta labor periodística: uso veloz de fuentes oficiales, y contraste e investigación más profunda en el caso de redes sociales, expertos dudosos o links sospechosos. Las mecánicas quedan reducidas a clickar sobre aquella elección que consideremos la correcta, y presenta una notable variedad de opciones y rutas a la hora de adaptar una actitud periodística determinada. El feedback es abundante, tanto en el estado de los tres parámetros (mediante barras en la zona superior) como en las consecuencias de nuestras decisiones, tras las que nos explicarán si lo hemos hecho bien o mal y porqué. BBC iReporter plantea un objetivo claro, unas reglas fáciles de comprender y un feedback abundante y preciso, y pese a no establecer una dificultad creciente o compleja, sí logra cierto nivel de desafío al tener que decidir qué opción es la adecuada en base al tipo de situación,
71 información y fuente. No se basa en la suerte sino en nuestras capacidades, nivel de atención y correcta aplicación de cierto rigor periodístico, por lo que redirecciona su experiencia hacia un mínimo de flow. Por otro lado, la toma de decisiones es clara y no permite vuelta atrás, afectando además a los tres parámetros principales de su jugabilidad, a nuestra forma de actuar según como se desenvuelvan estas tres características y al veredicto final a largo plazo. Su impacto durante el desarrollo del juego, sin embargo, solo afecta a pequeños comentarios o vídeos, y la historia se reproduce con escasas variaciones independientemente de cómo actuemos, por lo que no son tan significativas y expresivas como deberían. La retórica de procesos explica las dinámicas en torno a las que funciona el sistema de la profesión periodística, aunque de forma muy simplificada. De acuerdo a sus reglas, se potencia el aprendizaje del jugador hacia una conducta periodística que sepa balancear los tres parámetros, teniendo en cuenta que un trabajo demasiado rápido conllevará menos exactitud, mientras que el mantenimiento de la exactitud requerirá en ocasiones una investigación más lenta. Sus reglas y las propias decisiones del jugador nos informan de cómo exactitud, rapidez e impacto interactúan entre sí, así como de qué tipo de elecciones influyen en dichos parámetros: aceptar información de las redes sociales sin contrastar sube la rapidez pero baja mucho la exactitud, mientras que una investigación en profundidad es lenta, pero beneficia intensamente el impacto y datos exactos. En definitiva, el juego nos enseña a través de un modelo cómo funciona la verificación de datos, y sus reglas recompensan aquel periodista que opte por contrastar antes que buscar la inmediatez, y que sea rápido tan solo con fuentes oficiales o información muy fiable. En cuanto a su calidad de uso, el juego resulta inmersivo debido a su calidad multimedia y se da un tipo de aprendizaje cultural y mecánico. El constante feedback del resultado de nuestros actos motiva y satisface lo suficiente como para seguir jugando, además de ofrecer un reto que requiere de habilidad más que de suerte. BBC iReporter informa y enseña correctamente sobre qué debe hacer un periodista o usuario a la hora de buscar contrastar y verificar datos. La información es profunda y ofrece consejos fundamentales sobre la profesión periodística y el correcto uso de fuentes; pese a conformar una pieza informativa completa, su potencial didáctico estaría mejor aprovechado a través de la guía de un profesional que complementase su contenido. En lo jugable, utiliza la retórica de procesos con éxito y plantea reglas interesantes y sencillas que enseñan cómo se interrelacionan rapidez, exactitud e impacto, y que exigen un determinado esfuerzo por parte del jugador. Las decisiones son significativas y el reto que propone exige cierta atención y metodología, por lo que fomenta un mínimo de flow. Sin embargo, su interactividad apenas afecta a la historia que se está desarrollando, tan solo a los tres parámetros, al resultado final y a pequeños comentarios. En lo
72 narrativo la toma de decisiones no es tan significativa, a diferencia de The Refugee Challenge, resintiendo a su capacidad expresiva. Tabla 8. Resumen de los parámetros analizados en BBC iReporter Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia eficaz y completo, hipertextualidad arbórea e intuitiva, aunque la historia se mantiene lineal. Se puede compartir en redes sociales, no presenta comentarios y se adapta a dispositivos móviles. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso de fuentes con información abundante y didáctica. Relevante y ético, su narrativa ofrece una perspectiva en primera persona que favorece su finalidad didáctica. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, feedback abundante. Se acerca a la experiencia de flow, presenta decisiones significativas, multitud de opciones interactivas y retórica de procesos. Se echa en falta una mayor influencia del jugador en el desarrollo del juego. Parámetros en la calidad de uso Es más inmersivo gracias a su perspectiva en primera persona, satisface y motiva lo suficiente. Aprendizaje cultural y mecánico. Es efectivo como pieza informativa, aunque puede precisar de la guía de un profesional. Fuente: Elaboración propia El Bueno, el Malo y el Tesorero • Autores: El equipo de ElConfidencial.LAB y la organización Journalism++. • Medio de comunicación: El Confidencial. • Año de publicación: 2017. • Género de newsgame: Documentary game.
79 El objetivo es claro, el feedback es abundante y específico y las reglas y mecánicas, siendo de fácil aprendizaje, fomentan un reto que no aburre demasiado, puesto que el jugador debe ajustar sus decisiones y encontrar un equilibrio hasta dar con la mejor oferta en un tiempo reducido; y tampoco frustra, ya que depende mayormente de la estrategia aplicada y no de la suerte o la aleatoriedad. Cutthroat Capitalism logra una experiencia sencilla que, pese a ser predominantemente fácil, se acerca a una mínima sensación de flow capaz de atraer al jugador. Las decisiones que tomamos en las negociaciones influyen en la cantidad de dinero que generemos y en nuestra forma de manejar la situación, son claras y se nos recuerda su impacto a través del abundante feedback, aunque no son del todo permanentes, puesto que podemos jugar con nuestros actos para volver a un estado anterior. Estas decisiones afectan sobre todo a cada negociación pero también al conjunto del juego, puesto que cada secuestro con éxito implica más recursos para facilitar el siguiente abordaje. Son lo suficientemente significativas. La retórica de procesos está muy presente en el juego. Sus reglas y mecánicas hacen que sea el jugador quien adopte y comprenda la actitud más adecuada a la hora de negociar, encontrando un equilibrio entre agresividad y cordialidad. También demuestran la efectividad de exigir pequeñas cantidades en varios secuestros, en lugar de mantener indefinidamente una oferta de magnitud desproporcionada, así como los límites de tiempo a los que se enfrenta una tripulación pirata. El juego simula y experimenta con todas estas dinámicas, interrelacionándolas entre sí para que el jugador las comprenda, de forma simplificada y abstracta, como las distintas partes de un todo negociador. Como pirata, el usuario debe tener en cuenta las cantidades monetarias más aceptadas según el tipo de barco que aborda, la importancia de la vida de los rehenes y la intimidación que ejercen los secuestradores, así como la relación existente entre las actitudes tomadas, la cantidad de dinero conseguida y el tiempo límite: una conducta puramente cordial dificultará obtener una cantidad de dinero aceptable en el tiempo establecido y hará que nuestra tripulación desconfíe, mientras que el asesinato directo hará que las fuerzas navales aparezcan con más rapidez. La retórica de procesos recompensa que el jugador adopte esta actitud equilibrada y comprenda cómo se interactúa con el resto de variables. En lo referente a la calidad de uso no es especialmente inmersivo puesto que se centra en la experimentación de dinámicas y variables, y se da un aprendizaje mayormente cultural y mecánico. El reto que plantea su experiencia supone una gran satisfacción una vez conseguimos negociar con éxito, y el feedback que obtenemos nos motiva a mejorar nuestra estrategia. En lo periodístico, Cutthroat Capitalism falla formalmente en la adaptabilidad a otros dispositivos y en el poco atractivo que despierta lo multimedia del abordaje. Hace uso de fuentes, es imparcial y honesto y trata un tema relevante, pero la información que plantea no es demasiado profunda. En contraposición, centra su potencial informativo en la retórica de
80 procesos, de la que hace un gran uso al demostrar y explicar las dinámicas y comportamientos propios de una negociación pirata en la piel del bando secuestrador. Sus decisiones podrían ser más significativas si estuviesen mejor integradas en el conjunto del juego, y pese a no plantear un reto demasiado desafiante, entretiene y puede alcanzar cierto grado de flow. Por otro lado, sus reglas y mecánicas fomentan un fácil aprendizaje. Cutthroat Capitalism es, pese a sus logros en lo jugable, una pieza informativa complementaria, puesto que deja de lado datos de especial interés que son cubiertos en el resto del reportaje. El juego es útil a la hora llamar la atención y facilitar la comprensión del funcionamiento y lógicas de una negociación, potenciando el aprendizaje de sus bases fundamentales, pero requiere de cierto contexto y profundidad en los datos que ofrece. Tabla 11. Resumen de los parámetros analizados en Cutthroat Capitalism Calidad periodística Parámetros formales Aspecto multimedia correcto pero mejorable, hipertextualidad lineal de navegación simple e intuitiva. No se puede compartir en redes sociales y no se adapta a ningún dispositivo móvil, pero dispone de sección de comentarios. Parámetros de contenido Enfoque claro, uso de fuentes pero información superficial y escasa, se centra en simular las dinámicas de la negociación pirata. Relevante y tratado con ética, su narrativa simplifica los datos para facilitar su comprensión. Calidad en el diseño del videojuego Parámetros de jugabilidad Objetivo y reglas claras, feedback abundante. Aporta una considerable libertad de acción, decisiones significativas y aproxima su experiencia al flow. Hace uso de la retórica de procesos. Parámetros en la calidad de uso No es inmersivo, pero satisface y motiva a seguir jugando. Aprendizaje cultural y mecánico. Es efectivo como pieza informativa complementaria. Fuente: Elaboración propia
81 5. Verificación de las hipótesis La investigación estableció desde un principio una hipótesis principal y un total de tres subhipótesis. La hipótesis principal proponía la consolidación de los newsgames como un género periodístico con características propias, capaz de aportar un valor añadido al tratamiento informativo. Tras el análisis de diez casos diferentes, podemos confirmar la veracidad de esta hipótesis. Todos los newsgames estudiados presentan características propias que, en mayor o menor medida, los diferencian de otros formatos y vías de comunicación. Los objetivos y las reglas inherentes a un sistema de juego específico y a la resolución de un conflicto determinado, así como la presencia de feedback hacia el jugador, son características videolúdicas constantes que marcan la diferencia y consolidan al newsgaming como un género periodístico propio. Tiende a sumarse, en la mayoría de los casos analizados, una retórica de procesos que aporta valor añadido a la labor periodística, facilitando la comprensión del hecho a través de la abstracción y simplificación o la capacidad del jugador de interrelacionar y experimentar con las principales dinámicas de la situación investigada. Dada la importancia que, como hemos reiterado a lo largo del marco teórico, presenta la persuasión a través de procesos computacionales y de representaciones basadas en reglas de juego, verificamos la primera subhipótesis: el newsgaming es capaz de ejercer una influencia positiva sobre el periodismo. Se detectan, no obstante, importantes carencias que indican la necesidad de evolución y cambio. Confirmamos la segunda subhipótesis: pese a poder beneficiar el tratamiento informativo, nos encontramos en una etapa de experimentación en la que todos los newsgames analizados presentan margen de mejora en varias de sus características, tanto en lo periodístico como en lo jugable. Estas carencias, por último, suelen relegar a los newsgames a una posición complementaria y casi nunca sustitutiva de una pieza informativa completa. Verificamos la tercera subhipótesis. 6. Conclusión El periodismo se encuentra en un estado de permanente evolución y cambio, una renovación constante que aspira a encontrar nuevas formas de comunicar sin tergiversar o manipular la esencia veraz y honesta de la profesión. A través de esta investigación concluimos que el newsgaming, la intersección entre periodismo y videojuegos, se posiciona como un novedoso género periodístico a tener en cuenta, un
82 formato innovador con características comunicativas únicas y capaces de atraer a nuevas audiencias. El análisis de diez newsgames de distinta tipología y temática nos ha permitido detectar ciertas tendencias que ilustran las propiedades más importantes de la situación de este género emergente. Desde un punto de vista puramente formal, los newsgames analizados tienden a ser correctos y presentar escasas carencias. Sus estructuras hipertextuales oscilan entre lo lineal, lo paralelo y lo árboreo, pero todas ellas presentan una navegación sencilla, intuitiva y clara. Por otro lado, el aspecto multimedia, la adaptabilidad a dispositivos móviles y la posibilidad de compartir en redes sociales son aspectos desarrollados, pese a ciertos errores, de forma eficaz en la mayoría. Es en la predominante ausencia de sección de comentarios donde encontramos el principal error de este apartado. En lo referente al contenido periodístico, se presentan debilidades más evidentes. Si bien el enfoque siempre es claro y preciso, el contenido procura ser ético y la narrativa se plantea de forma original, concisa y con una redacción adecuada en prácticamente todos los casos, la profundidad de la información expuesta tiende a ser su principal debilidad. Los datos se fundamentan en fuentes (salvo en Rock-Paper-Scissors) y buscan ser honestos, pero suelen centrarse en lo superficial y en la abstracción y simplificación del tema. Esto, es a grandes rasgos, lo que reduce el newsgaming actual a una pieza informativa útil, pero siempre complementaria. HeartSaver es el único caso que llega realmente a fracasar en su vertiente informativa al transmitir información inexacta, debido no a la influencia de su apartado lúdico sino al escaso tiempo dedicado en su desarrollo. A la hora de comentar la jugabilidad de los newsgames analizados, todos ellos, en mayor o menor medida, presentan objetivos y reglas claras, bien planteadas y asociadas a la resolución de un conflicto determinado, junto con un sistema de feedback generalmente eficaz o adecuado al mensaje general. La presencia constante de estas características en la transmisión de información hacen del newsgaming un género con propiedades únicas, a lo que se suma una retórica de procesos ejecutada con mayor o menor acierto en la mayoría de juegos, salvo en Rock-Paper-Scissors y Could you be a medallist, que no logran convertir sus reglas y mecánicas en el mensaje informativo. El flow y el establecimiento de un reto a medida, por su parte, es una de las grandes carencias del newsgaming actual. La mayoría establecen mecánicas y reglas fáciles de asimilar pero con un desafío demasiado pobre en complejidad o dependiente de la suerte, y en las decisiones significativas no se distingue ninguna tendencia clara: algunos logran una jugabilidad significativa eficaz, mientras que en otros el peso de las decisiones del jugador es muy escaso. Cabe destacar, por último, la útil técnica de The Waiting Game, que utiliza todos estos fallos y errores en beneficio de la
83 transmisión del mensaje y de la retórica de procesos, camuflándolos y sacando ventaja de los mismos. En cuanto a su calidad de uso, prácticamente ninguno pretende ser especialmente inmersivo, salvo alguna particularidad especial. Todos ellos buscan la abstracción y la representación interactiva de las dinámicas de una situación concreta, no su recreación realista. Debido a la sencillez de las mecánicas y las reglas, el aprendizaje que ofrece tiende a ser fundamentalmente cultural, y los newsgames analizados satisfacen o motivan al jugador dependiendo de la calidad de su feedback y del flow establecido, siendo así valores que oscilan bastante. La mayoría de newsgames tienden a ser efectivos de manera complementaria puesto que su contenido periodístico es superficial, aunque contrastado, bien enfocado y con escasas carencias en lo formal. Los objetivos, reglas y mecánicas son claros y sencillos, utilizando la retórica de procesos en la mayoría de ocasiones pero con debilidades en el flow y las decisiones significativas. Por último, potencian la abstracción en lugar de la inmersión, a través de un aprendizaje cultural por encima de lo mecánico. El newsgaming actual no busca profundizar y extenderse en la información, sino potenciar su comprensión permitiendo que el jugador, de primera mano, pueda experimentar e interactuar con las dinámicas de un modelo, tal y como hacen BBC iReporter o Cutthroat Capitalism, que orientan esa interactividad cara la transmisión de un mensaje determinado; o utilizar las reglas de juego para reforzar un idea, como es el caso de The Voter Supression Trail. De una forma u otra, es la retórica de procesos quien ejerce esta función y, en consecuencia, la encargada de aportar un valor añadido a la función periodística. Con esta investigación demostramos, en definitiva, la presencia de newsgames con un fuerte potencial comunicativo en un período de cambio y necesarias mejoras, y establecemos una perspectiva general de sus principales virtudes, defectos y propiedades generales. En base a estas conclusiones, planteamos futuras líneas de investigación centradas en la corrección de sus carencias más graves, a través de estudios que busquen el establecimiento de una metodología de diseño eficaz. Además de solventar sus errores a nivel jugable, se precisa un marco teórico extenso y profundo sobre las posibilidades interactivas de la retórica de procesos, y que a su vez le permita desarrollar usos innovadores, complejos y accesibles. Por otro lado, resulta de interés el estudio de los newsgames más allá de su actual faceta complementaria, indagando en las posibilidades de un videojuego informativo mucho más completo en todos sus aspectos. Por el momento tan solo discernimos la punta del iceberg de este género experimental, cuyo futuro no queda únicamente regido por una mayor puesta en práctica, sino también por un armazón teórico capaz de explotar sus capacidades comunicativas a largo plazo.
84 7. Anexo 7.1. Entrevista a José Antonio Rocero Quiñones Entrevista a José Antonio Rocero Quiñones, Director Ejecutivo de OmniumLab, una compañía española enfocada en el desarrollo de apps, software de gestión, proyectos interactivos y serious games. Uno de sus videojuegos más destacados es Survival, que ofrece al jugador una experiencia en primera persona de la tragedia migratoria y que se basa en el trabajo y las aportaciones de varios jóvenes refugiados. 1. ¿Qué pueden aportar serious games como Survival al periodismo? El importante calado que está teniendo un proyecto como Survival denota la importancia de la instauración de los nuevos canales digitales en la forma de trasmitir e informar, hay un determinado grupo de usuarios que, por ejemplo, solo ven noticias por redes sociales, por mensajería instantánea, o por medios digitales basados en el juego. Pues es aquí precisamente donde el periodismo puede encontrar un canal adicional donde ampliar su cuota de seguidores. 2. ¿Qué criterios debe cumplir un newsgame para alcanzar su objetivo informativo? Como juego, debe ser jugable, atractivo y que provoque engagement en el usuario, de otro modo el canal será inservible o habrá errado en su propósito. De manera adicional, la forma en que se trasmite el mensaje debe ser muy cuidada, si la forma de trasmitir el mensaje, su contexto y su narrativa no van en sintonía, puedes encontrarte igualmente con un público que te escucha, pero que no comprende lo que le dices. La conjunción de ambos elementos es fundamental. 3. ¿Cuáles son los principales obstáculos a la hora de desarrollar un serious game? Fundamentalmente la escasez de fondos para ello, normalmente se trata de proyectos caros de desarrollar, que deben tener una justificación muy marcada para poder ser acometidos. Normalmente un serious game no tiene un retorno de inversión, si no que obedece a alguna causa social, práctica o ilustrativa, y no siempre es fácil encontrar un cliente que tenga la capacidad de hacerlo o de invertir en ello. 4. ¿Qué tipo de equipo, tanto técnico como humano, se puede necesitar para su desarrollo? El mismo que para el desarrollo de un juego al uso, ya que lo único que cambia es el tipo de narrativa, pero al igual que es muy importante definir un adecuado storytelling en un juego
85 lúdico, lo es en un serious game. Programación, arte, narrativa, marketing, testing, usabilidad, gestión de producto… hay una gran amplitud de perfiles que participan en ello. 5. ¿Cómo superar los prejuicios que sufren los videojuegos a la hora de tratar temáticas más “serias”? Este es el principal obstáculo al que se enfrentan los serious games, la rancia frase de yo no tengo tiempo para jueguecitos… denota que hay un amplio espectro del público objetivo que no llega a comprender realmente de lo que trata un serious game y de su potencialidad. El gran reto es ser capaz de romper esa barrera y de exponer adecuadamente los beneficios y virtudes de la utilización de mecánicas de juego para cualquier tipo de propósito. 6. ¿Es necesario el rol de los estudios independientes en el desarrollo de newsgames o serious games aplicados al periodismo? ¿Por qué? Yo diría que es imprescindible, el motivo es que los pocos colectivos que en un momento dado pueden apostar por ello son precisamente los que trabajan de manera altruista y por pasión, y los estudios independientes suelen rebosar de entusiasmo en este sentido (en la misma cuantía que adolecen de inversión). Survival jamás habría sido una realidad sin la aportación desinteresada de todas las partes que han participado en el proyecto, ya que se desarrolló íntegramente con aportaciones voluntarias y no lucradas 7. ¿Cómo ves la producción de juegos serios en España, y en concreto su aplicación al periodismo? España aún se encuentra a la cola, en comparación a potencias como Francia, Reino Unido o Estados Unidos. Su aplicación en concreto al periodismo es muy residual, y adolece de esa falta de penetración, que afecta a cualquier otro sector en el que se quiera adoptar un serious game. Queda mucho por hacer, pero no es imposible. 8. ¿Cuál es el futuro de este tipo de juegos en España? El panorama no es muy esperanzador, toda vez que no hay una línea de negocio interesante o escalable que permita una sostenibilidad del mismo, aún así, los que somos convencidos de la utilización de este tipo de canales, no perdemos la esperanza de conseguir un crecimiento en el sector, y en conseguir alguna línea de monetización que permita mejores expectativas en el desarrollo de los mismos.
86 7.2. Entrevista a Tom Rawlings Entrevista a Tom Rawlings, Director de Diseño y Producción en el estudio de desarrollo de videojuegos Game The News. Algunos de sus proyectos más importantes en lo referente a la creación de newsgames son Endgame: Syria o Narco Guerra. 1. ¿Por qué son interesantes los newsgames? ¿Qué pueden aportar al periodismo? Los newsgames permiten que el jugador adopte un rol diferente, permiten eventos que pueden ser rejugados con diferentes consecuencias y que la audiencia interactúe con las noticias. 2. ¿Qué principios de diseño de videojuegos seguís a la hora de crear juegos como Narco Guerra o Endgame:Syria? Pretendemos respetar el material de origen y también informar al jugador a través del engagement. 3. Desde tu perspectiva, ¿qué hace de un newsgame un buen trabajo periodístico? No creo que estén necesariamente en el mismo campo. Algunos newsgames son más como un comentario, añadiendo reflexiones a una historia. Otros como nuestro Narco Guerra sí exploran un tema y lo expanden. Depende del juego y del creador. 4. ¿Qué tipo de profesionales y cuántos son necesarios a la hora de crear un newsgame? Pueden ser creados y han sido creados por solo una persona o por equipos de personas. No hay un equipo predeterminado. 5. ¿Cuáles son los principales obstáculos al diseñar un newsgame? Añadir un punto de vista que sea divertido y atractivo al jugarlo (aunque no tiene que ser siempre divertido) y que aún así informe al jugador. 6. ¿Por qué una buena parte de los newsgames son desarrollados por estudios independientes? Porque las compañías más grandes aún tienen que ver su valor. Continúa siendo algo básico. 7. ¿Cuál es la importancia y rol de los estudios independientes en el campo del newsgaming? Ayudan a empujar el medio hacia adelante.
87 8. ¿Crees que la función del periodista es esencial en el desarrollo de un newsgame? Depende de lo que haga el juego. Pero no es esencial, algunos juegos son más como un comentario, como September 12th. 9. ¿Son los prejuicios contra los videojuegos un problema real para crear y publicar un newsgame? Es un problema, aunque cambiante. Algunos están basados en la transición de las noticias a lo digital y otros en la inversión de las redacciones en talento en videojuegos. 10. Algunos profesionales argumentan que el coste económico y el tiempo de producción hacen difícil la consolidación de los newsgames como género. ¿Es cierto? Los newsgames ya son un género. Por supuesto, no pueden ni deben reemplazar el artículo base, sino mejorarlo. 11. ¿Cuál es el futuro de los newsgames? Creo que continuará como un movimiento básico. Luego, a medida que el perfil de audiencia y de consumidor de noticias cambie, con más gente para quienes los juegos son un lenguaje común, eso cambiará.
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