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Diseño y desarrollo de personajes con presencia social en videojuegos de realidad virtual

Castillo Espejo-Saavedra, Adriana del; Serrano Gómez, Raúl

Abstract

El año 2016 supuso la reaparición de una ola de productos de Realidad Virtual a la que se unirían grandes empresas como Facebook, Sony o HTC y que pondría énfasis en las aplicaciones para la industria del entretenimiento. Desde entonces se suceden los avances tecnológicos, de accesibilidad y de jugabilidad que tratan de ser explotados en el mundo del videojuego comercial. Las nuevas tecnologías permiten hoy alcanzar un nivel de inmersión aún mayor que el de los videojuegos convencionales. Para aprovecharlo, debemos mantener la sensación de presencia durante toda la experiencia. En particular, algo que el jugador desea es poder interactuar con los personajes del juego, que sean percibidos como entes inteligentes, atentos y reactivos antes nuestras acciones y nuestra presencia, lo cual es raro de encontrar en los videojuegos actuales. Para crear este tipo de personajes es clave el uso de técnicas de Inteligencia Artificial. El objetivo de este proyecto es construir una herramienta para Unity que facilite el diseño y desarrollo de personajes sociales mediante la definición de un conjunto de eventos básicos ante los que el personaje debe ser capaz de dar respuesta, y permitiendo su extensibilidad a todo tipo de comportamientos específicos de un título concreto. El análisis y diseño de los objetivos propuestos concluyó en el paquete de tareas y comportamientos para personajes no jugables denominado Social Presence VR. Además, su eficacia ha sido comprobada mediante test A/B con usuarios. La herramienta es gratuita y se encuentra disponible en la plataforma GitHub.

Full text

Diseño y Desa ollo de Pe sonajes con P esencia Social en Videojuegos de Realidad Vi ual T abajo de Fin de G ado Cu so 2019–2020 Au o es Ad iana del Cas illo Espejo-Saa ed a Raúl Se ano Gómez Di ec o P o . D . Fede ico Peinado Gil Codi ec o : D . Manuel López Ibáñez G ado en Desa ollo de Videojuegos Facul ad de In o má ica Uni e sidad Complu ense de Mad id Resumen El año 2016 supuso la eapa ición de una ola de p oduc os de Realidad Vi ual a la que se uni ían g andes emp esas como Facebook, Sony o HTC y que pond ía én asis en las aplicaciones pa a la indus ia del en e enimien o. Desde en onces se suceden los a ances ecnológicos, de accesibilidad y de ju- gabilidad que a an de se explo ados en el mundo del ideojuego come cial. Las nue as ecnologías pe mi en hoy alcanza un ni el de inme sión aún mayo que el de los ideojuegos con encionales. Pa a ap o echa lo, debemos man ene la sensación de p esencia du an e oda la expe iencia. En pa i- cula , algo que el jugado desea es pode in e ac ua con los pe sonajes del juego, que sean pe cibidos como en es in eligen es, a en os y eac i os an es nues as acciones y nues a p esencia, lo cual es a o de encon a en los ideojuegos ac uales. Pa a c ea es e ipo de pe sonajes es cla e el uso de écnicas de In eligencia A i icial. El obje i o de es e p oyec o es cons ui una he amien a pa a Uni y que acili e el diseño y desa ollo de pe sonajes sociales median e la de inición de un conjun o de e en os básicos an e los que el pe sonaje debe se capaz de da espues a, y pe mi iendo su ex ensibilidad a odo ipo de compo amien os especí icos de un í ulo conc e o. El análisis y diseño de los obje i os p opues os concluyó en el paque e de a eas y compo amien os pa a pe sonajes no jugables denominado Social P esence VR. Además, su e icacia ha sido comp obada median e es A/B con usua ios. La he amien a es g a ui a y se encuen a disponible en la pla a o ma Gi Hub. Palab as cla e Desa ollo de Videojuegos, In eligencia A i icial, He amien a de Desa ollo, Uni y, In e ac i idad, Inme sión, Ins uc o . ii Índice 1. In oducción 1 1.1. Realidad Vi ual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2. P opósi o del abajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.3. Asigna u as elacionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.4. Es uc u a de la memo ia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2. Es ado de la cues ión 7 2.1. Comunicación no e bal y ol del ins uc o . . . . . . . . . . 8 2.1.1. Comunicación no e bal . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.1.2. Rol del ins uc o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos . . . . . . . . . . . . . 10 2.2.1. El p oceso de oma de decisiones . . . . . . . . . . . . 11 2.2.2. Técnicas de In eligencia A i icial pa a la oma de de- cisiones .......................... 13 2.2.3. Á boles de compo amien o . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.3. Expe iencia de usua io en Realidad Vi ual . . . . . . . . . . 18 2.3.1. Mo imien o........................ 19 2.3.2. In e az de usua io . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.3.3. In e acción con el en o no . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3.4. Pe sonajes No Jugables . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.4. Videojuegos de e e encia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.4.1. Shinobu P ojec ...................... 24 iii 2.4.2. The Summe Camp ................... 26 2.4.3. O os e e en es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3. Obje i os y especi icación 30 3.1. Obje i os ............................. 30 3.2. Especi icación........................... 31 3.2.1. Limi aciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.2.2. Ta eas y compo amien os del NPC . . . . . . . . . . 32 3.2.3. Demos ación de la he amien a . . . . . . . . . . . . . 36 3.2.4. In e az .......................... 37 4. Me odología 40 4.1. Modelo de p oceso y plani icación gene al . . . . . . . . . . . 40 4.2. I e aciones y gene ación de ideas . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.3. He amien as u ilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 4.4. Tes A/B ............................. 46 5. Análisis, diseño e implemen ación 47 5.1. Análisis y diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.1.1. He amien a........................ 47 5.1.2. Demos ación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2. Implemen ación.......................... 78 5.2.1. Tecnologías ........................ 78 5.2.2. He amien a........................ 82 5.2.3. Demos ación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 6. P uebas, esul ados y discusión 105 6.1. P uebas ..............................105 6.2. Resul ados.............................107 6.3. Discusión .............................109 7. Conclusiones 111 7.1. T abajo u u o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Bibliog a ía 115 A. Ti le, abs ac and keywo ds 120 B. In oduc ion 122 B.1.Vi ualReali y ..........................123 B.2.Wo kPu pose...........................124 B.3. Rela ed subjec s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 B.4. Repo s uc u e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 C. Conclusions 127 C.1.Fu u ewo k............................129 D. Apo aciones indi iduales de los au o es 131 D.1. Ad iana del Cas illo Espejo-Saa ed a . . . . . . . . . . . . . . 132 D.2. Raúl Se ano Gómez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 E. Cues iona io u ilizado en el es A/B 136 F. Resul ados del es A/B 146 G. Es udio sob e ideojuegos de Realidad Vi ual 167 Índice de igu as 2.1. Fac o es asociados al lenguaje no e bal y al compo amien o (Pé ez Feijoo e al., 2012) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.2. Tipos de dis ancia p oxémica (Cano Mo eno, 2015) . . . . . . 9 2.3. P oceso de oma de decisiones (Rod iguez y Rod iguez, 2011) 12 2.4. Ejemplo de á bol con nodos de acción . . . . . . . . . . . . . 14 2.5. Ejemplo de á bol con un nodo de acción y un nodo condicional 15 2.6. Ejemplo que u iliza el nodo Selec o . .............. 16 2.7. Ejemplo de nodo Pa allel. .................... 16 2.8. Ejemplo de nodo In e e ..................... 17 2.9. Ejemplo de nodo Repea e ..................... 17 2.10. Tele anspo e en el ideojuego Bugde Cu s .......... 20 2.11. Ejemplo de mo imien o es ingido al á ea del jugado en el ideojuego Rick And Mo y: Vi ual Rick-Ali y ........ 21 2.12. Disposi i o RV con 6 DoF y con olado es en la manos: Oculus Ques ............................... 23 2.13. NPC Saludando al pe sonaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.14. NPC espe ando a que el jugado se aya del baño . . . . . . . 25 2.15. NPC moles o po las acciones del jugado . . . . . . . . . . . 26 2.16. Imagen del ideojuego The Summe Camp, que u iliza la ec- nología VIVO ........................... 26 2.17. Ejemplo de in e acción con un obo en Oculus Fi s Con ac 28 2.18. Ejemplo de in e acción con un obo en Oculus Fi s S eps . . 28 2.19. Ejemplo de in e acción con un NPC en Hal -Li e: Alyx . . . . 29 i 3.1. Ejemplo de c eación de a ea en Beha io Designe ...... 38 3.2. Ejemplo de pe sonalización de a ea en Beha io Designe . . 39 4.1. Pequeña mues a del análisis de di e en es juegos de RV . . . 43 4.2. Pequeña mues a del es udio de los NPC . . . . . . . . . . . . 44 5.1. Ejemplo de un á bol de compo amien o sencillo: si el agen e no e al jugado , se o a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.2. Mé odos p incipales de la API de a eas de á boles de com- po amien o............................ 48 5.3. El NPC ep oduciendo una animación de habla mien as mues- aunca el............................ 50 5.4. Rep esen ación del campo de isión en la condición ’Ve al jugado ’ .............................. 55 5.5. Á bol de compo amien o de busca jugado y en ega obje o 60 5.6. Á bol de compo amien o de explica ca el . . . . . . . . . . 60 5.7. Á bol de compo amien o de compo amien o p oxémico . . . 60 5.8. Á bol de compo amien o de dis ancia social con el jugado . 61 5.9. Imagen del escena io de la escena de ejemplo . . . . . . . . . 62 5.10. Imagen de un ca el indicando que se puede le an a la mano 63 5.11. Diag ama del á bol p incipal del juego . . . . . . . . . . . . . 64 5.12. Diag ama del á bol de Fase 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.13. Diag ama del á bol de Fase 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.14. Diag ama del á bol de Fase 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.15. Diag ama del á bol de Fase 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.16. Imagen de Jammo saludando al jugado . . . . . . . . . . . . 68 5.17. Á bol de compo amien o de ayuda al jugado as coloca el p ime ing edien e en el calde o . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 5.18. Á bol de compo amien o de explicación al le an a la mano . 72 5.19. Á bol de compo amien o de explicación inicial . . . . . . . . 73 5.20. Imagen con los con oles de los mandos . . . . . . . . . . . . . 74 5.21. Imagen de la es é ica basada en un ambien e de an asía y magia 76 5.22. Imagen de ejemplo de c eación de a ea de Social P esence VR 80 5.23. Lis ado de las acciones disponibles po Beha io Designe . . 83 5.24. Conjun o de acciones u ilizadas pa a ealiza la acción de en- seña ca el ............................ 83 5.25. P ime modo de anima NPCs ecomendado po Beha io De- signe ............................... 84 5.26. Rep esen ación de la maquina de es ados de la animación del NPC................................ 85 5.27. Sha edVa iable de Anima ionClip ................ 86 5.28. Ejemplo de compo amien o de ep oducción de sonido que puede se in e umpido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 5.29. Acciones que p opo ciona el paque e Beha io Designe Mo- emen s .............................. 87 5.30. Di e encias en el campo de isión en e CanSeeObjec de Beha- io Designe y el implemen ado . . . . . . . . . . . . . . . . 89 5.31. Rep esen ación de la implemen ación de Jugado mi a al NPC 90 5.32. Secuencia de código de acumulación del Th eshold en el com- ponen e Playe S illS a e ..................... 91 5.33. E en os disponibles en los obje os XRG abIn e ac able . . . . 91 5.34. Mé odos abs ac os en IsPlaye In e ac ing ........... 92 5.35. Implemen ación del e en o de empeza in e acción de Jugado usa un obje o ........................... 93 5.36. Es uc u a de la de ección de colisión con el obje o co espon- dien e ............................... 93 5.37. E en os p opo cionados po VRGes u eRecognize ...... 94 5.38. Pa áme os de la de ección de ges os con la cabeza . . . . . . 95 5.39. Pa áme os de la de ección de ges os con las manos . . . . . . 96 5.40. Di e en es es ados de animación de la mano . . . . . . . . . . 96 5.41. Á boles de compo amien o ex e no gené icos c eados pa a la he amien a............................ 97 5.42. Á bol de compo amien o de busca jugado y en ega obje o 98 5.43. Á bol de compo amien o de explica ca el . . . . . . . . . . 98 5.44. Á bol de compo amien o de compo amien o p oxémico . . . 99 5.45. Á bol de compo amien o de dis ancia social con el jugado . 99 5.46. Imagen de Jammo en es ado no mal. . . . . . . . . . . . . . . 100 5.47. Imagen de Jammo en es ado eliz. . . . . . . . . . . . . . . . . 100 5.48. Mé odo del calde o al que se susc ibe nues o mé odo poción elabo ada .............................101 5.49. Á bol de compo amien o ayuda al jugado después de colo- ca el p ime ing edien e en el calde o. . . . . . . . . . . . . . 102 5.50. Á bol de compo amien o de explicación al le an a la mano . 103 5.51. Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 1 . . . 103 5.52. Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 2 . . . 104 5.53. Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 3 . . . 104 5.54. Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 4 . . . 104 6.1. In o mación en es A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 6.2. In o mación en es B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Cap´ ı ulo 2 Es ado de la cues ión Nues o p oyec o se cen a en la c eación de una he amien a que pe mi a cons ui NPCs in e ac i os que mejo en la p esencia social en un ideojuego de RV. Se p e ende c ea una plan illa de compo amien o donde los desa o- llado es puedan modi ica cie os pa áme os del NPC según les con enga. A es a he amien a le acompaña á como ejemplo una escena que con en- d á un NPC que desempeña á el ol de ins uc o . Es e asigna á una a ea al jugado , le i á ayudando du an e la ealización de es a y le co egi á cuando sea necesa io. Pa a pode ealiza es e ipo de NPC, nues a e isión del es ado de la cues ión se cen a á en los siguien es pun os: 1. Comunicación no e bal y ol del ins uc o . 2. Toma de decisiones en los ideojuegos. 3. Expe iencia de usua io en RV 4. Videojuegos de e e encia P ime amen e, el p oyec o se cen a á en el análisis de la comunicación in e pe sonal, en conc e o la comunicación no e bal. Es o es debido a que ac ualmen e es ecnológicamen e complejo plan ea la posibilidad de una comunicación e bal ecíp oca en e el NPC y el jugado , po lo que no abo da emos los p oblemas de es e ipo de comunicación. Es o puede que- da jus i icado desde el pun o de is a de la na a i a del juego de muchas mane as, como po ejemplo con un NPC que no sea humano. 7 2.1. Comunicación no e bal y ol del ins uc o 8 Ya que el ipo de NPC en el que nos cen a emos oma á el papel de ins- uc o , se han es udiado las cualidades necesa ias que necesi a una pe sona pa a pode eje ce dicho ol. Seguidamen e se es udia án las p incipales écnicas de IA pa a ideojue- gos. De en e odas ellas, se p o undiza á en mayo medida en el unciona- mien o de los á boles de compo amien o, ya que es el que mejo se adap a al ipo de oma de decisiones que se quie e implemen a en los pe sonajes. El e ce apa ado se dedica á al es udio de la expe iencia de usua io en RV, analizando concep os ele an es pa a el p oyec o como la p esencia o el pelig o del simula ion sickness, así como a desc ibi las ca ac e ís icas p imo diales de odo ideojuego que desee ga an iza una buena expe iencia en RV. A con inuación, el úl imo apa ado i á en ocado en la búsqueda y el es udio de ideojuegos o he amien as de RV que hayan desa ollado NPCs in e ac i os y que nos puedan se i , po an o, de e e en e. 2.1. Comunicación no e bal y ol del ins uc o Como ya se ha explicado, es e apa ado i á en ocado p incipalmen e al es udio de la comunicación no e bal y conc e amen e sob e el ol y ipo de in e acción que iene un ins uc o . Conside amos ele an e un es udio p e io de la comunicación no- e bal en e pe sonas pa a después de ini dicho compo amien o median e écnicas de IA. 2.1.1. Comunicación no e bal La comunicación no e bal (Pé ez Feijoo e al., 2012) es el conjun o de o mas de comunicación que no equie en del lenguaje e bal. Es e ipo de comunicación es bas an e impo an e ya que en una comunicación ca a a ca a supone el 65 % mien as que el componen e e bal supone el 35%, po lo que es la que mayo in o mación ansmi e. Es e ipo de comunicación es á elacionada con ac o es ales como los ges os, el mo imien o que ealizamos, los sonidos que p oducimos, la eloci- dad y el ono al habla o la dis ancia pe sonal. Pueden se clasi icados como ac o es asociados al lenguaje e bal y ac o es asociados al compo amien o ( éase Figu a 2.1). A con inuación, se explica án de o ma más de allada: Pa alenguaje: Fac o es asociados al lenguaje e bal. Comp ende los sonidos no lingüís icos, es deci , aquellos sonidos que ansmi en sen- saciones o emociones, dependiendo de la elocidad del sonido y del olumen en el que se ansmi a. 2.1. Comunicación no e bal y ol del ins uc o 9 Kinesia: Fac o es asociados al compo amien o. Como al, es una dis- ciplina que es udia el signi icado de los mo imien os humanos. Com- p ende la exp esión acial, la mi ada, la pos u a, los ges os y la háp ica, que hace e e encia al con ac o ísico. P oxémica: Fac o es asociados al compo amien o. Es el es udio de la elación espacial en e pe sonas como mani es ación social ( éase Figu a 2.2). Figu a 2.1: Fac o es asociados al lenguaje no e bal y al compo amien o (Pé ez Feijoo e al., 2012) Figu a 2.2: Tipos de dis ancia p oxémica (Cano Mo eno, 2015) 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 10 2.1.2. Rol del ins uc o Una ez is as las p incipales ca ac e ís icas de la comunicación no e - bal como elación in e pe sonal, analiza emos qué es un ins uc o y qué equisi os se necesi an pa a eje ce dicho ol. El ins uc o es aquel que in e iene en el p oceso de enseñanza y ap en- dizaje hacia o a pe sona, que oma ía el ol de ap endiz. Se enca ga de acili a el ap endizaje de una a ea en conc e o, o ien ando y apoyando al ap endiz. Du an e el p oceso de la ealización de la a ea en cues ión, el ins- uc o i á e aluando al ap endiz y le i á dando las indicaciones pe inen es cuando sea necesa io. Exis en di e sos ipos de ins uc o es, sin emba go es e p oyec o se cen- a á en los modelos de ins uc o ales como el ins uc o de au oescuela o el ins uc o pe sonal depo i o, que se implican de mane a más di ec a en la ealización de una a ea. Un ins uc o debe ene una se ie de cualidades (In oeducacion.es, 2018), que son indispensables pa a pode eje ce bien su ol. Las más impo an es son las siguien es: Paciencia: cada pe sona a on a una si uación de mane a dis in a. Po es e mo i o, el ins uc o debe á se siemp e pacien e con su ap endiz y mos a una ac i ud anquila. Empa ía: el ins uc o iene que ene la capacidad de comp ende los e o es del ap endiz, ya que cualquie pe sona puede come e los. Buena comunicación: odas las explicaciones ienen que se cla as y concisas pa a que el ap endiz pueda ealiza la a ea de la mane a más e icaz. 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos La IA ha ido omando cada ez más impo ancia en la indus ia de los ideojuegos, ya que g acias a ella, los juegos an e olucionando y siendo cada ez más ealis as. Ac ualmen e un ideojuego que enga pe sonajes o algún ipo de oma de decisiones ác ica o es a égica a a es a usando al menos uno de los algo i mos más ele an es. El uso de la IA nos pe mi e pode c ea pe sonajes que engan un com- po amien o in eligen e, ya sea a la ho a de mo e se, na ega po un espacio o muy especialmen e a la ho a de oma decisiones. P ime amen e, se an a analiza los aspec os más impo an es a consi- de a pa a decidi cuál es la mejo écnica de oma de decisiones (Duch i 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 11 Ga aldà y Tejedo Na a o, 2012). Uno de ellos es el ipo de si uaciones que se pueden da dependiendo de la in o mación disponible. Exis en dos ipos de si uaciones: Si uaciones de ce eza. La IA iene conocimien o de odos los posi- bles esul ados en base a nues as acciones, po lo que se puede calcula la si uación más bene iciosa de odas las posibles y oma las decisiones en base a ello. Si uaciones de ince idumb e. La IA iene conocimien o pa cial, de al o ma que podemos es ima la si uación esul an e más bene iciosa en base a la in o mación conocida. O o ac o a conside a es en qué pe íodo de iempo a a a ec a la decisión omada en el iempo. Es e ac o se di ide en es ipos: Decisión es a égica. Es e ipo decisiones omadas lle an un iempo en su i e ec o. Requie en de muchos da os de en ada, debido a que el éxi o de es a decisión puede depende del esul ado inal. Decisión ope acional. Es e ipo de decisiones son inmedia as. No equie en de muchos da os, ya que pueden a ec a al inicio de la pa ida. Decisión ác ica. Es e ipo de decisiones se encuen a a medias en e la decisión es a égica y la ope acional. Se conside a un subg upo de elemen os del juego y en base a ellos se oman las decisiones. Su unción es op imiza la decisión es a égica. El úl imo ac o a ene en cuen a es la ecuencia de la oma de decisión. Se di ide en dos ipos: Decisiones p og amadas. Son aquellas que se oman de o ma e- cuen e. De es a mane a los mé odos se án más sencillos y más conc e- os. Decisiones no p og amadas. Son aquellas que se ealizan pun ual- men e. Los mé odos en es e caso se án más complejos y debe án es u- dia se de o ma más de allada, ya que son si uaciones excepcionales. 2.2.1. El p oceso de oma de decisiones Una ez clasi icados los dis in os ac o es a conside a , se p ocede á a analiza el p oceso de oma de decisiones (Duch i Ga aldà y Tejedo Na a o, 2012). Du an e es e p oceso, exis en unas e apas ( éase Figu a 2.3) necesa ias pa a odos los algo i mos: 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 12 Figu a 2.3: P oceso de oma de decisiones (Rod iguez y Rod iguez, 2011) Iden i ica y analiza la si uación. Se ecoge la in o mación sob e la si uación y se analizan las posibles acciones que se pueden ealiza Iden i ica los c i e ios de decisión y ponde a los. Una ez ob- enida la in o mación, se ponde an los da os según su ele ancia. Gene a las al e na i as de solución. En es a e apa se decide qué decisión o decisiones se deben oma pa a la si uación ac ual en base a los da os ponde ados. E alua las al e na i as. Se analizan las decisiones elegidas pa a e cuáles son más óp imas y se ponde an. Elección de la mejo al e na i a. Se elige la mejo decisión, ya sea la más ápida o la más e icien e. Implemen ación de la decisión. En es e apa ado se ejecu a la de- cisión elegida. E aluación de los esul ados. Se alo a el esul ado ob enido al ejecu a es a decisión. 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 13 2.2.2. Técnicas de In eligencia A i icial pa a la oma de de- cisiones A con inuación, se p ocede án a analiza los dis in os ipos de algo i mos de IA que se usan pa a la oma de decisiones. Los algo i mos más impo an es son los siguien es: Sis ema de eglas. Es e ipo de sis ema unciona median e la apli- cación de eglas pa a e alua es ados y oma decisiones. Es p obable- men e la he amien a más clásica que exis e en el mundo de la IA y ha sido u ilizada en algunos juegos, p incipalmen e del géne o de es a e- gia. Sin emba go, esul a poco e ec i o pa a si uaciones poco comunes que no es án debidamen e ecogidas den o de las eglas c eadas. Máquinas de es ados ini os. Se a a de un modelo de compo a- mien o de un sis ema con en adas y salidas las cuales dependen no solo de las señales de en ada ac uales, sino ambién de las an e io es. Los es ados que puede ene es a máquina son ini os y pa a que haya una ansición de un es ado a o o deben cumpli se unas condiciones especí icas. Á boles de decisión. Se a a de un sis ema enca gado de analiza las di e en es opciones que podemos ealiza . Tiene una es uc u a en o ma de á bol, en la cual se colocan las decisiones posibles y sus con- secuencias. Se empieza eco iendo desde la aíz has a las hojas, has a llega a una decisión conc e a. Lógica di usa o p obabilis a. Es e ipo de sis emas pe mi en cuan- i ica cie as obse aciones que no se pueden clasi ica como cie as o alsas, sino que esul an ela i as al obse ado . Es ablece é minos in e medios asignando p obabilidades a cada posible alo . Redes bayesianas. Es un ipo de sis ema u ilizado pa a ep esen a la elación de dependencia condicional que exis e en e un conjun o de a iables alea o ias. Es o se ep esen a a a és de un g a o di igido y acíclico, cuyos nodos co esponden a una a iable alea o ia y es án ano ados con ablas de dis ibución. Mapas de in luencia (Champanda d, 2011). Es un algo i mo que se enca ga de p opo ciona in o mación ác ica sob e el mundo. Son ú i- les pa a p ocesos de decisión ác ico-es a égica. Po ejemplo, pueden p o ee in o mación sob e las á eas con oladas po enemigos, la on- e a en e los e i o ios de aliados y enemigos, sabe si un á ea ha sido a acada y ecaba da os pa a p edeci el mo imien o del enemigo. Pa a gene a es e mapa se di ide el mundo en dis in as egiones y se 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 14 les asigna un alo . Es e alo depende á de lo que in e ese gua da como in o mación ele an e pa a la pos e io oma de decisiones. Á boles de compo amien o. En inglés se conoce como Beha io T ees (BT) y es una écnica que supone la combinación de o as como las máquinas de es ado y los á boles de decisión y que nos pe mi e an o op imiza el endimien o como ene más a iación en los com- po amien os de la IA. Noso os nos en oca emos más en los á boles de compo amien o, ya que es el algo i mo que más se adecúa al ipo de NPC que que emos c ea . 2.2.3. Á boles de compo amien o Es os á boles eemplazan las ansiciones de las máquinas de es ado con in o mación de con ol adicional median e unos nodos (nodos compues os, que se explica án más adelan e), que deciden el o den en el que se ienen que ejecu a las a eas. Los nodos que puede ene un á bol de compo amien o se suelen di i- di en cua o ipos: los nodos de acción, los nodos condicionales, los nodos compues os, y los nodos deco ado es. Los nodos de acción ( éase Figu a 2.4) son aquellos que a ec an di ec a- men e al juego, que ep esen an la ealización de a eas conc e as como po ejemplo i hacia un luga , o in e ac ua con algún obje o. Cambia de canal Apaga la ele isión Acciones Encende la ele isión → I al so á Secuencia → Figu a 2.4: Ejemplo de á bol con nodos de acción 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 15 Los nodos condicionales ( éase Figu a 2.5) son aquellos se enca gan de comp oba algún pa áme o del juego, sin llega a modi ica el es ado del mismo. En la siguien e imagen se pueden e a eas condicionales como la de e a un obje o o una pe sona. Acciones Condiciones ¿Veo al enemigo? I hacia el enemigo → Secuencia → Figu a 2.5: Ejemplo de á bol con un nodo de acción y un nodo condicional Un nodo siemp e a a de ol e uno de los siguien es esul ados: Éxi o (Success). La a ea ha enido éxi o, po lo que se ejecu a. Fallo (Failu e). La a ea no ha enido éxi o, po lo que no se ejecu a. En ejecución (Running). La condición pa a que e mine la ejecución del nodo aún no se ha cumplido oda ía, po lo que se sigue ejecu ando la a ea. Teniendo en cuen a es os es ados, los nodos compues os son aquellos que oman la decisión de cuáles son los siguien es nodos a ejecu a se. Los nodos se an ejecu ando de izquie da a de echa, po lo que se p io- izan las dis in as a eas según la posición donde es én dichos nodos. En el caso de los nodos compues os es án o mados po uno o más hijos. Su es ado se basa en el esul ado de e alua a sus hijos en el o den habi ual de izquie da a de echa. Los nodos compues os más ele an es son: Sequence. Es e nodo unciona como una pue a lógica AND, es deci , de ol e á Success siemp e y cuando odos los nodos hijos de uel an Success y de ol e á Failu e si cualquie a de los hijos de uel e Failu e. 2.2. Toma de decisiones en los ideojuegos 16 Selec o (Selec o ). Es e nodo, po o a pa e, ac úa como una pue a lógica OR ( éase Figu a 2.6), es deci , de ol e á Success si alguno de los hijos de uel e Success y de ol e á Failu e si odos de uel en Failu e. Acciones Pe segui Busca Selec o ? ? Figu a 2.6: Ejemplo que u iliza el nodo Selec o . Pa allel. Es e nodo, menos ecuen e, pe mi e ejecu a simul ánea- men e los nodos hijos has a que alguno de uel a Failu e ( éase Figu a 2.7). Al igual que el nodo secuencia, de ol e á Success si odos los hijos han de uel o Success y de ol e á Failu e si alguno de ellos de uel e Failu e. Acciones Habla Mo e los b azos Pa alelo → → → → → → Figu a 2.7: Ejemplo de nodo Pa allel. A di e encia de los nodos compues os, los nodos deco ado es solo pueden ene un hijo y pueden modi ica el compo amien o o el es ado del hijo. Los más comunes son los siguien es: 2.3. Expe iencia de usua io en Realidad Vi ual 23 Figu a 2.12: Disposi i o RV con 6 DoF y con olado es en la manos: Oculus Ques la sensación de p esencia se pie de y po an o se ha o o la cohe encia en el escena io. Debido a la ele ada libe ad del usua io, man ene un ni el de p esencia ele ado equie e que el usua io sea capaz de in e ac ua con odo lo que iene al ededo de su á ea jugable. Es o exige a los desa ollado es man ene una p eocupación más ele ada que en un ideojuego con encional y cons ui una espues a a odas las posibles in e acciones. Es o es algo cos oso de asumi , y que po limi aciones de p esupues o puede lle a a c ea escena ios demasiado acíos. Pe o al menos lo que sabemos es que debe exis i una di e enciación cla a en e qué obje os son in e ac uables y cuáles no. 2.3.4. Pe sonajes No Jugables La RV pe mi e ene mayo in o mación ace ca del es ado del jugado . Las señales de en ada que se ob ienen del usua io no es án limi adas sim- plemen e a ac i ación de bo ones o la ealización de mo imien os de joys ick o a ón, sino que se dispone de un lujo con inuo de in o mación, ace ca de la posición y o ación de la cabeza y de las manos en cada momen o del juego. Es a in o mación da la posibilidad a los desa ollado es de de ec a los ges- os que hace el jugado , cómo eacciona an e e en os, su posición ela i a en el escena io, e c. Usa oda es a in o mación y p opo ciona una espues a adecuada ha á que el jugado se sien a más p esen e en el mundo i ual. 2.4. Videojuegos de e e encia 24 Es a nue a ecnología de RV que ele a la sensación de p esencia en el jugado y le hace es a mucho más inme so en un mundo i ual, equie e de unos NPCs a la al u a. El lujo con inuo de en ada pe mi e mejo a los compo amien os de es os. Los NPCs en RV, al igual que los obje os in e ac uables, pa a man ene la sensación de p esencia y debido a la libe ad del usua io, deben p opo - ciona una espues a adecuada a las acciones del jugado . Es o hace que su compo amien o sea más complejo que en ideojuegos con encionales, ya que deben de es a a en os a odas las señales de en ada del jugado (incluso a las de inac i idad) y p opo ciona una espues a cohe en e. Po ejemplo, si el jugado golpea a un NPC, es e iene que p opo ciona alguna espues a. Si no eacciona an e semejan e in e acción ísica, a o ece á que el jugado no se sien a p esen e en el escena io i ual. 2.4. Videojuegos de e e encia En es a sección se mos a án los ideojuegos que oma emos como e- e encia pa a la ealización del p oyec o, cen ándonos en escoge aquellos ideojuegos en RV que hayan cons uido una buena in e acción en e usua io y NPC. La lis a de e e encia mayo i a iamen e con iene ideojuegos expe i- men ales o demos aciones, pues ac ualmen e en la g an indus ia no exis en ejemplos de ideojuegos que hayan cons uido una elabo ada in e acción con NPCs ( éase Apéndice G). 2.4.1. Shinobu P ojec Shinobu P ojec (Vi a De , 2018) es un simulado de IA de la emp esa cen ado en la in e acción del jugado con un NPC. En es e juego se a a de pasa el día con un NPC, que se á una chica que el jugado pod á pe sonaliza a su gus o, y pode hace a eas co idianas con él. Se pueden hace bas an es a eas como po ejemplo, cocina , ayuda a asea se al NPC, hace le o os y a ias cosas más. El NPC iene bas an es eacciones a las posibles acciones del jugado , an o di ec as, como oca la ca a del NPC y que es e se queje o da le la mano y que aya con igo, como indi ec as, que se ía el caso en el que el NPC se due me si el pe sonaje apaga las elas de la habi ación. Las acciones más ele an es de es e juego son las siguien es: Saluda al pe sonaje ( éase Figu a 2.13). Coge la mano del pe sonaje y pode lle a lo a cualquie pa e. 2.4. Videojuegos de e e encia 25 Figu a 2.13: NPC Saludando al pe sonaje Da obje os y ecibi obje os de él. Hace un ges o pa a que el pe sonaje e siga. Golpea al pe sonaje, p o ocando que se moles e Tan o el pe sonaje como el jugado pueden cocina . El jugado pod á juga con el pe sonaje a un juego llamado Chops- icks (Enacademic.com). Cuando el jugado llena la bañe a de agua, el pe sonaje an es de du- cha se le echa del baño y no se ducha has a que es e se ha ido ( éase Figu a 2.14). Resul a se una acción bas an e compleja e in e esan e y que da mucho ealismo al juego. Figu a 2.14: NPC espe ando a que el jugado se aya del baño Las acciones, además de a ec a de mane a ísica al NPC, ambién a ec an a sus emociones, p o ocando aleg ía o en ado dependiendo de cual sea la acción que se le hace al pe sonaje ( éase Figu a 2.15). 2.4. Videojuegos de e e encia 26 Figu a 2.15: NPC moles o po las acciones del jugado Conside amos que es uno de los mejo es ejemplos de juegos basados en la in e acción con NPC, a pesa de encon a se oda ía en desa ollo. 2.4.2. The Summe Camp The Summe Camp (Es udio u u e, 2017) ( éase Figu a 2.16) es o o ejemplo de ideojuego o ien ado a la in e acción en e el jugado y el NPC. Es e juego u iliza una ecnología llamada VIVO c eada po la p opia emp e- sa, especialmen e desa ollada pa a p oyec os en RV, que pe mi e la c eación de pe sonajes ealis as que eaccionan a nues as acciones. Figu a 2.16: Imagen del ideojuego The Summe Camp, que u iliza la ec- nología VIVO VIVO pe mi e combina animaciones con acciones ísicas y compo a- mien os, o eciendo a los desa ollado es nue as he amien as pa a con ola 2.4. Videojuegos de e e encia 27 la ac uación de los pe sonajes dependiendo del es ado del juego y la in e ac- ción del usua io. Facili a la c eación de pe sonajes que p opo cionan eacción cuando les ocamos, cuando los mi amos, cuando in e ac uamos con ellos, o incluso cuando simplemen e no hacemos nada. La he amien a consigue que no se epi an las mismas acciones y que no haya pe sonajes pa ados que espe en a las acciones del jugado , dando ealismo y luidez al juego y p opo cionando al jugado una mayo sensación de p esencia. The Summe Camp es una demos ación de la he amien a. Es a consis e en in e ac ua con una se ie de pe sonajes, cada uno de ellos eaccionando de o ma di e en es y omando decisiones, a ec ando es as al desa ollo del a gumen o. Las acciones más ele an es de es e juego son las siguien es: Mi a al jugado cuando habla. O ece obje os al jugado con la mano. De ec a que el jugado a a ecoge un obje o y eacciona an es de que lo haga. Mi a a lo más ele an e de la escena. O dena acciones al jugado y eacciona si no las ealiza en el iempo p e is o. El jugado puede aga a de la mano al pe sonaje pa a ayuda lo a le an a se. Cuando el jugado oca el cue po del pe sonaje eaccionan y se mue en. 2.4.3. O os e e en es Cabe des aca ambién o as dos demos pe enecien es a Oculus que am- bién u ilizan la in e acción del NPC con el jugado . Es as dos demos son: Oculus Fi s Con ac yFi s S eps. En cuan o a Oculus Fi s Con ac (Oculus, 2016) ( éase Figu a 2.17), se a a de una demo donde podemos in e ac ua con un obo , que al p incipio se mos a á ímido con noso os, pe o más adelan e se ace ca á y nos i á dando unas cin as pa a i p obando di e en es juegos o mecánicas. Podemos ene di e en es in e acciones con el obo como po ejemplo saluda lo, que p o oca que se ace que, coge obje os que nos da y si lanzamos cohe es, él segui á su ayec o ia con la mi ada. 2.4. Videojuegos de e e encia 28 Figu a 2.17: Ejemplo de in e acción con un obo en Oculus Fi s Con ac Fi s S eps (Oculus, 2019) se a a de o a demo en la cual al igual que en Oculus Fi s S eps, al me e di e en es cin as ocu en di e en es cosas, como po ejemplo que se ac i e un juego de dispa os o que apa ezca un obo con el que pod ás baila . Cuando apa ece es e obo , al inicio se le pod á saluda y a con inuación le pod emos coge la mano pa a baila con él ( éase Figu a 2.18). Figu a 2.18: Ejemplo de in e acción con un obo en Oculus Fi s S eps Po úl imo, un ejemplo ecien e pe o que se ha con e ido en uno de los más ele an es en el mundo del RV es el ideojuego Hal -Li e: Alyx. A pesa de que lo más des acable es la in e acción con el en o no, que es á muy log ada y es muy di e sa, se puede ap ecia alguna in e acción con NPCs. Un ejemplo de es o es un escena io en el cual el jugado se encuen a den o de un ascenso ( éase Figu a 2.19) y al ab i se las pue as apa ecen unos enemigos apun ándole con a mas. Si el jugado a a de pulsa con inuadamen e el bo ón del ascenso pa a que se cie en las pue as, el enemigo más ce cano dispa a á hacia el bo ón y le di á al jugado que pa e de oca lo. En ese 2.4. Videojuegos de e e encia 29 momen o, además, si el jugado le in en a qui a el a ma al enemigo, es e se echa á hacia a ás. Figu a 2.19: Ejemplo de in e acción con un NPC en Hal -Li e: Alyx Cap´ ı ulo 3 Obje i os y especi icación El p opósi o gene al de es e p oyec o es desa olla una he amien a, en o ma de complemen o pa a Uni y, que pe mi a cons ui NPCs que mejo en la p esencia social en ideojuegos de RV. Un NPC e dade amen e in e ac i o debe ealiza una cons an e moni- o ización del jugado pa a eacciona a odas las acciones ele an es de su a a a . Hay muchas acciones básicas a las que odo pe sonaje debe ía da espues a, como una ue e colisión, po ejemplo. Sin emba go o as depen- den del con ex o, y po ello es necesa io pe mi i la c eación de acciones pe sonalizadas así como nue as condiciones que pe mi an ac i a es as ac- ciones. En es e capí ulo se de allan los obje i os del abajo y se especi ican odos los equisi os que debe cumpli el sis ema in o má ico a desa olla . 3.1. Obje i os Los obje i os p incipales del p oyec o son los siguien es: Iden i ica los ac o es que ienen mayo in luencia en la sensación de p esencia que iene un jugado en RV. Desa ollo de una he amien a en Uni y que pe mi a c ea NPCs cuyo compo amien o susci e p esencia social y que sea al amen e con igu- able. C eación de un escena io de ejemplo que con enga un NPC, cuyo ol sea el de ins uc o , u ilizando la he amien a desa ollada. 30 3.2. Especi icación 31 Comp oba la e icacia de la he amien a ealizando p uebas con juga- do es eales y midiendo la epe cusión en la sensación de p esencia. 3.2. Especi icación En las p óximas subsecciones se especi ican las limi aciones y los di e en- es equisi os de la he amien a a desa olla . 3.2.1. Limi aciones El desa ollo de es a he amien a equie e es ablece limi aciones p e ias, de lo con a io, no alcanza íamos los obje i os po al a de iempo y ecu sos. Además, ayuda a cla i ica la especi icación de los equisi os, e i ando ab i un abanico excesi amen e amplio de posibilidades. Hemos es ablecido las siguien es limi aciones: Comunicación no- e bal con el NPC. Debido a que que emos que la inme sión, c edibilidad y sensación de p esencia sea lo más ele ada posible hemos es ablecido que la comunicación se base en lenguaje no e bal. Si la comunicación uese e bal, exis i ían dos posibilidades: 1. Comunicación o al. Si el NPC se comunicase o almen e, y lo hace en un idioma que en endemos, lo cohe en e pa a man ene la inme sión se ía que noso os ambién pudié amos habla , lo que no es iable con la ecnología de que disponemos. 2. Comunicación esc i a. Conside amos que, a pa e de la com- plejidad, una comunicación esc i a se ía muy pausada y limi a ía la sensación de p esencia, po lo que decidimos desca a la. Po lo an o, concluimos en u iliza comunicación no e bal, dando peso a los ges os y posición del usua io y del NPC, así como a eacciones pa alingüís icas del NPC. Animaciones no o gánicas. El NPC que c ea emos pa a la demos- ación de la he amien a no end á un modelo de animación humano. Solo dispond á de los elemen os básicos pa a pode eacciona al usua- io, y hemos conside ado que esos elemen os son cabeza, ojos, onco supe io y b azos. Es a limi ación no implica que la he amien a no pueda u iliza se con NPCs que u ilizan animaciones humanas, es sim- plemen e una es icción pa a la demos ación de la he amien a. De ección de ges os. Nues o p oyec o no p e ende p o undiza en el complejo campo de la de ección de ges os y po lo an o la he amien a 3.2. Especi icación 32 ecu i á a ecu sos y biblio ecas ex e nas pa a econoce ges os, que además no se án muy so is icados. 3.2.2. Ta eas y compo amien os del NPC Pa a la cons ucción de la he amien a se ha hecho una clasi icación de los di e en es compo amien os del NPC. Es e desempeña á a eas, cuya di isión p incipal es a á o mada po acciones ycondiciones. A con inuación especi ica emos las a eas que hemos conside ado básicas pa a log a que un NPC gené ico esul e lo más ealis a posible y que, po an o, la he amien a a a á de implemen a . Además, se especi ica án los conjun os de compo amien os más co- munes en odo NPC in e ac i o. Un conjun o de compo amien os es una sucesión de acciones y/o condiciones. Acciones Las acciones más básicas conside adas son las siguien es: Es a quie o. Hab á ocasiones en las que el NPC se enga que queda quie o po que no enga nada que hace en ese momen o. Se queda á mi ando en la di ección donde es é en ese ins an e, aunque el jugado se mue a hacia o o lado. Espe a . El NPC an es o después de habe ealizado una acción, puede espe a unos segundos an es de con inua con lo que enga que hace . Acciones co po ales. Pa a mos a la eacción an e las dis in as ac- ciones del jugado , el NPC se exp esa á haciendo ges os con el cue po, ya sea con las manos o con la cabeza. Comunicación sono a. El NPC puede comunica se con el jugado a a és de secuencias de sonidos. E ec os especiales. Es necesa ia la u ilización de e ec os especiales pa a mos a eacciones an e cie as acciones del jugado . Po ejemplo, un e ec o de humo cuando el jugado quema al NPC. Mo imien o. El NPC no malmen e es a á a en o al a a a del jugado y a sus acciones, po lo que man end á una dis ancia p uden e con él. En caso de que es e se aleje demasiado, el NPC le segui á, pe o no se á el único mo imien o que ealice. Po ejemplo, hab á ocasiones en las que el NPC pod ía necesi a ace ca se a una zona conc e a o a un obje o pa a ayuda en la explicación de la a ea que iene que ealiza 3.2. Especi icación 39 Si se coloca el cu so encima de cada a iable, apa ece á una b e e expli- cación que indica su signi icado. Es a opción es muy ú il pa a a iables cuyo nomb e pueda no se au oexplica i o. Figu a 3.2: Ejemplo de pe sonalización de a ea en Beha io Designe Cap´ ı ulo 4 Me odología En es e capí ulo se habla á del modelo de p oceso y plani icación gene al lle ado a cabo pa a la ealización del p oyec o, las di e en es i e aciones e ideas que han ido su giendo a lo la go de es e y po úl imo. se menciona án las he amien as u ilizadas pa a pode ealiza la me odología plan eada. 4.1. Modelo de p oceso y plani icación gene al Pa a pode lle a a cabo la p oducción del p oyec o, hemos hecho uso de las me odologías ágiles, que hemos ap endido en la asigna u a de Me odolo- gías ágiles de p oducción y aplicado du an e la ca e a en las asigna u as de P oyec o 1,P oyec o 2 yP oyec o 3. Las me odologías ágiles son p ocesos que pe mi en adap a la o ma de abajo a las condiciones del p oyec o, consiguiendo lexibilidad e inmedia ez en la espues a pa a amolda el p oyec o y su desa ollo a las ci cuns ancias especí icas del en o no. En e sus en ajas se encuen an algunas como la mejo a de la sa is ac- ción del clien e, dado que es a á in oluc ado y comp ome ido a lo la go del p oyec o, la mejo a en la mo i ación e implicación del equipo de desa ollo, el aho o en cos es y iempo, y una mayo elocidad y e iciencia. Po limi aciones na u ales del cu so académico, hemos es uc u ado la ealización del p oyec o en es g andes e apas, llamadas hi os, las cuales han comp endido los pe iodos: desde comienzo de cu so a Na idad, desde Na idad a Semana San a, y desde Semana San a has a has a el Hi o Final (que incluye la e isión y la pos e io de ensa del T abajo Fin de G ado). Cada uno de es os pe iodos u o una du ación ap oximada de es meses. 40 4.2. I e aciones y gene ación de ideas 41 Den o de cada hi o, se han ido elabo ando las a eas necesa ias pa a cada sp in y se han ido eniendo euniones con el u o pa a supe isa el abajo ealizado has a el momen o. Los sp in s son pe iodos co os de iempo, en nues o caso han sido de dos semanas, y po lo an o, las euniones aco dadas con el u o se han ealizado gene almen e en el mismo in e alo. En un inicio, se es imó un es ue zo o al de 360 ho as de abajo po cada uno de los in eg an es pa a la ealización comple a del p oyec o. Los obje i os que se han ido ma cando se han ajus ado en base a las ho as disponibles en cada hi o. Hi o de Na idad. El obje i o de es e hi o se ha basado undamen- almen e en el desa ollo de la idea, que ha ido a iando bas an e a lo la go del iempo has a que se ha consolidado inalmen e. Se ha in- es igado sob e qué he amien as u iliza pa a el desa ollo y se ha comenzado un p o o ipo pa a p oba el co ec o uncionamien o de las he amien as elegidas. Du an e es e hi o se han ealizado una media de 14h (7h cada uno) po sp in . Hi o de Semana San a. Es e hi o ha es ado o ien ado especialmen e al desa ollo de la he amien a y el asen amien o de las he amien as a u iliza . Du an e es e hi o se han ealizado una media de 47h (23h cada uno) po sp in . Hi o Final. Es e hi o ha se ido pa a pode a egla e o es, op i- miza a eas de la he amien a y asegu a el co ec o uncionamien o de el escena io de ejemplo. Se han c eado ambién los cues iona ios de e aluación, de los es s A/B, que han sido en egados a dis in os usua ios, pa a pode comp oba la u ilidad del p oyec o. Du an e es e hi o se han ealizado una media de 76h (38h cada uno) po sp in . Cada a ea que hemos ido comple ando iene un alo que equi ale al núme o de ho as que han sido necesa ias pa a lle a a cabo dicha a ea. Se ha es ablecido que un pun o de una a ea equi ale a una ho a empleada. Todas las a eas desa olladas en es e p oyec o pueden se isualizadas en nues o able o de T ello1. La plani icación es imó un o al de 360 ho as po in eg an e, sin emba go, el desa ollo ha acabado con 450 ho as po in eg an e. 4.2. I e aciones y gene ación de ideas A lo la go de la e apa inicial de diseño de la idea, ha habido di e en es p ocesos de gene ación de ideas, que han dado luga a a ios en oques y 1h ps:// ello.com/b/ZKIyIzPx/ g-cas illo-se ano 4.2. I e aciones y gene ación de ideas 42 modi icaciones has a da con la p opues a de ini i a, que es la mencionada y explicada en la memo ia. P ime a p opues a La idea inicial es aba basada en la ealización de un juego donde uese ele an e la implicación del jugado en el en o no donde se encon aba. En ella, se plan eaba un escena io de ensión como un a aco o un obo en el cual el jugado u ie a una g an ele ancia y u ie a que oma una se ie de decisiones complicadas que a ec a an o bien al en o no o bien a o os pe sonajes. Es e plan eamien o no du ó demasiado iempo, pues o que en seguida se abo dó una segunda opción que esul a ía más in e esan e de es udia y analiza . Segunda p opues a Es a segunda p opues a se basó en la ealización de un p oyec o o ien a- do a la espues a del jugado a la au o idad (como po ejemplo un pe sonaje ins uc o ). Dicho p oyec o se apoyaba en los expe imen os de Milg am (Mil- g am y Gudehus, 1978) y de la cá cel de S an o d (Zimba do, 1972). La idea consis ía en la ealización de una se ie de p uebas en las cuales el jugado se e ía obligado a hace acciones que i ían siendo cada ez menos mo ales y más iolen as. Se a aba de es udia has a dónde es capaz de llega un se humano an e unas ó denes ecibidas po un NPC den o un en o no de RV. Es a idea acabó siendo desca ada, debido a que se undamen aba dema- siado en aspec os e e en es al mundo de la Psicología, campo en el cual no es amos especializados, y po el cual, necesi a íamos ayuda y aseso amien o de e ce os pa a pode lle a dicha idea a cabo. Es po es o, que se ol ió a ede ini una ez más el concep o, pa a que es e ue a más cla amen e o ien ado al mundo de los ideojuegos y a la u ilidad pa a su indus ia, en luga de es a o ien ada a la obse ación de esul ados psicológicos. Es a si uación dio paso al plan eamien o de la e ce a y úl ima p opues a, que esul a ía se más in e esan e como T abajo de Fin de G ado, en la cual pod íamos ap ende más y que pod ía ayuda más a los desa ollado es de ideojuegos pa a RV. 4.2. I e aciones y gene ación de ideas 43 Te ce a y úl ima p opues a Pa a pode asen a la idea inal, se p ocedió a la búsqueda y análisis de di e en es ideojuegos de RV y se ealizó una clasi icación pa a es udia sus ca ac e ís icas comunes ( éase Figu a 4.1). La abla comple a puede encon a se en el Apéndice G. Figu a 4.1: Pequeña mues a del análisis de di e en es juegos de RV Se cen ó en es udia los siguien es aspec os: Tipo de mo imien o. Si se implemen aba el mo imien o median e un mando, mo imien o p esencial del jugado o bien median e ele- anspo es. A a a . Si el a a a unciona median e un con olado de juego o me- dian e las manos. In e az. Si la in e az exis en e se encuen a en la escena o asociada al iso de RV. In e acción con el en o no. Si la in e acción con el en o no es me- dian e las manos o median e u ilización de bo ones. Tu o ial. Si hay o no u o ial en el juego. Ex as. Si hay alguna ca ac e ís ica especial a des aca del juego, como po ejemplo si se a a de un po di ec o de un juego pa a PC o consola. Menús. Si hay o no menús y si los hay, si son 3D o 2D. In e acción con los obje os. Si se pueden coge obje os o no, o si a la ho a de pode coge un obje o, se indica esal ándolo. NPC. Si hay o no NPC, si son o no ealis as e in e ac i os. Una ez ealizado el es udio, se u ie on en conside ación dos aspec os: 4.2. I e aciones y gene ación de ideas 44 Po una pa e se oma on como base las ca ac e ís icas comunes y me- jo o ien adas a un juego en RV pa a pode implemen a las en nues a escena de ejemplo y que ue a lo más ealis a posible. Po o a pa e, se des acó especialmen e la columna de los NPCs, en la cual la mayo ía de ejemplos de ideojuegos o ca ecen de NPC o los NPC que exis en no son ealis as ni su icien emen e in e ac i os. ( éase Figu a 4.2) Figu a 4.2: Pequeña mues a del es udio de los NPC Resul ó bas an e ele an e que, en gene al, los desa ollado es no se en- oquen en c ea NPCs in e ac i os y ealis as, aspec o que esul a innegable- men e impo an e pa a la expe iencia del jugado . Se han is o a ios ejemplos de gameplays de ideojuegos en los cuales el jugado ocaba al NPC o le i aba algún obje o y es e no eaccionaba en absolu o. Es o esul aba chocan e pa a el jugado , ya que no es lo espe ando. El jugado espe aba una espues a po pa e del NPC an e su acción. Es po ello, que se quiso ealiza es e p oyec o, que se cen a en acili a a los desa ollado es la c eación de un NPC do ado de in e ac i idad, p esencia social y ealismo. 4.3. He amien as u ilizadas 45 4.3. He amien as u ilizadas Pa a pode implemen a la me odología explicada an e io men e, se ha hecho uso de di e en es aplicaciones y he amien as que nos pe mi en cumpli dis in os aspec os como po ejemplo egis a las a eas y ponde a las, subi las ac ualizaciones del p oyec o o man ene la comunicación con el u o pa a es ablece las euniones quincenales. Gi hub Gi Hub (Mic oso , 2008). Es una pla a o ma de desa ollo colabo a i o pa a aloja p oyec os u ilizando el sis ema de con ol de e siones Gi . En ella enemos subido el p oyec o de Uni y y ahí se ac ualizan odos los cambios que amos haciendo a lo la go del desa ollo. El p oyec o puede encon a se en el siguien e enlace: h ps://gi hub.com/SeppukuAK/TFGCas illoSe ano. Pa a no ene que usa la consola bash de gi , hemos u ilizado Gi K aken (Axoso , 2019) como in e az g á ica, que además dispone de in eg ación con Gi Hub. De es a mane a, nos esul a más sencillo ealiza las a eas más básicas como c ea eposi o ios, conec a los con gi hub y subi o baja a chi os. Slack Slack (Slack Technologies, 2013). Es una he amien a de comunicación en equipo. Dispone de salas de cha o ganizadas po emas. U ilizada pa a comunica se con el u o , pa a p egun a dudas y o ganiza las euniones. T ello T ello (A lassian, 2011). Es un so wa e de adminis ación de p oyec os con una in e az web. U iliza un sis ema de a je as i uales pa a o ganiza las a eas, además de un sis ema de pun os pa a pode alo a las. Un pun o de una a ea equi ale a una ho a ealizada po un in eg an e del equipo. D i e D i e (Google, 2012). Se a a de un se icio de alojamien o de a chi- os compa ido en e los in eg an es del equipo. Lo hemos u ilizado pa a almacena documen os, modelos, música, e c. Además, hemos hecho uso de Google Docs y Slides, he amien as in eg a- das en D i e, que hemos u ilizado pa a la c eación y edición de documen os 4.4. Tes A/B 46 como po ejemplo el GDD, y c eación de p esen aciones Powe Poin , como las p esen aciones ealizadas pa a las euniones gene ales. O e lea O e lea (W i eLaTeX Limi ed, 2012). Es un edi o de LaTeX online. LaTeX es un sis ema de composición de ex os, o ien ado a la c eación de documen os. Lo hemos u ilizado pa a la cons ucción de la memo ia del TFG. 4.4. Tes A/B Una ez se han ealizado odas las especi icaciones an e io es, ealiza e- mos unos es A/B con usua ios eales. Es e consis i á en la p ueba de dos g upos di e en es de usua ios del escena io de demos ación de la he amien- a, en o ma de minijuego, con a iaciones en el compo amien o del NPC ins uc o : Usua io del g upo A. Juga á a la demo con un NPC gené ico imi an- do el compo amien o común en ideojuegos con encionales. No usa á las a eas y compo amien os cons uidos en la he amien a. Usua io del g upo B. Juga á a la demo con un NPC in e ac i o cons uido con la he amien a desa ollada, con acciones y condiciones que mejo an la sensación de p esencia del usua io. Una ez concluida la p ueba, los usua ios ellena án un cues iona io. Es- e con end á p egun as ace ca de sus sensaciones de p esencia den o de la p ueba, especialmen e con espec o al NPC, así como p egun as ace ca de la comp ensión de lo que ocu e en el juego. Pa a apo a igo a es a e a- luación, u iliza emos alguno de los siguien es o mula ios es ánda u ilizados pa a medi la p esencia: Sla he -Usoh-S eed (SUS) y Temple P esence In- en o y (TPI). Los obje i os de es as p uebas son los de encon a que la u ilización de la he amien a pe mi e e ec i amen e ene NPCs que p opo cionan una mayo sensación de p esencia social al jugado de ideojuegos en RV. Cap´ ı ulo 5 Análisis, diseño e implemen ación A lo la go de es e capí ulo se abo da á el análisis, diseño y la implemen- ación de an o la he amien a como de la demos ación especi icadas en el capí ulo 3. La he amien a ha sido nomb ada como Social P esence VR y el juego que si e como demos ación de la he amien a Escape Room SP (Social P esence). En el apa ado de análisis y diseño y en el de implemen ación se es a- blece á una di isión en e lo elacionado con la he amien a y lo elacionado con la demos ación. Además, den o de odas es as secciones, siguiendo el esquema es ablecido en la especi icación, se cub i án los siguien es apa ados: Acciones. Condiciones. Conjun os de compo amien os. 5.1. Análisis y diseño A con inuación se explica á cómo ha sido el p oceso de análisis y diseño de los di e en es aspec os del abajo ealizado. 5.1.1. He amien a En es a sección, a a emos el análisis y diseño de la p opia he amien a a pa i de su especi icación. 47 5.1. Análisis y diseño 48 5.1.1.1. Á boles de compo amien o El uncionamien o gene al de es os á boles ( éase Figu a 5.1) ha sido explicado en el capí ulo 2, po lo que, en es e apa ado nos cen amos en explo a cómo la u ilización de es os á boles pe mi e cons ui nues a he- amien a. Figu a 5.1: Ejemplo de un á bol de compo amien o sencillo: si el agen e no e al jugado , se o a Tal y como se especi icó an e io men e, nues a he amien a unciona á como un paque e de a eas y conjun os de compo amien os in eg a- dos en algún sis ema de á boles de compo amien o. Las a eas ac ua án como nodos de á boles de compo amien o den o de la he amien a y los conjun os de compo amien o se án á boles de compo amien o ex e nos. Es os ecu sos de á boles de compo amien o, al mismo iempo que p o- po cionan un g an conjun o de a eas, pe mi en a los desa ollado es c ea las suyas p opias. Es o es posible g acias a la u ilización de una API (del inglés Applica ion P og amming In e ace) con los mé odos imp escindibles ep esen ados en la Figu a 5.2. Figu a 5.2: Mé odos p incipales de la API de a eas de á boles de compo - amien o 5.1. Análisis y diseño 55 Figu a 5.4: Rep esen ación del campo de isión en la condición ’Ve al juga- do ’ •Jugado . Re e encia a la cabeza del jugado . •Ángulo de is a. Ángulo del campo de isión del jugado en el que puede e al NPC. Jugado mi a ijamen e a un obje o. De uel e Success si el ju- gado mi a ijamen e al obje o du an e el iempo es ablecido, en caso con a io, de ol e á Failu e. Es a condición cumplida du an e mucho iempo, puede ene la eacción de hace sen i incomodo al NPC. Pa- áme os: •Jugado . Re e encia a la cabeza del jugado . •Obje o. Re e encia al obje o que se desea comp oba si es á mi- ándolo. •Dis ancia de is a. Dis ancia a la que el jugado es capaz de e al obje o. •Du ación. Tiempo que iene que es a mi ando al obje o pa a que de uel a Success. Jugado da la espalda al NPC. De uel e Success si el jugado es á dando la espalda al NPC, dando a en ende que el jugado no es á p es ando a ención al mismo. En caso con a io, de ol e á Failu e. Pa áme os: •Jugado . Re e encia a la cabeza del jugado . Jugado quie o. De uel e Success si el jugado se man iene quie o du an e mucho iempo, indicado de que el jugado puede encon a se un poco pe dido. En caso con a io, de ol e á Failu e. 5.1. Análisis y diseño 56 Jugado es á agachado. De uel e Success si el jugado se encuen a agachado. En caso con a io, de ol e á Failu e. Que una pe sona es é agachada implica que algo se le ha caído o algo ha pe dido, momen o ele an e a de ec a pa a que el NPC le pueda ayuda . Pa áme os: •Po cen aje de agachado. Po cen aje de al u a ac ual con es- pec o a la del jugado le an ado en la que se conside a que el jugado es á agachado. In e acción del jugado con el en o no Condiciones que de ec an cuando el jugado in e ac úa con los di e en es obje os que hay en la escena. Los más ele an es, ya especi icados an e io - men e, son los siguien es: Jugado coge un obje o. De uel e Success cuando el jugado es- á aga ando un obje o con alguna de las manos. En caso con a io e o na á Failu e. Pa áme os: •Obje o in e ac uable. Obje o especi icado con el que iene que in e ac ua pa a que se cumpla la condición. Jugado usa un obje o. De uel e Success cuando el jugado es á usando un obje o con alguna de las manos. En caso con a io e o na á Failu e •Obje o in e ac uable. Obje o especi icado con el que iene que in e ac ua pa a que se cumpla la condición. Jugado señala a un obje o. De uel e Success cuando el jugado es á señalando un obje o con alguna de las manos. En caso con a io e o na á Failu e. •Obje o in e ac uable. Obje o especi icado con el que iene que in e ac ua pa a que se cumpla la condición. Jugado se ele anspo a. De uel e Success cuando el jugado se ele anspo a a cualquie de los nodos en la escena. En caso con a io e o na á Failu e. In e acción ísica del jugado con el NPC Conjun o de condiciones que se basan en la colisión de algo con el NPC, siendo las más ele an es: 5.1. Análisis y diseño 57 Se ocado po el jugado . Re o na Success cuando el jugado le oca con la pa e del cue po especi icada. En caso con a io, de ol e á Failu e. Pa áme os: •Pa e del cue po. Re e encia a la mano o cabeza del jugado . Se golpeado po un obje o. De uel e Success cuando de ec a que ha sido golpeado po algún obje o lanzado po el jugado . Se golpeado po el jugado . Re o na Success cuando el jugado le golpea con la mano especi icada. En caso con a io, de ol e á Failu e. Pa áme os: •Mano del jugado . Re e encia a la mano del jugado •Velocidad. Velocidad de la mano al colisiona con el NPC pa a que sea conside ado como golpe. Ges iculación del jugado En es e apa ado se con emplan las condiciones, ya especi icadas an e- io men e, de ges os que pe enecen a la Kinesia que equie en de las manos o la cabeza pa a in e ac ua y no equie en de con ac o ísico: Ges os con la cabeza. Condiciones u ilizadas pa a de ec a si el jugado en iende o es á de acue do con el NPC: •Asen i . Re o na Success cuando el jugado asien e con la cabe- za, Failu e en caso con a io. •Nega . Re o na Success cuando el jugado niega con la cabeza, Failu e en caso con a io. Ges os con las manos. Di e sas condiciones que equie en de ges i- culación con las manos con di e en es signi icados: •Saluda . Re o na Success cuando se ha de ec ado un ges o de saluda con la mano, Failu e en caso con a io. •Señala . Re o na Success cuando el jugado señala con el dedo índice al obje o especi icado, Failu e en caso con a io. Pa áme- os: ◦Obje o. Obje o a de ec a si es á siendo señalado po el ju- gado . ◦Dis ancia. Máxima dis ancia a la que se puede encon a el obje o pa a conside a que el jugado lo es á señalando. 5.1. Análisis y diseño 58 •Le an a la mano. De uel e Success cuando el jugado le an- a una mano, como un ges o de pedi ayuda, y Failu e en caso con a io. Pa áme os: ◦Di e encia. Di e encia de dis ancia en e la mano y la cabe- za, pa a que se conside e que la mano es á siendo le an ada como un ges o de pedi ayuda. 5.1.1.4. Conjun os de compo amien os A con inuación se expone el diseño de los conjun os de compo amien os, basándose en la especi icación. Idle. Compo amien o que ealiza el NPC cuando no se cumple nin- guna condición a ealiza . Man iene una animación en bucle mien as mi a al jugado cons an emen e. Ro a has a encon a al jugado . Mien as no se encuen e el jugado a la is a, se o a has a encon a le. Es e compo amien o es u ilizado en di e en es conjun os de compo amien os. Busca obje o y ecoge lo. Si el NPC iene que ecoge un obje o, se desplaza hacia él y lo ecoge. Busca jugado y en ega obje o. Si el NPC iene que en ega un obje o al jugado , le sigue y se lo o ece has a que lo ecoja. Recoge y en ega un obje o al jugado . Conjunción de los con- jun os de compo amien o de ecoge y en ega el obje o es ablecido. Habla . El NPC iene su p opio idioma y lo usa á mien as da algún ipo de explicación sob e alguna a ea, o como eacción a alguna ac- ción causada po el jugado . Pa a comunica se ep oduci á sonidos y onoma opeyas. Explica ca el. Mos a el ca el es ablecido mien as ep oduce una animación y habla. Ace ca se al jugado cuando se ha ele anspo ado. Cuando el jugado usa el ele anspo e puede aleja se demasiado y con es e com- po amien o el NPC se ace ca ía hacia él. Rep oduce una animación con un mo imien o más eloz que el de anda . En ada se al se golpeado po el jugado . Cuando el NPC ecibe alguna colisión po un obje o lanzado po el jugado , ep oduce una animación de en ado. 5.1. Análisis y diseño 59 Saluda cuando el jugado saluda. Cuando jugado saluda con la mano al NPC, es e le esponde ep oduciendo una animación de saludo. Compo amien o p oxémico. Es e compo amien o a a de man- ene siemp e una dis ancia social con el jugado y eacciona cuando se ace ca o aleja del limi e. Es e a su ez, es á o mado po conjun os de compo amien os: •Colisión ísica con el jugado . De ec a que el jugado se en- cuen a colisionando y se aleja de él ep oduciendo alguna anima- ción de sus o mien as le mi a. •Dis ancia ísica con las manos del jugado . De ec a que las manos del jugado se encuen an colisionando y se aleja de él ep oduciendo alguna animación de en ado mien as le mi a. •Dis ancia mínima con el jugado . De ec a que el cue po del jugado se encuen a demasiado ce ca y lo e ade ep oduciendo alguna animación p eocupación. •Dis ancia mínima con las manos del jugado . De ec a que las manos del jugado se encuen an demasiado ce ca y ep oduce una animación de p eocupación. •Dis ancia media con el jugado . De ec a que el cue po del jugado se encuen a demasiado ce ca y ep oduce una animación de gua dia. •Dis ancia social con el jugado . De ec a que el jugado se encuen a a una dis ancia mayo de la dis ancia social y se ace ca hacia él ep oduciendo una animación de mo e se. Ejemplos isuales de conjun os de compo amien os A con inuación se an a mos a el diseño de algunos de los conjun os de compo amien o ep esen ados median e á boles de compo amien o que nos han esul ado los más in e esan es de enseña : 5.1. Análisis y diseño 60 Busca jugado y en ega obje o. Figu a 5.5: Á bol de compo amien o de busca jugado y en ega obje o Explica ca el. Figu a 5.6: Á bol de compo amien o de explica ca el Compo amien o p oxémico. Figu a 5.7: Á bol de compo amien o de compo amien o p oxémico 5.1. Análisis y diseño 61 Dis ancia social con el jugado . Figu a 5.8: Á bol de compo amien o de dis ancia social con el jugado 5.1.2. Demos ación A con inuación, se a a á el análisis y diseño de la escena de demos a- ción c eada pa a implemen a la he amien a. 5.1.2.1. Desc ipción de la escena de ejemplo Se a a de una escena en la cual el jugado se encuen a en una casa y su obje i o es log a sali de ella. Pa a ello, cuen a con la ayuda de Jammo, un obo que ha á de guía y e i á ayudando. Du an e su es ancia allí, las acciones del jugado epe cu i án en el compo amien o del obo . Se a a de una pequeño juego expe imen al, pa a es udia si un NPC do ado de p esencia social iene un impac o no able en el jugado , en e a un NPC más pasi o que no in e ac úa con él y que apenas eacciona a sus acciones. El ideojuego dispone de dos a ian es: Va ian e A. El obo con el que e encuen as en la casa es un NPC más pasi o, que se limi a a da e la p ime a explicación y a pa i de ahí lo único que ha á se á segui e, imi ando el compo amien o de la mayo ía de los ideojuegos. Va ian e B. El obo con el que e encuen as en la casa es un NPC más ac i o, diseñado pa a susci a la sensación de p esencia social, que es a á pendien e del jugado , eacciona á a odas sus acciones y 5.1. Análisis y diseño 62 le i á ayudando en las dis in as e apas que hay has a pode sali de la casa. Además, si el jugado se pie de en algún momen o du an e la expe iencia, siemp e puede le an a la mano pa a que el obo le uel a a indica qué es lo que debe hace a con inuación. 5.1.2.2. Aspec os gene ales En es a escena de ejemplo el obje i o es ene un escena io ( éase Figu a 5.9) lo su icien emen e inme si o como pa a que el usua io eaccione de la misma mane a que ac ua ía en la ida eal. A pesa no habe comunicación o al en e el jugado y el obo , se ha c eado un NPC que ac úa de o ma c eíble en e a las posibles acciones del jugado . Figu a 5.9: Imagen del escena io de la escena de ejemplo Pa a busca una expe iencia inme si a, los mo imien os del jugado se en e lejados en el a a a . Es o condiciona a que el espacio de mo imien o sea un á ea educida. A pesa de es o, el jugado pod á isi a las zonas más ele an es de la casa (que es bas an e más g ande que el espacio de mo imien o del jugado ) g acias al ele anspo e. El con ol de los mandos se basa en acciones básicas humanas (coge , lanza e in e ac ua con obje os) buscando se in ui i os. E i amos el uso de bo ones y joys icks, sal o pa a acciones conc e as como a ae un obje o lejano o ele anspo a se, que son acciones especiales que sí necesi an de bo ones/joys ick. El juego a a de consegui la cohe encia en la in e acción del jugado con los di e en es obje os y posibles acciones que puede ealiza . Se ha enido especial cuidado en hace sabe al jugado cuándo ha hecho algo bien y cuándo ha hecho algo mal, y es o se puede e g acias a las 5.1. Análisis y diseño 63 animaciones y a la exp esión en la ca a (los ojos) del obo , que ha á una animación is e si el jugado alla en alguna a ea, y se pond á con en o o aplaudi á si el jugado ha hecho la a ea co ec amen e. Los signos ( éase Figu a 5.10) en es e juego an a se muy impo an es pa a man ene la comunicación en e el jugado y el obo . Se án lo su icien- emen e cla os y básicos como pa a que cualquie pe sona de cualquie edad pueda in e p e a los de mane a co ec a. Figu a 5.10: Imagen de un ca el indicando que se puede le an a la mano Se han es ablecido compo amien os en el obo pa a de ec a acciones que son es ánda en las elaciones in e pe sonales como po ejemplo la dis an- cia p oxémica. Po ejemplo, el obo se sen i á incómodo cuando el jugado se ace ca demasiado hacia él o se si le ocas, ya que la elación en e ambos es una elación en e dos pe sonas desconocidas, po lo que no hay con ianza como al. 5.1.2.3. Es uc u ación de la escena de ejemplo Al a a se de un juego expe imen al pa a comp oba la u ilidad de la he amien a que hemos ealizado pa a do a al obo de p esencia social, no exis e un as ondo na a i o muy desa ollado, se a a simplemen e de un minijuego en el que hay una se ie de puzles a comple a y una ez abie a la pue a de la casa, al sali de ella e mina odo. La escena de ejemplo no iene dis in os ni eles o escena ios, pe o se ha que ido di idi en ases ( éase Figu a 5.11), ú iles ambién a la ho a de diseña el compo amien o del obo . Exis en cua o ases en juego, que son las siguien es: 5.1. Análisis y diseño 64 Figu a 5.11: Diag ama del á bol p incipal del juego Fase 1 Figu a 5.12: Diag ama del á bol de Fase 1 P ime a ase del juego en la cual el obo espe a unos segundos an es de comenza . Una ez acabada la espe a, el obo saluda al jugado y se dispone explica le cuál es su obje i o p incipal. Espe a á has a que el jugado asien a con la cabeza pa a da a en ende que ha comp endido lo que dice o nega con la cabeza pa a da a en ende que no ha comp endido. Si el jugado no ha comp endido, el obo se di igi á hacia la pue a y la señala á, dando a en ende al jugado que iene que sali po esa pue a. 5.1. Análisis y diseño 71 El obo cambia de colo si es golpeado po un hechizo de la a i a. Si el jugado dispa a con la a i a al obo , es e cambia á de ex u a y ep oduci á una animación de so p esa. Aplaudi al jugado si ha c eado la poción co ec a. El obo ep oduci á la animación de aplaudi si el jugado ha conseguido segui co ec amen e los pasos de la ece a. Mos a se is e si el jugado ha c eado la poción inco ec a. Si el jugado alla a la ho a de c ea la poción, el obo ep oduci á una animación de is eza. Mos a la ece a al jugado cada ez que se encuen a en la zona del calde o. Pa a pode ayuda al jugado a que enga p esen es los ing edien es y los pa áme os del calde o a es ablece que iene la ece a y e i a que el jugado enga que es a le an ando la mano cons an emen e, ya que son cosas conc e as, cada ez que se encuen e en la zona del calde o, el obo le mos a á el ca el de la ece a de o ma cons an e. El obo ayuda al jugado después de coloca el p ime ing e- dien e en el calde o. Pa a agiliza la a ea al jugado , el obo se di igi á a un ing edien e de los necesa ios pa a la ece a, ep oduci á la animación de coge lo, ol e á adonde se encuen a el jugado y e- p oduci á la animación de en ega al ing edien e, espe ando a que el jugado lo coja. Ejemplos isuales de conjun os de compo amien os A con inuación se an a mos a es ejemplos de conjun os de compo - amien o ep esen ados median e á boles de compo amien o que nos han esul ado los más in e esan es de enseña . 5.1. Análisis y diseño 72 El obo ayuda al jugado después de coloca el p ime ing e- dien e en el calde o. Figu a 5.17: Á bol de compo amien o de ayuda al jugado as coloca el p ime ing edien e en el calde o Explicación en caso de que el jugado le an e la mano. Figu a 5.18: Á bol de compo amien o de explicación al le an a la mano 5.1. Análisis y diseño 73 Explicaciones iniciales. Figu a 5.19: Á bol de compo amien o de explicación inicial 5.1.2.5. Con igu ación Todos los cambios en la con igu ación ya sea de las ga as o del sonido se ealizan desde el p opio menú que ienen in eg ado los disposi i os de RV, pues cada uno iene su p opio menú de con igu ación. 5.1.2.6. In e az y con ol En la escena o iginal en la que nos hemos basado pa a el juego, exis ía un menú den o de un eloj que posee el jugado en la muñeca, que mos aba la opción de ese ea el juego. Como no uncionaba de mane a co ec a, se decidió elimina lo. Los con oles an o de mando ( éase Figu a 5.20) como ges os que se pueden ealiza en el juego ienen explicados median e los ca eles que a mos ando el NPC a lo la go del juego y median e unos pocos ca eles que se encuen a in si u. Los con oles e e en es al mando son los siguien es: HandT igge . Aga a un obje o IndexT igge . Usa un obje o Axis2D.Thumbs ick. Tiene es posibles de ecciones dependiendo de la acción que se ealice sob e es e: 5.1. Análisis y diseño 74 Figu a 5.20: Imagen con los con oles de los mandos •Mo e hacia delan e el con ol. Apa ece ayo de ele anspo - e. Si se iene seleccionado sob e un ele anspo e y se suel a el con ol, el jugado se ele anspo a. •Mo e hacia a ás el con ol. Si la mano que suje a el mano es á mi ando en di ección a un obje o, apa ece un ayo a ac o . Si se lle a hacia a ás Axis2D.Thumbs ck, se a ae á dicho obje o. •Mo e hacia la izquie da o de echa el con ol. Si se mue e es e con ol ya sea hacia la izquie da o hacia la de echa, se o a á la cáma a 30 g ados Respec o a los con oles que se lle an a cabo median e ges os, exis en dos ipos de ges os: Ges os con la cabeza. Du an e el inicio de la expe iencia, si el juga- do asien e con la cabeza, da a en ende al obo que ha en endido la explicación que se le es á dando. Si el jugado niega con la cabeza, da a en ende al obo que no ha en endido la explicación que se le es á dando. Ges os con la mano. Si el jugado le an a la mano a pa i de cie o momen o de la expe iencia, da á a en ende al jugado que no sabe qué hace en ese momen o, y el obo p ocede á a ayuda le. 5.1.2.7. Jugabilidad El jugado pod á, den o del á ea de mo imien o es ablecida, mo e se de o ma lib e. Pod á mo e se con odo el cue po, especialmen e u ilizando las manos y la cabeza. 5.1. Análisis y diseño 75 Mecánica Las posibles mecánicas que puede ealiza el jugado se di iden en dos ca ego ías: las que necesi an los mandos pa a ealiza se y las que necesi an únicamen e los mo imien os del jugado pa a lle a se a cabo. Mecánicas ealizadas con los mandos: •Coge un obje o •Lanza un obje o •Sol a un obje o •Usa un obje o •A ae un obje o •Pega un puñe azo •Toca al obo •Señala a alguien o algo •Tele anspo a se •Le an a la mano •Mo e la cáma a Mecánicas ealizadas con el mo imien o del jugado : •Pulsa un bo ón •Agacha se •Mi a a alguien •Ges os: ◦Asen i ◦Nega •Ace ca se mucho al obo : ◦Po delan e ◦Po de ás Dinámica El juego no iene un es ado de pe de ni uno de gana como al. Lo que implica ía gana en el juego se ía log a sali de la casa, que es el obje i o p incipal e implica habe comple ado co ec amen e odas las a eas que hay a lo la go de la expe iencia. No dispone de un sis ema de pun os como al, pe o sí que se puede en ende e in e p e a cuándo se ha hecho algo bien median e la ac i ud que 5.1. Análisis y diseño 76 adop a el obo en ese momen o. Si el jugado hace algo bien, el jugado se aleg a á o e aplaudi á ansmi iendo así el mensaje de que se ha hecho bien, mien as que si po ejemplo el jugado ha c eado una poción inco ec a, el obo se mos a á is e. Es é ica La es é ica de la escena de ejemplo es á basada en un ambien e de an asía y magia ( éase Figu a 5.21), y es o se puede obse a po el diseño y la deco ación de la casa, y po los obje os que hay epa idos po ella como pociones, una a i a, un an asma que lo a, o una hogue a con una ca a son ien e. Figu a 5.21: Imagen de la es é ica basada en un ambien e de an asía y magia 5.1.2.8. Obje os Obje os in e ac i os Se puede in e ac ua con la mayo ía de obje os que hay po la escena. Vamos a enume a cuales son: Lla e. Es e obje o es necesa io pa a pode ab i el cajón y cumpli una de las p ime as a eas a ealiza . Se pone coge , sol a y lanza , y al coloca la sob e la ce adu a del cajón, lo ab e. Lib o pe enecien e al a il. Es e lib o es necesa io pa a pode ac i a los ele anspo es y al ab i se con iene cie a in o mación de cómo ele anspo a se. Se puede coge , sol a y lanza , y al coloca lo sob e el a il se ab e. 5.1. Análisis y diseño 77 Radio. se puede in e ac ua con es e obje o ya sea subiendo el olumen o eligiendo la cadena a ep oduci , haciendo que se ep oduzca una melodía. Se puede coge ? Lib os. Es os lib os no ienen ningún uso como al pe o se pueden coge , sol a y lanza . Pociones pe enecien es a la sala. Es as pociones no ienen ningún uso como al, pe o al igual que los lib os se pueden coge ,sol a y lanza . Fan asma. No iene ningún uso como al, pe o al igual que los lib os se puede coge , sol a y lanza . Ing edien es. A pesa de habe a ios ipos de ing edien es, única- men e es ealmen e ienen una u ilidad en sí, y es que o man pa e de la ece a necesa ia pa a pode c ea la poción que ab i á la pue - a. Es os ing edien es son: el ile e, la pluma y la calabaza. Todos los ing edien es se pueden coge , sol a y lanza . Calde o. El calde o es indispensable pa a pode c ea la poción que ab i á la pue a. La apa inicialmen e es á ce ada y se ab e solo si se dispa a con la a i a sob e la diana que hay en la apa. Tiene una zona donde se pueden dis ingui dis in os con oles que modi ican los pa á- me os de la poción: dispone de una ueda que ma ca la empe a u a del calde o, dispone del modo de emo e el líquido in e io del calde o y po úl imo iene un bo ón que si e pa a ab ica una poción, ya sea e ónea o co ec a. No se puede coge , solo in e ac ua con él. Poción inco ec a. Es a poción se puede ob ene de a ias mane as: o bien habe me ido los ing edien es inco ec os o habe es ablecido los pa áme os de la poción de mane a e ónea. No iene ninguna u ilidad de po sí, y se puede in e ac ua con ella de la misma mane a que con el es o de pociones. Poción co ec a. Es a poción se puede ob ene al habe enido en cuen a odas las ins ucciones de la ece a, es deci habe me ido en el calde o los ing edien es co ec os con los pa áme os co ec os. Cuando se ie e el con enido de la poción sob e el colado de la pue a, se p o oca la ape u a de la pue a. Va i a. Es a a i a se encuen a en una es an e ía y es necesa ia pa a pode ab i el calde o. Cuando se usa, se dispa a un hechizo que impac- a sob e lo que enga delan e. Si impac a sob e el obo , es e cambia á de colo . Si se dispa a a la diana de la apa del calde o, es e se ab i á. Se puede coge , sol a , lanza y usa . 5.2. Implemen ación 78 Ca eles in si u. Los ca eles que se encuen an en la habi ación no ienen ninguna u ilidad sal o la p opia in o mación que con ienen. Se pueden coge , sol a y lanza . Mesas y es an e ías. Algunas mesas y es an e ías de la habi ación ienen cajones que pueden se abie os y que ienen obje os en su in e- io . Se puede in e ac ua con ellas aga ando los pomos de sus cajones y ab iendo sus pue as. T oncos. Es os oncos se encuen an den o de un baúl que es á al lado de la chimenea. No ienen u ilidad como al. Si se lanza alguno de es os oncos al uego, es os empeza án a quema se. Se pueden coge , sol a y lanza . Fuego. El uego se encuen a en la chimenea. No iene u ilidad como al. P o oca que los oncos se quemen cuando en an en con ac o con él. El jugado no puede in e ac ua di ec amen e con él de ninguna mane a. Obje os deco a i os Exis en algunos obje os en la habi ación con los que no se puede in e - ac ua y son me amen e deco a i os. Cuad os: es os se encuen an po las pa edes de la casa. Muñeco en el echo Es e muñeco a pesa de pa ece que puede se in e ac i o, es solo deco ación de la casa. Res o de elemen os de la habi ación. Dichos obje os, como son: en anas, pa edes, echo, a olillos, baúl, calabaza encima de la pue a, ube ías y suelo son solo elemen os deco a i os, no se puede in e ac ua con ellos. 5.2. Implemen ación En es a sección se aba ca á como se ha implemen ado la he amien a y la demos ación, así como las ecnologías u ilizadas pa a ello. 5.2.1. Tecnologías Uno de nues os obje i os e a desa olla es a he amien a como com- plemen o de Uni y, y así ha sido ealizada. Uni y es uno de los mo o es 5.2. Implemen ación 79 de ideojuegos más ele an es en el mundo de los ideojuegos hoy día. Pe - mi e desa olla ideojuegos pa a múl iples pla a o mas, u iliza C# como lenguaje de p og amación y es á o ien ado a componen es. Hemos elegido es e mo o po dis in os mo i os. El p ime mo i o es, po que al y como se ha explicado en la in oducción de es e abajo, es el mo o de ideojuegos más u ilizado en el país, y además hemos hecho uso de él múl iples eces a lo la go de la ca e a, po lo que nos esul a más ácil de u iliza que cualquie o o mo o . O o mo i o de g an peso es que Uni y p opo ciona he amien as y acilidades pa a el desa ollo de ideojuegos en RV que nos an a pe mi i desa olla la he amien a de mane a más ápida y e icien e. Pa a pode p og ama u iliza emos Visual S udio (Mic oso , 1997), ya que es es el edi o de sc ip s p ede e minado e in eg ado de lenguaje C# pa a Uni y. Además, han sido u ilizados di e en es ecu sos in eg ados den o de Uni y: Beha io Designe Todo el compo amien o que iene el NPC pa a simula la p esencia social y el ol de ins uc o , se ha ges ionado median e un á bol de compo amien o c eado en Beha io Designe . Beha io Designe es una he amien a c eada pa a la implemen ación de á boles de compo amien o. Posee un edi o isual con el cual se pueden c ea las a eas de mane a sencilla. La elección de es a he amien a se basa en que es uno de los ecu sos más popula es en Uni y, incluso han enido colabo aciones di ec as con Uni y Technologies. Además, hemos hecho uso an e io men e de ella en asigna u- as como In eligencia A i icial pa a Videojuegos. Debido a es o, conocemos cómo unciona y podemos abaja de mane a más ápida. No solo se ha u ilizado el módulo p incipal de Beha io Designe , ambién se ha u ilizado Beha io Designe Mo emen s (Opsi e, 2014b), ú il pa a las acciones de mo imien o del NPC. De hecho, nues a he amien a se acopla á a Beha io Designe de la misma mane a que lo hace Beha io Designe Mo emen s: un paque e de a eas y además, á boles de compo amien o ex e nos con compo amien os p ede inidos ( éase Figu a 5.22). 5.2. Implemen ación 80 Figu a 5.22: Imagen de ejemplo de c eación de a ea de Social P esence VR VRTK VRTK (Ex end Reali y L d, 2018). Es una he amien a que con iene una colección de acilidades pa a c ea un en o no de RV. Su obje i o es ayuda a la p oduc i idad acele ando el p oceso de c eación desde p o o ipa ideas has a c ea soluciones comple as. El desa ollo comenzó con la u ilización de es e ki de desa ollo, sin emba go, acabó siendo desca ado y eemplazado, debido a que se encon aba desac ualizado y no se consiguió un buen uncionamien o conec ándolo con las demás he amien as, especialmen e las de de ección de ges os. VR Beginne : The Escape Room VR Beginne (Uni y Technologies, 2019). Es un asse c eado po los desa- ollado es de Uni y que con iene un en o no de RV y p opo ciona acilidades pa a pode ealiza cie as acciones básicas de RV. Todo es o se encuen a en una pequeña escena de ejemplo que consis e en un Escape Room, en el cual el usua io debe sali de la casa en la que se encuen a. Es e es el asse p incipal en el que se basa nues a demos ación de la he amien a. La escena que u ilizamos es la que p opo cionan, a la que le añadimos un NPC y su compo amien o. VRGes u eRecognize VRGes u eRecognize (Ko inVR, 2013). Es una he amien a de de ección de ges os de la cabeza pa a RV. Pe mi e de ec a ges os como el de asen i o nega con la cabeza. 5.2. Implemen ación 87 Debido a ello, se ha diseñado e implemen ado la a ea de Rep oduci sonido en bucle, la cual, cuando es in e umpida, pa a á de ep oduci la uen e de audio. Mo imien o y o ación La implemen ación de las a eas de mo imien o y o ación del agen e ha enido dada p incipalmen e po la u ilización del paque e de Beha io Designe Mo emen s ( éase Figu a 5.29). Es e ha p opo cionado la solución pa a las siguien es a eas: Figu a 5.29: Acciones que p opo ciona el paque e Beha io Designe Mo e- men s Desplaza se hacia un pun o. Implemen ada como Seek. Segui al obje i o. Implemen ada como Follow. E adi al obje i o. Implemen ada como E ade. Ro ación hacia un pun o. Implemen ada como Ro a e owa ds. Además, Beha io Designe po de ec o, p opo ciona la implemen ación de Tele anspo a un agen e a un pun o median e la a ea Wa p. El desa ollo de la implemen ación de Da la espalda al jugado ue ealizada en los inicios del p oyec o, sin emba go, nos encon amos con mu- chos p oblemas po la posibilidad de que es a a ea uese in e umpida po o a. Debido a un la go in en o de implemen ación y po la necesidad de ene que a anza en o os aspec os, se acabó po p escindi de es a a ea has a un desa ollo u u o. 5.2. Implemen ación 88 In e acción con obje os La implemen ación de la acción de Recoge obje o ealiza lo siguien e: 1. De ec a si puede ecoge el obje o, en cuyo caso p osigue. 2. Gua da la in o mación del obje o en el componen e auxilia SP_NPC. 3. Ancla la posición del obje o a la mano del NPC. En ega obje o es á implemen ado de la siguien e mane a: 1. De ec a si puede en ega el obje o, en cuyo caso p osigue. 2. Se susc ibe a los e en os del obje o, gua dado en SP_NPC, de se aga ado po el jugado . 3. Cuando el obje o es aga ado, se desusc ibe de los e en os de ese obje o y lo desancla de la mano del NPC. Inicialización y e e encias La acción de Inicializa Social P esence NPC se enca ga de hace que odas las demás a eas uncionen co ec amen e. Añade al NPC el componen e SP_NPC, en el cual se gua dan odas las e e encias que u iliza án las di e en es a eas. Po ejemplo la al u a del jugado o la e e encia a qué obje o es á aga ando el NPC ac ualmen e. Además, si la a iable booleana Rese ea animaciones se encuen a ac i ada, se enca ga á de añadi el componen e Anima o y c ea la máquina de es ados con su es ado inicial. Es o ha á que las di e en es acciones de animación, c een un nue o es ado y una ansición hacia el mismo. Es o solo es posible en el edi o , pues Uni y no pe mi e c ea o modi ica maquinas de es ados en el ejecu able. En cuan o a las a eas de e e encias, son a eas muy simples que de uel- en la e e encia co espondien e (manos o cabeza del jugado ) y de ec an e o en caso de no encon a la. 5.2.2.2. Condiciones En es a sección se a a á la implemen ación de las condiciones ealizadas pa a la he amien a. 5.2. Implemen ación 89 Condiciones co po ales La a ea de Ve al jugado es implemen ada po Beha io Designe Mo emen s en la a ea Can See Objec , sin emba go, el uncionamien o que es e o ece no es el deseado pa a nues a he amien a. Can See Objec u iliza un campo de isión en 3D, es deci , c ea un cono de gene a iz Dis ancia de la is a a pa i de la posición del NPC. Es o esul a en compo amien os indeseados al de ec a dis ancias muy co as. Po ejemplo, en el caso de la de ección de la mano del jugado muy ce ca, si uando el é ice del cono en los ojos del NPC, si las manos se encuen an muy ce ca de la pa e in e io del cue po del NPC, es as no se encuen an den o de su cono de isión, y po an o, de ol e á que no las es á iendo. Pa a e i a es e compo amien o indeseado, se ha omado como e e en- cia la implemen ación de Can See Objec de Beha io Designe y c eado una nue a condición, la cuál, en ez de de ec a el obje o en un cono de isión, lo de ec a en oda la p oyección en la coo denada Y del iángulo de isión ( éase Figu a 5.30). NPC NPC CAN SEE OBJECT SP CAN SEE OBJECT BD Figu a 5.30: Di e encias en el campo de isión en e CanSeeObjec de Beha- io Designe y el implemen ado La implemen ación de Jugado mi a ijamen e a un obje o di ie e de la de Jugado mi a al NPC. La p ime a se enca ga de comp oba una mi ada ija y di ec a hacia un obje o du an e un iempo mien as que la segunda se enca ga de comp oba si el jugado iene en su campo de isión al NPC. 5.2. Implemen ación 90 Jugado mi a ijamen e a un obje o lanza un ayo de colisión desde cada uno de los ojos pa a de ec a si choca con el obje o es ablecido, y si man iene la mi ada ija du an e los segundos es ablecidos sin deja de colisiona los ayos en ningún ins an e, la condición se cumpli á. En cuan o a Jugado mi a al NPC, la implemen ación se basa en la compa ación de los ángulos en e el campo de isión y el o mado en e la o ien ación del jugado y el ec o de dis ancia en e NPC y jugado ( éase Figu a 5.31). Jugado NPC Ángulo de isión Vec o dis ancia Ángulo en e jugado y NPC Figu a 5.31: Rep esen ación de la implemen ación de Jugado mi a al NPC La condición Jugado quie o se ha desa ollado de la siguien e mane a: 1. Se ha c eado un componen e auxilia Playe S illS a e enca gado de obse a du an e el juego si el jugado pe manece una can idad de iempo quie o. Es o se ha ealizado en o o componen e y no den o de la p opia condición pa a e i a que si la condición es u ilizada múl iples eces en el mismo á bol, se es u iese comp obando si es á quie o en di e en es lados a la ez. 2. Es e componen e auxilia dispone de dos pa áme os Th eshold yChec- kRa e.Th eshold es la máxima can idad de mo imien o en la que se asume que el jugado es á quie o y CheckRa e cada cuan o iempo se comp ueba si el jugado es á quie o. 3. En el mé odo Upda e se comp ueba si han inalizado los CheckRa e segundos y si la can idad de mo imien o es meno que Th eshold ( éase Figu a 5.32). 4. La condición de Jugado quie o se enca ga de consul a a Playe S- illS a e una booleana que indica si el jugado es á quie o. 5.2. Implemen ación 91 Figu a 5.32: Secuencia de código de acumulación del Th eshold en el com- ponen e Playe S illS a e La implemen ación de Jugado es á agachado es muy simple. En un- ción del pa áme o de Po cen aje de agachado se calcula la al u a a pa i de la cual se conside a que el jugado se ha agachado y es e alo se puede comp oba con la al u a ac ual del jugado pa a de ec a si se cumple la condición. In e acción del jugado con el en o no La implemen ación de la de ección de la in e acción del jugado con el en o no, equie e un p e io conocimien o ace ca de como unciona es a in- e acción con obje os en los componen es p e is os po Uni y. El componen e XRG abIn e ac able ep esen a a aquellos obje os que el jugado puede aga a , usa , a ae y lanza . Es e componen e dispone de e en os que son lanzados en momen os conc e os de la in e acción y se pe mi e la susc ipción desde cualquie a pa e a ellos ( éase Figu a 5.33). Figu a 5.33: E en os disponibles en los obje os XRG abIn e ac able De es os e en os, los más ele an es pa a la in e acción son: OnFi s Ho e En e . Lanzado cuando el jugado apun a al obje o con el lase a ac o . 5.2. Implemen ación 92 OnLas Ho e Exi . Lanzado cuando el jugado deja de apun a al obje o con el lase a ac o . OnSelec En e . Lanzado cuando el jugado aga a el obje o. OnSelec Exi . Lanzado cuando el jugado suel a el obje o. OnAc i a e. Lanzado cuando el jugado usa el obje o. OnDeac i a e. Lanzado cuando el jugado deja de usa el obje o. Las condiciones de Jugado usa un obje o yJugado señala un obje o se han implemen ado de la siguien e mane a: 1. Se ha c eado una condición abs ac a IsPlaye In e ac ing de la cual he eda án ambas condiciones. Dispone de los a ibu os comunes y de unos mé odos abs ac os que deben se implemen ados, en los cuales deben obse a o deja de obse a los e en os del obje o co espon- dien e ( éase Figu a 5.34). Figu a 5.34: Mé odos abs ac os en IsPlaye In e ac ing 2. Además, es a clase se enca ga de ges iona cuando un obje o nue o es ecibido, pa a desusc ibi se de los e en os del obje o an e io y empeza a es a a en o al nue o. 3. Cuando se p oduzca el e en o co espondien e, una booleana se ac ua- liza á y en base a ella, la condición se á cumplida o no. 5.2. Implemen ación 93 4. La implemen ación es as condiciones ( éase Figu a 5.35) se basa en la u ilización de los e en os de XRG abIn e ac able. Figu a 5.35: Implemen ación del e en o de empeza in e acción de Jugado usa un obje o La condición Jugado coge un obje o se ha implemen ado o a solu- ción que no equie e de es e sis ema de obse ado es. Es o es g acias a que el componen e XRG abIn e ac able dispone de una booleana indicado a de si el obje o es á siendo aga ado o no y bas a con consul a esa a iable en la condición. Con espec o a la in e acción con ele anspo es, es os obje os ienen o o componen e de i ado desde la clase pad e de XRG abIn e ac able, y po an o, man ienen los mismos e en os, solo que son lanzados en momen- os di e en es. El más ele an e pa a la de ección del ele anspo e es On- Selec Exi , el cuál se lanza cuando el jugado se ele anspo a al nodo de ele anspo e. Pa a la implemen ación de Jugado se ele anspo a, la condición se susc ibe a es e e en o de odos los nodos de la escena pa a así e o na Success cuando se p oduzca. In e acción ísica del jugado con el NPC Beha io Designe p opo ciona la condición HasEn e edCollision, la cual de uel e Success cuando se p oduce una colisión con el NPC. A pa i de es a a ea pueden se c eadas las acciones diseñadas ( éase Figu a 5.36). Figu a 5.36: Es uc u a de la de ección de colisión con el obje o co espon- dien e 5.2. Implemen ación 94 Siguiendo es a es uc u a, se ha conseguido implemen a la condición de Se golpeado po un obje o. A pesa de que es a es uc u a ambién pa ece ú il pa a de ec a Se ocado po el jugado , no ha sido posible su co ec o uncionamien o. Es o pa ece debe se a que la de ección de colisiones con obje os que hacen el seguimien o de los con olado es RV no unciona de mane a p ecisa. Debido a es o, la implemen ación de la de ección de se ocado po el jugado con la cabeza o con las manos, ha sido ealizado con la condición Ve al jugado explicada an e io men e, u ilizando un alo del adio de de ección simila a a la cápsula de colisiones del NPC. La a ea de Se golpeada po el jugado no ha sido implemen ada debido a al a de iempo de desa ollo. La implemen ación debe ía a a de de ec a la colisión y la elocidad a la que se es á desplazando la mano, pa a conside a si se a a de un golpe o simplemen e de un oque. Ges os del jugado con la cabeza La de ección de es os ges os ha sido posible g acias a la u ilización del asse VRGes u eRecognize , el cual pe mi e de ec a los ges os de asen i y nega con la cabeza. Es a he amien a ealiza es a de ección a a és del componen e VRGes- u eRecognize , el cual dispone de e en os a los que susc ibi se ( éase Fi- gu a 5.37). Figu a 5.37: E en os p opo cionados po VRGes u eRecognize Es e sc ip no se encon aba bien pa ame izado y los alo es de de- ección se encon aban esc i os di ec amen e en código. Ha sido necesa ia una modi icación pa a pa ame iza es os a ibu os y así, pode encon a los alo es aco des pa a una co ec a de ección de los ges os ( éase Figu a 5.38). 5.2. Implemen ación 95 Figu a 5.38: Pa áme os de la de ección de ges os con la cabeza Pa a la implemen ación de es a de ección den o de una condición, se ha op ado po ene un sc ip auxilia HeadGes u eS a e enca gado de sus- c ibi se a los e en os del componen e an e io y almacena si se ha ealizado el ges o en un alo booleano de ácil acceso pa a las condiciones. Cuando se p oduce un ges o, su booleana de ol e á cie o has a que haya pasado una can idad de iempo es ablecida desde el edi o . Se ha op ado po ealiza así ya que den o de un mismo á bol pueden exis i mul i ud de nodos de de ección de ges os con la cabeza, y si se sus- c ibiese cada nodo, el cos e de ejecución aumen a ía conside ablemen e, en ez de simplemen e consul a el alo de una booleana. Ges os del jugado con las manos La implemen ación de la de ección de los ges os con las manos comenzó con la u ilización de la he amien a MiVRy. Es a pe mi ía la de ección de ges os con un mo imien o con inuo, como po ejemplo saluda o le an a la mano. Es a he amien a pe mi e la c eación de us p opios ges os, median e la g abación de la ealización del ges o, c eando una base de da os. La de ección de los ges os se ealiza median e una ed neu onal a pa i de los a ibu os g abados: posición y o ación de la cabeza y de las manos. Se ealizó una implemen ación u ilizando es a he amien a pa ame i- zando odos los alo es e e en es a la de ección de ges os, pa a que uese al amen e pe sonalizable ( éase Figu a 5.39). 5.2. Implemen ación 96 Figu a 5.39: Pa áme os de la de ección de ges os con las manos Los esul ados no ue on buenos, la ed neu onal e a muy poco p ecisa y a pesa de hace mul i ud de p uebas modi icando pa áme os y g abando epe idas eces los ges os, no ue posible un uncionamien o co ec o. Es o supuso una g an pe dida de iempo de abajo y como consecuencia, u i- mos que desca a la de ección de ges os complejos como Saluda . A pa i de en onces, decidimos que solo de ec a íamos ges os simples que no equi- iesen de u iliza ninguna he amien a y ue an ácilmen e implemen ados o almen e po noso os. P e iamen e a ello, obse amos que pa a la de ección co ec a de los ges os simples, e a necesa io conoce como es aban dispues os los dedos de las manos. Po ello, se c eó un sc ip con olado de los mandos denominado Con olle S a e. El cual es á asociado a cada uno de los mandos y se enca ga de obse a el inpu y almacena el es ado ac ual de las manos ( éase Figu a 5.40). Figu a 5.40: Di e en es es ados de animación de la mano La implemen ación del ges o de Señala consis e en de ec a que el es- ado de la mano se encuen a en Poin ing y comp oba median e un ayo de colisión lanzado desde el dedo índice que colisiona con el obje o es ablecido a señala . La condición del ges o de Le an a la mano de ec a si solo una de las manos es á le an ada, conside ando que es á le an ada si la di e encia en e cabeza y mano es mayo que la es ablecida como pa áme o, y además comp ueba si la mano se encuen a en el es ado de Poin ing oOpen. 5.2. Implemen ación 103 Explicación en caso de que el jugado le an e la mano Figu a 5.50: Á bol de compo amien o de explicación al le an a la mano Explicaciones iniciales Figu a 5.51: Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 1 5.2. Implemen ación 104 Figu a 5.52: Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 2 Figu a 5.53: Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 3 Figu a 5.54: Á bol de compo amien o de explicación inicial: Pa e 4 Exis en algunos compo amien os que no es án implemen ados como á - boles ex e nos, pe o quedan como a ea pendien e de ealiza que comen a- emos al inal, en la sección de abajo u u o. Cap´ ı ulo 6 P uebas, esul ados y discusión En es e capí ulo a a emos cómo hemos desa ollado las p uebas, los esul ados de las mismas y discu i emos ace ca de los esul ados de es e p oyec o. 6.1. P uebas En el Capí ulo 3 se especi icó que ealiza íamos es A/B con usua ios pa a comp oba an o la e icacia de la he amien a, como la capacidad que ienen los NPCs in e ac i os de mejo a la sensación de p esencia social del jugado . El desa ollo de la p ueba se ha e ec uado al y como se especi icó inicial- men e, de mane a que un o al de 8 usua ios eales se han di idido en dos ca ego ías de 4 usua ios cada una, según cuál de las dos e siones di e en es de la demo ha p obado: Usua io A. Juga á a la demo con un NPC gené ico que imi a el com- po amien o común en ideojuegos con encionales. No usa ninguna unción especí ica cons uida po nues a he amien a. Explica á al ju- gado inicialmen e cual es su obje i o y a con inuación únicamen e le segui á has a la inalización del juego. Usua io B. Juga á a la demo con un NPC in e ac i o, que eacciona a una g an can idad de acciones del jugado . Usa odas las uncio- nes cons uidas po la he amien a y además añade algunas p opias de la escena. Se enca ga de hace un seguimien o ac i o del jugado , ayudándole cuando se encuen e pe dido. 105 6.1. P uebas 106 Pa a ga an iza la cohe encia en el expe imen o, y que los usua ios de un ipo no engan en aja sob e los del o o po dispone de más in o mación, oda la in o mación que el jugado puede ecibi del NPC en el es B ( éase Figu a 6.2), puede se encon ada median e ca eles disponibles a lo la go de la escena en el es A ( éase Figu a 6.1). Figu a 6.1: In o mación en es A Figu a 6.2: In o mación en es B Al p incipio es aba p e is o ealiza las p uebas con usua ios de mane a p esencial, u ilizando nues os p opios disposi i os RV y haciendo un se- guimien o p esencial de odo lo que ealizase o comen a a el jugado . Sin emba go, debido a la c isis ocasionada po la pandemia de COVID-19, las p uebas no han podido ealiza se de mane a p esencial. Debido a ello, se op ó po dis ibui las demos y un cues iona io online pa a ambos g upos de usua ios. Pa a anima a po enciales p obado es a que ealicen la p ueba, hemos elabo ado un cues iona io no muy ex enso in en ando e i a la pé dida de in e és y asegu a nos de que aquellos que la ealicen la comple en sin di- icul ades. Asimismo, hemos publici ado e incen i ado con el so eo de un ideojuego el e en o de p uebas a a és del si io web y las edes sociales de Na a ech Labo a o ies. Se especi icó la u ilización de algún o mula io es ánda : bien SUS o bien TPI. Debido a la posible pé dida de in e és que pod ía ocasiona los es e s, se desca ó el uso del o mula io TPI, debido a que es muy ex enso. Po o a pa e, el o mula io SUS dispone únicamen e de 6 p egun as, po lo que se ha in eg ado ácilmen e den o del epe o io de cues iones a alo a de nues o expe imen o. 6.2. Resul ados 107 A pa e de u iliza un o mula io es ánda , ambién se han elabo ado p egun as especí icas de nues o p oyec o pa a explo a las sensaciones den o de la expe iencia conc e a. El o mula io se ha o ganizado de la siguien e mane a: 1. In oducción, equisi os y explicación de cómo ealiza el expe imen o. 2. P egun as p e ias a la ealización de la p ueba pa a conoce al ipo de usua io y su opinión ace ca de la RV. 3. P egun as pos e io es a la ealización de la p ueba pa a conoce sus sensaciones en la demo y que acciones ha ealizado. 4. P egun as e e en es a la sensación de p esencia. Son odas las p egun- as del o mula io SUS. 5. Opiniones y suge encias. El o mula io comple o puede encon a se en el Apéndice E. 6.2. Resul ados Toda la in o mación de allada ace ca de los esul ados de las p uebas ealizadas se encuen a en el Apéndice F. A con inuación se an a expone los esul ados de o ma gene al. En gene al, hemos podido obse a que los usua ios que han ealizado la p ueba ienen una edad si uada en e los 20 y los 30 años y que el disposi i- o más u ilizado es el modelo de Oculus Ri S, p ecisamen e el mismo que hemos u ilizado noso os du an e el desa ollo. Además po los in o mes e- cibidos de los p obado es, la demo ha uncionado en o os disposi i os de RV sin habe podido p oba noso os su co ec o uncionamien o en ellos, dando a en ende que la he amien a consigue su obje i o de se e dade amen e mul ipla a o ma. Los usua ios que han ealizado la p ueba suelen juga semanalmen e a ideojuegos de RV, po lo que pod ia deci se que es án expe imen ados con es a ecnología. Además, la mayo ía de los usua ios es án muy de acue do en el hecho de sen i que es án p esen es den o del mundo i ual y en que los juegos de RV hacen buen uso de la in e acción con el en o no i ual y obje os. Donde hay más dispa idad de opiniones es en el hecho de si los juegos de RV hacen buen uso de la in e acción con NPCs, en el cual hay gen e an o de acue do como en desacue do. C eemos que es o apun a a que al menos un sec o de los jugado es de RV en ca encias en es e sen ido. 6.2. Resul ados 108 La g an mayo ía ha podido comple a el juego con éxi o, y en cuan o a la du ación, se ha hallado la mediana de los iempos de cada g upo, ob eniendo que la mediana del g upo A ha sido 13,25 minu os mien as que la mediana del g upo B ha sido 11,5 minu os. A pesa de no exis i una di e encia muy g ande, se puede obse a que los usua ios que han ealizado la p ueba con nues a he amien a in eg ada han a dado menos iempo. A con inuación, se mues a una alo ación ace ca de las p egun as e- lacionadas con el compo amien o del NPC du an e la p ueba. Los da os mos ados en la abla son e e en es a los po cen ajes de las alo aciones Muy de acue do yDe acue do: G upo A B El obo ha ayudado al jug. a juga de mane a más e icien e 0% 25% El obo se compo a de mane a in eligen e 0% 50 % El jug. ha sen ido que el obo es aba pendien e de él 50% 75% El jug. ha sen ido que el obo eaccionaba a sus acciones 25% 75% El jug. ha sen ido al obo como un e dade o compañe o 25% 25% A pesa de que la población no sea lo su icien emen e g ande como pa a pode ob ene unos mejo es da os, se puede obse a que, en gene al, las alo aciones ealizadas po el g upo B espec i as a los compo amien os del NPC que implican una p esencia social, son supe io es a las del g upo A. Po an o, podemos in e p e a que el NPC en el cual se ha in eg ado nues a he amien a esul a más in e ac i o y do ado de una p esencia social mayo . En cuan o a los momen os en los cuales el jugado se ha podido sen i pe dido du an e la p ueba pa ecen co esponde se con causas e e en es al p opio escena io de ejemplo de Uni y que u ilizamos como base, en luga de causas e e en es al NPC como al. Los aspec os a des aca de la p ueba, an o los posi i os como los nega- i os, al igual que se ha mencionado en el pá a o an e io , ambién han sido e e en es a la p opia escena de ejemplo más que al NPC en sí. Respec o a la p egun a e e en e a sabe qué acciones conc e as e e en es a aspec os del en o no y del NPC han ealizado los usua ios du an e la p ueba, se obse a una in encionalidad po pa e de los usua ios an o de in e ac ua con la mayo pa e del en o no, como de in e ac ua de di e en es mane as con el NPC. Con espec o a los esul ados del es SUS, se puede obse a que los usua ios sien en que es án en un en o no i ual más que en un luga ísico, como si ue a un luga en el que han es ado y esul ando bas an e simila a un si io eal en cuan o al ema de medidas, dis ancias, iluminación, e c. Conside amos que en es as p egun as se han is o e lejadas las opiniones de las pe sonas con espec o a la in e acción con la escena de Uni y más que 6.3. Discusión 109 con el p opio NPC, y debido a ello, los esul ados de ambos g upos son muy simila es. En la úl ima pa e del o mula io hay un apa ado en el cual los usua- ios podían deja cualquie comen a io o suge encia que quisie an. La mayo pa e de comen a ios plan ean p oblemas o des acan aspec os del escena io que son e e en es a la p opia escena de ejemplo de Uni y, como po ejemplo, el mo imien o median e ele anspo es, o la in e acción con obje os. Cabe des aca un comen a io pe enecien e al g upo A en el cual el usua io co- men a que ha in en ado in e ac ua de di e sas mane as con el NPC, pe o no ha ob enido espues a, c eyendo que había hecho algo mal, ya que espe- aba más in e acción po pa e del NPC. Un ejemplo cla o y mani ies o de la p oblemá ica que abo damos en es e abajo. 6.3. Discusión A pesa de que han al ado po e mina de implemen a algunas ca ac- e ís icas mencionadas en el Capí ulo 3, al no se p incipalmen e ele an es, no han a ec ado al co ec o uncionamien o de la he amien a, pe o quedan pendien es de hace pa a aumen a aún más las uncionalidades de es a. Aunque la escena de ejemplo es é basada en un ipo de NPC especí ico (en es e caso ins uc o ), en la cual se encuen an a eas dependien es de dicho ol, solo ha sido un ejemplo pa a mos a la uncionalidad de la he a- mien a y pa a que los desa ollado es puedan ene una idea de cómo es á es uc u ada. La idea desde un inicio ha sido la de c ea una he amien a expansible, y es o se puede obse a , ya que la mayo pa e de las a eas c eadas son gené icas, haciendo que se puedan amolda a o o ipo de oles que pueda asumi un NPC. Con es a idea de ene p esen e la expansibilidad que que emos man ene como ca ac e ís ica impo an e en nues a he amien a, es a es ac ible de encon a se en una posición ele an e en el sec o de los ideojuegos de RV, ya que pod ía esul a ú il a cualquie desa ollado de ideojuegos de RV de Uni y que enga como equisi o ene NPCs en su juego. La inalidad de la he amien a es que si a como una ayuda a la ho a de pode c ea un NPC in e ac i o, del cual no sea necesa io implemen a cie as a eas básicas, po que nues a he amien a ya las iene implemen a- das. De es a o ma, se espe a consegui que el iempo que puedan in e i los desa ollado es en c ea un NPC sea in e io al no mal, y que la ma- yo pa e del iempo que in i ie an en el NPC ue a pa a el desa ollo de ca ac e ís icas especí icas dependien es de sus p opios ideojuegos. 6.3. Discusión 110 Como se dijo en el capí ulo 4 hemos obse ado que, en gene al, los desa- ollado es de ideojuegos pa a RV has a el momen o no se han olcado especialmen e en c ea NPCs ealmen e in e ac i os, que hagan más ealis a la expe iencia y susci en mayo p esencia social. No malmen e, p og aman odo el compo amien o de los pe sonajes pa a que ep oduzca de mane a bas an e lineal sin que se pueda e in e umpido po alguna acción del ju- gado . Nues a he amien a p opone un en oque di e en e pa a el desa ollo de NPCs en RV. Cap´ ı ulo 7 Conclusiones En es e capí ulo damos una conclusión al abajo ealizado, alo ando si se han cumplido o no los obje i os es ablecidos y p opo cionando una línea de abajo pa a el u u o desa ollo, mejo a y ampliaciones de la he amien a c eada. Es os e an los obje i os del abajo, expues os en el Capí ulo 3: Iden i ica los ac o es que ienen mayo in luencia en la sensación de p esencia que iene un jugado en RV. Desa ollo de una he amien a en Uni y que pe mi a c ea NPCs cuyo compo amien o susci e p esencia social y que sea al amen e con igu- able. C eación de un escena io de ejemplo que con enga un NPC, cuyo ol sea el de ins uc o , u ilizando la he amien a desa ollada. Comp oba la e icacia de la he amien a ealizando p uebas con juga- do es eales y midiendo la epe cusión en la sensación de p esencia. A con inuación, amos a analiza si se han cumplido cada uno de es os obje i os: Iden i ica los ac o es que ienen mayo in luencia en la sen- sación de p esencia social que iene un jugado en RV. En el Capí ulo 2 explo amos cuales son es os ac o es, concluyendo en que los p incipales ac o es son: 1. Mo imien o del jugado . 2. In e az de usua io. 111 112 3. In e acción con el en o no. 4. Pe sonajes no jugables. Al explo a los ideojuegos de e e encia, encon amos í ulos que han log ado ap o echa es os ac o es y log an expe iencias con una ele a- da sensación de p esencia. Des aca el ideojuego Hal Li e: Alyx, que ecien emen e ha sido capaz de u iliza odos es os ac o es pa a log a un ideojuego muy inme si o, una au én ica supe p oducción de RV. Sin emba go, des acamos que el compo amien o de los NPCs de es e juego no es an so is icado ni an in e ac i o como el pe sonaje con el que in e ac uamos den o de un í ulo menos conocido como es Shinobu P ojec . Es a de iciencia nos mues a como en los ideojuegos come ciales que llegan al g an público suele habe una p eocupación exhaus i a po odos los ac o es que a ec an a la p esencia, pe o no especialmen e cen ada en el compo amien o de los NPCs. Po ello decidimos abo da es e p oyec o y c ea una he amien a que acili ase la c eación de NPCs mucho más in e ac i os. Desa ollo de una he amien a en Uni y que pe mi a c ea NPCs cuyo compo amien o susci e p esencia social y que sea al amen e con igu able. Se ha conseguido c ea es a de he a- mien a y de hecho, hemos cumplido la mayo ía de las especi icaciones p opues as en el Capí ulo 3. Si bien algunas especi icaciones no han sido cumplidas (mencionadas pos e io men e en el apa ado de aba- jo u u o) y algunos aspec os pueden se mejo ados, el esul ado inal ha sido una he amien a comple amen e uncional y que demues a se ú il pa a c ea un NPC ins uc o con el que los usua ios pueden in e - ac ua ácilmen e g acias a las a eas y compo amien os desa ollados. La he amien a desa ollada p esen a una base obus a que acili a la ex ensibilidad de la misma. G acias a un diseño cons uido en o no a la in e acción del usua io con la he amien a, es e pod á añadi y c ea nue as a eas pa a sus p opias condiciones o acciones e in eg a las como pa e de la p opia he amien a. C eación de un escena io de ejemplo que con enga un NPC, cuyo ol sea el de ins uc o , u ilizando la he amien a desa- ollada. En un inicio se plan eó c ea una escena de ejemplo p opia y diseña las p uebas a ealiza po el jugado po cuen a p opia. Se desca ó la idea de modela cada obje o de la escena, po lo que se acaba on u ilizando ecu sos g a ui os hechos po e ce os. Se encon ó un escena io c eado po Uni y, que no solo e a un esce- na io de una casa con obje os y deco ación in eg ados, sino que ya BIBLIOGRAFÍA 119 Zimba do, P. G. S an o d p ison expe imen : A simula ion s udy o he psychology o imp isonmen . 1972. Appendix A Ti le, abs ac and keywo ds Design and De elopmen o Cha ac e s wi h Social P esence in Vi ual Reali y Video Games Au ho s Ad iana del Cas illo Espejo-Saa ed a Raúl Se ano Gómez 120 Abs ac The yea 2016 signi ied he eappea ance o a wa e o Vi ual Reali y p oduc s a which big companies as Facebook, Sony o HTC joined. This yea emphasized on he c ea ion o applica ions o he en e ainmen indus- y. Since hen, he e ha e been ad ances in echnology, accessibili y and gameplay ha y o be exploi ed in he wo ld o he comme cial games. Nowadays, eme ging echnologies allow eaching a highe le el o imme - sion han in con en ional ideo games. To ake ad an age o his, we should main ain he p esence sensa ion du ing he whole expe ience. In pa icula , he playe wan s o in e ac ua e wi h he game cha ac e s, he expec s o pe cie e hem as in elligen and a en i e beings, who eac o he ac ions and p esence o he playe , which is a e o ind in he cu en ideo games. In o de o c ea e his kind o cha ac e s i is especially impo an he use o he A i icial In elligence. The objec i e o his p ojec is o build a ool o Uni y ha acili a es he design and de elopmen o social cha ac e s hough he de ini ion o a se o basic e en s which need o ha e an answe om he cha ac e , and allowing i s ex ensibili y o e e y ype o speci ic beha io s om a pa icula game. The analysis and design o he p oposed objec i es concluded wi h a pack- age o asks and beha io s o non-playable cha ac e s called Social P esence VR. Fu he mo e, i s e ec i eness has been p o en h ough A/B es s wi h use s. The ool is ee and can be ound on he Gi Hub pla o m. Keywo ds Video Game De elopmen , A i icial In elligence, De elopmen Tool, Uni y, In e ac i i y, Imme sion, Ins uc o . 121 Appendix B In oduc ion Vi ual Reali y (VR) has joined s onge han e e in o ideogames in- dus y om 2016 and i has mean one o he mos impo an changes in ecen imes o his ype o en e ainmen (Mundo Vi ual, 2016). Despi e he g ow h o he ma ke , i is ue ha he e a e di e en ac o s ha p e en i om aking o and each simila numbe s o o he echnological p oduc s and se ices. One o he p incipal easons o i s s ands ill is he cos o hese p oduc s o he inal use . The p ice o hese disposi i es and he need o conec ing hem o a compu e wi h a powe ul and upda ed g aphic ha dwa e, makes hem eachable o only a ew consume s. In any case hese yea s i is seem ha he passing o ime and he esul ing p og esses in enginee ing allow his disposi i es o be mo e economical and he e o e mo e a o dable. One o he mos accessible VR model headse o he gene al public is Oculus Ques (Facebook Technologies, LLC, 2019), since i does no only ha e a educed p ice (Xa aka, 2020) bu also i does no need a compu e o be conec ed o, which allows he expe iences in VR being popula ized in a g ea way. Speci ically in Spain, in 2019 he e has been a declined in he numbe o de eloped applica ions o VR, acco ding o he Whi e Book o Spanish Video Game De elopmen (Desa ollo Español de Videojuegos (DEV), 2019). This is p obably due o he complexi y o i s de elopmen , as he e is a need o specialis in he subjec and he e is s ill a sho age o aining. Fu he mo e, he de elope s need ools ha make he job in his kind o p oyec s easie , wi h no need o so much speci ic knowledge. A he p esen ime, he e a e ools o de elopmen en i onmen as known as Uni y (Uni y Technologies, 2005) ha p o ides basic unc ionali y o VR, o example, VRTK (Ex end Reali y L d, 2018). Bu in a ma ke wi h such a big amoun o p oduc s ha a e a simple ansla ion o con- 122 B.1. Vi ual Reali y 123 en ional ideogames (based in sc eens, keyboa d and mouse o gamepad), no el ies which can be di e encia ed and can ake ad an age o he ea u es o VR a e needed. I would be in e es ing o coun on wi h mo e ools which make easie he c ea ion o mo e inme si e i ual wo lds. Plus, one o he aspec s ha a ec s a lo he playe ’s p esence sensa ion a e he Non-Playe Cha ac e s (NPCs), ha mus seem belie able, show hemsel es ali e and eac wi h na u ally o he playe ’s a a a . B.1. Vi ual Reali y VR ideo games ha e he po en ial o ec ea ing he p esence sensa ion on he playe , which is e y di icul o ge in con en ional games like hose ha all o us used o enjoy on con en ional sc eens, wi h keyboa d and mouse, o wi h gamepad. The possibili y o eeling a pa o he i ual wo ld and be able o in e ac ua e wi h ou own hands and wi h he mo emen o ou body in he scene, makes p esence he s onges poin o his new echnology. I does no only p oduce an imp o emen on he imme sion, bu we also ge a highe le el o eedom and exp essi i y in he in e ac ion in playing ime. The playe ’s inpu is no limi ed o he keys oke, joys ick mo emen s o mouse mo emen s. Now his inpu is a con inuous da a low, which p o- ides cons an in o ma ion abou he playe ’s ac ions, o his head and o his hands. Howe e , his ob ious capaci y o imp o ing he playe ’s expe ience is a double edge weapon. Being p esen in he i ual wo ld and ha ing a highe le el o ac ion eedom makes any li le disco dance ega ding wha we expec om eal wo ld o ha e a bigge possibili y o " h ow us o " he expe ience. A poo designing o a VR game will no only make i bo ing, bu will possibly make any physical discom o on he playe , such as e igo, which is a egula symp hom o he called "simula o sickness" (Wa d, 2018). De eloping VR games, he e o e, implies ha we ha e o de elop know- ing he limi a ions, bo h echnological and ega ding design, o coun ing on ools ha ha e in mind hese limi a ions. I equi es a p ecise knowlegde o which a e he main p oblems and which a e he gene al guidelines o ol- low. The mos di icul poin s a e cu en ly he playe ’s a a a mo emen , he ex adiege ic in e ace, he in e ac ion wi h he i ual en i onmen and specially, he in e ac ion wi h he NPCs. One o he bigges p oblems o he VR games is he di ec inhe i ance o own con en ional ideo games elemen s ha wo ks on con en ional sc eens, keyboa d, mouse o gamepad. These elemen s, which can wo k p ope ly in his ype o games, do no ha e o yield he same esul s in VR. The e is a big B.2. Wo k Pu pose 124 amoun o po s om con en ional amous games, o example, Fallou 4 VR (Be hesda Game S udios, 2017). I is a mo ing ac he explo a ion o he huge open wo lds in his ype o ideo games, bu i is usual o ind a lack o playabili y ha p e en causing he same p esence le els ha could be possible i he i le would ha e been de eloped speci ically o his pla o m, like o example Job Simula o (Owlchemy Labs, 2016). B.2. Wo k Pu pose The di icul y ha de eloping a VR game means, has no o iously caused a descen on he numbe o applica ions de eloped in he las yea . Mo e- o e , acco ding o he da a ob ained in Spain, a 9% o he companies ha e di icul ies o inding expe s in VR. The pu pose o his wo k is con ibu ing o he exis ence o de eloped ools ha acili a e he c ea ion o imme si e expe iences wi h cha ac e s in VR games. We wan o help he de elopmen o eams ha do no ha e expe s on his echnology o hey can no a o d o hi e hem. This is ou po en ial cus ome p o ile. Ac ually, de elopmen ools ha help c ea ing i ual en i onmen s o VR al eady exis , p o iding acili ies o en i onmen in e ac ion, o he use o he use in e ace as well as o he managemen o he playe ’s a a a mo emen . An example o his ype o ools is VRTK. Howe e , ools ha helps wi h he VR cha ac e de elopmen ha dly exis on he ma ke . Fo his eason, we ha e chosen o ocus on a ool ha acili a es he c ea ion o NPCs whose eac ion seems na u ally in on o he playe a a a ’s ac ions and make he playe eel a social p esence in a g ea e way. This ool wan s o gi e he basic beha io s ha e e y cha ac e in a game mus ha e o eel pa o he i ual wo ld in VR, as well as allowing he de elope o ex end he sys em wi h eac ions o speci ic e en s o his p ojec . The ool will be a plugin o he mos used de elopmen en i onmen nowadays, which is Uni y. Globally, 73% o he de elopmen s udios wi h less han 50 wo ke s use Uni y and speci ically in Spain, he 85% o he s udios use i compa ed o he second mos used, Un eal Engine (Epic Games, 1998), wi h a 23% o use acco ding o he Whi e Book o Spanish Video Game De elopmen . The main unc ions we wan in he ool o appea a e: he de ec ion o basic playe a a a ac ions ha e e y c edible NPC should espond o, he cons uc ion o any kind o esponse o all hese ac ions, and he cus omiza- ion o he sys em maded o de ec ing and ac ing in a desi ed way o he B.3. Rela ed subjec s 125 new playe ’s ac ions, always wi h he pu pose o inc easing he sensa ion o p esence. The en i e sys em is designed a ound he capaci y o be easily imp o ed and ex ended by u u e de elope s who wan o con ibu e adding unc ionali ies. To illus a e he possibili ies o he ool, once i is inished, we will c ea e a demo game using he p oposed sys em. Also, we will do A/B es s wi h eal use s, a ing he expe ience and he sensa ion o p esence o he same demo, bu wi h he di e ence ha one es will ha e an NPC builded wi h ou ool and he o he will no ha e i . B.3. Rela ed subjec s Nex , we’ll make a desc ip ion o he ela ions be ween his inal p ojec wi h he di e en a eas o he deg ee, connec ing i wi h some o he subjec s s udied. The use o di e en A i icial In elligence algo i hms o he mo emen echnique o o he decision-making, makes he A i icial In elligence subjec he mos ela ed wi h his wo k. The design o bo h he ool and he example p o o ype, as well as he de elopmen o he Game Design Documen (GDD), is suppo ed by subjec s like Design o Videogames, / ex i De elopmen o In e ac i e Sys ems and Use In e aces. The implemen a ion o A/B es s and he use expe ience alo a ion is suppo ed by he Usabili y and Game Analysis subjec . The p oduc ion o he p ojec , he o ganiza ion and he eposi o y managemen , as well as asks based on he Agile Me hodologies subjec . The Game Engines subjec is ela ed wi h he p ojec because o he con inuous use o Uni y. The subjec s o Sound in Videogames and Compu e Music Technology has p o ided he knowledge o handle audio edi ing so wa e and digi al mu- sic c ea ion o he composi ion o sound e ec s and music o he p o o ype. This Videogame De elopmen Deg ee has a lis o p og amming ela ed subjec s ha , e en hough hey ha e no a di ec ela ion wi h he p ojec opic, hey a e indispensable, because hey ha e p o ided p og amming knowledges and he abili y o designing a chi ec u es and s uc u ing he p oblems. These subjec s a e Basics o P og amming,Da a S uc u es and Algo i hms,Video Vame P og amming Technology,G aphic Compu ing,Al- go i hmic Me hods in P oblem Resolu ions,Console Video Games, and Mo- bile De ice Video Games. B.4. Repo s uc u e 126 Mo eo e , all he subjec s o P ojec and Business p ac ice, apa om he p og amming de elopmen , hey ha e p o ided eamwo k skills and he capaci y o de elop an ex ensi e p ojec . B.4. Repo s uc u e The s uc u e o his p ojec is composed o he ollowing chap e s: In he Chap e 1 we ha e exposed ou p oposal, p esen ed he VR capaci ies, explained ou mo i a ion o making his p ojec and we ela e he signi icance o his p ojec wi h subjec s ha we ha e had du ing his deg ee. In he Chap e 2 we make a e ision o he s a e o he a in he mos ele an ields o his p ojec . We include a s udy o non e bal communica ion and he p ocess o aking decisions ha belongs o A i icial In elligence, we also make an analyisis o he use expe ience in VR, and we inally close his chap e wi h a summa y o he mos ele an e e ences o he de elopmen o he ool. In he Chap e 3 we in oduce he main objec i es o ou p ojec and we make an speci ica ion o all he equi emen s. In he Chap e 4 we explain he me hodology used o he de elopmen o he p ojec and which a e he ools ha we ha e used. In he Chap e 5 we make a de ailed explana ion o he analysis, design and implemen a ion o ou p ojec , bo h o he ool and he example scene. In he Chap e 6 will begin wi h he explana ion o he es and a - e wa ds, we will discuss abou he esul s ha we ha e ob ained o alida e and e alua e he ool, being he esul gene ally posi i e. In he Chap e 7 we make a inal conclusion abou he p ojec , explo - ing whe he he objec i es ha e been me and p oposing u u e lines o wo k. Appendix C Conclusions In his chap e we gi e a conclusion o he wo k done, explo ing whe he o no he objec i es ha e been accomplished and we p o ide a line o wo k o he u u e de elopmen , imp o emen and ex ension o he ool. These we e he objec i es o he wo k exposed in he Chap e 3: Iden i y he ac o s ha ha ha e mos in luence on he p esence in VR. De elopmen o a ool made wi h Uni y ha allows c ea ing NPCs whose beha io p o okes social p esence and ha is con igu able. C ea ion o a sample scene ha con ains a NPC, whose ole is being an ins uc o , using he de eloped ool. P o e he e ec i eness o he ool h ough di e en ypes o es s wi h eal use s and a e he impac on he sensa ion o p esence. Nex , we will check i each o he objec i es has been accomplished. Iden i y he ac o s ha ha ha e mos in luence on he p es- ence in VR. In Chap e 2 we explo ed wha hese ac o s a e, con- cluding ha he main ac o s a e: 1. Playe mo emen . 2. Use in e ace. 3. In e ac ion wi h he en i onmen . 4. Non-playe cha ac e s. 127 128 When explo ing e e ence ideo games, we can ind examples ha ake ad an age o his ac o s and achie e expe iences ha p o ide a high sense o p esence. One o he ideogames ha s ands ou is Hal Li e: Alyx, which has been able o use all his ac o s o achie e a e y inme si e ideogame. Howe e , i should be no ed ha he beha io o NPCs in Hal Li e a e no e y much ei he sophis ica ed no eac i e in compa ision wi h he cha ac e o Shinobu P ojec . This de iciency show us how in comme cial ideo games which each he gene al public, usually he e a e a exhaus i e conce n abou all he ac o s which a ec he p esence excep o he NPCs. This is why we s a his p ojec and de elop a ool ha help c ea ing in e ac i e NPCs. De elopmen o a ool made wi h Uni y ha allows c ea ing NPCs whose beha io p o okes social p esence and ha is con igu able. The accomplishmen o he de elopmen o his ool and, in ac , we ha e accomplished he majo i y o he speci ica ions p oposed in Chap e 3. Al hough some speci ica ions ha e no been accomplished (which a e men ioned la e in he Fu u e wo k sec ion) and some aspec s can be imp o ed, he inal esul has been a com- ple ely unc ional ool, ha demons a es o be use ul o c ea ing an in e ac i e NPC easily, hanks o he asks and beha io s de eloped. The de eloped ool ha e a solid base which acili a e he ex ensibili y o i sel . Thanks o a design buil a ound he in e ac ion o he use wi h he ool, he use will be able o add and c ea e new asks o his own condi ions o ac ions and be able o in oduce hem in he ool. C ea ion o a sample scene ha con ains a NPC, whose ole is being an ins uc o , using he de eloped ool. In he beginning, he idea was o c ea e a sample scene igh om he s a . We decided o disca d modela ing each objec o he scene so we ha e used ee asse s c ea ed by o he s. We ound a scene ha had been de eloped by Uni y, which was no only a scene o a house and deco a ion ha we e in eg a ed, bu a scene ha had al eady implemen ed he uncionali y o an Escape Room and which also had aspec s ela ed wi h VR in e ac ion. This allowed us o ocus on he design o he NPC beha io , which is eally he main unc ionali y o he p ojec , ins ead o spending ime on seconda y subjec s. The NPC was de eloped easily hanks o he use o he ool, which p o ided he majo i y o he asks ha he NPC needed. Al hough, in he same manne ha in e e y o he ideogame, all o hem ha e hei own ea u es, and because o ha , we needed o de elop some speci ic D.2. Raúl Se ano Gómez 135 •Es uc u ación del á bol de compo amien o del NPC. •Reelección de los asse s de VR en Uni y. VRTK es á desac uali- zado. Empeza a u iliza Uni y VR. •In es iga uncionamien o y hace u o ial Uni y VR. •Condiciones del NPC de de ec a las in e acciones del jugado con obje os de la escena: coge , usa , señala y ele anspo e. •C ea á bol ex e no y acciones de inicialización de Social P esence NPC. •Búsqueda de asse s de econocimien o de ges os. •In oduci asse de econocimien o de ges os asen i y nega . C ea- ción de las condiciones. •In oduci asse de econocimien o de ges os con las manos y c ea condición de de ección con inua de ges os con inuos con las ma- nos. Acaba desca ando asse . •Condición de ges o de mano le an ada. •Condición de ges o de señala obje o. •C eación de la condición y á bol de comp obación de si el NPC ha sido golpeado po un obje o lanzado po el jugado . •A egla condición de e al jugado . No unciona co ec amen e la p og amada po Beha io Designe . •C eación de la condición y á bol de comp obación de dis ancias p oxémicas de las manos e in eg a lo en á bol p oxémico. •C eación de las condiciones y acciones p opias de la escena de ejemplo: Cambia colo de ojos, cambia ma e ial, de ec a música de adio y de ec a cada cambio de ase. •Desa ollo del á bol de compo amien o de ase 2: Compo amien- os gene ales y explicaciones. •Desa ollo del á bol de compo amien o de ase 4: Secuencia inal de despedida. •Con ado de FPS pa a Debug den o de la RV. •Encon a e inse a pa ículas de ele anspo e del obo . •C ea es uc u a y man ene o den en las ca pe as del p oyec o: Sc ip s y á boles de compo amien o ex e nos. •Á bol del NPC de asus a se cuando el jugado usa la a i a. •Á bol del NPC de cambia de ma e ial cuando es golpeado po la magia de la a i a. •Á bol del NPC de cambia de ac i a ca eles cuando el jugado es á ce ca del calde o. Ap´ endice E Cues iona io u ilizado en el es A/B A con inuación se p esen a el o mula io c eado pa a la ealización de las p uebas. El aquí expues o co esponde al g upo A del es A/B. El o mula io del g upo B es exac amen e el mismo excep o po el enlace a la desca ga de la demos ación. 136 Expe imen os sob e Sensación de P esencia Social en Videojuegos de Realidad Viual - Ins ucciones y cues iona io del g upo A Hola a odos, Somos Raúl Se ano Gómez y Ad iana del Cas illo Espejo-Saa ed a, es udian es de la Facul ad de In o má ica de la Uni e sidad Complu ense de Mad id. Con la supe isión de nues o di ec o , Fede ico Peinado (Na a ech Labo a o ies), hemos c eado una he amien a de desa ollo de ideojuegos como T abajo de Fin de G ado y necesi amos u colabo ación pa a euni da os que nos pe mi an comp oba su e icacia, además de de ec a posibles e o es que puedan ocu i du an e su ejecución. Pa a ealiza es e expe imen o es IMPRESCINDIBLE dispone de un DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL pa a PC, dispone de CONTROLADORES PARA AMBAS MANOS y u iliza el sis ema ope a i o Windows. Los ideojuegos de ealidad i ual pe mi en expe imen a cie as sensaciones al jugado con más acilidad que o os que dis u amos habi ualmen e en pan allas con encionales, con eclado, a ón o con olado de juegos. La posibilidad de sen i se pa e del mundo i ual y se capaz de in e ac ua con nues as p opias manos y nues o p opio cue po, hace que la "p esencia" sea uno de los pun os ue es de es a nue a ecnología. La p esencia es un enómeno psicológico medible y se e ie e a la capacidad de una expe iencia i ual de p o oca al usua io la sensación isce al subje i a de "es a ahí ealmen e''. P ecisamen e pa a medi es o necesi amos que los jugado es habi uales de ealidad i ual, que disponen de medios y conocen su uncionamien o, p ueben un juego c eado con nues a he amien a, un pequeño "Escape Room" de unos 10 minu os de du ación, y DESPUÉS ellenen es e cues iona io, de 20 p egun as co as sob e la expe iencia i ida. Enlace a las ins ucciones y el cues iona io: h ps:// o ms.gle/W3szJKzG6dHxBszH6 Comple ando el cues iona io nos es ás ayudando a mejo a nues a he amien a y pode comp oba su u ilidad eal. Si ienes alguna duda del uncionamien o del juego o de cualquie o o aspec o del p oyec o, no dudes en con ac a con noso os median e cualquie a de los siguien es co eos: [email protected] y ad [email protected] Muchas g acias po ues a colabo ación, Raúl y Ad iana *Obliga o io 137 Conside aciones p e ias a la ealización de la p ueba La aplicación que as a p oba ha sido diseñada pa a disposi i os de ealidad i ual de PC con sis ema ope a i o Mic oso Windows. Los desa ollado es hemos u ilizado un iso Oculus Ri S, aunque nues a he amien a p e ende se mul ipla a o ma y debe ía se posible ejecu a esa aplicación sin muchas di icul ades en disposi i os simila es (HTC Vi e, Val e Index, Oculus Ri , e c). Es necesa io dispone de un equipo in o má ico que pe mi a ejecu a de o ma luida ideojuegos de ealidad i ual. Si u equipo no es lo su icien emen e po en e, es posible que la expe iencia de usua io se ea al e ada y no se puedan ob ene los esul ados deseados. Realización de la p ueba Desca ga la APLICACIÓN a p oba desde es e enlace: h ps://d i e.google.com/open?id=1Gn 5Pqis1HqhQU1mncCFE6FpbAxyCsk3 Descomp ime el con enido del iche o ZIP. Pa a la co ec a ejecución del iche o EXE que encon a ás en la ca pe a, al a a se de un aplicación aún en desa ollo y oda ía sin e i ica , es necesa io que des pe miso a u disposi i o de ealidad i ual pa a pode "ejecu a aplicaciones de o ígenes desconocidos". En el caso de Oculus es á opción se encuen a en la aplicación p incipal de Oculus, den o de Con igu ación > Gene al > Ac i a o ígenes desconocidos. Ejecu a el juego y as habi ua e al en o no i ual en el que e encuen as, a e igua lo que debes hace pa a sali de la habi ación donde e encuen as y hazlo. A iso: Si encuen as p oblemas de uncionamien o den o del juego, puedes pulsa la ecla ESCAPE pa a abandona lo y ol e a ejecu a lo de nue o. P egun as p e ias A con inuación apa ecen una se ie de p egun as p elimina es que pod ían se espondidas sin necesidad de habe ealizado la p ueba. 1. 2. O o: Selecciona odos los que co espondan. Oculus Ri S Oculus Ri HTC Vi e Val e Index 1. ¿Qué edad ienes? * 2. ¿Qué disposi i o de ealidad i ual ienes? * 138 3. Ma ca solo un ó alo. Dia iamen e Semanalmen e Mensualmen e Muy in ecuen emen e 4. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 5. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 3. ¿Con qué ecuencia sueles juga a ideojuegos de ealidad i ual? * 4. En los ideojuegos de ealidad i ual que he jugado/juego suelo sen i que es oy p esen e en ese mundo. * 5. Conside o que los juegos de ealidad i ual hacen buen uso de la in e acción con el en o no i ual y sus obje os. * 139 6. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do P egun as pos e io es a la ealización de la p ueba A con inuación, apa ecen una se ie de p egun as que deben se espondidas DESPUÉS de habe p obado nues a aplicación, ya que son e e en es a es a. 7. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 8. Ma ca solo un ó alo. Sí No 6. Conside o que los juegos de ealidad i ual hacen buen uso de la in e acción con los pe sonajes no jugado es. 1. Me ha gus ado el juego. * 2. He conseguido comple a el juego (sali de la habi ación). * 140 9. 10. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 11. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 12. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 3. En caso de habe comple ado el juego, ¿cuán o iempo e ha lle ado? In oduce los minu os que ha du ado la ejecución, da o que puedes lee en el iche o TiempoJugado. x que encon a ás en la siguien e u a de u o denado : Equipo > Documen os * 4. El obo me ha ayudado a juga de mane a más e icien e y ápida. * 5. El obo se compo aba de mane a in eligen e. * 6. He sen ido que el obo es aba pendien e de mí y de lo que iba haciendo. * 141 13. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 14. Ma ca solo un ó alo. To almen e de acue do De acue do Ni de acue do ni en desacue do En desacue do To almen e en desacue do 15. 16. 7. He sen ido que el obo eaccionaba a mis acciones. * 8. He sen ido al obo como un e dade o compañe o. * 9. ¿Ha habido algún momen o conc e o en el que e hayas sen ido pe dido? Si es así, cuén anos cual. * 10. ¿Ha habido algún momen o que e haya llamado especialmen e la a ención? Si es así, explícanos cual. * 142 17. Selecciona odos los que co espondan. Encende la adio Lanza un obje o al obo Ace ca me al obo Dispa a con la a i a al obo Agacha me Le an a la mano P egun as e e en es a la sensación de p esencia A con inuación, apa ecen p egun as e e en es al cues iona io es ánda Sla e -Usoh-S eed (SUS), que se cen a en cues iones gene ales sob e la sensación de p esencia y la expe iencia i ida en el en o no i ual. 18. Ma ca solo un ó alo. 1234567 19. 20. 11. ¿Cuáles de las siguien es acciones has ealizado du an e u sesión de juego? * 1. Po a o , pun úa u sensación de "es a den o" del en o no i ual, en una escala del 1 al 7, donde 7 ep esen a u sensación na u al de encon a e en un luga ísico eal. * 2. ¿Has a qué pun o ha habido ocasiones du an e la expe iencia en las que el en o no i ual e a la ealidad pa a i? * 3. Cuando aho a piensas de nue o en la expe iencia, ¿piensas en el en o no i ual más como una se ie de imágenes que has is o o más bien como un si io en el que has es ado? * 143 21. 22. 23. ¡G acias po comple a el o mula io! Pa a e mina , hemos añadido un pa de apa ados en los cuales puedes deja nos u co eo si quie es conoce los esul ados de nues o p oyec o, además de un apa ado lib e donde puedes pone cualquie comen a io que quie as pa a ayuda nos a mejo a nues a he amien a. Al inaliza , no ol ides pulsa en el bo ón de abajo pa a en ia us espues as. 24. 4. Du an e la expe iencia, ¿qué sensación ha sido más ue e, u sensación de encon a e en un en o no i ual, o de encon a e en o o luga ? * 5. Haz memo ia sob e el momen o en el que e has encon ado en el en o no i ual. ¿Cómo de simila ha sido es a expe iencia a la "es uc u a del ecue do" de o os luga es ísicos en los que has es ado hoy? * Po "es uc u a del ecue do" en endemos cosas como la medida en la cual ienes ecue do isual del en o no i ual, si ese ecue do es en colo , la medida en la cual el ecue do esul a í ido o ealis a, su amaño, la localización en u imaginación, la medida en la cual es pano ámico en u imaginación, y o o ipo de elemen os es uc u ales. 6. Du an e la expe iencia, ¿has pensado de mane a ecuen e que e encon abas ealmen e en el en o no i ual? * 1. Di ección de co eo elec ónico (opcional, pa a ecibi los esul ados del p oyec o y pode pa icipa en el so eo) Consul a las condiciones del so eo en h p://na a ech.com/ 144