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Los Memes en México. Entre la información y el entretenimiento

Medina Colunga, Marco Antonio

Abstract

El desarrollo de tecnologías que dan paso a diversas formas de hacer política, comunicación, aprendizaje y entretenimiento han traído una permanente conexión entre usuarios de Internet que comparten información y juegan un papel importante en las decisiones colectivas gracias a la influencia que pueden ejercer siendo líderes de opinión o estando expuestos continuamente a la información que asumen como hechos, tal como ha sucedido en eventos político-sociales que han sido cruciales en la vida de algunos países. En los tiempos actuales, los memes surgen como una forma de comunicación que adoptan imágenes modificadas en diversos contextos que contribuyen a crear discursos y actitudes, así como a tomar decisiones basadas en el humor que las compone.

Full text

TESIS DE DOCTORADO LOS MEMES EN MÉXICO. ENTRE LA INFORMACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO Marco Antonio Medina Colunga ESC UE LA DE DO CTORADO INTERNACIONAL PROGRAMA DE DOCTORADO EN COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN CONTEMPORÁNEA SANTIAGO DE COMPOSTELA / 2020 DECLARACIÓN D EL AUTOR D E LA TES IS Lo s M em e s en M é xico. En tre la informaci ó n y el entreteni miento D ./ Marco Antonio Medina Colunga Presento mi t esis, siguiendo el procedimiento adecuado al Reglamento, y declaro que: 1) La tesis abarca los resultados de la elaboración de mi trabajo. 2) En su caso, en la tesis se hace referencia a las colaboraciones que tuvo este trabajo. 3) La tesis es la versión definiti va presentada para su defensa y coincide con la versión envi ada en formato electrónico. 4) Confirmo que la tesis no incurre en ningún tipo de plagio de otros autores ni de trabajos presentados por mí para la obtención de otros títulos. En Santi ago de Compostel a ., 25 de feb rero d e 20 20 Fdo . A UT ORI Z A CIÓN D EL DIRE C T OR / TUT OR D E L A TES IS Lo s M em e s e n M é xico. Entre la informaci ó n y el en tret enimiento D ./ Xosé López García . INFORMA /N: Q ue l a presente tes is, corresp o nde co n e l traba j o realizado por D/D ñ a. Marco Antonio Medina Colunga , ba j o mi dirección , y a utoriz o su p r es en ta ció n , conside r ando que r eúne l os r eq uis ito s ex ig ido s en el R eglament o de E stud io s de D o c to ra d o d e la USC , y que com o d ir ecto r de é sta no inc ur r e en las causa s d e ab ste nció n e stablec idas en Le y 40 / 2015 . En Santi ago de Compost ela , 26 de febrero . de 20 20 Fdo . D ./ Xosé López García . A grAdecimient os Al Consejo Nacional de Ciencia y T ecnología (CONACyT). A la profesora Carmen Colunga y alumnos del Colegio de Ciencias y Humanidades Azcapotzalco (CCH-UNAM) por su tiempo e interés en apoyarme para la realización de este trabajo. d edicAdo A Chío y Andrea, por mantenerme en la realidad. Mamá y mi familia, siempre cuestionando y apoyándome. r esumen Los tiempos de la comunicación virtual masiva permiten a los usuarios, sea donde sea que se encuentren, interactuar unos con otros. No existe duda de que vivimos en una época con muchas más ventajas que la generaciones anteriores al tener acceso a redes de comunicación y dispositivos electrónicos que nos permiten estar al día y a la vez generar información que se transmite colaborando, aprendiendo, or ganizándonos, calificando o descalificando a individuos o diferentes situaciones del acontecer local o mundial. De esta información transmitida, habrá alguna que sufrirá modificaciones o mutaciones y que probablemente tenga un significado muy distinto del original dependiendo de los canales, el lenguaje o el tono usado además de la interpretación que por muchas razones, cada usuario le vaya dando a ésta. Uno de los lenguajes que ha tenido mayor éxito es el de los memes, que se distribuyen en redes sociales como Facebook, T witter y WhatsApp. Este es un fenómeno masivo o viralizado que usa el ingenio, el humor y el sarcásmo para transmitir información y que se presta para que el usuario opine, modifique, aporte y haga una propia versión de determinada situación. Esta investigación busca comprobar si los memes transmiten información comprensible, identificable y perdurable para el usuario o si la idea que original se pierde. s ummAr y tThe times of mass virtual communication allow users, wherever they are, to interact with each other . There is no doubt that we live in an era with many more advantages than previous generations by having access to communication networks and electronic devices that allow us to be up to date and at the same time generate information that is transmitted collaborating, learning, or ganizing, qualifying or disqualifying to individuals or dif ferent situations of local or global events. Of this transmitted information, there will be some that will under go modifications or mutations and that probably have a very dif ferent meaning from the original depending on the channels, the language or the tone used in addition to the interpretation that for many reasons, each user is giving to it. One of the languages that has been most successful is that of memes, which are distributed on social networks such as Facebook, T witter and WhatsApp. This is a massive or viralized phenomenon that uses cleverness, humor and sarcasm to transmit information and is provided for the user to review , modify , contribute and make their own version of a given situation. This research is to prove if the memes transmit understandable, identifiable and enduring information to the user or if the original idea is lost. CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................... 1 1.1 Estado de la cuestión............................................................................ 5 2. LA SOCIEDAD ACTUAL ......................................................................... 9 2.1 La sociedad en red ............................................................................... 9 2.1.1 Antecedentes históricos ............................................................. 10 2.1.2 La vida en red ............................................................................ 15 2.2 La colaboración en la web 2.0, la web social .................................... 26 2.2.1 Desarrollo de la W eb 2.0............................................................ 27 2.2.2 La filosofía de la colaboración ................................................... 31 2.2.3 Las redes sociales en la W eb 2.0................................................ 37 2.2.4 La W eb 3.0 y más allá ................................................................ 41 2.3 El Prosumidor y las audiencias activas .............................................. 43 2.3.1 El concepto de audiencia activa ................................................. 43 2.3.2 El prosumidor ............................................................................ 46 2.4 Nuevos usos y consumos informativos .............................................. 48 2.4.1 Oferta informativa ..................................................................... 50 2.4.2 Redistribución de la oferta informativa ..................................... 58 Referencias bibliográficas ........................................................................ 66 3. USO DE LA INFORMACIÓN GRÁFICA ............................................... 75 3.1 Uso de la imagen................................................................................ 78 3.1.1 Fotografía ................................................................................... 79 3.1.2 V ideo .......................................................................................... 81 3.1.3 Caricatura y V iñeta .................................................................... 85 3.2 Humor en los medios ......................................................................... 91 3.2.1 Representaciones del humor ...................................................... 93 3.2.2 Humor en la prensa .................................................................... 93 3.2.3 Humor en la pantalla .................................................................. 96 3.2.4 Humor en Internet ...................................................................... 98 Referencias bibliográficas ...................................................................... 102 4. EL MEME ............................................................................................... 109 4.1 Estudios de memética ...................................................................... 109 4.1.1 Richard Dawkins y Daniel Dennett ......................................... 11 0 4.1.2 Susan Blackmore y Aaron L ynch ............................................ 11 3 4.1.3 Robert Aunger y Kate Distin ................................................... 11 8 4.2 Memes de internet ............................................................................ 122 4.2.1 ¿Qué es un meme de Internet? ................................................. 123 4.2.2 Primeros memes de Internet .................................................... 130 4.2.3 T axonomía de los memes ......................................................... 135 4.2.4 T ipología de Memes ................................................................ 140 4.3 Géneros de memes ........................................................................... 142 4.3.1 Géneros de Shifman —2014 .................................................... 143 4.3.2 Géneros de Pérez Salazar —2017 ........................................... 146 4.3.3 Géneros de Mina —2019 ......................................................... 148 4.3.4 Géneros informales —2019 ..................................................... 149 4.4 Uso de los memes ............................................................................ 155 4.4.1 Entretenimiento y social .......................................................... 159 4.4.2 Política y religión ..................................................................... 163 4.4.3 Mercadotecnia V iral ................................................................. 173 4.4.4 Pseudo-información ................................................................. 175 4.5 Aportes del meme al espacio comunicativo ..................................... 177 4.6 Aspectos negativos ........................................................................... 181 4.7 Diferencias geográficas: el caso de México ..................................... 187 Referencias bibliográficas ...................................................................... 193 5. F ENÓMENOS VIRALES ...................................................................... 203 5.1 V iralidad y fenómenos virales ......................................................... 203 5.1.1 Los primeros fenómenos virales conocidos ............................. 206 5.1.2 Características y motivaciones para compartir ........................ 208 5.2 Diferencias entre fenómeno viral y meme ....................................... 214 Referencias Bibliográficas ..................................................................... 217 6. EL MEME COMO HERRAMIENT A PERIODÍSTICA ........................ 221 6.1 Estado actual del periodismo ........................................................... 221 6.2 T eoría de Encuadre .......................................................................... 228 6.3 Memes y encuadre ........................................................................... 233 6.4 Fake news + Memes ........................................................................ 244 6.4.1 Comprobación de noticias falsas ............................................. 250 6.4.2 Uso de la computación para verificación ................................. 257 Referencias Bibliográficas ..................................................................... 263 7. DISEÑO MET ODOLÓGICO ................................................................. 271 7.1 Objeto de Estudio ............................................................................ 272 7.2 Objetivos e hipótesis de partida ....................................................... 273 7.2.1 Preguntas de la investigación .................................................. 274 7.2.2 Objetivo general ...................................................................... 274 7.2.3 Objetivos específicos ............................................................... 274 7.2.4 Hipótesis .................................................................................. 275 7.3 Diseño y estrategias del experimento .............................................. 276 7.3.1 Ejercicio 1, Creación secuencial de Memes ............................ 278 7.3.2 Ejercicio 2, Encuesta en línea .................................................. 282 7.3.3 Herramientas ............................................................................ 285 7.4 Pertinencia del estudio ..................................................................... 286 7.5 Ámbito geográfico ........................................................................... 287 Referencias bibliográficas ...................................................................... 290 8. RESUL T ADOS ....................................................................................... 293 8.1 Recolección de resultados ................................................................ 295 8.2 Análisis de resultados. Creación de memes ..................................... 296 8.2.1 Primera generación de memes ................................................. 296 8.2.2 Segunda generación ................................................................. 301 8.2.3 T ercera generación ................................................................... 303 8.2.4 Discusión grupal ...................................................................... 314 8.3 Análisis de resultados. Encuesta de memes en línea ....................... 318 8.3.1 Medición del reconocimiento de los memes ........................... 320 8.4 Interpretación de los niveles de reconocimiento.............................. 339 8.4.1 Nivel 1 ..................................................................................... 340 8.4.2 Nivel 2 ..................................................................................... 341 8.4.2 Nivel 3 ..................................................................................... 341 8.4.3 Niveles 4, 5 y 0 ........................................................................ 342 9. CONCLUSIONES Y DISCUSIÓN ........................................................ 345 9.1 Reconocimiento de la información .................................................. 346 9.2 Comprobación de la transmisión de la información ........................ 347 9.3 Utilidad de los memes ..................................................................... 350 9.3.1 Los memes como canal de información .................................. 350 9.3.2 Los memes como forma de entretenimiento en redes sociales 351 9.3.3 Los memes sesgan la información ........................................... 352 9.3.4 Los memes restan importancia a la información ..................... 352 9.4 Investigación a futuro ...................................................................... 353 10. FIGURAS ............................................................................................. 357 1 1. ANEXOS................................................................................................415 1 1. INTRODUCCIÓN El panorama social y político en México es un « desmadre » —si se permite la valoración—, está mal. Comenzando con mexicanos en condiciones desiguales que provocan la creación de grupos que se expresan en redes sociales reclamando por un lado igualdad y más oportunidades de desarrollo y por otro, grupos que estigmatizan los problemas de desigualdad social y migración y que pronostican una situación apocalíptica al grado de convertir al país en «una nueva V enezuela». Aunque este trabajo no trata sobre política, el escenario de ésta es una de las principales motivaciones para realizarlo. Los sucesos ocur - ridos durante el último periodo de elecciones presidenciales más cer - canas a mí —en Estados Unidos en 2016 y en México, en 2018—, me causaron primeramente una sorpresa moderada, ya que, aunque se veía lejana la victoria de Donald T rump en Estados Unidos, era algo posible. Y a había llegado hasta la puerta de la elección pese a todos sus escándalos, errores y actitudes, dejando atrás a valiosos y respetados candidatos republicanos para enfrentar a Hillary Clinton, quien había sorteado también problemas de actitud y escándalos sobre filtración de información a través de medios oficiales; ella seguía siendo funcionaria del gobierno mientras se llevaba a cabo la elección interna del Partido Demócrata. Uno contra otro, acusaciones y difamaciones, noticias sobre la salud de una y los escándalos sexuales y marcada xenofobia del otro, llegaron a marcar la elección de 2016 como la de más participación, incluyendo a las personas sin afiliación a uno de los dos partidos políticos estadounidenses (Heiskanen, 2017) ; al final, en medio de memes, noticias falsas y la participación de la gente en Internet, quedó triunfador el que para muchos analistas sería la peor opción, tanto para Estados Unidos, como para el resto del mundo, pero ¿por qué? ¿cómo influyó esa información que se sabía era falsa? ¿ganó el más gracioso y popular? 2 En el caso de México, durante la campaña hacia la presidencia que «el candidato eterno» Andrés Manuel López Obrador , emprendió desde 2005 y que logró ganar finalmente en 2018, se notó la división social en el país, que pasó de ser inicialmente de «todos contra el PRIgobierno » a «todos contra todos». La participación de diversos personajes en el gobierno procedentes de los tres principales partidos políticos en México y su recurrente cambio de bandera provocaron cambios de ideas, ideales y conveniencias que se veían reflejadas en los medios de comunicación que «informaban» sobre una lar ga y costosa guerra contra el narcotráfico, fraudes electorales y el descontento social que prevalece hasta hoy; la realidad es que la descalificación y los escándalos son la actual base de las campañas electorales en todo el mundo. En 2005, justo cuando comenzó la campaña electoral para el periodo presidencial 2006-2012, y mientras llevaba un proceso de desafuero que le impediría participar como candidato, comenzó a circular una imagen de López Obrador en forma de caricatura que invitaba al pueblo a la esperanza con la frase «Sonríe, vamos a ganar»; poco a poco la imagen se hizo popular y comenzó a aparecer pegada sobre los coches como una calcomanía, también como protector de sol, en las bolsas para la compra del mercado, como piñatas y hasta como muñecos de peluche 1 (Courchay , 2018). López Obrador no ganó la elección de 2006, tampoco la de 2012 por una diferencia mínima, pero sus ideas políticas mesiánicas de esperanza y sobre todo sus representaciones seguían vigentes en máscaras, caricaturas, piñatas y sobre todo en memes, que enfrentaron a partidarios de la nueva izquierda representada por Andrés Manuel López Obrador —y su recién creado partido, moren a — contra todos los demás frentes que no sabían si hacer alianzas o enfrentarlo de frente con serias figuras políticas que eran comparados con personajes de caricaturas y otros programas cómicos de la televisión. El ideario de los mexicanos respecto a la política se basa en la burla y queja hacia los que están en el poder , sobre todo por el estilo de vida pomposa que muestran en público, la percepción de que trabajan poco y ganan mucho dinero y que negocian y roban los recursos del país con otros gobiernos y empresas extranjeras. 1 Courchay , D. (2018) Las metamorfosis de AMLO: piñata, caricatura, máscara, estatua, presi- dente. Horizontal.mx. Consultado el 29 de septiembre de 2019 desde: http://bit.ly/2LXyIcT 3 La forma en que el pueblo se expresa va más allá de las caricaturas políticas que se pueden encontrar en los diarios impresos y digitales; el dominio del contra discurso político ahora se expande por Internet, en redes sociales y sitios web que permiten el intercambio de información para hablar —generalmente mal— del gobierno. El desarrollo de tecnologías que dan paso a diversas formas de hacer política, comunicación, aprendizaje y entretenimiento (Castells, 2000), han traído una permanente conexión entre usuarios de Internet que comparten información y juegan un papel importante en las decisiones colectivas gracias a la influencia que pueden ejercer siendo líderes de opinión o expuestos continuamente a la información que asumen como hechos, tal como sucedió en estos dos eventos político-sociales tan importantes en la vida de un país; es evidente que hemos presenciado rápidos avances en el desarrollo de la tecnología para la comunicación; lo que queda en duda es si la usamos para mejorar o por el contrario la usamos inconscientemente, simplemente porque la tenemos a nuestro alcance. La consolidación de la tecnología de Internet a mediados de la década de los noventa y la explosión de su uso a principios de los dos mil trajo nuevas formas de participación para los ciudadanos, que encuentran cada vez más fácil el acceso a la tecnología y que con el paso de las generaciones moldea su comportamiento. Esta facilidad de acceso a la tecnología de la información y comunicación ha creado un estado que Castells (2000) define como sociedad de la información y que es una sociedad global, compleja y dinámica, con herramientas tecnológicas que facilitan la distribución de información en cualquiera de sus formas; ya no existen barreras para comprar , leer , divertirse o hablar desde cualquier parte del mundo, existe tecnología para estar virtualmente en cualquier lugar . En esta sociedad basada en tecnología, se aprecia que no sólo las técnicas para transmitir conocimiento están obedeciendo a novedosas tendencias, sino que la misma técnica en su esencia está siendo empujada por innovadores elementos de composición, tanto estructural como socialmente; la información no circula de manera vertical, sino que se mueve en una red donde no importan las jerarquías y todo el mundo queda expuesto. No es de extrañar entonces que cada acción 4 percibida como negativa que realiza una persona se comente y exagere en las redes sociales, se difunda de manera global y exponga al culpable ante el ojo público. Para comprender y explicar los fenómenos sociales que se desarrollan en el estado actual de la sociedad —que a priori se aprecian negativos— y que afectan a partir de la imagen que se proyecta y percibe, me llevan al estudio de uno que en realidad no es nuevo; los memes de Internet llevan por lo menos siete años siendo objeto de estudio desde la comunicación, la psicología y la sociología, y más recientemente desde ámbitos como la mercadotecnia basada en algoritmos, lo que promueve también la participación de la informática. Es una verdad que los memes son un medio que entretiene, critica y mueve sociedades; sin embar go, la curiosidad por parte del periodismo, sobre si los memes informan y a qué nivel informan no ha sido explorada. Un meme puede darnos a conocer ciertos sucesos a nivel local o global, por ejemplo, que despidieron al entrenador de nuestro equipo de fútbol o que en España una mujer ha destrozado la pintura de Elías García Martínez de 1930, Ecce Hommo. Los memes nos han puesto al tanto de estos eventos de manera graciosa, pero a diferencia de una noticia o reportaje, no nos cuentan más sobre las circunstancias en que se desarrollaron, por lo que se propone que la información que transportan es superficial o de un nivel muy bajo; tampoco sabemos si la imagen que se aprecia es real o está completa, o si ha sido trabajada con algún editor de imágenes, por lo que se propone que los memes funcionan también bajo la teoría del encuadre y expresan la opinión de quien los crea bajo una perspectiva de lo que se quiere comunicar . En este trabajo intentaré un acercamiento al fenómeno de los memes —entendidos como imágenes, videos, textos y comportamientos— desde una perspectiva de calidad de la información que pueden distribuir , para después comprobar la información que es asimilada y redistribuida por los mismos pr osumidor es . Para el desarrollo de este trabajo de investigación utilizaré recursos físicos y electrónicos; en las citas referenciales que provienen principalmente del idioma inglés y en algunos casos en francés y portugués usaré una traducción propia al lenguaje castellano; usaré muchas imágenes recopiladas desde diversos sitios de creación y distribución de memes como ejemplos y 5 algunas herramientas digitales para la elaboración de las pruebas con las que defenderé mi hipótesis. Así mismo, partiré desde el concepto de la sociedad actual conectada en red hasta el uso de los memes en diferentes ámbitos y las consecuencias, ventajas y/o aportaciones que pueden tener , según lo describo en las páginas siguientes. 1.1 E st ado dE la cuEstión Describe Manuel Castells (2000, 2001, 2009, 2013) una sociedad en la que la vida se basa en conexiones en red, tanto instituciones como individuos interactúan entre sí borrando la barrera que impedía la comunicación directa con cualquier ciudadano o consumidor de una marca. El capítulo dos de este trabajo aborda la combinación de las conexiones en red y el uso de dispositivos personales que marca la diferencia en la sociedad actual; las personas estamos más tiempo conectadas y nuestras actividades dependen en su mayoría de Internet, ya sea en el trabajo, la escuela, el entretenimiento y las actividades de la vida cotidiana, como realizar pagos de servicios o la compra de casa. Así mismo, la tecnología ha avanzado en su desarrollo y permite más conexiones simultáneas, mejoras en la comunicación y un desarrollo exponencial en la investigación científica; nuevas formas de comunicación entre computadoras y humanos y entre computadoras con computadoras han aparecido para ofrecer a los usuarios de Internet servicios y productos basados en sus hábitos de consumo hasta el grado de bombardearlos todo el tiempo y hacer necesario consumir publicidad para acceder a lo que se necesita mientras se permanece en línea; se pasa de la llamada W eb 1.0 a la 2.0 o web social, donde las audiencias definen lo que quieren consumir y alimentan los algoritmos para aprender qué ofrecernos, lo que desemboca en un nuevo uso y valor de la información. En el capítulo tres, repaso la aparición y desarrollo de la imagen como una forma inicial de protesta visual, dado la relación que tiene la caricatura política con los memes y la forma en que ambos dan voz al pueblo y usan recursos humorísticos como la sátira para ridiculizar a los personajes que están en el poder . Apoyado de los estudios de Attardo (2002), Shifman (2007), Shifman y Blondheim (2010), Shifman y Lemish (201 1), Reyes, Rosso y Buscaldi (2012) y Ballesteros Doncel 6 (2016), analizo brevemente el humor , su evolución y su uso en diferentes medios de comunicación y su aporte como base para el humor usado en la actualidad a través de los memes en Internet. En el capítulo cuatro, entro de lleno al estudio y análisis de los memes partiendo de la teoría original sobre evolución cultural memética de Richard Dawkins (1976), y analizo las diferencias con otras teorías desarrolladas posteriormente por autores imprescindibles que dieron forma a teorías complementarias a las de Dawkins como Daniel Dennet (1990), Susan Blackmore (1999), Aaron L ynch (1996), Robert Augen (2001) y Kate Distin (2005). En este capítulo desarrollo también una investigación profunda sobre los memes de Internet y su clasificación y usos siguiendo a Best (1997) quien investigaba sobre las relaciones de textos en foros en línea, Godwin (1999), creador de la «Ley de Godwin» en foros de Internet, Knobel y Lankshear (2005, 2008) pioneros en la clasificación de los memes de Internet, Raquel Da Cunha (2007), quien añade la característica del alcance de un meme, Patrick Davison (2009) quien acuñó el término meme de internet , Shifman (201 1, 2014) definiendo grupos de memes de acuerdo con su uso, al igual que Pérez Salazar (2017) y Mina (2019). Posteriormente se analizan los usos políticos, sociales, religiosos y mercadológicos, así como sus aspectos negativos y se estudia el caso de México, donde los memes son muy populares y se adaptan para cualquier situación. Se plantea también un aporte de los memes al espacio comunicativo gracias a la inmediatez y cobertura que pueden proveer siguiendo a Danung y Holloway (2008) y García A vilés y Arias Róbles (2014). En el capítulo cinco, se explica la relación que tienen los memes con los fenómenos virales en cuanto a su distribución y replicación, procesos en los que se involucra una amplia participación por parte de los prosumidores, que según Bur gess (2008) queda fuera del control de sus protagonistas en muchas ocasiones y que bajo la percepción de Hemsley y Mason (2012) se podrían considerar una forma de conocimiento. Así mismo se explican las diferentes formas en que se usa la viralidad para crear contenidos y campañas de mercadotecnia siguiendo 7 a Shifman (201 1), W iggins y Bowers (2014), T ay (2014), Dynel (2016) y Bébic y V olarevic (2018) quienes desmenuzan las estrategias y actitudes para lograr generar un contenido que se convierta en memético y viral. Continúo en el capítulo seis con un análisis de la situación actual del ciber -periodismo, como lo define López García (2010) y su relación con la caricatura política, la cual ha evolucionado dando espacio a los actuales memes y el uso que el periodismo profesional y aficionado les está dando. Me enfoco en analizar la teoría del encuadre o framing partiendo de los textos de Sádaba (2007), para posteriormente analizar el encuadre en la creación de noticias falsas, que indiscutiblemente intervienen en la conducta y decisiones políticas y sociales en la sociedad. Para tal efecto he consultado la bibliografía de Holan (2016), W anless (2017) y Hendricks y V ester gaard (2019), quienes concluyen que las redes sociales y los dispositivos portátiles tienen una gran influencia en el consumo y distribución de noticias y al ser apropiadas, pueden cambiar el discurso y sentido de la nota original. El capítulo siete describe de manera precisa el objeto de estudio, la hipótesis de partida, la metodología y las herramientas utilizadas para la presente investigación. En el capítulo ocho, expongo los resultados de las pruebas realizadas para la creación y análisis de los memes; finalmente llego a una conclusión, expuesta en el capítulo nueve, donde se define la influencia que los memes tienen en el espacio comunicativo y el nivel de penetración en los usuarios al momento de asimilar la información. 8 9 2. LA SOCIEDAD ACTUAL El presente capítulo servirá como una introducción al estado actual de la comunicación en la sociedad. Se habla de una sociedad y no sociedades ya que como se verá, la conexión en línea en distintos dispositivos y medios es inherente. Con una sociedad interconectada la mayor parte del tiempo, los procesos por los cuales la información circula se han modificado radicalmente comparados con algunas décadas atrás; las interfaces para el acceso a la información se han tornado completamente digitales y esto ha impactado a todos los sectores económicos. El dispositivo personal pasó de ser un ordenador , una agenda digital o un teléfono celular a un dispositivo que lo incluye todo, un metamedio (Márquez, 2017) que parece inseparable y que hace sufrir a su dueño cuando está por agotarse la car ga de la batería. 2.1 l a sociEdad En rEd El rápido paso de la sociedad industrial a la sociedad de la información ha llevado a una manera de pensar , producir , aprender y sobre todo de comunicar diferente, donde las T ecnologías de la Información y Comunicación ( tic ) son el eje principal, como lo fueron en su tiempo la máquina de vapor o la cadena de producción, y que son hoy el eje fundamental de la actividad humana. Las tic , destacan en la actualidad con tecnologías como la fibra óptica, la banda ancha y la tecnología móvil 5G; los big data , cloud computing y las comunicaciones máquina a máquina son servicios y conceptos bien arraigados el día de hoy . La vida dentro de la sociedad red otor ga gran valor al conocimiento, hoy las personas cuentan con un grado de educación elevado y son especialistas en su trabajo. Esto trae cambios importantes en las jornadas laborales ya que no es necesaria la presencia de los empleados; aparece el home office y la educación online gracias a las redes de comunicación que se expanden y dan acceso a más personas con el paso de los años, mediante lo que ha sido una nueva revolución a nivel cultural: Internet. 10 Esta tecnología, creada originalmente con fines militares, ha abierto al mundo posibilidades de expandirse productivamente y ha acortado las distancias para la comunicación generando así cambios, tanto en la forma de generar mensajes, como en la forma de entender los medios por los cuales éstos se difunden. Actualmente, las generaciones más jóvenes son las que se mueven mejor dentro de esta sociedad, ya que han nacido con los avances tecnológicos digitales, donde el uso de dispositivos móviles y las conexiones en red forman parte de su desarrollo como personas ya que no entenderían el mundo si hubieran nacido diez años antes cuando la interactividad, inmediatez y acceso a la información no estaban al alcance como lo están hoy en día; actualmente es muy fácil acceder a un sinfín de aplicaciones, tiendas virtuales, etcétera, ya que el internet de las cosas ha logrado digitalizar las actividades humanas, desde la administración hasta la educación y el entretenimiento, haciéndolos cada vez más accesibles en cuanto a infraestructura, costos y variedad de opciones. 2.1.1 Antecedentes históricos Muy lejos parece ya la época de la Revolución Industrial, donde se notaba claramente el progreso a base de la producción y cuando la acumulación de riqueza daba sentido a las actividades de la sociedad en la época del siglo xviii , dando como resultado el capitalismo en el siglo xix . Se vivía la época de las sociedades industrializadas en países como la misma Inglaterra, Estados Unidos, Francia y Alemania, lo que dio paso a la institucionalización de las empresas y el Estado para posteriormente, dar lugar a una nueva sociedad a finales del siglo xx , la sociedad informacional (Lucas y García, 2014, p. 25). La llamada T ercera Revolución Industrial o revolución informacional llegaría en los años setenta, con la aparición de programas informáticos que controlaban los procesos de la producción en serie, aquí el obrero funciona como un complemento de la automatización, es simplemente operario debido al poco peso del trabajo manual y con las líneas de producción mejor identificadas sobre los grupos de trabajo tradicionales (Lucas y García, 2014, p. 27). La relevancia en los procesos informativos, de producción y traslado de la información son lo que rige la llamada sociedad informacional, donde se da una especial valoración al conocimiento que se genera 11 cada vez más rápido. Sin duda, nos encontramos ante una revolución tecnológica y cultural que acompaña a los medios de comunicación e información y que ha propiciado un cambio en las formas y medios para estos fines. El desarrollo de programas informáticos lleva de la mano a países y ciudades enteras a una nueva etapa en la que ya no es necesario trasladarse lar gas distancias para cubrir una jornada laboral y basta con conectarse a una red para cubrir la exigencia del aporte laboral hacia la empresa. Esta significativa etapa de cambios se puede comparar con lo ocurrido en Gran Bretaña a finales del siglo xv ii i ; hoy se observa el uso cotidiano de ordenadores y desde los años noventa, el extenso uso de Internet (Lucas y García, 2014, p. 32). Estos cambios tienen que ver con la redistribución de la fuerza de trabajo por sectores, se observa cada vez a menos personas trabajando en el campo y las jornadas laborales son más cortas al poder desarrollarse casi desde cualquier lugar ya que se vuelve cada vez más importante la adopción de nuevas tecnologías. Con esta serie de cambios, se podía encontrar gente a favor y en contra del uso de la tecnología, pero al transcurrir el tiempo, más personas se adaptaron al nuevo ritmo de vida, al punto que se comienza a contribuir en la creación y manejo de información con estas nuevas tecnologías ya que se cuenta con un nivel de educación más especializado; esto deriva en el acceso a datos específicos que permiten controlar con base en el conocimiento, distintos ámbitos de la vida tal y como la conocemos hoy en día, es decir , las actividades de la sociedad se vuelven globales gracias a la reestructuración de las economías y el sistema capitalista (Castells, 2001, p. 32). Factores decisivos para la adopción definitiva de esta nueva forma de vida en la sociedad actual ocurrieron justo en la década de los noventa y tuvieron que ver principalmente con los exponenciales avances de la electrónica; primeramente, la aparición y evolución del transistor (que permite la transmisión de señales electrónicas), hasta transformarse en lo que hoy conocemos como microprocesador 2 . 2 El microprocesador funciona situando un conjunto de chips para ejecutar rutinas en un dispositivo. Este microprocesador fue desarrollado por T ed Hof f, Stan Mazor y Federico Faggin en 1971 trabajando para la empresa Intel , finalmente el modelo 4004 fue tan factible que se encuentra en casi todos los dispositivos electrónicos (Ujaldón, M. 2003, p. 16). 12 La aplicación del transistor en el desarrollo de equipo de cómputo dio a Ed Roberts en 1975, la idea de tomar una serie de instrucciones del microprocesador de Intel para desarrollar su propia versión de ordenador personal al que llamó Altair 8800 y que fue la base para el primer ordenador personal vendido con éxito: el Apple I de 1976, que era más compacto y barato que otros modelos (Isaacson, 2014, p. 58). En 1980 ibm lanza su propia versión del ordenador y nace el término pc ( Personal Computer ), abriendo la puerta a la llegada masiva de los ordenadores a los hogares de los usuarios y compitiendo durante un lar go tiempo contra Apple. A mediados de los años noventa este tipo de ordenador creado por ibm y explotado por la empresa Microsoft, será una herramienta común en oficinas y escuelas, pasando de ser artefactos que ocupaban el espacio de una habitación, a una compacta herramienta personal imprescindible. A estas alturas, los ordenadores se conectan en red y se hacen portátiles, permitiendo compartir la potenciación informática y el almacenamiento y procesamiento de datos (Castells, 2001, p. 75). Finalmente, la conexión en redes de los ordenadores y dispositivos se une como un factor decisivo; este factor proviene también de la década de los años setenta, cuando las telecomunicaciones logran importantes avances que van de la mano con la microelectrónica e informática vanguardistas, permitiendo el sur gimiento de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, las tic . Esta enorme capacidad de transmisión de datos que permite la fibra óptica, los protocolos de interconexión, las microondas, la transferencia satelital y celular que dan ubicuidad a los usuarios son también parte de esta revolución tecnológica que, combinadas, dieron paso a lo que hoy se conoce como Internet (Castells, 2001, p. 76). El grupo de tecnologías que lo conforman, parte de un desarrollo inicial al servicio del gobierno y la milicia estadounidenses en los años setenta, durante la guerra fría; en aquel tiempo se pretendía proteger dicho país de cualquier ataque a las líneas de comunicación e inteligencia. arp anet era el nombre de la serie de conexiones que permitirían mantenerse en pie a las telecomunicaciones en caso de un ataque enemigo mediante diversas rutas que alternaban las comunicaciones según fuera necesario. En realidad, este proyecto no 13 tuvo una aplicación militar como tal, sino que se creó con recursos militares para el desarrollo de la tecnología con la cual funciona (Castells, 2000). En 1972 esta red conectaba cuatro universidades, y poco a poco se unieron más hasta llegar a ser casi cincuenta centros educativos colaborando. El avance en las telecomunicaciones y la informática permitieron en la segunda mitad de la década de los ochenta la creación de diferentes redes, ahora con un fin científico, arp anet , milnet y csnet compartían entonces un mismo lenguaje o protocolo de comunicación que compartían también con las redes npl mark i de Gran Bretaña y la francesa cyclades (Abbate, 2009, p. 144). En 1986 la nueva red nsfnet logra conectar cinco súper ordenadores para abrir las redes y abastecer a toda la comunidad científica; así en 1992, integrada por empresas y diversos organismos se funda la isoc o « Internet Society» que cuenta con más de diez mil redes y un millón de ordenadores conectados en cincuenta países (Ibeas, Díaz y De la Hoz, 2009, pp. 17-19) lo que demuestra que el desarrollo de Internet es compartido internacionalmente por técnicos y científicos en cooperación, y aunque en un inicio no eran redes abiertas al público, proporcionaron siempre soluciones y herramientas innovadoras además de técnicas estandarizadas con una amplia comunidad de investigadores y técnicos expertos en el trabajo en red. Es a partir de entonces que las redes comienzan a expandirse, se hacen globales y cada vez más gente tiene acceso a los servicios que Internet ofrece. La economía, política y cultura se integran también en la red; los servicios incluidos en Internet despiertan la cultura radical de ciertos sectores que lo han usado como instrumento para revelarse en movimientos contra el estado e independizarse de las empresas, mismas que hasta fechas recientes supieron aprovechar los beneficios del conjunto de redes. Ante esto, cabe mencionar que en un principio ninguna empresa veía en la tecnología de Internet la forma de generar algún beneficio económico, por lo tanto —según menciona Castells (2000)—, no fue la empresa la que sacó adelante a Internet, sino que fue gracias a que Internet parte de una arquitectura abierta y de libre acceso, que sus usuarios comenzaron a producir y desarrollar la tecnología, aplicaciones y servicios con que la red funciona, creando además sus propias empresas para este fin. 14 Muestra de estos desarrollos son aplicaciones como el correo electrónico, los boletines de noticias, la transferencia de archivos o File T ransfer Pr otocol ( ftp ) y naturalmente la W orld W ide W eb (www) programada en lenguaje html y a la cual se accede mediante ciertos protocolos de hipertexto (Ibeas, Díaz y De la Hoz, 2009, p. 31); sin duda alguna, los servicios que se han desarrollado a través de los años han llevado a que los usuarios se encuentren de forma más cómoda y sin darse cuenta, frente a una gran variedad de aplicaciones con servicios de transferencia de audio y video en tiempo real, entretenimiento, aprendizaje y geolocalización habituales. Internet es en sí una serie de políticas e improvisaciones que han logrado proveer a la población del acceso a la información y a los dispositivos, que ha acercado a científicos y creado comunidades virtuales para relacionarse a lar ga distancia y que de manera social ha contribuido a que la cultura, la política y la creatividad sean más democráticas (Abbate, 2009, p. 143). Sin notarlo, estamos frente a una presencia activa y casi necesaria de Internet; hay muchos aspectos a destacar de esta tecnología y muchos más por desarrollar y mejorar , tal es así que las cifras actuales de su uso alcanzan al 49,6 % de la población mundial con un crecimiento del 933,8 % con respecto a los usuarios contabilizados en el año 2000; esto es casi 3,732 millones de usuarios repartidos alrededor del mundo, aunque de manera no equitativa, ya que África sigue siendo la zona con menor acceso a los servicios que la red brinda (InternetW orldStats, 2017); también nos enfrentamos a desigualdad tecnológica y técnica, así como a dilemas sociales que quedan sin poder resolverse como las actividades ilegales de identidad, discriminación social y terrorismo (Abbate, 2009, p. 143). Podemos entonces resumir que esta última revolución ha logrado ampliar la productividad, ya que los ordenadores incrementan las capacidades de los usuarios y las telecomunicaciones, así como el alcance y poder de la difusión de información generada por éstos (García, 2016). Internet ha reconfigurado las costumbres tanto sociales como económicas y es así como estamos viviendo actualmente. Y a sea que hayamos vivido antes o durante su aparición, en palabras del propio Castells (2013, p. 22): 15 Internet, la red mundial y una variedad creciente de redes que operan sobre plataformas inalámbricas constituyen la infraestructura tecnológica de la sociedad red, al igual que la red eléctrica y el motor fueron el soporte del modelo de or ganización social que conceptualizamos como sociedad industrial. 2.1.2 La vida en r ed Delia Crovi (2006) destaca que a pesar de haber grandes diferencias en el acceso a las nuevas tecnologías entre las naciones y entre los individuos, todos los países tienen al menos una franja social que las ha integrado, es decir un grupo que sirve como guía. Como se ha explicado, la mayoría de éstas nuevas tecnologías han tenido su origen en países desarrollados; en 1995 el gobierno estadounidense cedió al sector privado el manejo de Internet, dando paso a un auge en el comercio electrónico; el famoso puntocom reveló al mundo las posibilidades de Internet como el motor económico que llegaría a su cúspide en el año 2000 y que ya entrado el siglo xxi ayudó a llenar la vida de las personas con nuevos medios de comunicación de tipo social que proporcionan las formas de comunicación y relaciones que son usadas hoy en día. Las wikis , weblogs , redes sociales y demás servicios donde los usuarios colaboran, son accesibles para muchas personas con beneficios potenciales (Abbate, 2009, p. 151). Ahora es más fácil estar en contacto con amigos y familiares, se puede crear y participar en comunidades virtuales, opinar y or ganizar un movimiento político o social sin importar la distancia; Janet Abbate (2009, p. 151) expone que: Usuarios de todas las edades saludaron a Internet como un medio de expresión personal y las nuevas aplicaciones ayudaron a democratizar la tecnología, posibilitando que el ciudadano de a pie generara y difundiera noticias, información, opinión y entretenimiento. Las tecnologías de la información y comunicación tienen una presencia indiscutible en la sociedad hoy en día, son todo un sistema de comunicación basado en un lenguaje digital, capaz de integrar la producción y distribución de palabras sonidos e imágenes de acuerdo 16 a la necesidad de expresión de los seres humanos y sin embar go no son lo que sustenta la sociedad red, como mencionan Ortiz del Amo y W elp (2013, p. 69): «el pr opio cambio, la digitalización e Internet, ha pr opagado sus efectos rápidamente, difundiendo también los defectos intrínsecos del mismo, como son la br echa digital y los efectos negativos de la globalización». Desde varias perspectivas, es necesario analizar hasta dónde el desarrollo tecnológico da pie a actividades adoptadas por la sociedad y en cuáles otras es la sociedad la que requiere del apoyo de la tecnología para avanzar en su propio desarrollo. El ámbito económico encontró apoyo en diferentes avances tecnológicos, desde el « efecto Ford » en el siglo xx , hasta la W eb 3.0 3 en la segunda década del siglo xxi , cuando las empresas pasaron de ser un lugar con cientos de empleados en un mismo edificio a estar repartidos en oficinas menores en lugares distantes y comunicadas a través de las redes de comunicación; casi todo el trabajo interior de empresa, de relación con clientes y proveedores se está haciendo por la red (Castells, 2000). Lo que trajo realmente el avance de Internet fue un cambio en el modelo de operar de las empresas; actualmente éstas tienen la capacidad de funcionar en red, articular los mercados, insumos y su or ganización es completamente en línea; es lo que Manuel Castells llamó «La empresa red» y donde al interior se promueve compartir conocimientos y experiencias para el bien generalizado de todos los que intervienen en ella. Además de esta primera intervención tecnológica en la economía, la globalización de mercados se desarrolló rápidamente mediante conexiones en red permitiendo la aparición de mercados virtuales como Nasdaq y Eur ex , que no se establecen en un lugar físico, pero que prácticamente volatilizan los mercados globales en tiempo real; un mercado de valores impacta en los demás de manera inmediata. Las empresas trabajan en red produciendo, comprando y vendiendo a 3 La idea de W eb 3.0, está relacionada a lo que se conoce como web semántica. Los usuarios y los equipos, en este marco, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera, acceder a la información resulta más sencillo. Dicho de otro modo, todos los datos alojados en la W eb 3.0 deberían ser entendidos por las máquinas, que podrían procesarlos con rapidez. La W eb 3.0, en definitiva, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo con los intereses del usuario (http://definicion.de/web-3-0/). 17 nivel global, de oriente a occidente, con filiales o matrices, grandes o pequeñas; las empresas trabajan juntas en diversos niveles de correlación y dependencia. La producción y procesos se hacen flexibles, no hay faltantes ni exceso de producción, prácticamente se produce a pedido de los mercados. Por otro lado, las alianzas estratégicas marcan un motor para la supervivencia de las empresas al mantener un nivel de colaboración e interés constante y así obtener beneficios que ayuden a su propio desarrollo (Castells, 2000). Se puede afirmar entonces que la llamada empresa red «obtiene gran parte de sus ventajas competitivas de la tecnología que, por otra parte, incide de manera estructural en la empr esa» ( Ortíz y W elp, 2013, p. 122). En la actualidad existen empresas que basan sus actividades en Internet, es decir , que pasada la época de la empresa red y el puntocom reinventaron la forma de mantenerse en el negocio o simplemente se han ido creando con base en lo aprendido con el cambio de paradigma tecnológico. Esta «es una mezcla de empr esa r ed que establece alianzas con otr os fabricantes para ofr ecer nuevos pr oductos» (Ortíz y W elp, 2013, p. 130), se basa en tecnología de código abierto para crear opciones desarrolladas en conjunto con otras compañías y aprovechar lo que ya está hecho. Es el caso de Facebook; en esta red social donde confluyen millones de usuarios, se puede encontrar también una plataforma para juegos en línea, para publicar , editar y ubicar fotografías, reservar viajes, crear encuestas, transmitir video en vivo y , sobre todo, vender . Otra característica de las empresas basadas en Internet es que se basan en las necesidades de los usuarios y los ve como individuos, permitiéndoles tener una conversación directa con ella; esto es el llamado «Bussines to Consumer» ( b 2 c ) donde gracias al desarrollo de software las empresas « son capaces de orientarse de manera personalizada, de gestionar las peticiones individuales y focalizarse en el usuario final con soluciones altamente customizables » (Ortíz y W elp, 2013, p. 133); hoy en día es fácil encontrar estas soluciones en cualquier dispositivo electrónico portátil. Las empresas del siglo xxi se benefician de los usuarios, el marketing digital es lo que se llamaría «tener la información correcta » 18 para generar ganancias. L o s clics en la publicidad que saturan al usuario mientras está en línea son el medio de obtener ganancias (Ortíz y W elp, 2013, p. 134); además de banners , existen algoritmos desarrollados por diversas empresas que analizan la información de navegación y aportan datos clave sobre la actividad de los usuarios; un ejemplo de estas empresas es Google, que tiene la información que se vende en diversos sectores comerciales para así llegar a sus potenciales usuarios mediante la compra programática y que incluso ofrecen cursos y ayuda para lograrlo (Think W ith Google, 2017). Existen también modelos de negocio como Spotify , un servicio gratuito y legal de descar ga de música que maneja la publicidad en contra del usuario-cliente al no permitir disfrutar de su servicio sin ésta a menos que se pague una suscripción Pr emium . Al pagar , el usuario se libera de los anuncios y adquiere el derecho a escuchar mejor calidad de audio y descar gar la música a su dispositivo (Spotify .com, 2017). El modelo de negocios que manejan las plataformas de cr owdfounding o mecenazgo como Kickstarter , Ulule o V erkami, se basan también en las nuevas tecnologías con una financiación en línea, donde se emplea una estrategia de capital riesgo, es decir que pequeñas sumas por parte de varios inversionistas se usan para financiar una empresa con una idea innovadora, son las llamadas «startup» , que se lanzan al mercado para conseguir valor y recaudar más capital. Si la startup es bien valorada, la idea o producto conseguirá más recursos, lo que la convierte en una empresa prometedora y entonces ganará mucho más valor; si, por el contrario, no es bien valorada, la pequeña empresa desaparece y hay una pérdida de capital. T eniendo esto en cuenta, los inversionistas pueden decidir por arriesgar su dinero; con este modelo se genera una volatilidad financiera, pero también hay promesas de riqueza y productividad. Igualmente funcionan a través de Internet, tiendas y servicios como Amazon, eBay , Mercado Libre o Netflix, que dan forma al e-Commerce, es decir , son «transacciones comer ciales en las que no hay r elación física entr e las partes, sino que los pedidos, la información, los pagos, etc., se hacen a través de un canal de distribución electrónico» (Fonseca, 2014, p. 10). 19 La banca electrónica dio también un paso adelante en cuanto a servicios hacia sus usuarios; inicialmente pensada como un servicio telefónico, la idea no fue bien recibida debido a la falta de seguridad que ofrecía. Hoy en día se considera que una entidad financiera sin presencia en línea carece de rentabilidad y solvencia. El cliente puede hacer uso de este servicio para así evitar pasar por la sucursal del banco y hasta puede hacer transacciones fuera de su país de origen gracias a que los bancos también deben estar conectados en red; incluso se pueden hacer transacciones en locales comerciales ajenos al banco, como es el caso de las tiendas de conveniencia que abren las 24 horas del día (es el caso de las tiendas oxxo y 7eleven en México) y también mediante el uso de dispositivos que funcionan como una terminal de cobro bancaria a través de una aplicación para dispositivo móvil como Square, Intuit o PayPal . Menciona Francisco Uría, del kp mg 4 ( Efe , 2016) : Dada la velocidad del cambio que estamos viviendo y el creciente número de clientes que operan en formatos no presenciales. Las entidades que no sean capaces de gestionar de forma eficaz la información que tienen de sus clientes y les permitan relacionarse con el banco a través del canal de su preferencia de un modo igual de eficiente, no podrán enfrentarse a sus competidores, ni a los antiguos ni a los nuevos. Se puede observar entonces, que la economía ha venido haciendo uso de los avances tecnológicos para funcionar en ambas direcciones; por un lado, acercarse a los usuarios haciéndoles más fácil el acceso a transac - ciones rápidas y ubicuas, y por otro, haciendo uso de los hábitos que el propio usuario va dejando como un rastro mientras se encuentra conect - ado a la red. Castells (2001) afirma que tal como hace 2.700 años se llevó a cabo una transformación histórica, actualmente se vive una revo - lución igual de importante; el nacimiento de nuevas formas de pensar y vivir se estableció gracias a la aparición del alfabeto en su momento, así como la aparición de la tecnología en que se basa Internet. 4 El kpmg es un grupo de firmas que ofrece servicios profesionales de auditoría, financieros, legales y fiscales. Pertenece al grupo de las Big4; las cuatro firmas más importantes del mundo de servicios profesionales, junto a PwC, Deloitte y Ernst & Y oung. 20 Lucas y García señalan que «las nuevas tecnologías han cambiado paulatinamente las formas de comunicación humana permitiendo mayor rapidez, una capacidad superior de manejo de información, un acceso más fácil, tipos difer entes de mensajes y gran demanda por parte de los sujetos» (2009, p. 96). Como se ha venido explicando, los ordenadores han sido una característica moldeadora de la sociedad red ya que permiten una conexión y comunicación instantánea, y que actualmente es más notoria la incorporación de nuevos dispositivos de tipo personales como elementos comunicativos al dinamismo de la sociedad. La evolución tecnológica se ha transformado en un proceso social ampliado al cambiar o afectar las formas de comunicación pero como Lucas y García (2009, p. 97) rescatan: «estas oportunidades quedan escondidas y sin influencia si no hay una demanda social que haga patente su utilidad» y añaden: «la capacidad r eal de esta tecnología está supeditada al alcance de otras que la apoyen»; con esto se puede entender que no solo por la simple existencia y constante desarrollo de la tecnología se logra un fin, sino que se necesita del valor de la información para conseguirlo. La sociedad red vive conectada mediante dispositivos; lo que a principios del siglo xxi eran conexiones e interacciones por medio de la primera telefonía digital y los mensajes sms , hoy se puede encontrar en redes de telecomunicaciones 5 g y video llamadas en tiempo real y excelente calidad. El teléfono, la radio, el cine y la televisión contaban con su propia audiencia y espacio: un receptor , una sala y una pantalla; era entonces que, para conocer las noticias del mundo, se adquiría un ejemplar del periódico de confianza, y para leer un comic, bastaba con esperar cada semana una nueva entrega. Hoy en día, cualquier persona puede hacer todo eso sentado mientras viaja en un avión hacia otro país, gracias a que existen dispositivos todo en uno y redes de acceso mundial para acceder a distintos servicios mediante subscripciones y pago de Internet; en realidad todo esto es posible, como mencionan Salvat Martinrey y Serrano Marín (201 1), gracias a la digitalización de todos estos servicios, que ya existían previamente. Y a Castells hablaba sobre el crecimiento exponencial de las redes y afirmaba que Internet era el medio universal interactivo de 21 comunicación por ordenador en la era de la información, captando en muy poco tiempo (tres años) sesenta millones de usuarios gracias a que sus consumidores son también sus productores de contenido, todos quieren estar conectados y participar . C a s t e l l s a fi r m a b a q u e e s t e t i p o de comunicación mediante ordenadores, dentro y fuera de Internet, se caracteriza por su penetración, descentralización multilateral y su flexibilidad, lo que comenzó creando redes cooperativas virtuales compuestas por gente que tenía intereses similares, mientras los usuarios creaban identidades on-line (Castells, 2001 pp. 421-431). En su primera edición de «La era de la información», en el año 1999, Castells detallaba el uso del ordenador como el medio de acceso a situaciones de comunicación como el trabajo, entretenimiento, los servicios domésticos, la banca, la educación, la política, la comunicación personal y la participación ciudadana; se podría decir que actualmente el ordenador se ha sustituido por el smartphone . Inicialmente el uso del correo electrónico llegó a mediar entre la lentitud del correo tradicional y la inmediatez del teléfono (Ortíz y W elp, 2013, p. 161), pero hoy en día los servicios además de ser digitales y de acceso desde Internet, van con el usuario a donde sea que éste se mueva. El ordenador sigue estando presente en la mayoría de los hogares y oficinas, pero el uso del teléfono inteligente y las tabletas va en aumento a nivel mundial; según lo datos del sitio ‹InternetW orldStats.com› (2017), actualmente los usuarios prefieren acceder a contenidos en línea mediante dispositivos personales y portátiles. Se cuentan más de 6,800 millones de suscripciones a Internet con dispositivos móviles en el planeta; esto obedece a que la flexibilidad de su uso potencia su expansión en diferentes ambientes, esto lo convierte en un dispositivo universal, ya que ahí confluyen diversos medios de comunicación y entretenimiento en uno solo. El informe 2016 sobre la sociedad red del o n t s i 5 revela datos sobre los cambios que siguen efectuándose al adoptar la tecnología y los modos en que la sociedad y las empresas la usan; en el informe 5 El Observatorio Nacional de T elecomunicaciones y de la Sociedad de la Información en España, publica cada año en septiembre, un informe con indicadores nacionales e internacionales sobre el grado de penetración de las T ecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sobre el desarrollo de la Sociedad de la Información. 22 se detalla el aumento del uso de telefonía móvil y el descenso de la telefonía fija, así como el aumento en el uso de la banda ancha ya sea móvil o fija ( o n t s i , 2016). Al parecer ya está comprendido, la tecnología será parte de nuestra vida y no podremos apartarnos de ella; en este sentido vale la pena hacer una reflexión a conciencia de cómo es que se or ganiza y de qué forma vamos a apropiarnos de ella (Cardoso, 2010), si bien desde hace más de dos décadas la tecnología que soporta la red ha permitido y marcado las formas de entender y practicar la comunicación entre sujetos, hoy en día aunque no presentes, se apoyan en la comunicación en tiempo real mediante textos, imágenes y sonidos. Empresas de todo tipo ofrecen contenidos y servicios para la vida virtual; entretenimiento, educación, banca y la comunicación han sido digitalizados gracias al desarrollo de telecomunicaciones, hardware y software. La visión de Castells (2001) sobre el futuro del desarrollo tecnológico se ha ampliado en los últimos años: los servicios de webTV que complementaban la programación de los canales en la televisión son ahora contenidos exclusivos en aplicaciones que se instalan en los dispositivos, ya sea teléfonos, tabletas o televisiones inteligentes, sirvan como ejemplos los servicios de paga de Amazon Prime V ideo, Netflix, HBO Go, Movistar TV , etcétera; la realidad virtual está presente en los videojuegos como la Playstation VR y XBOX Kinect, la tecnología usada en los conciertos va mucho más allá de lo pensado, incorporando el sonido envolvente y el mapping , donde se proyecta video sobre cualquier superficie (por ejemplo la puesta en escena «The W all», de Roger W aters) e incluso hay conciertos sin el artista principal presente gracias a la tecnología de hologramas (como los conciertos de Michael Jackson y T upac Shakkur), algo que las generaciones anteriores no podrían imaginar . Los medios de comunicación actuales no se alejan de las culturas tradicionales, sino que las absorben, es decir que una actividad cultural tradicional se ve modernizada al aparecer una versión digital o maquinizada; esto hace que los usuarios se segmenten debido la brecha que van dejando los medios; si bien hay personas mayores que dan el salto y adoptan las nuevas tecnologías, hay quienes no se interesan en hacerlo. Esta segmentación de masas marcada anteriormente por la televisión se localiza en la clase y costo de los dispositivos del usuario actual, desde 23 gama básica hasta alta. No tanto el ordenador , que vive una etapa de capacidad homogénea en general, sino por el tipo de aparato portátil, los servicios con los que cuente y las tareas que sea capaz de realizar . A saber: los datos contratados, la capacidad de almacenamiento, la calidad de las fotografías que hace, serán lo que permitirá o no al usuario, acceder a la vida virtual de la sociedad red. Ortiz y W elp (2013) mencionan que mientras aumenta el número de usuarios, la tecnología va cambiando también, y es cuando los usuarios inexpertos comienzan a interactuar dentro de la red, lo que da paso a la aparición del software que les permitirá también crear contenidos debido a su fácil uso. Hay que recordar que Internet ha permitido el desarrollo de redes horizontales de comunicación interactiva como Facebook, Google+, T witter o Instagram, donde la apropiación y participación ha llegado a generar desde movimientos políticos hasta hábitos de consumo de cultura (Ortiz y W elp 2013, p. 178). En el ámbito educativo, también se pueden observar cambios sobrevenidos del avance de las nuevas tecnologías; tanto en el aula como fuera de ella, encontraremos un sin fin de nuevas ideas y tecnología que están obedeciendo a novedosas tendencias y podemos notar que, en efecto, la técnica en su esencia está siendo empujada por innovadores elementos de composición. Pero como mencionan Julio Cabero y Rosalía Romero (2007, p. 13), no siempre basta con tener la tecnología al alcance de nuestras manos: Es cierto que las TIC crean entornos específicos para la información que pueden ser más atractivos y con posibilidades diferentes de los tradicionales. Pero, desde nuestro punto de vista, el valor de la transformación y la significación que se alcance con ellas no dependerá de la tecnología en sí misma, sino de la capacidad de relacionarlas con el resto de las variables curriculares: contenidos, objetivos u or ganizativas y de la aplicación sobre estrategias didácticas específicas. La educación, al igual que la economía se ha convertido en un asunto de índole global donde existe una sociedad que aprende a aprender y que cuenta con una inteligencia ambiental que pasó de existir en una sociedad de memoria, a convivir en una sociedad de redes donde se requiere 24 satisfacer necesidades educativas en contextos geográficos, sociales y de compatibilidad tecnológica para así abrirse al conocimiento. Crovi recalca que «la educación constituye uno de los ejes del cambio que están operando las sociedades a partir de que la información fuera considerada un insumo de circulación permanente entre los individuos, transformando así la vida cotidiana» (2006, p. 9). El paradigma tecnológico obliga a estar al día, las estrategias educativas se moldean mediante dispositivos informáticos que tuvieron sus inicios en 1960 con el lenguaje pla to (Pr ogrammed Logic for Automated T eaching Operations) en la Universidad de Illinois y que generó un modelo de instrucciones asistidas por computadores o cai (Computer Assisted Instruction) que permitía interactuar a los alumnos con la pantalla mediante un esquema de naturaleza tutorial, lo que es considerado como uno de los primeros aportes de la computación a la educación (Peñalosa, 2013). Con la aparición de equipo informático basado en microprocesadores se marca el fin del modelo ca i para dar paso al « Plan Nueva Y ork », un programa para la enseñanza de matemáticas y otras asignaturas, el declive sucede principalmente por el choque de los tipos de aprendizaje entre el conductismo y el cognitivismo. En los modelos asistidos por computadora y de instrucción programada, se manejaba el aprendizaje bajo condiciones controladas, mientras que el cognitivismo prestaba más atención a los procesos en la mente del estudiante (Peñalosa, 2013 p. 21). El avance en el desarrollo de equipo informático permeó de igual forma en el ámbito educativo, al grado de inclinar las miradas más hacia « aprender con», que «aprender de» los ordenadores y se le restó el papel protagónico a este equipo que fue integrándose en redes para potenciar su uso. Según Peñalosa (2013, p. 23) la adopción de la pc tuvo dos usos importantes: a) como complemento de libros de texto y cursos, a través de materiales de apoyo digitales, siguiendo la tradición de generaciones anteriores, con productos como textos interactivos, sistemas de ejercicios, presentaciones, etc. b) como herramienta para el aprendizaje, a través del uso de aplicaciones genéricas de software en los salones de clases, como hojas de cálculo, sistemas de administración de bases de datos, programas de manejo de gráficos, 25 procesadores de palabras o paquetes integrales de aplicaciones. Esta es la pc multimedia, sur gida a principios de los años noventa, que tiene gran capacidad de almacenamiento y procesamiento y que permitió otro tipo de aplicaciones para la capacitación y el adiestramiento basado en computadora como los simuladores de vuelo o programas tutoriales. La segunda etapa del desarrollo tecnológico para la educación se sitúa cuando se establece un Internet maduro, con ordenadores conectados en red, correo electrónico, chats y foros de discusión disponibles para todo el mundo. La llamada W eb 1.0 aportó un modelo de transmisión de información y de recursos que se encontraban libres por la red y que principalmente eran documentos en hipertexto, elementos multimedia y bibliotecas digitales; la W eb 1.0 representó la posibilidad de encontrar información entre sitios web de manera amigable y que aún podemos encontrar funcionando en forma de sistemas de administración de aprendizaje, los Learning Management Systems ( lms ) como Moodle, Chamilo o Canvas. Cabe mencionar que las universidades de todo el mundo cuentan ya con sistemas de aprendizaje propios, dando acceso a muchos más estudiantes de los que pudieran aceptar en sus instalaciones. Considerada como una tercera etapa, a principios del siglo xxi aparecieron aplicaciones basadas en la web que permitían el intercambio de información entre usuarios; música, documentos e imágenes se compartían en red a través de un protocolo de pares o Peer to Peer . En ese momento nacía la W eb 2.0 con aplicaciones basadas en la red, usuarios reunidos en comunidades que formaron la inteligencia colectiva y que juntos fueron construyendo mediante software libre y redes sociales donde compartían contenidos creados y or ganizados por ellos mismos; tal es el caso de W ikipedia creada en 2001 y que es una gigantesca base de datos alimentada por la información que todos los usuarios registrados ponen a disposición unos de otros. Así mismo blogs, podcasts y wikis fueron tecnologías adoptadas por educadores que poco a poco las hicieron evolucionar en cuanto a métodos y plataformas como Diigo, Delicious, Y ouT ube o la misma Facebook; los servicios como comunidades virtuales, redes sociales y foros son de gran valor educativo ya que permiten a los usuarios compartir información con personas con su mismo perfil y encontrar 26 intereses comunes, formar un espacio de trabajo informal, así como crear comunidades de aprendizaje continuo (Peñalosa, 2013 p. 27). Actualmente, una cuarta etapa se vive con la aparición de la W eb 3.0 y las ventajas que ésta ofrece al permitir la educación ubicua y tomar la rienda tanto del ritmo como del enfoque en que cada estudiante adquiere conocimientos; la importancia de la W eb 3.0 en la educación es que hace vínculos y arroja resultados significativos para el estudiante, además permite el uso de las herramientas y dispositivos para hacerlo, como los buscadores web semánticos ‹www .wolframalpha.com› y ‹videolectors.net› y aplicaciones como Y ouT ube (Arroyo, W elty , Alani, 201 1, p. 52). Se puede concluir , entonces, que la forma en que se vive la comunicación y la vida en general en esta etapa de la humanidad está marcada por la globalización y los avances que día con día intercambiamos con la tecnología, ya que en algunos aspectos es la sociedad quien demanda soluciones tecnológicas y en otros, las capacidades de ésta las que sin querer marcan el ritmo de la realidad. En palabras de Xosé López García: «Basándose en la nueva infraestructura tecnológica, el proceso de globalización de la economía y la comunicación cambió la forma de producir , consumir , gestionar , informar y pensar» (2010, p. 70) . 2.2 l a colaboración En la W Eb 2.0, la WEb social Cuando en 2003 T im O´Reilly acuñó el término W eb 2.0, se refería a una plataforma de colaboración entre usuarios que compartieran el conocimiento de manera horizontal, donde lo imperante era solucionar los problemas de la sociedad de manera inmediata. Aunque la forma en que la W eb 2.0 o W eb social funciona ya existía antes que O´Reilly hiciera famoso el término, fueron las empresas que sobrevivieron a la llamada burbuja del puntocom las que se posicionaron como punta de lanza en la nueva forma de participar y compartir la información con los usuarios y público en general; aprovechándola en favor de unos y otros y siempre basándose en principios básicos para esta etapa de la red: la arquitectura de la participación y la inteligencia colectiva. De Clerck (2008, p. 31) menciona que, apoyándose en diferentes lenguajes de software, la W eb 2.0 es: 27 Una nueva generación de servicios y aplicaciones web que facilitan la publicación, el compartir y la difusión de contenidos digitales, que fomentan la colaboración y la interacción en línea y que ofrecen unos instrumentos que facilitan la búsqueda y la or ganización de la información. 2.2.1 Desarr ollo de la W eb 2.0 La considerada W eb 1.0 consistía en documentos en lenguaje html , imágenes y alguna que otra sección multimedia; la comunicación era en un solo sentido, por lo tanto, el usuario permanecía pasivo frente a la información, siendo este tipo de páginas la principal forma de tener presencia en un momento dominado por la fama de aparecer en Internet. La W eb 2.0 es otra etapa de Internet, donde los contenidos dejaron de ser un escaparate para personas y empresas, pasaron a ser publicaciones con contenidos de ida y vuelta donde se abrió la posibilidad de interactuar con las páginas web y con ello se hizo posible que el usuario construyera dentro sus propios contenidos, constituyendo un avance fundamental y un estímulo para que se integraran cada vez más usuarios. (Ortiz del Amo y Y elp, 2013). Los sitios web desarrollados en la etapa 2.0 se basan en la arquitectura de la participación, esto es: permitir la participación en masa de usuarios mediante software basado en Internet como plataforma; de acuerdo con este Primer principio de la W eb 2.0 descrito por T im O´Reilly (2005), ya no es necesario instalar algún paquete informático en cada ordenador para realizar el trabajo. En lugar de eso, basta con acceder a la aplicación web (o api ) para poner a funcionar un servicio, de manera que la web se convierte en una plataforma donde éstos constituyen un espacio para los usuarios, participando, añadiendo contenidos de distintos tipos y mejorándolos mientras más se los utilice (O´Reilly , 2005). Ejemplos de este tipo de software son los buscadores como Google y Bing o sitios de comercio electrónico como Amazon o eBay , donde el usuario además de buscar un producto puede compararlo, escribir sobre sus características, hacer valoraciones y hasta hacer competencia vendiendo un producto similar; otro ejemplo es el gestor de contenidos W ordPress, donde se puede crear un sitio web sin instalar algún softwar e adicional en el ordenador; cualquier función extra que se necesite puede estar ya creada por algún desarrollador en forma de complemento o 28 plugin ; con esto se cumple con el primer principio mencionado por O´Reilly en 2005, el de «la lar ga cola», que permite que unos usuarios complementen con su desarrollo el trabajo de otros. La interacción que se lleva a cabo dentro del sitio web apela a otro principio, — «la inteligencia colectiva»—, ya que se intercambia información entre vendedores, la información de su producto y los compradores, que cuentan con la información de su experiencia previa con ese producto. El Segundo principio , de «la inteligencia colectiva» se desarrolla cuando se da acceso a miles de usuarios para colaborar en una variedad de temas mientras se está contribuyendo al propio desarrollo del ciberespacio; según menciona Pierre Lévy en su libro sobre « Cibercultura», la inteligencia colectiva propicia un cambio tecno- social acelerado que atrae a más individuos a la participación para evitar quedarse aislados en una brecha digital; aunque no es el fin de esta cita mostrar un punto negativo hacia la inteligencia colectiva, el mismo Lévy describe a la inteligencia colectiva como «el r emedio y veneno de la ciber cultura», ya que permite el crecimiento, pero puede dejar a muchos fuera (Lévy , 2007). Y a se ha mencionado a Amazon y eBay como ejemplos de Internet como plataforma, en el caso de la inteligencia colectiva es necesario volver a mencionar el grado de participación que ocurre dentro de ellos para demostrar que entre más opiniones se car guen en su base de datos, más completa y certera será la información de determinado producto al provenir precisamente de otros usuarios que han interactuado dentro del sitio web; W ikipedia, los blogs y el software libre como Linux, MySQL o Python son también ejemplos de la colaboración de miles de usuarios unidos en producción cooperativa para crear productos abiertos para todo el que quiera usar , colaborar y mejorarlo (O´Reilly , 2005). T er cer principio: « l os datos como mercancía o infowar e ». La gestión de bases de datos es una competencia básica de las empresas en la W eb 2.0 (O´Reilly , 2005, p. 12), todos los comentarios e información que el usuario comparte y publica en Internet generan valor al grado de poder desarrollar otras aplicaciones, igualmente son de gran valor para los Infobr okers , personas o empresas que comercian con la información recopilada de los usuarios. 29 Un ejemplo de este principio es Google Maps, al proveerse de los comentarios, fotos y correcciones que los usuarios ponen en línea y que posteriormente son consultados por otros usuarios. El lado negativo es la publicidad no deseada, que es recopilada por sitios donde se solicita información al usuario a cambio de algún premio o servicio, como los antivirus en línea, libros o descar gas de música. Cuarto principio: «Software como servicio, no como producto». La aparición del buscador de Google fue un parteaguas en el uso del navegador de Internet. El hoy gigante Google, lanzó su buscador como un servicio montado en un navegador que prácticamente recorre los registros de Internet en busca de sitios nuevos, de manera que se actualiza una o dos veces al día; para que Google encuentre estos sitios, hace falta que el usuario administrador del sitio o webmaster , avise a Google que ese nuevo sitio está ahí, alojado en un servidor en alguna parte del mundo. Google entonces va a indexar tal sitio web para buscar y comprobar que el sitio existe; de hecho, en el sitio ‹www .google. com/intl/es/about/› se puede ver en tiempo real la actividad y los temas que los usuarios introducen en el buscador . Este servicio de búsqueda es diferente, ya que se actualiza constantemente, por dentro y por fuera; igual que los lenguajes de programación que se usan para desarrollar la W eb 2.0 como Python y php , o las aplicaciones que corren en los dispositivos móviles que recurren a actualizaciones constantes, a veces en segundo plano y varias veces al día para monitorear al usuario y el uso que se da a las aplicaciones convirtiéndolo en un colaborador en el desarrollo del software (O´Reilly , 2005). Quinto principio: « Modelos de programación ligeros». Las aplicaciones W eb 2.0 prosperan porque las herramientas para crearlas y los datos que contienen son sencillas de interactuar entre muchas aplicaciones diferentes y se basan en la premisa de que los datos se mantienen separados de lo que se ve en la pantalla. Este modelo ligero facilita la creación de aplicaciones que se pueden ejecutar en distintos dispositivos; como resultado, varias tecnologías del lado del cliente (que se ejecutan dentro de un navegador web) se han utilizado para proporcionar nueva funcionalidad. 30 xml y json son los lenguajes favoritos de los programadores de Blogs, W ikis y Mashups debido a lo ligero y fácil que es el intercambio de datos. Inicialmente, se trata de lenguajes de programación libre y que han sido mejorados por los propios usuarios, la mayoría programadores. json , acrónimo de JavaScript Object Notation es un formato de texto completamente independiente del lenguaje, pero utiliza convenciones que son ampliamente conocidas de la familia de lenguajes c , incluyendo c , c ++ , c #, Java, JavaScript, Perl, Python, y muchos otros. Adobe Flex, un kit de desarrollo de software basado en Flash, provee también aplicaciones «ricas» para Internet; proporciona un lenguaje moderno basado en estándares y el modelo de programación compatible con los patrones de diseño comunes adecuados para los desarrolladores de diferentes orígenes (Adobe.com, s.f.). Otra herramienta popular entre los desarrolladores de software para internet es Google W eb Starter Kit, una plantilla para el desarrollo web que contiene herramientas para crear experiencias de usuario ricas en varios dispositivos y orientadas al rendimiento. Google lo describe como « un sólido punto de partida para pr ofesionales y novatos en la industria» (Google.com, s.f.). Sexto principio: « El software por encima del nivel de un único dispositivo». El desarrollo del software es la clave para que los servicios de la W eb 2.0 funcionen y puedan ser accesibles a casi cualquier usuario con algún entrenamiento básico y con acceso a Internet; es de esta forma que la web se hace social (Arroyo, 2007, p. 70). Lev Manovich (2013) afirma que en nuestra época (de la W eb 2.0, 3.0, etc.) el software es el motor de todas las actividades que llevamos a cabo, pasamos de la asimilación de la sociedad en red a la época donde existe una aplicación o un lenguaje de programación para casi todo 6 a lo que llama « Softwar e cultural», ya que es una base de software invisible la que permite que se desarrolle más software que de manera filtrada llega a las manos de estos usuarios finales (Manovich, 2013, p. 22). 6 De hecho, según menciona con razón Manovich, las empresas de internet son las que encabezan las listas mundiales tanto en reconocimiento como en valor (Manovich, 2013, p. 22). En 2017 la lista de empresas más reconocidas comienza con: 1. Apple, 2. Google, 3. Microsoft, 4. Facebook, 5. Coca-Cola, 6. Amazon, 7. Disney , 8. T oyota, 9. Mcdonald´s, 10. Samsung (Forbes, 2017). 31 O´Reilly (2005) resalta este principio ya que cualquier software actual está pensado para poder usarse desde cualquier dispositivo que no sea un ordenador , por ejemplo, W ordPress —un sistema administrador de contenidos o cms ( Content Management System )— o el servicio de tv a la carta Netflix, son accesibles desde un teléfono inteligente o una tableta, de manera que el usuario puede prescindir del ordenador y completar su trabajo y disfrutar de contenidos donde sea que se encuentre. Naturalmente, desde el teléfono se puede acceder a diversos servicios que van de acuerdo con la actualidad que se ha descrito hasta ahora como Y ouT ube, Facebook, T witter , Instagram, Spotify o Live Journal que son usadas por distintos perfiles de personas. Séptimo principio: « Aplicaciones de Internet Ricas » ( ria ´s). El diseño y producción actual de las aplicaciones montadas en Internet tienen como foco de atención al usuario; se ha trabajado para recortar la brecha entre las aplicaciones web y de ordenador mejorando la arquitectura de su construcción. Se recurre a la velocidad, flexibilidad e interacción dentro de la aplicación; en palabras menos técnicas, se evita que el usuario note que está interactuando con un servidor mediante software, se intercambia información en tiempo real a través de un navegador habilitado para ello y además se puede hacer desde diferentes dispositivos. O´Reilly (2005) mencionaba a Gmail y Google Maps como una muestra perfecta de lo que es una aplicación rica ya que emplean la tecnología ajax , lo que permite que se comporten como software de ordenador y también la comunicación mediante chat y llamadas de voz y video. Actualmente, además de los servicios de Gmail y Maps, Google ha desarrollado diversos servicios donde se conjugan todos los principios mencionados; aplicaciones como Drive, Calendario, Google+, Documentos, Duo y un lar go etcétera permiten la comunicación entre usuarios basándose en Internet como una plataforma y posicionando a esta empresa como uno de los principales desarrolladores tanto de software como de aplicaciones. 2.2.2 La filosofía de la colaboración Más allá de las tecnologías y lenguajes de programación usados en la W eb 2.0 o W eb Social, hay que resaltar las actitudes y el contenido social que involucran ambos lados del desarrollo de las aplicaciones 32 y servicios de la web. Por un lado, los desarrolladores involucran las opiniones y conocimientos de los usuarios y por otro, éstos aportan la iniciativa de dejarse escuchar y comandar una etapa de cambio en pro de otros usuarios, es una etapa donde aparece una forma diferente de compartir información, hacer negocios y de comunicarse de acuerdo a distintos intereses personales con el control de contenidos pasando en igualdad de condiciones a los usuarios, quienes crean nuevas modalidades dialógicas y procesos comunicativos, ya que según Cebrián (2008), la W eb 2.0 es en sí una plataforma de red social donde confluyen los campos de conocimiento y la vida en general en sentido periodístico o de información de actualidad y que son de interés general para la sociedad así como para grupos con similares intereses o de comunicación de cada individuo con su entorno. En sí son los usuarios quienes establecen el valor y el interés de la información que consumen, lo que hace la gran diferencia con la W eb 1.0 (Cebrián, 2008 p. 347). Por otro lado, Eric Griffin (2008) propone que en la W eb 2.0 los modelos de negocio son la verdadera evolución ya que los datos son lo verdaderamente valioso. Anteriormente, los datos eran proporcionados por los grandes proveedores que los publicaban en sus sitios web a manera de marquesinas y el usuario tenía que ir a consultar la información de su interés; la tecnología con que se producían los sitios web se basaba en paquetes y estándares para ordenador y obligaban la contratación de un profesional para su desarrollo. T odo esto cambió amigablemente con la evolución a la W eb 2.0. Los métodos de comunicación se amplían y transforman; el usuario podrá participar de acuerdo con su capacidad de interactuar con elementos que van sur giendo con el avance tecnológico y al mismo tiempo les dará un significado e interpretación propios. Imágenes, iconos, audio y video entran en el abanico comunicativo de la W eb social como elementos y los blogs , wikis , marcadores, redes sociales, mapas y buscadores como canales. La participación ciudadana, la creación de nuevas profesiones y la manera horizontal en que se busca y produce para Internet son lo que se aprecia como gran cambio. De las variadas herramientas que han acompañado esta etapa de la web, los weblogs aparecieron como una forma muy fácil de crear presencia en Internet en forma de «meritocracia» , un valor 33 otor gado al mérito técnico y conocimientos de quien escribe y quien comenta. El weblog o simplemente blog es una forma interpersonal de intercambiar información entre usuarios, lo que crea conversaciones en dos direcciones. Según Mar gaix-Arnal (2007, p. 1 1), los blogs «han demostrado cómo la comunicación alejada del tono institucional y formal no sólo puede ser útil, sino que puede ser más apr eciada por los lector es». En la W eb social es muy fácil crear una bitácora personal gracias al software dedicado a ello, aparecen Blogger , T umblr y W ordPress como las plataformas donde publicar y editar entradas es muy fácil, la información se actualiza constantemente, se permite la participación vía cometarios, se da privilegio a los contenidos y además tiene un costo muy bajo. Un ejemplo de colaboración a mayor escala puede apreciarse en las wikis , que se caracterizan por la construcción y edición de contenidos por un gran número de usuarios a través del navegador . Esta herramienta sería la contraparte de las enciclopedias en línea, con la diferencia de que todos los usuarios registrados pueden publicar , modificar o eliminar lo que otros hacen dentro de esta aplicación web que además es abierta y resultado de la inteligencia colectiva. Desde su primera aparición en 1995, la wiki es una herramienta muy útil para el trabajo en equipo y actualmente es tan popular que las empresas la usan para llevar a cabo proyectos que involucran distintas áreas de una manera colaborativa. En contraparte a las ventajas que tienen las wikis , la inexperiencia y la información poco acertada pueden filtrarse a las publicaciones en cualquier momento, resultando en artículos escritos de manera pobre, con información falsa o que son meras opiniones de quien está aportando (Gray , 2014). El ejemplo más popular de una wiki es W ikipedia, montada en 2001 a partir del software W ikiwikiweb desarrollado por W ard Cunningham en 1995 y que permite enlistar a los usuarios para ver quien ha participado en el artículo, así como «seguir el hilo» o Thr ead Mode mediante discusiones; W ikipedia es el sitio de colaboración con más usuarios registrados y uno de los diez más visitados de Internet ya que contiene artículos en más de 280 idiomas (W ikipedia, 2017). Otra característica de la W eb social son los marcadores sociales, que vinieron a solucionar problemas de clasificación y selección de 34 las páginas favoritas de los usuarios directamente desde una página de Internet; este tipo de servicios mantienen actualizadas las páginas que el usuario ha guardado en la lista de «favoritos» en su navegador , de manera que, sin importar el dispositivo, el usuario puede acceder a esta lista desde el servicio al que se ha suscrito (Nafría, 2008). Las ventajas de tener una suscripción en un marcador social son que además de estar actualizado en cuanto a intereses, la suscripción permite a los usuarios compartir la lista de favoritos y clasificarlos mediante la «folksonomía» , un sistema de clasificación por etiquetas creado por los mismos usuarios, de modo que se convierte en un medio social cualitativo ya que los recursos más útiles son resaltados y marcados con etiquetas y posteriormente compartidos por más usuarios. Por otro lado, al no delimitar el uso de las etiquetas se incurre en la ambigüedad y repetición de significados, además de caer en la personalización de una misma etiqueta; es decir , una palabra misma puede tener un significado diferente para usuarios diferentes (O´Reilly , 2005); los más famosos servicios de marcadores sociales son ‹del.icio. us›, ‹dir .eccion.es› y ‹reddit.com›. Los servicios de sindicación de contenidos han sido una parte importante en el desarrollo de la W eb 2.0 ya que la sindicación es tan enriquecedora como publicar y compartir los contenidos propios; en este caso los usuarios difunden los contenidos de noticias que son de su interés mediante herramientas como MyY ahoo, The Old Reader , Bloglines, Feedly o el descontinuado Google Reader . La importancia de este tipo de herramientas consiste en que, al ser suscripciones, el usuario obtiene únicamente las noticias de su interés en su correo o directamente en la página del servicio al que se ha suscrito; el formato es más flexible al no pasar como spam en el correo electrónico y así se puede compartir directamente con los usuarios seleccionados (Mar gaix-Arnal, 2007). La popularidad de los blogs está relacionada directamente con la sindicación de contenidos y la folksonomía en todo momento, ya que no es necesario visitar el blog todos los días para verificar las novedades; mediante el uso de rss las actualizaciones son simples y automáticas con solo hacer clic en el icono correspondiente. rss es el acrónimo de Really Simple Syndication , un tipo de lenguaje que derivó de varias 35 versiones de xml que permiten crear un canal donde se recogen las novedades de un sitio, ya sean noticias, publicaciones de blogs , etc. (Mar gaix-Arnal, 2007, p. 35). De nuevo, vale la pena recordar que con el desarrollo de software para la W eb 2.0 como los cms ya mencionados, es aún más fácil estar conectado con los canales y así tener una experiencia de navegación más ágil. Los lectores de rss identifican la selección del usuario y le presentan en pantalla la información lista para ser compartida. En el año 2020, cuando se abre un navegador como Google, Firefox o Safari, éste cumple la función de una página personalizada. Los navegadores actuales tienen la capacidad (si es que esto no se modifica) de seguir el rastro de navegación en el ordenador personal de cada usuario mostrando en la página inicial miniaturas de las páginas que fueron visitadas más frecuentemente, o de abrir las páginas que estaban activas cuando el programa se cerró, de manera que el usuario puede acceder a una navegación ágil sin buscar de nuevo. Las páginas de inicio personalizadas funcionan también como una red social ya que permiten compartir los contenidos, en este caso en forma de widgets a través de las redes sociales. Las aplicaciones mezcladas o con arquitecturas híbridas, denominadas mashups también han revolucionado el mundo de la web; gracias a este tipo de aplicaciones se pueden encontrar proyectos que usan datos y lenguajes que por separado sería muy difícil hacer funcionar o actualizar periódicamente como mencionan los principios descritos por O´Reilly . Las mashups combinan el desarrollo de diferentes empresas de tecnología y entusiastas de la programación que trabajan por cuenta propia para crear nuevos servicios y productos. Griffin (2008) describe este tipo de servicios como la evolución de la forma en que las aplicaciones y sitios web se están haciendo; ahora se mezclan las api ´ s de gigantes como Google y Microsoft para crear servicios únicos que satisfagan las necesidades y muy diversas ideas sin la necesidad de entender como funcionan y además, ser creadas de raíz. Griffin explica que la W eb 2.0, es una web personalizada donde los consumidores están a car go de sus datos; pone como ejemplo las páginas de inicio personalizadas que no solo permiten al consumidor mostrar los datos que éste quiera, sino además controlar la fuente 36 de d on de provienen —un ejemplo se puede observar en el navegador Opera , que permite seleccionar el tipo y cantidad de noticias para mostrar desde su página de inicio—. Griffin resalta que las mashups son portales modernos basados en tecnología abierta bajo estándares que en un momento determinado tuvieron que sobresalir y ser relevantes para la comunidad y así ser adoptados e implementados por las grandes empresas de software como Google, Amazon, Microsoft, Facebook y Y ahoo! , que posteriormente sirvieron como proveedores y lanzaron sus ap i de forma libre para desarrolladores independientes (Griffin, 2008, p. 4). La evolución de las diversas tecnologías como html , Javascript, Ajax y json descritas anteriormente, han servido como cimientos y han ayudado en mucho al desarrollo de las aplicaciones y sitios de tipo mashup de muy diversas categorías que van desde mapas, video, comercio electrónico y un sin fin de temas; tomemos por ejemplo el apartado de «mapeo web», donde Booking usa la api de Google Maps para mostrar hoteles sobre el mapa de algún lugar solicitado, permite calificar los hoteles y compartir fotografías tomadas por los usuarios; en la función de fotografía, Periscope e Instagram permiten transmitir video en vivo y señalar la ubicación desde donde se transmite usando datos de geo localización y etiquetado de Google; también la aplicación Geocaching utiliza la api de Google Maps para crear experiencias de búsqueda de tesoros en situ y compartirlas entre sus usuarios. Muzicfeedz usa la api de ‹Last.FM› y permite seguir de cerca a artistas, sus lanzamientos, giras, etc. enviando la información al correo electrónico del usuario que previamente se ha suscrito al servicio. Compartir archivos es también una de las principales características de la W eb 2.0. Se trata de servicios por los cuales la web adquiere también la definición de Social , ya que los archivos circulan principalmente por aplicaciones y sitios donde se crean perfiles, se comenta, suscribe y comparte; es aquí donde interviene la inteligencia colectiva para la colaboración en tiempo real. Como se puede observar , este tipo de aplicaciones y servicios son una parte fundamental de la W eb 2.0 y seguirán aportando al desarrollo de sitios centrados en el usuario, se caracterizan por unir los datos de dos o más fuentes y presentarlos de una forma única y al gusto. 37 Facebook, Flickr , Y ouT ube, SlideShare, Adademia, entre otros, permiten que casi cualquier tipo de archivo pueda ser compartido mediante un repositorio donde es posible clasificarlo, etiquetarlo, otor garle permisos de consulta y , principalmente, ser reutilizado. Estas son aplicaciones y sitios web participativos por naturaleza y por lo tanto deben ofrecer utilidad y sencillez al usuario para que pueda seguir colaborando, ya que como menciona Nafría, para los usuarios «los aspectos técnicos o tecnológicos suelen quedar en segundo plano, y lo que les importa principalmente es la actividad que pueden r ealizar» (2008, p. 131). 2.2.3 Las r edes sociales en la W eb 2.0 «En la actualidad, cuando se habla de W eb 2.0 se está haciendo r efer encia al uso de determinadas tecnologías y a la aplicación de una determinada actitud en el diseño de servicios web basada en los principios citados» (Mar gaix-Arnal, 2007, p. 96). Las redes sociales, han servido también para el intercambio de información y archivos; a través de éstas se encuentran nuevos canales de comunicación, ya sea de manera escrita, con imágenes, sonido y video llamadas en tiempo real; incluso se puede describir el estado de ánimo de cada persona. Las redes sociales han abierto una ventana al mundo y su uso depende de necesidades del público, de los intereses y los gustos que cada uno que tenga. Esta forma de comunicarse con otras personas ha llegado a cambiar la forma de relaciones y la filosofía con que se toman las formas de vida, de manera que se replantean todos los aspectos, desde los relacionales hasta los laborales y educativos (Pérez, 201 1). Como mencionan Orihuela (2008) y Rissoan (2015), estas aplicaciones son lo que hoy en día representa la realidad e identidad social, permiten reconstruir o mantener , en el mundo virtual, los vínculos que alguna vez se establecieron en el mundo físico. Para los autores Campos-Freire, Rúas-Araújo, López García y Martínez-Fernández (2016, p. 452) las redes adquieren un valor , cuando aportan valor: Las redes son ecosistemas metamedia de perfiles digitales individuales o de or ganizaciones, públicos o semipúblicos, que permiten establecer relaciones e intercambios de flujos de contenidos propios o ajenos, conversaciones, 38 prescripciones, transacciones, experiencias y uso de dispositivos de inteligencia artificial con fines particulares, sociales, comerciales o institucionales. Según Rissoan (2016), las redes sociales siempre han existido, basándose en vínculos de «conexidad» y «grupalidad » más o menos fuertes, siendo la mayor o menor interacción con determinado contacto la que defina la fortaleza o debilidad de la conexión; Rissoan las define como un tipo de medio de comunicación social, basado en conexiones entre individuos que intercambian contenido multimedia. Sobre las redes, Charles Kadushin afirma que «llevamos milenios siendo networkers» (2013, p. 26), aunque el Networking y las redes sociales no sirvan para lo mismo. Las redes se convierten en «virtuales», dada la posibilidad de ubicuidad de cada usuario; no es necesario que se conozcan físicamente, ni existir cerca uno del otro; las redes son un sistema abierto y se complementa con lo que cada nuevo usuario aporta. En las redes sociales «se conjugan pluralidad y comunidad, y es esto lo que, en gran medida, proporciona la ener gía que da vida a los grupos» (Kadushin, 2013, p. 26) ya sean estos de carácter personal o profesional. Los dispositivos personales modernos e Internet facilitan esta actividad, aunque no la definen; Kadushin (2013) sugiere que las redes sociales se complementan con los nuevos medios basados en Internet, pero en realidad su existencia parece novedosa debido a que nos referimos a ellas como un medio más cercano a instituciones y or ganizaciones, además de las conexiones de familia y amigos con que ya contábamos de manera física. En 2004 por ejemplo, Facebook destacó casi tanto como MySpace —creado en 2003— por mantener un diseño sobrio pero muy fácil de visualizar , ya que no contenía publicidad por ser un proyecto universitario y sobre todo por ofrecer al usuario algo importante, «reglas de privacidad» que dan permiso a los contactos seleccionados para acceder a los contenidos publicados por el dueño de la cuenta. Para el año 2006 se lanza T witter , donde se intercambia información con pocas palabras, es decir , un máximo de 140 caracteres que atiende la necesidad de un usuario diferente, más dinámico y directo — y al que Rufino (2009) define como un micro-blogging—. Fu mero- Reve rón (2 01 1) sugiere que con el ritmo acelerado con el que aparecen redes 39 sociales, se crean tendencias y así mismo desaparecen o caen en desuso otras tantas, tal fue el caso de la una vez popular pero aún activa red Hi5. De manera general, la taxonomía propuesta por Pérez Sánchez (201 1) define distintos tipos de redes, así como actividades características de éstas. Encontramos entonces que: 1) las r edes sociales Off-line son las que se desarrollan sin ningún tipo de ayuda tecnológica entre sus miembros (como conexión a Internet o algún dispositivo) para funcionar; estas actividades pueden ser participar en un club de lectura, de ajedrez, grupos de baile, etc. 2) las r edes sociales online son las que necesitan de una conexión o medio electrónico para que sus miembros se relacionen (Pérez, 201 1, p. 228). La clasificación para las redes On-line incluye dos primeros tipos, a) Horizontales , donde puede participar cualquier tipo de usuario, sin un fin definido y de entrada libre (dentro de la red se pueden crear grupos de acuerdo los intereses comunes) y b) V erticales , donde se busca crear comunidades en torno a un tema en concreto. A su vez las redes, ya sea horizontales o verticales, se dividen en: 1) De ocio , donde se participa en tono informal sobre juegos, artes, deporte, etc. y 2) Pr ofesionales , redes con un tono de colaboración profesional donde se buscan beneficios entre contactos y que ayuden a la siner gia de colaboración, por ejemplo, LinkedIn, Researchgate, Xing , entre otras. Finalmente, se clasifican según el sujeto principal, es decir , que tipo de relaciones se van a crear dentro de la red social, encontramos que existen: a) humanas , buscan las relaciones entre personas y b) de contenidos , determinada así porque se publican y comparten objetos digitales como documentos, videos, imágenes, etc. (Pérez, 201 1). Cabe resaltar que hay redes sociales que pueden mezclar dos o más características como Facebook, T witter , Google+, Snapchat, Slack y como un caso muy especial, WhatsApp ya que permite crear grupos y hacer desde llamadas de voz y video, hasta envío de documentos y archivos multimedia. Iglesias (2012, p. 169) menciona que « Las r edes sociales constituyen la mejor plataforma para impulsar el diálogo y la interactividad con el público» . Estas redes sociales han sido adoptadas por individuales y empresas por igual para mantener la comunicación con sus contactos y al mismo tiempo incrementar la productividad, que se ve amplificada gracias a la aparición de dispositivos móviles 40 y al abaratamiento de conexiones de banda ancha y móvil (Fumero- Reverón, 201 1). Antonio Fumero-Reverón (201 1) resalta que actualmente, la mayor parte del tiempo que los usuarios pasan en Internet, lo ocupan en las redes sociales, lo que ha reconfigurado el lenguaje y las actividades de las personas; por otro lado, Pablo Iglesias (2012) afirma que de hecho las redes sociales tienen un lenguaje propio con miles de personas conectadas que son tanto emisores como receptores de mensajes debido a la rapidez con que se ejecutan, ya sean imágenes, sonidos, video o elementos multimedia, menciona Iglesias que « Internet ha variado el sistema de comunicación, ha modificado la conducta de los ser es humanos e incluso ha afectado a las empr esas inmersas durante décadas en el sector de la comunicación» (Iglesias, 2012, p. 168) al grado de crear profesiones cuyo campo de acción es crear , monitorear y permanecer dentro de las redes sociales en nombre de una institución cuyo perfil puede considerarse como una pieza de contenido y que a la vez genera valor entre los usuarios. Encontramos entonces que nace el periodismo ciudadano y del lado de la empresa nuevos roles como Community manager , Social media manager o Content curator , que ayudan a establecer estrategias de promoción de objetivos, así como la comunicación entre las empresas y el usuario o cliente (Luna, 2012). Una vez identificados los tipos de redes sociales, sus usos y participantes, se puede decir que las redes virtuales son el fenómeno mas significativo dentro de lo que se denomina W eb 2.0, gracias a la globalización de la auto comunicación de masas como una nueva forma de comunicación en red (Del-Fresno-García, 201 1). Las redes han traído la última «mediamorfosis» , definida por Roger Fidler (1998) como la transformación que sufren los medios de comunicación para seguir existiendo de manera actualizada; los periódicos y sitios informativos han cambiado su estructura adoptando la filosofía de la participación con el objetivo de atraer nuevos usuarios y dar a conocer sus contenidos a través de la interactividad con los lectores. En palabras de Eugenio Álvarez-Cascos (2010, p. 37): Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluralidad y comunidad se conjuguen y allí quizá esté gran parte de toda la ener gía que le da vida a los grupos 41 humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado, integración, al diferente, igualdad, al malhumorado, educación y así muchas cosas más. La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios. 2.2.4 La W eb 3.0 y más allá En el año 2009, el grupo O´Reilly Media celebró una nueva edición de la conferencia W eb 2.0. En esta presentación se habló de los tópicos planteados cinco años atrás, las metas que se cumplieron y las que cambiaron de rumbo. Se destacó que la web ha ido más allá de lo esperado al proporcionar una verdadera plataforma para el desarrollo de software, que además atrae a la inteligencia colectiva gracias a la presencia de la actual telefonía móvil, un servicio que incluye como prestación básica el acceso a navegadores y aplicaciones, llevando la web del escritorio al bolsillo, es lo que llamó « la revolución del smartphone » (O´Reilly , 2009). Los inevitables avances, tanto tecnológicos como de inteligencia artificial, han llevado a la W eb a aprender del uso que hacemos de ella; O´Reilly (2009) menciona que la gran oferta de dispositivos personales funciona como sensores, guías, ojos y oídos para la W eb, es decir , con el uso que hacemos de Internet en nuestra vida diaria, le mostramos nuestros hábitos y prácticamente le estamos instruyendo sobre nuestro funcionamiento como usuarios. Un ejemplo de esto es cuando se hace una búsqueda en el navegador; en ese momento la W eb detecta que nos interesa algo y lo almacena en su base de datos. Al mismo tiempo se están introduciendo los datos de que ese producto existe y la W eb lo compara con productos etiquetados de manera similar; esto ocurre frecuentemente cuando se busca un producto y al poco tiempo aparece publicidad de alguno similar mientras se navega o revisa alguna aplicación. «La web está cr eciendo y todos nosotr os somos sus padr es colectivos» sentencia O´Reilly (2009). De igual forma, cuando se usan datos en aplicaciones gp s , tal parece que se va dejando rastro de todo lo que ocurre mientras permanecemos conectados, las aplicaciones identifican esta actividad y luego lo ordenan para convertirlo en información; esta información 42 creará una base de datos con un « ecosistema» alrededor de la información que es valiosa para los usuarios, como datos de familia, los sitios que visita, publicaciones en redes sociales, etcétera. A pesar de la preocupación que se ha generado al notar todo lo que los usuarios están confesando a la W eb, se puede decir que no todo gira en un sentido negativo ya que, con los algoritmos adecuados y bien encaminados, se pueden detectar anomalías y solucionar problemas fuera de regulación. John Markof f (2006), periodista notable del New Y ork T imes, señala que toda esta información vertida en la etapa colaborativa de la W eb ha servido para que desde 2006 se haya creado una idea sobre las siguientes etapas que ha de seguir . Empresas como Google e ibm dan seguimiento a los documentos que circulan por la W eb, que son transformados a través de la minería de datos en una capa de significados que permitiría generar un razonamiento parecido al de los humanos para ofrecer una experiencia más productiva e intuitiva al navegar; de principio, los sistemas ayudan a seleccionar hoteles de acuerdo a parámetros seleccionados por nosotros, nos recuerdan en el teléfono que estamos próximos a viajar y que se acerca el cumpleaños de algún conocido, pero la idea en profundidad es que los sistemas vayan y aprendan de la W eb para hacer sugerencias con un peso más específico (Markof f, 2006). La capa de significados o semántica, descrita y denominada por T im Berners-Lee en 1998, se relaciona con la W eb 3.0, de forma que la W eb « semántica » se refiere a la tecnología para hacer que Internet entienda mejor el significado de lo que la gente está haciendo, no sólo la forma en que las páginas se enlazan entre sí. En resumen, encontramos que la W eb 1.0 se caracterizó por ser de solo lectura e informativa, la W eb 2.0 da prioridad a los usuarios que producen y consumen la información, poniendo la materia prima del conocimiento para construir en comunidades, y la W eb 3.0, que se enfoca en la comunicación entre ordenadores y el significado de documentos, en una W eb de cooperación que se enfoca en ayudar al usuario sugiriendo soluciones en la vida diaria, presentando imágenes en 3D para vivir en una realidad virtual con dispositivos que van más allá de la telefonía personal como medios de persuasión manteniéndolos conectados a Internet (Murugesan, 2009). 43 2.3 E l P rosumidor y las audiEncias activ as En la actualidad comunicativa, como en el resto de las actividades que se llevan a cabo todos los días, existe una necesidad por mantenerse al tanto de las novedades a nivel global. La era de la información nos ha mostrado el camino que ha de seguir nuestra sociedad y el ritmo acelerado y obsoleto que puede tomar este camino. Así mismo, mientras adoptamos las tecnologías para la comunicación, lo hacemos con formas de comunicación horizontales y que nos mantienen con una voz activa que presiona y cuestiona a los medios mientras se les hace competencia con aportaciones y contenidos propios; estamos presentes, pendientes y dispuestos a juzgar en los temas público s y privados por medio de las conexiones que las redes sociales nos permiten. 2.3.1 El concepto de audiencia activa Cada medio tiene un grupo de receptores, un público; necesitan saber quién los está leyendo, escuchando o viendo y para este efecto se han valido del modelo del proceso de comunicación de masas, se les denomina «audiencia» . Desde la época de los teatros grecorromanos se han utilizado diferentes estrategias para planificar , organizar y clasificar los eventos públicos, de ahí el adjetivo utilizado para nombrar al grupo de personas que acuden a diversos eventos. Las audiencias han sido estudiadas y los resultados han servido para proporcionar información útil para la planeación administrativa, contable y mediática. En términos generales se pude definir a la audiencia como « un conjunto de consumidor es, r eales o potenciales, de servicios y pr oductos mediáticos con un perfil socioeconómico conocido » (McQuail, 2000, pp. 431-439), y a menudo son creadas por los mismos media, a consecuencia de alguna innovación tecnológica; en este caso se puede citar a los «televidentes» atendiendo la televisión, o los « cibernautas » que hacen uso de Internet. Denis McQuail (2000) menciona cuatro importantes cambios que han podido modificar el estado homogéneo de las audiencias; 1) gracias al desarrollo de los satélites el suministro de la señal de radio y televisión se vio ampliado. 2) El video y las formas de almacenamiento y recuperación de sonido e imagen que se equiparan a la capacidad de los medios impresos, la interactividad de los medios gracias al desarrollo informático, los periódicos, la radio o la televisión; 3) todos los medios han confluido en uno solo dando origen a los transmedia y 44 4) la globalización de la transmisión y recepción de datos dan libertad cultural y lingüística a las audiencias que aparecen como un nuevo tipo de consumidores más activos y variados (McQuail, 2000). Cavaller , V ila, Ollé y Roca (2014) destacan que han sur gido nuevas actividades que se deben a los medios basados en Internet y discurren en paralelo con la vida fuera de línea permitiendo la comunicación y circulación de información masiva; así, encontramos a los usuarios, que dan forma a lo que es un nuevo tipo de audiencia y no están hechos a la medida de los medios de comunicación, son selectivos en el consumo de contenidos. De la audiencia pasiva, donde el espectador era poco selectivo y prácticamente quedaba al final del proceso comunicativo (W allace-Salinas, 2009), y que inicialmente estaba constituido por una « muchedumbre activa» cuando acudía a una función de cine (McQuail, 2000), se pasa a la «audiencia activa», entendida como la interacción de toda persona con un mensaje servido por un medio determinado, sea cual sea. W allace-Salinas (2009) describe a la audiencia como «activa en sí», ya que el usuario se acerca al medio consciente de las consecuencias de escuchar , leer , mirar y en este caso, navegar y publicar . La teoría de audiencia activa propone que todo lo que se percibe tendrá relación con el medio y las capacidades de cada individuo para construir su propio significado, por lo que todo lo que se publique, comparte y consuma en el contexto de la W eb 2.0, ya sea redes sociales, podcasts , blogs o un sitio cualquiera, tendrá un significado propio para cada usuario, por lo que continúa: Los mensajes de los medios son de hecho, solo un componente del proceso infinitamente más complejo de mediación, al que los miembros de sus audiencias llevan a sus diferentes contextos socioculturales, sus necesidades, sus expectativas, sus prácticas cotidianas, sus diferentes experiencias. Un proceso que nunca es complejo siempre es transformativo (2009, p. 2). García A vilés (2016), por su parte, menciona que en la época de la sociedad red, se da por terminado el concepto de medios masivos y lo que se entendía como audiencia es ahora un medio que tiende más hacia lo individual, con contenidos y servicios prácticamente personalizados 45 y seleccionados según los intereses y usos multitarea del usuario; García A vilés (2016) menciona el desuso que se le podría dar al término «audiencia» , recuerda que sigue siendo uno de los principales objetos en el estudio de la comunicación. Recordemos que las audiencias pueden ser activas en mayor o menor medida y en diferentes formas, ya que dependerá de las relaciones de grupo, así como de los diferentes contextos socioculturales, la interacción e interpretación que den a los mensajes y la variación de un individuo a otro; entonces, la llegada de Internet abre una gran oportunidad de actividad a la audiencia, como menciona Soberón: Empieza a desaparecer la masa de receptores y emer ge un nuevo un nuevo usuario de medios electrónicos más consciente y activo, en parte debido a la posibilidad de ser él mismo emisor de contenidos y poder interactuar con otros individuos a distancia (2005, p. 22). Aunque se menciona que esto podría ser una ideología populista de poder (Martínez T errero, 2006), no hay duda de que el idealismo conlleva a cierta creatividad. El uso y consumo de los medios en la era de la información ha restado control a las compañías dedicadas a este fin, la televisión y la radio han perdido terreno frente a Internet debido a las nuevas formas en que circula la información. Cuando los medios deciden qu é es lo que se distribuye como noticia, es cuando los ciudadanos exigen el uso de la palabra; el usuario de los « cibermedios » como blogs , videos y redes sociales se hace escuchar y aparece el usuario emisor -receptor , el cibernauta proactivo (Machese, 2010). Johanna Machese (2010, p. 98) expone dos fenómenos que contribuyen a la aparición del usuario proactivo; primer o: la aparición de los blogs , donde el usuario es dueño del contenido que publica basado en sus propios pensamientos y segundo: el periodismo colaborativo, que da a los usuarios la posibilidad de favorecer en la circulación horizontal de la comunicación. T odo esto, como ya se ha explicado, a través de la W eb social o 2.0, ya que gracias a los servicios de esta etapa de la red, las audiencias se fragmentan y al mismo tiempo se adaptan a la era de los medios digitales, lo que les permite seleccionar el medio, el horario y la forma en que van a participar (Machese, 2010, p. 1 1 1); es por esto 46 entonces, que los medios deben abrirse y adaptarse a una audiencia en constante cambio, abriendo espacios e invitando a la participación ciudadana como se puede distinguir en los noticiarios a nivel nacional cuando se leen los twits de la gente, se presentan fotos anunciando cambios en el clima o más importante aún, son los ciudadanos los que por medio de las redes sociales reportan la actualidad. Los medios tradicionales abrieron sus puertas a Internet para seguir vigentes e interactuar con, y ya no entretener , a una audiencia que se torna más activa que nunca al opinar , compartir y proponer . 2.3.2 El pr osumidor Hasta ahora, se ha mencionado el término «usuario» en no pocas ocasiones. Para dejar claro quiénes son los usuarios frente al concepto de audiencia, García A vilés los describe como « quienes no se limitan a consumir contenidos, sino que r eclaman un pr otagonismo en su ideación y pr oducción » (2016, p. 177), además profundiza en los diferentes perfiles que el usuario puede mostrar de acuerdo con el medio que atiende y menciona seis perfiles que difieren según la participación que cada medio les permite. Estos perfiles son: «consumidores», « seguidores » , « ciudadanos » , « conversadores», «activistas» y «colaboradores». Los colaboradores, según menciona García A vilés, son usuarios que se enfocan principalmente en producir contenidos mediante algún medio o plataforma: envían imágenes, textos, videos, coproducen contenidos e interactúan con otros como fuente de información, además de tener la disponibilidad de apoyar proyectos emer gentes con dinero (García A vilés, 2016), están involucrados en participar , pero buscan una ganancia, ya sea económica o de reconocimiento, son los más activos. Este tipo de usuario ya había sido identificado por McLuhan y Nevitt en 1972, cuando señalaban que, con ayuda de la tecnología, el consumidor se convertiría en productor . Al inicio de la década de 1980, Alvin T offler lo describió bajo el término « Prosumidor » en su libro «La tercera ola». La palabra se forma por las palabras productor y consumidor y es la persona que consume lo que ella misma produce (T offler , 1981). El Prosumidor es innovador , proactivo y adelantado a su tiempo, el autor sugiere que « estos pr osumidor es r epr esentan un cambio básico desde el papel de consumidor pasivo al de pr osumidor activo, y por consiguiente, poseen también significado económico » (T offler , 47 1981, p. 173), T offler le otor ga tanta importancia al prosumidor que es prácticamente el eje de lo que él imagina como una sociedad completamente diferente, donde el valor de las personas está dictado por lo que saben hacer y aportan a la sociedad, algo que en nuestra realidad incide directamente en la forma en que las empresas se dirigen y buscan a sus consumidores, debiendo tomar otro camino para llamar su atención. En la W eb 2.0, se facilita la presencia de los prosumidores ya que en el entorno de las redes sociales —además de otros medios y canales usados— son más propicios para colaborar y participar; Y ouT ube, los blogs y actualmente Facebook, Snapchat, T witter o T elegram son ejemplos de lo que los prosumidores pueden hacer por las empresas si se les da el poder de hablar a nombre de ellas frente a los demás usuarios que también son prosumidores, a lo que Arroyo (2010, p. 10) menciona: Las empresas ya no controlan en exclusiva su presencia en el mercado, ahora son los consumidores los que ejercen ese control. Los líderes de este cambio social, blogs, micr oblogs, fórums y participantes en las redes sociales son los que transmiten los mensajes, ejercen influencia a nivel mundial y encauzan la demanda. Los prosumidores son los grandes proscriptores online a los que los directivos no sólo no deben dejar de lado, sino que también deberían identificarlos y tenerlos en cuenta. Es así como podemos encontrar en sitios web y principalmente en las redes sociales, comentarios de prosumidores que hacen pruebas a diversos productos y opinan los resultados en mediante videos de reviews o análisis, actualizaciones de software, listados de los me jores productos, etcétera en pro de comunicar y compartir conocimientos sobre sus impresiones del producto, lo cual sirve tanto a consumidores potenciales que buscan hacer la mejor selección de compra, como a las empresas que retroalimentadas, buscan satisfacer el gusto y necesidades de sus consumidores. Entonces, el prosumidor sirve como un vínculo bidireccional entre las empresas y los consumidores que se basan en su opinión experta y sin fines lucrativos. La forma en que los prosumidores actúan se relaciona directamente con las audiencias activas ya que han logrado influir en las actividades comunicacionales del presente basadas en Internet. 48 Las principales características de la «actitud prosumidora» son la clara independencia para la búsqueda de respuestas y la colaboración en línea (Islas-Carmona, 2008), lo que puede llegar a desatar el activismo a favor de distintas causas o en contra de marcas e instituciones y hasta Estados. Como señala Jay Rosen en su artículo de 2006, « The People Formerly Known as the Audience », los prosumidores como audiencia activa, pueden seguir escuchando radio, leer periódicos, ver televisión, etcétera, pero ahora lo hacen cuando, donde y de la manera en que lo prefieren, logrando así un cambio de poder . Actualmente, en lugar de periódicos, encontramos a los blogs como una libreta digital abierta a la «actitud prosumidora» con olas de información corriendo en ambas direcciones invitando a los pasivos a convertirse en voces activas, a usuarios de T witter , Facebook, Instagram y Snapchat reportando acontecimientos de ur gencia en vivo y consiguiendo ayuda más rápido; encontraremos quejas al compartir imágenes en tono de burla hacia un partido político, aprenderemos a reparar cosas con instrucciones en video, preparar comida o algún idioma mediante cápsulas en Y ouT ube y por supuesto, intentaremos conseguir trabajo a través de LinkedIn subiendo presentaciones, documentos y currículums. Gracias a la red y los servicios de publicación en línea, los usuarios se convierten en medios (Orihuela, 2007), con la simple finalidad de compartir y hacer a Internet un medio democrático al permitir a cualquier usuario que lo desee, colabore y se convierta así en un prosumidor . 2.4 n uEvos usos y consumos informa tivos Como se ha explicado hasta ahora, la sociedad digital ha traído consigo cambios importantes en cómo se interactúa entre usuarios, instituciones y empresas. Los cambios en la forma de participación como ciudadanos en los servicios e iniciativas públicas y privadas los convierten en sujetos proactivos que necesitan hablar y por supuesto, que se les escuche. En este proceso, han tomado un papel esencial los nuevos canales de comunicación, como los blogs , las redes sociales y los servicios de intercambio de archivos basados en un corazón articulador como es Internet (Castells, 2000). Se ha vuelto normal que, a través de estos nuevos sistemas de participación, se generen iniciativas y movimientos 49 sociales, realicen encuestas, construyan plataformas de negocio, se abran servicios de información y recogida de propuestas ciudadanas, or ganicen eventos, o estudien nuevos procesos de participación política; éstos nuevos modos están suplantando a los medios tradicionales, dejándolos anulados o en clara desventaja. Internet ha tenido la capacidad de revolucionar la comunicación y hacerla horizontal de ciudadano a ciudadano. En este sentido, los usuarios hacen uso de los servicios de publicación en línea, se apropian de la tecnología y se convierten en medios (W illis y Bowman, 2003). La independencia y movilidad que los dispositivos y las conexiones de red permiten, hacen posible que casi desde cualquier punto del planeta se consulte y comparta información por medio de sitios web y redes sociales. La variación en los servicios ha ocasionado que los usuarios hayan dejado de consumir los medios tradicionales, principalmente de televisión y noticias, por lo que ahora están buscando contenidos novedosos y atractivos que se adapten a sus intereses y necesidades (Medina, 2015) no importando si tienen que pagar por ellos. Como ejemplo encontramos diarios en línea que requieren suscripción como «Reforma» de México, «NYT imes» en Estados Unidos o « The T imes » en Reino Unido, así como servicios de televisión de paga como Netflix, Amazon Prime V ideo, AppleTV y Ruaki además de las versiones en línea y/o en forma de aplicación para dispositivos, que proporcionan contenidos digitales de cualquier cadena de televisión o contenidos seleccionados para determinado público —una nanosegmentación, en palabras de Rodríguez Vásquez y García Ruíz (2019)—. El acceso a los medios de entretenimiento e informativos es tan variado como la oferta de medios; se mencionó anteriormente que los medios no pueden dejar de actualizarse y reconfigurarse si es que pretenden seguir vigentes, por lo que han de adaptarse a los hábitos característicos de lo que se puede llamar una audiencia. Es aquí donde entra en juego el conocimiento de los usos y costumbres que cada medio debe considerar para acercarse a sus usuarios, debiendo recurrir a los estudios de mercado que revelarán el camino a seguir; aunque de entrada es impensable no tener una representación en las redes sociales, ya que son la primera fuente usada por el público en general. 50 2.4.1 Oferta informativa Las características de la W eb 2.0 han obligado a una reconfiguración de los medios tradicionales como son los diarios y la televisión en pro de conservar sus audiencias. Es difícil en los tiempos actuales no encontrar la presencia de diarios tradicionales en versión digital y redes sociales ya que las audiencias en los medios tradicionales se mantienen estancadas —en el mejor de los casos— y las audiencias en la red se incrementan cada vez más debido a que han creado un estilo y lenguaje propios que atraen a un tipo de usuario diferente (Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez, 2009), que ahora se abastece de mucha más información y a través de distintos canales que le brindan un fácil acceso y que ellos mismos los seleccionan mediante las bondades que los contenidos sindicados ofrecen ( rss ), ya que tienen la confianza de que es veraz y actual; aunque como menciona Xosé López García (2010, p. 64), los contenidos están tan expuestos de manera global, que pueden levantar sospechas entre los usuarios más conscientes que suelen tomar la información con mesura. A mediados de los años noventa, la existencia de los diarios en línea era escasa. Pocos sabían si el salto a un nuevo soporte electrónico era el paso correcto, ya que en esa época tener presencia en la red era una simple alternativa a la entrega de los diarios en papel sin pensar en las nuevas generaciones de potenciales usuarios. Fue hasta que las comunicaciones y otros aspectos de la sociedad se reconfiguraron que « las empr esas de comunicación fuer on dando nuevos pasos para poner en mar cha nuevas iniciativas en la r ed con r enovados objetivos y los ciberperiodistas intentar on apr ovechar las posibilidades del nuevo medio» (López García, 2010, p. 69). El bajo coste de desarrollo y mantenimiento ayudaron a la rápida expansión de los sitios informativos en Internet y los contenidos se transformaron en globales gracias a lo que se denominó «la nueva economía», donde destacaba la importancia de los servicios y la información (López García, 2010). Así como los diarios, la radio y la televisión transformaron los formatos y canales por los cuales entregan contenidos, ganando usuarios, pero perdido audiencias; como se ha señalado anteriormente, el público ya no es una masa uniforme que está pendiente de los 51 horarios de los programas de televisión o radio, ni tampoco le es de vital importancia salir a comprar un ejemplar de su diario preferido, esto es debido principalmente a la reconfiguración como sociedad en red, implicando que el tiempo de cada persona sea administrado de manera muy especial y personal. La composición y sustento de los hogares, la globalización, el cambio que supone el trabajo a distancia y la misma distancia que ocupa el tiempo de quien sale a trabajar , han propiciado que el acceso a la información —ya sea para informarse o entretenerse— siga sus propios horarios y no los dictados por las empresas proveedoras, lo que hace necesario la utilización de dispositivos conectados en red para acceder a sus contenidos favoritos. Aguaded y Romero-Rodríguez (2015, p. 49) señalan que el abaratamiento de los dispositivos digitales ha permitido que esta situaci ón se incremente aceleradamente permitiendo también el acceso a servicios de conexión baratos, lo que se traduce en un cambio social que ha llegado a modificar el flujo comunicativo entre gobiernos, medios tradicionales y líderes de opinión, que ahora son incapaces de controlar lo que los usuarios consumen. Se observa entonces, que además de la televisión y el ordenador , los usuarios entregan su tiempo a una tercera pantalla, el teléfono inteligente o la tableta (Casero-Ripollés, 2012). A medida que el mundo se conecta —tanto económica, como socialmente—, la adopción tecnológica sigue siendo uno de los factores determinantes del progreso humano; según el Pew Research Center (2016) la posesión de un smartphone está en aumento a nivel global con una media de 45 % de la población en 2013, subiendo a un 54 % en 2015. T ambién se reporta que los usuarios de las economías emer gentes como Oriente Medio y América Latina tienden más al uso de redes sociales que los usuarios de las economías más desarrolladas como Estados Unidos y los países europeos, sin embar go, el uso de Internet lo siguen dominando los países desarrollados. V entura Salom (201 1, p. 1) menciona que este mayor acceso a la información permite a los ciudadanos interactuar con la red digital, sin la cual no podrían entender la actualidad y donde los medios han tenido que abrirse a las posibilidades que los mismos usuarios tienen para estar presentes y en el momento adecuado en que sucede la noticia. 52 El uso de dispositivos supone un cambio en la forma de consumir , compartir y acceder a los contenidos y habrá que sumar la forma en que se genera la información y el nuevo mercado para éstos, como el servicio de Internet y el desarrollo de aplicaciones, ya que gracias a sus propias características permite comunicarse en sociedad desde cualquier lugar; este un medio interactivo y no propicio para el entretenimiento pasivo. Las bajas audiencias de los medios tradicionales han traído la oferta de versiones digitales accesibles desde distintos soportes al grado de hacer alianzas y desarrollar software propio para el acceso a contenidos desde dispositivos móviles —que van más allá del propósito para el cual fueron creados en un principio, y que han ido amplificando la personalización y universalidad—, además de una nueva forma de relacionarse, informarse, consultar la información de última hora, profundizar en ella y compararla en un momento preciso, lo que llevará al usuario a seleccionar y apropiarse de una fuente y un canal para su hábito informativo (V entura Salom, 201 1, p. 29). El consumo de información en terceras pantallas también involucra una brecha digital en la que son los usuarios más jóvenes y dinámicos los que demandan este tipo de canales debido a la variedad de temas a los que pueden acceder , esta brecha va segregando a la antigua audiencia que está menos interesada en los avances y posibilidades del Internet móvil (Casero-Ripollés, 2012). El Pew Research Center (2017a), publicó un reporte donde menciona que 6 de 10 jóvenes de entre 18 y 29 años están consumiendo televisión vía str eaming . En otro reporte sobre « T endencias clave de los medios de comunicación sociales y digitales » , también el Pew Research Center (2017b) reporta que la brecha en el consumo de noticias por televisión e Internet en 2017 se ha cerrado a solo 7 puntos de diferencia: 43 % en línea y 50 % por televisión; dos años antes, en 2015, esta diferencia era de 19 puntos: 38 % en Internet y 57 % en televisión. T abla 1. Consumo de noticias 2015 2017 T elevisión Internet T elevisión Internet 57 % 38 % 50 % 43 % Fuente: elaboración propia 53 El reporte menciona también datos sobre el uso de dispositivos móviles para el consumo de noticias que va de 21 % de penetración en 2013 y de 36 % en 2016 a 45 % en 2017, lo que demuestra que es de vital importancia que los medios adapten su contenido a los formatos y plataformas actuales con el fin de mantener y conseguir nuevas audiencias (Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez, 2009). T abla 2. Consumo de noticias en dispositivos móv iles 2013 2016 2017 21 % 36 % 45 % Fuente: elaboración propia Después del estudio sobre «V isibilidad de Cibermedios y la W eb 2.0» Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2009) constatan que los diarios más importantes están cumpliendo con la tendencia de incorporarse a las plataformas sociales como Facebook, T witter , Flickr y Y ouT ube con notable éxito, esto les proporciona el canal idóneo para acercarse a potenciales usuarios y a la creación de comunidades, para lo que concluyen: «La consolidación de la web como una herramienta de trabajo, comunicación y entr etenimiento a escala global, y la importancia que en ella cobran lo contenidos de calidad han hecho de este medio un escenario ideal para la distribución de noticias» (2009, p. 43), pero insisten en que los medios digitales deben adaptar sus contenidos a las tecnologías y preferencias de los usuarios y han de abrirse a la posibilidad de compartir y comentar lo que éstos seleccionen. Hasta mediados de la primera década del siglo xxi lo comenzaron a permitir algunos grandes medios, dando protagonismo y participación a los ciudadanos, aunque también otros medios lo hicieron con la finalidad de implementar una estrategia para simplemente conseguir más audiencia, dejando de lado la producción de información que satisfaga la necesidad informativa de su público (López García, 2010). El nuevo modelo de comunicación ya no se basa en audiencias ni masas moldeables, la Agenda setting se ve desdibujada y los gatekeepers se presentan como ciudadanos de «a pie». Los blogs y las redes sociales abrieron el camino para que los medios se transformaran en «cibermedios» ; los propios periodistas han tenido que formar parte 54 de e st e nu ev o paradigma que trata de enlazar el modelo tradicional con los medios actuales y que ve en los jóvenes y en el uso que éstos hacen de las redes sociales la actualidad comunicativa en todos los sectores de una sociedad cuya filosofía es participativa desde que se implantó la era de la W eb 2.0 y que como López García ha mencionado: « modifican, aceleran, amplían y r evisan los pr ocesos comunicativos mediados tecnológicamente que ya existían en el escenario mediático tradicional de los siglos xi x y x x » (2010, p. 120). Los diarios tradicionales dieron el salto a la red para mantenerse vigentes; lo que comenzó con texto e imagen, fue incorporando sonido hasta convertirse en un multimedio para tratar así de mantener una estética similar; destacando los que han sido referentes y que ofrecen contenidos de buen nivel, han aprovechado el valor de su marca o nombre para despuntar en la innovación informativa (López García, 2010) por lo que no es raro verlos como tendencia y referencia en redes sociales con millones de seguidores y/o suscriptores. Esta tendencia ascendente en la presencia en las redes va acompañada de una disminución en el uso tradicional de los medios ya que la venta de revistas y diarios disminuye cada vez más (Túñez, 2012; Medina, 2015). Sin embargo, los medios se enfocan en distribuir sus contenidos en las redes para conseguir la fidelidad de los usuarios, pero los contenidos son los mismos que se encuentran en la versión online, y de ninguna manera están orientadas al público que hace más uso de las redes; parece que por el solo hecho de que las redes existen, los medios debieran estar ahí (Túñez, 2012). Según Mercedes Medina (2015), la popularizaci ón de los diarios digitales ha propiciado que el aumento de la audiencia crezca, así como la aparición de diferentes tipos de lectores que hacen uso de los soportes digitales y tradicionales, Medina los enmarca en tres categorías, primer o: los lectores que sólo leen prensa de manera tradicional, en papel; segundo: los que sólo leen en soporte digital y ter cer o: los que combinan el uso de soportes. Medina (2105) relaciona también esta diferencia entre usuarios con la edad, ya que según ha encontrado en sus estudios, la gente modifica el consumo de medios con el paso del tiempo, conforme evoluciona en su vida hacia la adultez. 55 Miguel Túñez (2012) ha descrito el uso temprano de Internet, donde los más jóvenes crean nuevas formas de ver y leer los medios. Los usuarios en rango de edad de 14 a 44 años que en 2001 leían diarios digitales, cambiaron su hábito hacia un diario impreso en 2012 en un 18%, es decir de un 77 % a un 59 %; y por el contrario, los que leían diarios impresos en 2001 eran 59 % bajando a 50 % en 2012, a lo que deduce que los usuarios de menos de 34 años son más propensos a leer de manera digital y los mayores de 35 prefieren hacerlo de manera tradicional y se van incorporando más a esta práctica conforme avanza su edad. Se encontró que los usuarios «duales» o que usan ambos tipos de medio tienen diferentes motivaciones para hacerlo: el uso digital es para mantenerse informados con noticias de actualidad o para informarse sobre productos, el diario impreso se usa para leer temas en profundidad y columnas de opinión (Túñez, 2012, Medina, 2015). El uso conjunto de los medios tradicionales y digitales da forma al concepto de «metamedios» que además incluye nuevas potencialidades basadas en la computación y permite la creación y difusión de contenidos, así como la creación de una «meta» comunicación donde conviven ciudadanos, or ganizaciones y distintos actores sociales entre sí de forma personal y en grupo que se relacionan dentro del ecosistema mediático que los acerca a todos, principalmente a través de las redes sociales que ha creado la W eb 2.0 y que hoy en día obligan a las empresas de medios, a los profesionales de la información, así como a empresas en general a manejarse apropiadamente en el medio social (Campos-Freire et al., 2016). En resumen, el «metamedio» es un grupo de medios que gestiona contenidos de terceros y crea un contenido propio, se apoya en estructuras, procesos y lenguajes y da alcance a comunidades con nuevas necesidades informativas (Noguera-V ivo, 2016, p. 343); es ahí donde se lleva a cabo el consumo de la información, ya sea en redes sociales, en plataformas o en aplicaciones dedicadas; los «metamedios» crean conexiones entre pequeños medios que desembocan en un nuevo medio más grande. Feedly , The Old Reader , Facebook, T witter y en su tiempo Google Reader , cumplen la función de metamedios agrupando las noticias que tanto profesionales de la información, periodistas, empresas y ciudadanos dedicados a la comunicación curan y ofrecen en 56 línea; estos servicios permiten suscripciones a modo de rss para que el usuario consulte y comparta la información de su interés de la manera que prefiera. En el aspecto comunicativo, los usuarios aparecen más jóvenes y dejan de consumir la información de la manera tradicional, ya sea noticias o entretenimiento, y han renovado su consumo mediante descar gas y aplicaciones a la vez que distribuyen contenido para convertirse en generadores en las redes. En los sitios web de los diversos medios están disponibles los iconos de los perfiles de sus redes sociales para que el usuario comparta información fácilmente; la relación entre la marca y los seguidores y/o suscriptores da por entendido que se encontrarán en alguna de las redes, donde la proactividad de éstos se usará como potenciador y llegará a más usuarios que se relacionan a su vez con muchos más en distintas redes como si de un virus se tratara, ya que las redes abarcan las esferas íntima y privada en la comunicación interpersonal que sucede a través de los dispositivos móviles (Túñez, 2012). El sitio de análisis de consumo ‹Alexa.com› (2017; 2019) reporta que los diez sitios con más visitas a nivel global son: T abla 3. Internet T op sites 2017 2019 1) Google.com 1) Google.com 2) Y ouT ube.com 2) Y ouT ube.com 3) Facebook.com 3) Tmall.com 4) Baidu.com 4) Facebook.com 5) Wikipedia.org 5) Baidu.com 6) Y ahoo.com 6) Qq.com 7) Google.co.in 7) Sohu.com 8) R eddit.com 8) Login.tmall.com 9) Qq.com 9) T aobao.com 10) T aobao.com 10) 360.cn T abla 3. Elaboración propia con información de: alexa.com/topsites Se observa en ambos reportes —en 2017 y su actualización en 2019— que, de los primeros diez resultados, cinco son redes o plataformas sociales y el resto son buscadores de información y 57 noticias a excepción del sitio de compras chino TMall . En la categoría de «noticias» , ‹Alexa.com› reporta como primer lugar de visitas a los sitios: ‹nytimes.com›, seguido en orden por ‹washingtonpost.com›, ‹indiatimes.com›, ‹usatoday .com› y ‹timesofindia.indiatimes.com› en 2017 y para el año 2019 muestra un cambio con la incorporación de ‹reddit.com› en primer lugar y ‹cnn.com› en cuarto —obedeciendo también a factores políticos de preferencia—todos con presencia en redes sociales y con vínculos en forma de icono de la red en cada cabecera y artículo que permiten al usuario hacer comentarios en el sitio y compartir la información en las redes. T abla 4. Internet T op News sites 2017 2019 1) nytimes.com 1) reddit.com 2) washingtonpost.com 2) news.google.com 3) indiatimes.com 3) nytimes.com 4) usatoday .com 4) cnn.com 5) timesofindia.com 5) indiatimes.com T abla 4. Elaboración propia con información de: alexa.com/topsites/category/T op/News El entretenimiento, deportes, recreación, salud, hogar o cualquier tema que se nos ocurra tiene presencia en línea con aplicaciones y sitios web para el consumo de contenidos; hbo , fox , espn , nfl , nba , Booking, T ripAdvisor , W ebMD, y un lar go etcétera, presentan información lista para ser consumida, es precisamente esta masificación de oferta en el uso de aplicaciones basadas en Internet lo que ha ido cambiando los hábitos de consumo; ya que son la gran oferta, la accesibilidad y la gratuidad, elementos clave a la hora de decidir por uno u otro medio (Casero-Ripollés, 2012; Aguaded y Romero-Rodríguez, 2015). Pierre Lévy (2005) habla sobre la libertad de la palabra en Internet y señala que ningún actor de la esfera pública puede controlar la información y mensajes que circulan actualmente, señala que éstos han perdido la influencia con que contaban anteriormente, « la diversidad informacional y la libertad de expr esión seguirán aumentando rápidamente a pesar de los movimientos de fusión» (Lévy , 2005, p.296). Es por eso que encontramos que la oferta informativa 58 tradicional sigue estando en manos de los adultos de más de 45 años y que son los jóvenes nativos digitales quienes modifican el uso de la información al pasarla por diferentes canales como las redes sociales y otras plataformas; encontramos medios que usan la información y la transforman a modo de «diario» en medios como Y ouT ube; estos medios únicamente existen digitalmente y en ocasiones pertenecen a otra gran empresa, o son diarios impresos que se reparten en la calle y que remiten a versiones ampliadas de sus contenidos a través de una aplicación y hasta personajes que hacen video cápsulas a modo de charla en tiempo real. En contraparte, la apertura y bondades que otor ga la generación de contenidos gracias a los «ciber» y «metamedios» ha ocasionado una saturación del espectro informativo (Casero-Ripollés, 2012; Lobera y Rubio, 2015); existe una sobreproducción de medios nacidos en la era digital que actúan por sí solos, sin una línea editorial que los defina; hay una sobre oferta de aplicaciones, pseudo diarios y hasta secciones dentro de los diarios más importantes que no generan ningún bien a los usuarios aparte de la desinformación. Dentro de las publicaciones de un diario digital es fácil encontrar publicidad en forma de noticia que lleva al usuario a otro sitio donde encontrará noticias falsas o productos maravilla, y si no es cauto, le estafarán. Es aquí donde juega un papel preponderante la calidad de los contenidos. La empresa informativa ha de conocer las necesidades y motivaciones de sus usuarios para ofrecerles productos por los que valga la pena pagar , como menciona Medina: «en el caso de consumo de información, el valor per cibido está estr echamente r elacionado con las utilidades, funciones o gratificaciones que un medio pr opor ciona al lector» (2015 p. 214). 2.4.2 Redistribución de la oferta informativa Como se ha mencionado, la información se puede encontrar en diversos soportes esperando por un público que la consuma y comente; bien puede ser un grupo de personas mayores hablando de un tema publicado en un diario, reenviada a través de las aplicaciones de mensajería o por un usuario de T witter siendo debatido por lo que comentó con sus 140 caracteres reglamentarios. Pareciera que la información llega de una u otra forma sin que se le busque, alguien la 59 está haciendo circular por las redes y es cada vez más común mediante dispositivos móviles. Según el Pew Research Center , aunque los norteamericanos prefieren ver las noticias en televisión que leerlas, el uso de dispositivos y redes sociales ha incrementado la recepción de noticias en los dispositivos móviles de un 54 a 72 % en los periodos de 2013 a 2016; por otro lado, la consulta de noticias en ordenador ha bajado de 82 a 79 % en el mismo periodo (Pew Research Center , 2016). Como se puede apreciar , el cambio en estos datos obedece a que los contactos personales también son una fuente común de noticias y pueden desempeñar un papel amplificado en línea, aunque existan claras distinciones entre las or ganizaciones de noticias, amigos, familiares y las personas más distantes. Para comenzar —como ya se ha mencionado—, el aumento del uso de dispositivos que permiten el intercambio y acceso de información en un ambiente digital va en constante aumento y la curva de aprendizaje para realizar estas actividades es muy corta, lo que hace fácil —aparentemente— que el dueño del dispositivo realice la acción de « compartir ». El ambiente de Internet también ofrece grandes posibilidades de distribución de cualquier tipo de contenido, lo que lleva a considerarlo un «ágora pública» según W illis y Bowman (2005), y que desde la aparición de los blogs ha desatado las voces de quienes quieren cubrir las necesidades informativas que desde su punto de vista quedan vacías, para convertirse así en medios que van formando su propia comunidad virtual, estableciendo más relaciones y convirtiendo la red en un espacio social. Los servicios para compartir contenidos como MyY ahoo, Blogger , Reddit y posteriormente Flickr , Instagram o Y ouT ube dieron cabida a una marea de usuarios que usan la red para compartir , pero sobre todo para comentar las noticias; después comenzaron a ser distribuidores de éstas hasta llegar a ser productores de sus propias historias; menciona José Luis Orihuela (2007, p. 83) que « las ideas, opiniones y episodios de la vida cotidiana de la gente corriente, que tradicionalmente se escribían y guar daban en cuadernos alejados de la mirada de extraños, hoy se publican en weblogs que pueden leer diariamente miles de personas ». Gracias a los servicios de la W eb 2.0, cualquiera puede crear un medio para publicar sobre cualquier tema y acceder a informaci ón fuera 60 de los temas habituales o que pasan inadvertidos, además de fomentar el pluralismo al llevar al debate ciudadano los puntos de vista no afines (Guallar , Suau, Ruiz-Caballero, Sáez, y Masip, 2016). Diversos autores (Casero-Ripollés, 2012; Y uste, 2015; Guallar et al., 2016; Campos-Freire et al., 2016) han destacado que las redes sociales son el camino que los usuarios siguen para distribuir la información, principalmente las generaciones más jóvenes, que como ya se dicho, son las que adoptan y transforman las formas de comunicación. Esta distribución obedece a los gustos y necesidades de los usuarios, que no encuentran en los medios una oferta una que les satisfaga, es entonces que recurren a grupos de usuarios cercanos, por lo menos en gustos; Guallar et al. (2016, p. 362) señalan que la mayoría de la información que se comparte en las redes proviene de los medios de comunicación en formatos variados, desde enlaces, hasta información viral; Guallar et al. (2016) afirman que existen diversas motivaciones para que los usuarios realicen estas acciones, desde un interés genuino por un tema que no se difunde habitualmente, hasta proselitismo ideológico y de protesta. Ante esta situación, Alonso y García (2016) señalan que más que una protesta posmoderna, lo que se busca es ser visibles, llamar la atención y con ello «esta r evolución tecnológica llevaría apar ejada una r evolución social» (2016, p. 31). Bárbara Y uste (2015) señala que otra de las motivaciones para la creación y distribución de contenido propio es la falta de espacios dedicados a los contenidos infantiles y adolescentes en los medios informativos, lo que incurre también en una búsqueda alternativa; esta alternativa se logra encontrar en un espacio interactivo donde se participa e intercambia información de manera no jerárquica, a la cual se puede acceder en todo momento ya sea en sitios web, plataformas digitales o redes sociales; de esta manera los usuarios pueden seguir siendo curiosos. Como relata García Canclini (2007) acerca de la comunicación digital: « sobr e todo la de carácter móvil en los móviles, pr opor ciona simultáneamente interactividad interna y deslocalización, conocimientos y nuevas dudas», esta forma de comunicación no son solo herramientas, sino también contextos donde se crean valores y sensibilidades (2007, p. 75). 61 Son muchas las formas en que los usuarios crean y distribuyen la información; desde comentarios en T witter —que es por mucho una red considerada por periodistas y figuras públicas como una red de élite—, hasta canales en Y ouT ube; la información no sólo son noticias, la información va desde los datos de la tabla periódica de los elementos hasta documentales dirigidos por afamados personajes. Aludiendo a la reflexión de L é vy (2005): el ciberespacio permite a cualquiera expresarse, además de autorizarle un cierto grado superior de acceso a la información, algo muy distinto a lo que era antes. Las generaciones más jóvenes, las nacidas con la tecnología móvil en un elevado grado de posesión y acceso, cuentan en este momento con una realidad muy diferente comparada con las generaciones anteriores y como es lógico, la generación siguiente también la tendrá. Esto no significa que las personas de más de 30 o 40 años no usen las redes sociales; como menciona Mercedes Medina (2015, pp. 212-213), este grupo de usuarios va dejando el uso de las redes conforme madura, mientras son mayores pueden pagar por contenidos y suscripciones en otro tipo de servicios. Es entonces que las generaciones más jóvenes toman el control de la comunicación de forma más lúdica o activa y el consumo de ésta se torna más interactivo y simultáneo entre distintas pantallas ya que no solo han nacido rodeados de ellas, sino que además les encuentran nuevos usos en su vida cotidiana, lo que abre nuevas posibilidades de participar en asuntos públicos y contar historias por sus propios medios ya que para ellos es lo más normal (Antolín, 2015; Lobera y Rubio, 2016). La información que circula en las redes proviene de diferentes fuentes, tanto de medios oficiales como desde las cuentas de periodistas y amateurs en redes sociales, pero es desde el grupo de confianza del usuario donde se conforma la mayor fuente de acceso, ya que según determinan Lobera y Rubio (2016) éstos círculos son elementos determinantes a la hora de consultar y compartir la información, precisamente por la confianza que el usuario tiene al suponer a éstos grupos como un primer filtro y dejando en segundo término la palabra autoritaria de los medios de comunicación más tradicionales. La agencia de marketing digital Zephoria (2017) señala que entre los adultos, Facebook es la herramienta más popular como canal de 62 distribución de contenidos ya que cuenta con cerca de 2 mil millones de usuarios activos y diariamente se registran 10 millones de «me gusta » y «compartir» en los sitios que tienen presencia en Facebook; además de esto, 4,500 millones de piezas de contenido son compartidas a diario por los usuarios, esto «es demasiado grande para ser ignorado» afirma la agencia; otro de los canales favoritos para distribuir la información es la aplicación WhatsApp, con 1,300 millones de usuarios activos hasta julio de 2017 (Statista.com, 2019) y es que como ha mencionado Antolín (2015), la mensajería instantánea a través del móvil hizo que las redes sociales imitaran el servicio de WhatsApp, cuya aparición en 2009 mermó el uso de los mensajes sms , que acarreaban un costo para el usuario, confirmando así que la gratuidad es uno de los factores que influye en el tráfico de los contenidos a través de la red. En el mismo tono funciona la aplicación Facebook Messenger que apareció en 2008 como Blog Chat y cuenta con más de mil millones de usuarios que pueden combinar los contenidos de Facebook con la aplicación de mensajería propiedad de Mark Zuckerber g, quien hasta 2019, es dueño de las principales aplicaciones de redes sociales a nivel global: Facebook, WhatsApp, Facebook Messenger e Instagram (Smart Insights, 2019). En este sentido, los jóvenes se refugian en alguna de las principales redes sociales no solo para comunicarse e interactuar con sus grupos afines (Y uste, 2015, pp. 183-185), sino que comienzan a tener una actividad con fines informativos, destacan aquí Y ouT ube, Instagram y Snapchat. En cambio, la atención de los más adultos se fija en T witter , por la comodidad de escribir mensajes cortos y que además permite compartir los titulares de las noticias sin tener que elaborar un mensaje, se orienta a estimular la participación mediante contenidos de actualidad, lo que la hace una red más viral (Y uste, 2015, p. 188). T witter cuenta con 335 millones de usuarios activos y diariamente se comparten 500 millones de mensajes (Smart Insights, 2019; Omnicore Agency , 2017); algo que hace destacable a esta red por encima de otras que cuentan con más usuarios activos, es que la mayoría de éstos se cuentan fuera de los Estados Unidos o China donde se concentran grandes cantidades de usuarios; igualmente, WhatsApp y Facebook Messenger cuentan con miles de millones de usuarios, pero 63 su concentración es en países grandes como los ya mencionados. En el caso de las redes QQ, W eChat y QZone de origen chino, aparecen en la lista en los lugares cinco y siete respectivamente, siguiendo a las citadas Facebook, Messenger , WhatsApp e Instagram en número de usuarios activos (Smart Insights, 2019). Como se aprecia, la tecnología móvil tiene un impacto directo en la forma en que se consulta y distribuye la información; la generación anterior tenía que sentarse frente al ordenador en casa para continuar el contacto con su grupo de amigos o compañeros. Para intercambiar documentos, música o fotografías, tenían que recurrir a la línea telefónica para conectarse a Internet y hacer varios intentos para lograrlo y utilizaban el Messenger de Microsoft como el estándar (Antolín, 2015, p. 174), que además era el icono de la comunicación en línea, pero con un costo de servicio muy elevado. Las redes sociales además de permitir mantener relaciones personales permiten compartir fotos, videos, documentos e ideas; las aplicaciones móviles han otor gado libertad y democracia al grado de permitir la coordinación de acciones activistas y liberar el sentir del público que antes era considerado una masa; permiten discutir temas que interesan a la sociedad, así como valores y experiencias. Nacen entonces diferentes actitudes e iniciativas como el « periodismo ciudadano » , que busca llenar los huecos que las grandes empresas de medios no alcanzan a cubrir o que simplemente son personas que están en el momento y lugar adecuado para capturar la noticia, dándoles el mérito de compartirla ; la denuncia y los llamados a movilizar en favor de una causa política como los flashmobs 7 , los memes con su información modificada y la información viral, que se expande por las redes llevando consigo información que apela a las emociones para expandirse. Un medio por demás masivo como la televisión, ha sufrido también cambios significativos en el consumo de sus contenidos. Desde hace un tiempo los medios están usando las redes para ganar audiencias con diferentes estrategias que han cambiado la forma de consumir noticias mediante las versiones online de los diarios (Túñez, 2012), pero para los telediarios o noticieros la irrupción de la tecnología móvil no ha funcionado igual. 7 Un flashmob es un acto público masivo donde se invita a grupos de personas a un lugar público para realizar un acto, performance o demanda y luego desaparecer . 64 Aunque sigue siendo uno de los principales canales para el consumo informativo y sigue formando parte de la vida de las familias, ahora compite con las terceras pantallas (Casero-Ripollés, 2012, p. 174); el entretenimiento y las noticias no solo llegan a través de las televisoras locales y extranjeras, ya sean estatales o de paga. Ante esto, las cadenas de televisión buscan conquistar de nuevo a las audiencias; la inminente solución es el salto a diferentes plataformas y tecnología móvil por medio de internet. Los canales de las principales cadenas de noticias y entretenimiento en Facebook y Y ouT ube cuentan con millones de suscriptores que pueden ver las transmisiones en vivo, cápsulas informativas, deportes y contenidos previamente grabados en el momento en que lo deseen. La radio casi siempre queda atrás, incluso cuando la telefonía digital incorporaba en los dispositivos las funciones de radio desde sus inicios, el uso de formatos acc y mp3 permitieron al usuario llevar consigo su propia lista de canciones, pero con la incorporación de aplicaciones por suscripción como Spotify , T uneIn y Google Music ya ni siquiera es necesario car gar los archivos, basta con una conexión a internet. En la actualidad, la información es consumida, entendida y redistribuida en forma de conocimientos y debe ser asimilada como elementos que nacen de un fenómeno colectivo que aplica el concepto de la inteligencia de todos para todos y que se mueve entre aplicaciones y plataformas dominadas por ciclos entre generaciones, siendo las más jóvenes las que toman la iniciativa en el uso de la tecnología. No obstante, las generaciones anteriores son las que han hecho posible que el desarrollo tecnológico haya llegado hasta este punto gracias a la cada vez mayor especialización profesional. El Instituto Reuters (2017), sin embar go, menciona en su reporte sobre Noticias Digitales que la sobre oferta de medios y canales de distribución han contribuido al crecimiento de noticias falsas, las cuales el público es a veces incapaz de reconocer ya que no apuesta por seleccionar una marca para consumir la información. Las empresas que ofrecen información por su parte se están comprometiendo a ofrecer contenidos de calidad por los cuales la gente esté dispuesta a pagar , pero también en enfocar la participación de su audiencia para un alcance de calidad. Google y Facebook por ejemplo, 65 se enfocan actualmente en mejorar sus algoritmos y colaborar con validadores de datos independientes con la finalidad de detectar las noticias que provocan la infoxicación 8 , ya que reconocen que el futuro de su negocio depende de la relación de confianza que generen entre sus usuarios (Reuters Institute, 2017). Sin embar go, esta confianza se ve cada vez más comprometida, ya que entre más usuarios se suman a la creación y posterior distribución de contenidos informativos, mayor es el riesgo de encontrar noticias falsas o modificadas debido primeramente a la falta de ética de quien publica y a continuación, la poca importancia que se le da a la verificación de fuentes por parte de quien consume. 8 La infoxicación es definida por Alfons Cornella como el exceso de información. «Es estar siempr e on, r ecibir centenar es de informaciones cada día, a las que no puedes dedicar tiempo. Es no poder pr ofundizar en nada, y saltar de una cosa a la otra.» (Cornella, 2013). 66 Refer encias bibliográficas Álvarez-Cascos, E. (2010) Y o tenía una red social. Ed. Bubok Cardoso, G. (2010) Los medios de comunicación en la Sociedad en Red: Filtros, escaparates y noticias. Segunda Edición. Editorial UOC, Barcelona Castells, M. 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En este capítulo se revisará de forma breve cómo la información gráfica se acerca a los usuarios prosumidores que se apropian de las imágenes e ideas y posteriormente les dan un sentido propio; esto nos ayudará a comprender un poco más el fenómeno de los memes, que tienen una herencia antigua de la caricatura, los afiches y otras expresiones del dominio popular ya estudiados a profundidad. A diferencia de la radio, la prensa y la televisión pudieron atestiguar los hechos relevantes y presentarlos a las audiencias en fotografía y video, permitiéndoles reconocer y sobre todo creer en las noticias que estaban escuchando o leyendo, pero desde la llegada de Internet este panorama ha cambiado. Y a Manuel Castells (2009) describía a Internet como un « hipermedio» , un medio de medios; y mencionaba que sus usuarios viven en él, no son solo muchos medios de comunicación de masas sino como una forma de vida que engloba todas las actividades de la sociedad, donde no hay tiempo ni distancia; en cambio, existe y circula mucha más información de la que podemos asimilar , plagada de contenidos multimedia e interactivos (T ubella y Alberich, 2012). Menciona Jef f Jarvis (2015) que, aunque se siguen produciendo contenidos, actualmente éstos tienen un valor diferente porque ya no son un simple producto con el cual se llega a los usuarios, sino que además se permite a los creadores aprender los intereses y actividades de éstos (2015, p. 20). Netflix, por ejemplo, hace selecciones y sugerencias de contenido para el usuario de acuerdo con su comportamiento dentro de la plataforma, lo mismo Y ouT ube, Amazon y demás gigantes de la información recopilan los gustos e intereses para mostrarlos como un contenido personalizado. 76 Con las nuevas iniciativas y plataformas de creación se ha permitido la expansión y diversificación de opciones para acceder a contenidos pero también para la creación de nuevas dimensiones estéticas, expresivas y comunicativas; tales son los casos de Giphy . com, donde se puede crear una película con fotografías (y viceversa) y que generalmente son contenidos graciosos que se usan como mensajes en redes sociales como Facebook y WhatsApp (Figura 1); V enngage por ejemplo, permite crear infografías y presentar datos de manera amigable y comprensible mediante el uso de plantillas editables. Otra forma muy eficiente de llegar a los más diversos públicos, entre los que se puede encontrar a los fanáticos de las citas y memes que se comparten por la red es a través de plataformas como ‹memegenerator . com› o ‹cuantocabron.com› que permiten incorporar imágenes y texto para hacer la burla; o ‹phrasegenerator .com› para parecer todo un conocedor generando frases de manera aleatoria (Figura 2) y así ser compartidas con el mundo a través de las redes sociales; todo esto es fomentado por la interactividad e internacionalización de los llamados nuevos medios que según T ubella y Alberich (2012 p. 85) se solapan con el tiempo antes dedicado a ver televisión y que inevitablemente diversifican los lugares donde la sociedad se informa y entretiene, así como la forma en que interactúa con los demás. En el libro «Los medios después de Internet» , José Luis Orihuela (2015) resalta que: los medios cambian cuando cambia la cultura de la audiencia, y aunque el cambio esté inducido por la tecnología, su naturaleza es más profunda: tiene que ver con los modos en los que se produce, se distribuye y se consume la información. (p. 22) Y a que las actuales modalidades de consumo llevan a las personas a seleccionar sus propios horarios y tipo de contenido se pueden encontrar por ejemplo, videos adaptados al día a día que no incluyen audio o que son muy cortos, que en realidad transmiten información de manera rápida y que no requieren que el espectador o usuario realice otra acción más que fijar su atención por un periodo de tiempo muy corto; esto se puede encontrar en las secciones de video de los sitios web de diversos 77 diarios como ‹elpais.com›, ‹faz.net›, ‹nytimes.com›, ‹eluniversal.com. mx› o en plataformas como T witter , Facebook y en su momento, V ine. La combinación audiovisual que los prosumidores montan en la red es también una fuente de información y entretenimiento, pero mucha desinformación y mentiras también. Las imágenes fijas pueden ser aún más importantes que los textos ya que las plataformas dedicadas a la exposición de fotografías hacen que sea más democrática la actividad; sitios y aplicaciones como Pinterest, Instagram, Facebook y T witter , permiten que el aficionado monte y exhiba sus imágenes dando lugar a un espacio para compartir la cultura visual además de social ya que lo que más circula por las redes son imágenes y videos, creados y curados por los mismos usuarios (Orihuela, 2015 pp. 39-42). Como se ha mencionado ya en varias ocasiones, las redes sociales son el actual canal de difusión de noticias, entretenimiento e información; la gente usa a sus amigos y familia como filtro y consume y comparte lo que circula entre los grupos a los que pertenece, desde noticias — verdaderas y falsas—, hasta extractos de antiguos videos colgados en Y ouT ube. Son la forma de la cultura actual, no del futuro. Los medios de comunicación saben que para tener una audiencia hoy , es necesaria su presencia en las redes y es desde ahí que lanzan contenidos confiando en que los mismos usuarios harán que se llegue a más personas. Igualmente, la actualidad tecnológica nos está llevando a trabajar con software desde «la nube » y en forma de aplicaciones, lo que permite que la información se genere desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo, logrando así que el trabajo se comience en un sitio y se termine en otro; la calidad y variedad de los contenidos han evolucionado también, desde la prensa hasta la radio se han hecho servicios globales; T witter sirve como medio de difusión y de consulta en tiempo real, Facebook es una tienda virtual, Y ouT ube es el escaparate para «nuevos talentos » , tanto artistas, presentadores o youtubers . Netflix y Amazon son las nuevas cadenas de televisión a la carta y Coursera y edX son las universidades más accesible s; todos estos medios son lo que Orihuela (2015 p. 91) denomina «los nuevos jugador es », y como él mismo menciona: «Los medios de comunicación se r eacomodan con dificultad a un entorno que castiga las intermediaciones ineficientes y las sustituye por otras, no necesariamente mediáticas», es decir 78 que los medios no necesariamente nacen siendo medios, sino que las tecnologías son adaptadas a su uso por la sociedad. 3.1 u so dE la imagEn De las muchas maneras en que nos comunicamos, la visual es una de las formas que tiene más impacto; ya sea por fotografías, gráficos, ilustraciones y principalmente el texto, las personas prefieren ver representaciones de la información que se está generando en su cerebro y que sirven de interface para comprender el mundo que les rodea; estas llegan al espectador en diversos soportes, ya sea en pantallas o impresas y son usadas en todos los ámbitos de la vida cotidiana: la academia, el entretenimiento, las artes o la política; son representaciones que van desde dibujos, gráficas, ilustraciones y fotografías hasta representaciones audiovisuales, tridimensionales e interactivas que también se usan en redes sociales y diarios en una época donde impera la imagen, y donde la información es más valiosa solo si se comparte o se participa en su creación (Mirzoef f, 2016). Dependiendo del contexto, la imagen se convierte en un mensaje que circulará por un canal con códigos específicos y será finalmente interpretado por el receptor , es decir que recae en la subjetividad (Cruz-Revueltas, 2009; Abril, 2013), aunque de esto, los medios también tienen cierta responsabilidad (T ubella y Alberich, 2012 p. 15). De esos canales se desprenden diferentes tipos de imágenes como la fotografía científica, los dibujos técnicos, los mapas, etc étera , que servirán a públicos de medios diversos, pero no exclusivos, ya que, en la actualidad, las expresiones culturales tienden a democratizarse y ser globales (Cruz-Revueltas, 2009) permitiendo el acceso desde diferentes disciplinas, perfiles profesionales y principalmente — cuando se comparten—, de diferentes niveles socioculturales. Existe entonces, un universo de contenido gráfico y audiovisual circulando por el camino más amplio de nuestros días: Internet; aquí no se necesita ser experto en determinada materia para lanzar una opinión o tomar la de otro para generar una propia, aunque esté en contra de las demás. La comunicación gráfica al igual que la escrita, es transformable si se le ponen ingredientes extra, ya que según Goodman (1976, citado en Cruz-Revueltas, 2009 p. 66) « una imagen 79 puede significar cualquier cosa » y su significado dependerá de la interpretación del espectador , a menos que esté acotada y se le indique a éste cómo debe ser leída (Figura 3). 3.1.1 Fotografía La aparición de la fotografía en el siglo xi x hizo que la sociedad en general tuviera un aire bur gués al poder hacerse retratos (Melot, 2010 p. 40) y la posibilidad de apreciar imágenes de lugares exóticos y lejanos, pero también sirvió como un referente para comprender los contextos que estaban más allá de lo que se conocía. La inclusión de la fotografía significó la aparición de un medio de comunicación por si solo y con lenguaje propio. Según Fuentes (2003), la fotografía puede examinarse como un elemento que constituye una cultura, es inmediato, un espejo con memoria que depende de la subjetividad de quien la hace y quien la aprecia, dentro o fuera de un soporte comunicativo. Y a dentro de los medios de comunicación, la fotografía ha llegado también a cobrar vida propia, tal como lo había hecho para los medios artísticos de finales del siglo xi x . La mediatización de la cultura moderna ha permitido la transmisión de acontecimientos de manera masiva, la fotografía ya no solamente sirve como complemento de otros medios como la prensa o la televisión como ocurría anteriormente, ahora la información se ha democratizado y la imagen es noticia por si sola, informa y documenta los hechos de la sociedad en cada momento. Dentro del ámbito de la prensa, la fotografía se ha convertido en una fuente primordial, un testigo que evidencia y transmite de golpe diversos hechos e información, y para la sociedad en general es, o fue la ventana mediante la cual conocer lugares, productos o personas y que desde su nacimiento ha servido como un archivo de las distintas realidades representadas en determinados momentos de la historia; estas realidades sin embar go, no son inocentes y siempre incluyen las intenciones de sus creadores y divulgadores. Menciona Aparici (2010) que, gracias a los medios de comunicación, el consumo de imágenes es indiscriminado, sin espectadores críticos hacia una realidad que está previamente elaborada y no es un reflejo de é sta, debido principalmente a la aparición de la fotografía digital, de la que escribe: «No se usará óleo, acuar elas, pinceles, lápices o 80 celuloide. La materia prima es el código binario, es decir unos y cer os y con este código va a tener lugar el nacimiento de la imagen digital » (Aparici, 2010 p. 21). La masificación del consumo de imágenes ha impactado profundamente a la actividad de fotografiar y a la presencia de la imagen fotográfica en el contexto de los medios, ya que se relacionan diversos elementos de una propia cultura que nació en los siglos xi x y xx (Manovich, 2017 p. 1 1) como el enfoque, el revelado y la misma impresión. Respecto a esto, Lev Manovich (2017) ha publicado un estudio sobre la plataforma Instagram, donde describe las distintas actividades relacionadas con lo que antes se conocía como « hacer fotografía » pero que confluyen en la palma de la mano a través de una aplicación o plataforma, a lo que llamó « el medio como plataforma en la nueva era de la fotografía móvil » . Manovich (2017, p. 16) considera que, en vez de pensar en la fotografía, la televisión o el cine como medios, sería más apropiado considerar a cada uno como una serie de medios por separado que arbitrariamente están ligados por nuestras propias historias; es decir , ya no son un medio, sino actividades que nos recuerdan a un medio.En dicho estudio se publican algunos datos de Instagram hasta el año 2015: 400 millones de usuarios (Figura 4) y 80 millones de imágenes compartidas diariamente con un estimado de 2,500 millones de fotografías compartidas y publicadas globalmente, donde el 90 % de ellas fueron tomadas con un teléfono inteligente lo que reafirma el concepto de Manovich sobre la « fotografía móvil » ; y es que según Kevin Systrom, co-fundador de Instagram, la idea primordial de la aplicación es producir fotografías al momento, en el mundo real y en tiempo real además de compartirlas, algo que no tiene equivalente en la historia de los medios (Manovich, 2017 pp. 1 1-17). Lo que en un momento fue un certificado de veracidad, una representación, un mensaje visual de carácter icónico (Fuentes, 2003) ha devenido en la popularización de imágenes sin sentido o con uno comprensible solo en contextos muy específicos, como las fotografías políticas que ponen en evidencia a un personaje de determinado país donde solo en ese lugar podría ser comprendido el alcance de sus actos; o imágenes modificadas, que necesitan el apoyo de un titular y/o pie de foto explicando los elementos que contiene. 81 La actividad de fotografiar no necesita más de la especialización y conocimientos técnicos, ha entrado en una etapa de vulgo gracias a herramientas en línea o en forma de aplicaciones que sirven para crear , modificar y compartir contenidos; los gifs , las selfies y los memes, son elementos que se encuentran ligados a los perfiles de cualquier usuario, ya sean personas o medios con necesidad de expresarse y que lo hacen también mediante audio y video. Mencionan Silva-Rodríguez, López- García y Rodríguez-Vázquez (2016) que, en este sentido, el dispositivo móvil formaría parte de lo que se percibe como «uno mismo», ya que entre toda la información que circula y se comparte, lo que hay en el teléfono móvil es lo más privado para una persona, aunque desde ahí se genere lo que se va a compartir . 3.1.2 V ideo Las imágenes en movimiento llegaron cuando los hermanos Lumière presentaron los primeros cortometrajes donde presentaban la vida cotidiana de manera animada a finales de la última década del siglo xix 9 , todo un hito en cuanto a entretenimiento, pero también un gran avance en cuanto a posibilidades de uso como instrumentos de memoria visual. Se puede decir que el cine fue la evolución de la fotografía, el primer acercamiento revolucionario a lo que hoy se considera un elemento comunicativo indispensable de la vida cotidiana (Bonet, Dols, Mercader y Muntadas, 2016). Pasando por el cine y la televisión, el video es también un referente para comprender el mundo, estos productos se relacionan tecnológicamente y su uso va más allá del entretenimiento; el documental y el video científico, por ejemplo, son formas en que éste ha ayudado al desarrollo de la cultura. Lo que la televisión aportó a la sociedad fue el acceso a información en vivo, como los viajes a la luna, los Juegos Olímpicos, la transmisión de eventos en vivo y el acceso a una programación que incluía programas de variedades, noticieros y películas, dando un duro golpe a la experiencia que envolvía acudir a una sala de cine. Es también un medio que ha generado controversia debido al uso y efectos que 9 Aunque el cine como tal se atribuye a los hermanos Lumière, ya antes en 1893 Edison había exhibido en Nueva Jersey un aparato que funcionaba con monedas, el kinetoscopio (Martínez, J. y Fernández, F . 2010, p. 45); y anterior a eso existió el zoopraxiscopio, creado por Eadweard Muybridge en el que se mostraba una serie de imágenes que reflejaban el movimiento de los animales en el zoológico de Filadelfia, Estados Unidos. 82 ha dejado en la sociedad, principalmente los efectos negativos que la violencia y los temas vacíos dejan en los espectadores más jóvenes que no cuentan con la guía de sus padres o tutores; ya Umberto Eco (1984, p. 40) notaba las dos posiciones cuando los estudiosos discutían entre los «apocalípticos» y los «integrados», se lucha o se pertenece. La visión de otros autores como V ilches (1996), es que la televisión representa solo parte de la sociedad desde un punto de vista narrativo, con ejemplos cotidianos; no busca que ésta la represente con una visión estrictamente objetiva, aunque de hecho es posible que el espectador si adquiera ciertas conductas dependiendo de lo que ve. Según Perona (2010, p. 28) « Un filme, un pr ograma de televisión o un video son, ante todo, una manifestación, un hecho de lenguaje, un sistema r epr esentativo que pr oduce significación». En general «el medio televisivo difunde modelos de vida, normas de comportamiento y valor es sociales a los televidentes de todas las edades y de todas partes del mundo » (Calvo, 201 1 p. 4) y la televisión de paga aportaba modelos que globalizaron en muchos aspectos la vida cultural debido principalmente a que aportaba un estilo y visión que en muchas ocasiones provenía de sociedades mejor or ganizadas, permitiendo apreciar modelos o comportamientos de vida diferentes; a esto se debe la globalización de programas de diversos estilos que se comenzaron a producir de manera local y que han quedado arraigados como géneros que hoy en día se aprecian como una generalidad, son la versión local de tal o cual programa producido originalmente en otro país. La llegada del video en formato pequeño como el Super 8 en las décadas de los sesenta y setenta supusieron una alternativa a lo que la gente quería ver , por no decir una contrapropuesta a la magnitud de su alcance, que ahora se presentaba en color (Bonet, Dols, Mercader y Muntadas, 2016 p. 90); la gente comenzaba a producir y consumir sus propios contenidos en círculos de manera privada. Las videocaseteras en diferentes formatos y los videoclubes en los ochenta como Netflix y Blockbuster , así como el material autogenerado, ayudaron también a diversificar el consumo en los hogares, aunque se siguiera produciendo cine y televisión exageradamente comercial. Fue con la llegada de Internet y la W eb 2.0 que el abanico de opciones de programación creció al ofrecer contenidos mediante 83 plataformas y aplicaciones para distintos dispositivos, permitiendo que el usuario pudiera elegir el momento para ver sus programas preferidos. El video en línea se popularizó cuando se pudo acceder a la famosa videocámara que transmitía en vivo el estado de «la cafetera » en el laboratorio de computación en la Universidad de Cambridge, una idea ingeniosa para mantener óptimamente el servicio de café que ayudó a desarrollar el video en línea o str eaming (Figura 5). Los primeros años del nuevo siglo vieron la explosión del video en línea con el uso de la tecnología de Flash 10 , creado para hacer animaciones vectoriales y sitios web ya que permitía visualizar en el navegador las películas resultantes de la animación, así como importar y exportar vídeo; gracias a Flash se popularizó la visualización de video a través de un reproductor que era soportado en casi todos los navegadores de la época. Los principales diarios en línea y las cadenas de televisión vieron la oportunidad y comenzaron a colgar pequeñas cápsulas para llegar a un público diferente y moderno; también aparecieron videos y animaciones de mal gusto, pero populares, que se encontraban en diferentes sitios dedicados a su creación y exposición, lo que dio origen al video viral (Figura 6) (Spenceley , S.f.). Y a en el siglo xxi , con el medio televisivo tradicional transformado por completo, se puede encontrar video en cualquier sito web, pero fue en 2005 que el acceso a los videos creados por los usuarios y ya no tanto por los medios encontró un hogar: Y ouT ube, con el video «El viaje al zoológico de Karim» —uno de los fundadores de la compañía— o «Me at the zoo» (Figura 7). Con miles de usuarios, esta plataforma logró captar la atención de medios y marcas en general para llegar a un público diferente a quien vender su publicidad y en el cual, es mucho más barata; se crearon canales de artistas, empresas de medios, equipos deportivos, celebridades y lo que más abunda el día de hoy , los llamados youtubers e influencers que exaltan el «Y o» diciendo a los demás como deben vestir , actuar , que productos usar , etcétera (V alderrama, Niño y Gonzálvez, 2015). El éxito de Y ouT ube fue tal, que terminó en manos de otra empresa global: Google, lo que generó más infraestructura y atrajo a más 10 Que originalmente fue desarrollado por la compañía Macromedia y que era parte de un grupo de programas para el diseño y producción audiovisual; posteriormente Adobe adquirió todos los derechos para el desarrollo de Flash y toda la suite a la que llamó Adobe Creative Suite. 84 empresas con sus planes de publicidad entre la reproducción de videos y fija en la propia interfaz (Figura 8). A partir del desarrollo de las cámaras personales o portátiles en los móviles, se abrió la puerta al usuario; las redes sociales son el ancla para el video en la actualidad. Facebook, Y ouT ube, Instagram, Snapchat, T witter , etc étera, permiten la incorporación de videos desde cualquier dispositivo, tal parece que colgar videos en el perfil de la red social es la norma. Basta con reproducir uno, para que la aplicación en cuestión muestre la gran variedad de contenidos de todo tipo de manera automática, desde publicidad de marcas famosas y videos amateur grabados en fiestas y situaciones sin contexto, hasta tutoriales de maquillaje y cápsulas informativas de supuestos medios emer gentes en busca de visualizaciones para mejorar sus ingresos; esto ha provocado la proliferación de lo audiovisual en una época donde la preocupación de las personas es convertir su existencia en imagen, por lo que no es raro ver a personas sin preparación convertidas en celebridades o encontrar videos de bebés riendo con millones de reproducciones en Y ouT ube o Facebook, lo que según Quintana (201 1) promueve aún más esa imagen del «Y o» . Al igual que la fotografía, el video se hace móvil, según expone Quintana (201 1, p. 179) «la imagen híbrida de la tecnología digital se ha instalado en un ciber espacio donde la instantaneidad, la ubicuidad y la falta de corpor eidad han pasado a ser sus características esenciales» . Las aplicaciones para ver contenidos de paga están también en los dispositivos que se usan en el día a día, Amazon V ideo, Netflix, Ruaki, etcétera, van con el usuario, están listas para que éste comience o continúe un capítulo o película y también generan millones en ingresos produciendo o permitiendo que otras empresas menores produzcan los contenidos para la distribución entre usuarios con diferentes gustos; en Y ouT ube y Facebook se puede acceder a conciertos y presentaciones en vivo, con sus respectivos anuncios comerciales, según datos publicados en ‹Statista.com› los ingresos por publicidad en las redes sociales han aumentado de 17,850 millones de dólares en 2014 a 41,000 millones en 2017 y en términos de «audiencia» alcanzan la cantidad de 20 mil millones de vistas por año, tan solo en los Estados Unidos (Statista, 2018). 85 En la opinión de Jon Spenceley (S.f.) el video en línea o móvil es tan popular que ha generado un cambio de paradigma en la forma de ga na r pú bl ic o, tanto en marcas como en personas; solo hay que ver la influencia que tienen algunas celebridades sobre el público más joven principalmente. Pero también hay que destacar que la necesidad de innovación en la publicidad, tanto de marcas como personal, ha llevado al uso de importantes avances en la tecnología para producir video, en este caso se puede resaltar el video en 3 d , el video con publicidad interactiva y el video en 360 grados (Figura 9); estos formatos incluyen al usuario como parte de la experiencia, lo que está reemplazando a la televisión como una fuente de atención de los medios, que voltean cada vez más hacia lo que pueden generar de y para los usuarios, pero siempre motivados por las ganancias de la publicidad. 3.1.3 Caricatura y V iñeta La historia de la caricatura se remonta siglos atrás observando las representaciones que hacían civilizaciones como la egipcia, griega o romana en las que se plasmaban momentos importantes de la vida pública en frescos, estatuillas y cerámica y que quedaron para el estudio de la retórica (Figuras 10, 1 1 y 12), principalmente por las referencias a lo cómico, que en realidad no era apreciado dentro del pensamiento filosófico de aquellas épocas (Parton, 1877/2005 , p. 8). Lo cierto es que, desde los inicios de su historia, el hombre ha recurrido a transmitir ideas por medio de imágenes simples; en la edad media, las representaciones tenían que ver más con lo religioso, con bestiarios que marcaban las reglas de vida, para bien o para mal (Peláez Malagón, 2002). Es en el siglo xv i en Italia, que cobran fama dibujos e ilustraciones que exageraban las características físicas de personajes sobresalientes de la sociedad. Los maestros del Renacimiento como Da V inci —que estableció la posibilidad de resaltar los defectos de los personajes a retratar , con el fin de otorgar emotividad a la belleza con su «T ratado de la pintura» — (Figura.13), Durero, El Bosco o Lutero tuvieron a su lado la ayuda de la imprenta, lo que les permitió que su trabajo tuviera mayor alcance y difusión, siendo considerado ya como la técnica de caricatura 11 , destacando posteriormente los maestros Bernini (Figura 14) 11 Peláez Malagón (2002) describe que para esta época se acuñó el término Ritratti Carichi para referirse a los retratos sobrecar gados, con lo que nace la caricatura como tal. 86 y Carracci por su hincapié en lo grotesco y la exageración como formas de expresión artística (Peláez Malagón, 2002, Guzmán Urrero, 2007). Es importante señalar en este punto que por definición, la caricatura es una forma de expresión artística que nació con el afán de hacer mofa de algún personaje, exagerando el aspecto físico inicialmente con un grupo de conocidos; después, al hacerse más conocidos los trabajos de caricatura, comenzaron los encar gos para representar a personajes públicos y posteriormente situaciones dentro de un contexto dado (Guzmán Urrero, 2007), donde ya se reconocían personajes y situaciones de índole público, como la política. El término «Perfetta deformitá » establece en el siglo xvii lo que define a la caricatura: un retrato realista con una finalidad cómico- fantástica que refleja el humor político ocasionado por las guerras, donde sus principales personajes son altas figuras de la religión. Los siglos siguientes, ya con la especialidad bien establecida, fueron sur giendo figuras que enfatizan las injusticias, Francis Grose, Arthur Pond, Rowlandson y Gillray en Inglaterra y Boyer De Nimès, Boilly y Debocourt en Francia. En el siglo xix la litografía ayuda al desarrollo de la prensa, a la optimización de sus recursos y a la mayor difusión de los tirajes, es entonces que la masificación de la caricatura otorga al caricaturista plena independencia en su trabajo y le dota con poder de opinión, convirtiéndolo en un periodista gráfico que puede influir en la opinión de la sociedad (Peláez Malagón, 2002, Guzmán Urrero, 2007). A estas alturas son recurrentes elementos característicos de la sociedad que reflejan estereotipos de clases e ideas de manera satírica, como la imagen del «Tío Sam», que hace referencia a Estados Unidos o el personaje con sombrero de copa que representa al rico y poderoso en cualquier otra sociedad (Figuras 15 y 16). Los autores de la caricatura perciben la opinión de la sociedad, la interpretan y transforman en forma de crítica, queja y mofa gracias al poder que como artistas- periodistas les otor ga el trabajo en la prensa, un espacio donde la caricatura encontrará el mejor canal para llegar a más espectadores, sin importar que éstos sean carentes de habilidades como la lectura y la escritura y con la censura como único límite de su alcance (Guzmán Urrero, 2007). 87 A finales del siglo xix esta forma de expresión, cada vez más extendida, alcanzó la popularidad en tierras americanas y por completo en las europeas; en América, las colonias inglesas y españolas la usaron para liberarse por fin de su vínculo con las coronas y su influencia en los nuevos gobiernos; Estados Unidos y México tienen ejemplos destacables en contra del poder político y las guerras que se gestan localmente. Benjamín Franklin es autor de una de las más famosas piezas caricaturescas de la guerra civil norteamericana, « Join or die » incluía una serpiente muerta en pedazos y representaba un llamado a la unidad de los territorios haciendo alusión a la creencia popular de los nativos americanos de que, si se colocaban juntas las piezas del animal muerto, éste volvería a la vida (Figura 17) (Parton, 1877-2005 pp. 303-305). En México, « La T iranía » del italiano Claudio Linati de 1826 (Figura 18) tiene la etiqueta de ser la primera caricatura mexicana y según Sosa (1989, p. 20), representa « un pr ograma de r eivindicaciones sociales y políticas » ; en esa época también florecen diversos medios bajo la influencia de artistas europeos, pero que fusionan el característico humor local para otor gar un resultado con una fuerte car ga política. La caricatura de la época defiende las causas justas y las reivindicaciones políticas partidistas; diversos medios sur gieron para criticar y combatir la monarquía y las dictaduras como el « porfiriato » , pero pocos sobrevivieron dada la persecución de los gobiernos. El cambio de siglo trajo igualmente movimientos políticos y bélicos como la primera guerra mundial, las revoluciones mexicana, rusa y alemana o la guerra civil española que encontraban en la caricatura voz, crítica y sátira. La caricatura se mantiene vigente gracias a que « constituye un instrumento de lucha ideológica y crisis social » como menciona Chamorro (2005, p. 8) y se convierte en un vehículo de protesta que se hace viral (Figuras 19, 20 y 21). En general, los estudios que hasta la fecha se han realizado sobre la caricatura, coinciden en que ésta es una herramienta de opinión que nace desde el sentir y pensar de la sociedad y pasa por la mano de un autor , que plasmará gráficamente una opinión propia pero hecha para la misma sociedad, es decir que su objetivo es « conformar elementos constructivos de la transmisión de pensamientos, puntos de vista y análisis de los acontecimientos » (Chamorro, 2005 p. 1). 88 Además de estar diseñada para influir en la opinión del espectador al presentar de manera divertida y socialmente aceptable, se puede hablar entonces no solo de la caricatura representando un momento de la vida en la sociedad, sino de un estilo de medio político que impacta directamente al cuerpo político de la sociedad y usa símbolos y alusiones a manera de humor , transmitiendo ideas desde la élite intelectual hacia las masas (Backer , 1996). Fundamentalmente, mencionan Backer (1996) y Y oura (2010), que las caricaturas políticas están conformadas por dos elementos, la caricatura (el dibujo) y la alusión (el contexto), dando así un mensaje que será interpretado por el espectador; el artista usa el contexto de una historia o escenario que el espectador reconoce y expresa así un punto de vista que se puede mostrar en distintos medios y que aún con el paso de los años sigue teniendo peso como forma de protesta política (Backer , 1996). Otro de los aspectos que una caricatura política debe contener , según menciona Conners (2007), es una clara conexión entre la cultura popular y la cultura política, ya que la primera representa a la segunda. Conners explica que el uso de la metáfora es clave al momento de realizar la caricatura ya que incorporándola a la caricatura política da al espectador interesado otra conexión cultural que no esperaba y pone como ejemplo un personaje de la vida política estadounidense como el entonces candidato John Kerry , dibujado en una caricatura como «el monstruo de Frankenstein» dando un discurso, haciendo alusión a su falta de emociones al hablar (Figura 22). Menciona Guzmán Urrero (2007, p. 1) que « en toda caricatura hay una descripción irónica, que induce a la r eflexión intelectual de quien la observa» , pero se puede agregar que también de quien lo ejecuta, lo que conlleva a hacer una crítica profunda sobre el sujeto o situación representada en el dibujo, ya sea social o política. Para Abreu (2001), la caricatura es un género iconográfico de opinión que usa recursos psicológicos, retóricos y plásticos con un propósito crítico, la imagen juega un papel fundamental que requiere hacer referencias al humor o sátira y busca someter al ridículo. El caricaturista hace uso de elementos de la retórica relacionados con la imagen que deben ser comprensibles por parte de los espectadores 89 para así poder persuadirles y tener éxito; pueden ser metáforas, alusiones, juegos de palabras o dobles sentidos, pero es necesario que el espectador tenga conocimientos previos de la situación o personaje observado, es decir un «contacto intelectual» (Chamorro, 2005 p. 3). Es indiscutible que el medio donde mejor se concreta este diálogo intelectual entre el mensajero que ironiza o satiriza una situación y un espectador que lo entiende y es capaz de hacerlo viral o viralizarlo es en la prensa, debido a que la caricatura se encuentra dentro de ésta como un género digno de una editorial por sí misma; Carmen Curcó (2004, p. 373) concluye que la caricatura: «posee la forma de un ar gumento sintético, a difer encia del editorial, su pr ocesamiento tiene un costo bajo y a menudo involucra elementos humorísticos, dotándola con la virtud de lo incisivo y lo memorable». Menciona Chamorro (2005, p. 8) que «la pr ensa tiene en el chiste gráfico un géner o de opinión elocuente » ya que abunda en épocas de crisis, divulgando y ridiculizando los errores de la clase dirigente, sirviendo como un instrumento de lucha ideológica, formadora de opinión pública y cultura política. Las caricaturas están en la prensa con la finalidad de comunicar ideas por parte de sus autores, pero también tienen la finalidad de atraer lectores que han encontrado esos elementos de juicio transformadores de la sociedad (Curcó, 2004). Siendo más extensa, la caricatura ha llegado a conformar un público que continuamente acude a ella en el diario de su preferencia, ya sea en versión física o digital y hasta en sus propias revistas, sitios web y blogs dedicados a su publicación. T ambién llamada viñeta, cómic, historieta, cartoon o tebeo, es además un medio popular para expresiones artísticas que se premian cada año de distintas formas. Existen series de caricatura publicadas semanalmente que no son necesariamente políticas, sino que tienen la finalidad de entretener a un sector del público y que siguen una trama, encontramos el día de hoy las más influyentes provenientes de los Estados Unidos, superhéroes y personajes dirigidos al público infantil, novelas para adultos y otras con contenido sexual y violento. En Francia, se pueden encontrar series de mucha tradición como «Las A venturas de T intín », «Asté rix el Galo », «Barbarella», «Persépolis» y « La Mazmora» ; Japón publica su propia versión de dibujos, los Manga , 90 y entre los más populares cuenta con: « Shuken Shonen Shop » y « Shonen Magazine » completando así las mayores tradiciones de la historieta en los respectivos países (Figuras 23, 24 y 25). En el caso de México, se publican libros con personajes caricaturescos que hacen referencia a la política como los de Eduardo del Río ( Ríus ), y que tienen una lar ga tradición por ser contenidos didácticos a su propio estilo y críticos al gobierno en el poder . Las series de historietas más arraigadas como «La familia Burrón», «Memín Pinguín» o «Kalimán» cayeron ante la popularidad e influencia de las series norteamericanas; en España series como « Capitán T rueno» y «Mortadelo y Filemón » lograron cautivar al público durante varios años del siglo pasado y algunas revistas de corte político como «Pocholo», « Por favor» y «El Jueves » dejaron de existir o siguen vigentes con muchos problemas de censura (Figuras 26, 27, 28, y 29), aunque como afirma el caricaturista T rino (Calderón y Camacho, 2016) « Los políticos son muy cínicos, lo que ellos quier en es salir en una caricatura, les encanta» . Al igual que en muchos países del mundo, la caricatura se ha usado para criticar la política, la religión o los usos y costumbres sociales. Fue y sigue siendo un arma contra los poderosos desarrollada en democracia y se convirtió en la primera víctima de la censura en épocas opresivas. Aparte del humor y sátira que se maneja en la caricatura, ésta no deja de tratar temas serios y se ha convertido en una fuente generadora de opinión pero obedece en muchas ocasiones a una línea editorial y en el mejor de los casos a la opinión propia de su creador; por otro lado, la caricatura debe cumplir con lo políticamente correcto (Calderón y Camacho, 2016) lo que no siempre es aceptable por parte de los creadores, que reconocen que ser independientes no es redituable; aquí las redes sociales desempeñan un papel diferente ya que las caricaturas compiten directamente con las imágenes y contenidos audiovisuales generados por el público general; si bien los diarios cuentan con los medios y redes sociales para difundir su contenido, es raro ver que las caricaturas aparezcan en sus cuentas de redes sociales o se incluyan caricaturas como contenido habitual, en este aspecto, menciona Calderón (Calderón y Camacho, 2016): «El medio impr eso sigue pesando mucho». Lo que supone para un caricaturista publicar en las redes sociales o ser independiente en Internet es dejar de percibir la mayor parte de 91 sus ingresos, es por eso por lo que permanecen en los diarios, aunque reconocen el uso de imágenes virales como los memes y gif s como una competencia proveniente de los usuarios de a pie, que además circulan más rápido y gozan de la inmediatez que la red permite. La caricatura tiene un lugar bien asentado en los medios de comunicación, ya sea en contra o a favor de la clase política, o con la sociedad a su favor o en contra, pero lo seguro es que, si se tiene un cierto bagaje, al apreciarlas se hará una relación que generará una opinión al respecto. 3.2 H um or En l os m Edi os Desde los tiempos de Aristófanes, el humor es bien considerado como una de las gracias apreciadas por el hombre, es decir , es bien visto ser gracioso y hacer chistes. José María Perceval destaca la importancia de caer bien ante la sociedad afirmando que: Lo interesante es el descubrimiento que se produce en esta época de la importancia del humor y del buen humor en las actividades profesionales y sociales, lo que transforma claramente las estrategias de ascenso social de las personas e incluso las de reclutadores de empleo. (2015, p. 21 1) Por otro lado, Thomas W right, estudioso de lo cómico y grotesco menciona que desde las épocas antiguas era común hacer burla de los demás, ya fuera los triunfos sobre los enemigos en batalla o por su debilidad y defectos (W right, 1976 p. 19). El humor , entendido como la capacidad de reír o reírse de otros es un concepto que ha sido difícil de definir y que ha variado con el paso de las épocas; en la actualidad, Martínez de Sousa (1992, p. 233) lo describe como «un modo de enjuiciar y comentar las situaciones, que se caracteriza por el enfoque burlón, cómico, mor daz e irónico»; Jackson (201 1) aclara que aunque siempre ha sido complicado definir el humor , hay algo seguro: el humor es diferente de persona a persona y de cultura a cultura, pero que en general, puede hacer la vida de las personas más llevadera. Siurana (2014, p. 226) define al humor como un gesto universal pero diverso culturalmente y arraigado en lo local, por lo que es fácil reír de las costumbres propias, pero peligroso hacerlo 92 de las ajenas y Perceval (2015, p. 21), menciona que el humor no tiene nada de universal, ni responde a reglas estrictas, sino que debe estudiarse como un fenómeno social del que hay que comprender su historia. Como una forma del lenguaje, el humor se usa para comunicar ideas indirectamente, su comprensión va a depender de la interpretación del receptor , su contexto social y el rol funcional del humor dentro del contexto para ser comprendido (L ynch, 2002 p. 430) y se compone de elementos retóricos como la ironía o la sátira y se basa en teorías previamente estudiadas como se describirá a continuación: La « T eoría de la superiorida d» describe una situación « donde el otr o fracasa, mientras nosotr os pensamos que superaríamos dicha situación con más pr obabilidades » (Siurana, 2014, p. 223), un ejemplo sería ver caer a alguien tratando de saltar un charco de agua, pero cayendo al intentarlo; esta situación se puede ver plasmada en gran cantidad de películas del siglo pasado, o en los miles de videos de fallas o fails que circulan en Internet y que seguimos viendo precisamente porque pensamos en que nosotros lo haríamos mejor —o que no haríamos ciertas cosas—. La « T eoría de la incongruencia » está muy presente en la época actual; supone que la risa se desata cuando las situaciones sufren cambios inesperados e incongruentes (Siurana, 2014). Se puede apreciar cuando se espera algo en determinada situación, pero sucede lo contrario o un resultado sin sentido que genera la risa; lo encontramos en los contenidos virales de Internet, donde las situaciones se cambian de contexto y provocan la risa masiva al ser compartidos memes, gif s animados y videos cortos a través de las redes sociales. La tercera de las principales teorías fue defendida por Freud, es la «T eoría de la descar ga», donde se sugiere que « el ser humano actúa sometido al esfuerzo, la lucha y la tensión, y esto excita al sistema nervioso » (Siurana, 2014, p. 223). En esta teoría se aprecia que mentalmente las personas sienten placer , o por lo menos calma, cuando liberan la tensión de externar pensamientos reprimidos, pero de manera cómica, lo que genera ciertos movimientos de su propio cuerpo y también la risa. Se puede apreciar en las series televisivas de corte sitcom o comedia situacional que han aparecido en televisión desde los años sesenta, un 93 ejemplo es cuando un personaje habla mal de sí mismo o se refiere a alguna desgracia que ha sufrido anteriormente. 3.2.1 Repr esentaciones del humor Como se ha explicado previamente, una de las principales representaciones del humor gráfico en los medios de largo alcance ha sido la caricatura, pero desde la literatura y el teatro, hasta el entretenimiento digital, el humor está presente de diferentes formas. A finales del siglo xix y principios del xx el humor recayó en el cine, medio al que accedían las clases menos favorecidas y que representaba escenas de la vida cotidiana como «El regador regado» de 1895 (Perceval 2015) y posteriormente temáticas cómico-fantásticas como las producidas por Méliès. La sátira y la ironía estaban bien representadas en este tipo de películas, que sorprendían atrayendo cada vez a más público; ya entrada la tercera década del siglo xx , el humor se vuelve negro, haciendo burla de lo grotesco y del sufrimiento que van dejando las guerras en todo el mundo. Menciona Jos é María Perceval que «el siglo de las masas une el humor y los medios de comunicación en un diálogo en el que participan pr ofesionales, teóricos, artistas y políticos inter esados en utilizarlos para sus fines de dominación del poder » (2015, p. 174), como ejemplos están «El gran dictador», «Una noche en Casablanca» o «Bienvenido, Míster Marshall». 3.2.2 Humor en la pr ensa Muchos diarios han incluido secciones de humor para hacer referencia a temáticas variadas, consiguiendo un cierto número de espectadores todos los días; la tira cómica, la caricatura y las secciones de ficción son las secciones más leídas (Perceval, 2015, p. 180). Por otro lado, las publicaciones dedicadas a la crítica del sistema político en cambio han pasado problemas de subsistencia desde sus inicios, principalmente por la poca tolerancia de los círculos en el poder que en algunos otros casos pagan al mismo medio por mantener una buena imagen. Existen diarios conservadores y anarquistas, y el humor en forma de caricatura y viñetas sirve para estar a favor o en contra y mediante la persuasión, ser formadores de opinión y contribuir de forma poderosa a la construcción de la imagen de la realidad social y política que se realiza desde los diarios (T ejeiro y León, 2009 p. 3), aunque su consumo 94 vaya en descenso y en competencia directa con las alternativas digitales. La prensa ha sido desde su aparicion, un soporte comunicativo para el humor , ya que igual que todo el periodismo, funciona como una crítica del momento social, sin embar go, puede sufrir un costo muy elevado. Y a desde el siglo xvi se registra la prohibición de imágenes que agredían a la religión y las figuras reales, al grado que para el siglo xix son prohibidas en toda Europa las publicaciones de humor político (Meléndez, 2008). En el siglo xx , diferentes estados tomaron posesión de los derechos y libertades del pueblo y castigaron los intentos de expresión del humor con la censura, la cárcel y hasta la desaparición de publicaciones y autores. De la misma forma, el público ultra religioso y poco tolerante ha llegado a cobrar venganza por propia mano, ejecutando atentados contra autores y lugares de publicación de este tipo de material cobrando vidas en varias ocasiones, lo que demuestra que el humor gráfico y político no siempre representa las opiniones de todos los espectadores y que éstas no son tomadas a la ligera. Los diarios digitales actuales como The New Y ork T imes, El País, ABC, Le Monde, El Universal, La Jornada y un lar go etcétera, cuentan con secciones dedicadas al humor —ya sea viñetas o cartones— a las que se accede como sección principal o desde alguna sección general como «Opinión» en las que se publican editoriales con temas de actualidad que van acompañadas de caricaturas, videos y otro tipo de contenidos gráficos. Sugiere Zavitsanou (2016) en su tesis doctoral, que este tipo de contenidos constituyen un tipo especial de comentario político que combina dibujo y en ocasiones palabras para mostrar ar gumentos bien articulados, lo que los constituye como un importante tema de deliberación pública y política, por lo que la mayoría de estos artículos permiten ser comentados en la misma plataforma y ser compartidos mediante los enlaces a las redes sociales, convirtiendo a la prensa digital en un mediador entre el público y el artista o autor de la opinión editorial; sin embar go, resalta que « los medios de comunicación, que al ser vinculados con los poder es económicos, pier den su independencia y dejan de ser un espacio abierto de deliberación pública» (2016, pp. 42- 44) a la vez que dejan de cumplir su función de espacio para la esfera 95 pública como estaba pensada originalmente por Jür gen Habermas 12 ; en cambio se suelen encontrar lar gas discusiones que van desde comentarios car gados de superioridad intelectual, hasta insultos que quedan fuera de contexto. La mayoría de las publicaciones de humor son ligeras y en ocasiones defienden al sistema político, debido a que los autores se ven obligados a seguir una línea editorial ya que hay pocas oportunidades en los diarios a causa de la creciente crisis en el medio y los pocos espacios para publicar (Calderón y Camacho, 2016); otras de estas publicaciones son acompañamiento del editorial y como se ha estado mencionando, algunas son realmente opiniones a título de sus autores y van en contra de la postura del diario en cuestión (T ejeiro y León, 2009 p. 7), demostrando que aún hay esperanza en cuanto a la libertad de expresión. Otro tipo de humor en la prensa son los diarios con noticias de tipo parodia satírica y noticias falsas como The Onion; en estas publicaciones el objetivo es hacer notar el estilo de vida y actividades públicas de la clase política, burlándose y publicando notas falsas o similares a las reales usando imágenes alteradas o fuera de contexto. Estas publicaciones causan risas, pero también desconcierto y desinformación de manera general; lamentablemente estos artículos sin fundamentos comprobables se han infiltrado en las publicaciones más respetadas, desafiando la ética periodística y causando la pérdida de credibilidad entre sus lectores. Este tipo de información se ha convertido en una fuente de ingresos para escritores o creadores de noticias —falsas, modificadas o lejanas a la realidad— que han llegado a convertirse en creadores de opinión (Thai, 2014), como ejemplo se puede mencionar la ola de diarios con noticias sobre los candidatos a la elección presidencial en Estados Unidos en 2016, que dieron y siguen dando a ganar miles de dólares a sus creadores, aún con la intervención política de la Unión Europea y de la participación de empresas líder en el campo como Google y Facebook, las principales plataformas donde se comparte este tipo de contenido. 12 La obra y pensamiento de Habermas tiende a lo Kantiano y Marxista, para él hay una gran diferencia entre la opinión pública manipulada y la opinión realmente crítica. 96 3.2.3 Humor en la pantalla El caso del humor en el cine se relaciona también con lo subversiva que es la risa; las causas que la desatan siempre se relacionan con aspectos del estado de ánimo y momento social. No es el objetivo del presente trabajo desglosar la historia del cine y la televisión, puesto que las investigaciones hechas con ese fin dan material para muchas publicaciones, pero en este caso el cine y la televisión, y en especial los del género de humor , van a encontrar una relación muy cercana con el tema central que se está investigando y del que se tratará más adelante. Haciendo un repaso por la historia del cine se puede encontrar que, desde sus inicios, la comedia fue un recurso que al igual que la caricatura representaba por medio de sus personajes el sentir de la sociedad. El teatro griego estableció los géneros de tragedia y comedia como la base del humor representado en las pantallas, y tiene una cercana relación con la caricatura al representar de manera deformada y exagerada a los personajes comunes y corrientes realizando actividades igual de simples, pero que se convierten en escenas que reflejan al espectador en situaciones triunfales (Blanco, 2009 p. 57). El tipo de chistes, movimientos corporales y juegos verbales usados en el cine de humor tienen las características descritas anteriormente en las tres principales teorías del humor: superioridad, incongruencia y descar ga. Chaplin y sus personajes, son la base en los inicios de la historia del cine. Representaban a un personaje del pueblo, oprimido o en desgracia, que hacía ver en ridículo a la autoridad y la clase acomodada (superioridad); esta figura se repite en varias culturas durante algún tiempo con el mismo éxito. El cine de lo incongruente aparece en la segunda mitad del siglo xx , se hacen películas sobre temas sensibles como la guerra fría y la diversidad sexual con una visión cómica de la inminente desgracia (Keane, 2014); las cintas de humor escatológico y las parodias de otras cintas, vuelven a llevar público a las salas en los años setenta y ochenta. A raíz de estas producciones, aparecen en televisión los programas de comedia de situación o sitcom que deriva de los antiguos programas de radio (Perceval, 2015, p. 202) y cuyos actores principales encabezan los emer gidos del incongruente programa productor de noticias falsas y satíricas « Satur day Night Live» (1975-) donde personajes hoy famosos 97 como Chevy Chase, Billy Crystal, Eddie Murphy , Jim Carrey , Adam Sandler , W ill Ferrell entre muchos otros, saltan exitosamente al cine con películas de situaciones incongruentes pero de cierto éxito como « National Lampoon’ s V acation» (1983), «Thr ow Momma fr om the T rain» (1987) o basadas en chistes cortos como « Gr own Ups» (2010) y «That´s my boy» (2012). Este tipo de programas de comedia de situación ha influenciado a la industria de la televisión como a la sociedad misma; Perceval (2015) afirma que estos programas moldean las actitudes de los espectadores al punto que se ríen, hablan y se molestan por lo mismo que los personajes de televisión pero trasladados a su vida diaria; según Perceval (2015), este tipo de humor ha prevalecido debido a su bajo coste salarial y de producción; esa es la razón por la que podemos encontrar series con una o más décadas al aire, como el ya citado «Satur day Night Live » (1975-presente), «Friends» (1994-2004), « Seinfield » (1989-1998) y « The Big Bang Theory» (2007-2019) y los de tipo «Stand Up», los cuales se exportan a diversas latitudes o se producen de manera local e imitan el sentido del humor que describe la teoría de la «descar ga de tensión » , donde los protagonistas sufren situaciones penosas y tienen que reírse de ellos mismos, lo que provoca la risa en el espectador . Y a entrado el siglo xxi , aparece un humor que se liga a la trama de la película; el llamado humor sin chistes (Keane, 2014) presenta situaciones que no pretenden causar risa, sino que son historias con trama absurda y exagerada que causa risa; ejemplos iniciales de este tipo de humor se encuentran en «Ar e we ther e yet?» (2005) y «Ar e we done yet?» (2007) protagonizadas por Ice Cube; estas películas presentan a una familia que inicia un viaje lleno de situaciones absurdas donde el padre no puede controlar el comportamiento de los hijos de su pareja, lo que supuestamente causa risas. La secuela de esta película presenta a la misma familia tratando de reparar una casa en ruinas que recién compraron presentando una serie de calamidades exageradamente absurdas, que, sin pretender ser chistes causan risa. El género «r oad movies» tiene a «The Hangover » (2009) que cuenta con un importante reparto (Bradley Cooper , Zach Galifianakis, Jef frey T ambor , Heather Graham, entre otros) y dos secuelas que triunfaron gracias a una trama que incluye sexo, drogas y alcohol acompañados 98 de un lenguaje clasificado para adultos de inicio a fin y con la misma fórmula de situaciones y calamidades increíblemente exageradas. Las « r oad movies» se desarrollan durante un viaje que envuelve a los protagonistas generando situaciones complicadas, absurdas e inverosímiles que causan gracia en el espectador; este género data de los años treinta del siglo pasado, pero quedó en desuso con la evolución de la tecnología de los efectos visuales, que se enfocó en tramas para gus tos di fer ent es. En televisión, los programas de sátira y noticias falsas son del gusto popular al igual que en los medios escritos; sketches y noticiarios informativos actuados presentan noticias modificadas que son mezcladas, matizadas o inventadas. La fórmula es replicada a nivel global; programas como « The Daily Show » (1996-), «Late Night with Seth Meyers» (2014-) y otra vez « Satur day Night Live» hacen constantes referencias a temas políticos tomados de diferentes medios para actuar sus cápsulas. En su mayoría sobre política, este tipo de humor va en aumento; menciona Thai (2014) que la sátira ha puesto a la política sobre la mesa y da más oportunidades de acceso y discusión, pero, por otro lado, al ser interpretada por un actor , la trivializa además de estrechar la realidad a una simple opinión o postura. El problema con este tipo de información aparece cuando el espectador no sabe diferenciar el humor en diferentes sentidos y toma las supuestas noticias de manera literal; esto lleva a rozar una línea entre el humor político y las noticias falsas que están poniendo en duda la verdadera información basándose en descalificaciones. El único fin de las noticias falsas es generar ganancias y en algunos casos modificar las opiniones. Según Smith y Banic (2016), el trasfondo de este tipo de información tiene que ver con la facilidad con que la gente se engancha con palabras clave en los títulos y encabezados y con el parecido gráfico que los sitios falsos copian de los diarios en línea más reconocidos. 3.2.4 Humor en Internet Desde la llegada de Internet el humor se ha ido transformando, proporcionando al usuario-espectador nuevas formas de consumir el humor que le gusta hasta ser prosumidor de éste sin querer . Según Limor Shifman (2007), Internet ha actualizado la forma en que se consume el humor conocido desde siempre, es decir , los chistes, las bromas, las 99 caricaturas, los sketches, se siguen consumiendo, pero ahora se hace a través de la red de redes. A principios del siglo xxi circulaban por correo electrónico chistes en presentaciones de PowerPoint y fotografías humorísticas en cadenas que iban de acuerdo con lo que aún se apreciaba en televisión; Shifman (2007 pp. 195-196) lo separa como un «viejo tipo de humor», que incluye los videos caseros con caídas y situaciones embarazosas como « America´s Funniest V ideos» (1 98 9-) y de bromas como « Candid Camera » (1948-2004), otro tipo son los anuncios comerciales con tinte humorístico, las listas cómicas donde se enumeran cosas banales como « El top 10 de actores chinos más guapos» y las caricaturas, que como se ha comentado anteriormente, pierden fuerza en el ambiente en línea. Internet dio paso a una reconfiguración en el acceso y consumo de servicios de entretenimiento: los videos de caídas se encuentran ahora en canales de Y ouT ube como « FailArmy » o en las versiones en línea de Comedy Central y MTV Ridiculousness (201 1-); la producción de publicidad mundial de todo tipo se puede consultar en < addsoftheworld. com > , las listas «T op» de cualquier tema se encuentran en sitios como ‹watchmojo.com› o ‹toptenz.com›; las caricaturas se han convertido en memes y gi f ´s , que también se encuentran en línea en sitios como ‹giphy .com›, ‹tenor .com›, ‹knowyourmeme.com›, ‹cuantocabron.com› o ‹memedroid.com›. T odos estos sitios son repositorios que funcionan como generadores y canales de distribución de nuevos tópicos de un humor que se ha vuelto visual, pero sigue apegado a las teorías de incongruencia y superioridad, y que mucho de su contenido y uso está relacionado con la sátira e ironía. En este sentido, las redes sociales entran en juego también. La forma en que los contenidos humorísticos son compartidos y creados directamente desde estas plataformas describe las características del humor en internet listadas en la investigación de Shifman (2007): « interactividad » , « multimedia » y de « alcance global » (que serán revisadas en el siguiente capítulo). No solo es acceder a las imágenes y videos desde los sitios, es saber a quién le van a causar gracia, qué temas son graciosos en determinado contexto social y cultural y , sobre todo, cómo se pueden adecuar para que aparezcan como nuestras. Estudios como los de Attardo (2002), Shifman (2007), Shifman y Blondheim (2010), 100 Shifman y Lemish (201 1), Reyes, Rosso y Buscaldi (2012) y Ballesteros Doncel (2016), se han enfocado en determinar hasta qué punto se usan las teorías del humor , y en detectar el uso de la sátira, el sarcasmo y la ironía en el humor que circula en Internet mediante el uso de reconocimiento de lenguaje natural específicamente en T witter , WhatsApp y Facebook, las plataformas más usadas para crear y compartir contenidos de humor . Shifman (2007, pp. 199-204) resalta que la gente usa Internet para buscar contenidos humorísticos y después compartirlos; ya que « el humor es algo personal » (Gallego Dueñas, 2016 p. 154) es que aparece uno de tipo incongruente en forma de fotografías, videos editados y memes, resaltando temas como el sexo, edad, política y personas famosas, el pastiche de la sociedad (Shifman y Lemish, 201 1, p. 268), mismos que tendrán mayor o menor impacto dependiendo del contexto en que se distribuyan, ya sea local o globalmente para ridiculizar una situación o persona. Estas imágenes y videos tienen una importante relación con figuras de la cultura popular: el cine ( « The Matrix » , « The Lor d of the Rings » ), series de televisión (« Star T r ek » , « The Simpsons » ), personajes repentinamente famosos ( « Sponge Bob » , « W illy W onka » ), escritores (Paulo Cohelo), etc étera, son los actores principales del humor que se va adecuando local y globalmente con frases y situaciones « tropicalizadas » , la llamada « Glocalización » —un pliegue espacio-temporal-social (Gallego Dueñas, 2016, p. 167)— y también gracias a la polisemia de sus significados, carentes de narrativa, flexibles y abiertos (Shifman y Lemish, 201 1, p. 269). Menciona Perceval (2015, p. 225) que « El humor funciona en internet de la misma forma en que lo ha hecho en la vida cotidiana durante milenios, per o la r ealidad histórica del momento transforma su influencia y terminará transformando los comportamientos de la humanidad, ahora globalizada » . Esto significa que —dada la inmediatez actual— el humor y las opiniones sobre el humor viajan a una velocidad distinta, tienen un alcance mayor y lógicamente un impacto impredecible, diferente en cada contexto social que « es el primer o que se desdibuja en el vertiginoso fluir de la información en la r ed » (Regueira, 2017). El aspecto sociológico del humor en Internet expone al autor y a sus seguidores en redes sociales y blogs, ya que cuenta también en 101 la construcción de la vida social (Gallego Dueñas, 2016); su alcance y rapidez aumentan las probabilidades de un malentendido o que el chiste parezca descontextualizado, convirtiendo al autor en un enemigo público. Sociedades que usan el humor negro como parte de su propia identidad como la mexicana, tardan muy poco en encontrar un motivo y reír de su propia desgracia, hasta de la muerte; es lo que Regueira (2017) describe como «Catarsis ante el dolor », donde después de superado el duelo, el triunfo llega a través de la risa. En una sociedad diferente de la mexicana, sería un insulto publicar un meme y reír de catástrofes como terremotos o inundaciones que cobran la vida de muchas personas identificando a una persona como «el responsable» (T rome, 2017) (Figura 30). Encontramos entonces que el humor en Internet es básicamente visual, aunque alejado del humor gráfico de la caricatura: son imágenes que ilustran con fotografías y se apoyan en el texto para lograr mediante la incongruencia, la sátira, el sarcasmo, humor negro y los estereotipos, la risa y la propia burla; los contenidos pueden ser interactivos, estáticos o dinámicos, este tipo de humor se comparte y adecua de manera local, aunque puede contener insumos globales que generan un dialogo cultural en la distancia (Gallego Dueñas, 2016), como se puede apreciar en las imágenes compartidas por toda América Latina. En materia de datos, Shifman y Blondheim (2010) y Shifman y Lemish (201 1) aportan que el humor en línea comprende en mayor frecuencia los temas de sexo, género y política, detrás de temas como chistes étnicos o profesiones. Shifman y Lemish describen dos tipos de humor en Internet que reflejan el sentir del grupo social que lo utiliza: el « humor conservador» hará burla de los sectores menos favorecidos y el « humor subversivo» desafiará las jerarquías; entonces en uno se degrada aún más la desigualdad y a los que están en desventajas y en el otro se lucha contra los que están en el poder , ya que Internet, «como ar ena de la cultura participativa» (201 1, p. 256), les proporciona oportunidades de expresión, aunque esto lleve a una «amateurización masiva» donde todos pueden publicar y también opinar . 102 Refer encias bibliográficas Abril-Curto, G. (2013) Cultura visual, de la semiótica a la política. 1ª ed. Madrid. Plaza y V aldés Aparici, R. 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Esta información puede tomar diferentes rumbos y formas de transmitirse, aparecen fenómenos como los memes cuyos contenidos, siempre visuales y directos, representan el humor social, dan voz al pueblo y pueden hacer caer una empresa, una figura pública y acaso hasta un gobierno. 4.1 E studios dE mEmética A inicios del siglo xx , comenzaron a sur gir propuestas sobre entidades parecidas a los genes pero que funcionaban en el plano social. Estudiosos como Gabriel T arde ya definían las actividades de la sociedad como el resultado de imitaciones y la auto propagación, pero sus teorías no prosperaron. A vanzada la década de los setenta, Richard Dawkins comenzó a estudiar la forma en que evolucionan las ideas tomando como referencia mucho del trabajo inconcluso de T arde y convirtiéndolo en una teoría de la evolución cultural. Vélez Herrera define la teoría de la memética como: Una corriente evolucionista que considera que, en el desarrollo de la humanidad, la cultura ha sur gido no solo como resultado de la selección para la 11 0 supervivencia de los or ganismos, sino que existen otras entidades que no necesariamente son benéficas para la reproducción genética, y que comparten con los genes la propiedad de ser r eplicador es (2017, p. 23). Hasta este punto, es importante señalar que, debido a las críticas y debates sobre la memética, se han desarrollado diferentes teorías que retoman algunos puntos que el mismo Richard Dawkins ha dejado de lado en lo que él considera «la teoría de la memética». Estos puntos coinciden en que 1) sí existen unidades básicas de replicación y 2) la memética se encar ga de estudiar la evolución cultural. Poco a poco distintos investigadores han sido atraídos por la idea de la evolución de la cultura y han aportado, refutado y retomado conceptos e ideas a la teoría de Dawkins; dos grandes corrientes se han formado: la «Mentalista» , que sugiere que los memes están integrados en el cerebro y controlan a su huésped y la «Conductista» , que sugiere que los memes son resultado de las acciones de los seres humanos; Vélez-Herrera sugiere que puede encontrarse una tercera corriente que mezcla ideas de las dos anteriores (2017, p. 32). 4.1.1 Richard Dawkins y Daniel Dennett El «meme» es un concepto desarrollado por Richard Dawkins y explicado en su libro « The Selfish Gene » de 1976; el concepto nace como una forma de explicar c ó mo los animales —incluidos los humanos— imitan, heredan y crean sus propias versiones de ciertas actitudes y rituales de supervivencia. Muy apegado a las teorías evolutivas de Charles Darwin, Dawkins (2002) explica que es gracias a los genes egoístas y altruistas de cada especie que unas sobreviven y evolucionan, defendiendo que en el principio de la vida existieron moléculas a las que llamó «replicadores» , las cuales tuvieron la capacidad de copiarse a sí mismas aunque no fueran las mejores, ya que según Dawkins, los procesos de copia casi nunca son perfectos y si las copias se hacen a partir de copias erróneas, entonces los resultados son errores acumulados (2002, pp. 7-19). Dawkins creó el concepto para definir una unidad mínima de transmisión cultural, la cual es análoga a la transmisión genética en la manera en que puede dar lugar a formas de evolución creando un nuevo 111 caldo de «cultura humana» (2 0 02 , p . 2 47 ). Ejemplo de esta evolución son las modas, el arte, la religión o el lenguaje, que igualmente se transmiten de cerebro a cerebro por un proceso de imitación; cabe aclarar aquí que, vistos desde una perspectiva no biológica, «se debe considerar a los memes como estructuras vivientes no metafórica sino, técnicamente» (Dawkins, 2002, p. 251). La palabra meme 13 fue acuñada por el mismo Richard Dawkins cuando hizo referencia a la similitud de operación por imitación de los genes y los replicadores; de las palabras imitación, mímesis y genética nació « imimética » , quedando al final solamente un término co rto: « mimética » , que ahora se puede describir como una teoría evolutiva de transferencia de información cultural. Así mismo, Dawkins habla de un contagio, una viralidad que va mutando y se introduce en la mente de los individuos y que es al final, la transmisora de los memes: las ideas, tonadas, costumbres y actitudes que hemos heredado tras generaciones. Como parte de su investigación, Dawkins defini ó a los memes con cualidades, es decir , algunos memes tendrán mas probabilidades de ser exitosos de acuerdo con su a) longevidad, b) fecundidad y c) fidelidad de la copia (2002, p. 253). Una canción, por ejemplo, puede ponerse de moda, ser pegajosa y llegar a ser el número uno durante el verano. Esto le otor ga los valores de longevidad y fecundidad, ya que muchas personas la tuvieron en su cabeza durante varios meses, pero no pasará de ahí. La cualidad de fidelidad de la copia es la que hace que el autocopiado de los memes los haga perdurables y el mimo Dawkins expone el ejemplo de las leyes judías: los registros escritos son preservados celosamente y son transmitidos de generación en generación al punto que hoy en día sus costumbres religiosas se mantienen como hace muchísimos años; a su vez, hace la analogía de que los cerebros humanos son las computadoras donde se almacenan los memes (2002, pp. 254-257); pero entonces cabe cuestionar si se cumplirán las cualidades que se le otor ga a los memes, ¿qué pasa cuando una persona sufre un accidente cerebral?, cuando pierde parte de su memoria, cuando sufre enfermedades como Alzheimer , ¿puede una cualidad transformarse en otra y conservar las ideas para ser transmitidas? 13 Que en inglés debe pronunciarse mim según lo solicita Dawkins (2002, p. 251) y que en el español se pronuncia erróneamente meme , cuando debería ser mem siguiendo la lógica de gene - yin y gen - gen . 11 2 En 1995, Daniel Dennett declara en su libro «La Peligrosa Idea de Darwin» , que lo que nos hace diferentes de las otras especies son la cultura y el desarrollo que ésta nos ha permitido obtener más allá del lenguaje; estas innovaciones culturales son las que van dictando la forma en que las sociedades actúan (1999, p. 553). Dennett promueve los estudios de memética como una ciencia y retoma también mucho de lo ya estudiado por Dawkins; una de las principales diferencias es que define al meme no como una unidad replicadora, sino como una «idea- vehículo» que se abre camino en la mente de la persona y sirve para dar forma al espacio de diseño de cada una de ellas (1999, p. 555). Este espacio es el ambiente y la forma de pensar; entonces, el meme alojado en la mente define la forma de pensamiento, con sus respectivas luchas internas por aceptar o rechazar las ideas. Para entender esto, Dennett se refiere a las ideas que contienen ideas: «esa clase de ideas complejas que forman por si mismas unidades memorables distintas» (1999, p. 563), por ejemplo la idea de « la carreta», que incluye una carreta (un vehículo con ruedas) y un vehículo de car ga para trasladarse y transportar cosas, o «el ajedrez », que conlleva a un juego entre dos personas, con una serie de piezas con diferentes formas, colocadas sobre un tablero cuadriculado en casillas, que se mueven de determinada manera por turnos, que tienen diferentes valores dentro del juego, etcétera. Dennett explica que la evolución de la mente va de la mano con la teoría de la selección natural, siempre y cuando se cumplan tres condiciones: 1) variación , 2) her encia o r eplicación y 3) difer encias en la aptitud (1999, p. 563) . En su teoría, las unidades culturales son elementos más pequeños que se replican a sí mismos con « fiabilidad » y «fecundidad» y conforman los vehículos del diseño. En su teoría, explica que al igual que en la teoría biológica, hay elementos como el codón de adn que es demasiado pequeño para formar un gen, por lo que los replicadores que describe Dawkins son demasiado pequeños para ser un meme y que la evolución natural debió haber llegado a un determinado punto para poder apreciar la aparición de los memes; en este caso, sería hasta que el hombre tuvo la capacidad de aprender hábitos de comunicación para poder transmitirlos. Dicha capacidad comienza con el lenguaje, que como ya 11 3 se ha mencionado, se ha valido de diferentes artefactos para lograr su replicación y difusión; tales son imágenes, libros, dichos, canciones, herramientas, construcciones y demás; las perspectivas de vida del lenguaje dependerán de cómo se muestre ante el mundo, es decir , de cómo se le adopte y de cómo se adapte en los distintos cerebros en los que se ha implantado. Destaca Dennett (1999, p. 570) que «la existencia de un meme depende de su incorporación a algún medio; si se destruyen estas incorporaciones físicas, este meme se extingue». De esto dependerá que sus subsecuentes copias persistan y se multipliquen, ya que una simple replicación no asegurará su «longevidad» , un punto importante que ya se ha revisado en la teoría de Dawkins. Aunque pareciera que algunos memes hacen un esfuerzo propio por implantarse y replicarse a pesar de que sean inútiles, feos o incluso peligrosos para la salud y bienestar del huésped, en realidad —expone Dennett— perduran debido a la alta estima hacia ellos y a lo difícil que es erradicarlos. Esta replicación depende en ocasiones de otros memes, Dennett lo llama «lugares ligados» y ocurre cuando dos o más memes están enlazados; éstos se replicarán juntos y potenciarán sus oportunidades de supervivencia (1999, pp. 597-598). Al final, para Dennett los memes son esas ideas-conceptos que forman la mente humana y que aportan un cúmulo de ventajas en cada cerebro, donde las ideas se replicarán, potenciarán las oportunidades de otros memes y buscarán saltar hacia otros cerebros para así repetir el mismo proceso de implantación. Los memes de mayor o menor valor o que constituyen los conceptos normativos, son los que definen a cada individuo y según Dennett no son independientes de lo que es el individuo como or ganismo, sino que van en sintonía con las evoluciones biológicas (1999, p. 602). Esto es comprensible desde el momento en que se intenta comparar a un humano del siglo xxi con uno del siglo xxi a.C.; desde el lenguaje hasta los hábitos, se hace notar la evolución, ayudada principalmente por el desarrollo cultural y tecnológico en forma de artefactos de comunicación. 4.1.2 Susan Blackmor e y Aar on L ynch El estudio de la evolución cultural emprendido por Dawkins ha sido retomado también por Susan Blackmore. En su libro «The Meme 11 4 Machine» de 1999, Blackmore menciona que la memética tiene una relación más cercana con los hábitos que se aprenden que con la evolución propia del humano. Esta transmisión de cultura se logra más fácilmente por medio de la comunicación entre las personas; entre más se interactúa, más se aprende a imitar; sobre todo en los lugares con más afluencia de gente, por lo que Blackmore afirma que: « una vez que estos hábitos se apr enden, son difíciles de dejar» (1999, p. 21 1) y pone como un ejemplo claro la evolución de la escritura en las diversas culturas. Y a entonces, Blackmore sentenciaba que el telégrafo, la radio, la televisión y el teléfono eran los medios que se adelantaban en la propagación de los memes, ya que incrementaban la fecundidad del proceso de copiado y alcance, lo que a la lar ga promueve el progreso de este mediante nuevos y mejores mecanismos que se hacen presentes en los usuarios, quienes identifican el meme como un concepto que encapsula algunos de los aspectos más fundamentales de la cultura digital actual. A diferencia de la teoría de Dawkins, en la cual los memes son los que tratan de evolucionar usando nuestro cuerpo como un vehículo de transmisión como si de un parásito se tratara, Blackmore propone que los memes son los propios individuos y que éstos existen en nuestra mente, a lo que afirma: « En lugar de pensar que nuestras ideas son nuestra cr eación pr opia y que están a nuestr o servicio, debemos contemplarlas como memes egoístas autónomos, cuya única intención es la de llegar a ser copiados» (1999, p. 35) su teoría propone entonces, que existe un único mecanismo mediante el cual los memes se introducen en el cerebro y tratan de replicarse. Si un meme puede replicarse, lo hará sin más; pero según aclara Blackmore, hay pensamientos que no son memes, por ejemplo, las percepciones y emociones, que son propias y no siempre son expresadas y compartidas; sin embar go, considera a los memes como «herramientas para pensar » ya que las ideas y pensamientos de las personas siempre tienen un toque de ellos (1999, pp. 45-46). En su investigación, Blackmore diferencia los pensamientos y las emociones de los memes, ya que se relacionan de muchas maneras. Sugiere como ejemplo cuando parte del aprendizaje de nuestros hijos puede verse afectado por la intervención de memes. Aunque la educación 11 5 está basada en el condicionamiento, los padres pueden imitar técnicas de crianza y aprender de otros sobre cómo interactuar con sus hijos. Una de las principales críticas hacia la teoría de la memética en general, es que define al meme como « unidad de transmisión cultural» ; Dawkins lo designa así en sus estudios de 1976 y Blackmore propone que un meme es cualquier cosa que es transmitida por imitación. Aunque se desconozca el mecanismo por el cual lo hacen, resulta llamativa la afirmación de Blackmore sobre el hecho de que ser memorables y de fácil comprensión hará exitosos a algunos memes (1999, p. 99) y propone el ejemplo de los llamados «memeplexes» o complejos de memes; en este caso resalta los supuestos casos de abducción sufridos por personas en los Estados Unidos y explica que lo que ocurre en realidad es un fenómeno llamado parálisis del sueño, donde la persona afectada queda inmóvil debido a una temprana reacción de su consciencia y tardía reacción de su cuerpo, es entonces que los memes actúan y traen a la mente del afectado las historias de la cultura popular muy arraigadas sobre este tipo de encuentros con seres de otros planetas, historias sobre secuestros, etcétera. Los memeplexes son memes que trabajan en conjunto para crear una idea por si solos y asegurar una réplica exitosa sin importar que estén incluidos memes beneficiosos, falsos o maliciosos (Blackmore, 1999; Dawkins, 2002; Appelo, 2010); los casos como el de la abducción en Estados Unidos tienen mucho que ver con la cultura —y quizá con la idiosincrasia y creencias— del lugar donde se dan los hechos. En México, por ejemplo, existen historias similares a estos episodios de parálisis del cuerpo mientras se duerme, pero en vez de ser secuestrados por extraterrestres, se experimenta la presencia de una persona vestida con una túnica blanca al pie de la cama 14 . Otros ejemplos de memeplexes son la navidad, cualquier religión, o la idea de los experimentos que se llevan a cabo en el Área 51. En una variación a las teorías de memética antes descritas, Aaron L ynch (1996), propone en su libro «Thought Contagion . How Belief Spr ead Thr ough Society» a la memética como una ciencia formal y retoma algunos de los conceptos del meme desarrollados por Dawkins anteriormente; en este caso, su primicia es identificar cómo las ideas se 14 En México se le conoce como «Subida del muerto», aunque es el mismo fenómeno de parálisis del sueño explicado por Blackmore (lajornada.com.mx). 11 6 programan a sí mismas para su propia propagación usando anfitriones. L ynch sugiere que las ideas o pensamientos altamente contagiosos han funcionado por lar go tiempo y se transmiten por generaciones, ayudando a configurar a las distintas sociedades, pero a través de un método biológico como la reproducción; define entonces a los memes como ideas activamente contagiosas y los divide en siete diferentes «modos » (1996, pp. 4-8): 1) Cantidad par ental: Este modo sugiere que entre más hijos se tengan, más probabilidades habrá de transmitirles ideas, valores y creencias que permanecerán y serán transmitidas a más descendencia. L ynch menciona al grupo Amish , que estratégicamente educa a sus hijos para trabajar desde muy pequeños con sus padres y a esos hijos se les promueve también tener muchos hijos para tener más mano de obra en el trabajo. Obviamente, esto ayuda a la propagación de un modo de pensar que se mantiene entre el grupo. 2) Eficiencia par ental: Se sugiere que no basta con tener hijos; éstos deben adoptar las ideas y pensamientos que les están transmitiendo sus padres, lo cual se logra mediante métodos adecuados de paternidad. Retomando el ejemplo de los Amish, éstos mantienen la idea de alejarse de los no-Amish, lo que mantiene al grupo bajo una misma línea de pensamiento y costumbres. Otros ejemplos de este modo son: la religión judía y la católica donde la primera no permite parejas de otra religión y la segunda prohíbe la anticoncepción porque prefiere a familias numerosas para tener más seguidores fieles. 3) Pr oselitismo: Se enfoca en ganar adeptos fuera del núcleo familiar , invitando a otros miembros a difundir ideas y creencias. Los pensamientos contagiosos se distribuyen de manera más rápida y no hay que esperar a que los hijos crezcan para que ellos los difundan. L ynch sugiere que este modo, bajo condiciones óptimas, puede duplicar la población de « anfitriones » muy rápido. El miedo y rechazo a los migrantes es un claro ejemplo de este modo. 11 7 4) Modo Pr eservativo: En este modo, se trata de conservar las ideas sin cambios. Funciona como un bloqueo a todas las ideas y pensamientos que vienen de fuera y evita que el anfitrión cambie su manera de pensar y actuar; de cierta manera es la parte contraria al proselitismo ya que evita contagiarse de ideas que provienen de una alta difusión. El ejemplo en este caso es evitar hablar de política, religión, o de fútbol. 5)Modo Adversativo: Esto ocurre cuando hay una fuerte competencia entre memes; los anfitriones de un meme llegan a bloquearse y tienden a ser más agresivos contra otros anfitriones. L ynch ejemplifica nuevamente con las creencias religiosas y la política, cuando se llega al punto de «deber» atacar y hasta eliminara los que están en contra de las creencias propias. Este es un enfoque destructivo que ha ocurrido desde hace mucho tiempo y que se puede ejemplificar con algo mucho más simple: los detractores y seguidores de los sistemas operativos de teléfonos: IOS de Apple y Android de Google; buscan fallas, defectos y debilidades entre uno y otro desde que la telefonía móvil hace uso de ellos, al final son creencias sobre cada sistema operativo, que evidentemente cuentan con ventajas y desventajas según las necesidades de cada usuario. 6) V entaja Cognitiva: En este caso, cuando una idea está bien fundamentada, los anfitriones la mantendrán y difundirán; por otro lado, los no anfitriones la adoptarán si están expuestos a ella, ya que tiene una esa ventaja —aunque según L ynch, no siempre sea cierta—. Esta idea con ventaja generalmente no se propaga por si misma, sino que, al estar bien fundamentada, se unirá a los modos de Eficiencia parental, Proselitismo y Modo Preservativo que cimentarán su auto propagación. 7) V entaja Motivacional: En este modo la idea o meme tampoco se propaga por sí misma, se usa la motivación para conseguirlo. Al igual que en la V entaja Cognitiva se apoyará para su propagación de los modos de Eficiencia parental, Proselitismo y Modo Preservativo . Aquí influye más lo que el anfitrión conseguirá para sí, y de conseguirlo, comenzará a hacer la labor de proselitismo para divulgar la idea. Ejemplos de este 11 8 modo son las marchas y las huelgas, donde se busca un beneficio para los demás miembros que se han convertido en anfitriones del meme. En resumen, L ynch expone que los memes son ideas que pueden convertirse en creencias dependiendo de lo sólidas que sean, y que ayudan a formar a las sociedades de acuerdo con lo beneficiosas o convenientes sean. A diferencia de Dawkins y Blackmore, L ynch no habla de replicadores, imitación, ni unidades de transmisión cultural, sino de actitudes, hábitos, identidades de clase, asociaciones cognitivas, educación, disposiciones emocionales, adicciones e incluso síntomas neuróticos y psicóticos que se fueron heredando y asimilando a través del tiempo y las generaciones. Añade además una unidad de memoria a la que denomina «mnemon» : una abstracción de memoria que ayuda a la medición de la propagación en términos de cantidad de anfitriones. Por ejemplo, una cadena de copias o la máquina copiadora que la duplica no cuentan como anfitriones, pero sí la persona que fotocopia la carta. Entonces, la definición de meme que propone L ynch es: Un ítem de memoria, o porción de información guardado en las neuronas de un or ganismo, que se identifica por medio del sistema de abstracción del observador , y que su creación depende críticamente de la creación de un mismo ítem de memoria en uno o más sistemas nerviosos (1998, §10). L ynch (1998) defiende su teoría sugiriendo que los replicadores de Dawkins —a los que él llama ideas— pueden desempeñar roles tan causales en su propia copia, que pueden influir de manera extrema, resultando nuevas ideas igualmente fuertes para replicarse. 4.1.3 Robert Aunger y Kate Distin Existen por otro lado, teorías meméticas que no se alinean con la premisa original de Richard Dawkins. Robert Aunger también ha sido un impulsor de los estudios sobre memes, en su libro « El Meme Eléctrico » cuestiona las posturas de las previas teorías meméticas ar gumentando poca seriedad de académicos y estudios poco profundos. Aunger debate principalmente sobre los memes como replicadores en la mente de las personas —es decir que se auto replican— y sugiere que 11 9 esta información sólo podría ser replicada «a través de las manos de los comunicador es» (Aunger , 2002, p. 26) es decir , mediante los medios propios de las personas. Desde un punto de vista más comunicativo, Aunger cuestiona la existencia de los memes haciendo una importante pregunta (2006, p. 27): «¿Quién habla cuando yo hablo: los memes o yo?», haciendo referencia a las teorías que sugieren que el meme habita en la mente y que las personas en sí son un meme; por otro lado, sugiere que estas teorías son populistas y a « elección del pueblo » , sugiriendo la aceptación de tales a falta de una propuesta más precisa que la que señala al meme como un microbio que suele ser contagiado cuando las personas estornudan, por lo tanto, señala a los autores de estas teorías como « estornudador es del meme del meme » que propagan el concepto « contagio de ideas de mente en mente » (2002, p. 30-32). T ras esto, Aunger comienza desde cero, preguntándose cómo es que los memes llegan de un punto a otro —si es que se desplazan— y antes que eso, si realmente existen. Echa abajo la teoría de Dennett, que dice que los memes se encuentran en distintos artefactos en forma de ideas que diseñan la realidad; y la de Dawkins, que dice que éstos pueden saltar de cerebro a cerebro, de cerebro a artefactos y viceversa. Para Aunger , los memes existen solo en un tipo de sustrato: el cerebro, ya que las otras propuestas carecen de las cualidades requeridas para la duplicación (2002, pp. 188-189), además advierte que los comportamientos y las señales no se duplican, echando abajo la teoría de Blackmore; es decir , no se pueden combinar objetos con pensamientos, en su lugar acuñó el término « neuromeme » , un tipo de memoria que se replica a sí misma en el cerebro (2002, p. 223). Aunger sugiere que los memes pueden ser considerados replicadores porque su función es explicar la cultura; como ejemplo de replicador propone a las fotocopiadoras, que en comparación con la cultura tienen una desventaja de 40,000 años de evolución, cuando alguna persona realizó las pinturas rupestres y talló sobre rocas y huesos, dando inicio a la actividad de la pintura que se sigue realizando en nuestros días. Aunger define estos artefactos —la fotocopiadora y otros— como « instigadores » , ya que son los que comienzan la formación del meme en los cerebros receptores, y a los memes como unidades de 120 información que dependen de ciertas condiciones para identificar la replicación, tales son: 1) Causación: La fuente, es decir el original, debe relacionarse directamente en la producción de las copias 2) Similaridad: la copia debe ser relevantemente similar al original 3) T ransfer encia de información: se debe transmitir información similar a la fuente 4) Duplicación: durante el proceso se deben producir dos o más copias. En resumen, «La cultura humana según Aunger es un fenómeno que emer ge de la interacción entr e humanos, memes y sus construcciones y artefactos » (Vélez-Herrera, 2017, pp. 45-47), Aunger busca que, con los avances en la neurociencia se pueda demostrar el carácter físico de los memes, que como ha propuesto, tienen una función de conexiones eléctricas dentro de la evolución cultural. Finalmente, Kate Distin propone en su libro « El meme egoísta » de 2005, una teoría que se basa en los replicadores y no tanto en la teoría de la genética como lo han hecho Dawkins y sus seguidores. Si bien Distin hace referencias a la teoría genética, es meramente por la noción de similitud que ya se tiene con las teorías meméticas. Para esta autora, la imitación no es suficiente para ser considerada un replicador; sugiere que algunos animales no humanos tienen también la capacidad de imitar , por lo que propone en cambio la idea de « sistemas representacionales » como el lenguaje hablado y escrito, así como los significados, ya que son más característicos de los seres humanos (Vélez-Herrera, 2017, p. 48). Distin divide los sistemas representacionales en simples y complejos, que a su vez son variables dentro de la misma especie de individuos y que determinan el aprendizaje asociativo, es decir , conocer qué representa determinado estímulo para el individuo (Distin, 2005, p. 45); por ejemplo, si suena una alarma y una persona identifica el significado de ese sonido, puede ser simplemente la llamada para despertar o en otro extremo, el aviso de un incendio. Est a int er pr eta ci ón causal y funcional es la que determina el nivel de representación, que como se ha dicho, puede variar de un individuo a otro para crear una 121 re pr es en ta ci ón del mundo que le rodea. Para Distin (2005), lo más importante es la información que se recoge de las representaciones, para 1) separar las representaciones simples de las complejas, 2) discriminar de las representaciones complejas aquellas actitudes, información y aprendizaje causal que puede ser transmitido mediante la alteración del comportamiento, de unos individuos a otros y que es transmisible y replicable, con un contenido al que llama « adn Cultural» . Es así que Distin (2005) distingue las representaciones que son replicables como un meme y que pueden ejercer sus efectos en aquellos or ganismos cuyo aprendizaje social permite responder a cambios en su conducta y vincular otras representaciones; sugiere además dentro de su teoría, que los memes se van aprendiendo a lo lar go de la vida y que son « integrativos » ya que necesitan de un entorno en el cual ya existan otros memes que ayudarán a asimilar los nuevos; a la vez son « asertivos» en el sentido que para su replicación necesitan pertenecer a una red de ideas previamente aceptadas en el cerebro receptor (Distin, 2005, pp. 45-57), lo que los hace muy similares a los genes, ya que necesitan de un proceso previo para poder desarrollarse en un nuevo or ganismo. Como se ha visto, las teorías meméticas son variadas, se complementan y contraponen unas con otras, pero hasta aquí, es importante tomar en cuenta la sugerencia que hizo Aunger sobre el estudio que la memética merece: «Habría que hacer algo nuevo si es que la memética tiene que avanzar y convertirse en una alternativa viable para las teorías clásicas del cambio cultural» (Aunger , 2002, p. 35). Kate Distin (2005, p. 223) señala por su parte, que para que la evolución cultural exista, han de cumplirse las tres principales premisas expuestas por Dawkins, la replicación, variación y selección. De esta forma podrá hablarse de un avance en la forma en que se estudia la cultura, más allá de lo sociológico y psicológico. Al final ninguna de estas y otras teorías menos destacadas han logrado demostrar , y mucho menos identificar la existencia de las unidades de transmisión cultural a las que se denomina memes; si estos existen dentro o fuera de la mente, si viajan a través de vehículos o artefactos, o si es que su existencia deriva de la observación e imitación entre sociedades. 122 Lo que es una realidad, es que existen elementos intangibles que transmiten un cierto tipo de cultura y comportamiento basados en la teoría original de Dawkins. Estos elementos, circulan a través de lo que se ha venido explicando desde el primer capítulo de esta tesis: una sociedad interconectada que no se cansa de fijar su mirada en alguna pantalla —y es que el futuro de las sociedades será así, a través de una interfaz digital— para compartir y comentar desde los sucesos más banales, hasta hacer peticiones globales de cambio. Con las redes sociales como base de operaciones, las personas tienen un tipo de comunicación que tiene sus propios códigos y que agrupa comunidades con intereses variados con el fin de compartir conductas y filosofías de vida, con un lenguaje audiovisual tan ligero que es capaz de circular , mutar y evolucionar inmediatamente. Para poder entenderlo de manera sencilla y avanzar con nuestro tema principal, un meme es: «una idea que salta de mente en mente, independiente y contagiosa» (Rodríguez, 2013, p. 23). Bienvenidos sean a la memética de Internet. 4.2 m EmEs dE intErnEt Susan Blackmore menciona que « todos los inventos humanos importantes son fases evolutivas de la r eplicación memética» (1999, p. 283), entonces vale la pena destacar que todos los avances tecnológicos y comunicativos han tenido una participación muy importante en la replicación de la cultura. La escritura, la aritmética, la imprenta, el libro, los servicios de transporte y recientemente Internet, contribuyen a la transmisión de la cultura digital; mudarse a una ciudad desde un pueblo pequeño, salir de compras, hablar por teléfono o ir al cine, son acciones que contribuyen a la propagación de actitudes y hábitos que al final, de acuerdo con las distintas teorías revisadas son memes, y que encuentran en Internet a un magnífico replicador; inicialmente, por las acciones que se realizan cuando los humanos estamos conectados como charlar o leer , y después, por las interacciones resultantes de esas conexiones, como los textos, las imágenes y los videos que circulan por la red. Sirva la lar ga introducción sobre la memética, para poner en contexto la similitud con que las ideas, buenas y no tan buenas, se están replicando y transformando en una sociedad conectada en exceso a la red y con muchos insumos « culturales » globales a su disposición. 123 4.2.1 ¿Qué es un meme de Internet? En una reunión de concejo en Paraguay , el edil Celso Miranda causó la risa en todo el mundo debido a que, desde su teléfono, abrió un mensaje que contenía un fragmento de un video popular con la grabación del sonido de una mujer supuestamente teniendo relaciones sexuales, lo que le causó a Miranda —y de paso, al presidente de Bolivia, Evo Morales, con quien se le confundió en diversos medios— gran bochorno. El video, mejor conocido como «El video de gemidos» circuló durante un tiempo en las redes sociales como Facebook, pero principalmente como un mensaje en WhatsApp y se trataba de un video corto cualquiera, que al final incluía el fragmento del sonido de la mujer; no se incluía ninguna imagen pornográfica, simplemente el sonido, y si el teléfono tenía el volumen elevado, la broma acabaría de manera satisfactoria. Esta broma del video se convirtió en un fenómeno viral, se expandió por toda Latinoamérica; lo destacable de este video fue que la gente encontró la manera de editarlo, de forma que el receptor no identificara que se trataba otra vez del mismo video de gemidos. Se puede observar en este caso, que el video además de replicarse cambió y se propagó por algún tiempo. La imagen del actor Gene W ilder en el papel de W illy W onka de la película de 1971 «W illy W onka and the Chocolate Factory », conocido como «W onka condescendiente» o «Condescending W onka » (Knowyourmeme.com, 2018; W iggins y Bowers, 2014) es otro ejemplo de la creatividad de la gente al editar la imagen para ajustar algún texto de acuerdo con la personalidad de W onka —que es raro, punzante y extravagante—, que hace burla de algún aspecto de la personalidad de las personas. A partir de esta imagen, en el contexto mexicano del diseño gráfico, considerado una profesión que no da a ganar mucho dinero, se pueden encontrar memes de W illy W onka exclamando irónicamente: «Así que te crees diseñador gráfico... Dime… qu é tan bien sabes usar Paint » (Figura 31). Este tipo de mensajes se publican y comparten en redes sociales y plataformas de creación de contenido como ‹memegenerator . es›, ‹memedroid.com› o ‹tcuantocabron.com› y también sirven como 124 gancho en algunos diarios para atraer usuarios y tráfico a sus sitios web. Conocidos también como «imemes » 15 (V élez-Herrera, 2017), estos contenidos han llegado a impactar de distintas maneras a los usuarios y al mismo lenguaje usado dentro y fuera de las comunidades en línea, al grado que la academia está dedicando estudios a su fondo y forma desde hace poco más de una década; ya mencionaba Blackmore (1999) las prestaciones que las redes electrónicas brindan a la imitación y replicación de elementos que se pueden considerar culturales en cuanto a los tipos de pensamiento que se introducen en cada mensaje. El término meme ha mutado desde que fue acuñado; después ha sido apropiado y reutilizado por los usuarios de Internet (W iggins y Bowers, 2014). Las primeras aportaciones sobre los memes de Internet fueron realizadas durante un estudio de relación de ideas sobre textos en 1997 por Michael L. Best del mit . En este estudio se buscaba contabilizar las veces que se relacionaban las ideas por medio de textos, qué tanto se atacaban, se correspondían o se complementaban. Best (1997) relacionó la dinámica poblacional de las ideas con los memes descritos por Dawkins en cuanto a su replicación. A través del análisis de textos publicados en la red de usuarios usenet y la tecnología de ALife, en la cual los textos eran considerados or ganismos, el sistema digital definido por NetNews describía un entorno y los autores humanos que operaban dentro de algunos parámetros definidos culturalmente fungían como el recurso escaso. En su estudio, Best identificó memes dentro de un corpus y agrupó aquellos textos que utilizan un conjunto común de memes. Estos grupos describieron relaciones de tipo «especie » entre los textos con ciertas fortalezas que cumplían con las condiciones de replicación por alta fidelidad de la copia que eran capaces de mutar y mantenían el éxito replicador . El resultado fue algo muy similar a lo que ocurre en la naturaleza; dado que identificó « cuasi especies » , encontró que la interacción entre ellas arrojaba resultados positivos y negativos, en el caso de la interacción positiva se produjo la replicación y en la negativa, una competencia que derivó en dos hilos diferentes de ideas. Otra de las primeras manifestaciones de un meme en Internet se identifica cuando Mike Godwin en 1990, propone la « Regla de 15 Para diferenciar los memes descritos anteriormente por Dawkins, Dennett, Blackmore, etc. y que se encuentran principalmente en el entorno digital de Internet. 125 analogías nazis» , definida cuando trabajaba en un proyecto de ingeniería memética analizando mensajes y discusiones en línea entre usuarios de usenet . Encontró que, en algún momento de la discusión o hilo de la charla, algún usuario perdía el control y hacía comentarios hacia otros usuarios refiriéndose a ellos como nazis o comparándolos con Hitler , esta regla dice: «A medida que una discusión en línea se alar ga, la pr obabilidad de que apar ezca una comparación en la que se mencione a Hitler o a los nazis tiende a uno. Y en ese momento la discusión se acaba» (Godwin, 1994). Esta regla es conocida hoy como «La Ley de Godwin» , se popularizó y es la primera de las diez reglas no oficiales, del uso de Internet (Thetelegraph.co.uk, 2009). Posteriormente, en 1994, Godwin reveló que esta regla había sido creada como una forma de contrarrestar las opiniones ofensivas y las comparaciones de la gente con los nazis, a lo que llam ó «contrameme» ; sugirió entonces la existencia de memes virales capaces de provocar daño, para los cuales deberían existir los contramemes. En otro estudio, Chattoe (1998) identifica en las cadenas de correos electrónicos y leyendas urbanas otro tipo de meme de Internet; basado igualmente en la teoría de Dawkins, en el punto en que un meme o replicador es exitoso solo cuando se propaga. Como se ha explicado antes, el que un meme sea bueno o se obtenga un beneficio de él no significa que cuente con las características necesarias para su éxito, por lo que Chattoe (1998) con su estudio sobre las leyendas urbanas y mitos, expone que son memes exitosos « por que identifican nuestr os temor es e inquietudes ar quetípicas de manera tan efectiva que tienden a transmitirse fácilmente» (2008, p. 357), sin importar que son falsos o modificados para ajustarse a las creencias y los gustos de la gente. Chattoe (1998) identificó que las funciones que incluyen las aplicaciones de correo electrónico como cortar , pegar , reenviar y responder , brindan oportunidades idóneas para una transcripción altamente precisa. Al mismo tiempo, el transmisor tiene la capacidad de agregar , alterar o eliminar información sin que esto sea visible para los destinatarios posteriores. Esta alteración puede ser deliberada u ocurrir inadvertidamente, como cuando una sección del mensaje se elimina involuntariamente y se omite información valiosa que podría desmentir la intensión del mensaje. 126 El mensaje descrito en el estudio de Chattoe sobre un virus, es similar a los que circulaban sobre los problemas en el equipo de cómputo que sur girían al llegar el año 2000, las profecías mayas para 2012 o las profecías sobre la llegada de Barak Obama o «el presidente negro» a la presidencia de Estados Unidos. Las cadenas por correo electrónico por ejemplo, cumplen la característica de persistencia descrita por Dawkins y se reenvían (replican) con el simple hecho de leer la frase «reenvía esto si...x », « pásalo a x personas o Dios te castigará» o « Escribe Amén para...x», apelando a la preocupación, aprobación o simpatía del receptor , logrando así que el mensaje se replique y expanda por lo que Chattoe sugiere que el propio contenido del mensaje es el replicador y no la acción de recibirlo y reenviarlo; así mismo sugiere que los mensajes con contenido altruista y beneficios personales tienen menos probabilidades de subsistir que los mensajes de interés general (2008, p. 360). Este tipo de mensajes sigue circulando a través de las redes sociales, principalmente en WhatsApp; son mensajes acompañados de imágenes, audio o video que se distribuyen rápidamente y por lo general sugieren temas religiosos o políticos. Intentando comprender las nuevas formas de procesamiento mental, participación y activismo social, así como las redes en que se distribuyen, Knobel y Lankshear (2005, pp. 1-2) describen al meme como «el notable y rápido consumo y difusión de ideas en forma de texto, imagen, lenguaje u otra pieza de información cultural» y lo proponen como una nueva manera de alfabetizar , ya que en el medio digital actual, permite a las personas ordinarias, es decir sin conocimientos particulares, crear nuevas formas de comunicación mediante software de fácil uso, donde la gracia y estilo de las imágenes y videos no tiene importancia. En este caso lo rescatable es el mensaje en sí, esta facilidad de uso y la rica intertextualidad y referencias a otros artefactos y prácticas culturales caracterizan el éxito de muchos memes (Knobel y Lankshear , 2005; Shifman, 2014), debido a que la gente encuentra la manera de encajar ideas y lograr una remezcla de elementos culturales, lo que a la lar ga ayuda a su fecundidad. Knobel y Lankshear (2005) señalan también que los memes presentan una yuxtaposición anómala al mezclar de manera deliberada imágenes y contextos generando una imagen a veces absurda, pero graciosa. 127 El término « meme de internet » fue acuñado hasta 2009 por Patrick Davison para identificar de manera más precisa y formal un elemento que habita el entorno de Internet y del cual escribe: « Un meme de Internet es un fragmento de cultura, generalmente un chiste, que va adquiriendo influencia a medida que se va transmitiendo en línea» (Davison, 2009, p. 122). En esta definición aparece una característica importante: se resalta que los imemes son chistes y que su contenido tendrá generalmente, la intención de provocar la risa; y aunque no todos son bromas, el humor es un elemento central (Knobel y Lankshear , 2005; Davison, 2009). La principal diferencia con las bromas habladas entre personas o escritas en papel —como revistas o periódicos—, es la velocidad y la fidelidad con que se transmiten, además de la exponencial probabilidad de ser vistos al estar colocadas en línea y la variedad multimedia con que aparecen. Así mismo, Davison propone que, dado que un meme puede ser maleable, tres componentes en específico son los que sufren estas modificaciones y definen finalmente la idea del meme; al identificarlos se logrará conocer cual de ellos es el replicador en cada caso determinado (2009, p. 123): 1) La Manifestación es el grupo de objetos creados por el meme, dan cuenta de su existencia. El ejemplo sería una imagen. 2) La Conducta de un meme es la acción de un individuo en servicio del meme. La Conducta crea a su vez la Manifestación. Por ejemplo, el meme de un gato: hacer la fotografía y modificarla, crea la manifestación de una progresión de píxeles que se suben a internet, es decir la imagen. 3) El Ideal de un meme es la idea que transporta; el Ideal , dicta la Conducta y ésta a la Manifestación . Siguiendo el caso del meme del gato: Si la Manifestación es una imagen de un gato colgada en Internet, la Conducta es una fotografía modificada de un gato, entonces el Ideal será los gatos son graciosos . Según Limor Shifman, los memes de Internet pueden considerarse elementos de «folklor e posmoderno» constituidos por artefactos culturales como imágenes de Photoshop o leyendas urbanas, pero 128 destaca un punto importante: «éstos encapsulan algunos de los aspectos más fundamentales de Internet» (Shifman, 2014 p. 15) ya que cumplen con las tres condiciones básicas de su análogo biológico —longevidad, fecundidad y fidelidad— porque demuestran la premisa básica que se trató en el Capítulo 1: la apertura participativa y colaborativa de la cultura digital vigente. Partiendo de estas características, Shifman sugiere además tres atributos adscritos en los memes de Internet que podrían ayudar a analizar la cultura digital (2014, pp. 18-23): 1) La pr opagación gradual desde los individuos hacia la sociedad : Este atributo lo encontramos como la actividad básica en las redes sociales y aplicaciones de la W eb 2.0. Se trata de compartir contenido propio o ajeno. 2) Repr oducción vía copia o imitación : A través de la mímica y la mezcla o remix. La mímica implica rehacer el meme, por ejemplo, el famoso « Gangnam Style », « Mannequin Challenge» o el más reciente « Shiggy challenge », donde el usuario hace su propia versión imitando al original. La mezcla o remix es considerada una técnica más moderna e implica el uso de tecnología y software para generar el meme con elementos diferentes pero que incluye la idea inicial intacta. Los ejemplos de este atributo se pueden encontrar en las imágenes y videos donde se cambia el rostro de personajes de televisión por los de políticos. 3) Difusión por competencia y selección : Un meme debe adaptarse al ambiente sociocultural al que va dirigido; el usuario ya tiene las herramientas en la web para decidir si un meme propio o ajeno será exitoso y logrará subsistir . De acuerdo a Shifman, un usuario podría considerarse digitalmente alfabetizado en materia de memes siguiendo estos atributos, pero ahonda en que el tema va más allá acuñando el término «Hipermemética » , que presenta a los memes no solo como entidades esporádicas dentro de las esferas públicas y privadas, sino como un gran grupo de textos e imágenes (2014, p. 30) en el cual las personas usan los memes para 129 expresar que son únicos y que a la vez pertenecen a determinado grupo social, es decir que vivimos en una época de «redes individualistas» . Esta lógica hipermemética obedece a tres prismas definidos por Shifman con raíces económicas, sociales y culturales, donde la atención a la información es valiosa económicamente, «ser único» y divulgarlo en una red social hace que se tengan seguidores que igualmente pertenecen a una red social para ser «únicos» dentro de un grupo en el cual no se puede ir en contra de las prácticas culturales que existen alrededor . En una posición casi crítica, Shifman (2014, p. 41) define a los memes de Internet retomando los conceptos originales de Dawkins y Blackmore como: a) un grupo de objetos digitales que comparten características comunes de forma y/o postura, los cuales, b) fueron creados a conciencia de otros memes y que c) circulan, imitan y/o han sido transformados vía internet por muchos usuarios. W iggins y Bowers (2014), relacionan al meme como un género, desde el punto de vista de una actividad realizada por los humanos y no tanto como un tipo de texto o melodía, y ya que un género sirve para comprender la cultura, «el meme no será entonces una fórmula que siguen los humanos para comunicar algo, sino un sistema complejo de motivaciones sociales y actividad cultural que son el r esultado de esa comunicación y del ímpetu por esa comunicación»; proponen que los memes entonces, se caracterizan por una producción de consumo, donde lo que importa es producir más memes (2014, p. 1893). De esto se deriva que propongan dos categorías para explicar cómo los memes siguen un desarrollo donde se transforman desde su aparición hasta — por consecuencia— su éxito (2014: pp. 1897-1899): 1) Media expandible , son los medios colgados en distintos sitios de Internet que se comparten y permanecen sin modificaciones. Solo se accede a ellos, se observan y se comparten a otros usuarios de la red. Un avance de película, un tono de teléfono, pueden ser ejemplos de este tipo de contenido. 130 2) Meme emer gente , es un contenido multimedia modificado, remezclado, parodiado y compartido. Cuentan con cierto éxito y fama en la cultura participativa y se expanden rápidamente, aunque pueden quedar en esta etapa y no llegar muy lejos. Esta característica dependerá del mensaje central, el cual obviamente deberá ser procesado, aceptado y adaptado por la cultura local. La combinación de elementos como en « W onka condescendiente», en el cual se adapta el contenido para un destinatario en específico, puede ilustrar hasta dónde ha de llegar el meme emer gente si en lugar de usar texto en inglés, se usa el chino. El Meme, por lo tanto, será un elemento emer gente que ha sufrido modificaciones, ha sido compartido y difundido ampliamente de manera intencional. Los memes de la película «Star W ars, Episode V», «Luke soy tu padre», son un claro ejemplo de hasta dónde un meme puede ser exitoso ya que los hay en forma de video e imagen, con una amplia variedad de modificaciones. Consecuentemente, W iggins y Bowers (2014) exponen que los memes de Internet existen porque los agentes —las personas— están involucrados en la producción y reproducción recursiva de los memes, pero también porque las estructuras difundidas para la creación de los memes en forma de agenda conducen a una mayor reproducción éstos. De cierta manera, pareciera que los memes provocan la aparición de más memes, y aunque ya se ha expuesto que no se debe seguir la teoría memética inicial de Dawkins, los memes de Internet actúan como los memes descritos en su momento por este autor . Finalmente, Milner escribe en su tesis doctoral «The world made meme: discourse and identity in participatory media» que el término ha evolucionado entre las distintas plataformas participativas donde la misma gente le ha dado una propia definición: un meme es una pieza de discurso mediado que «se pasa de persona a persona, cambiando y evolucionando en el camino» (2012, p. 1 1). 4.2.2 Primer os memes de Internet Desde los comienzos de la comunicación mediada por la red, los usuarios encontraron formas diferentes de expresar situaciones y emociones de manera coloquial. De esta forma comenzaron a sur gir elementos que proporcionaron solución a distintos problemas que antes no existían y que son propios de la comunicación vía Internet. 131 En 1982, Scott Fahlman de la Universidad Carnegie Mellon propuso una solución a un problema de comunicación que él y sus colegas llevaban sufriendo desde hacía un tiempo; dado que el método de comunicación que usaban eran un tablero electrónico de anuncios, las lar gas cadenas de comentarios llevaban a malinterpretaciones, para lo cual pensó en algunos de los signos normales de puntuación que se usaban antes de la época de Internet que podrían resolver dichos problemas. Inicialmente, Fahlman quería aclarar a sus interlocutores cuando escribía en tono de broma y utilizó al final de algunos mensajes los signos :-) simulando una cara sonriente si se gira 90 grados hacia la derecha. Esta propuesta de Fahlman se hizo popular y los usuarios rápidamente la adoptaron; el día de hoy son conocidos como «emoticones» (Davison, 2009; Jáuregui, 2018). Davison (2009, p. 124) menciona que considerar a los emoticones como un meme tiene sentido, ya que mediante su uso se promueve su continua replicación, además, gracias a que son usados distintos caracteres, se pueden modificar y crear al gusto, y su interpretación es muy fácil. Posteriormente, los caracteres han sido dotados de una representación gráfica al grado que en los diferentes servicios de mensajería como los chats y aplicaciones en dispositivos portátiles como Facebook Messenger y WhatsApp existen teclados exclusivamente con emoticones y emojis, una versión con más expresiones (Figuras 32 y 33). Los sitios web especializados en la creación y clasificación de memes como ‹knowyourmeme.com› (2018) sitúan el archivo en video y gif conocido como « Dancing Baby » o « Cha Cha Baby » como el primer meme debido a su alta difusión en los últimos años de la década de los noventa (Figura 34). En este archivo original de 1996 se aprecia una animación en 3 d de un bebé bailando, creado como muestra de un nuevo software de animación por la compañía Autodesk; es considerado un meme debido a su rápida difusión principalmente por correo electrónico. Posteriormente, debido a su éxito, se han hecho sitios web y diferentes versiones del video. Por otro lado, el sitio web especializado en fechar distintos objetos ‹oldest.or g› (s.f.), sitúa la « Ley de Godwin » , creada en 1990 como el 132 primer meme difundido a través de Internet y que sigue vigente, no de forma gráfica, sino como un intangible; el mismo Godwin habló de los motivos para la creación de esta ley . En una profunda búsqueda por Internet se han encontrado diversos resultados en cuanto a fechas. Para distintos sitios especializados e investigadores ha sido difícil situar y ubicar en el tiempo los memes, pero los sitios concuerdan en cuáles han sido los memes de internet más antiguos; ‹knowyourmeme.com›, ‹expansión.mx› y ‹oldest.or g› fechan como tal al video « All Y our Base Ar e Belong to Us » en 1998 (Figura 35). Este meme se originó cuando en el videojuego « Zer o W ing » se hizo una mala traducción de la frase «All Y our Base Ar e Under Contr ol » desde el idioma original japonés. ‹knowyourmeme.com› (2018) sugiere que este meme se popularizó gracias a que la frase está mal pronunciada en la secuencia inicial del juego por el antagonista, lo que dio lugar a numerosos remixes, artículos de discusión y parafernalia, así como la adopción en su momento por personajes de televisión. Era el año 1999, cuando el sitio « Hampster Dance» alojado en el servicio de creación de sitios personales Geocities 16 despegó en popularidad. Su creadora, Deidre LaCarte lo creó en 1998, este era un sencillo sitio web con gif s animados de distintos hámsteres y con una melodía de fondo, fue creado para competir con su hermana y su mejor amiga por saber quien generaba más tráfico con un sitio web (Figura 36). El sitio del hámster comenzó con algunos cuantos visitantes en 1998, pero para el primer tercio de 1999, el sitio < gettingit.com > reportó sesenta mil nuevos clics y para mediados del mismo año, un conteo de setenta millones de visitas. En una época donde no existían las redes sociales como se conciben actualmente, la distribución de este sitio web consistió en grupos de noticias y correo electrónico de forma masiva, lo que lo convierte también en uno de los primeros fenómenos virales en Internet (knowyourmeme.com, 2015). El meme « It´s a trap! » o en español « Es una trampa! » (las reglas ortográficas no son amigas de los memes) apareció en el año 2002; es una imagen del personaje Almirante Ackbar (Figura 37) de la serie de películas de « Star W ars » (1977-2020). ‹knowyourmeme.com› (2018) 16 Se puede encontrar la versión original del servicio Geocities en el sitio Internet Archive desde: https://goo.gl/TjKmXm [Document text truncated for crawler view.]