scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Os dispositivos móbiles na aula de Lingua Inglesa: análise de aplicacións de Realidade Aumentada para dispositivos móbiles

Vilaboa Sáenz de Lubiano, Clara

Abstract

Este traballo de Fin de Grao ten como temática as posibilidades e potenciais dos recursos de Realidade Aumentada no proceso de ensinanza-aprendizaxe do Inglés como lingua estranxeira. Seguindo a modalidade de iniciación á investigación documental, este traballo fai unha revisión da aplicación das Tecnoloxías da Información e a Comunicación (TIC) no ámbito educativo, analizando o emprego de dispositivos móbiles (tablets e smartphones) nas aulas, concretamente mediante o traballo coas ferramentas de Realidade Aumentada. A investigación céntrase na análise do emprego de diversas aplicacións de Realidade Aumentada no ensino e de experiencias de aprendizaxe que reflicten o uso destas aplicacións

Full text

Facultade de Ciencias da Educación Traballo Fin de Grao Os dispositivos móbiles na aula de Lingua Inglesa: análise de aplicacións de Realidade Aumentada para dispositivos móbiles Alumna: Clara Vilaboa Sáenz de Lubiano Titor: Eulogio Pernas Morado Xullo 2018 Traballo Fin de Grao presentado na Facultade de Ciencias da Educación da Universidade de Santiago de Compostela para a obtención do Grao en Mestra de Educación Primaria no curso académico 2017/2018. Os dispositivos móbiles na aula de Lingua Inglesa: análise de aplicacións de Realidade Aumentada para dispositivos móbiles Los dispositivos móviles en el aula de Lengua Inglesa: análisis de aplicaciones de Realidad Aumentada para dispositivos móviles Mobile devices in an English language classroom: analysis of Augmented Reality applications for mobile devices Índice Resumo e palabras chave7 1. Introdución ........................................................................................................................................ 1 2. Marco teórico .................................................................................................................................... 4 2.1. As Tecnoloxías da Información e a Comunicación ............................................................ 4 2.2. Os dispositivos móbiles na educación .................................................................................. 5 2.3. A Realidade Aumentada na educación ................................................................................ 7 2.4. Os dispositivos móbiles na aprendizaxe de Lingua Inglesa ............................................. 9 3. Análise de aplicacións e experiencias con Realidade Aumentada ....................................... 11 3.1 Análise de aplicacións ............................................................................................................. 11 3.1.1. HpReveal .......................................................................................................................... 11 3.1.2. Quiver ................................................................................................................................ 13 3.1.3. Layar .................................................................................................................................. 15 3.1.4. Aug That!........................................................................................................................... 17 3.1.5 BlippAR .............................................................................................................................. 19 3.2. Análise de proxectos .............................................................................................................. 22 3.2.1. Primeiro proxecto ............................................................................................................. 22 3.2.2. Segundo proxecto ........................................................................................................... 23 3.2.3. Terceiro proxecto ............................................................................................................. 24 3.2.4. Cuarto proxecto ............................................................................................................... 25 3.3. Valoración global .................................................................................................................... 25 4. Conclusións .................................................................................................................................... 28 5. Referencias .................................................................................................................................... 30 Anexo Avaliación de experiencias con Realidade Aumentada Resumo e palabras chave Este traballo de Fin de Grao ten como temática as posibilidades e potenciais dos recursos de Realidade Aumentada no proceso de ensinanza-aprendizaxe do Inglés como lingua estranxeira. Seguindo a modalidade de iniciación á investigación documental, este traballo fai unha revisión da aplicación das Tecnoloxías da Información e a Comunicación (TIC) no ámbito educativo, analizando o emprego de dispositivos móbiles (tablets e smartphones) nas aulas, concretamente mediante o traballo coas ferramentas de Realidade Aumentada. A investigación céntrase na análise do emprego de diversas aplicacións de Realidade Aumentada no ensino e de experiencias de aprendizaxe que reflicten o uso destas aplicacións. Palabras chave: TIC, Realidade Aumentada, Dispositivos móbiles, Ensinanza-aprendizaxe do Inglés, Educación Primaria. Resumen y palabras clave Este trabajo de Fin de Grado tiene como temática las posibilidades y potenciales de los recursos de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Inglés como lengua extranjera. Siguiendo la modalidad de iniciación a la investigación documental, este trabajo hace una revisión de la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, analizando el empleo de dispositivos móviles (tablets y smartphones) en las aulas, concretamente mediante el trabajo con las herramientas de Realidad Aumentada. La investigación se centra en el análisis del empleo de diversas aplicaciones de Realidad Aumentada en la enseñanza y de experiencias de aprendizaje que reflejan el uso de estas aplicaciones. Palabras clave: TIC, Realidad Aumentada, Dispositivos móviles, Enseñanza-aprendizaje del Inglés, Educación Primaria. Abstract and keywords This Final Degree Project has as a theme the possibilities and potentials of the Augmented Reality resources in the process of teaching and learning English as a Foreign Language. Following the method of initiation to documentary research, this project consists on a review of the application of the Information and Communication Technology (ICT) in the educational field, analyzing the usage of mobile devices (smartphones and tablets) in the classroom, specifically through the work with Augmented Reality tools. The research focuses on the analysis of the usage of several Augmented Reality apps in teaching and of the learning experiences that reflect the usage of these apps. Keywords: ICT, Augmented Reality, Mobile devices, English Teaching-learning, Primary Education. 1 1. Introdución No sistema educativo actual, non é difícil atopar nas aulas de Educación Primaria o uso das Tecnoloxías da Información e a Comunicación (TIC). A miúdo aparece o emprego de recursos online mediante proxectores e pantallas dixitais interactivas; sen embargo, o uso de dispositivos móbiles na aula implica aínda unha certa controversia marcada pola desconfianza cara estas ferramentas. Dita desconfianza basease en gran medida no descoñecemento do funcionamento e uso destes dispositivos. Desta forma, moitos mestres son coñecedores das vantaxes que implica o emprego das TIC, mais ignoran o modo de emprego das mesmas, o cal leva a unha situación de inseguridade e receo; así, as TIC pasan a ser relegadas a unha mera ferramenta de entretemento, como sinala Vilar Puga (2006). É preciso ter en conta a común consideración da existencia dunha “fenda” entre xeracións que proporciona unha suposta situación de vantaxe dos nativos dixitais fronte as xeracións previas. Pola contra, na escola pódense atopar diversas situacións no relativo ao uso destas tecnoloxías. Algúns mestres están tan afastados da computadora que non poden imaxinar para que podería empregarse na escola; outros están familiarizados só con algúns dos seus usos e isto parece determinar unha representación moi parcial das súas potencialidades para a aprendizaxe; outros coñecen ben tanto as súas posibilidades como as dificultades que xorden ao empregala cos alumnos e intentan definir en que condicións é produtiva a súa incorporación á tarefa escolar (Goldin, Kriscautzky e Perelman, 2011, p.45, en castelán no orixinal). Para solucionar o problema causado por dito “abismo xeracional”, é preciso ter en conta que os denominados nativos dixitais precisan da escola para chegar a un correcto e óptimo emprego das TIC. Deberíamos desmitificar a idea de que os nosos xoves están sobradamente preparados para “un mundo” dixital, recoñecendo que é no “seu mundo” dixital onde se desenvolven perfectamente; precisan que a sociedade en xeral e os procesos educativos en particular lles ofrezan medios, procesos e contornas onde acaden un desenvolvemento baseado en capacidades máis amplas que as meramente comunicativas (De la Torre, 2009, p.9, en castelán no orixinal). Deste modo, a través do coñecemento do uso das TIC, tanto por parte de docentes como do alumnado, como indican Sánchez Rodríguez, Ruiz Palmero e Palomo López (2008) poderase chegar a prácticas educativas innovadoras, que propicien unha aprendizaxe significativa e adaptada ao mundo real que contextualiza o acto educativo. Este Traballo de Fin de Grao (TFG) segue a modalidade de iniciación á investigación documental. Deste modo, partindo dunha base documental trátase de acadar a busca, a 8 Sen embargo, para poder aproveitar os recursos ofrecidos pola Augmented Reality, non só se debe dar a investigación por parte dos mestres e a implantación da mesma na aula. Como sinala Parnell e Barlett (2012), débese dar a posibilidade de explorar esta tecnoloxía ao propio alumnado e as familias, proporcionándolles así ferramentas tecnolóxicas e información acerca das mesmas para que poidan comprender e construír a súa propia aprendizaxe. Como indica Prendes Espinosa (2015), aparecen diferentes niveis de Realidade Aumentada, indicando cada nivel un grao de complexidade; deste modo, canto maior sexa o nivel de complexidade, maiores serán as posibilidades ofrecidas das aplicacións. No establecemento dos niveis aparecen diversas clasificacións, tomándose neste traballo a escollida polo autor xa sinalado e levada a cabo por Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015): - Nivel 0: baséase no hiperenlazado co mundo físico a través de códigos 1D, 2D (como os códigos QR) ou o recoñecemento de imaxes. Funciona como un hiperenlace á diferentes contidos sen necesidade de marcalo. - Nivel 1: baséase nos marcadores (figuras sinxelas en branco e negro), aos cales se asocian unha serie de modelos 2D ou 3D. - Nivel 2: non emprega marcadores, xa que a través do GPS ou o compás do dispositivo se superpón a imaxe da AR ao mundo real. - Nivel 3: trata unha Visión Aumentada a través de displays transparentes (como poden ser lentes ou lentes de contacto). É un nivel aínda non dispoñible. Isto móstrase como relevante á hora de analizar as experiencias levadas a cabo nas aulas e de elixir o tipo de Realidade Aumentada a empregar, pois se non se coñece o seu funcionamento aparecerá unha maior dificultade á hora de empregala. Deste modo, débese conxugar un coñecemento técnico dos dispositivos de Realidade Aumentada con un coñecemento sobre a práctica educativa, para poder así chegar a unha aplicación óptima nas aulas. Como indican Fombona, Pascual e Madeira Ferreira (2012), a Realidade Aumentada ofrece múltiples posibilidades de interacción, atopándose entre as socio-educativas: o apoio en tarefas complexas;- o apoio a usuarios con discapacidade;- o apoio a exposicións (museos, exhibicións e parques temáticos) e o apoio educativo. Porén, no ámbito educativo é preciso contemplar a AR non só como apoio, senón tamén como iniciadora e soporte do proceso de aprendizaxe mediante o seu uso como ferramenta de ensinanza-aprendizaxe, tendo sempre en conta as características do medio e do alumnado. 9 2.4. Os dispositivos móbiles na aprendizaxe de Lingua Inglesa Como xa foi sinalado, é preciso ter en conta os aspectos educativos da aula de aplicación da Realidade Aumentada. Neste traballo, faise referencia a unha aula de Lingua Inglesa, de forma que se analizarán as metodoloxías e contidos relativos a dita disciplina. Para elo, é importante ter en conta o sinalado por Chapelle (2003), segundo a cal é preciso que se de unha consciencia crítica fronte ás conexións da tecnoloxía con aspectos culturais e ideolóxicos. O uso das TIC no ensino do Inglés debe implicar tamén a análise crítica da información recibida, tanto por parte do alumnado como do profesorado. Ao empregar a Realidade Aumentada como ferramenta na aula de Inglés, aparecen dous aspectos de gran relevancia que se ven afectados. En primeiro lugar, a motivación, a cal claramente se verá afectada en función de como sexan presentados e empregados os dispositivos na aula. Se o seu implante é acorde aos intereses do alumnado, este factor motivacional actuará favorablemente cara á aprendizaxe. Ademais, o emprego da RA permitirá afondar na creación dun contexto real para o ensino. En moitas ocasións, o ensino da Lingua Inglesa descontextualízase da realidade, aparecendo fronte a isto a Realidade Aumentada como unha ferramenta para contextualizar a aprendizaxe desta lingua. Tendo en conta o sinalado previamente, pódense indicar as competencias que se desenvolverán a través da aplicación da Realidade Aumentada na aula de Inglés, seguindo o Decreto 105/2014: - Competencia de Comunicación Lingüística, mediante o traballo das habilidades de comprensión e expresión tanto oral como escrita na Lingua Inglesa; é dicir, o traballo das catro habilidades de lectura (reading), escritura (writing), escoita (listening) e fala (speaking). - Competencia Dixital, grazas ao traballo coa creación e o emprego de contidos mediante as distintas aplicacións de Realidade Aumentada. - Competencia de Aprender a Aprender, mediante o desenvolvemento dunha aprendizaxe activa, guiada e na cal o alumnado é o protagonista e pode aprender por descubrimento, adquirindo así novas estratexias de traballo individual e en grupo. - Competencia de Conciencia e Expresións Culturais, posto que o emprego da Realidade Aumentada permitirá acceder a contidos interculturais que amosen ao alumnado diversos aspectos culturais e lles permita apreciar a Lingua Inglesa como unha ferramenta comunicativa. Tamén se pode aplicar isto aos obxectivos marcados no Currículo, entre os cales se atopan os seguintes. 10 b) Desenvolver hábitos de traballo individual e de equipo, de esforzo e de responsabilidade no estudo, así como actitudes de confianza en si mesmo/a, sentido crítico, iniciativa persoal, curiosidade, interese e creatividade na aprendizaxe, e espírito emprendedor (Decreto 105/2014). d) Coñecer, comprender e respectar as diferentes culturas e as diferenzas entre as persoas, a igualdade de dereitos e oportunidades de homes e mulleres e a non discriminación de persoas con discapacidade nin por outros motivos (Decreto 105/2014). f) Adquirir en, polo menos, unha lingua estranxeira a competencia comunicativa básica que lles permita expresar e comprender mensaxes sinxelas e desenvolverse en situacións cotiás (Decreto 105/2014). i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran (Decreto 105/2014). Por último, seguindo de novo o Decreto 105/2014 respecto dos apartados establecidos para o ensino da Lingua Estranxeira Inglesa, poderán traballarse os bloques de comprensión e produción de textos orais, comprensión e produción de textos escritos, e coñecemento da lingua e desenvolvemento da consciencia intercultural. 11 3. Análise de aplicacións e experiencias con Realidade Aumentada 3.1. Análise de aplicacións A continuación, será levada a cabo a análise de cinco aplicacións que empregan a Realidade Aumentada, analizando tanto aplicacións cuxo principal obxectivo é o traballo no ámbito educativo como outras con diversos obxectivos pero cuxo uso na aula pode implicar unha mellora do proceso educativo. Para analizar ditas aplicacións, levarase a cabo a observación de aspectos como: a descrición xeral da aplicación, a súa clasificación seguindo a escala de Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015), o seu funcionamento, a súa aplicación a nivel educativo e a súa aplicación na aula de ensino da Lingua Inglesa. As apps foron seleccionadas polo seu nivel de popularidade e de emprego nas aulas, seguindo a información dispoñible en numerosas páxinas web. Así mesmo, inclúense aplicacións tanto gratuítas como de pago para analizar as vantaxes e desvantaxes dos diversos tipos. 3.1.1 HpReveal A aplicación HpReveal, antigamente denominada Aurasma, é unha ferramenta que permite asociar a unha imaxe impresa outra imaxe en formato virtual. Deste modo, trátase de crear unha experiencia inmersiva entre un contido plasmado nunha imaxe, tarxeta mnemotécnica, póster ou outra realidade física e a denominada Aura, a imaxe correspondente á Realidade Aumentada. Esta aplicación englóbase no Nivel 1 dentro da clasificación establecida por Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015). Deste modo, baséase no uso de marcadores, empregando imaxes para chegar ao elemento en 2D ou 3D. A aplicación ofrece ditos vínculos de maneira preexistente, de forma que calquera poda empregalos, así como a través da creación propia. Para crear o recurso de realidade aumentada é preciso asociar unha imaxe ao elemento en 2D ou 3D preexistente na aplicación e gardar este enlace na biblioteca. Posteriormente, basta con empregar a cámara da aplicación para visualizar o elemento en 2D ou 3D previamente vinculado. A continuación, amosarase unha explicación do funcionamento da app seguindo a Figura 1. Tras abrir a aplicación accederase á ferramenta de escáner que servirá para identificar os marcadores que levarán á imaxe en AR, como se observa na imaxe 1 (dentro da Figura 1). Premendo na icona de lupa, chegarase ao menú que permitirá crear as distintas Auras. O primeiro paso consiste en seleccionar a imaxe en 2D ou 3D a asociar ao marcador; como se pode observar na imaxe 2, a imaxe pode ser seleccionada dentro das ofrecidas pola propia biblioteca da app (library) ou da biblioteca de imaxes do usuario (device). Unha vez 12 seleccionada a imaxe, é preciso seleccionar o marcador, a imaxe que irá asociada á visualización en Realidade Aumentada. Como se pode observar na imaxe 3, é preciso que o marcador sexa detectado cunha calidade alta, de modo que o marcador debe estar situado na cor verde; para elo, é preciso destacar a imaxe, no caso das flashcards empregando puntos dalgunha cor como se amosa no exemplo. Posteriormente, aparecerá a opción de adaptar a imaxe en 2D ou 3D á imaxe empregada como marcador para establecer o modo de visualización ao empregar a app (imaxe 4) e, unha vez seleccionado, será preciso gardar a Aura cun nome de maneira pública ou privada (imaxe 5). Por último, só hai que volver ao menú inicial (imaxe 1) e escanear o marcador para obter a imaxe en Realidade Aumentada, como mostra a última imaxe. Fig 1. Funcionamento da app HpReveal. Fonte: elaboración propia Tendo en conta o sinalado, é posible afirmar que o potencial pedagóxico desta aplicación é elevado, pois permitirá presentar os materiais e conceptos de estudo integrándoos no mundo real do alumnado. Como sinala Nesloney (2013), HpReveal pode ser usada para numerosas tarefas como poden ser as tarefas extraescolares, empregando vínculos que axuden ao 13 alumnado a resolver as tarefas ao enfocar unha páxina dos deberes, os comentarios de libros, asociando un comentario á portada do libro para que os demais podan acceder ao contido, ou as word walls, asociando as definicións dos diversos termos a imaxes. Ademais, é interesante tamén sinalar que a ferramenta pode ser empregada non só polos mestres para crear vínculos entre o obxecto de estudo e a realidade virtual, senón tamén polo alumnado para crear dita realidade aumentada. Isto reflíctese no traballo de Pimienta e Galván (2017), no cal un grupo de estudantes da Universidade de Extremadura tivo que deseñar e crear o seu propio material a través desta aplicación. Como resultado desta experiencia, os estudantes afirmaron que o emprego da aplicación axudoulles a desenvolver as súas habilidades en inglés, a aumentar a súa motivación e a consolidar o aprendido en clase; porén, afirman que o emprego da aplicación supuxo un reto pola súa complexidade. Na aula de Lingua Inglesa, esta app pode ser empregada para tarefas como o traballo con vocabulario, a través da visualización dos termos a aprender plasmados tanto no libro como en tarxetas mnemotécnicas en formato de Realidade Aumentada (como por exemplo co traballo do vocabulario relativo aos seres vivos, que se amosa na Figura 1), ou a visualización dos contos e narracións observando a historia coa cal se quere traballar. Como destacan Moreno, Leiva e Matas (2016), a aplicación é empregada para enriquecer o contido dos libros impresos e aumentar o seu atractivo para o alumnado. Deste modo, a través de marcadores engádense personaxes e obxectos virtuais ao libro para “estimular o emprego do idioma en cuestión dende un enfoque comunicativo cun carácter instrumental mostrando ao alumnado a ampla flexibilidade da linguaxe como instrumento de comunicación” (Moreno, Leiva e Matas, 2016, p. 26). Os autores afirman ademais que o emprego desta ferramenta non só permite que o alumnado desenvolva as súas habilidades lingüísticas e comunicativas, senón tamén as súas aptitudes creativas e a competencia dixital, pois potenciará a creación e deseño dos seus propios espazos dixitais de aprendizaxe no futuro. 3.1.2. Quiver A aplicación Quiver, antigo ColAR, é unha ferramenta de AR baseada en imprimir láminas da web da propia aplicación, colorealas e darlles formato dixital posteriormente; para elo, é preciso escanear as láminas coa app para que aparezan os debuxos en formato de Realidade Aumentada. Os debuxos aos que se asocia a imaxe aumentada veñen predeterminados pola propia aplicación, é dicir, limítanse a aqueles que se poden descargar na mesma. É preciso destacar que algunhas imaxes son gratuítas pero outras requiren un pago, de modo que as opcións son limitadas. 14 Esta ferramenta é tamén unha aplicación de Nivel 1 na escala de Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015), posto que emprega os marcadores que son as imaxes para obter o elemento aumentado en 3D. Deste modo, o debuxo coloreado convértese na imaxe da cal xorde a imaxe asociada en 3D. Fig 2. Funcionamento da app Quiver. Fonte: elaboración propia Como se amosa na Figura 2, o funcionamento de Quiver é o seguinte. Tras abrir a aplicación, aparece o menú principal da mesma que ofrece na parte superior as instrucións a seguir para empregala (imaxe 1). En primeiro lugar, aparece a opción de imprimir, a cal fai referencia á selección do debuxo que se vai empregar para asociar a imaxe en 3D; como mostra a imaxe 2, as opcións poden ser de pago ou gratuítas, e a súa descarga pode ser levada a cabo tanto a través da app como da páxina web de Quiver. Unha vez seleccionada a imaxe pásase á opción de color, á cal explica que o seguinte paso é colorear a páxina impresa. Neste caso, como amosan as imaxes 3 e 4, a actividade consiste en ponerlle cara a cabaza característica das festividades de Samaín e Halloween. En último lugar, pásase a opción de reproducir a 15 imaxe en 3D asociada ao debuxo, para o cal haberá que premer a icona da bolboreta (imaxe 1), que levará a un escaneo da páxina e permitirá descargar a imaxe asociada (imaxe 5). En último lugar, como mostra a imaxe 6 a imaxe 3D asociada ao debuxo aparecerá na pantalla coa forma debuxada previamente. A propia empresa QuiverVision 1 afirma que esta aplicación permite desenvolver as aptitudes motoras, reducir o estres e mellorar a expresión creativa a través da tarefa de colorear os debuxos aos que darlle vida posteriormente. Ademais, a sección Quiver Education ofrece un contido enfocado de maneira educativa, contido para o cal se prevé unha ampliación no futuro. Como sinala Terbeck (2015), as aplicacións de Realidade Aumentada teñen un gran potencial educativo, e esta aplicación fai un “valioso intento” de aproveitar dito potencial mediante a presentación de láminas que exemplifican distintas temáticas (como os animais de Nova Zelanda ou as festividades). Así, a través de Quiver poderanse traballar contidos propios da cultura inglesa como Halloween ou Easter. Ademais, na clase de Lingua Inglesa pódense traballar diversos elementos da linguaxe, tanto vocabulario como expresión oral e escrita, mediante a descrición dos personaxes da imaxe, dos obxectos do seu contorno e da creación de historias a partir dos mesmos, como indican Moreno, Leiva e Matas (2016). É preciso destacar tamén que a motivación e a creatividade do alumnado veranse positivamente influenciadas por esta app, posto que ofrece unha maneira interactiva de traballar os contidos tanto lingüísticos como culturais. 3.1.3. Layar Layar é unha app que permite acceder a contidos informativos ou imaxes en Realidade Aumentada mediante o escaneo dunha imaxe ou debuxo. A aplicación permite explorar diversos tipos de información en formato de textos, vídeos, audios ou imaxes en AR. Así mesmo, ten unha característica denominada Geo Layers que permite obter información das instalacións próximas mediante a localización xeográfica do dispositivo. É preciso destacar que a aplicación permite o uso gratuíto durante 60 días, precisándose despois o pago dunha cota polo servizo básico ou pro. Esta aplicación sitúase no Nivel 1 da escala de Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015), posto que emprega unha serie de imaxes que levan a espazos web, a pezas de información de texto, son e vídeo, ou a imaxes en formato de Realidade Aumentada. Así mesmo, ten características tamén do Nivel 0, xa que emprega Códigos QR que dan lugar a 1 Información recuperada de: http://www.quivervision.com/what-we-do/#1463870009046-969e5322- b615 16 páxinas web ou mostras de información, e do Nivel 2, posto que emprega un sistema de xeolocalización para mostrar unha Realidade Aumentada. Fig 3. Funcionamento da app Layar. Fonte: elaboración propia Mediante a Figura 3 explícase o funcionamento desta aplicación. O primeiro paso con esta app será crear unha conta de usuario para poder empregala mediante a súa páxina web. Ao iniciar sesión, aparecerá un recadro que amosará os pasos a seguir (imaxe 1): crear un proxecto, subir ás páxinas ou imaxes correspondentes, engader o contido en Realidade Aumentada, probalo e publicalo. Unha vez seleccionada a imaxe a empregar na aula como vínculo ao contido virtual, será preciso elixir o contido de AR; no exemplo da imaxe 2 elíxese un vídeo que aparecerá ao escanear a páxina coa app. Unha vez escollidos os contidos a amosar, será preciso escanear a imaxe mediante o dispositivo móbil (imaxe 3) para poder chegar ao contido oculto, que neste caso será o vídeo (imaxe 4). Unha vez probada a eficacia da creación, poderá ser publicada para a utilización posterior do alumnado. 17 A ferramenta Layar “proporciona a estudantes e educadores unha maneira innovadora de enriquecer os materiais escritos con capas de información dixital que pode ser actualizada constantemente” (Lens-Fitzgerald e Damyanov, 2014, p. 2, en inglés no orixinal). Pode ser empregada para diversas tarefas, como as sinaladas polos autores mencionados: ampliar a implicación dos estudantes nas tarefas, engadir probas aos materiais para poder facer un seguimento do progreso do alumnado, proporcionar materiais para tarefas de repaso fora do tempo escolar e asociar contidos actualizados ou corrixidos aos materiais. Así mesmo, como se sinala no portal Por la innovación educativa (2016), a app pódese empregar en diversas actividades na aula como son: levar a cabo proxectos de investigación mediante a presentación de contidos en vídeo, audio, texto ou imaxe; aprender por descubrimento: visualizar obxectos e elaborar pósters en AR; ou desenvolver actividades de xeolocalización. Sen embargo, o seu uso non se limita á aula, senón que se pode empregar tamén fora da mesma; como se indica na publicación de Laboratorio EducaconTIC (2014), a aplicación pode ser empregada para tarefas como elaborar os programas de actuacións, exposicións e outros actos do centro, para crear carteis e pósters que anuncien eventos educativos ou para crear guías xeográficas que empregar en saídas didácticas. No referente á aula de Lingua Inglesa, como indica Carballal (2015) a aplicación pode empregarse para acadar a competencia lingüística en inglés mediante actividades comunicativas de aprendizaxe e reforzo de contidos gramaticais (diferentes estruturas e clases gramaticais), léxicos (vocabulario e verbos), funcionais (fórmulas de emprego da linguaxe) e culturais (códigos culturais relativos ao contido). Neste apartado amósase un exemplo de traballo do contido cultural da festividade de Halloween, a través do cal poderanse traballar diversos contidos de carácter gramatical, léxico e funcional. 3.1.4. Aug That! A app Aug That! é un instrumento que permite ver una imaxe física en formato aumentado 3D, un escenario virtual en 360º e leccións animadas; ademais, mostra información adicional en formato de vídeos, imaxes ou mensaxes. Deste modo, a aplicación asocia unha imaxe da librería da propia marca ao vídeo, imaxe ou mensaxe en 3D, que se superporá á imaxe escaneada. A aplicación presenta unha dificultade, posto que o acceso ás imaxes da librería da app require dun pago. A aplicación clasifícase no Nivel 1 de Lens-Fitzgerald (2009, citado por Prendes Espinosa, 2015), posto que establece unha serie de marcadores, as imaxes, aos cales se enlazan elementos en 3D, escenarios virtuais en 360º, vídeos e mensaxes de forma superposta á imaxe empregada como marcador. 24 3.2.3. Terceiro proxecto A terceira experiencia recollida por Orcera, Moreno e Risueño (2017) reflicte o proxecto de mellora das habilidades comunicativas en Lingua Inglesa dirixido ao alumnado do sexto curso de Educación Primaria. Dito proxecto baséase nas tecnoloxías de aprendizaxe para aprender os contidos relativos ás Ciencias Naturais en Inglés mediante o emprego de diferentes ferramentas de Realidade Aumentada. Neste proxecto, AR é empregada para enriquecer o proceso de ensino-aprendizaxe e aumentar a motivación do alumnado, levando así a unha maior comprensión dos contidos presentados. Como sinalan os autores, mediante o emprego da Realidade Aumentada como ferramenta de apoio trátase de fomentar a competencia comunicativa co emprego da Lingua Inglesa como vehículo de comunicación do aprendido. Nesta situación a AR permite potenciar o traballo activo e participativo do alumnado mediante o control da súa propia aprendizaxe. Entre as ferramentas de Realidade Aumentada empregadas atópase a app Quiver. Esta aplicación é empregada como método de visualización do vocabulario a traballar, de forma que capta a atención do alumnado para memorizar e comprender conceptos científicos. Un exemplo disto é o traballo da estrutura e os compoñentes das células mediante o coloreo das mesmas e a súa visualización en 3D (Fig. 9 do Anexo). Deste modo, a aplicación “permite ao alumnado ver algo tan abstracto como unha célula en 3D e interactuar con esta imaxe, o que facilita poder crear unha imaxe máis exacta e real do que é unha célula” (Orcera, Moreno e Risueño, 2017, p. 157, en castelán no orixinal). Como se conclúe na experiencia, o emprego da Realidade Aumentada permitiu tanto incrementar o nivel de motivación do alumnado fronte a contidos específicos e complexos como o nivel de participación no uso da Lingua Inglesa de maneira comunicativa por estar nun ambiente máis relaxado. Ademais, é preciso destacar tamén as indicacións aportadas tras levar a cabo o proxecto, posto que é preciso comprobar o correcto funcionamento das apps antes de empregalas na aula e contar coa supervisión constante do docente a todo o alumnado (polo cal se esixe unha maior implicación do profesorado). Tendo isto en conta, foi posible concluír que o emprego da Realidade Aumentada implica unha mellora tanto na adquisición de contidos como na motivación do alumnado, o cal “provoca que o ambiente sexa máis distendido e que a súa preocupación por falar na lingua estranxeira se reduza considerablemente, co que as súas producións orais aumentan” (Orcera, Moreno e Risueño, 2017, p.159, en castelán no orixinal). 25 3.2.4. Cuarto proxecto Unha última experiencia é a recollida por Tsai (2017), que examina a efectividade da Realidade Aumentada no ámbito educativo, concretamente na aprendizaxe do Inglés como Lingua Estranxeira. A pesar de que non se centra nunha app concreta, é interesante mencionar esta experiencia pola relevancia dos resultados obtidos. O estudo foi realizado mediante a comparación da aprendizaxe co método tradicional de emprego de tarxetas mnemotécnicas e o emprego da AR (Fig. 10 do Anexo 1). Esta investigación foi levada a cabo con sesenta e seis estudantes do terceiro curso de Educación Primaria dunha escola de Taiwán que presentaban un nivel de coñecemento da Lingua Inglesa similar. Para levar a cabo o proxecto, elixíronse vinte palabras de nivel básico de Inglés que traballar co alumnado. Fíxose un pre-test co cal o alumnado foi clasificado en tres niveis de coñecemento da lingua (baixo, intermedio e alto). Posteriormente, estes alumnos foron asignados de forma equitativa aos dous grupos de aprendizaxe, empregando un o método das tarxetas e o outro unha app de Realidade Aumentada para adquirir o vocabulario seleccionado. Tras realizar as tarefas de aprendizaxe, medíronse os resultados mediante un test. As conclusións obtidas sinalan que “o método de aprendizaxe da Realidade Aumentada foi máis eficiente que a aprendizaxe con tarxetas en Inglés nos diferentes niveis de competencia na lingua” (Tsai, 2017, p. 60, en inglés no orixinal). Como sinala o autor, a pesar da tendencia de empregar debuxos para o ensino de vocabulario do Inglés como lingua estranxeira, o emprego da visualización de imaxes reais presenta un maior beneficio para o alumnado por implicar unha maior contextualización do aprendido que levará a un aumento da motivación. 3.3. Valoración global Para levar a cabo unha valoración xeral e a comparación de todas as apps de maneira xeral, seguirase a rúbrica e a checklist elaboradas por Vincent (2012), levándose a cabo algunhas modificacións acordes aos aspectos analizados nos apartados previos. Como este autor sinala, a análise centrarase tanto en aspectos técnicos como educativos. Co obxectivo de realizar esta análise, elaborouse a seguinte táboa que analiza os diversos aspectos seleccionados, seguindo o descrito nos apartados previos. Observando a Táboa 1, pódese observar que HpReveal preséntase como a app máis completa no ámbito educativo do ensino-aprendizaxe da Lingua Inglesa. Isto vese confirmado pola cantidade de experiencias que empregan dita aplicación (ou a anterior versión Aurasma), posto que a maioría de experiencias atopadas facían uso desta ferramenta. 26 Aplicación Aspectos técnicos Aspectos educativos Facilidade de manexo Existencia dunha guía para o usuario na app Gratuidade da app Facilidade para compartir o contido Posibilidade de crear contido propio Adaptación aos propósitos educativos Adaptación ás necesidades do alumnado Relevancia para o ensino de Inglés HpReveal Alta Si Total Alta Si Alta Alta Alta Quiver Alta Si Parcial, algunhas funcións son de pago Baixa Non Alta Media Media Layar Media Non Total de maneira temporal Media Si Alta Alta Alta Aug That! Alta Si Parcial, algunhas funcións son de pago Baixa Non Alta Media Media BlippAR Alta Non Parcial, algunhas funcións son de pago Baixa Si Alta Alta Alta Táboa 1: análise comparativa das apps analizadas. Fonte: elaboración propia Así mesmo, é preciso destacar os aspectos a mellorar en xeral en todas as aplicacións. No relativo aos aspectos técnicos, en primeiro lugar, en moitos casos o grao de gratuidade amosa unha barreira naquelas apps que requiren de pagos, pois restrinxen as posibilidades de uso das mesmas. Así mesmo, a facilidade para compartir os contidos da app é relevante tamén para poder traballar en grupos na aula ou empregar as aplicacións fora do horario escolar. Un último aspecto de gran importancia é a posibilidade de crear contidos propios, posto que este aspecto permitirá axustar os contidos ao propio alumnado e á temática a traballar, de forma que é un aspecto esencial para mellorar a calidade das aplicacións. No referente aos aspectos educativos, as aplicacións mostran un alto grao de utilidade para a aprendizaxe do alumnado, pero si será preciso mellorar os contidos educativos que ofrecen, posto que en moitos casos as apps céntranse máis no seu carácter lúdico e menos no educativo. É relevante sinalar que, pese os aspectos a mellorar, como indican Yuen, Yaoyuneyong e Johnson (2011), o impacto positivo da Realidade Aumentada en diversas áreas educativas xa foi demostrado en numerosos proxectos. Deste modo, “a través do aprendizaxe situado implícito nos xogos e exercicios de resolución de problemas da AR, o alumnado amosa un aumento das súas habilidades de transferencia do que “saben” a diversas situacións” (Yuen, Yaoyuneyong e Johnson, 2011, p. 133, en inglés no orixinal), tanto no referente a Realidade Aumentada como as súas experiencias no mundo real. Seguindo de novo a estes autores, é 27 posible destacar que o tipo de inmersión que a AR permite a través de diversas actividades educativas pode ser crítica en aportar ao alumnado unha educación moderna que o prepare para as actividades e desafíos que terán que afrontar no mundo cambiante e tecnolóxico de hoxe en día. 28 4. Conclusións O traballo presentado trata de facer unha análise da aplicación da Realidade Aumentada no ámbito educativo da ensinanza-aprendizaxe da Lingua Inglesa. Para elo, en primeiro lugar trátanse o concepto e as características da AR, sinalándose previamente o tratamento das TIC e dos dispositivos móbiles nas aulas e a controversia que aparece moitas veces polo seu uso. Deste modo, lévase a cabo unha análise do potencial da Realidade Aumentada como ferramenta nas aulas, destacándose a necesidade de que tanto os mestres como o alumnado exploren as posibilidades que ofrece ao constituír un reflexo tanxible do mundo virtual que interactúa co mundo físico real. Tras estudar estes conceptos e a súa aplicación nas aulas, analízanse diversas aplicacións de Realidade Aumentada e experiencias ou proxectos educativos que empregan ditas aplicacións para o ensino da Lingua Inglesa. Esta análise permitiu chegar a diversas conclusións acerca da validez e utilidade as apps no ensino do Inglés, entre as cales se destacan as seguintes aportacións ao proceso de ensinanza-aprendizaxe: a facilitación da comprensión dos contidos e termos a traballar, a contextualización do ensino mediante a creación de contornos virtuais vinculados aos contornos reais e o aumento da motivación do alumnado no proceso de aprendizaxe. É preciso sinalar tamén que dita análise permitiu acadar conclusións acerca dos aspectos a mellorar, enfatizando neste caso diversos aspectos técnicos das aplicacións ou a formación do profesorado neste ámbito. Deste modo, o traballo constitúe unha base para o emprego da Realidade Aumentada nas aulas, especialmente no ensino do Inglés, que pode servir como guía docente tanto como para comprender a relevancia e as vantaxes da inclusión destas ferramentas na aula como para a elección de aplicacións a empregar nas aulas. Tendo o sinalado previamente en conta, considero apropiado destacar a relevancia deste traballo no desenvolvemento futuro de competencias profesionais e prácticas educativas. É esencial que o profesorado sexa consciente do funcionamento das tecnoloxías, da súa influencia e das posibilidades que ofrecen para o traballo na aula, posto que as TIC forman parte do mundo do alumnado hoxe en día. Deste modo, o coñecemento da Realidade Aumentada e das súas posibilidades permite achegar ao alumnado novas formas de comprender e acceder ao coñecemento de maneira situada. Como sinalan Yuen, Yaoyuneyong e Johnson (2011), é importante que os educadores experimenten coas ferramentas dispoñibles de AR mediante a creación de actividades e o descubrimento de novas formas de ensinar, aprender, interactuar e explorar, chegando así a un proceso continuo de progreso, o cal é esencial no ámbito educativo. 29 Así mesmo, gustaríame reflexionar sobre o futuro de Realidade Aumentada. Como indican Yuen, Yaoyuneyong e Johnson (2011), a pesar de que a AR non é nova, aínda é unha tecnoloxía en desenvolvemento, especialmente a nivel educativo; así, aparecen aínda moitos problemas a solucionar e aspectos a explorar que permitirán optimizar o emprego das aplicacións de AR, tanto existentes como futuras, no ámbito educativo. Deste modo, será preciso que educadores e investigadores continúen traballando “co desenvolvemento da tecnoloxía AR, monitorizando o de cerca o impacto da AR na sociedade, avaliando conscientemente as implicacións da AR na educación, e explorando continuamente” (Yuen, Yaoyuneyong e Johnson, 2011, p. 133 , en inglés no orixinal), para poder chegar así a unha aplicación óptima da Realidade Aumentada nos contornos de aprendizaxe. A nivel persoal, e para concluir este TFG, creo que é relevante sinalar que este traballo aportou diversos coñecementos, tanto a nivel teórico como técnico, ao futuro desenvolvemento da miña práctica docente. A través da investigación desenvolta, adquirín valiosos coñecementos acerca das vantaxes, do funcionamento e dos aspectos a mellorar da Realidade Aumentada, o cal vaime permitir aplicar no futuro esta ferramenta na aula. 30 5. Referencias Baz Alonso, A., Ferreira Artime, I., Álvarez Rodríguez, M. e García Baniello, R. (2011). Dispositivos móviles. EPSIG Ing. Telecomunicación Universidad de Oviedo. Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. New horizons for learning, 12(5). Blippar (2015). Pushing the boundaries of AR in the classroom. BlippAR Education. Recuperado de https://blippar.com/en/resources/blog/2015/10/29/pushingboundaries-ar-classroom/ Blippar (2016). Augmented Reality in Education: How to turn the world into an interactive learning environment. BlippAR Education. Recuperado de https://blippar.com/en/resources/blog/2016/09/09/augmented-reality-education-how- turn-world-interactive-learning-environment/ Buabeng-Andoh, C. (2012). Factors influencing teachers' adoption and integration of information and communication technology into teaching: A review of the literature. International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology, 8(1), 136-155. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1084227.pdf Cantillo Valero, C., Roura Redondo, M. e Sánchez Palacín, A. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. La educación digital magazine, 147, 1-21. Recuperado de http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf Carballal, C. (2015). La realidad aumentada en el aula de E/LE. Layar como herramienta dinamizadora e interactiva. Foro de profesores de E/LE, 11, 35-44. Recuperado de https://ojs.uv.es/index.php/foroele/article/viewFile/7094/6766 Chapelle, C. (2003). English language learning and technology: Lectures on applied linguistics in the age of information and communication technology (Vol. 7). Amsterdam: John Benjamins. Clarke, B. e Svanaes, S. (2014). An updated literature review on the use of tablets in education. Tablets for Schools. UK: Family Kids & Youth. Recuperado de https://smartfuse.s3.amazonaws.com/mysandstorm.org/uploads/2014/05/T4S-Use-of- Tablets-in-Education.pdf Decreto 105/2014, do 4 de setembro, polo que se establece o currículo da Educación Primaria na Comunidade Autónoma de Galicia. DOG, nº 171, p. 37409. Recuperado de 31 https://www.xunta.gal/dog/Publicados/2014/20140909/AnuncioG0164-050914- 005_gl.pdf De la Torre, A. (2009). Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 6(1), 7-14. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/780/78011179008.pdf De Pedro Carracedo, J. e Martínez Méndez, C. (2012). Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. IEEE-RITA. 7(2), 102-108. Recuperado de http://rita.det.uvigo.es/201205/uploads/IEEE-RITA.2012.V7.N2.A9.pdf Fombona, Pascual e Madeira Ferreira (2012). Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bitt: Revista de Medios y Educación, 41, 197-210. Recuperado de http://www.redalyc.org/html/368/36828247015/ Goldin, D., Kriscautzky, M. e Perelman, F. (2011). Las TIC en la escuela, nuevas herramientas para viejos y nuevos problemas. Barcelona: Editorial Océano. Goodwin, K. (2012). Use of tablet technology in the classroom. NSW Department of Education and Communities. Gupta, P. (2015). Aug That! Classroom engagement through Augmented Reality. EdTechReview. Recuperado de http://edtechreview.in/trendsinsights/trends/1995-augthat-classroom-engagement-through-augmented-reality Hearn, I. e Garcés, A. (2003). Didáctica del inglés para primaria. México: Pearson Educación. Henderson, S. e Yeow, J. (2012). iPad in Education: A Case Study of iPad Adoption and Use in a Primary School. Actas: 45th Hawaii International Conference on System Sciences. Kukulska-Hulme, A. e Traxler, J. (2005). Mobile learning: A handbook for educators and trainers. Oxford: Routledge. Laboratorio EducaconTIC (2014). Aumenta tus materiales educativos con Layar. EducaconTIC, el uso de las TIC en las aulas. Recuperado de http://www.educacontic.es/blog/aumenta-tus-materiales-educativos-con-layar Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-21. Recuperado de https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2Fs11528-012-0559- 3.pdf 32 Lens-Fitzgerald, M. e Damyanov, N. (2014). Layar in Education: Using Augmented Reality and Interactive Print in Education. Recuperado de http://static.layar.com/website/Layar- Edu-Overview.pdf Marquès Graells, P. R. (2013). Impacto de las TIC en la educación: funciones y limitaciones. 3c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(1), 1-15. Recuperado de https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/01/impacto-de- las-tic.pdf Monge Bartolomé, Á. (2013). Dispositivos móviles en la educación. (Tesis de master). Valladolid: Universidad de Valladolid. Moreno, N. M., Leiva, J. J., e Matas, A. (2016). Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. International Journal of Educational Research and Innovation, 6, 16-34. Recuperado de https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709/1554 Nesloney, T. (2013). Augmented Reality Brings New Dimensions to Learning. Edutopia. Recuperado de: https://www.edutopia.org/blog/augmented-reality-new-dimensions- learning-drew-minock Ogawa, T. (2016). Vocabul-AR-y: Action Research Project of Aurasma to Support Vocabulary. M.Ed. In Learning Design and Technology, University of Hawaii at Manoa. Orcera, E.; Moreno, E. e Risueño, J.J. (2017). Aplicación de las TAC en un entorno AICLE: una experiencia innovadora en Educación Primaria. Aula de encuentro, 19(1), 143- 162. Parnell, W. e Bartlett, J. (2012). iDocument: How smartphones and tablets are changing documentation in preschool and primary classrooms. Young Children, 67(3), 50-59. Recuperado de https://pdxscholar.library.pdx.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1012&context=edu_fac Pérez Porto, J. e Merino, M. (2014). Definición de smartphone. Definicion.de. Recuperado de https://definicion.de/smartphone/ Pimienta Gómez, F. e Galván Malagón, M.C. (2017). Applying augmented reality technology to ESL Teaching. A case study with undergraduate students. Málaga: UMA Editorial. Por la innovación educativa. (2016). Layar, aplicación para crear RA. Innovación educativa. Recuperado de http://www.porlainnovacioneducativa.es/?p=3763 Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (46), 187-203. Recuperado de 33 https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/45413/realidad%20aumentada%20y %20educacion.pdf?sequence=1&isAllowed=y Real Decreto 126/2014, do 28 de febreiro, polo que se establece o currículo básico da Educación Primaria. BOE, nº 52. Recuperado de https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2014-2222 Ron, R., Álvarez, A. e Núñez, P. (2013). Smartphones y tablets ¿enseñan o distraen?: los efectos del marketing digital en niños y jóvenes. Escuela Superior de Gestión Comercial y Marketing, ESIC. Sánchez Rodríguez, J., Ruiz Palmero, J. e Palomo López, R. (2008). Enseñanza con TIC en el siglo XXI: la escuela 2.0. Sevilla: Editorial MAD. Sharples, M. (2006). Big issues in mobile learning. University of Nottingham. Sharples, M., Taylor, J., e Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile learning. In Proceedings of mLearn, 1(1), 1-9. Recuperado de http://www.compassproject.net/sadhana/teaching/readings/sharplesmobile.pdf Shayon, S. (2016). Blippar drives AR growth with top gaming, education, CPG brands. Brandchannel. Recuperado de http://www.brandchannel.com/2016/10/27/blippardrives-ar-growth-102716/ Soler Costa, R. (2007). Nuevo enfoque metodológico a través de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés. Estrategias de aprendizaje en el entorno virtual. Revista interuniversitaria de formación del profesorado, 21(2-3), 183-196. Recuperado de http://www.aufop.com/aufop/uploaded_files/articulos/1211954654.pdf Telleria Rojo, I. (2014). Augmented Peter Pan: un cuento multilingüe con Realidad Aumentada. (Traballo de Fin de Grao). Bilbao: Escuela Universitaria de Magisterio de Bilbao. Terbeck, F. (2015). Pequetablet: Apps y tablets para niños. Recuperado de http://pequetablet.com/quiver-tus-dibujos-cobran-vida/ Traxler, J. (2007). Defining, Discussing and Evaluating Mobile Learning: The moving finger writes and having writ.... The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 8(2). Recuperado de http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/346/875 Tsai, C. (2017). A Comparison of EFL Elementary School Learners’ Vocabulary Efficiency by Using Flashcards and Augmented Reality in Taiwan. The New Educational Review,