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Análisis informatizado del juego en los deportes de oposición

Cabello Manrique, David

Abstract

Consejería de Educación y Ciencia. Junta de Andalucía

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MEMORIA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PROYECTOS I+D CON EMPRESAS JUNTA DE ANDALUCÍA ANALISIS INFORMATIZADO DEL JUEGO EN LOS DEPORTES DE OPOSICIÓN Investigador Responsable: David Cabello Manrique UNIVERSIDAD DE GRANADA Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 2 Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 3 I N D I C E 1. JUSTIFICACION DEL PROYECTO .................................................... 4 2. INTRODUCCION .................................................................................. 5 3. INVESTIGACIÓN EN DEPORTES DE RAQUETA Y PALA ............... 6 4. OBJETIVOS .......................................................................................... 7 5. METODOLOGÍA ................................................................................... 7 5.1. METODOLOGÍA DE LA OBSERVACIÓN.................................................... 8 5.2 AUTOMATIZACIÓN DEL SISTEMA ............................................................. 9 5.3. INTRODUCCIÓN DE DATOS GENÉRICOS ............................................... 10 5.4. REGISTRO DE ACCIONES DE JUEGO ...................................................... 12 5.5. ALMACENAMIENTO DE DATOS Y RESULTADOS ............................... 17 5.6. EL PROCESO DE EXPORTACIÓN DE RESULTADOS ............................ 19 5.7. RESULTADOS ............................................................................................... 21 6. METODOLOGÍA DE LA ANTICIPACIÓN .......................................... 25 6.1. PARTICIPANTES........................................................................................... 25 6.2. VIDEO-CLIPS................................................................................................. 26 6.3. MATERIAL..................................................................................................... 27 6.4. PROCEDIMIENTO......................................................................................... 28 6.5. VARIABLES DEPENDIENTES Y ANALISIS ESTADÍSTICO .................. 28 6.6. RESULTADOS ............................................................................................... 31 7. DISCUSIÓN ........................................................................................ 34 7.1. ANÁLISIS DE PARTIDOS ............................................................................ 34 7.2. ANTICIPACIÓN Y ESTRATÉGIAS DE BÚSQUEDA VISUAL ................ 37 8. CONCLUSIONES ............................................................................... 37 8.1. CONCLUSIONES GENERALES .................................................................. 37 8.2. CONCLUSIONES ESPECÍFICAS ................................................................. 38 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................. 39 10. MEMORIA ECONÓMICA .................................................................. 46 Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 4 1. JUSTIFICACION DEL PROYECTO La realización de un proyecto de esta envergadura a nivel de máxima competición de un deporte debe resaltarse desde el principio, pues son muy pocas las investigaciones en las que se obtienen datos de situaciones reales de competición para aplicarlas a estudios de laboratorio. La integración del análisis descriptivo de los deportes de oposición, en particular los deportes de raqueta y como ejemplo directo el bádminton, con su posterior uso para la realización de un protocolo de investigación que se asemeje al máximo a la competición marca un punto de partida en el desarrollo de investigaciones de esta entidad. Esto quiere decir que una vez obtenidos el número y porcentaje de uso de las distintas acciones se utilizará para medir las habilidades perceptivo-motoras de jugadores de bádminton de diferente nivel. Los deportes de oposición están caracterizados por la realización de esfuerzos interválicos de moderada y alta intensidad provocados por un cierto número de acciones por jugada. Estas acciones pueden ser muy diversas y su ejecución técnica muy parecida, dando lugar así a una gran incertidumbre. Esto junto al escaso tiempo de decisión y actuación que el móvil deja al jugador, obliga a los jugadores a mantener una actividad perceptivo-motora de gran intensidad. Dicha actividad no sólo va a estar orientada a una acción puntual del adversario (i.e., golpeo) sino que también a la evolución de dichas acciones durante una jugada, set o partido (i.e., táctica). Esta última información va a tener un valor añadido para la orientación de la atención, y la reducción de la incertidumbre. El presente análisis integral pretende clarificar la eficacia de las estrategias de búsqueda visual y su influencia en la anticipación basada en datos reales de competición, y de ésta forma incrementar los conocimientos a nivel perceptivomotor de los técnicos implicados en la preparación de los mejores jugadores españoles masculinos y femeninos. El objetivo final será el de buscar alternativas al entrenamiento conducentes a un desarrollo integral del jugador, permitiendo así una futura mejora del rendimiento, del nivel de los entrenadores y de los jugadores españoles. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 5 2. INTRODUCCION El estudio de las habilidades perceptivo-motoras se ha convertido en todo un clásico en el campo de las ciencias del deporte (ver Savelsbergh, Bennett and Van der Kamp, 2002; Starkes, 2003; Williams and Starkes, 2002; Williams, Davids and Williams, 1999), y particularmente el estudio de la relación entre anticipación y el nivel de destreza en deportes de pelota. Pouton (1957, 1965) determinó que la anticipación perceptiva es la habilidad de hacer predicciones de manera más o menos precisa basadas fuentes de información parciales o completas. Estas predicciones son el correcto golpeo (o acción) a llevar a cabo, colocación de la pelota, la correcta coordinación y posicionamiento para golpear la pelota con la fuerza y precisión necesarias. Esta información se tiene que detectar en una fracción de segundo, lo que hace de la anticipación un elemento esencial en este tipo de deportes debido a las limitaciones intrínsecas del tiempo de reacción y movimiento del jugador. De especial importancia es el hecho que la anticipación perceptiva está íntimamente ligada a un movimiento coordinado. Goodale (1998, R40) señaló “es importante recordar que la percepción por sí sola es inútil. Para ser útil, la percepción debe resultar en la producción de un acto motor”. Sin embargo, la anticipación perceptiva en deportes de pelota ha sido típicamente estudiada como independiente de la acción. De ésta forma, se han utilizado video clips para simular el mundo visual en el que los jugadores se desenvuelven con normalidad. La técnica de oclusión, en la que la duración y/o algunas zonas específicas del video clip están manipuladas, ha representado el paradigma de investigación de mayor influencia. Este método ha sido utilizado en deportes como el hockey sobre hielo (Salmela y Fiorito, 1979), bádminton (Abernethy, 1988, 1989; Abernethy y Russell, 1987a,b), fútbol (Williams y Burwitz, 1993), squash (Abernethy, 1990a,b; Abernethy, Gill, Parks y Packer, 2001), tenis (Buckolz, Prapavesis y Fairs, 1988; Goulet, Bard y Fleury, 1989; Jones y Miles, 1978), karate (Mori, Ohtani and Imanaka, 2002), y cricket (Houlston and Lowes, 1993; Renshaw and Fairweather, 2000). Estos estudios han demostrado que los expertos en estos deportes poseen habilidades perceptivo-motoras más eficaces y eficientes para determinar con bastante antelación la acción que el adversario va a efectuar y la suya propia para contrarrestar la anterior debido a que poseen un mayor conocimiento específico relacionado con su actividad de excelencia así como de su capacidad de utilizar los preíndices visuales. Sin embargo, recientes estudios que consideran el vínculo indivisible entre percepción y acción han derivado resultados diferentes a los aceptados hasta el momento. Estos se han posicionado en un marco más ecológico (i.e., percepción-acción; Oudejans, Bakker y Michaels, 1997; Savelsbergh, Williams, Van der Kamp y Ward, 2002) o en el reciente descubrimiento del doble sistema visual de Milner y Goodale (1995; Farrow y Abernethy, 2003). Esto ha dado lugar a una reinterpretación de las habilidades perceptivo-motoras de los expertos; hay evidencias que dichas habilidades consisten en esperar hasta el último momento posible. Los expertos están mejor sintonizados con dicha información debido a que en ese preciso momento la información es menos susceptible de inducir errores de acción. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 6 La contradicción aparente en estos resultados puede estar debida a, al menos, dos razones distintas. La primera es que la anticipación perceptiva y la acción se influencian mutuamente (Gibson, 1979). Por lo tanto, y aunque metodológicamente parezca mas conveniente el presentar la anticipación perceptiva aislada de la acción, se pierde el valor de cómo la acción en sí misma condiciona la anticipación perceptiva (Gibson, 1979; Milner and Goodale, 1995). En segundo lugar, y como se ha demostrado (Milner y Goodale, 1995; Rossetti y Pisella, 2002) las condiciones temporales y el tipo de respuesta requeridas en cada metodología pueden inducir un procesamiento de la acción a través de distintas vías que pueden ser o no las apropiadas para cada caso (Van der Kamp, Savelsbergh y Oudejans, 2003). 3. INVESTIGACIÓN EN DEPORTES DE RAQUETA Y PALA Algunos experimentos se han llevado a cabo en el campo de los deportes de raqueta y pala. Aunque los resultados son consistentes entre experimentos (ver Abernethy, 1988; 1989; Abernethy &. Russell, 1987a; 1987b) la metodología utilizada (paradigma de oclusión) nos deja algunas dudas para la aplicación de los mismos a las situaciones reales (ver sección anterior). Los estudios indicados indican que los expertos son capaces de predecir con más antelación que los novatos el golpeo que el adversario va a realizar, beneficiándose así de un tiempo extra para actuar. Según el enfoque teórico, la razón puede ser que los expertos tienen una mayor base declarativa y de proceso (i.e., enfoque cognitivo) o que están mejor sintonizados a las invariantes que ofrece la información procedente del adversario (i.e., enfoque ecológico). Independientemente del enfoque, las mejores habilidades perceptivas de los expertos se han explicado a través de sus estrategias de búsqueda visual (Singer y cols., 1996; Savelsbergh y cols., 2002; Singer y cols., 1998; Williams y cols., 1999; Williams, Singer, & Weigelt, 1996). Una gran cantidad de estudios han demostrado que los expertos realizan una búsqueda visual más eficiente y eficaz que los atletas de niveles más bajos (Singer y cols., 1996; Williams y cols., 1998). Éste comportamiento visual se explica por un menor número de fijaciones de mas larga duración en las zonas más susceptibles de dar información mas relevante (Ripoll, 1989; Ripoll, Kerlirzin, Stein & Reine, 1995). Sin embargo, algunos resultados resultan un tanto contradictorios y parecen estar un tanto ligados al tipo de tarea (e.g. Williams, Davids, Burwitz & Williams, 1994), o dependientes de las instrucciones de los experimentadores (e.g. Ripoll, 1989). Abernethy y Russell (1987b), utilizaron un paradigma de oclusión para comparar el comportamiento visual y las habilidades anticipatorias de jugadores de bádminton expertos y novatos usando un paradigma de oclusión (i.e., temporal y espacial; ver también Abernethy y Russell, 1987a). La información se presentó en un monitor a través de video-clips de un jugador realizando golpeos desde el fondo de la pista. Los video-clips fueron manipulados para presentar progresivamente información desde 167 ms antes del golpeo hasta 167 ms después de éste. Los participantes tuvieron que marcar en una pista de bádminton a escala, 5 segundos después de la oclusión, el lugar donde ellos creían que el volante aterrizaría. Como en su anterior estudio hallaron que los expertos eran capaces de anticiparse al golpeo del adversario entre 167 ms y 83 ms antes del contacto Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 7 raqueta-volante. Sin embargo, esta capacidad experta no se debió a diferencias en las estrategias de búsqueda visual ya que no se encontraron diferencias significativas en ninguna de las variables estudiadas concernientes al comportamiento visual de ambos grupos. Según esto, el nivel de maestría no estaría determinado por la manera en que los jugadores exploran el campo visual sino más bien que estaría determinado por el uso que éstos hacen de los preíndices visuales. El hecho de que en este último estudio no se hayan encontrado diferencias de nivel puede ser debido principalmente a tres razones. En un primer lugar, y como se indicó anteriormente, la percepción y la acción se influyen mutuamente (c.f. Gibson, 1979) y en este tipo de metodología no hay acción requerida. La segunda es que las condiciones temporales no son las apropiadas para que el procesamiento de la información siga la misma ruta que seguiría durante la acción (cf. Rossetti y Pisella, 2002). La tercera es que recientes estudios han demostrado que la talla de la imagen en este tipo de estudios influye en los resultados y que es conveniente presentar los videos en imagen real (Reina, del Campo, Moreno y Sanz, 2004). Por estas tres razones, nosotros hemos diseñado un estudio que, además de recoger datos reales de la competición para presentar una cantidad proporcionada de golpeos desde el fondo de la pista, salva los tres problemas indicados previamente. Nuestro original diseño no sólo considera el inquebrantable vínculo entre percepción y acción, sino que además presenta los video-clips a tamaño natural. Las estrategias de búsqueda visual y el control del movimiento serán registrados simultáneamente. En ese respecto, el equipo utilizado permite un vínculo directo entre la información visual percibida y el movimiento del participante. 4. OBJETIVOS • Obtener de forma inmediata durante una competición de alto nivel, y de manera global y específica, los golpeos clave desde el fondo de la pista en los deportes de raqueta y pala, utilizando para ello herramientas informáticas aplicadas (i.e., Pocket PC). • Determinar los porcentajes de golpeos. • Utilizar dichos porcentajes para el diseño experimental de los video-clips a utilizar en el experimento. • Medida de la anticipación y estrategias de búsqueda visual de la manera mas natural y controlada posible. • Generalización de los resultados y utilización de los mismos para el entrenamiento de los jugadores de los deportes de raqueta y pala y la formación de los técnicos españoles. 5. METODOLOGÍA La metodología en el desarrollo del presente proyecto ha tenidos dos partes diferentes, relacionadas con la automatización del proceso de observación del juego de los deportes de raqueta y pala para la obtención del porcentaje de golpeos desde el fondo del campo, entre otros parámetros de interés que servirán para otros propósitos. La segunda parte consistió en la utilización de Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 8 esos porcentajes para el diseño de una situación experimental que nos permitiera la medida del comportamiento anticipatorio y visual de jugadores de bádminton de distinto nivel. 5.1. METODOLOGÍA DE LA OBSERVACIÓN Como comentamos en el proyecto previo y siguiendo a Baacke, citado por Santos (1992) “para guiar con éxito a un equipo, el entrenador necesita información objetiva sobre la actuación de sus jugadores”. La utilización del método de observación sistemática en el deporte está universalmente aceptada, existiendo una gran diversidad de sistemas diseñados y empleados cotidianamente, en cualquier parte del mundo y para cualquier categoría, con el fin de objetivizar el análisis del juego y contribuir a la mejora del mismo. La aplicación de la observación sistemática al deporte consiste, generalmente, en dividir las situaciones de juego en categorías identificables y éstas a su vez en niveles relacionados con el resultado final o parcial de la acción. Al confeccionar el instrumento de observación, se debe atender a los siguientes principios (Labeda, 1970; Santos, 1992; Ureña, 1998; Martínez, 1999): a) Determinar exactamente el objetivo o situación a seguir. b) Determinar los criterios de evaluación. c) Determinar las señales o símbolos para cada jugada o fase de la misma. d) Entrenar un número suficiente de observadores. e) Preparar el material y utensilios necesarios para llevar a cabo la forma de control determinada. f) Unificar el método de registro empleado. g) Comprobar en la práctica si la forma de registro planeada resulta conveniente. Labeda (1970), diferencia entre los siguientes sistemas para el registro de datos: filmación, registros en cinta magnetofónica, registro por video, acta estadística y acta estenográfica. Para el citado autor las actas estadísticas registran el error, éxito o neutralidad de la acción individual o colectiva, mientras que las actas estenográficas, además, diferencian el tipo de acción con que se relaciona el resultado. En gran parte de los casos que podemos encontrar en la literatura la observación se diseña para ser registrada durante el juego, incluso una fuente permanente de estudio y avances es el objetivo de obtener, de forma concurrente, resultados del proceso de datos. Incluso es ya frecuente observar medios audiovisuales e informatizados conformando un sistema de información de gran valor para la dirección del jugador o del equipo. En el diseño del instrumento de medida se seleccionarán factores evaluables y propios del objeto de estudio. A partir de ahí se buscarán categorías, establecidas y validadas por otros autores y sistemas, para adaptarlos y, cuando no sea posible se crearán nuevas para atender a variables de interés. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 9 5.2 AUTOMATIZACIÓN DEL SISTEMA La utilización de un sistema estadístico para el análisis del juego y la evaluación del rendimiento en cualquier deporte, es de vital importancia para establecer una adecuada relación entre el resultado final y lo realmente ocurrido a lo largo de la prueba o partido. Como se ha comentado anteriormente, la observación sistemática es la técnica que mejor se adapta a las características del juego, se trataría de automatizar el proceso mediante un sistema instrumental diseñado para tal fin. Una correcta valoración de los factores que se producen en los partidos a través de un sistema instrumental automático permite una mejor planificación del entrenamiento al detectar los elementos intervinientes en el juego. Un sistema automático es una disposición de elementos físicos conectados entre sí, de manera que actúan y se autorregulan por sí mismos, sin precisar agentes exteriores (Langill, 1965). Si se consigue valorar objetivamente las acciones del juego y se procesan estadísticamente reduciendo la intervención del entrenador y asegurando la fiabilidad de todo el sistema, nos encontraremos ante un proceso automatizado. La tecnología de la computerización y la electrónica hacen hoy posible este sistema, reduciendo los parámetros y procesos necesarios a señales eléctricas y unidades de información (bits). En el centro de todo el proceso se encuentra el ordenador, el cual permite la comunicación de los periféricos para la entrada de la información. Podemos diferenciar el soporte físico (hardware) de la programación para que el sistema cumpla con las tareas necesarias (software) . Este sistema permite introducir la información de las acciones técnico-tácticas que se producen en el juego en tiempo real y simultáneamente realizar una estadística aportando resultados y orientaciones al entrenador. 5.2.1. EL HARDWARE Uno de los objetivos del sistema desarrollado, es cumplir con la funcionalidad de ser portátil y autónomo. La miniaturización informática con la reducción progresiva de los componentes electrónicos ordenadores personales (notebook) y la aparición de una gama de productos con sistemas operativos muy similares a Windows con pantallas sensibles al tacto que caben en la palma de la mano (Palm-PC y Handle PC) facilitan este aspecto. Por ello nos proponemos adaptar el producto a ambos sistemas tanto portátiles como de mano. 5.2.2. EL SOFTWARE Dentro del desarrollo tecnológico del presente trabajo, se ha diseñado un software específico para valorar y calcular las distintos acciones que se dan en un partido de Bádminton. El programa desarrollado es una aplicación informática en dos versiones distintas, que funcionará bajo el sistema operativo Windows 95/98 Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 16 Figura 6. Menú Campo por el investigador. Estos datos requieren la validación para su registro definitivo. Además en esta zona también aparecerá el marcador del partido y el tipo de saque de la última jugada registrada. La posición de los jugadores y/o parejas quedan reflejados en la pantalla en la esquina superior derecha y en la esquina inferior izquierda. 5.4.2. PROCEDIMIENTO DE REGISTRO El procedimiento de registro requiere de un orden predeterminado para introducir los datos. Antes de introducir los datos específicos correspondientes a cada jugada, el menú campo tiene un submenú “Opciones” que permite al investigador limitar el número de golpeos que desea registrar durante la jugada. Este procedimiento es de vital importancia realizarlo para que la aplicación permita introducir los datos adecuadamente. El orden establecido para introducir los registros de cada jugada es el siguiente: 1º. En el submenú opciones seleccionar configurar, luego seleccionar la casilla “limitar nº de golpeos a:” y al final seleccionar “Cambiar”. (este procedimiento sólo habrá que hacerlo al principio del partido. 2º. Pulsar el botón de acción específica que activa el tiempo total del partido. 3º. Pulsar  para seleccionar el tipo de saque realizado. 4º. Marcar zona de caída del volante en pista. 5º. Marcar tipo de golpeo anterior o final. 6º. Marcar tipo de golpeo anterior (en caso de que hayamos elegido la opción de registrar más de 1 golpeo). 7º. Validar-Borrar jugada. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 17 5.5. ALMACENAMIENTO DE DATOS Y RESULTADOS 5.5.1. MENÚ DATOS El menú datos muestra en pantalla todas las jugadas (numeradas) registradas por el investigador. Permite visualizar las jugadas de 2 maneras distintas: - Parcial: Muestra cada una de las acciones registradas en las distintas jugadas en el orden lógico en el que se han producido (como ya se explicó en el procedimiento de introducción de registros éste se hace en el orden opuesto al lógico, es decir, hacia atrás). En esta descripción parcial la pantalla muestra el tipo de golpeo, las trayectorias de origen y fin y la caída del volante. - Total: Muestra todas las jugadas con el jugador que gana la jugada y la acción producida (punto o cambio de saque). Figura 7. Menú Datos 5.5.2. MENÚ RESULTADOS Éste, sin duda alguna, es el menú más trabajado de toda la aplicación. En él, el programa es capaz de administrar y presentar hasta el más mínimo detalle del partido registrado. Los resultados mostrados en el menú son de dos tipos: Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 18 a) Numéricos: Divididos a su vez en puntos y cambios de saque, permite obtener información acerca de todos los golpeos que han producido puntos y/o cambios de saque así como los errores no forzados de cada jugador. Toda esta información puede visualizarse en pantalla estructurada en cada uno de los sets o en el cómputo global del encuentro. Figura 8. Menú resultados, opción numéricos. b) Gráficos por zonas: En la pantalla principal aparece un submenú (“Zonas”) por el que accederemos a la representación gráfica de los registros introducidos por el investigador. Una vez ejecutada esta opción, el programa muestra una pantalla similar a la del menú campo (ver figura 6). Ésta se vuelve a dividir en dos partes, una gráfica con la pista de juego y zonas de eficacia y/o debilidad, y otra parte con submenús que permiten elegir los registros a visualizar introducidos por el investigador (jugador 1 ó 2, set). A su vez cada zona de la pista aparece de un color específico con un porcentaje de eficacia y/o debilidad asignado a cada uno Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 19 Figura 9. Menú resultados, opción zonas con porcentaje de eficacia y/o debilidad. de los jugadores (ver figura 9). Estas zonas coloreadas permiten acceder a otro submenú en el que el investigador podrá saber qué golpeos y trayectorias se han producido desde cada una de las zonas. (ver figura 10). Figura 10. Menú resultados, opción zonas con tipos de golpeos y trayectorias. 5.6. EL PROCESO DE EXPORTACIÓN DE RESULTADOS El proceso de exportación de resultados al PC de escritorio es uno de los elementos más importantes den la investigación ya que una correcta distribución y almacenamiento de los datos de manera clasificada permitirá al investigador sacar el máximo rendimiento a los registros. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 20 Si bien ha quedado constatada la gran capacidad tanto de la aplicación específica como del sistema Pocket PC, los resultados presentados por el programa no permiten realizar un análisis profundo de todos los registros tomados. Por ello la exportación de los datos a programas especializados como bases de datos Access o programas estadísticos tipo SPSS o EXCELL resulta una herramienta imprescindible. La aplicación permite exportar datos en dos formatos: - Archivos .txt separados por tabulaciones para los resultados numéricos y gráficos por zonas. Figura 11. Procedimiento de exportación de resultados numéricos. Figura 12. Procedimiento de exportación de resultados gráficos por zonas. - Archivos *.mdb para todos los datos registrados en su conjunto (resultados, información genérica del partido y los jugadores, tiempos, etc.). La aplicación exporta los resultados a una base de datos con los campos de golpes, jugadas, jugadores, partido y sets. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 21 Figura 13. Archivo *.mdb con la base de datos de Access. 5.7. RESULTADOS La utilización de registros computerizados en el deporte de competición permite realizar análisis exhaustivos (cualitativos y cuantitativos) de los principales indicadores de rendimiento en el de deporte, con la consiguiente mejora del conocimiento sobre ese deporte en situaciones reales de competición que podrán ser simuladas durante el entrenamiento, pero especialmente que, como ya hemos comprobado de manera específica en las competiciones de carácter nacional e internacional en bádminton, nos permiten obtener una información inmediata para actuar sobre las siguientes fases de un mismo partido o sobre la actuación de los deportistas a lo largo de una competición dónde durante uno o varios días tendrán que disputar diferentes partidos, siendo la evaluación y control de la primera actuación o la de mis contrincantes directos, elementos claves del desarrollo final de la competición. En las tablas 4 y 5 podemos encontrar un resumen de los partidos analizados y de los datos generales más relevantes, que son analizados de manera más específica a lo largo de los siguientes apartados. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 22 Tabla 4. Resumen de los partidos de individual masucilino analizados (TA - tiempo de actuación, TP-tiempo de pausa, TA/TP – densidad de trabajo) INDIVIDUAL MASCULINO RONDA RESULTADO Tº REAL (seg) Tº PARADO (seg) Tº TOTAL (seg) JUGADAS (nº) TA (seg) TP (seg) TA/TP GADE (DEN) vs ZIUNG (CHI) 1/4 15-8/15-4 588 1096 1684 80 7,4 13,7 0,5 LEE (KOR) vs HIDAYAT (IND) 1/4 12-15/15-4/5-15 1375 3205 4580 140 9,8 22,9 0,4 HENDRAWA (IND) vs XIA (CHI) 1/4 15-7/15-5 545 1296 1841 78 7,0 16,6 0,4 PETER GADE (DEN) vs CHEN (CHI) 1/2 17-14/15-2 767 1920 2687 104 7,4 18,5 0,4 HENDRAWA (IND) vs HIDAYAT (IND) 1/2 13-15/15-5/15-7 991 2390 3381 122 8,1 19,6 0,4 HENDRAWA (IND) vs GADE (DEN) FINAL 15-6/17-16 932 2449 3381 120 7,8 20,4 0,4 TOTAL 3457 8679 12136 450 30,6 76,9 1,59 MEDIA 896,7 2253,0 3149,7 115,3 7,8 19,5 0,40 MÁXIMO 1375 2449 4580 140 9,8 22,9 0,41 MÍNIMO 545 1920 1841 78 7,0 13.7 0,38 DESV.TÍPICA 116,1 289,9 400,7 9,9 0,4 1,0 0,02 COEF.VARIACIÓN 12,9 12,9 12,7 8,6 4,8 5,0 4,29 Tabla 5. Resumen de los partidos de individual femenino analizados (TA - tiempo de actuación, TP-tiempo de pausa, TA/TP – densidad de trabajo) INDIVIDUAL FEMENINO RONDA RESULTADO Tº REAL (seg) Tº PARADO (seg) Tº TOTAL (seg) JUGADAS (nº) TA (seg) TP (seg) TA/TP MEULENDIJKS (HOL) - ZHANG (CHI) 1/8 2-11/9-11 565 1148 1713 70 8,1 16,4 0,5 ZHOU (CHI) vs LING (HKG) 1/8 11-4/11-1 430 834 1264 48 9,0 17,4 0,5 MARTIN (DEN) - DAI YUN (CHI) 1/8 6-11/6-11 644 1273 1917 67 9,6 19,0 0,5 AUDINA (HOL) - GONG RUINA (CHI) 1/4 11-6/10-13/11-8 902 1940 2842 96 9,4 20,2 0,5 ZHANG (GHI) - YONEKURA (JPN) 1/4 9-11/11-1/11-0 578 1455 2033 64 9,0 22,7 0,4 ZHOU (CHI) vs GONG RUINA (CHI) FINAL 9-11/4-11 840 1872 2712 78 10,8 24,0 0,4 TOTAL 3222 7207 10429 334 38,6 87,2 1,78 MEDIA 773,3 1755,7 2529,0 79,3 9,7 22,3 0,44 MÁXIMO 902 1940 2842 96 10,8 24,0 0,46 MÍNIMO 430 1455 1264 48 8,1 16,4 0,40 DESV.TÍPICA 172,0 262,6 434,4 16,0 0,9 1,9 0,04 COEF.VARIACIÓN 22,2 15,0 17,2 20,2 9,4 8,7 8,09 Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 23 5.7.1. TIEMPO DE JUEGO Los resultados medios del tiempo total (TT) de todos los partidos analizados, muestran que los partidos de individual masculino duran más que los de individual femenino, con valores medios superiores a los 52 minutos de juego en individual masculino por 42 minutos en individual femenino (tablas 4 y 5). Del mismo modo los resultados medios del tiempo real (TR) de todos los partidos analizados, muestran que el tiempo medio en que el volante está en juego en individual masculino es superior (15'33") al individual femenino (13'28"). Ver tablas 4 y 5. 5.7.2. ESTRUCTURA TEMPORAL El tiempo de actuación (TA) de todos los partidos analizados, muestra una media mayor en individual femenino (9,7 seg.) que en individual masculino (7,8 seg.), ver figura 14. Con valores máximo y mínimo también mayores en individual femenino (10,8 y 9 seg., respectivamente), que en individual masculino (8,1 y 7,4 seg., respectivamente). Los datos obtenidos en relación al tiempo de pausa (TP) de todos los partidos analizados, muestran un comportamiento muy similar al TA, siendo superiores en todos los casos al doble del TA obtenido en cada uno de los partidos (figura 14). Figura 14. Valores medios de TA y TP de todos los partidos analizados y sexo La relación TA/TP muestra valores muy similares en individual masculino (0,40 seg) que en individual femenino (0,44 seg). Sin diferenciar el sexo, se observa según estos datos, que en un partido de bádminton el TP es el doble o más que el TA. TA - TP 7,8 9,7 19,5 22,3 0 5 10 15 20 25 Ind. Masculino Ind. Femenino tiempo (seg) TA TP Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 24 5.7.3. ACCIONES DE JUEGO El número de jugadas totales en un partido es superior en individual masculino con un valor medio de 115 jugadas y de 79 jugadas para individual femenino (tablas 4 y 5). Valores que dependen en gran medida del número de set y de la diferente puntuación entre hombres y mujeres. Los resultados en porcentajes medios de los diferentes golpeos nos muestran que en un partido de individual en bádminton no hay un golpe que predomine claramente, con una distribución bastante equilibrada en los golpeos fundamentales (figura 15). TOTAL 14% 5% 12% 13% 14% 15% 16% 2% 6% 2% 1% Saque alto Saque corto Smash Net drop Drop Lob Clear Tenso Recepión corta Recepción alta Otros Figura 15. Porcentaje de utilización de los diferentes golpeos en todos los partidos analizados En las figuras 16 y 17 se observa, que aunque los porcentajes de utilización de los golpeos es parecido en los partidos de individual masculino y femenino, las mayores diferencias se dan en los porcentajes de utilización del saque alto y corto, que en individual masculino es del 10% y 6% respectivamente, y en individual femenino es de 18% y 3% respectivamente. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 25 INDIVIDUAL MASCULINO 10% 6% 12% 14% 13% 17% 17% 2% 6% 2% 1% Saque alto Saque corto Smash Net drop Drop Lob Clear Tenso Recepión corta Recepción alta Otros Figura 16. Porcentaje de utilización de los diferentes golpeos en todos los partidos de individual masculino analizados INDIVIDUAL FEMENINO 18% 3% 11% 11% 16% 14% 17% 1% 5% 3% 1% Saque alto Saque corto Smash Net drop Drop Lob Clear Tenso Recepión corta Recepción alta Otros Figura 17. Porcentaje de utilización de los diferentes golpeos en todos los partidos de individual femenino analizados 6. METODOLOGÍA DE LA ANTICIPACIÓN 6.1. PARTICIPANTES 18 jugadores de bádminton participaron en nuestro experimento. Éstos fueron divididos en 2 grupos diferentes, expertos y novatos. El grupo experto estaba formado por 9 jugadores de la selección nacional holandesa (M edad = 21.7; SD = 5.4). Éstos han practicado bádminton durante 15.1 años de media (SD = 4.6). El grupo principiante estaba formado por jugadores universitarios (Edad M = 26; SD = 4.4). Éstos habían practicado bádminton 2.1 años de media (SD = 1.8). Todos los participantes dieron consentimiento informado previa realización del experimento. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 32 6.6.2. BÚSQUEDA VISUAL La tabla 7 presenta los valores medios de cada una de las variables que forman la tasa de búsqueda para cada uno de los grupos por tipo de golpeo y fase. No se encontraron diferencias significativas entre los grupos de nivel, sin embargo se encontró un efecto de de la fase en cada una de las variables: (número de fijaciones F1, 28 = 70.269; P< 0.001, p2=0.834; número de regiones fijadas F1, 28 = 59.435; P< 0.001, p2=0.809; tiempo de fijación F1, 28 = 63.681; P< 0.001, p2=0.820). Además se encontró un interacción entre fase y grupo de nivel para el número de fijaciones (F1, 14 = 25.53; P< 0.002, p2= 0.646) y para el número de regiones fijadas (F1, 14 =47.06; P< 0.001, p2= 0.771). Tabla 7.Número de fijaciones, regiones fijadas y porcentaje del tiempo de fijación (media ± sd) Porcentaje del tiempo de visión MANOVA nos mostró un efecto de grupo (Wilk’s Λ= 0.162, F10, 73 = 37.703; P< 0.001, p2= 0.838), phase (Wilk’s Λ= 0.088, F10, 73 = 75.73; P< 0.001, p2= 0.912) y una interacción entre grupo y fase (Wilk’s Λ= 0.537, F10, 73 = 6.290; P< 0.001, p2= 0.463). Los efectos de grupo se localizaron en diferentes regiones; tren superior (UB; F1, 82 =11.982; P= 0.001, p2= 0.127), cabeza y hombros (HSH; F1, 82 =149.094; P< 0.001, p2= 0.645), brazo (A; F1, 82 =12.313; P=0.001, p2= 0.131), raqueta (R F1, 82 =12.325; P= 0.001, p2= 0.131), sobre el jugador (AZ; F1, 82 =281.926; P< 0.001, p2= 0.775), punto de impacto (HP; F1, 82 =21.792; P< 0.001, p2= 0.210), y en las zonas no clasificadas (U; F1, 82 =11.606; P< 0.001, p2= 0.124). Respecto a la variable Fase, un efecto fue encontrado en tren inferior (LB; F1, 82 =20.456; P< 0.001, p2= 0.200), HSH (F1, 82 =145.259; P< 0.001, p2= 0.639), A (F1, 82 =11.086; P= 0.001, p2= 0.119), AZ (F1, 82 =49.546; P< 0.001, p2= 0.377), SH (F1, 82 =11.694; P= 0.001, p2= 0.125), HP (F1, 82 =70.634; P< 0.001, Número de fijaciones Dejada Remate Clear E1 2.67 ± 0.86 3.07± 0.58 2.48 ± 0.52 N1 3.89± 0.98 3.88 ± 1.48 3.70 ± 1.40 E2 2.29 ± 0.28 2.18 ± 0.40 2.10 ± 0.27 N2 1.68 ± 0.47 1.57 ± 0.43 1.61 ± 0.31 regiones fijadas Dejada Remate Clear E1 2.14 ± 0.66 2.48 ± 0.42 2.15 ± 0.54 N1 3.20 ± 0.61 3.07 ± 0.88 3.12 ± 0.98 E2 2.25 ± 0.26 2.17± 0.38 2.07 ± 0.22 N2 1.48 ± 0.43 1.52 ± 0.45 1.51 ± 0.36 % tiempo de fijación Dejada Remate Clear E1 97.63 ± 1.54 98.66 ± 1.54 96.93 ± 2.05 N1 97.08 ± 2.63 96.80 ± 2.76 96.07 ± 2.77 E2 88.17 ± 4.77 89.71 ± 8.28 88.89 ± 6.32 N2 90.99 ± 5.65 90.87 ± 4.74 88.83 ± 5.44 Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 33 p2= 0.463), y U (F1, 82 =9.947; P< 0.001, p2= 0.108). La interacción entre grupo y fase produjo efectos significativos en (F1, 82 =7.244; P< 0.01, p2= 0.081), R (F1, 82 =8.437; P= 0.005, p2= 0.093), AZ (F1, 82 =28.335; P< 0.001, p2= 0.257), HP (F1, 82 =20.252; P< 0.001, p2= 0.198), y U (F1, 82 =5.984; P< 0.05, p2= 0.068)(ver Figura ). % Viewing Time 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 UB LB HSH A R AZ HP OSH Locations % E1 N1 E2 N2 Figura 23. Porcentaje de visión sobre las diferentes regiones Cambios de mirada Los porcentajes de cambios específicos de la mirada son mostrados en la figura 24. Se encontraron diferencias significativas entre los dos grupos en el porcentaje de cambios utilizados (F1, 14 = 24.62; P< 0.001, p2= 0.637). Además el tipo de cambio fue diferente también (F1, 10 = 18.16; P< 0.001, p2= 0.565). Finalmente el analisis resultó dar ligar a una interesante interacción entre cambio y grupo (F1, 10 = 25.17; P< 0.001, p2= 0 .643; ver figura 24). Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 34 GAZE SHIFTS 0 10 20 30 40 50 60 hsh-hp hsh-A hsh-r hsh-az a-R a-hp r-hp r-az a-az ub-hsh az-hp hsh az SHIFTS % E1 N1 E2 N2 Figura 24. Cambios de mirada de una región a otra 7. DISCUSIÓN 7.1. ANÁLISIS DE PARTIDOS 7.1.1. TIEMPO DE JUEGO Uno de los factores de análisis de las características en el juego de competición de cualquier deporte es el volumen total de trabajo que tiene esa actividad o competición, normalmente reflejado en los juegos deportivos a través del tiempo total (TT) de actividad (Blanco y cols, 1993; Galiano y cols, 1996; Christmass, 1994), complementado con el dato del volumen de trabajo real, a través del tiempo real de juego (TR), es decir el tiempo durante el cual el jugador está en movimiento. La relación entre el tiempo total y el tiempo real nos da un coeficiente que indica la razón entre el tiempo de trabajo y el de descanso, lo que nos permite conocer el grado de recuperación o fatiga que se puede ir acumulando a lo largo de un partido. Las posibles correlaciones existentes entre los diversos parámetros relacionados con el tiempo de juego, tiempo total de juego, tiempo real de juego, intervalo medio de trabajo y descanso, pueden explicar la importancia de los acontecimientos que se suceden en el desarrollo de un partido de bádminton, deporte de adversario donde las diferencias individuales y la dinámica del juego pueden diferir en gran medida de un partido a otro. Sin embargo la bibliografía no se ha centrado en el estudio de estos parámetros, habiendo sido el principal motivo de estudio en la mayoría de las investigaciones temporales, el tiempo de las jugadas. Se encuentran diferencias significativas claras en el TT, que en gran medida se deben al mayor número de jugadas que se dan por la existencia de diferente puntuación, con 15 puntos en individual masculino y 11 puntos en individual Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 35 femenino por set. Las diferencias en el TR según el sexo son significativas, que como se ha indicado para el TT, son lógicas si tenemos en cuenta que la diferente puntuación enunciada. 7.1.2. ESTRUCTURA TEMPORAL El estudio de la estructura temporal en los deportes permite establecer el perfil y características de los diferentes tipos de esfuerzos. La competición de bádminton se caracteriza por la realización de esfuerzos interválicos de moderada y alta intensidad, provocados por acciones repetitivas de corta duración pero de gran intensidad (Cabello y cols, 1997), como ocurre con otros deportes de similares características como el squash, el tenis o el voleibol (Sanchís y cols, 1998; Crespo y cols, 1993; Ureña, 1999), los cuales presenta una estructura temporal caracterizada por la sucesión de intervalos de acción y pausa. El tiempo de actuación (TA) y tiempo de pausa (TP) son parámetros temporales representativos de la duración de la jugada y del tiempo que transcurre entre ellas. Los resultados obtenidos muestran valores medios que suponen una densidad de trabajo (TAP) de 0,4, más del doble de descanso que de trabajo. Diversos estudios a lo largo de los años muestran valores promedio de TA de 5 seg. de duración, seguidos por períodos de recuperación de 5 a 10 seg. (Coad y cols, 1979; Docherty, 1982 en Hughes, 1994). En otros estudios realizados por Cabello y cols (1995) con tres jugadores españoles de máximo nivel nacional, se encontraron valores de TA superiores de 7,9 seg., pero iguales en la relación (doble) entre TP y TA. Podría afirmarse que el TA medio en un partido del máximo nivel mundial de individual femenino es significativamente superior, generalmente, que en un partido de individual masculino. Resultados similares a los obtenidos en squash por Salmoni y cols (1991), con valores significativamente superiores en mujeres que en hombres (7,2 y 5,9 seg. respectivamente). Estos datos son muy diferentes a los encontrados por Cabello (2000) en los mejores jugadores nacionales. El valor medio de TP tiene un comportamiento y explicación muy similar al TA, valores contrarios a los obtenidos en los mejores jugadores australianos que muestran medias inferiores, con 11,4 seg. en hombres y 8,4 seg. en mujeres (Carlson y cols, 1985), al igual que en 8 jugadores españoles de nivel medioalto con una media de 9,8 seg. (Cabello, 1997). Las diferencias en la densidad de trabajo según el sexo no son significativas pues los valores encontrados han sido muy similares, con un valor medio adimensional de 0,41 en hombres y 0,44 en mujeres. Los valores obtenidos por Cabello y cols (2000) en jugadores de máximo nivel sin distinguir sexo fueron muy similares con 0,49. Sin embargo los mejores jugadores australianos muestran medias superiores, con 0,75 en hombres y 0,8 en mujeres (Carlson y cols, 1985). El porcentaje de jugadas de uno u otro intervalo de tiempo es un factor a considerar en la determinación de la estructura temporal. Las jugadas que se dan Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 36 con mayor frecuencia (39%) a lo largo del total de partidos analizados son las que tienen un tiempo de actuación de más de 3 y 6 seg., que junto a las que duran entre 0 y 3 seg. (20%), y las de más de 6 y 9 seg. (21%), suman más del 80% del total de las jugadas. Se produce un descenso progresivo de la frecuencia conforme aumenta su duración, siendo inferior al 2% las jugadas que duran más de 21 seg. Valores prácticamente iguales fueron encontrados en el análisis de 14 casos del Internacional de España de 1997 (Cabello y cols, 2000). El porcentaje medio de intervalos de actuación y pausa de todos los partidos muestra que más del 95% de las jugadas en un partido de bádminton duran menos de 15 seg., es decir son esfuerzos de carácter anaeróbico aláctico, mientras que el 95% de los descansos no superan los 24 seg. El porcentaje medio de intervalos de actuación que duran menos de 6 seg. es un 10% mayor en individual femenino que en individual masculino (60% y 50% respectivamente), jugadas que apelan a la potencia anaeróbica aláctica. Solamente el 4 % de las jugadas en individual femenino y el 8% en individual masculino superan los 15 seg., necesitando la intervención de los procesos anaeróbicos lácticos de obtención de energía. 7.1.3. ACCIONES DE JUEGO Las diferencias encontradas entre hombres y mujeres en relación al número de jugadas en un partido podría valorarse como de espera si tenemos en cuenta que la puntuación a alcanzar para ganar un set es superior en individual masculino que en individual femenino (15 y 11 puntos respectivamente). Los valores medios obtenidos en individual masculino fueron de 115 jugadas, y 79 en individual femenino. Se observa una gran variabilidad expresada por desviaciones típicas elevadas. Los resultados en porcentajes medios de los diferentes golpeos nos muestran que en un partido de individual en bádminton no hay un golpe que predomine claramente, con una distribución bastante equilibrada en los golpeos fundamentales. En deportes de raqueta como squash si existe un golpeo que domina claramente el juego (drive) con más del 60% del total de golpeos, pero solamente con 5 tipos diferentes de golpeos (Hong y cols, 1996). Al agrupar los golpeos en bádminton (13 diferentes) encontramos que el porcentaje mayor, más del 40%, pertenece a golpeos realizados desde el fondo de pista, el 30% a golpeos desde la red, y el otro 30% a golpeos desde el centro de la pista (20% de saques). En el análisis de las diferencias entre individual y dobles realizado por Liddle y cols (1996), se observaron valores superiores para los golpeos desde el fondo de pista (> 50%) y valores inferiores en los golpeos desde la red y centro de pista, alrededor del 25% en cada caso. Los porcentajes medios observados en la utilización de los golpeos son muy similares en los partidos de individual masculino y femenino, con diferencias menores al 3% en cada uno de los golpeos, a excepción del saque con valores medios del 16% para hombres y del 21% en mujeres, siendo las diferencias mayores cuando distinguimos entre saque alto y corto, con un 10% y 6% respectivamente en individual masculino, y un 18% y 3% respectivamente en individual femenino. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 37 El estudio mencionado anteriormente (Cabello y cols, 2000) para el análisis de los GG, no encontró diferencias significativas en relación a los GG, es decir, no se encontró relación entre un mayor número de GG y un mejor resultado final, pero tampoco se demostró lo contrario. Sin embargo en el presente estudio se encuentran diferencias significativas entre realizar más GG que el adversario y la consecución de la victoria, con un porcentaje del 70,4% a favor de los que tienen más GG y ganan el partido, con el mismo valor para hombres que mujeres. Después de la exposición teórica realizada, el análisis de los resultados obtenidos, y la discusión y comparación de los mismos vamos a enunciar una serie de conclusiones específicas y generales que para algunas variables afectan de manera conjunta al deporte en general y que en otras ocasiones están relacionadas con las diferencias encontradas entre hombres y mujeres. 7.2. ANTICIPACIÓN Y ESTRATÉGIAS DE BÚSQUEDA VISUAL Los resultados sugieren que expertos y principiantes inician sus movimientos al mismo tiempo. Sin embargo la cinemática del desplazamiento está condicionada por el golpeo del contrario. Además los expertos realizan desplazamientos correctos en un mayor número de ocasiones y de manera más directa. Es decir, parece ser que lo importante para los expertos no es iniciar los desplazamientos mucho antes del final de la acción del contrario sino de realizar desplazamientos más ergonómicos que requieran un recorrido mas directo. En ese sentido nuestros resultados están de acuerdo con los estudios que demostraban que las capacidades anticipatorias de los expertos no residen en su habilidad para empezar a moverse mucho antes del contacto raquetamóvil, sino que parecen más ligadas una mejor detección de la acción a realizar y a un mejor control del movimiento. Además, nuestros resultados son consistentes con nuestra hipótesis acerca de las estrategias de búsqueda visual. Los expertos mostraron más eficaces y eficientes estrategias que los principiantes, contra de los resultados de Abernethy y Russell (1987b) que no encontraron ninguna diferencia significativa entre grupos de nivel. Parece que al haber solucionado los tres problemas que encontrábamos en la metodología tradicional (sección 3) las diferencias emergen. Estos resultados siguen el línea con investigaciones realizadas dentro de la misma naturaleza y por investigadores involucrados en este proyecto (Oudejans y cols., 1996; Savelsbergh y cols., 2002). 8. CONCLUSIONES 8.1. CONCLUSIONES GENERALES 1. La variabilidad en todos los parámetros de rendimiento de un deporte como el bádminton requiere seguir estudiando el comportamiento de estas y otras Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 38 variables en estudios de similares características, que contrasten los resultados aquí obtenidos. 2. Existen numerosas diferencias significativas en las variables analizadas, como para afirmar que las características estructurales del juego de competición en individual masculino son diferentes al individual femenino, y que deben tenerse en cuenta al planificar el entrenamiento. 3. Los datos recogidos en competición son de gran interés y utilidad para la realización de situaciones experimentales de laboratorio. De esta forma ganamos doblemente en calidad de trabajo ya que aplicamos la realidad del juego a una situación en la que todas las variables contaminantes están controladas. 4. El desarrollo de la integración sistema de análisis del movimiento y de las estrategias de búsqueda visual ha resultado satisfactorio para la realización de este tipo de experimentos en los que se ha demostrado que la realización de libres movimientos acoplados a la información corriente produce resultados diferentes a los clásicos experimentos de laboratorio. 8.2. CONCLUSIONES ESPECÍFICAS 1. Los datos obtenidos en relación a la estructura temporal (TA, TP e intervalos de tiempo en las jugadas) y las acciones de juego, sugieren que el bádminton está basado en esfuerzos de tipo explosivo con predominancia del metabolismo de los fosfágenos (ATP y PC), existiendo una gran solicitación de la vía anaeróbica aláctica, 90-95% del total de jugadas, y en menor porcentaje del metabolismo anaeróbico láctico, que dependerá en gran medida de la duración y número de jugadas. 2. La estructura temporal del juego, medida en tiempo total y real de juego, tiempo de actuación y pausa y densidad de trabajo, es bastante compleja de analizar, al resultar algunas variables significativamente mayores en individual masculino que en individual femenino y otras expresarse en sentido contrario. Por lo que será necesario realizar más estudios con una muestra mayor. 3. Los datos obtenidos respecto al movimiento de los deportistas nos indica que hay una preferencia en la coordinación económica del movimiento en lugar de un inicio previo al golpeo del contrincante. Esto es de especial interés a la hora de entrenar desplazamientos debido a que el tiempo de reacción ha de ser considerado con especial cuidado así como la fluidez y dirección del movimiento en función de la dirección del volante. 4. Como indicábamos en la sección anterior, las estrategias de búsqueda visual parecen decisivas en que el movimiento sea controlado de manera diferente. Por lo tanto, y habiendo encontrado las líneas generales de control de los expertos se podrán establecer programas de entrenamiento perceptivo-motor que continúen en la misma línea de integración percepción-acción. Memoria – Proyecto Investigación I+D Junta de Andalucía 39 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABE, K., HAGA, S., NAKATANI, T., IKARUGI, H., USHIYAMA, Y., TOGASHI, K., OHTA, K. (1990). 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