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La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación

Cuenca López, José María

Abstract

Els jocs de simulació i, concretament, les seves versions informàtiques s'estan introduint cada vegada més en les programacions educatives com a recursos que atrauen l'interès d'uns alumnes cada vegada més desmotivats i que, en potència, poden abordar continguts de gran complexitat i abstracció. En aquest treball es presenta un estudi general de les possibilitats didàctiques de diferents videojocs, en soport PC, extrets del mercat convencional, al temps que s'analitza la visió que aquests jocs transmeten, en relació amb el patrimoni cultural, com a part d'una educació informal que podria imbricar-se dins del context educatiu reglat.

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La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación José María Cuenca López Dpto. de Didáctica de las Ciencias y Filosofía. Universidad de Huelva VIè Seminari Arqueologia i Ensenyament Barcelona, 26-28 d’octubre, 2006 Treballs d’Arqueologia 12, 2006 Los juegos de simulación y las TICs Son abundantes los estudios que remarcan el interés que propician los juegos de simulación para la comprensión de contenidos de gran complejidad y abstracción. En este sentido, los juegos se convierten en recursos de gran relevancia para paliar las dificultades que implica la comprensión de los sistemas complejos por parte de los alumnos (Ballenilla, 1989), debido a las incontables variables que se manejan y al gran número de interrelaciones existentes entre ellas, especialmente en el caso del sistema social, a la hora de aproximarnos a conceptos como evolución histórica, cambio/permanencia, dive r s i d a d , progreso social, entre otros. Desde esta perspectiva, consideramos los juegos de simulación como un laboratorio social donde se reproducen los escenarios, las condiciones y situaciones que inciden en un determinado fenómeno humano dentro de unas coordenadas espaciales y temporales. El proceso de comprensión de los hechos sociales a través de juegos de simulación proporciona un componente lúdico que hace mucho más atra c t i vo y motivador el dificultoso proceso de aprendizaje de contenidos de índole socio-histórico, habitualmente caracterizados por requerir un alto nivel de abstracción p a r a su comprensión (Hernàndez, 1999). Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han revolucionado el valor social y didáctico de estos juegos de simulación, aportando una serie de posibilidades virtuales para la reconstrucción, acercamiento y comprensión de la realidad que permiten experimentar y concretar los contenidos más abst r actos y complejos de los procesos sociales. 111 En la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso debate sobre el uso de los juegos informáticos por niños y adolescentes. Son muchas las publicaciones que han demonizado este tipo de juegos, planteando que muchos de éstos reproducen gran parte de los valores negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicándoles un componente asocializador y de extrema violencia y sexismo (Moral, 1996). Estamos de acuerdo en que es necesario cuidar el tipo de juegos al que los más jóvenes pueden acceder, al igual que los programas televisivos o determinadas publicaciones, ya sean a través de la web o en formato tradicional, y por supuesto evitando el uso abusivo. Sin embargo, también están apareciendo diversos tra b a j o s que apuntan a que los videojuegos no son tan negativos como en principio se ha extendido, puntualizándose algunos aspectos que pueden ser bastante positivos. Johnson (2005) considera que los videojuegos entrenan las capacidades cognitivas como la deducción, el reconocimiento de modelos visuales, la jerarquización de prioridades y la toma rápida de decisiones. Igualmente, según indican estudios realizados por el Centro de Optometría Internacional , desaVIè SEMINARI D’ARQUEOLOGIA I ENSENYAMENT 112 rrolla la agilidad mental y la coordinación visual, llegándose a emplear para tratar problemas visuales como el estrabismo y la ambliopía o incluso para la superación de fobias, enfrentándose a sus miedos en un entorno de realidad virtual. Por otro lado, no podemos obviar también que la aplicación didáctica en la enseñanza reglada de los juegos de simulación informáticos presenta importantes obstáculos. Por una parte, la dificultad de trabajar en grandes o medianos grupos con este recurso puede llegar a fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorándose la importancia del trabajo colectivo como forma de aproximación al conocimiento. A esto hay que unir la asunción de unas reglas impuestas e inamovibles bajo ningún concepto, que conlleva a la alienación respecto a unas normas injustificadas en la m a yoría de los casos. Po r supuesto, no se puede olvidar la necesaria formación mínima en el manejo informático tanto por los docentes como por parte de los alumnos y su implicación en los procesos de enseñanza aprendizaje. En este sentido, hemos de tener en cuenta que, aunque existen cada vez más videojuegos educativos en los que se desarrollan La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de... contenidos de carácter social, éstos cuentan con una cuota de mercado muy reducida en comparación con los juegos elaborados con una única finalidad lúdica y comercial. Los juegos didácticos atienden a las consid e raciones que anteriormente hemos referido, aprendizaje de unos contenidos específicos a través de propuestas motivadoras más o menos conseguidas. Sin embargo, estos software no pueden competir de ninguna manera con los videojuegos que hemos denominado lúdicocomerciales en los aspectos referidos a su diseño, recreaciones gráficas, efectos de sonido, medios de comercialización, capacidad de interacción y de comunicación con otros jugadores o su capacidad de atracción, básicamente por el presupuesto con el que cuentan para su desarrollo. A ello hay que unir que algunos de estos juegos incluyen información sociohistórica y geográfica, buscando un cierto rigor en la contextualización durante el desarrollo del juego de manera que se proporciona una mínima base científic o - c u l t u ral, más o menos correcta según los casos. Los videojuegos en la enseñanza de las Ciencias Sociales Es interesante que los contenidos sociales se hayan convertido en uno de los ámbitos más demandados dentro de los juegos informáticos, especialmente los que tienen como ambientación referentes de índole histórica. Esta aceptación de juegos de base histórica no deja de ser curiosa ante el rechazo mayoritario que los contenidos relacionados con esta área de conocimiento provocan en los alumnos durante su enseñanza reglada. Esta contra d i c c i ó n puede deberse fundamentalmente al aumento de la motivación que el simple uso del ordenador provoca en los alumnos y a la concreción de unos aspectos que sin el apoyo de la tecnología informática son tremendamente abstractos, proporcionando a su vez una dinamicidad en los procesos de simulación que de otra forma sería imposible lograrla. Para el desarrollo del estudio que aquí hemos llevado a cabo se han tenido en cuenta seis variables de análisis: desarrollo de contenidos espaciales, temporales, sociales, urbanísticos, económicos y patrimoniales (cuadro 1), a partir de las cuales elaboramos una clasificación en función a los contenidos que se desarrollan en mayor profundidad, tomando una muestra aleatoria de 37 juegos, entre los que pueden localizarse fácilmen113 VIè SEMINARI D’ARQUEOLOGIA I ENSENYAMENT 114 Juegos Variables (desarrollo dec o n t e n i d o s ) 12 O’clock High X Age of empires (varias versiones) X X X X X X Ankh X X Aztecas. La maldición de la ciudad de oro X X Caesar II X X X X X Carmen Sandiego X Civilization III X X X X X X Combat Flight Simulator X Egipto. La profecía de Heliópolis X X El sueño del faraón X X Empire Earth X X X X X X Frankie explorador X X Geografía con Pipo X X Gothic II X X Imperium II X X X X Iter-Itineris X X X X Juega con Pipo en la ciudad X X La aventura de los continentes X La máquina del tiempo del pequeño ave n t u r e r o X X X Los Sims X Louvre. La maldición final X X Luftwaffe Commander X Misión Van Gogh X Odisea. La búsqueda de Ulises X X Panzer General X París 1313. El misterio de Notre-Dame X X Prince of Persia X Roma. El testamento del César X X Ruthless.com. X Saga. La furia de los vikingos X X Simcity 4 X The day alter X The Settlers II X X X X X Total War: Eras X X X X X TZAR. La reconquista X X Versalles II X X Wall Street Trader 2001 X Espac. Te m p .S o c . U r b a n . E c o n . Patr. te en el mercado. Así encontramos videojuegos que atienden a contenidos de tipo económico, social, geográfico, histórico y artístico. Finalmente nos centraremos en los dos últimos tipos de esta clasificación, ya que son los que presentan más relaciones con los elementos patrimoniales, objeto básico de nuestro estudio (cuadro 2). Juegos de simulación de carácter económico Los videojuegos de carácter económico son poco comunes en el mercado informático habitual. En ellos aparecen aspectos relacionados con el mercado, los procesos de producción y los instrumentos de análisis económico. Estos juegos no suelen acudir a referentes históricos para su desarrollo, centrándose en los aspectos, más o menos complejos, de los procesos económicos de la actualidad. El jugador puede tomar el papel de broker, inversor o responsable de corporaciones mercantilistas, entre otros. En ellos, suele ser habitual la necesidad de emplear procedimientos de análisis utilizando diversos instrumentos analíticos (curvas de datos, estadísticas macro y macroeconómicas, etc.), así como un vocabulario muy especializado, algunos de ellos de gran complejidad que nos hace dudar de su utilidad para edades comprendidas dentro de la Educación Primaria. Ejemplos de estos juegos pueden ser Wall Street Trader 2001 (Montecristo), ambientada en los procesos bursátiles, o Ruthless.com. This isn´t business. This is war (Red Storm), donde se potencia una gran competitividad económica en la que cualquier procedimiento es lícito p a r a conseguir quedar por encima del resto de competidores. Juegos de simulación de carácter social Este tipo de videojuegos son más recientes en el mercado, ya que sus características de simulación de la realidad han requerido un mayor desarrollo tecnológico para conseguir su objetivo. Son juegos basados en la vida cotidiana, donde los jugadores pueden sentirse fácilmente identificados con los protagonistas de los juegos. En este sentido son claramente juegos de simulación de la realidad social. El representante más conocido, y casi único, de estos juegos es La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de... 115 (Página anterior) Cuadro 1. Análisis de los juegos en función a las variables de estudio (se citan las versiones concretas que han sido objeto de análisis). VIè SEMINARI D’ARQUEOLOGIA I ENSENYAMENT 116 Tipo de juegos Características generales Económicos Aspectos relacionados con el mercado, los procesos de producción y las actividades económicas. Ambientados en la actualidad o en un presente o futuro muy cercano Requiere la capacidad de interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis económicos Se fomenta enormemente la competitividad entre los jugadores Suelen ser juegos con un desarrollo bastante complejo Sociales Basados en la vida cotidiana Desarrollan aspectos relativos al comportamiento y las relaciones sociales. Análisis de las formas de vida y de las posibles respuestas ante determinados problemas y conflictos sociales Geográficos Desarrollo de nociones espaciales y conocimiento de características físicas y humanas de determinados territorios Fomenta la interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis geográficos Suelen proponer búsquedas y reconocimiento de espacios a través de mapas, planos y estadísticas Análisis de problemas ambientales y urbanísticos Artísticos Juegos ambientados en contextos histórico-artísticos que actúan como marco para el desarrollo del juego Aproximación a las características culturales de los diferentes periodos artísticos Promueven el conocimiento y valoración del patrimonio históricoartístico Reconstrucción virtual de elementos histórico-artísticos originales Históricos Se ambienta inicialmente en un periodo histórico determinado, pudiéndose desarrollar una evolución histórica más o menos amplia. Centrados en aspectos monumentales y patrimoniales (arquitectónicos, tecnológicos e indumentaria) que contextualizan los periodos históricos y determinan las características culturales de la/s civilización/es representada/s El jugador tomar el rol de gobernante de una civilización que debe mantener, desarrollar y proteger o de detective que busca resolver algunos enigmas a lo largo de la historia Fomenta la interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis sociohistórico (mapas, diagramas de doble entrada, ejes cronológicos) Se proporciona una información histórica más o menos rigurosa y amplia sin duda Los Sims (Electronic Arts), en cualquiera de las múltiples versiones que ya se han desarrollado. Todas ellas están ambientadas en situaciones sociales totalmente cotidianas: la vida en la universidad, las salidas nocturnas…, aunque uno de los parámetros claves en el juego es la diversión. Los personajes que se presentan son y actúan como individuos comunes y los jugadores deben tomar el rol de algunos de ellos e interactuar con los representados por otros jugadores o por el propio ordenador. A través del juego es posible experimentar las consecuencias de las diferentes decisiones y actuaciones tomadas a lo largo del juego. En este sentido, dichos juegos se conv i e r t e n realmente en laboratorios de experimentación social. En ellos se pueden comprobar y desarrollar diferentes formas de relaciones sociales, siendo útil para trabajar contenidos relacionados con materias sociales tan actuales como educación para la ciudadanía, analizando los comportamientos y actuaciones de los diferentes personajes, así como sus consecuencias, potenciando una toma de decisiones reflexiva. Juegos de simulación de carácter geográfico Los juegos geográficos tampoco son muy abundantes en el mercado informático, sin embargo encontramos algunos ejemplos muy interesantes en el que se desarrollan las nociones espaciales, así como las características físicas, políticas y humanas de diferentes territorios. En ellos se trabaja la comprensión y el manejo de diversos instrumentos de representación y análisis espacial, a través del uso y observación de gran cantidad de imágenes, mapas, planos y estadísticas. Juegos geográficos de carácter genérico pueden ser La aventura de los continentes (I.P.S.) o el ya más que clásico de Carmen Sandiego (Electronics Arts Software), en los que se trata de identificar diferentes ámbitos territoriales a través de sus características físicas, políticas o humanas, el primero a través de un juego de preguntas y respuestas y el segundo mediante una búsqueda inducida con características detectivescas. Como tipo de juego geográfico, más cercano al juego de simulación, encontramos Simcity (EA Games), donde se desarrolla APRENDRE EN EL CIBERESPAI 117 (Página anterior). Cuadro 2. Tipología de juegos de simulación informáticos. VIè SEMINARI D’ARQUEOLOGIA I ENSENYAMENT 118 una ciudad, desde su construcción, evolución y cambios urbanísticos, a costa del medio n a t u ral circundante, hasta el control de la vida cotidiana de sus habitantes. El jugador se convierte en el alcalde o gobernador de la ciudad, siendo el responsable de su progreso o decadencia, del respeto por el medio ambiente o de su destrucción o de dotar a la urbe de las infra e s t r u c t u ras necesarias para su desarrollo. En el campo más relacionado con la educación, dentro del ámbito geográfico, encontramos la serie Pipo, con dos propuestas diferentes Geografía con Pipo y Jugando con Pipo en la ciudad (Cibal Multimedia). El primero es más genérico centrado en el conocimiento de las características físicas y culturales de los diferentes países y territorios del Planeta y el segundo en la ciudad, sus usos y el análisis de las características y espacios urbanos, aunque desde una visión simple, dirigido a niños de 2 a 8 años. Juegos de simulación de carácter artístico Estos son, muy probablemente, los menos comunes de todos los juegos de simulación informáticos relacionados con las Ciencias Sociales, aunque los referentes artísticos o monumentales, patrimoniales en general, aparecen de forma más o menos habitual en la mayoría de estos juegos, fundamentalmente como ilustraciones que ambientan y decoran los escenarios o justifican las referencias a épocas determinadas en las que se centran las aventuras de los personajes y de las simulaciones. Por otro lado, cada vez están apareciendo en el mercado una mayor cantidad de juegos que tienen como centro de interés el propio arte. En estos juegos - entre los que podemos citar Misión Van Gogh (Friendware), Louvre. La maldición final (Friendware) o Versalles (reunión des Musées Nationaux/Cryo /Le Chateau de Versailles)- el jugador suele adoptar el rol de un personaje de la época y se convierte en el protagonista de una interesante aventura detectivesca ambientada en los periodos históricos de referencia, con el objetivo de resolver diferentes enigmas en un entorno de continuas referencias artísticas y patrimoniales. En general, se plantean propuestas de identificación de periodos artísticos, de obra s concretas y de sus artistas más relevantes a través del análisis de sus características estilísticas e históricas, por lo que los procedimientos de carácter artístico 119 La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de... se encuentran muy desarrollados en estos juegos, junto a datos, conceptos y valores básicamente relacionados con el respeto por el patrimonio cultural. Juegos de simulación de carácter histórico. Estos son los juegos más comunes en relación a la tipología aquí propuesta, siendo también de los más vendidos dentro del difícil mercado informático en general. Estos juegos se centran en un periodo histórico determinado o en varios de ellos, pudiéndose desarrollar en ocasiones una simulación del proceso de evolución histórica, componente que los hace mucho más complejos. Los elementos patrimoniales, fundamentalmente de corte monumental, son los que proporcionan el marco histórico y fundamentan las claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos históricos en los que se puedan situar los jugadores. Éstos suelen tomar el rol de gobernantes, para dirigir una civilización a lo largo del tiempo, o de detectives del tiempo, con el objetivo de solucionar enigmas o cuestiones en un marco histórico determinado. Para ello, durante el desarrollo del juego es necesario usar, leer e interpretar diferentes instrumentos y recursos de tipo sociohistórico, como mapas, gráficos, imágenes, líneas temporales, etc., fundamentales para la resolución del juego. Dentro de estos juegos de corte histórico podemos encontra r diversos grupos en función a sus características y el papel, más o menos relevante, que pueden tener los contenidos históricos en ellos, que pueden ir desde referencias cronológicas parciales y poco significativas para el desarrollo del juego, hasta casos en los que los hechos y contenidos históricos son cruciales en sus diseños. En primer lugar existen juegos que usan la historia de manera anecdótica, como simple escenario en el que tiene lugar la aventura en cuestión. Normalmente estos juegos suelen emplear características históricas del periodo medieval o clásico como meras ilustra c i o n e s , que parecen resultar más atractivas para el público, desarrollando elementos de carácter mistérico y misticista, incluyendo contenidos míticos, fantásticos o mágicos. Ejemplos de estas características son Odisea. La búsqueda de Ulises (Friendware), TZAR. La reconquista (Infinete Loop), Saga. La furia de los vikingos ( F r i e n d ware), Ghotic (JoWo o d VIè SEMINARI D’ARQUEOLOGIA I ENSENYAMENT 126 Bibliografía BALLENILLA, F. (1989). Los juegos de simulación de sistemas: un recurso didáctico necesario. Investigación en la escuela 8: 63-71. CUENCA, J.M. (1999). Los juegos de simulación informáticos como recurso para la enseñanza de la historia. Análisis de caso: Age of empires. Aula de innova - ción educativa 80: 22-24. CUENCA, J.M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales. Iber. 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