Full text
Ville Heiskanen Opinnäytetyö Core loop ja monetisaatio mobiilipeleissä Tradenomi Tietojenkäsittely Syksy 2023
Tiivistelmä Tekijä(t): Heiskanen Ville Erkki Juhani Työn nimi: Core loop ja monetisaatio mobiilipeleissä Tutkintonimike: Tradenomi (AMK), tietojenkäsittely Asiasanat: mobiilipelit, monetisaatio, pelisuunnittelu, core loop Tässä opinnäytetyössä tutkittiin ilmaismobiilipelien monetisointia ja pelisuunnittelua analysoimalla kahta erilaista peliä. Työn tavoitteena oli tarkastella kuinka pelisuunnittelussa tunnettu käsite “core loop” otettiin huomioon ja toteutettiin näiden pelien monetisaatiossa. Tarkasteltavat pelit tässä opinnäytetyössä olivat Second Dinner-kehittäjän ”Marvel Snap” sekä Small Giant Games-kehittäjän ”Empires and Puzzles”. Opinäytetyön teoriapohjaan kerättiin tietoa mobiilipelien kehityshistoriasta ja siellä tapahtuneiden mullistusten merkityksestä tämän päivän mobiilipelikehitykseen. Tämän lisäksi tutustuttiin alan tilastoihin sekä niitä selittäviin tekijöihin. Lisäksi tarkasteltiin erilaisia monetisaatiomekaniikkoja ja niiden totetutusta nykypäivän peleissä. Opinnäytetyössä tutkittiin myös pelisuunnittelun merkitystä mobiilipelin menestyksen osana sekä tutustuttiin suosituimpiin peligenreihin. Lisäksi tarkasteltiin kuinka kehittäjät voivat sitouttaa ja säilyttää pelaajia tehokkaammin. Lopuksi työssä pelattiin ja analysoitiin kahta erilaista peliä. Aineistona työssä käytettiin ammattilaiskirjallisuutta sekä ajankohtaisia nettiartikkeleita. Työn tuloksena todettiin, että pelisuunnittelulla on merkittävä asema nykypäivän ilmaismobiilipeleissä. Siinä missä perinteisissä premium-peleissä kuluttaja maksaa tuotteesta ensin ja kaipaa vasta sen jälkeen vastinetta sijoitukselleen, ilmaismobiilipeleissä pelaaja täytyy saada maksamaan, jolloin hän kokee parantavansa pelikokemusta. Pelien täytyy olla viihdyttäviä ja mukaansatempaavia jotta pelaaja palaa pelaamaan niitä kerta toisensa jälkeen. Kustomoidut pelaajakokemukset huomattiin olevan olennainen osa mobiilipelin menestykselle. Työssä todettiin, että menestyvän mobiilipelin kehittämiseen on olemassa monia erilaisia monetisaatiomekaniikkoja. Tutkimuksen tuloksena havaittiin, että peli voi menestyä kuten Marvel Snap, joka on rajatulle kohdeyleisölle suunnattu viimeisen päälle hiotun, strategisen pelimekaniikan omaava tuote tai vastaavasti kuten Empires and Puzzles, jossa peruspelimekaaniikka on huomattavasti yksinkertaisempi mutta pelin metatasot houkuttelevat pelaajia eri taustoista eri motivaatioilla.
Abstract Author: Heiskanen Ville Erkki Juhani Title of the Publication: Core Loop and Monetization in Mobile Games Degree Title: Bachelor of Business Administration, Business Information Technology Keywords: mobile games, monetization, game design, core loop In this thesis, the monetization and game design of free-to-play mobile games were studied by analyzing two different games. The aim of the work was to examine how the concept of “core loop” known in game design was taken into account and implemented in the monetization of these games. The games studied in this thesis were “Marvel Snap” developed by Second Dinner and “Empires and Puzzles” developed by Giant Games. The theoretical basis of the thesis was compiled by collecting information on the history of the development of mobile games and the significance of the revolutions that have taken place there for the development of mobile games today. In addition, the statistics of the field and the factors explaining them were introduced, as well as various monetization mechanics and their implementation in modern games were examined. The thesis also examined the importance of game design as part of the success of the mobile game and introduced the most popular game genres. In addition, it was examined how developers can more effectively engage and retain players. Finally, two different games were played and analyzed in the work. The work used professional literature and current up to date online articles as material. The study found that game design plays a significant role in modern free-to-play mobile games. In traditional premium games, consumers pay for a product first and then expect a return on their investment. In free-to-play mobile games, however, developers need to get players to pay by making them feel like they are improving their gaming experience. As a result, game design must be particularly careful in free-toplay mobile games. Games must be fun and engaging to keep players coming back for more. In addition, games must offer players the ability to customize their gaming experience. The study found that there are many different monetization mechanics that can be used to develop a successful mobile game. Game can be successful like Marvel Snap, which is a product with a polished, strategic gameplay mechanic targeted at a limited audience, or like Empires and Puzzles, where the basic gameplay mechanic is significantly simpler but the game's meta-levels attract players from different backgrounds with different motivations.
1 Johdanto ................................................................................................................................ 1 2 Mobiilipeliala ......................................................................................................................... 2 2.1 Alan historia ja kehitys ............................................................................................... 2 2.1.1 1990-luku: Matopeli ja alan alkuajat ............................................................... 2 2.1.2 2007: App Store ja keskitetyt sovelluskauppa-alustat .................................... 4 2.1.3 2009 Angry Birds ja F2P:n synty ...................................................................... 5 2.1.4 2010: Sosiaaliset pelit ja Freemium ................................................................ 6 2.1.5 2012: Clash of Clans ja sosiaaliset verkostot ................................................... 7 2.1.6 2014: Hyperkasuaalit pelit .............................................................................. 8 2.1.7 2015: Pokémon Go ja sijaintipohjaiset pelit ................................................... 9 2.1.8 2018: Fortnite .................................................................................................. 9 2.1.9 2019: Pilvipalvelut ja COVID-19 ..................................................................... 10 2.1.10 Apple App Storen ja Google Play Storen vaikutus mobiilipelialaan ............ 10 2.2 Alan tilastoja ............................................................................................................. 11 2.2.1 Taloudelliset tunnusluvut .............................................................................. 11 2.2.2 Väestötilastot ................................................................................................ 12 3 Monetisaatio........................................................................................................................ 15 3.1 Ansaintamallit............................................................................................................ 15 3.1.1 Premium ........................................................................................................ 16 3.1.2 Mainosformaatit ........................................................................................... 16 3.1.3 Sovelluksen sisäiset ostot (IAP) ..................................................................... 20 3.2 Sitoutuminen (engagement) ..................................................................................... 26 3.3 Säilyvyys (retention) .................................................................................................. 29 4 Mobiilipelin pelisuunnittelu................................................................................................. 30 4.1 Core Loop .................................................................................................................. 30 4.1.1 Luuppityypit .................................................................................................. 32 4.2 Peligenret .................................................................................................................. 35 5 Tutustuminen pelien monetisointiin ................................................................................... 40 5.1 Marvel Snap ............................................................................................................... 40 5.1.1 Pelin tiivistelmä ............................................................................................. 42 5.1.2 Pelin alku ja mekaniikkojen esittely .............................................................. 42
2 5.1.3 Monetisointilogiikat, säilyvyys ja sitoutuminen ............................................ 47 5.1.4 Core Loop ...................................................................................................... 50 5.1.5 Korttipelit ja “meta” ...................................................................................... 52 5.2 Empires & Puzzles ..................................................................................................... 54 5.2.1 Pelin tiivistelmä ............................................................................................. 54 5.2.2 Pelin alku ja mekaniikkojen esittely .............................................................. 55 5.2.3 Monetisointilogiikat, säilyvyys ja sitoutuminen ............................................ 59 5.2.4 Core Loop ...................................................................................................... 62 5.3 Päätelmät .................................................................................................................. 65 6 Pohdinta .............................................................................................................................. 68 Lähteet ........................................................................................................................................... 70 Liitteet
3 Symboliluettelo Ansaintamalli Ansaintamalli kuvaa, miten yritys aikoo ansaita rahaa. ARPPU Average Revenue Per Paying User, keskimääräinen tulo maksavaa käyttäjää kohden ARPU Average Revenue Per User, keskimääräinen tulo käyttäjää kohden Battle Royale Videopeligenre, jossa pelaajat taistelevat toisiaan vastaan suurella kartalla, kunnes vain yksi pelaaja tai tiimi on jäljellä. Core Loop Ydinluuppi. Videopelien suunnittelussa keskeinen käsite, joka kuvaa pelaajan toistuvaa toimintatai vuorovaikutusjaksoa pelatessaan peliä. Core loop on suunniteltu siten, että se on mukaansatempaava, nautittava ja tarjoaa pelaajalle edistymisen tunnetta, mikä kannustaa häntä jatkamaan pelaamista CPI Cost per install. Laadullinen mittari, joka kertoo, paljonko markkinointikampanjassa maksaa saada yksi pelin asennus (markkinointibudjetti jaettuna asennuksilla = CPI). DCCG Digital Collectible Card Game. Digitaalinen keräilykorttipeli, jonka olennaisessa roolissa ovat korttien keräily sekä pakkojen rakentaminen. DAU Daily Active User. Yksikkö, joka kuvaa uniikkeja vierailuja ko. ajanjakson (päivän) aikana. Käytössä myös viikoittaiset WAU (Weekly Active Users) sekä kuukausittaiset MAU (Monthly Active Users). eCPM effective cost per mille. Arvio mainostuloista jokaista tuhatta näytettyä mainosta kohden. Laskentakaava eCPM = (Kokonaismainostulot / mainosten näyttökerrat)*1000, esim. mainostulot 800 USD ja mainosten näyttökerrat 200000 tekee eCPM = (800 USD/200000)*1000 = 4 USD Engagement Sitoutuminen. Termi, joka kuvaa pelaajan sitoutumista peliin, eli kuinka paljon hän käyttää aikaa pelikerran parissa. Korkea säilyvyys (retention) korreloi yleensä korkean sitoutumisen (engagement) kanssa ja päinvastoin.
4 F2P Free-to-play. Peliä on mahdollista pelata ja sen perusominaisuudet ovat saatavilla ilman maksua. Freemium Ansaintamalli, joka mahdollistaa pelin lataamisen ilmaiseksi. Pelaaja voi kuitenkin käyttää pelissä rahaa lisäsisällön saamiseen. IAP In-app purchases. Sovelluksen sisäiset ostot. Casual game Genre, jonka pelaajat nauttivat pelien tuomasta viihteestä ilman suurempaa sitoumusta pelikulttuuriin tai peliin. He keskittyvät peleistä saatavaan iloon eivätkä välitä monimutkaisten pelimekaanikoiden opettelusta tai hallitsemisesta. Kasuaaleja pelejä yksinkertaisempia ovat hyperkasuaalit (Hyper Casual) pelit. Tämän genren pelit ovat kevyitä ja helposti lähestyttäviä. Pelimekaniikat ovat yksinkertaisia, mutta mukaansatempaavia, ja ne soveltuvat lyhyisiin pelisessioihin. Sekä kasuaalit että hyperkasuaalit pelit ovat aina suunnattuja suurelle kohdeyleisölle. KPI Key Performance Indicator. Valikoitunut mittaristo, joka mittaa jotain tiettyä metriikka, kuten säilyvyysastetta kutakin peliä varten. Loot Box Laatikko, joita avaamalla voi saada pelissä käytettäviä virtuaalisia palkintoja, “loottia”. Palkinnot ovat usein satunnaisia ja arvokkaammat esineet harvinaisempia. Loot boxien sisältöjen vaikutus pelin pelaamiseen vaihtelee pelkästään ulkoasua muokkaavista esineistä pelaajan voimia kasvattaviin välineisiin. Loot boxeja voi yleensä ostaa oikealla rahalla tai ansaita hitaammin peliä pelaamalla. MMO Massive Multiplayer Online Game. Verkossa pelattava peli, jonka pelimaailmassa voi olla samanaikaisesti tuhansia pelaajia. MMO-pelien viehätys on pelaajien välisessä sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Premium Perinteinen ansaintamalli, jossa kuluttaja maksaa koko tuotteen ennen kuin hän voi käyttää sitä. Premium currency Pelin sisäinen (luksus)valuutta. Retention Säilyvyys. Laadullinen mittari, joka mittaa pelaajien säilyvyyttä, ts. kuinka kauan pelaajat palaavat pelaamaan peliä. Korkea säilyvyys (retenti-
5 on) korreloi yleensä korkean sitouttamisen (engagement) kanssa ja päinvastoin. Retention rate Säilyvyysaste. Tämä viittaa siihen, kuinka moni sovelluksen asentanut käyttäjä palaa käyttämään sovellusta uudelleen tiettynä päivänä sovelluksen asentamisesta. Menestyneen pelin säilyvyysaste voisi olla esim. Päivä 0 = 100 %, P1 =30-40 %, P7 = 20 % ja P30 = 5–10 %. Soft Launch Pelin ennakkojulkaisu, jolla testataan pelin toimintaa ennen maailmanlaajuista julkaisua. On yleensä rajoittunut muutamaan maahan. Tower Defense "Tower defense" on strategiavideopelien genre, jossa päätavoitteena on puolustaa tiettyä kohtaa kartalla, jota usein kutsutaan tukikohdaksi, saapuvien vihollisten aaltojen hyökkäyksiltä. Termi "tower defense" tulee pelin keskeisestä pelimekaniikasta, jossa puolustusrakenteita, yleensä torneja, sijoitetaan strategisesti vihollisten kulkeman reitin varrelle. UA User acquisition, käyttäjien hankinta. Keinoja hankkia uusia latauksia/pelaajia. Mobiilipeleissä tapahtuu useimmiten mainosten ja/tai promootiokampanjoiden kautta
1 1 Johdanto Mobiilipelit ovat muuttuneet viime vuosikymmeninä matkapuhelinten toissijaisista sovelluksista peliteollisuuden parhaiten ansaitseviksi tuotteiksi. Idea opinnäytetyöhön lähti mielenkiinnosta tutkia, kuinka ilmaiseksi ladattavat mobiilipelit ovat tänä päivänä miljardiluokan bisnes. Ideana oli lähestyä tätä tutkimusta pelisuunnittelun ja siinä tunnetun käsitteen, core loopin, “ydinluupin” kautta. Työssä tutustutaan mobiilipelialan historiaan ja virstanpylväisiin, jotka ovat vaikuttaneet ansaintalogiikoiden tai pelisuunnittelun muutoksiin. Tämän lisäksi työssä käydään läpi erilaiset ansaintamallit ja pelisuunnittelun vaikutukset ansaintamallien käyttöön. Lopuksi tutustutaan kahteen erilaiseen ilmaismobiilipeliin ja tutkitaan niiden monetisaatiosuunnittelua ydinluupin kautta. Tavoitteena on parantaa etenkin uusien pelinkehittäjien ymmärrystä mobiilipelimarkkinoiden potentiaalista ja ansaintalogiikoista. Lisäksi opinnäytetyö pyrkii avaamaan pelisuunnittelijoille ydinluupin suunnittelun merkitystä, jolla voidaan luoda mukaansatempaava ja koukuttava pelikokemus.
8 peliin sen julkaisun jälkeen. [16.] Supercell pitää yhtenä syynä pelin suurelle menestykselle strategista ulottuvuutta, joka houkuttelee mukaan niin kasuaalikuin kokeneempiakin pelaajia. 2.1.6 2014: Hyperkasuaalit pelit Vuoden 2015 alkupuolella markkinoille ilmestyi uudenlainen pelikategoria, hyperkasuaalit pelit. Eräs huomattavista tämän lajityypin peleistä oli Hipster Whale -yrityksen julkaisema Crossy Road, vaikkakin aiemmin pelit kuten vuonna 2013 julkaistu Flappy Bird olivat jo esitelleet samanlaisia pelimekaanisia periaatteita. Hyperkasuaalit pelit erottuivat markkinoiden massasta ollen kooltaan pieniä ja kevyitä ladata, käyttämällä yksinkertaista grafiikkaa ja erittäin yksinkertaisia sääntöjä, mutta ollen muuten loputtomasti pelattavia. [17.] Pelin Crossy Road tavoitteena on ohjata pelihahmoa mahdollisimman pitkälle kulkuväylien yli väistäen samalla liikennettä, kuten klassikkopelissä Frogger. Pelaaja ansaitsee kolikoita kuljetun matkan ja kerättyjen kolikoiden perusteella, joita voi käyttää uusien pelihahmojen hankkimiseen tai bonusesineiden ostamiseen. Pelissä useita erilaisia pelihahmoja ja hahmon mukaan peliympäristö myös muuttuu ja esteet vaihtelevat lisäten pelin uudelleenpelattavuusarvoa. Kolikoita voi hankkia myös tekemällä sovelluksen sisäisiä ostoja tai katsomalla mainoksia. Pelin ansaintalogiikka oli suunniteltu välttämään osa sovelluksen sisäisten ostosten huonosta maineesta houkuttelemalla pelaajia käyttämään rahaa uusiin pelihahmoihin eikä niinkään pelisessioiden pidentämiseksi. Pelin latasi ensimmäisen 90 päivän aikana yli 50 miljoonaa käyttäjää, ja se tuotti samalla yli 10 milj. USD. [18.] Muut yritykset alkoivat pian julkaista omia hyperkasuaaleja pelejään hyödyntäen Crossy Roadin käyttämää ansaintalogiikkaa. Usein nämä pelit olivat karsittuja versioita toisista pelikonsepteista tai yksinkertaisia laajennuksia tavanomaisemmista peleistä: Paper.io oli vaikuttava uusi versio matopelistä ja Run Bird Run päivitetty versio Flappy Bird -pelistä. Hyperkasuaalit pelit jatkoivat suosionsa kasvattamista, niin pelaajien keskuudessa ollen helpommin lähestyttäviä verrattuna esim. Clash of Clansiin kuin myös kehittäjien parissa ollen helpompia ja halvempia kehittää. Hyperkasuaalien pelien kehityksen on sanottu mullistaneen mobiilipelimarkkinoita yhtä suuresti kuin Candy Crush Saga teki ilmestyessään. Perinteisille studioille nopea kehitysaika mahdollisti siksi useampien kokeellisten pelien julkaisemisen, joita he voisivat seurata nähdäkseen, nauttivatko pelaajat niistä. Jos peli havaittiin suosituksi, sille keskitettiin enemmän resursseja ja mainontaa. [16.]
9 2.1.7 2015: Pokémon Go ja sijaintipohjaiset pelit Syyskuussa 2015 peliyhtiö Niantic ilmoitti kehittäneensä Pokémon Go -peliä yhteistyössä Nintendon ja The Pokémon Companyn (TPC) kanssa. Peli ennakkojulkaistiin heinäkuussa vuonna 2016 Australiassa, Uudessa-Seelannissa ja Yhdysvalloissa sekä loppuvuoteen mennessä maailmanlaajuisesti, jolloin se nousi hetkessä maailmanlaajuiseksi ilmiöksi lisäten merkittävästi lisätyn todellisuuden (AR) teknologian käyttöä ja näkyvyyttä. Nianticilla oli jo kokemusta paikkatietopohjaisten pelien käytöstä Ingress-pelissään, jossa he käyttivät puhelimien GPS-paikannusta kartoittaakseen pelaajien lähellä olevia paikkoja, joissa he voisivat löytää ja yrittää vangita Pokémoneja. Tämän jälkeen pelaajat pystyivät käyttämään Pokémoneja virtuaalisilla Pokémonsaleilla, joiden sijainti määräytyi myös GPS-paikannuksen perusteella. Pelissä Pokémonit näytettiin pelaajalle lisätyn todellisuuden avulla mobiililaitteen kameran näkymän päälle, jotta pelaaja tiesi löytäneensä Pokémonin ja pystyi aloittamaan sen vangitsemisen. [19.] Pokémon Go on freemium-peli, jossa pelaaja voi hankkia sovelluksen sisäisillä ostoilla paranneltuja poképalloja Pokémonien vangitsemiseen sekä muita erikoisesineitä auttaakseen Pokémoneja esim. Pokésaleilla. Pokémon Golla oli ennätysmäärä pelaajia, kun sekä iOSettä Androidkäyttöjärjestelmät ilmoittivat yli 100 miljoonasta latauksesta ensimmäisen kuukauden aikana julkaisusta. Vuoden 2017 loppuun mennessä peli oli tuottanut yli 2 mrd. USD [19.] ja vuoden 2022 heinäkuussa peli rikkoi tuotoissaan 6 mrd. USD rajan. [20.] Vaikka Pokémon Go ei ollut markkinoiden ensimmäinen paikkatietopohjainen mobiilipeli se loi ansaintamallin, millä tehtiin sellaisesta pelistä toimiva ja joka innostaisi käyttäjät fyysiseen aktiivisuuteen liikkumalla lähialueilla. Sen nähtiin myös tekevän positiivisen vaikutuksen sosiaaliseen vuorokäyntiin, koska pelaajat saattoivat olla vuorovaikutuksessa kasvoikkain Pokésaleilla. Sittemmin on julkaistu muita tunnettuihin brändeihin pohjautuvia paikkatietopohjaisia pelejä samanlaisilla ansaintamalleilla ja pelimekaniikoilla, kuten Harry Potter: Wizards Unite ja Jurassic World Alive. 2.1.8 2018: Fortnite Keskikesällä 2017 Epic Games julkaisi Fortniten, kolmannen persoonan ammuntapelin ja julkaisi sitten syyskuussa 2017 itsenäisen Fortnite Battle Royale -tilan, joka perustuu PlayerUnknown's Battlegroundsin Battle Royale -peligenren menestykseen, joka julkaistiin aiemmin samana vuonna. Fortnite Battle Royale saavutti nopeasti suosiota, mikä johti Epicin päätökseen siirtää peli muillekin alustoille, mukaan lukien mobiililaitteet vuoden 2018 puolivälissä. Pelin mobiili-
10 versio tuki alusta alkaen ristiinpelaamista tietokoneja konsoliversioilla ollen yksi ensimmäisistä peleistä, joka mahdollisti tämän ominaisuuden. Vuoden sisään julkaisusta Fortnitella oli yli 125 miljoonaa rekisteröityä pelaajaa ja sen mobiiliversio tuotti päivittäin keskimäärin yli milj. USD. [21.] 2.1.9 2019: Pilvipalvelut ja COVID-19 Kaikissa Applen laitteissa toimiva Apple Arcade julkaistiin syyskuussa 2019. Kuten Xbox Game Passissa, käyttäjät maksoivat kiinteää kuukausimaksua, joilla he saivat pääsyn pelivalikoimaan, johon ajan saatossa lisätään uusia pelejä vanhojen pelien poistuessa. Palvelun peleissä ei ole sovelluksen sisäisiä ostoja tai mainoksia, mutta käyttäjillä on mahdollisuus ostaa peli omaksi ja tallettaa edistymisensä iCloud-tililleen. Näin ollen Apple Arcadesta löytyvät pelit muistuttavatkin enemmän perinteisiä premium-pelejä, joita ei ole suunniteltu mikromaksuja ajatellen. Google seurasi julkaisemalla oman Google Play Passinsa, joka laajensi valikoimaa myös muihin sovelluksiin pelien lisäksi. Vuosina 2019 ja 2020 jyllännyt COVID-19 pandemia pakotti monet ihmiset ympäri maailmaa eristäytymään koteihinsa estääkseen viruksen leviämistä. Karanteenin aikana videopelit kasvattivat suosiotaan ja mobiilipelilataukset lisääntyivät liki 40 % vuoden aikana. Sosiaaliset mobiilipelit kuten Among Us, Genshin Impact ja Fortnite houkuttelivat suuria pelaajamääriä pandemian aikana. 2.1.10 Apple App Storen ja Google Play Storen vaikutus mobiilipelialaan Kuten edellä kävi ilmi Applen ja Googlen kauppa-alustoilla on ollut monella tapaa suuri vaikutus mobiilipelimarkkinoihin [22]: • Kasvanut saatavuus: pelaajien on helpompi löytää ja ladata pelejä. Pelit löytyvät keskitetysti samasta paikasta sen sijaan, että niitä joutuisi hakemaan manuaalisesti useilta eri sivustoilta. • Kasvanut kilpailu: Pelikehittäjien on helpompi päästä mobiilipelimarkkinoilla keskitetyillä alustoilla. Tämä on johtanut kasvavaan kilpailuun, joka on pakottanut kehittäjiä tekemään parempia pelejä erottuakseen markkinoilla.
11 • Kasvaneet tuotot: Kauppa-alustat ovat mahdollistaneet kehittäjille tehdä parempituottoisempia pelejä. Tämä johtuu keskitetyistä iOSja Android-alustoista, joista pelaajat voivat ladata ja tehdä sovelluksen sisäisiä ostoksia. Näin ollen kehittäjien on ollut helpompi monetisoida pelejään. • Muuttunut pelisuunnittelu: Kauppa-alustat ovat myös vaikuttaneet pelisuunnitteluun. Pelinkehittäjät ovat keskittyneet helposti lähestyttäviin peleihin, jotka ovat koukuttavia ja tarjoavat sovelluksen sisäisiä ostoja maksimoidakseen pelin tuottoja. • Muuttunut liiketoimintamalli: Kauppa-alustat ovat muuttaneet mobiilipelimarkkinat kertamaksullista premium-peleistä freemium-mallin mukaisiksi ilmaispeleiksi. Freemium-mallissa kehittäjät tarjoavat pelin ilmaiseksi ja sen jälkeen saavat tuottoa sovelluksen sisäisillä ostoksilla. Tämä malli on osoittautunut tuottavammaksi kehittäjille, ja siitä on tullut normi mobiilipelimarkkinoilla. [22.] 2.2 Alan tilastoja Tässä työssä alan tilastoissa keskitytään pelaajamääriin sekä kokonaistuottoihin. Olen lisännyt tietoa lisäksi mm. väestötilastoista ja peleihin käytetyistä ajasta. Tilastoja tutkiessa kannattaa luottaa ajan tasalla olevia tilastoja tarjoaviin lähteisiin kuten Data.ai sekä Statista. 2.2.1 Taloudelliset tunnusluvut Älypuhelimien yleistyessä mobiilipeleistä on tullut kuluttajille yleinen ajanviete ja kannattava ala kehittäjille. Mobiilipelit houkuttelevat laajan valikoiman pelaajia, aina satunnaisesti pelaavista kasuaalipelaajista omistautuviin pelaajiin, jotka viettävät paljon aikaa ja rahaa suosikkipeleihinsä. Mobiilipelejä pelaa maailmanlaajuisesti 1,92 miljardia ihmistä. [23.] Kaikesta puhelimella käytetystä ajasta mobiilipelejä pelataan 8 %. [24.] 30 % mobiilipelaajista pelaa päivittäin, muun muassa samalla kun he käyttävät vessaa, julkisia kulkuneuvoja tai odottavat jotain. Näin pelattavat pelit ovat tyypillisesti nopeita ja helppoja pelata, minkä takia niitä on käytännöllistä pelata, kun aikaa on rajallisesti. [25.]
12 Mobiilipelien on arvioitu tuottavan 90,4 mrd. USD vuonna 2023 (kuva 4), joka on lähes puolet kaikkien digitaalisten pelien markkinoista [26]. Tästä summasta App Store tuottaa 50 mrd. USD ja Play Store 32,3 mrd. USD [27]. Loput tuotoista tulevat kolmansien osapuolien Androidkaupoista, jotka ovat yleisiä etenkin Kiinan markkinoilla [28]. Kuva 4. Alustakohtainen markkinatilasto [26] 2.2.2 Väestötilastot 55 % mobiilipelien pelaajista on naisia, mikä on kontrastissa konsolija PC-pelaajiin nähden, joista miehet ovat niukka enemmistö 51 %:n osuudellaan. Tämän lisäksi rahankäytössä nähdään suuria eroja, naiset tekevät sovelluksen sisäisiä ostoksia 35 % useammin ja käyttävät rahaa 31 % useammin kuin miehet [26]. Näin ollen ei ole yllättävää, että moni mobiilipeli onkin suunniteltu naispelaajia ajatellen. 64 % mobiilipelaajista ovat iältään 18–34-vuotiaita. Yleensä ottaen vanhemmat ihmiset pelaavat vähemmän mobiilipelejä kuin nuoret. Esimerkiksi vain 34 % yli 55-vuotiaista pelaavat mobiilipelejä. [26.] Vuonna 2022 mobiilipelilatauksia tehtiin 55,6 miljardia kertaa. Tässä on pientä laskua koronapandemian aikaisesta huippuvuodesta, jolloin latauksia tehtiin vuosittain 56,1 miljardia kertaa, mutta ennusteet näyttävät latausmäärien kasvavan tulevaisuudessa. [28.] Mobiilipelien
13 vuosittaiset latauskerrat ovat kasvaneet 129 % vuodesta 2015 vuoteen 2022. 25 % IoSsovelluslatauksista ja 21 % Android-sovelluslatauksista on pelejä. Kuitenkin johtuen mobiilipelien suosiosta monissa väkirikkaissa Aasian maissa Android on suosituin alusta mobiilipeleille. Maailmanlaajuisesti 78 % mobiilipelaajista pelaa Android-laitteella. [28.] Aasian ja Tyynenmeren alueella on yli puolet maailman pelaajista, koska siellä ovat suuret markkinat, kuten Intia ja Kiina, sekä erittäin pelimyönteiset maat, kuten Japani ja Etelä-Korea. Pohjois-Amerikka ja Eurooppa muodostavat 20 % pelaajista (kuva 5). Suhteellisesti katsoen vähemmän kehittyneillä Lähi-idän ja Afrikan markkinoilla (+12,3 % pelaajien kasvua vuodessa) ja Latinalaisella Amerikalla (+6,1 %) on eniten pelaajien kasvua vuonna 2023. Tämän kasvun taustalla on parempi mobiili-internetinfrastruktuuri, saavutettava ja edullinen (mobiili) internet sekä keskiluokan nousu. Pelaamisen saatavuus edullisena vapaa-ajan harrastuksena, kiitos ilmaisen pelaamisen mallin ja älypuhelinten käyttäjien kasvavan määrän, on myös myötävaikuttanut asiaan. [26.] Kuva 5. Digitaalisten pelien pelaajien lukumäärä maanosittain [26]
14 Aasia ja Pohjois-Amerikka ovat pelimarkkinoiden hallitsijat, Euroopan jäädessä vajaan 20 %:n osuuteen (kuva 6). Tähän vaikuttaa pitkälti Aasian väkirikkaat maat ja alueen ostovoiman kasvu verrattuna laitteiden hintaan. Aasian maissa voi silti olla paljon mantereen sisäisiä eroja: siinä missä Japanissa on korkeat keskiostokset per käyttäjä ja Intiassa on suuri joukko käyttäjiä. [26.] Kuva 6. Pelimarkkinoiden tuotto-osuudet maanosittain [26].
15 3 Monetisaatio Tim Fields määrittelee kirjassaan “Mobile & Social Game Design: Monetization methods and mechanics” monetisaation olevan yksinkertaisesti joukko tapoja, joilla saadaan käyttäjän maksamaan kehittäjälle. Tavat, joilla tätä yritetään saavuttaa, ovat lukuisia ja näiden tapojen käytettävissä olevat strategiat voivat olla erittäin monimutkaisia. Mutta pohjimmiltaan kyseessä on liiketoiminnan malli, jossa tuote eli pelit on suunniteltu tuottamaan viihdettä käyttäjilleen tuottoa vastaan. (30 s. 21) 3.1 Ansaintamallit Free-to-play (F2P), Freemium ja Premium ovat termejä, joilla kuvataan erilaisia pelien monetisointistrategioita. Luonnollisesti, erilaiset pelit houkuttelevat erilaisia pelaajaprofiileja ja näin ollen kehittäjän on osattava päättää, mikä monetisaatiostrategia toimii parhaiten tietyntyyppisille peleille. (30 s. 139) F2P ja Freemium ovat täysin erilainen kuin perinteinen kaupallinen sovellusmyyntimalli, jossa kuluttaja maksaa palvelusta tai tuotteesta ennen kuin se on käytettävissä. Se eroaa myös ilmaispeleistä, jotka ovat täysin maksuttomia. F2P viittaa peliin, joka on ladattavaksi ilmaiseksi ja suurimmaksi osin ilmaista pelata, eikä pelissä eteneminen vaadi missään vaiheessa maksamista. F2P-peli voi kuitenkin sisältää mainoksia ja vapaavalintaisia sovelluksen sisäisiä ostoja, joilla pelaaja voi parantaa pelikokemustaan. Pelinsisäiset ostot voivat olla muun muassa uusia tasoja, hahmoja tai virtuaalista valuuttaa, jolla voi hankkia esineitä pelissä. Toisinaan F2P-pelejä kritisoidaan kutsumalla niitä “Pay-to-Win" (P2W) -peleiksi, jolloin peli antaa etua taidon sijaan sille pelaajalle, joka käyttää rahaa peliin. Freemium toisaalta viittaa liiketoimintamalliin, jossa peli on ilmaista pelata, mutta tietyt ominaisuudet, esineet tai tasot ovat ainoastaan saatavilla pelaajille, jotka maksavat niistä. Tyypillisesti tämä tarkoittaa pääsyä lisäsisältöön, virtuaalivaluttaan tai pelinsisäisiin esineisiin, jotka voivat antaa pelaajalle etua. Yksittäinen F2Ptai freemium-peli voi sisältää monia erilaisia ansaintamekaniikkoja, kuten mainoksia, pelinsisäisiä ostoja sekä tilauksia.
16 3.1.1 Premium Premium-pelit vaativat käyttäjän ostamaan tuotteen ennen kuin he voivat pelata sitä. Se on harvinaisempi ansaintamalli nykyisissä mobiilipeleissä, mutta sitä käytetään edelleen. Premiumpeleissä ei yleensä ole mainoksia tai sovelluksen sisäisiä ostoksia lukuun ottamatta mahdollisia lisäosia. Premium-pelit saattavat kuitenkin rajoittaa pelaajakunnan kokoa, koska jotkut käyttäjät epäröivät maksaa pelistä, jota he eivät pääse testaamaan. Premium-mobiilipelit ovat yleensä pienten peliyritysten todella halpoja ja pieniä pelejä tai vastaavasti tunnettujen pelisarjojen korkealaatuisia tuotteita. [31.] Mainosten ja mikromaksujen puutteen vuoksi premium-pelit ovat kuitenkin varteenotettavia käyttäjille, jotka haluavat saada pelistä täyden kokemuksen ilman lisämaksuja. Ne mahdollistavat usein myös pelaamisen ilman nettiyhteyttä, jolloin ne voivat olla houkutteleva vaihtoehto pelaajille, joilla on käytössään heikko nettiyhteys tai puhelimeen sidottu rajattu datankäyttöoikeus. Kehittäjille premium-malli on selkeä tapa arvioida pelin tuottoa koska kaikki tuotto tulee pelkästään yhdestä ansaintamallista. Jos kehittäjällä on hyvä arvio pelin myyntimääristä, on pelin kokonaistuottokin tällöin helposti laskettavissa. 3.1.2 Mainosformaatit Tässä ansaintamallissa pelinkehittäjät ansaitsevat rahaa näyttämällä mainoksia pelaajille. Pelaajat voivat saada kaikki pelin ominaisuudet ilmaiseksi, mutta heidän on katsottava mainoksia pelatessaan. Useimmissa tapauksissa nämä mainokset ovat muiden mobiilipelien tai eipelisovellusten mainoksia. Mainosten tarjoamisprosessissa on kolme osapuolta: pelaajat, julkaisijat ja mainostajat. Pelaajat hyväksyvät tämän ansaintamallin, koska se tarjoaa heille ilmaista pelattavaa. Kehittäjien on näytettävä mahdollisimman monta mainosta ansaitakseen rahaa. Samanaikaisesti mainostajat ovat tyytyväisiä näyttäessään mainoksiaan potentiaalisille käyttäjille. [32.] Mainosten käyttämiseen ansaintamallina on kuitenkin suhtauduttava varovasti. Pelaajat eivät varsinaisesti pidä mainoksista, mutta he sietävät niitä. Lisäksi on olemassa pelaajia, jotka todella
17 vihaavat mainoksia. Jos kehittäjä suunnittelee peliinsä mainostuloja, hänen on oltava valmis saamaan paljon ”liikaa mainoksia” -arvosteluja sovelluskaupoissa. [29.] Kehittäjällä on valittavanaan monia erilaisia pelinsisäisiä mainoksia, joita kutsutaan mainosformaateiksi. Näistä formaateista voi käyttää joko yhtä tai useampaa samassa pelissä. Välimainokset (Interstitial Ads) Välimainokset ovat koko ruudunkokoisia mainoksia, jotka voidaan ohittaa, kun käyttäjä on katsonut niitä tietyn ajan. Välimainokset voivat olla joko staattisia tai dynaamisia videomainoksia. Ne voivat myös olla interaktiivisia, jotka ovat suositeltuja parempien sitoutumismäärien saavuttamiseksi. Staattiset välimainokset ovat yksinkertaisesti kuvia tai tekstiä. Ne ovat yleensä vähemmän häiritseviä kuin dynaamiset välimainokset, mutta ne ovat myös vähemmän tehokkaita. Dynaamiset välimainokset voivat olla videoita, animaatioita tai muita interaktiivisia elementtejä. Ne ovat huomiota herättävämpiä ja tehokkaampia kuin staattiset välimainokset, mutta ne voivat myös olla ärsyttävämpiä. [32.] Hyvin suunniteltuna välimainokset voivat olla häiritsemättömiä ja tehokkaita. Ensinnäkin kehittäjän tulisi käyttää ennakoitavissa olevaa mainossijoittelua. Välimainosten tulisi näkyä käyttäjän odottamassa kohdassa, kuten kentän lopussa. Tämä auttaa välttämään sen, että mainokset tuntuvat liian äkillisiltä tai häiritseviltä. Välimainoksia ei tule näyttää liian usein, sillä tämä voi ärsyttää käyttäjiä. Kehittäjän tulee seurata mainosten toistuvuutta ja yleensä välimainoksia kannattaa näyttää enintään kerran minuutissa. [32.]. Lisäksi tulee ottaa huomioon muut mainosmuodot. Jos pelissä käytetään välimainoksia muiden mainosformaattien kanssa, on tärkeää huomioida, että käyttäjät näkevät useita mainoksia lyhyen ajan sisällä. Tämä voi ärsyttää käyttäjiä, joten on tärkeää käyttää mainoksia kohtuudella. Lisäksi on tärkeää, että välimainokset ovat relevantteja käyttäjälle. Irrelevanteista mainoksista on vähemmän hyötyä sekä yritykselle että käyttäjälle. [32.] Palkitut videomainokset (Rewarded Video Ads) Palkitut videomainokset ovat mainosformaatti, josta pitävät yhtä lailla pelaajat, kehittäjät ja mainostajat. Kun pelaajat katsovat palkittuja videomainoksia, he saavat palkkion. Samalla kehittäjä saa mainostulot ja mainostajat saavat näkyvyyttä ja korkeat klikkausprosentit, eli puhutaan win-win-win -tilanteesta. [33.]
24 Kun peli perustuu erilaisiin hahmoihin, on loogista tarjota niitä ostettavaksi. Roolipelit ovat esimerkki genrestä, johon tämä ominaisuus sopii täydellisesti. Ostettavat hahmot lisäävät pelin syvyyttä ja säilyvyyttä. Potentiaalisesti tämä ominaisuus voi vaikuttaa positiivisesti pelaajien tuleviin kulutuksiin. Esimerkiksi kun pelaajat ostavat hahmoja, heidän on todennäköisesti päivitettävä niitä, mikä voi motivoida heitä tekemään vielä enemmän ostoksia. Kuitenkaan vain ihmisen kaltaiset olennot eivät laskeudu hahmoiksi, vaan peleissä on tarjolla erilaisia hahmoja. Esimerkiksi autopeleissä "hahmot" ovat erilaisia autoja, korttipeleissä on hahmokortit, kun taas viljelypelit voivat sisältää eläinhahmoja. Osteltavien hahmojen tarjoaminen voi olla loistava tapa lisätä pelin tuloja. On kuitenkin tärkeää varmistaa, että hahmot ovat tasapainoisia ja eivät tee pelaamisesta liian epäreilua. Lisäksi on tärkeää tarjota useita ostosvaihtoehtoja, jotta pelaajat voivat valita itselleen sopivan hintaluokan. Skinit ja muut kosmeettiset esineet sopivat pelaajille, jotka haluavat enemmän peliltä. Kehittäjän kannalta etuna on se, että ne ovat helppoja toteuttaa eivätkä ole osa pelin ydinpelattavuutta. Pelaajat pitävät kosmeettisista esineistä useista eri syistä. Ne tyydyttävät pelaajien tarpeen mukauttaa hahmoaan, ilmaista identiteettiään ja ne voivat olla loistava tapa pelaajille esitellä tyyliään ja yksilöllisyyttään. Pelaajat voivat esimerkiksi valita mieluisensa erilaisista skineistä, jotta heidän hahmonsa näyttäisi ainutlaatuiselta ja erottuisi joukosta. Uudet ilmeet pitävät kaiken tuoreena. Kosmeettiset esineet voivat auttaa pitämään pelin tuntua tuoreelta ja uudelta antamalla pelaajille jotain uutta kerättävää ja käytettävää. Tämä voi olla pelaajille hyvin tyydyttävää ja se voi myös auttaa luomaan pelaajien yhteisöllisyyden tunnetta. Koska kosmeettiset esineet ovat erittäin toivottuja, ne avaavat uuden mahdollisuuden kehittäjille luoda lisätuloja peleistään. Sosiaaliset moninpelit, kuten Fortnite ja PUBG Mobile, joissa pelaajahahmo on kaikkien muiden pelaajien nähtävissä ovat esimerkkejä suosituista peleistä, jotka hyödyntävät kosmeettisia tuotteita. Tämä ominaisuus on kuitenkin yleistymässä myös kasuaalipeleissä. [37.] Pakettitarjoukset (Bundle offers) Paketit, jotka voivat sisältää mm. erilaisia esineitä, luksusvaluuttaa ja muita arvokkaita esineitä, on hyvä strategia pelinsisäisten ostosten lisäämiseen. Tärkeää on oikean hinnan asettaminen: paketin on näytettävä arvokkaammalta ja halvemmalta kuin esineiden ostaminen erikseen. Pakettitarjousten hyvä puoli on se, että ne voivat toimia missä tahansa pelissä ja kehittäjä voi luoda monia erilaisia paketteja pelaajien tarpeiden ja halujen mukaan. Lisäksi pakettitarjoukset
25 toimivat hyvin myös muiden ominaisuuksien, kuten tapahtumien, kanssa. Siksi tämä monetisaatiomekaniikka on läsnä kaikenlaisissa mobiilipeleissä. [37.] Tilaukset, kausipassit (subscription, season/ battle pass) Tilaukset ovat maksuja, joita käyttäjät maksavat saadakseen käyttöönsä jonkinlaista laadukkaampaa sisältöä. Tilauksia on olemassa kahdenlaisia, uusiutuvia sekä uusiutumattomia. Uusiutuvat tilaukset kestävät tietyn ajan ja uusiutuvat automaattisesti sen jälkeen. Kun käyttäjä peruuttaa tilauksen, automaattinen uusiutuminen lakkaa. Mobiilipeleissä tilaukset voidaan toteuttaa eri suunnitelmien mukaisesti, päivittäisten esineiden avaamisesta eksklusiiviseen peliversioon pääsyyn. Tilausta määrittäessä kehittäjä voi valita, kuinka pitkä tilaussyklin halutaan olevan, mitä tahansa yhdestä viikosta vuoteen. [37.] Uusiutumattomilla tilauksilla pelaajat voivat käyttää premium-sisältöä rajoitetun ajan. Sen jälkeen käyttäjät voivat uusia tilauksensa. Toisin kuin automaattisesti uusiutuvien tilausten kohdalla, tämä on kuitenkin tehtävä manuaalisesti. Kausipassit ovat kausipohjaisia tilauksia, joissa pelaajat avaavat palkintoja etenemällä pelissä tai suorittamalla tiettyjä tehtäviä. Palkintoihin sisältyy usein mm. hahmoja, aseita, tehosteita, kosmeettisia esineitä, valuuttaa sekä loot-boxeja. Suurimmassa osassa pelejä on olemassa kaksi eri versiota kausipasseista, ilmainen ja maksettu. Molempien konsepti on sama, eli pejaajan täytyy suorittaa tehtäviä, kerätä kokemusta jne. edetäkseen, jolloin maksavaille pelaajille on tarjolla paremmat palkinnot. Kausipassi on tehokas monetisaatiomalli mikä oikein suunniteltuna parantaa pelaajan säilyvyyttä ja sitoutumista. Fortnite on peli, joka teki tästä ominaisuudesta suositun ja valtavirtaa F2P-peleihin. Sen kausipassi maksaa 950 V-bucksia, mutta pelaajat voivat ansaita jopa 1500 V-buckia pelaamalla. Käytännössä sitoutumalla aktiiviseen pelaamiseen pelaajat voivat ansaita tarpeeksi valuuttaa ostaakseen uuden kausipassin. Fortnite tarjoaa myös kuukausitilauksen nimeltä Fortnite Crew, joka sisältää kausipassin lisäksi 1,000 kuukausittaista V-bucksia ja Crew packin, jossa on vaihtuvia, uniikkeja skinejä. [40.]
26 3.2 Sitoutuminen (engagement) Sitoutuminen mobiilipeleissä viittaa pelaajien pelin kanssa käymän vuorovaikutuksen, osallistumisen ja sitoutumisen tasoon. Se ei rajoitu pelkästään pelin lataamiseen ja asentamiseen, vaan se kattaa eri tavat, joilla pelaajat ovat vuorovaikutuksessa pelin kanssa ajan mittaan. [42.] Sitoutuneet pelaajat pelaavat peliä pidempään, tekevät sovelluksen sisäisiä ostoksia ja suosittelevat pelejä ystävilleen. Pelaajien sitoutuminen on tärkeää mobiilipelien menestykselle. Sitä voidaan parantaa käyttämällä erilaisia mekaniikkoja ja elementtejä, jotka vetoavat pelaajien kognitiivisiin, emotionaalisiin ja käyttäytymiseen liittyviin tarpeisiin. [42.] Kognitiivinen sitoutuminen tarkoittaa pelaajien ajatteluprosesseja, kuten huomiota, muistia ja ongelmanratkaisua. Strategiaja pulmapelit voivat käyttää tätä sitoutumistyyppiä, koska pelaajien on käytettävä osaa aivoistaan näissä peleissä. [42.] Emotionaalinen sitoutuminen tarkoittaa sitä, että pelaajat käyttävät tunteitaan ja tunteitaan pelatessaan peliä. Jos peleissä on mukaansatempaavia juonikulmia tai hahmokehitystä, jotka aiheuttavat pelaajille tunteita, ne voivat valita tämän tyypin. Emotionaaliset äänija visuaaliset elementit auttavat pelaajia yhdistymään pelin maailmaan ja hahmoihin. [42.] Käyttäytymiseen perustuva sitoutuminen on pelaajien toimintaa ja käyttäytymistä pelin aikana. Nämä sitoutumistyypit kannustavat pelaajia jatkamaan pelaamista ja vuorovaikutusta pelin kanssa. [42.] Mobiilipelin tekeminen pelaajille kiinnostavaksi edellyttää älykästä pelisuunnittelua, vankkoja mekaniikkoja ja erinomaisen käyttökokemuksen. Pelisuunnittelu käsittelee houkuttelevia tavoitteiden asettamista, koukuttavaa pelituntumaa ja jännittäviä juonilinjoja. Säännölliset päivitykset auttavat myös ylläpitämään pelaajien kiinnostusta. Pelimekaniikat kuten palkinnot, tasot ja saavutukset ohjaavat pelaamista, motivoivat pelaajia ja lisäävät sitoutumista. Lisäksi käyttökokemus, johon sisältyvät pelin laatu, grafiikka, ääni ja käyttöliittymän suunnittelu, on ratkaisevassa roolissa sitoutumisessa. Näiden tekijöiden välisen yhteensopivuuden ymmärtäminen auttaa kehittäjiä luomaan nautinnollisia pelejä, jotka miellyttävät pelaajia ja tuovat voittoa.
27 Mekaniikat ja elementit On useita pelimekaniikkoja ja suunnitteluelementtejä, jotka lisäävät sitoutumista mobiilipeleissä. Tässä on muutamia esimerkkejä: • Pisteet ja tulokset: Pelaajat nauttivat kilpailemisesta ja korkeiden pistemäärien jahtaamisesta, mikä nostaa sitoutumista. • Tasot ja eteneminen: Selkeät tavoitteet ja tyytyväisyys etenemiseen luovat vakuuttavan kokemuksen. • Saavutukset ja palkinnot: Konkreettiset edut, kuten pelin sisäiset esineet tai valuutta, antavat pelaajille tunteen onnistumisesta. • Sosiaaliset ominaisuudet: Moninpelitilojen ja tulostaulujen avulla luodaan eloisa, kilpailullinen peliyhteisö. • Juonilinjat ja hahmot: Hyvin kirjoitetut kertomukset ja hahmot upottavat pelaajat peliin ja lisäävät heidän emotionaalista panostustaan. • Säännölliset päivitykset ja alkuperäinen sisältö: Jatkuvat päivitykset ja jatkuvat haasteet varmistavat, että peli pysyy tuoreena ja jännittävänä. • Mukauttaminen: Pelikokemusta voidaan mukauttaa yksilöllisten mieltymysten tai taitotasojen mukaan. Avatarkustomoinnin ja pelattavuuden mukauttamisen kaltaiset vaihtoehdot luovat jännittävän ympäristön. [42.] Sosiaaliset tekijät Pelin sosiaaliset toiminnot ovat interaktiivisia elementtejä, jotka päällisin puolin saattavat muistuttaa sosiaalista mediaa ja näin ollen rakentavat pelin sisäistä yhteisöä [43]. • Aktiviteettisyöte (Activity feed): Pelaajat näkevät toisten pelaajien aktiviteetteja. He voivat mm. seurata edistymistä, kysyä kysymyksiä, jakaa ajatuksia tai pyytää apua esineiden ja pelin sisäisen valuutan muodossa. • Pelin sisäinen chat: helpottaa pelin sisäistä kommunikointia ystävien ja muiden pelaajien kanssa, pelaajan ei tarvitse nähdä vaivaa vaihtaakseen sovellusta viestintään.
28 • Push-ilmoitukset: Kuten sosiaalisessa mediassa, pelaajat voivat saada ilmoituksen pelin aktiviteeteista. Ilmoituksia voi tulla mm. saapuneista viesteistä, pelissä valmistuneesta aktiviteetista tai toisen pelaajan vuorovaikutuksesta. Push-ilmoitukset ovat hyvä tapa pelaajien sitouttamiseen ja saada epäaktiivisia pelaajia palaamaan peliin. Hyvässä pelissä push-ilmoitukset ovat muokattavissa siten, että pelaaja voi päättää, mistä aktiviteeteista hän saa ilmoituksen. Kuitenkin push-ilmoitusten liiallinen käyttö voi myös toimia poistyöntävänä ominaisuutena. • Killat (Guilds): Killat auttavat pelaajia luomaan yhteisöjä, joissa yhdistävinä tekijöinä voi toimia mm. yhteiset mielenkiinnon kohteet, pelityyli tai peliin sitoutuneisuuden määrä. Killan sisällä pelaajat voivat vaihtaa esineitä, kommunikoida, pelata yhdessä, luoda uusia ystävyyssuhteita ja saavuttaa erilaisia pelillisiä tavoitteita. Sosiaaliset ominaisuudet ovat tärkeä osa mobiilipelejä. Ne lisäävät kilpailua, motivoivat pelaajia ja auttavat kehittämään yhteisöä. Kilpailu on yksi tärkeimmistä tekijöistä, jotka saavat pelaajat palaamaan mobiilipeleihin. Sosiaaliset ominaisuudet, kuten ystävien haastaminen, tulosten vertailu sekä leaderboardit lisäävät kilpailua ja tekevät pelistä entistä koukuttavamman. [43.] Motivaatio on myös tärkeää käyttäjien pidättämiseksi. Sosiaaliset ominaisuudet, kuten pelin sisäiset palkinnot, joita käyttäjät voivat saada esimerkiksi ystävien kutsumisesta tai syötteessä postaamisesta, motivoivat pelaajia jatkamaan pelin pelaamista. [43.] Yhteisö on iso merkitys mobiilipeleissä. Sosiaaliset ominaisuudet, kuten chatit ja foorumit, auttavat pelaajia tapaamaan toisiaan ja jakamaan kokemuksiaan. Tämä luo yhteisön tunnetta, joka kannustaa pelaajia palaamaan peliin. [43.] Sosiaaliset ominaisuudet ovat tärkeä osa onnistuneita mobiilipelejä. Ne lisäävät kilpailua, motivoivat pelaajia ja auttavat kehittämään yhteisöä, joka kannustaa pelaajia palaamaan peliin parantamalla pelaajan sitoutumista ja pelin säilyvyysastetta. [43.] Pelaajien sitouttaminen on tärkeä osa pelin kehitystä ja suunnittelua. Se vaikuttaa merkittävästi pelin menestykseen ja vaikuttaa huomattavasti tekijöihin, kuten pelaajien säilyvyyteen, sovelluksen sisäisiin ostoihin ja orgaaniseen markkinointiin. Pelaajien sitouttaminen ei kuitenkaan ole yhdenmukaista. Se edellyttää yleisön ymmärtämistä, jatkuvaa testausta ja hienosäätöä pelaajien palautteen ja analytiikan perusteella. Kiinnittämällä huomiota siihen, mistä pelaajat nauttivat ja mitä he haluavat, kehittäjät voivat luoda pelejä, jotka sitouttavat ja luovat uskollisen ja innostuneen pelaajapohjan. [42.]
29 3.3 Säilyvyys (retention) Säilyvyys ilmaisee, kuinka aktiivisesti pelaajat palaavat pelaamaan peliä asentamisen jälkeen. Säilyvyysaste on metriikka, jolla mitataan pelaajien palaamista peliin tiettyjen aikajaksojen aikana [45]. Useimmiten säilyvyyttä mitataan kolmessa aikajaksossa • Säilyvyys yhden päivän jälkeen • Säilyvyys viikon (seitsemän päivän) jälkeen • Säilyvyys kuukauden (30 päivän) jälkeen Esimerkiksi 50 % säilyvyys yhden päivän jälkeen tarkoittaa sitä, että puolet pelin ladanneista pelaajista pelasivat sitä myös latausta seuraavana päivänä. Keskimäärin pelaajien säilyvyys mobiilipeleissä on noin 20–40 % yhden päivän kuluttua asennuksesta. Tämän lisäksi yli puolet ensimmäisen päivän jälkeen säilyneistä käyttäjistä hylkää sovelluksen viikon kuluttua, jolloin säilyvyys viikon jälkeen on keskimäärin 10–20 %. [44.] Säilyvyysasteet vaihtelevat paljon eri genrejen välillä. Esimerkiksi strategiapeleissä voi olla korkea oppimiskäyrä, jonka seurauksena pelaajat hylkäävät pelin ja säilyvyys laskee, mutta sitoutuneet pelaajat voivat käyttää vastaavasti enemmän rahaa peliin, jolloin monetisaatio pysyy hallinnassa. Kehittäjän tulisi olla perillä kohdeyleisön ennakoidusta säilyvyysasteesta. [44.] Kehittäjillä on useita keinoja pelinsä säilyvyysasteen parantamiseen ja tässä opinnäytetyössä esittelen niistä vain osan. Hyvä perehdytyskokemus ja ensivaikutus on hyvän säilyvyyden perusta. Avaintekijänä on tehdä perehdytysprosessista mahdollisimman yksinkertainen, sillä jos peli on vaikea aloittaa käyttää, käyttäjät vain luovuttavat ja siirtyvät eteenpäin. Esimerkiksi, jos pelissä vaaditaan rekisteröitymistä, tulisi siitä tehdä yksinkertaista ja nopeaa kysymällä vain vähän tietoa. Muuten se saattaa karkottaa käyttäjät ja he hylkäävät sovelluksesi ennen kuin he ovat edes aloittaneet sen käyttämistä. Lisäksi käyttäjää ei tulisi pommittaa usealla eri ominaisuudella kerralla. Kehittäjän tulisi keskittyä tärkeimpiin ominaisuuksiin ja antaa käyttäjille aikaa tutustua peliin, jolloin vältetään käyttäjien ylikuormitusta. [45.] Usein käynnistäessään pelin ensimmäistä kertaa käyttäjä haluaa tutustua siihen. Tavoitteena on esittää peli yksinkertaisella ja tehokkaalla tavalla. Käyttäjällä kestää vain 2 minuuttia määrittää,
30 pitääkö hän siitä vai ei. Hän ei ole kiinnostuneet käyttämään paljon aikaa pelin oppimiseen vaan käynnistäessään sen, hän haluaa aloittaa pelaamisen heti. [45.] Käyttäjän ensimmäiseen pelikertaan tulisi sisältyä tutoriaali. Sen tulee olla erittäin houkutteleva, interaktiivinen, esteettisesti miellyttävä, virheetön ja helppokäyttöinen. Aloita käyttäjän palkitseminen heti, olipa kyseessä harjoitustehtävä, joka on liian yksinkertaistettu ja helppo voittaa, tai anna käyttäjälle peliesineitä tutoriaalin suorittamisesta tai sähköpostiosoitteen rekisteröinnistä. [45.] Jos mainokset ovat ainoa pelin ainoa monetisointikeino, mainostulot ovat elintärkeä. Mutta ennen kuin kehittäjä aloittaa mainosten näyttämisen, tulisi keskittyä sitoutumiseen. Käyttäjä tulisi saada kiinnostumaan lisäsisällöstä näyttämällä pelin kohokohtia. Tämä tekniikka johtaa paljon lämpimämpään vastaanottoon kuin täysimittainen mainoshyökkäys. Se antaa myös käyttäjälle mahdollisuuden pitää sovelluksesta ja palata takaisin, maksimoimalla siten asiakkaan elinkaaren arvon. [45.] 4 Mobiilipelin pelisuunnittelu Pelisuunnittelu on pelin sääntöjen, mekaniikkojen ja systeemien luontiin liittyvä prosessi. Teoksessaan “Game Design” Bob Bates kertoo pelisuunnittelun alkavan usein ideasta, joka on usein muunnos jo olemassa olevasta konseptista. Ideat voivat liittyä esimerkiksi hahmoihin, pelimekaniikkoihin, uuteen teknologiaan tai jopa filosofiaan. [46 s. 3] Pelisuunnittelussa on paljon alustakohtaisia eroja. Mobiilipelit on suunniteltu pelattavaksi pienemmillä näytöillä ja lyhyemmillä pelisessioilla, kun taas PCja konsolipelit ovat yleensä monimutkaisempia ja vaativat enemmän aikaa. Pelisuunnittelun ja monetisaation yhdistäminen on yleistä ja tärkeää mobiilipeleissä, joiden pelaaminen itsessään voi olla ilmaista. Premiumpeleissä pelisuunnittelu taas keskittyy kokonaisvaltaisen kokemuksen luomiseen, jossa pelaaja kokee saavansa vastinetta tehdylle ostokselleen. 4.1 Core Loop Core loop on pelisuunnittelun käsite, joka kuvaa sitä, mitä pelaaja tekee toistuvasti pelin aikana. Pelissä voi olla erilaisia pelimoodeja tai pelitapoja, mutta siitä huolimatta pelistä löytyy aina jo-
31 tain, mitä pelaaja joutuu tekemään toistuvasti. Toimivan core loopin (kuva 7) suunnittelu onkin yksi tärkeimmistä pelisuunnittelun elementeistä: liian väljästi suunniteltu tai liian monimutkainen core loop saattaa hämmentää pelaajia ja täten vähentää pelin kiinnostavuutta. [47.] Kuva 7: Core loop pelkistettynä. [48] Core loop koostuu yleensä kolmesta osasta: • Toiminta (Action): Pelaaja tekee tietyn toiminnan esim. kukistaa vihollisia. • Palkinto (Reward): Pelaaja palkitaan pelin sisäisellä valuutalla • Kehitys (Expansion): Pelaaja käyttää palkintoa esim. ostaakseen parempia varusteita, päivittää rakennuksia yms., jonka jälkeen pelaaja palaa toimintaan. The Knights of Unityn artikkelin mukaan Core Loop on yksi pelisuunnittelun tärkeimpiä osia, etenkin ilmaispelien tuotannossa. Core loop on pelin perusasia, jota pelaaja tekee yhä uudelleen pelissä. Se voi olla yksi taso Candy Crush Sagassa, yksi Clash of Clans-istunto tai ottelu Fortnitessa. Core loopin tulisi selittää mikä on pelin tavoite. [49.] Core loop esitetään usein graafisesti kuvauksineen. Toisinaan silmukka on niin täydellinen, että pelaajat palaavat pelin pariin useaan kertaan päivän aikana. F2P-kehityksessä tämä on erityisen tärkeää sillä se parantaa pelaajien säilyvyyttä, joka on yksi tärkeimmistä asioista monetisaatiossa. Core loopin visualisoinnin tulisi osoittaa yksinkertaisella tavalla pääasiat, joita pelaajien on tehtävä, jotta he voivat saada palkintoja ja kehittää hahmojaan.
32 Luupin suunnittelussa on tärkeää aloittaa yksinkertaisesta ydinmekaniikasta ja esitellä uusia mekaniikkoja vähitellen ajan myötä. Tämä auttaa pelaajia oppimaan ja etenemään pelissä ilman, että he tuntevat olonsa ylikuormittuneeksi. 4.1.1 Luuppityypit Kehittäjillä on mahdollisuus käyttää useita erityyppisiä ydinluuppeja. Luupin valinta riippuu siitä, kuinka yksityiskohtaisen kuvauksen pelistä halutaan tehdä ja miten peliä tarkastellaan. On mahdotonta kuvailla koko peliä pelkästään yhdellä luupilla, joten tästä syystä The Knights of Unity on määritellyt useamman peliluuppikategorian. [49.] Pääluuppi (Main loop) Pääluuppi on yleinen kuvaus pelistä. Se esittää pelin suuntaviivat ja sen, mitä pelaaja kohtaa. Luuppia ei pitäisi tehdä liian monimutkaiseksi esittelemällä liian monta uutta mekaniikkaa kerralla. Pääluupin sisäistettyään pelaajan tulisi tietää, mitkä ovat pelin perusresurssit, säännöt ja tavoitteet (kuva 8). Pelaajan tulee myös ymmärtää, mikä voi estää häntä saavuttamasta tavoitettaan. Pelin pääluuppi tiivistyy usein pelin myyntipuheessa, “pitchauksessa”. [49.] Kuva 8. Brawl Starsin pääluuppi [50]
33 Kaksoisluuppi (Dual loop) Kaksoisluuppi sallii pelaajan joko lopettaa pelisessionsa ensimmäisen luupin jälkeen tai jatkaa pelaamistaan molempien luuppien läpi pidentäen pelisessiota. Kaksoisluuppi on hyvin yleinen resurssien viljelyyn ja alueiden laajentamiseen keskittyvissä peleissä, esimerkiksi strategiapeleissä. Kaksoisluuppia ei pidetä muiden peliluuppien alikategoriana, vaan sitä pidetään yhtenä tärkeimmistä pelisilmukoista (kuva 9). Pelin tyypistä riippuen kaksoisluuppia tai päälooppia käytetään pelin kuvauksen lähteenä. Kuva 9: Clash of Clansin kaksoisluuppi. [49] Sisäkkäinen luuppi (Nested loop) Sisäkkäinen luuppi on ohjelmoinnin termi joka viittaa luupin laittamista toisen luupin sisään. Pelisuunnittelun näkökulmasta se näyttää liki hyvintehdyltä luupilta. Erottuva tekijä on, että silmukoilla on asetetut lopetuspisteet ennen niiden alkua, eikä pelaajan tarvitse suorittaa yhtä silmukkaa loppuun ennen kuin aloittaa toisen (kuva 10). Esimerkiksi pelaaja voi hypätä tiilille ja käyttää samalla aikaa loitsua tai yksinkertaista hyökkäystä. Toisin sanoen sisäkkäiset silmukat sallivat pelaajan suorittavan useita toimintoja samanaikaisesti. Sisäkkäiset silmukat voidaan suorittaa rinnakkain, mikä tarkoittaa, että niitä ei tarvitse suorittaa tietyssä järjestyksessä.
40 5 Tutustuminen pelien monetisointiin Tässä opinnäytetyössä tutustutaan kahteen suosittuun peliin ja tutkitaan niissä käytettyjä monetisointimenetelmiä sekä pelisuunnittelumekaniikkoja. Valitsin pelini muutaman kriteerin perusteella: a) en ollut pelannut peliä aiemmin b) pelit käyttävät erilaisia monetisaatiomekaniikkoja ja ovat eri genren pelejä c) pelit ovat ilmaiseksi ladattavia d) pelit ovat edes kohtalaisen tunnettuja. 5.1 Marvel Snap Symboliluettelo Ability Kyky. Korteista löytyvä ominaisuus tai efekti, joka kuvastaa kyseistä korttia/hahmoa. Kyvyt aktivoituvat eri tilanteissa: • On Reveal – kyky aktivoituu, kun kortti pelataan sijaintiin. • Ongoing – Kyvyllä on jatkuva efekti pelissä. • No Ability – Kortilla ei ole kykyjä. • Discard – Kortti, joka poistetaan kädestä. • Move – Ominaisuus, jolla kortti voi siirtyä sijainnista toiseen. • Destroy – Ominaisuus, jolla tuhotaan toisia kortteja taistelussa. Card Back Korttitausta. Kosmeettinen valinta kortin selustapuolelle. Cost Kulu, joka ilmoittaa, kuinka paljon energiaa kortin pelaaminen vie. Credit Krediitti. Resurssi, jota käytetään korttien päivittämiseen. Booster Boosteri. Korttikohtainen resurssi, jota tarvitaan myös korttien päivittämiseen. Esimerkiksi Iron Man-kortin päivitys vaatii krediittejä ja Iron Man boostereita.
41 Energy Energia. Taistelun aikana kertyvä resurssi. Gold Kulta. Pelin luksusvaluutta, jota käytetään ostoihin pelinsisäisessä kaupassa. Location Sijainti. Taistelussa on kolme satunnaista sijaintia, joissa verrataan niille sijoitettujen korttien kokonaisvoimaa, jotta voidaan määrittää, kuka voittaa kyseisen sijainnin. Kahden kolmesta sijainnin voittaminen voittaa pelin. Sijainnit ovat Marvel-universumista tuttuja paikkoja ja jokaisella sijainnilla on uniikki ominaisuus, joka vaikuttaa taisteluun. Collection Level Kokoelmataso. Nostamalla tasoa pelaaja saa resursseja ja uusia kortteja. Kokoelman tasoa voi nostaa päivittämällä kortteja. Collector’s Tokens Keräilijän poletit. Resurssi, jota voi käyttää tiettyjen korttien avaamiseen. Pelaajan kokoelman taso täytyy olla yli 500, jotta hän voi saada keräilijän poletteja. Cube Kuutio. Pelaaja ansaitsee Kuutioita voittamalla otteluita ja menettää Kuutioita, jos hän häviää tai luovuttaa ottelunsa. Pelaaja tarvitsee 7 Kuutiota noustaksesi yhden sijan korkeammalle. Esimerkiksi jos pelaaja on sijalla (rank) 22, 7 Kuutiota kerättyäsi siirryt sijalle 23. Jokainen 10 sijaa on osa Tasoa (Tier). Esim. sijat 11–20 kuuluvat "Rautatasoon (Iron Tier)". Joka kerta kun pelaaja saavuttaa uuden tason ensimmäistä kertaa kauden aikana, hän saa uuden palkinnon. Pelaaja voi hävitä sijoja mutta saavutetut tasot pysyvät kauden aikana Player Icon Pelaajakuvake, joka näkyy taistelun aikaan vastustajalle. Power Voima. Ilmoittaa kuinka paljon kortilla on voimaa, jota tarvitaan sijaintien voittamiseen. Variant Variantti. Kosmeettinen vaihtoehto kortille. Variantteja käsitellään erillisinä kortteina (ei skineinä) ja niitä voidaan päivittää samalla tavalla kuin perusversioita kortista. Varianttien kyvyt ovat kuitenkin identtisiä kortin perusversion kanssa.
42 5.1.1 Pelin tiivistelmä Marvel Snap on yhdysvaltalaisen Second Dinnerin vuonna 2022 julkaisema digitaalinen korttipeli, joka sijoittuu sarjakuvista ja elokuvista tunnettuun Marvel-universumiin. Second Dinnerin toinen perustaja on entinen Hearthstonen Game Director Ben Brode, joka tunnetaan muutenkin digitaalisten korttipelien suunnittelijaguruna. Marvel Snap tuotti ensimmäisen 10 kuukauden aikana yli 100 milj. USD mikä on enemmän kuin neljä kovinta korttipelikilpailijaa (Yu-Gi-Oh! Master Duel, Yu-Gi-Oh! Duel Links, Magic: The Gathering Arena ja Hearthstone) tuottivat samassa ajanjaksossa. [53.] Marvel Snapissa pelaajan tulee rakentaa pakka 12 kortista. Jokainen kortti esittää yhtä Marvelhahmoa omalla hinnallaan (cost), voimatasollaan (power) ja mahdollisella erikoiskyvyllään (ability). Hahmot ovat Marvel Snapin ainoa korttityyppi, mikä tekee siitä poikkeuksellisen verrattuna muihin korttipeleihin. Marvel Snapin pelimekaniikat ovat suoraviivaisia ja suhteellisen yksinkertaisia verrattuna muihin korttipeleihin ja yksittäiset pelit kestävät yleensä vain muutaman minuutin. 5.1.2 Pelin alku ja mekaniikkojen esittely Marvel Snap alkaa yksinkertaisella johdannolla, jossa Nick Fury ja Doctor Doom taistelevat toisiaan vastaan pelaajan ohjatessa Nick Furya (Kuva 12). Peli esittelee aluksi vain yhden sijainnin (New York) ja antaa pelaajien hypätä suoraan taisteluun ilman liikkeiden tai kulujen selitystä tai mitään pelin monimutkaisuutta. Pelin edetessä peli esittelee vähitellen kaksi muuta sijaintia ja selittää selkeästi tavoitteen voittaa kaksi kolmesta sijainnista voittaakseen taistelun. Pelaaja aloittaa Hämähäkkimiehellä ja sujuvan sisäänajon vuoksi tällä kortilla ei ole mitään kykyjä. Tämä esittely tekee pelaamisen aloittamisen helpoksi ja opettaa pelaajille selkeästi, kuinka mekaniikka korttien pelaamiseen toimii.
43 Kuva 12. Marvel Snapin mekaniikkatutoriaali. [54] Seuraavaksi esitellään energiajärjestelmä, joka on tuttu mekaniikka muistakin DCCG-peleissä, kuten Hearthstonessa tai Magic: The Gathering Arenassa. Marvel Snap on kuitenkin yksinkertaistanut tätä mekaniikkaa, jotta se olisi entistä helppokäyttöisempää. Jokainen kortti maksaa tietyn määrän energiaa pelaamiseksi, ja pelaaja saa yhden lisäenergian jokaisella vuorolla. Eli ensimmäisellä vuorolla pelaajalla on käytössään yksi energia, toisella kaksi jne. Taistelussa on kuusi vuoroa, jolloin viimeisellä kierroksella pelaajalla on käytössään kuusi energiaa mikä on vaatimus kaikkein vahvimpien korttien pelaamiseksi. Pelaajan on kuitenkin hyvä tietää, että tietyt kortit ja sijainnit voivat vaikuttaa käytettävissä olevan energian määrään. Kaiken kaikkiaan energiajärjestelmä on suora ja helppo ymmärtää, mikä tekee pelaamisen aloittamisen yksinkertaiseksi.
44 Pelaajalla on käytössään yksi valmiiksi tehty pakka, jota pelaaja pääsee päivittämään nopeasti uusilla ja paremmilla korteilla. Kun pelaaja hankkii ensimmäisen uuden kortin, hänelle esitellään pelin kehityssysteemi (kuva 13). Uusien korttien avaamiseksi pelaajan on päivitettävä olemassa olevia kortteja, mikä on pelin ainutlaatuinen ominaisuus. Korttien päivitys tarjoaa kuitenkin vain visuaalisen muutoksen eikä varsinaisia etuja pelissä. Korttien päivitys vaatii kahta resurssia: krediittejä, jotka ovat yhteisiä kaikille korteille, ja boostereita, jotka ovat korttikohtaisia. Esimerkiksi Iron Man-kortin päivittämiseen pelaaja tarvitsee Iron Man-boostereita. Samalla pelaaja oppii pakanrakentamisen perusteita, kun hän ymmärtää vaihtaa parempia kortteja huonompien tilalle. Kuva 13. Marvel Snapin pakanrakentamisen perusteet. [54]
45 Korttien päivitys on avain kehitykselle ja uusien korttien avaamisele Marvel Snapissa (Kuva 14). Jotkut pelaajat eivät ehkä välitä visuaalisesta päivityksestä, mutta päivityksellä on merkittävä etu: se nostaa pelaajan kokoelmatasoa. Kun kokoelmataso nousee, pelaaja avaa uusia kortteja ja saa palkintoja, kuten kultaa, variantteja, krediittejä tai boostereita. Kuva 14. Kortteja päivittämällä nostetaan kokoelmatasoa mikä mm. avaa uusia kortteja. [54] Kun pelaaja on käynyt muutaman taistelun, peli avaa kausipassin, jota kutsutaan alussa ”rekrytointikaudeksi” (Recruit Season). Samalla avautuu päivittäiset ja viikoittaiset tehtävät. Jokainen pelaaja aloittaa rekrytointikaudella, jossa ei ole maksullista vaihtoehtoa ollenkaan, ja pelaajat suorittavat tiettyjä tehtäviä edetäkseen ja kerätäkseen kausikokemusta. Ansaitsemalla kausikokemusta pelaajat nousevat tasoja rekrytointikausipassilla ja saavat palkintoja kuten kortteja, boostereita, korttitaustoja, pelaajakuvakkeita, kultaa, krediittejä sekä variantteja. Pelaajien on suoritettava tämä rekrytointikauden ennen kuin he voivat avata nykyisen livekausipassin, joka on maksullinen. Rekrytointikauden pelaaminen kestää kahdesta neljään tuntia, joten pelaaja ehtii tutustumaan rauhassa pelin perusominaisuuksiin ennen kuin hänelle tarjotaan edes mahdollisuutta rahankäytölle. Mielestäni tämä on hyvä tapa saada pelaaja sitoutumaan ja perehtymään tuotteeseen ennen kuin hänelle edes tarjotaan mahdollisuutta hankkia maksullinen kausipassi.
46 Kausipassin etenemiseksi pelaajien on suoritettava päivittäisiä tehtäviä ansaitakseen pienen määrän kausikokemusta tai suoritettava kausikohtaisia tehtäviä, jotka usein vievät enemmän aikaa, mutta palkitsevat suuremmalla määrällä kausikokemusta. Kauden toiminta on samanlainen kuin useimmissa kausipasseissa, joissa tehtävät avautuvat useiden viikkojen aikana. Pelin päivittäiset tehtävät ovat yksinkertainen ja yleinen mekaniikka, jota käytetään monissa peleissä. Joka 8 tunnin välein pelaajat saavat kaksi uutta tehtävää, yhden tavallisen sekä yhden vaikean. Päivittäisiä tehtäviä voi olla jonossa enintään kuusi, joten pelaajan tulisi suorittaa tehtäviä vähintään 24 tunnin välein, jotteivat tehtävät ”mene hukkaan”. Tämä on hyvä keino parantaa pelaajan sitoutumista ja säilyvyyttä. Jokainen tehtävä palkitsee pelaajat krediiteillä ja pienellä määrällä kausikokemusta. Tehtävät edistävät myös viikkohaastetta, jossa on virstanpylväinä 5/10/15/20 ja 25 suoritettua tehtävää. Kun pelaajat saavuttavat nämä virstanpylväät, he saavat krediittejä, kultaa ja kausikokemusta. Palkinnot kasvavat määrältään jokaisen virstanpylvään myötä. Kun pelaaja jatkaa taisteluita ja edistyy pelissä, Marvel Snap esittelee pelaajalle vähitellen pelin vivahteita. Pelaajat tutustuvat esimerkiksi korttien erityiskykyihin sekä eri sijaintien ainutlaatuisiin kykyihin. Pelin aikana sijainnit, joihin asetetaan kortteja, paljastuvat vasemmalta oikealle ensimmäisten kolmen vuoron aikana. Pelissä on yli 130 erilaista sijaintia, joista jokaiseen taisteluun tulee satunnaisesti kolme eri sijaintia. Tämä tekee lähes jokaisesta taistelusta uniikin ja vaatii pelaajalta strategista kykyä käyttää korttejaan kussakin taistelussa. Lopuksi peli esittelee ainutlaatuisen "Snap"-mekaniikan. Tätä ominaisuutta ei esitellä ennen kuin pelaajat ovat pelanneet hetken aikaa ja pelaajat pelaavat aina botteja vastaan, kunnes tämä mekaniikka esitellään heille. Tämä kokemus auttaa pelaajia tuntemaan olonsa voimakkaiksi ja taitaviksi pelin alkuvaiheissa. Kaksi taistelua, joissa esitellään Snap-mekaniikka, ovat myös bottiotteluita. "Snap" on vedonlyöntimekaniikka, jollaa pelaajat voivat ansaita kuutioita, jotka toimivat heidän PVP-sijoituksenaan Marvel Snapissa (Kuva 15). Vedonlyöntimekaniikka on samanlainen kuin pokerissa. Aluksi pelaajat asetetaan voittotilanteeseen ja heitä rohkaistaan ”Snappaamaan”. Seuraavaksi heille selitetään, Snap-mekaniikka toimii. Jos pelaaja tuntee olonsa itsevarmaksi, hän voi Snapata, mikä antaa vastustajalle mahdollisuuden luovuttaa, jatkaa tai Snapata takaisin. Luovuttaminen tarkoittaa vain sen Kuutiomäärän menettämistä, joka pelaajalla oli sillä hetkellä. Jos he päättävät jatkaa, he pelaavat nyt tuplamäärän kuutioista, ja panokset tuplataan uudel-
47 leen vuorolla 6. Jos vastustaja Snappaa takaisin, peli muuttuu kiihkeäksi ja panokset nousevat yhdestä Kuutiosta lopulta 8 Kuutioon vuorolla 6. Pelaajat voivat Snapata kerran taistelussa. Snap-ominaisuus lisää peliin jännitystä ja ennalta-arvaamattomuutta, mikä antaa pelaajille mahdollisuuden edetä nopeammin, jos he ovat itsevarmoja, tai bluffaamalla ja pelottelemalla vastustajansa luovuttamaan. Kun pelaaja Snappaa, hän ei voi kuitenkaan luovuttaa ennen seuraavaa vuoroa. Marvel Snap opettaa myös pelaajia luovuttamaan saamalla heidät tahallaan häviämään pelin ilman, että se tuntuisi pakotetulta. Tämä on melko älykäs ratkaisu eikä helppoa toteuttaa. Tämä on mukava lisäys, sillä se osoittaa pelaajille strategian ja riskinhallinnan tärkeyden pelissä. Snapmekaniikan esittelyn jälkeen pelaaja pääsee pelaamaan ihmisvastustajia vastaan. Kuva 15. Pelin yläreunassa näkyy saatavilla olevat kuutiot, joiden määrää voi kasvattaa Snapmekaniikalla. [54] 5.1.3 Monetisointilogiikat, säilyvyys ja sitoutuminen Pelinsisäisestä kaupasta saa hankittua kullalla kortteja, variantteja sekä krediittejä (kuva 16). Pelaaja voi kerätä kultaa ilmaiseksi tekemällä päivittäisiä tehtäviä sekä nousemalla tasoja kausipassilla. Kultaa voi hankkia myös ostamalla sitä suoraan kaupasta, ja pelaajalle on ”edullisinta” ostaa suuri määrä kultaa paljousalennuksella. Kaupasta saa myös 50 ilmaista krediittiä 24 tunnin
48 välein, mikä on tunnetusti hyvä tapa saada pelaaja palaamaan pelin pariin aktiivisesti ja näin parantaa sitoutumisastetta (kuva 16, keskimmäinen kuvakaappaus). Kaupassa on saatavilla lisäksi vaihtuvia pakettitarjouksia. Paketit sisältävät vaihtuvissa määrin variantteja, boostereita, kultaa, kredittejä ja/tai pelaajakuvakkeita. Hinnoittelu on pyritty tekemään houkuttelevaksi mm. tarjoamalla harvinaisia variantteja tai sisällyttämällä pakettiin hyvän määrän kultaa, jolloin pelaaja haluaisi ostaa mieluummin paketin kuin pelkästään kultaa. Tervetulopaketti (Welcome Bundle) (kuva 16, vasen kuvakaappaus) on hyvin houkuttelevasti hinnoiteltu: siihen sisältyy hyvä määrä resursseja sekä hinta on selvästi halvempi kuin muilla kaupassa tarjolla olevilla paketeilla. Kuva 16. Marvel Snapin pelinsisäinen kauppa. [54]
49 Pelin houkuttelevin monetisointimekaniikka on kausipassi. Pelaajan suorittaessa kauden aikana vähitellen avautuvia tehtäviä hän etenee kausipassin palkintoradalla (Kuva 17, oikea kuvakaappaus) ja saa sieltä erilaisia palkintoja (Kuva 17, vasen kuvakaappaus). Osa palkinnoista ei vaadi maksullista kausipassia mutta saadakseen kaikki palkinnot ja hankkiakseen kausittain vaihtuvan uniikin kortin pelaajan täytyy hankkia maksullinen kausipassi. Kausipassin voi hankkia joko hintaan 10,99 € tai hintaan 16,99 €, jolloin kausipassietenee automaattisesti 10 tason verran ja näin ollen helpottaa pelaajaa saavuttamaan kauden kaikki palkinnot. Kuva 17. Marvel Snapin kausipassi. [54] Peli esittelee kausipassin ovelalla tavalla pelaajille. Ennen kuin pelaaja voi hankkia ja avata ensimmäisen kausipassinsa täytyy hänen suorittaa ”rekrytointikausi” (Recruit season). Tämä kausi on ilmainen ja käytännössä ”opettaa” pelaajalle kuinka kausipassi toimii pelissä. Edetessään rekrytointikaudella pelaaja saa palkintoja ja avaa uusia hahmoja, aivan kuten maksullisella kausipassillakin. Kausipassi on toimiva monetisaatiomekaniikka, koska sen hankkimalla pelaaja sitoutuu pelaamaan peliä koska kaikkien palkintojen hankkiminen vaatii aktiivista pelaamista. Kausipassilla
56 sankareihin. Uusia sankareita voidaan kouluttaa käyttämällä alokkaita, jotka kerätään voittamalla taisteluita. Sankareiden kehitys on välttämätöntä pelissä etenemiseksi. Yhden tarinallisen taistelun hävittyään pelaaja etenee välittömästi seuraavaan taisteluun. Tässä pelaajalle havainnollistetaan, kuinka muodostamalla 4 tai 5 laatan sarjoja pelaaja saa käyttöönsä erikoislaattoja, jotka tuhoavat suurempia alueita kentältä (kuva 20). Peli esittelee myös toisen väreihin liittyvän ominaisuuden, eräänlaisen kivi-paperi-sakset-version, jossa esitetään kuinka punainen, vihreä ja sininen toimivat toisiaan vastaan. Punaiset laatat aiheuttavat tuplavahinkoa vihreisiin vihollisiin, mutta vain puolet vahingosta sinisiä vihollisia vastaan. Keltainen ja violetti tekevät tuplavahingon toisiaan vastaan mutta ovat heikkoja samanvärisiin vihollisiin. Kuva 20. Pelaajan yhdistäessä neljä samanväristä laattaa erikoislaatta ilmestyy. [57] Taisteluiden jälkeen pelaaja pääsee tutustumaan pelin toiseen tärkeään mekaniikkaan, tukikohdan rakentamiseen ja päivitykseen. Tukikohta toimii pelaajan keskushubina ja sen päivittäminen on olennainen osa pelin edistymisen kannalta. Tässä vaiheessa pelaajalle opetetaan kuinka rautaa ja alokkaita tuotetaan ja kuinka resursseja säilötään.
57 Kutsuportista (summon gate) pelaajat voivat kutsua uusia sankareita joukkoihinsa. Pelaaja voi kutsua yhden ilmaisen, matalatasoisen sankarin aina 24 tunnin välein tai käyttämällä jalokiviä tai erikoispoletteja hänellä on mahdollisuus hankkia vahvempia sankareita. Kutsuportin toiminnan esittelyn jälkeen pelaaja siirtyy ensimmäiseen taisteluun, jossa hän voi vapaavalintaisesti siirrellä laattoja. Kaikki toiminta pelissä on tähän asti ollut ohjattua, joten “vapaudentunne” laattojen siirtelyyn on virkistävää. Tästä eteenpäin peli etenee esittelemällä vuorotellen erilaisia taistelumekaniikkoja kuten esineiden käyttöä sekä tukikohdan päivitystä. PvE-taistelut etenevät kartalla, joka on jaettu pienempiin provinsseihin. Jokainen provinssi sisältää vaihtelevan määrän tasoja ja edetäkseen seuraavaan provinssiin pelaajan täytyy läpäistä kaikki edellisen provinssin tasot. Tutoriaali päättyy toisen provinssin läpäisyyn, jonka jälkeen pelaajalla on viimein vapaus päättää, mitä hän tekee seuraavaksi. Peliä on tässä vaiheessa takana noin 30 minuuttia, joka voi olla malttamattomalle pelaajalle pitkä aika viettää ohjatussa tutoriaalissa. Toisaalta pelin useat eri mekaniikat vaativat aikaa opetteluun, joten suhteellisen pitkä tutoriaali on ymmärrettävä ratkaisu. Tutoriaali antaa pelaajalle kuitenkin sopivasti uutta opeteltavaa koko ajan, joten se ei tunnu itseään toistavalta. Päästyään tutoriaalin läpi pelaajalle annetaan ensimmäinen ostokehotus. Peli esittelee aloittelijoille suunnatun kausipassin (Starter pass) ja mahdollisuuden hankkia sen maksullinen versio hintaan 0,99 € (kuva 21). Kausipassin hyödyt eivät vielä tässä vaiheessa ole selkeitä, mutta normaaliin tapaan maksullisen kausipassin voi hankkia myös myöhemmin, jolloin pelaaja saa kaikki kausiradan tuotteet itselleen takautuvasti.
58 Kuva 21. Empires and Puzzlesin aloittelijapassi. Yksi pelin tärkeimmistä resursseista on ajankäyttö. Tukikohdan rakennusten päivitysten valmistumisella on kullakin oma kestonsa. Mitä korkeatasoisempi rakennus, sitä kauemmin sen valmistuminen kestää. Rakennuksen päivityksen alkaessa pelaaja ei voi päivittää toista rakennusta ennen kuin edellinen on valmistunut. Tähän on toki olemassa kiertotie: pelaajalla on mahdollisuus käyttää jalokiviä ja rakentaa rakennus valmiiksi ilman odottelua tai hän voi aktivoida VIPpassin, jolla pelaaja saa käyttöönsä toisen ”rakentajan”, mikä mahdollistaa kaksi samanaikaista rakennuspäivitystä. Toinen ajankäyttöön liittymä mekaniikka ovat erilaiset energiat, joita pelaaja tarvitsee match-3taisteluihin. Peli käyttää Maailmaenergiaa (World Energy) PvE-taisteluihin, Ryöstöenergiaa (Raid Energy) PvP-taisteluihin sekä Titaanienergiaa (Titan Energy) Allianssitaisteluihin. Kullakin energialla on oma palautumistahtinsa: yksi maailmaenergia palautuu 10 minuutin välein, yksi ryöstöenergia 1 tunnin välein ja yksi titaanienergia 4 tunnin välein. Esimerkiksi astuminen 3. provinssin ensimmäiselle tasolle vaatii kolme maailmaenergiaa. Peli jatkuu tästä eteenpäin pelaajan itse valitsemallaan tavalla. PvE-taistelut ovat alussa helppoja ja pelaaja pääsee etenemään kartalla suht nopeaan tahtiin. Pelaajan saavuttaessa tason 4 hän voi liittyä tai luoda oman allianssin. Allianssin liittymisellä on useita etuja, mukaan lukien mah-
59 dollisuus saada erilaisia esineitä sekä ruokaa, rautaa ja kokemuspisteitä titaanitaistelujen palkintoina. Hitaahkosta alusta huolimatta pelin sisäänajokokemus on varsin toimiva ja käyttäjäystävällinen. Pelin monipuolisuuden vuoksi kaikkien ominaisuuksien oppiminen vie hieman aikaa mutta peli osaa auttaa tarvittaessa pelaajan oikeaan suuntaan, kuten taistelun hävitessään pelaajaa kehotetaan päivittämään sankareitaan tai tekemään parannusesineitä ja vastaavasti tukikohtaa päivittäessä pelaajaa neuvotaan kehittämään ruokaja rautavarastoja, jos resurssit eivät riitä rakennuksien päivityksiin. 5.2.3 Monetisointilogiikat, säilyvyys ja sitoutuminen Empires and Puzzles käyttää monipuolisesti erilaisia monetisointilogiikkoja. Jo pelin käynnistäessään pelaaja näkee kolmesta neljään tiheään vaihtuvaa pop up-tarjousta, joissa kehotetaan tekemään pelinsisäisiä ostoksia rahalla. Tällä voi olla vaihtelevia vaikutuksia pelikokemukseen, pelaaja voi kokea itsensä huomioiduksi, kun peli muistuttaa häntä huipputarjouksista; toisaalta pelaaja voi kokea tämän tyrkyttävänä koska hän “joutuu” katsomaan pelinsisäiset tarjoukset ennenkuin pääsee edes pelaamaan. Esitettävien tarjousten määrä on kuitenkin kohtalaisen pieni ja ne voi sulkea välittömästi, joten se ei häiritse liikaa pelaajia, jotka eivät ole kiinnostuneet tarjouksista. Tarjoukset jäävät näkyviin tukikohtaruutuun, joten pelaaja voi “tarttua” niihin myöhemminkin halutessaan; nämä tarjoukset ovat yleensä “vain rajoitetun ajan” jolloin pelaaja tietää, kuinka kauan ne ovat vielä saatavilla. Tukikohdasta löytyy “Mystic Vision” -niminen rakennus, jossa pelaaja voi katsoa vapaavalintaisesti palkittuja videomainoksia. Mainokset ovat vapaaehtoisia mutta ne tarjoavat arvokkaita jalokiviä sekä vaihtuvia esinepalkintoja, jolloin niiden katsominen on varsin houkuttelevaa. Mainoksen katsottuaan pelaaja palkitaan, jonka jälkeen hän joutuu odottamaan hetken ennen seuraavan mainoksen katselua. Mainosten katselu tässä tapauksessa on pelaajalle tapa hankkia luksusvaluuttaa (jalokiviä) ja kehittäjälle tapa parantaa pelaajan säilyvyyttä. Pelaaja voi hankkia päivittäin yhden ilmaisen sankarin kutsuportista ja mainoksen katsomalla hän voi kutsua toisenkin sankarin. Ilmaisen sankarikutsun lisäksi pelaaja voi hankkia satunnaisia mutta harvinaisempia ja vahvempia sankareita jalokivillä. Varsinkin pelin alussa nämä vahvemmat sankarit auttavat pelin etenemisessä.
60 Jalokivet ovatkin pelin monikäyttöisin resurssi. Pelaaja voi käyttää niitä vahvempien sankareiden hankkimiseen, hävityn taistelun jatkamiseen tai rakennusten valmistumisen nopeuttamiseen. Tästä syystä jalokivien hankkiminen on houkuttelevaa; niiden merkitys ei rajoitu vaan yhteen tiettyyn pelimekaniikkaan vaan pelaaja voi hyödyntää niitä itse parhaaksi katsomallaan tavallaan. Jalokiviä voi hankkia mainosten lisäksi suorittamalla tehtäviä, ostamalla niitä suoraan pelinsisäisestä kaupasta, VIP-passin aktivoimalla tai hyödyntämällä vaihtuvia tarjouksia (Kuva 22). Kuva 22. Jalokiviä voi hankkia monella eri tavalla. [57] Empires and Puzzlesin kausipassi esitellään pelaajalle aloittelijapassina (Starter Pass). Passista löytyy niin ilmainen kuin maksettu versiokin (0,99 €) joka halvan hintansa puolesta vaikuttaa houkuttelevalta ostokselta. Etenkin kun ilmaista kausipassia suorittavat pelaajat näkevät mitä maksetulla kausipassilla voisi saada. Pelaajalle tehdään myös selväksi, että jos hän aktivoi aloittelijapassinsa myöhemminkin, voi hän silloin saada kaikki kausiradalla jo ansaitut palkinnot kerralla itselleen. Aloittelijapassi päättyy siihen, kun pelaaja saa päivitettyä linnoituksensa (Stronghold) tasolle 10 joten tämä vaatii useamman päivän pelaamista, mikä taas mielestäni parantaa säilyvyyttä koska pelaaja saa heti suoritettavakseen pitkän tähtäimen tehtäviä. Aloittelijapassin suoritettuaan pelaaja voi hankkia “Path of Valor” -kausipassin, josta löytyy myös niin ilmainen kuin kaksi maksullistakin versiota. Halvempi versio (Valor Pass) maksaa 9,99
61 € ja arvokkaampi kausipassi (Elite Valor Pass) 34,99 €. Arvokkaammalla passilla pelaaja saa hieman enemmän jalokiviä, kosmeettisia esineitä sekä edistää kausirataa automaattisesti pitemmälle, mikä tekee sen läpäisemisestä helpompaa. Kausiradan palkinnot ovat kuitenkin samat molemmilla maksullisilla passeilla, joten kalliimpi passi on suunnattu pelaajille, joilla ei ole niin paljon aikaa käytettävänään pelaamiseen. Kausipassi kestää 28 päivää, jonka jälkeen se sulkeutuu muutamaksi päiväksi ennen uuden alkamista. Kaikki kausiradan lunastamatta jääneet palkinnot siirtyvät pelaajalle. Houkuttelevin hankinta pelissä on VIP-passi, jolla pelaaja saa käyttöönsä päivittäisten bonusesineiden lisäksi toisen rakentajan tukikohtaansa (kuva 22, keskimmäinen kuvankaappaus). Alkuun rakennusten päivitys on nopeaa ja vähän aikaa vievää mutta saavutettuaan korkeammat tasot rakennusten päivitys voi kestää tunneista jopa päiviin. Rakennuksen päivitystä odottaessa pelaajat eivät voi päivittää muita rakennuksia, ellei heillä ole toista rakentajaa, jolloin pelaajan on mahdollista päivittää kahta rakennusta samanaikaisesti. Huomioitavaa on, että toisen rakentajan voi saada ainoastaan hankkimalla maksullisen VIP-Passin. VIP-Passin voi hankkia joko 30 päiväksi hintaan 5,99 € tai vuodeksi hintaa 59,99 €. Päivittäiset bonusesineet ovat identtisiä molemmissa hankinnoissa, pelaaja säästää ainoastaan vuoden kokonaiskustannuksessa, jos hän hankkii passin kerralla vuodeksi kuukausimaksujen sijaan. VIPpassin toiminta on nerokas, se antaa pelaajalle uniikin lisäominaisuuden (toinen rakentaja) ja päivittäiset bonukset mitkä molemmat lisäävät pelaajan säilyvyyttä. Optimoijat voivat käyttää rakentajia lyhyempiin päivityksiin aktiivisina pelitunteina ja pitempiin, yli kahdeksan tunnin päivityksiin esimerkiksi nukkuessaan. VIP-passin hinta on lisäksi kohtuullinen; 30 päivän versiokin maksaa “vain” 20 senttiä per päivä, joka ei tunnu isolta summalta aktiiviselle pelaajalle. Ainoa tapa hankkia VIP-passi ilmaiseksi on kutsua muita käyttäjiä pelaajiksi. Jakamalla linkin ja houkuttelemalla sitä kautta käyttäjän peliin pelaaja saa 100 jalokiveä sekä 10 päivän VIP-passin käyttöönsä, kun kutsuttu käyttäjä on saavuttanut kokemustason 10 pelissä. Kutsumalla useamman käyttäjän pelaaja voi moninkertaistaa nämä määrät tiettyyn pisteeseen saakka. Näin pelaaja voi saada pelinsisäisiä etuja kutsumalla ystäviään mukaan, mikä auttaa kehittäjän näkökulmasta uusien pelaajien hankinnassa ja säilyvyydessä. Peli käyttää sitouttamisen ja säilyvyyden parantamiseksi lisäksi push-ilmoituksia, jotka tulevat näkyviin matkapuhelimeen pelaajan ollessa poissa pelistä. Push-ilmoituksia tulee esimerkiksi palautuneesta energiasta, valmistuneesta rakennuksesta, ilmaisesta sankarikutsusta tai uuden titaanin ilmestymisestä. Tämä on hyvä ominaisuus etenkin pelaajille, jotka haluavat optimoida
62 energian ja rakentajien käytön mahdollisimman tehokkaasti. Ja vaikkei push-ilmoitus olisikaan pelaajalle ajankohtainen, voi se saada pelaajan käynnistämään pelin intuitiivisesti. Pelistä ei valitettavasti löytynyt kustomointia push-ilmoituksiin; olisin itse esimerkiksi halunnut saada tiedon ainoastaan energian palautumisesta. Push-ilmoitukset pitää siis ottaa kaikki vastaan tai ei ollenkaan. Peleistä sosiaalista vuorovaikutusta hakeville pelaajille allianssiin kuuluminen on tärkeää. Pelaaja voi liittyä tai perustaa oman allianssinsa saavuttaessaan kokemustason 4. Pelistä löytyy runsaasti erilaisia alliansseja, joissa voi olla erinäisiä rajoituksia, esim. vaadittu kokemustaso, saavutettu PvP-taso, allianssin kommunikointikieli tai vaatimus pelaajan aktiivisuudelle. Kukin pelaaja voi valita itselleen sopivan allianssin tai vaikka perustaa ystäviensä kanssa oman. Liittyessään allianssiin pelaaja pääsee taistelemaan titaaneja vastaan käyttämällä titaanienergiaa. Titaanit ovat tietyn aikaa pelissä olevia pomovihollisia, jotka vaativat aktiivisia hyökkäyksiä allianssin jäseniltä. Kukistettuaan titaanin allianssin jäsenet saavat resursseja ja uniikkeja esineitä. Allianssi lisää peliin monelle tärkeää yhteisöllisyyttä ja parantaa sen avulla pelaajan säilyvyyttä. Empires and Puzzles on kohtuuhintainen peli aktiivikäyttäjälle. VIP-passin 5,99 € ja mahdollisen kausipassin 10,99 € hinnalla pelaaja saa runsaasti etuja käyttöönsä, joka poistaa tarpeen tehdä yksittäisiä pelinsisäisiä ostoja. Toisaalta vähemmän aktiiviset pelaajat voivat saada hyvän pelikokemuksen tekemällä satunnaisia kertaostoksia pelinsisäisestä kaupasta. VIPettä kausipassi toisaalta kannustaa aktiiviseen pelaamiseen mikä nostaa pelaajan sitoutumista ja säilyvyyttä ja mitä enemmän pelaaja käyttää aikaa pelissään, nousee todennäköisyys hänen rahankäytölleen. 5.2.4 Core Loop Empires and Puzzlesin ydinluuppi on havainnollistettu alla olevassa kuvassa (Kuva 23). Selkeyden vuoksi luuppi on tässä esimerkissä hyvin pelkistetyssä muodossa mutta jos luuppia tutkisi syvemmin, siitä muodostuisi sisäkkäinen luuppi, jossa esimerkiksi tiimin optimointi ja sankareiden kehitys olisivat omina lokeroinaan.
63 Kuva 23. Empires and Puzzlesin core loop. [54] Pelin ydintoimintaa ovat match-3-taistelut, joita pelaaja voi käydä taistelun mukaan kolmella eri energialla. Taistelun mukaan pelaaja myös palkitaan voitoistaan resursseilla, joilla pelaaja voi mm. kehittää sankareitaan ja tukikohtaansa. Mikäli pelaajalla on vielä energiaa käytettävinään, hän voi jatkaa taisteluita ja kiertää luuppia uudelleen ympäri. Taisteluissa pelaajan tarkoituksena on voittaa vastustajansa siten, että ainakin yksi pelaajan omista sankareista säilyy hengissä. PvE-taisteluissa viholliset tulevat aalloissa, joissa pelaajan täytyy esimerkiksi voittaa neljä aaltoa vihollisia läpäistäkseen tason. Pelaajat voivat käyttää näissä taisteluissa esineitä esimerkiksi vahingoittaakseen vihollisia, parantamaan ja suojaamaan sankareitaan tai jopa herättämään taistelun aikana kaatuneita sankareita kuolleista. Esineitä voi tehdä lisää tukikohdassa ja päivittämällä esineitä tarjoavaa rakennusta (forge) pelaaja saa tehokkaampia esineitä käyttöönsä. Esineet vaativat lisäksi rakennusmateriaaleja, joita voi kerätä esimerkiksi jo läpäistyistä tasoista. Pelaajan epäonnistuessa taistelussa ja kaikkien sankarien kaatuessa hänelle annetaan mahdollisuus elvyttää sankarinsa käyttämällä jalokiviä. Jalokivet ovat pelin luksusvaluutta, jota voi käyttää monissa eri tilanteissa, mm. energian palautuksessa, rakennusten välittömässä valmistuksessa sekä sankareiden hankkimiseen kutsuporteista. Jalokivien käyttö sankareiden elvytykseen ei ole kuitenkaan houkutteleva vaihtoehto korkean hintansa vuoksi, ellei kyseessä ole vaikea taistelu, jonka pelaaja luottaa voittavansa tulevilla kierroksilla.
64 Voitokkaan taistelun jälkeen pelaaja palkitaan resursseilla (ruoka, rauta, alokkaat), kokemuspisteillä ja jopa uusilla sankareilla (Kuva 24). Pelaaja saa myös läpäistyn tason mukaan erilaisia rakennusmateriaaleja, joita voidaan käyttää muun muassa esineiden valmistamiseen ja uusien sankareiden kouluttamiseen. Tason läpäistyään pelin seuraava taso aukeaa mutta pelaaja voi palata myöhemmin takaisin jo läpäistyihin tasoihin. Tasoihin palaaminen on yleistä koska vaikean, läpäisemättömän tason kohdattuaan pelaaja joutuu parantamaan tiimiään muun muuassa farmaamalla esineitä jo päivittääkseen sankareita tasopalkintojen avulla. Kuva 24. Pelaaja palkitaan tason läpäisystä resursseilla ja esineillä. [57] Kehitysvaiheessa pelaaja keskittyy parantamaan tukikohtaansa ja vahvistamaan tiimiään (kuva 25). Tukikohtaa kehitetään rakentamalla ja päivittämällä rakennuksia. Nostemalla linnoituksen (Stronghold) tasoa pelaaja avaa uusia rakennuksia ja ominaisuuksia pelistä, esimerkiksi joukkojen päivittäminen vaatii parakkirakennuksen (Barracks) joka on mahdollista rakentaa vasta kun linnoitus on päivitetty tasolle 10.
65 Kuva 25. Pelaajan tukikohtaruudussa mm. päivitetään rakennuksia ja kehitetään sankareita. [57] Kehitysvaiheessa pelaaja voi tehdä myös pelinsisäisiä ostoksia, hankkia resursseja katsomalla mainoksia tai kerätä palkintoja suorittamistaan tehtävistä. Pelaaja voi myös hyökätä toisia pelaajia vastaan (Raid) tai edistää allianssinsa tavoitteita. Pelaajan tukikohta toimii eräänlaisena hubina kaikelle toiminnalle, jossa pelaaja voi käyttää pelinsisäisiä resursseja pelinsä edistämiseen. Jos pelaajalla on tarpeeksi energiaa hän palaa kehitysvaiheen jälkeen toimintavaiheeseen. 5.3 Päätelmät Pelianalyysi paljasti, että monetisaatiomekaniikat tulee suunnitella peli, genre sekä kohdeyleisö mielessä pitäen. Esimerkiksi Marvel Snapin monetisointimekaniikat on suunniteltu houkuttelemaan pelaajia, jotka etsivät kilpailullisia ja haastavia kokemuksia. Empires and Puzzles-pelin monetisaatiomekaniikat on taas suunniteltu houkuttelemaan pelaajia, jotka etsivät rennompia ja sosiaalisempia kokemuksia. Kehittäjälle onkin tärkeää tuntea kohdeyleisönsä ja hyödyntää pelissään niitä teemoja ja mekaniikkoja, jotka puhuttelevat parhaiten potentiaalisia käyttäjiä.
72 18 Tach, Dave. They wanted to make a video game phenomenon. They made $10 million. The story of crossy road. [Internet] 2023 [Viitattu 26.11.2023] Saatavilla: https://www.polygon.com/2015/3/3/8142247/crossy-road-earnings-10-million-gdc2015 19 Tassi, Paul. Pokémon GO has just crossed $2 billion in revenue since launch. [Internet] 2018 [Viitattu 16.8.2023] Saatavilla: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2018/09/25/pokemon-go-has-justcrossed-2-billion-in-revenue-since-launch-almost-an-industrybest/?sh=26c8c5713257 20 Sensortower. Pokémon GO catches $6 billion in lifetime player spending. [Internet] 2023 [Viitattu 15.11.2023] Saatavilla: https://sensortower.com/blog/pokemon-go6-billion-revenue 21 Taylor, Ivy. Fortnite daily mobile revenue reaches $2m. [Internet] 2018 [Viitattu 26.11.2023] Saatavilla: https://www.gamesindustry.biz/fortnite-daily-mobilerevenue-reaches-usd2m 22 Odnorozhenko, Tatiana. Google Play Market & Apple App Store: Evolution since 2008 to nowadays. [Internet]. 2021 [Viitattu 18.9.2023] Saatavilla: https://asomobile.net/en/blog/google-play-market-apple-app-store-evolutionsince-2008-to-nowadays/ 23 Statista. Mobile Games – Worldwide [Internet]. 2022 [Viitattu 20.9.2022]. Saatavilla: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/mobilegames/worldwide#revenue 24 Statista. Number of mobile game users worldwide from 2017 to 2027. [Internet]. 2023 [Viitattu 9.10.2023] Saatavilla: https://www.statista.com/statistics/667694/number-mobile-gamersworldwide/#:~:text=The%20global%20number%20of%20users,2.3%20billion%20individuals %20in%202027.
73 25 Statista. Distribution of global time spent on mobile in 2020 to 2022, by category. [Internet] 2023 [Viitattu 9.10.2023] Saatavilla: https://www.statista.com/statistics/435324/share-app-time-category/ 26 Newzoo. Newzoo’s global games market report 2023. [Internet] 2023 Saatavilla: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-marketreport-2023-free-version?v=3 27 Zippia. 20+ mobile game statistics [2023]. [Internet]. 2023 [Viitattu 9.10.2023] Saatavilla: https://www.zippia.com/advice/mobile-game-statistics/ 28 Statista. Mobile gaming app revenue worldwide from 2019 to 2022. [Internet] 2023 [Viitattu 9.10.2023] Saatavilla: https://www.statista.com/statistics/511639/globalmobile-game-app-revenue/ 29 Bankmycell. How many smartphones are in the world? [Internet]. 2022 [Viitattu 20.9.2022]. Saatavilla: https://www.bankmycell.com/blog/how-many-phones-arein-the-world 30 Fields, Tim. Mobile & social game design. Florida, Yhdysvallat. CRC Press, 2014. ISBN 978-1-4665-9868-3 31 Medium. Game monetization models. [Internet] 2022 [Viitattu 23.10.2023] Saatavilla: https://medium.com/@99Games/world-of-gaming-game-monetization-models312dc76e9cc7#:~ 32 Grguric, Mihovil. Monetization models and strategies 2023. [Internet] 2023 [Viitattu 23.10.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobilegames/mobile-game-monetization/ 33 Unity Ads. In-game advertising the right way. [Internet] 2017 [Viitattu 22.10.2023] Saatavilla: https://images.response.unity3d.com/Web/Unity/%7B149b1a2e-f1374a49-8f76-5760b58d5258%7D_UnityAds_SurveyWhitepaper_FINAL.pdf 34 Ironsource. Understanding the impact of rewarded ads on IAP, retention and engagement. [Internet] 2021 [Viitattu 22.10.2023] Saatavilla: https://www.is.com/community/blog/understanding-the-impact-of-rewarded-adson-iap-retention-and-engagement/
74 35 Pocketgamer.biz. DeltaDNA's in-game advertising study 2019. [Internet] 2019 [Viitattu 22.10.2023.] Saatavilla: https://www.pocketgamer.biz/data-andresearch/72228/deltadna-in-game-advertising-study-2019/ 36 Mor-Samuels, Einav. What marketers need to know about playable ads in 2023. [Internet] 2023 [Viitattu 22.10.2023.] Saatavilla: https://www.appsflyer.com/blog/tipsstrategy/playable-ads/ 37 Udonis. In-app ads: Ultimate guide for game publishers. [Internet] 2023 [Viitattu 22.10.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobilegames/in-app-ads 38 Pocketgamer.biz. Devs lose out thousands of dollars as Apple cracks down on offerwall ads. [Internet] 2019 [Viitattu 22.10.2023] Saatavilla: https://www.pocketgamer.biz/news/70610/devs-lose-thousands-of-dollars-asapple-cracks-down-on-offerwall-ads/ 39 Grguric, Mihovil. In-app purchase guide for successful mobile game monetization. [Internet] 2023 [Viitattu 22.10.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/in-app-purchases/ 40 Knezovic, Andrea. Boost IAP Monetization and retention with these features. [Internet] 2023. [Viitattu 23.10.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobilemarketing/mobile-games/boost-iap-monetization/ 41 Simmons + Simmons. Status of loot box regulations in Europe – Q1 2023. [Internet] 2023. [Viitattu 16.11.2023] Saatavilla: https://www.simmonssimmons.com/en/publications/clgm1i0ko0020upv4ipezwfz4/status-of-loot-boxregulations-in-europe-q1-2023 42 Dursun, Ali. What is player engagement in mobile games? [Internet] 2023 [Viitattu 23.11.2023] Saatavilla: https://ratic.io/what-is-player-engagement-in-mobilegames/ 43 Kaushik, Dey. How to increase engagement in your mobile games using social features. [Internet] 2021 [Viitattu 23.11.2023] Saatavilla: https://www.redappletech.com/how-to-increase-engagement-in-your-mobilegames-using-social-features/
75 44 Knezovic, Andrea. Why you need to track user retention in mobile apps and games. [Internet] 2023 [Viitattu 23.11.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/why-you-need-to-track-userretention-in-mobile-apps-and-games 45 Llobet, Marc. 15 tips to increase user retention in mobile games. [Internet] 2021 [Viitattu 23.11.2023] Saatavilla: https://appodeal.com/blog/tips-increase-userretention-mobile-games/ 46 Bates, Bob. Game Design. Boston, Yhdysvallat. Premier Press, 2004. ISBN 1-59200493-8 47 Mobilefreetoplay. Crafting a Strong Core Loop. [Internet]. 2022 [Viitattu 22.11.2022] Saatavilla: https://mobilefreetoplay.com/bible/crafting-strong-coreloop/ 48 Mobilefreetoplay. Crafting a Strong Core Loop [Valokuva] 2023 [Viitattu 18.9.2023] Saatavilla: https://mobilefreetoplay.com/bible/crafting-strong-core-loop/ 49 Korek, Michal. Core Loop in game development. [Internet]. 2019 [Viitattu 23.9.2023] https://blog.theknightsofunity.com/core-loop-in-game-development/ 50 Deconstructor of fun. Brawl stars – can Supercell do it again? [Valokuva] 2022 [Viitattu 15.11.2023] Saatavilla: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2017/6/22/brawl-stars-can-supercelldo-it-again 51 Kim, Joseph. The Compulsion loop explained. [Internet] 2014 [Viitattu 15.11.2023] Saatavilla: https://www.gamedeveloper.com/business/the-compulsion-loopexplained 52 Grguric, Mihovil. Mixing Genres into hybrid mobile games: a successful formula? [Internet] 2023 [Viitattu 7.12.2023] Saatavilla: https://www.blog.udonis.co/mobilemarketing/mobile-games/hybrid-mobile-games 53 Roeloffs, Mary Whitwill. Marvel Snap becomes top-grossing digital trading card game beating Yu-Gi-Oh and MTG Arena. [Internet] 2023 [Viitattu 7.12.2023] Saatavilla: https://www.forbes.com/sites/maryroeloffs/2023/09/01/marvel-snap-
76 becomes-top-grossing-digital-trading-card-game--beating-yu-gi-oh-and-magicthegathering-arena/ 54 Second Dinner. Marvel Snap [Videopeli] 2022. Nuverse. 55 Itsetehtyjä kuvia draw.io -sivustolla. 56 Businesswire. Zynga enters into agreement to acquire Small Giant Games, Creator of hit mobile game franchise Empires and Puzzles. [Internet] 2018. [Viitattu 7.12.2023] Saatavilla: https://www.businesswire.com/news/home/20181220005883/en/Zynga-EntersInto-Agreement-to-Acquire-Small-Giant-Games-Creator-of-Hit-Mobile-GameFranchise-Empires-Puzzles 57 Wylie, Louise. Puzzle games revenue and usage statistics. [Internet] 2023. [Viitattu 7.12.2023] Saatavilla: https://www.businessofapps.com/data/puzzle-gamesmarket/ 58 Small Giant Games. Empires and Puzzles [Videopeli] 2017. Zynga.